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用户体验一直是我们在产品设计中反复强调的问题,那么我们应该怎样提升用户体验呢?
经过项目中不断的探索与研究,结合几个方法论,我们整合出了一套用户体验提升的方法流程——用户体验提升模型。下面就来详细的介绍一下,希望能给大家帮助和启发。
先问几个问题?
用户体验提升模型能很好的帮我们解决以上问题。
先介绍一下用户体验提升模型的流程:线上版本调研 – 协作启发式评估 – 问题分析整理 – 优化方案。
这篇文章也会以这个流程一一介绍。
也可以是设计方案,我们采用了 SUS系统可用性量表进行调研,SUS 是评估产品可用性的一个花费少,但十分有效的工具。该量表包含了10条定向问题,每个问题均为5分,按强烈反对(1分)到非常同意(5分)评分。(各位小伙伴可自行网上查询系统可用性量表,有很详细的介绍,在这里不赘述了。)
最佳的方式是在线上直接上一个问卷调研来收集真实用户的反馈,然后对收集到的结果做如下算法:
1. 那么如何通过评分看出一个产品的好坏?
上图是一个评分参考,通过数据得出,系统可用性量表最终算出的评分达到70分左右,就可以比市面上一半产品可用性要好,也就是说这个产品的用户体验算是合格了。
但是系统可用性量表的评分结果是抽象的,这个分数只能让我们大概了解产品用户体验的好坏,在具体问题上却是缺失的,那我们知道产品评分较低时我们如何聚焦产品的优化方向呢?
1. 为什么是协作启发式评估而不是启发式评估?
因为启发式评估主要由几名交互专家以角色扮演的方式来完成设置的任务给出评估结果。优点是成本低、快捷,缺点也显而易见,一是交互专家团队中不一定有或者很少,二是可用性问题意见一致率很低,并不能很明确的指出为什么这是一个体验问题,有很多个人因素的主观见解。
因此我们决定用协作的形式来进行评估,而且不需要交互专家,可以是用户、测试、设计、产品、运营、商务等等,只要愿意参与测试,就可以。协作启发式评估以小组为单位,能够很好的整合出更多的问题,而且更准确。你说他们也不是交互专家,能起到好的结果吗?竟然都整理出方法了,那答案当然是能啊。
为什么能,因为整个评估过程中,我们是有的可用性原则来给予启发的,有了这套可用性原则,一秒变专家。
说到可用性原则,了解用户体验的都知道尼尔森的十大可用性原则,但是从1995年提出到现在,已经过去了二十多年,互联网世界已经发生了巨大的变化。在这样的情况下,尼尔森的十大可用性原则明显有些不那么符合或者说不能给出针对现今产品太全面的启发,所以,我们重新整理了一套可用性原则,这套可用性原则更针对现今互联网产品,基本可以覆盖到所有出现的用户体验问题。
我们称之为21条可用性原则。
有了这21条,可以让任何没有用户体验知识的人参与到协作启发式评估中来了,一秒变专家了。当然,这21条可用性原则我们也会迭代优化,目的是做到更符合现今产品、更全面的可用性原则。
2. 通过什么来确定的这21条可用性原则?
首先,我们都知道用户体验五要素,这已经是做产品设计的基本常识了。我们来看这五个层级对用户体验能产生影响的有哪些?战略层一定不会,如果一个产品立项了、已经上线了,一定是战略层成立了,如果战略层出现了问题那就要重新考虑产品要不要做或者是改变方向了。那么剩下的4个层级呢?范围层、结构层、框架层、表现层,其实都会出现用户体验的问题。那我们看看这几个层级所包含的内容,视觉呈现、界面设计、导航设计、信息设计、交互设计、信息架构、功能规格、内容需求,这样的话就有8个大类,然后我们通过多年的经验和对尼尔森可用性原则的理解,把可用性原则对应到这8个大类中,最后得到了这分类明确的21条可用性原则。
但是分了这8个类有什么用呢?读下去,你就会知道。
3. 具体方法
先说说调研的具体方法。我们以协作启发式评估的方法,组织好调研小组(8人以上,样本越多越好,反正最后还要去重),宣讲完流程方法和操作任务,就可以开始进行评估了。我们一般为了省时间,宣讲完就把表格发下去,让他们自己找时间完成表格,然后再收回来。
这个表格就是用户体验问题记录表。包括问题所在位置、对应的21条可用性原则、严重程度等级、问题描述。
1. 收集了一堆问题之后应该怎么做呢?
通过小组会议讨论,把相同、相近的问题统一成一个,可优化的问题保留下来,不是体验问题的去掉,然后整理到一起,这就是整个产品存在的大大小小、各种各样的问题了。
接下来,我们引入另一个方法,就是用户体验八阵图。
这张用户体验八阵图的8个点是不是有些眼熟?没错,就是21条可用性原则里的8大分类,这就是上文为什么分为8个类的原因。中心向外为问题严重等级,依次为:小问题(1)、次要问题(2)、主要问题(3)、灾难性问题(4),一一应对到「用户体验问题记录表」中的「问题严重等级」。
2. 怎么使用呢?
首先,对记录表里的「问题位置」进行归类,以模块化区分,比如把登录注册流程做为一个模块,用一张八阵图来表示,最终把产品的每个模块都用一张八阵图来承载所对应的体验问题。
然后,把收集到的问题以「点」的形式点到对应模块的八阵图当中。
哪个模块问题最多?问题出现在哪个方向上?是视觉?还是交互?还是内容?哪些问题很严重需要迫切解决?一目了然。
知道了这些,我们进行产品优化的时候还会不知道如何下手吗?接下来就要靠你自己了,你一定会做的更好。
当然,这套模型只能对线上产品的用户体验提升起到一定帮助,一个产品真的厉害还要从战略层一步步做起,我们需要去清楚的知道产品的目标是什么,我们能提供什么,我们想要去得到什么。对于产品的迭代,我们可以从使用人群(目标客户),主要功能(产品的服务方向),产品特色(与竞品的差异化),商业价值(盈利模式)上深入研究。
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
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在 UI设计中,我们常常说用户体验至上,什么是用户体验?我们的产品为什么能够留住人?为什么那么多人爱用?这都是值得思考的问题。前几天我在体验一款产品注册输入验证码的时候发现,键盘能够自动获取到手机的短信,这真的是解救我这种每次输入验证码要记两遍的人。后来通过了解才知道是 iPhone手机更新 iOS12以后,系统键盘增加的提醒功能。
于是我又去研究了经常使用的京东金融,首先我测试了忘记密码页面,输入验证码时他采用的系统键盘样式,同样系统键盘获取到了短信验证码,直接点击验证码即可输入,简单快捷。
同时我又测试了支付界面的短信验证,京东金融为了安全考虑,并没有采用系统键盘而是自己开发的安全键盘,并没有获取短信验证码信息,但是作为用户的我并没有感到不好用,毕竟以安全为主。
我想这个例子就可以回答我上面问的几个问题。什么是用户体验?对于一个成熟的产品来说,你的用户爱用、经常用就可以说他用户体验做得比较好。
如何才能让用户爱用呢?首先需要保证基本功能满足;其次交互流程合理、最后在前两个都做好的情况下,我们还可以从交互的小细节来提升产品体验,从而让用户爱用。以下是我整理的8大交互小细节:
反馈不单单是在大的功能页面才用,小操作也需要提供及时反馈,让用户知道正在发生什么,从而有掌控感。这个反馈可以是听觉、触觉、视觉。
以爱奇艺安卓版V9.9.5视频详情页为例,它就是加入了触感反馈,当你点击点赞或收藏时,手机会进行震动(目前iPhone版还未更新),当我发现这个小交互的时候就被吸引到了。当你点赞的时候,就像你刚恋爱时,你男朋友牵你手触电的感觉,加入触感之后让整个交互更加情感化了。同时当你点赞或收藏成功之后,也会及时反馈当前所处的状态,提示成功,从而增强用户的把控感。
让用户操作更方便,这也是我们在做交互细节时需要考虑的,这样可以尽可能的缩短用户操作时间,同时也可以减轻用户的认知负担,促进用户下单。
以天猫购物车为例,购物车单个列表可以左滑进行发现、移入收藏夹、删除等功能,而我们长按列表,同样可以展示这三个操作。
我们知道侧滑操作是 iOS 才有的,而安卓版大多数编辑操作都是采用长按,天猫 iPhone版2种方式都有加入,可以照顾到更多人的习惯。
产品不单单只是为了用户体验,其最终目的也是为了盈利,因此通过一些小交互也可强调产品希望用户注意的地方。
左图:以大众点评为例,大众点评详情页不断上滑时,顶部会将个人信息和关注按钮进行置顶操作,这样就可方便用户在浏览过程中随时进行关注操作。
右图:以掌上生活为例,在精选栏目界面向下滑动过程中,底部会出现一个产品的气泡提示,点击气泡会下滑至相关位置的产品。
激励用户进行下一步操作,在一定诱因趋势下,让用户自愿做产品期望他们做的事情,从而激励用户进行下一步操作。
以天猫双11活动为例,从天猫首页界面加入抢666红包为诱导,作为用户看到这样的内容还是很想点进去看看的,当然进入之后也不负众望确实让我抢了红包,领取到了80块的福利,同时下方还有各种任务列表,一步步引导用户去操作,从而达到产品想让用户操作的目的。
引导用户关注,通过外力引导可以引导用户做产品想让他们做的事情,虽然我们说好的产品会自己说话,但是对于某些新操作,是有必要提醒用户的。
以爱奇艺为例,在首页你看到有一个长按试试的手型引导,这个是新加的操作,在初期长按操作优先在安卓版才有,但是很多人都不知道这个功能,我也是无意中发现的。在 iPhone版上线后,他们在第一张视频图上加入引导,可以更明确的让用户知道有该功能,长按封面后可对视频进行预览、收藏、直接看正片等操作。
在产品中合理的加入品牌基因,可以让用户一眼看出这是你的产品,从而提升产品的识别度。下面我找了两款交互小细节中运用品牌基因的案例。如下图:
以转转为例,它在底部标签栏舵峰发布按钮处,刚进页面加载时,会有一个装有发条的小熊在那转啊转,在如今趋同的产品中,很容易就能够知道是转转的吉祥物。
以美团外卖为例,下拉刷新时,显示一个袋鼠快递员送餐的小动画,看到它我们很容易就能够知道是美团外卖。
不经意时,在一些小细节处制造惊喜,从功能上来说并没有什么帮助,但是这个惊喜提供了超出了用户预期的体验,就会让用户对产品产生好感。
以腾讯视频为例,在 doki明星详情中,为明星打榜后可以继续冲榜,点击冲榜就有很多小爱心从天而降,为用户营造浪漫温馨的氛围,提高用户的幸福感。
当某个功能比较重要时,可能会在多个地方出现,这时候就需要做好状态的数据跟随了,如下图:
以腾讯视频为例,腾讯doki详情页面在文章底部有一个大的点赞按钮,提示用户看完内容后进行点赞操作,但是如果用户并没有滑动到底部想点赞怎么办,所以腾讯在详情页的底部固定有评论和点赞,在交互上就需要做到,点击其中一个,另外一个效果要进行跟随。
作为设计师,我们在设计时除了考虑实现基本功能外,同时还可以考虑如何设计才能够抓住用户,让用户为你的产品买单。以上八个交互小细节其实仔细看,你会发现总结起来就是反馈、提醒、引导、激励这些交互方式,在做交互设计时需要我们落实到细节,加强产品与用户之间的互动,从而提升产品体验的交互细节。
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蓝蓝写及整理
最近听了林敏老师的用研课,有一些记录,从书上网上又找了一些资料补充。
这篇文章从用户调查概况到方法,都有提到。为了更好的体会这个过程,也给我们公司写了一份调查问卷,很喜悦,感觉综合能力在提升,希望更了解公司客户。
为了更好服务客户以及满足客户需求,蓝蓝设计邀请您填写份调查问卷,大概占用您5分钟时间。
凡是有效问卷,蓝蓝设计还会赠送价值300元的设计优惠券,可用于今后的合同金额减免。
用户体验的核心是用户需求
如果脱离了用户需求,一个再漂亮的产品也无法和用户共鸣。
用户在什么场景下来用,是用户体验最重要的。用户调研、用户分析、用户访谈,都不是用户上来看界面漂亮不漂亮,而是调查用户什么场景下才会用,这个产品能带来什么价值?
痛点越大,产品就越受欢迎,受到欢迎,就会有用户,用户不断提要求,就能成长,就有机会改善产品,体验越改越好,最后就成功了。
如果是弱需求,产品将来推广很难,如果是强需求,这个需求会带来很大的成功。
注意事项:一些产品谈O2o.b2b的概念,不要谈概念,概念害死人,概念离用户很远,忘掉概念,去观察用户。超出预期的才叫用户体验。功能不叫体验,功能和竞品一样,只是及格,用户不会形成真正的体验。如果你做的体验能超出用户的预期,就能形成口啤。
如何了解用户需求?如何做用户调查?
第一 确定目标和类型
从工作中选取当下关心的一个问题。如果要通过研究获得进展,请讨论确定研究目标,以及研究类型。
第二 确定假设和颗粒度
列举出待研究问题的各种可能答案,讨论每个可能的影响程度,确定最关心的可能,并拟定相应的颗粒度。(颗粒度指最小纬度)
第三 确定方法组合
针对所关心的每个可能回答,讨论用何种方法可以得到需要的数据,从而能够判断每个可能是否成立。
第四 确定地域和人群
讨论在收集数据环节,根据地域的颗粒度选择城市和地区,同时确定获得所关注人群样本的甄别因素。
第五 确定样本量和时间计划
估算一共需要的样本量,结合样本量和地域的选择,讨论所需要的时间
第六 简化时间和成本
重新回顾以上每一步,讨论是否可以采取措施缩短时间后降低成本
用研的价值层次
数据 图表 洞察 决策
最有价值的角度就是决策的角度
用户研究的方法(可以选择的部分组合)
方法组合推荐
探索产品方向组
案头调查+调查问卷+竞品分析+人物角色
用户行为剖析组
实地考察+用户访谈+用户体验地图
挖掘产品痛点组
可用性测试+竞品分析+ 用户反馈
数据专项分析组
数据分析+漏斗模型+AB测试
竞品对标走查组:
可用性测试+深度访谈+竞品分析
根据用户研究的方法,可以分为定性研究和定量研究两种。
定性研究
定性研究是一种相对开放性的研究方法。定性研究是需要研究者针对少数个体,根据研究者的观察、经验、分析来进行研究在方法。定性研究并不要求统计意义上的证明,更多的是研究者本身凭借自身经验和观察对用户进行研究。
定性研究无法针对大规模的用户进行,通常只针对10到20个的典型用户。
首先,通过研究目的对用户进行分类。在研究前必须先明确我们研究的目的,再根据目的,可以选择按用户目的、行为等来对用户进行分类。
举个例子,某问答社区需要针对不同的用户进行有区别设计,选择了按用户行为来划分。有的用户喜欢写文章并和其他用户进行互动、有些用户只是上来阅读文章等。所以可以将用户分成:内容贡献者、参与者、阅读者等几个分类。
其次,在每个分类中选择若干个典型用户进行研究。在对用户分类后,为每个分类选定若干个典型用户,然后进行用户研究。
选择典型用户的方法有很多种,有特定目标的选择,也有完全随机的选择。在这里就不展开细讲了。
最后,确认是否需要新增分类或增加用户。在进行了一轮用户研究后,在通过研究的结论判断是否需要新增用户分类或者增加用户样本。
如果在研究过程中发现有用户出现明显不处于这个分类的特征,那么考虑是否增加新的分类。如果在用户身上发现了新的观点,那么可以考虑适当增加用户数量进行研究。反之,如果在一个分类用户身上已经没有新的行为或观点出现时,则可以考虑结束这个分类用户的研究了。
定性研究方法
一对一访谈
一对一访谈是采用与用户进行一对一的谈话的方式,通过跟用户面对面的交流来认识和了解用户的一种方式。
一般一次只选择一个用户进行访谈,一是因为这样容易听清用户的观点,同时也避免了多个用户之间观点相互影响。但是,在有条件的情况下,鼓励多个研究者针对一个用户进行访谈,这样能从多个不同的角度了解用户。
这里列举几个用户访谈过程中会遇到的一些问题:
现场调查
现场调查就是到真实的现场去看用户怎么使用产品。
现场调查经常可以看到一些场景和习惯是用户觉得没必要说的,甚至我们觉得没必要问的问题。
现场调查也有一些注意事项:
在用户演示完成后,我们还应该针对一些问题和用户进行交谈。这部分内容有点类似于用户访谈的形式,但是内容变成了针对于用户行为的访谈。
可用性测试
可用性测试类似于现场调查。调研者通过设置目标让用户完成,观察用户在完成目标过程中遇到的障碍或困难,以此发现我们产品设计过程中存在的问题。
在这个过程中也可以收集到用户在使用过程中的建议。
焦点小组
焦点小组是一种调研者和用户通过做座谈的方式进行的一种用户意见收集的形式。调研者作为座谈会的主持人,引导用户表达出他们的观点。
作为主持人控制场面和话题很重要,避免用户和用户之间太广泛的讨论。
定性研究小结
定性研究实行的难度比较小,在某种程度来讲,定性研究是可以随时随地的进行的。而且在定性研究过程中,我们往往面对的是真实的用户,更容易让我们理解和梳理出用户的故事。
定性研究不需要特别专业的计算机知识,但是对调研者自身的分析和总结能力要求比较高。也应该看到,调研者自身的态度很容易影响到调研结果。要避免过于主观的去分析用户的行为和观点。
定性研究的方法也有其缺点,定性研究一般研究对象在10到20个之间,样本数量较小,所以个体差异对整个调查数据的影响较大。所以,定性研究缺乏数据的支撑。定性研究无法自证我们的调研结论的全面性。
但是特定情况下定性研究却是可以发挥很大作用的。比如,在调研资源不足时,在我们没有量化的数据时,在某些要求不太严格的小项目启动时,都可以考虑采用投入成本不高的定性研究。
定量研究
定量研究是基于一定的用户数据进行研究的方法。定量研究需要基于用户的行为或观点产生的数据,通过数学统计的方法来获得研究结果。
定量研究步骤
定量研究面对的是成千上万甚至于海量的用户数据。所以,定量研究需要借助于数学的统计和计算机算法来完成。虽然近年来人工智能在用户研究领域已经取得了较大的发展,但是用户研究还是得从人为的假设开始。
来看一下如何开展定量研究:
数学的统计可以避免人为主观的影响,有时候甚至能发现一些意想不到的问题结论。你可以知道“原来还有每个月成千上万购物的用户”,“原来那么多用户在挤地铁时使用产品 ”……
但是也要警惕一点:数据也是会骗人。例如数据显示“某功能男人比女人多一倍的打开概率”,当你知道女人打开概率是1%时,这个结论多么可笑。再次提醒:数据是死的,关键还得看你怎么解读数据。
定量研究的方法
日志和用户数据分析
日志和用户数据分析是在产品已经上线的项目里面使用的方法。用户在使用产品过程中会留下很多用户数据或日志,我们以此为分析对象。
相比于其他的用户调研的方法,日志和用户数据分析是用户在真实的场景下使用产品过程中留下的数据,是最全面也是最真实的反应用户行为的一种方式。但是日志和用户数据分析研究的是用户的行为,并不能反映用户的观点。日志和用户数据分析可以和问卷调查或定性研究结合使用,将用户行为和用户的观点结合起来分析。
有效的问卷应该怎么做?
正确的提问
真实的数据
足够的数量
有用的解读
一般定量的问卷不少于30份。
问题尽量提的不要有倾向性,要客观,易懂。
可以设置一些陷井来判断问卷是否有效,比如前面问过的问题,后面换一种问法再问一遍,看看回答是否一致。
例:你怎么看待放长假景点人山人海的情况?
A光想着赚钱的结果
B管理水平落后导致的人为拥堵
C没有办法,有人就是爱扎堆,
D都是长假惹的祸
E爱咋咋,不关我事
(了解归因)
你希望保留国庆调休连放七天的长假吗?
A一定要保留,
B可以保留
C无所谓
D不一定要保留
E坚决取消
(了解态度十强度,这种问法有倾向性)
你希望保留国庆调休连放七天的长假吗?
A希望保留,
B不希望保留
C无所谓
(了解态度)
哪一种假期模式更贴合你的生活方式?
A 1.2天的常规假
B 四天的短假
C到六天的长假
D七天或更长的长假
E无所谓
(了解需求,无倾向问题,客观)
产品的驱动模式:技术驱动、市场驱动、体验驱动、品牌驱动。
每个公司有自己的模式,技术驱动如百度,保持技术领先就是核心竞争力。
如何进行用户观察?
照片或录像
观察行为,从行为看动机
分析他们之间的关系及目的
阐释为什么你们认为是这样的关系和目的?
描述在观察中发现的特别细节?
如何整理用户画像?
延伸资料:
用户观察方法流程总结
1. 用户观察方法列表:
用户观察方法
观察方法 何时使用 输出资料
现场观察: 计划阶段、 开发和优化阶段 用户操作记录、实验录像、用户评估记录
参与观察: 计划阶段 背景资料问卷、录像
眼动跟踪: 开发阶段 眼电图、红外线眼动图
用户图片日记: 计划阶段 图片、文字
影像故事: 计划阶段 录像、背景资料问卷
现场观察:研究人员观察在用户生活场景,提出观测研究开放性问题。
用户图片日记: 用户将一天中关于使用手机听音乐的活动用图片的形式记录下来,写成图片日记的形式,供以后整理研究使用。让用户将图片、日记任意的组合,则可以得到产品设计的灵感,而不是具体的设计。
2. 用户观察计划
1)想观察的人群:习惯用手机听音乐的人群,对手机音乐功能有诉求的人群。观察重点是用户对手机音乐功能的使用情况或者在实地观察中得到的更加个性化的资料。
2)采用观察方法:现场观察、影随、用户图片日志
3)观察情境:
a) 用户使用手机听音乐时:搭乘公共交通工具时、慢跑运动中、公交站候车时、在上下课路途中、在自习室温习时
b) 观察用户和音乐手机品牌专柜售货员之间的交谈,来发现用户在购买产品过程 中到底对哪些产品要素有实质性的关注。
4)观察记录方式:
a) 观察卡片:观察卡片或观察表的结构与调查问卷结果基本相同,制作卡片时,根据观察内容,合理编排项目。
b) 记忆:采用事后回忆的方式进行记录。
记录卡片
编号:_____ 观察人员:________
观察开始时间__________ 观察结束时间_________
性别: 年龄估计: 职业或身份:
观察情境 行为 软硬件
地点 观察距离 周围环境 操作方式 使用频率
5)观察后访谈:研究人员通过步行、骑车、乘地铁、巴士的方式跟随用户。研究人员将观察后的结果用观察卡片记录,在获得充分数据后,随后进行访谈,提出一些开发性的问题。
您是否有使用手机听音乐的习惯?
您会在什么场合使用手机听音乐呢?
你购买手机的时候会特别注重它的音乐功能吗?
以您的理解,音乐手机不同于普通手机之处在哪?
如果让您设计一款新的音乐手机,您希望设计成什么样子?提供什么样的功能呢?
6)写观察报告:
a) 被观察对象的自然状况
b) 观察过程出现的现象,(背景、统计结果、经分析和得出的结论)
c) 结论可以是发现的规律,也可以是发现的问题。
参考的资料:
林子的笔记、林敏老师的课堂笔记、互联网。
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想必很多前辈都会告诉大家,提高设计水平,最重要的一点就是多看多练多想。这句话,没有任何毛病。
刚入门的同学肯定都会一直这样做。特别是在“多看”方面,很热衷于去收集各种各样不同的站点,譬如自己碰到最多的问题就是:“米田,你有什么好的设计网站推荐给我们?”这样的问题,我每周都会被问到数十次之多。
但是当东西真的变得很多的时候,往往会产生很严重的问题。不知道从哪里开始找起。特别是关于图片方面的问题,这点更为严重。因为图片能清楚描述的可能性很小,譬如一张一年前看过的海报,让你再次清楚描述它是很难的。
所以这里就会引出一个话题,如何让我们辛辛苦苦收集的图片。能更好的使用,这是每个设计师必须要面对的问题。
要了解这个问题,最重要的一点是,知道什么东西是适合的。
图片整理术,合适是什么?
举个简单的例子吧。图中的这位人物叫卢冠廷,填词人。或许很多人对这个名字比较陌生,没关系。你肯定听过他唱的歌。
是以下这首一生所爱。大话西游里的主题曲,相信华人都听过他唱的这首歌曲。
那么经典的一首歌,创作时间需要多久呢?
答案是一个晚上。你的眼睛没看错,真的就是一个晚上创作出来的。这是我在一次线下分享会的时候。问过卢冠廷先生这个问题,他的回答就是这样。
那么他是怎么做到的呢?相信每一个人都特别好奇。
和作曲一样。好的设计创意也不一定需要长时间去思考。很多时候,创意来源于洗澡的时候。相反你花越多时间去思考,却越想不出来。
这就是做灵感创意的魅力所在。
回到一生所爱这首歌曲的创作过程,卢冠廷先生是怎么做到在一晚时间,创作出经典的歌词呢?
答案就是。答案就是,答案就是,画重点了。
将他听过关于爱情最好的十首音,一首一首反复听。
抽取其中的精华,变成这首歌的主要内容。为什么要选取十首最好的?因为哪怕你创造出来的作品是在这些歌曲里最差的那一首,那也是从最好的结果内得到的最差答案。比单纯自己凭空想象,效果要好很多。
那么对于设计同样如此。我们不是需要填词,但是要做设计,参考是必不可少的内容。
好的参考流程,找到合适的关键字很重要。你就要采用观看,丢弃和应用这三步将看到的东西,消化吸收。
持续建造你的灵感水库
为了让我们持续拥有最好的灵感,这时候,就需要建造灵感水库。
一般建造水库来说。最重要的就是这四点
● 第一、找到坐标(建造地)。
● 第二、投入鱼苗(商品)。
● 第三,保持它的时效性,常常要去维修这个水库(定期上班)。
● 第四、每条鱼苗都标记好(记账)。
当然,这是比较形象的比喻,其实就是要建立属于自己的图库。坐标系所用的工具。投入的鱼苗是图片。时效指的是定期去删减图片。标记为每张图片打上标签。
坐标
最理想的。图库工具应该有这样一个功能,就能找到类似的图片。
这不是很复杂的技术,不过却很有用。有这个功能的工具,能够一下子推荐相似风格的作品给我们参考,这大大提高了工作效率。
因为这个是图片类的。整理工具。
三常用的工具如下图。
● 花瓣
● Eagle
其中最理想的图库工具是Pinterest。它的相关度,联想功能是最强大。简单来说,你能用最短的时间找到。最多相似的图。
对比花瓣。就明白其中的差异。
同样是一张类似的图。Pinterest找到的图片是比较接近的风格,而花瓣找到的图片风格就比较迥异了。
你或许会说。你这两个工具我都不一定用到,我常常用的只是百度。那直接通过百度搜到的图片,能有类似的效果吗?
但饶可以,所有的搜索引擎都有一个功能叫做“以图搜图”。
以谷歌浏览器为例吧,就在浏览器的红色箭头部分上传你需要寻找的图片,它就会在显示结果里自动推荐相似的图片。
得到的结果类似这样。
一般谷歌浏览器,点击图片右键的时候。都能发现有一种叫做在Google搜索相关图片,这也是能达到相同的效果。
嗯,或许你不一定能访问谷歌搜索,不过以下推荐的这些站点同样能实现相同的效果。
有兴趣可以去看看。
投入
好了,你要储备自己私人图库的工具后,接着就是要将我们看到的图片一张张放进去。找到坐标,修建水库后,你需要定期定量的投入鱼苗,不然这个水库也只是空置的水库,是没有任何作用的。
举个简单的例子,如何保持庭院的整洁?肯定是需要时时打扫。这是日式庭院里面很重要的组成部分。定期的清扫落叶,保持整个庭院是处于相对空灵的状态。
时效
同样我们的水库。也是需要进行这样的一个修缮工作。一般我自己会将其分为性和临时性两种项目大的分类。
● 性:会收藏一些最常用的,而且以后肯定能用到的一些图片素材。
● 临时性:会根据每个项目收集有针对性的素材进行放置,可能项目结束之后就会进行封挡或直接删除处理。
网络端整理:
通过线上工具,比如chrome花瓣插件通过一个“采集到花瓣”的功能,就能将网络上的图片直接转载到相应的工具里。
本地端:
可能有些项目不太想被人知道的话,本地整理很不错的方法。譬如这里用到的工具是Eagle。它的分类功能很强大,可以通过颜色、大小、类型进行筛选。
标记
为什么要修建自己的水库,即整理图库呢?
最终目标跟前面那两课讲的很类似,就是要在未来的时候,能通过模糊搜索找到快速相对应的图片。如果你找不到,那其实整理图库意义不大了。
这就好比一个很庞大的图书馆里面没有任何分类系统的话,你肯定是找不到你需要的东西。
案例:一小时10个设计参考
讲了比较这么多内容,我觉得应该举一个案例,会更容易理解。
这种方法对快速想到多种关键字很有用,因为图片往往需要通过关键字才能找到。这种方法叫做一小时10个设计参考。当然找到十个参考时间可以更短,最快只需要十分钟就可以了。
比如我们要做一款产品。希望薄荷糖去吸引上班族购买,最终设计的成果是一条广告片或者平面海报。
首先如果按我们普通的思考模型。大概是这样的,你会思考出一堆薄荷糖的作用或者营销方案。这种方法不好么?当然不是,只是效率有点低。
现在介绍的办法就是希望通过技巧,能快速想到十个甚至100个不同的创意方向(关键字)。这有什么用呢?就对于最后的在临时项目里面寻找相对应的参考图片,就会有非常大的帮助。
简单来说,先在左边的三角形内写下与主题相关的资讯。可以理解为,跟口香糖这个产品有关系的感受,都可以放在这个三角形里呈现。
随后在右边的三角形内写出目标客户群喜欢的东西。就是年轻的白领,他们最喜欢的是什么东西?可能有以下的这些关键词。
最终我们要做的就是将左侧的三角形的关键字与右侧三角形的关键字进行随机的拼合。
就是这么一个简单的过程,就能形成很多看上去特别酷炫的关键词。
● 清凉的音乐
● 变态的重金属
● 头发竖起来的温柔
● 甜甜的色眯眯
● 透心凉的帅气
我们循着这些酷炫的关键字去寻找相对应的素材参考,就完成了我们最基础的灵感构思阶段,得到以上这些图片内容。
很多朋友都在问一个问题。老觉得自己构思设计的时候感觉没有灵感,不知道怎么提高。很重要的原因是看的东西不够,或者看的东西太过单一。
解决办法很简单,当你每天去看100-200张设计参考图片的时候,再来回答这个问题,相信不用我告诉你答案,你自己也有自己的判断了。
这百张图并不是来源于单一的网站,这就需要你根据自身习惯。筛选过程,与每个人的购物习惯一样,没有一个完全的标准的答案。试试这节课交给大家的创意思考法。做延伸思考时很有帮助。
最后,当看到足够多的时候。就不会太依赖图库,进而能够将不同的元素进行拆解,形成属于自己的原创东西。
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社交电商在2018年可谓风起云涌,拼多多、云集、有赞都在18年陆续宣布融资,并且融资金额都过亿。然而社交电商本身就是个伪命题,虽然人口红利大不如前,而且社交说白了就是一直被人所反感的微商,刷屏、商品质量差,传销即视感。但是有需求就有市场,想一想为什么你讨厌拼多多,是假货、是山寨、还是其他什么,究其原因是饱汉不知饿汉饥。而饱汉只是很少一部分人群而已,我们自然不是他的目标用户,随你拉黑也无所谓,所以社交电商的崛起是必然,并且有他独特的优势:
目前社交电商的形式主要分为两种,一种是拼团,如拼多多,这种模式通常发起者是不收益的,只是所有拼团者可以享受更低的价格购买商品,算是一种利人利己,裂变质量更好的一种行为。另一种是微商,这种模式的裂变范围更广,但是裂变质量较差。微商被冠以恶名刷屏大家都明白,而经我们研究发现,其实发圈的推荐购物是效率的分销行为。还有这样的熟人卖货逻辑是否可行?
社交是最好做的,也是最难做的。购物从本质上来说都是发现有需求才购物,但逐渐的变成了逛/别人推荐想起来自己有需求,再购物的变化。前者我们可以通过广告、营销、产品的优化来让用户转化,而后者正是现阶段我们需要考虑的事情,如何让用户买单那些可能有需求的东西,满足用户其他更深层次的需求。
2017年艾瑞咨询的移动社交用户在应用内购物驱动因素分析,我们能发现社交关系链的价值还是非常值得挖掘的呢。
俗话说的好,详情页乃兵家必争之地,得详情页者得天下。首先我们来看看详情页的首屏。可谓是百花齐放了,业务、用户、场景决定了功能与信息架构。电商详情之所以复杂就是因为它需要承载很多复杂的场景,所以很多时候并不是所有的信息都是有用而你又无法简化。这显然不仅仅是普通的电商所呈现出来的商详,而是拥有「社交背景的商详页。」
那么下面我们分别从功能结构、以及细节来剖析这四款电商产品的商详。
1. 功能结构
从信息结构上看页面信息层级还是比较清晰的,也确实很像3,4线城市大卖场的感觉,各种活动优惠的标签也是很排斥奥卡姆的剃刀了。但是各种活动标签依然让人有些眼花缭乱,视觉上页面缺少一些品牌特征。
其实我之前有做过物流的产品,当时也很纠结好用和好看的平衡点到底在哪里,后来我发现了如果为了要用而要舍弃好看,请不要犹豫,一定要选择好用。而你一旦绞尽脑汁想办法折中,对不起,那会变的既不好看又不好用。所以拼多多的视觉、图片风格我还是很能理解的。
然后首屏的上半部分依然是帮助用户建立认知的信息介绍区域,同样也是大图置顶的方式,但是细心的小伙伴在对比的时候能发现拼多多其实把全场包邮、假一赔十等特色信息放在了第一梯队的板块,很明显,它想告诉大家我们的服务是一流的,不会有假货,因为全是山寨。
2. 细节
比较特殊的地方是,在左下角有一个更多的按钮,收纳了历史浏览、回到首页和帮助3个功能,通常「更多」的按钮会放置在右上角,这里的设计和大部分用户的认知可能不太一致。还有一个比较有意思的是,价格最右侧显示的是已拼而不是已售,所以从细节能看出来拼多多是有多么强调拼团这个属性了。
然后我们熟悉的购物车功能没有,因为拼多多也是限时拼团电商,要拼团先支付,所以没有购物车的场景。而大家看到的单独购买这个锚定效应也是运用的很直接了,应该没有人会用更高的价格还死命的加购物车吧?
锚定效应(Anchoring effect)是指当人们需要对某个事件做定量估测时,会将某些特定数值作为起始值,起始值像锚一样制约着估测值。在做决策的时候,会不自觉地给予最初获得的信息过多的重视。
1. 功能结构
云集首先是一家会员制电商,其次才以社交的手段来进行分销的电商。大部分以微商形式存在的电商都会面临店主同时可以买或者卖的场景。然而很有趣的是,这样的 s2b2c的模式,商详究竟要如何做呢?其实你能发现,优秀的电商产品总有自己的核心关键词,比如拼多多是拼团,云集是批发价。所以当我们要满足买的场景时告诉用户自购可以享受批发价,而卖的场景则可以赚利润。虽然买的场景多,但是为了业务考虑,我们依然要把卖的场景做足。
在商品详情中,和其他产品不同的是多了这几个功能:
以上的功能都是刺激以及帮助这些小b去推荐及销售商品。从而整个商详页都是为了形成一种卖的氛围同时兼顾着买的功能。
其实我们都知道,社交电商(微商)都是有组织有纪律的,只有散户才会自己挑商品找素材去卖货,而拥有社群的店主只需要一个商品的二维码即可。
2. 细节
用过云集的买家都知道,云集和环球捕手一样是没有和其他电商一样的评价功能的,会有人问为什么那么重要的评价功能不放呢,别人如何建立信任呢?其实我们有在收集评论但并没有公开,而且我们侧重的是推荐购买,别人推荐你之后其实评论的意义就不大了。所以既然我们在收集评论那在供应商的选择上也会一直更新。
另一个原因就是评论这个功能在去中心化的小b店主为中心的产品中并不合适,可以想一想,社交电商和传统电商不同,传统电商会有商家入驻,商家和小b店主的区别在于商家除了需要销售商品时,还需要维持店铺的信誉和好评率,所以评论对于商家来说特别重要。但是以平台为背景的店主只需要分享商品卖货就行,评论的好坏并不是特别重要。
所以说到这里大家就会觉得社交电商真的是一个伪命题,你到底是为了别人好还是纯粹想赚钱。所以大家发现在这样的场景下,评论好那么都OK,如果出现大批量的差评,这个差评给的是商品,并不是某一个小b店主,在这里商品和服务就不像传统电商那样捆绑在一起而是区分开了。
1. 功能结构
信息整体强调了价格和限时特卖,弱化了标题和介绍。再早些时候所有 app 都还把标题放在价格的上面,并以大字体风格为骄傲。现在反而都把价格放在了标题上面,而环捕把价格元素做的更加明显。
2. 细节
标题和介绍字号变小我认为可以理解,在同样以推荐消费的背景下,我已经知道是什么商品了,不管是从别人推荐而来还是自己从列表点进来都已经对该物品有详细的了解,商品标题和介绍并不是特别重要。不过既然如此,介绍放一行也应该足够了,既要弱化为什么又要放多行。排名和最近销量笔数的视觉呈现有待改进,一个直角一个圆角不太和谐,最近销量不可点击却做成按钮的形状。
1. 功能结构
大家可能对洋葱跨境电商比较陌生。它同样也是一个线上的分销平台。它的模式和其他两个稍有区别,用户如果想卖货可以选择两种方式,一种是成为代理商,代理商可以招募店主,同时可以获得下面店主销售利润的30%。而店主不可以招募店主。而另一种就是直接成为店主,可以获得销售额利润的70%。
说完模式,我们来看看它商详的信息展示。首先我们会发现在商品大图上方展示的是相关的8件好货,那么我们能想到的是:
所以能一次性买足够的商品自然是比较划算,所以在这里更明显的位置放置了相关的商品供买家和卖家挑选。
你会发现洋葱在详情中加入了评价功能,但这里的评价并不是所有的用户的评价都能够被显示出来,而是经过官方审核以及店主上传的评价才能够被显示的。
2. 细节
洋葱将利益点和卖点放在了图片中沉底,这也能够让商品与文案的关联性更强,缺点是容易被忽略。
产品介绍上方会出现一个头像,但是新手用户会很疑惑这个头像到底是谁?官方还是店主不得而知。而该产品的介绍文案过多也会影响首屏的展示效率。
洋葱将返回首页、以及底部标签导航的功能集合在了一个 fab上,令人不太理解的是悬浮按钮中和底部均有购物车功能,然而二级页面也没有存在这个 fab,所以悬浮按钮中的购物车功能有点鸡肋。
所有的「社交电商」在应用内放置互动聊天的功能都特别鸡肋。店主与买家的社交纽带依然是微信,而平台对于买家来说只有在逛和买的时候才会使用,即使做了IM也无法在应用中植入社交场景,更不用说让用户养成习惯了。所以做社交要有背景。
底部只有加入购物车,没有立即购买按钮。一个是希望提高客单价,同时帮助用户节省物流费。另一个是 b2c电商的产品都由平台物流统一发货,他和 c2c 的淘宝不同的是淘宝购物都是根据不同的商家进行物流运输,所以不同的业务模式形成的功能也是不同的。
广告营销的电商模式未必能满足喜欢个性化需求的用户,我们购物或许会逐渐的变成你觉得我适合买什么而不是我看看你有什么。徐志斌老师在《社交红利》中提出社交红利能够从人与人之间的关系,互动中产出更多的价值,那么基于电商背景是否可以将电商价值最大化。
而我们今天讨论的社交电商商详,它能够帮助小b用户与c端用户更的链接,不同业务模式下的商详所呈现出来的功能、框架、视觉表现都是有很大区别的,而我们要做的是让买卖双方的关系链更结实。
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在过去几年当中,插画开始以一种坚挺的姿势,站在设计趋势的最前列。不止是原本身处各个领域的画手和插画师开始越来越受追捧,而且连网页、UI和动效设计师都纷纷学习插画设计。当然,更显著的变化,是插画在网页和UI中的使用越来越多,越来越频繁,甚至越来越多样。
多年来,插画被广泛地运用在杂志、图书、报纸、海报、传单等不同的传统载体之上,新的工具和技术使得它更加轻松地植根于数字化媒体当中。
作为设计中,最具有表现力的元素,一张插画所传递的信息比文字更多更丰富。在UI和网页中,使用插画来辅助传达信息,无疑更加直接到位。而插画的可定制性之强,犹在图片之上。
插画在UI界面中的运用,可以说相当广泛了,它更清晰,更时尚,也可以更加精准,甚至更有表现力,为什么不用呢?就适用范畴而言,我们可以观察到,它可以运用到这些地方:
页面主题图
网页首图和Banner
吉祥物和形象插画
博客文章配图
新用户引导教程
工具提示
奖励页面和成就页面
游戏化设计的页面
通知和系统消息
聊天表情
讲故事的辅助配图
信息图
营销和广告图
图标和装饰性内容
社交媒体页面
支持性内容的页面
插画的适用范围之广,这些总结出来的使用场景,并不是全部。插画本身的属性很有意思,它连接了设计,作为内容呈现,还带着明显的艺术化的属性。今天的文章,我们总结一下在设计中使用插画的10个理由和注意事项。
1. 插画是设计的原创性和艺术性的基础
无论是印刷品、品牌设计还是UI界面,更加风格化的插画能够将不同的风格和创意加入其中,在激烈的竞争中更容易因此脱颖而出。留下用户才有转化。
同样的,在博客、新闻和Banner 中使用插画,也是看准了插画可以根据内容进行深度定制的优势,这种微调能让内容更加统一一致,更加符合产品目标,借助色彩、角色、环境甚至暗藏的隐喻,来吸引特定的用户。
2. 插画是视觉触发器,瞬间传达大量信息
我们常说「一图胜千言」不是没有道理的。人的视觉感知能力很强,看到图片的一瞬间,也许还没有来得及进行逻辑思考,但是大脑已经接收到大量的信息和内容。
心理学研究表明,人类只需要大概1/10秒就可以感知到场景中绝大多数的元素和基本视觉信息。
视觉信息可以更快传递到大脑,而重要的信息,人类也通常会被固化为视觉图像,而非文本化的记忆。
文本需要依托可读性设计,而图片和插画则会被直接识别。
图片和插画更容易打破文化和语言隔阂,传递内容含义。
对于视障用户、阅读障碍用户和儿童,图片插画更容易被理解。
3. 插画是标题和文本的重要支撑
虽然图片一瞬间传递的信息很多,但是图片在很多时候是无法提供精准而详细的内容。用户依然需要文本来呈现清晰而可以被阅读和记录的内容,所以文本依然是不可或缺的。在另外一方面,文本和标题已经具备的情况下,经过定制的插画能够辅助用户理解,更清晰的记忆。
在很多特定的领域,举个例子比如说金融,插画能够借助色彩、图形和形象来讲述故事,让用户更清晰的理解复杂的金融功能,甚至强化信任感,而这是文本所不具备的。插画能带来强烈的情感连接。
4. 插画更适宜呈现故事
故事是最令人难忘的内容,剧情的走向和起承转合会给人留下深刻的印象。而插画则以清晰的形象将文字和意象勾连起来,无论是在网页、UI设计还是内容和体验上,都有着足够突出的体现。
营造氛围,渲染情绪,描摹环境,呈现角色,插画让故事更加鲜活、易于理解。在内容制造上,有着难以替代的作用。
5. 插画独有的情感吸引力
人是情感动物,看似理性的皮囊之下,几乎每个决定都是在情感和情绪的驱动下完成的。如果某个设计除了能够帮你达成某个目标,还能让你感到愉悦,会心一笑,那么通常下一步就是将它收藏起来并且分享给朋友。而在诸多设计因素当中,插画在撬动用户情绪这一点上,有着无与伦比的效用——从线条、色彩到面部表情和曲线和动效,都在竭尽全力地为你阐述故事,营造氛围,将你拉到故事和场景当中去。
6. 插画赋予设计以美学价值,更容易被接受
即使所有人都在分析和争论产品的可用性和易用性,大家在对美的追求上,始终保持着一致的态度。一个设计是否具备可取性,是否能够通过甲方、客户和实际用户,是每个设计人都需要面对,都力求做到最好的事情。精心设计的插画在美学和风格上更加扎实,风格化的设计不弱于现成设计素材所提供的价值。
7. 插画能让品牌识别度更高
和文本相比,插画的视觉化属性无疑是更强的。图片插画所提供的定制化内容能够从各个方面来贴合品牌的需求,更加到位地表达品牌所需呈现的信息。这也使得插画不仅仅在品牌宣传的时候,运用在广告、海报等显而易见的地方,而且也成了品牌 APP 中新用户引导和教程中必不可少的元素。
就像 Perfect Recipes 这个应用的新用户引导屏中,就借助插画来呈现。而 Toonie 这个可爱的闹钟应用当中,甚至借助游戏化的设计,集成了大量有趣的表情和贴纸,当然,它们都是使用定制化的插画来呈现的。
8. 数字插画还能强化交互,应用在短视频中
数字化的好处就在这里,通过不同的数字软件,合理的处理之后,不仅能够变成动态的,运用于视频当中,还能够作为微交互,强化产品的整体体验。
一旦涉及到的动效和短视频,整个数字插画就开始具备更多的可能性了,不同的动效能带来截然不同的感觉和体验,更不用说这种玩法正贴合时下的流行趋势。
Whizzly 这个动态图标就是基于插画,给一个创意分享社区所准备的。
9. 插画的独特性来自于其中的隐喻和引人入胜的视觉
和艺术一样,设计中同样需要借助隐喻来传达一些相对更有趣、更深刻、更有意思的信息。插画的独特性也是借此来构成,包含的隐喻使得其中的价值更加复合,值得反复咂摸,而不是一眼就可以完全看穿。
在这个约会应用的网页当中,插画无疑传递出了多重的信息,暗含的隐喻告知了用户产品的功能和属性。而下面这幅插画则是为一篇如何找到原创风格的文章所准备的,图中的金鱼指代的则是难以被抓住的灵感和风格。
10. 插画让用户可以更快理解和操作
无论是图标还是大幅的插画,都能帮助用户理解,更加直观地知道要看哪里,要做什么。面对如今的数字界面,用户的注意力持续的时间越来越短,而插画则让用户更快、更直接地获取信息,并且决策下一步要做什么。如果插画或者图标内容不能被用户一眼看出来,那么用户就只能借助文本标签来了解功能是什么。设计师可以通过测试来测试图标和插画的可用性和识别度。
当然,插画的设计是没有门槛的,在设计的时候,要求也是比较高的。在使用和设计插画的时候,需要考虑以下的几个方面:
目标受众(身体能力,年龄,文化背景,教育水平等)
产品的使用环境
产品和内容的在全球范围内和当地的传播水平
所选图形的隐喻以及是否容易被识别
插画是否会让人分心
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麦肯锡咨询公司在调研了横跨5年时间的200万份财务数据和10万多个设计项目和举措之后,发现以设计为主导的企业收益提升了32%,而股东的总回报率提升了56%。
多年以来,设计领域一直在努力探索和发掘更加有商业价值的实战案例,而麦肯锡咨询公司(McKinsey&Company)的一项开创性的新研究终于开始将设计和业务之间的影响关系给勾勒了出来。
这些总计超过200万份财务数据和10万多个设计项目牵涉到了300多家上市公司,他们都试图让设计成为商业中最重要的组成部分,麦肯锡发现其中这些对于设计有强烈倾向且擅长将设计原则落实到实践当中的团队和企业,在收入上提升了32%,而股东的总回报率提升了56%,而呈现出这一特征的,主要涉及到三个行业:消费品、医疗技术和零售银行业。
「在过去的5年当中,商业领袖们开始越来越多地呼吁在产品和服务设计领域提升竞争力,」在英国领导产品研发和设计实践的麦肯锡咨询公司的合伙人 McKinsey 说道:「在如今的大环境之下,产品和服务越来越难以从激烈的竞争中脱颖而出了。」
Sheppard 和其他的研究人员使用回归算法来分析和评估不同的设计行为。在研究过程中,他们会试图将设计主管置于公司高层管理当中,或者将高管的奖金和可用性数值关联起来,看看这样会怎么影响这些企业的财务业绩,而这300多家企业基本都是自愿加入并配合机构的研究。当真正面对设计的时候,这些互相处于竞争位置的企业站在了一起,一同学习。研究者发现,即使身在不同的领域当中,但是影响并增加企业总收益的,主要源自于四个方面,并且他们将这四个方面的行为决策最终构成的综合指标称为麦肯锡设计指数(MDI),并且使用 MDI 来对这300多个企业进行排名。这4个关键领域分别是:
实际上,能够持续地在公司中执行这四件事的公司,MDI 得分会最高。MDI 指数最终也确实和公司的盈利和总回报率正相关,最有意思的地方在于,MDI 排名最靠前的25%的公司和后面75%的公司相比,在盈利和回报率上明显高出更多,而后75%的公司之间的平均回报率增长相互之间就没有那么明显的区别。换句话来说,如果想要让设计真正意义上发挥它点铁成金的效果,企业必须尽可能多地投入,甚至比麦肯锡所提出的标准还要苛刻,超出要求才行。对于负责调研的 Sheppard 而言,这个结果简直是个惊喜。根据他们的统计,这些 MDI 指数较高的企业,每投入一美元在设计上,所获得的收益要远高于他们的预期,但是,对于那些一开始就真正专精于设计的公司而言,再在MDI 上做提升影响相对就没有那么明显了。
「对于大家而言,需要作出合理的决策。」Sheppard 说道:「我们是否要认真对待设计,或者说,在目前这个局面之下,是否要投资?坦率的讲,如果想要用好设计,那么需要在设计这件事情上,做得恰到好处才行。」
在麦肯锡的调研过程中,他们发现许多公司压根就没有在这四个领域中认真尝试过。调研发现,40%的产品在研发过程中,根本不会同用户进行沟通交流,50%的人根本没有使用客观的方法来评判他们设计团队输出的产物。只有不到5%的受访者表示他们的领导能够让数据来驱动产品,或者使用客观的方法来作出设计相关的决策。有超过60%的受访公司则是在开发后期才使用原型,并且仅供内部使用。值得注意的是,这些问题全部都是自上而下的问题,公司的设计师是没有办法自行解决的。正如同报告当中所写的:
「由于没有明确的方法将设计和企业盈利联系到一起。企业的高层领导往往不愿意将稀缺的资源向设计部门倾斜。这个本身是有问题的,我们通过研究发现,强大而一致的设计环境牵涉到公司的许多关键驱动因素,而这些都是需要公司高层来决策和投资的。虽然许多设计师敏锐的意识到了涉及 MDI 的四个层面,或者其中的部分因素,但是不论是哪一个方面,都不是企业中的设计师能够单独解决的,往往需要领导层的支持才行。」
那么,一个从来都没有「以设计为中心的文化」的企业,到底要如何构建起公司的设计文化呢?这份研究报告的作者建议,选择一个项目作为试点,并且给予团队承诺以践行上述的4个方面都能够在此践行。由于有不少公司自愿参与到整个调研项目中,所以他们能够验证了麦肯锡资讯公司的一些想法。目前他们发现,如果从一个试点开始,而不是试图在全公司推行以设计为中心的计划,能够获得更好的效果和收益提升。举个例子,一家医疗设备公司,在设计新的手术设备的时候,通过组建跨职能的设计团队,在设计过程中创建了110多个原型和概念设计,在2年时间内进行测试和迭代,并且将公司高管的奖金和产品可用性挂钩,并且在设计过程中不断地和一线的外科医生沟通,并获得反馈。最终,这家公司的产品的可用性得分比竞争对手的产品高出12个百分点,而公司的市场份额更是上升了40%。
Sheppard 希望 MDI 能够扩展到更多的行业和领域,就目前而言,MDI 可以将设计师造就明白然而管理层依然不太了解的道理,最终反馈到企业收益上,这是必经的过程。「这份报告昭示着新时代的到来,」Sheppard 说道:「设计最终走到了管理层。」
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