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从UX 到产品设计,聊聊用户体验行业的巨大泡沫

用心设计

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上周和小伙伴一起翻译了一篇 medium 上点赞量超多的文章(8.1k赞),该文作者在电子产品的界面设计领域有13年的从业经验,也经历了从架构师到用户体验设计师再到如今的产品设计师的多次职业转换,文章主要是讲他对用户体验设计的犀利吐槽,以及对产品设计所代表的工作方法的无限看好。或许观点上并没有什么新意,但是,就像某大佬说的,设计是对混乱的驯服。想要驯服混乱仅凭理论套路是远远不够的,而设计师真正的价值或许也就在于此:投身于未知与混沌的灰色之中,并且还要从中分出黑白。

那么为什么我要翻译这篇巨长的文章呢?就我个人而言,单纯很喜欢作者傲慢中带着犀利的风格,就像看一篇文字版的吐槽大会般有趣。我在翻译的时候加上了自己的思考和看法,所以,文末也留了 medium 的原文链接,可以去查看作者的本意,并观看其中的演讲视频。

这是关于我从架构师转变到用户体验设计师的一段经历,以及我是如何看待行业现状的。

十年前的某一天,我决定要把我的职业从架构师改成用户体验设计师。我记得当时很多可用性专家、架构师、界面设计师、交互设计师对我说:这只是潮流而已,「用户体验设计」这个表述并不,简直就是胡说八道,体验怎么可能被设计?

然后在去年,我又突然决定把我的职业从用户体验设计师改成产品设计师。同样的,一群用户体验设计师又来对我说,这只是潮流而已,用户体验设计师和产品设计师之间并没有什么本质的区别。

但是,对我来说,它们是不同的。在我看来,产品设计更加的谦虚真诚。我觉得这是用户体验设计师不具备但最应该学会的:谦虚务实。

我不是在劝你像我一样改换职业名称(坦白地说,你最好别这么做),我真的一点儿也不在意。我只是想告诉你,我决定转变的原因,以及我是如何看待行业现状的。

很肤浅的话题,聊职称大概是世界上最无聊的事儿了,但是作为设计师们,我们又确实很喜欢讨论它。或许,这次我们可以聊的更深入一点。

用户体验设计的出现是因为我们设计师的需求

我一直很喜欢 Alan Cooper 提出的这个词:交互设计师(interaction designer)。我认为它很地抓住了这项工作的本质。但是早在十年前看来,这个词的定义就已经很狭隘了。数字产品的设计师们希望工作能触及到更多的内容,而「用户体验设计」似乎就承担了这个「需要触及更广泛内容」的责任。

它确实抓住了这个需求,现在 UX 这个词广泛流传,每个人都在使用这个缩写,但问题是每个人对它的理解是不同的。所以,直到现在它也是个令人疑惑的概念。

在Peter Merholz 的一次访谈中,Don Norman 对创造 UX 这个词的初衷做了如下解释:

我发明了这个词是因为我觉得人机交互和可用性这两个词儿太狭隘了。我想要创造一个可以覆盖人们体验各个方面的系统,包括图形设计,界面,体感交互和这个系统的使用手册。但从那之后,这个词就开始广泛地流传,慢慢地失去了它本来的意义。

如今它偏离本来的意义越来越远,以至于 Alan Cooper 先生说:根本没有用户体验设计这回事。

UX设计师是如何看待自己的以及他们真正做的是什么?

在我们尽可能扩宽工作边界的努力之下,我们把 UX 这个气球吹得快要爆掉了。UX 现在承担了「设计不同触点的体验」的任务,包括组织转型,制定策略,改革创新,市场营销,设计从 app 到广告、服务、设备、地点、事件,甚至公司文化在内的所有事情。

或许用户体验确实应该做到这些,但是问题是,没有一个用户体验设计师能一个人把所有的这些事情做好,要创造一个复杂的产品,你需要的是一个由不同领域专家组成的团队。

我不得不说很多 UX设计师真的是眼高手低,他们根本不具备足够的技能或者经验去支撑他们的野心。

我同时也负责招聘的工作,大多数申请 UX 这份工作的求职者可以分为以下几类:

  • UI/UX设计师,其实就是图形设计师,他们并不擅长信息架构、定义目标和需求,创建交互模型,考虑商业利益。他们只生存在追波上。
  • UX设计师,他们靠画规范的线框图谋生,有时候也做做可用性测试。(顺便说一句,他们是最有可能成长为优秀的产品设计师的人。很多有经验的 UX设计师叫他们「线框仔」,我真的很讨厌这种没必要的鄙视。他们忘了自己也是这么成长起来的。)
  • 空想家,专注于建工作坊,喜欢在墙上贴便利贴和画布,但是通常没有把想法转化为实际设计方案的能力。

当然,以上只是一种简单的归纳,但是从我的观察来看,很多做 UX 的都可以归到这三类人当中,因为真的很少见到那种既懂战略又会战术,既有创造力又有执行力,既了解商业又懂设计的人才。

UX设计师日常做的事情以及他们对商业的价值根本配不上他们的自我认知:「用户体验设计很重要 」。

用户体验设计实际上并不像很多「什么是UX」的文章写的那样是所有事情的中心。我推荐你去看Paul Addams在UX London 2018上的优秀演讲——《The end of Navel Gazing》。标题「用户中心论的终结」很好地表达了这个意思。

UX专注于用户和工具,但是这两点并不足以解决真正的商业问题

我观察到的另一个现象,是关于用户体验设计目前的状态的。UX设计师们每天都会发表数不清的文章,它们大部分都是关于研究工具以及方法论(例如用户画像,用户体验地图,原型制作工具,用户研究方法等等),各种教程,无关紧要的图形设计趋势,或者用户界面细节。

Fabricio Teixeira 和 Caio Braga 写了一篇优秀的文章来说明这些理论的狭隘之处:

https://essays.uxdesign.cc/state-of-design-publishing/

然而,这些我们经常讨论的东西,对于处在残酷商业竞争环境下的产品设计团队来说,并没有什么用。因为计划与管理实际的产品开发进程和理想的「Design thinking 五步法」之间并没有太大的关系。

整个 UX 行业好像对商业这部分都没什么兴趣,也难怪,「用户体验设计」这个名字就暗示了他们只关注用户。商业是别人的事。

UX设计现在很像一个宗教,而且它的信徒的想法通常都很接近

也难怪会冒出 UX 的忠实捍卫者们了,如果你胆敢不同意他们的信仰,他们就会把你的心扯出来。

仅仅只要说一句:用户研究不是总是被需要和有实际意义的。他们就会告诉你如果你不会用户研究,你就不是一个合格的用户体验设计师。如果你个人并不是很喜欢一些方法论,像用户画像或者其他,你最好赶紧默默溜走。

可悲的是,UX们总是想成为最有创新能力的人。但是我认为他们并不是。因为,创新力需要尝试不同的工作方法,考虑新鲜的想法,要求与众不同以及灵活多变,敢于实验,勇于实践,并拥有商业头脑与落地思维。想要成为真正的革新者,需要的是自己去开创自己的道路,去突破规矩,去冒险。而不是重复说那些所有人都在说的简单的陈词滥调,遵从那些轻而易举的方法指南。我觉得 UX设计师整个群体都搞不清楚地图和实际道路,模型(或其他噱头)和现实之间的差别。(只有这些「革新者」的想法才很容易被预测:因为他们所有人都读一样的书,说着同样的话。)

我感觉我已经超越了UX

我从事数码产品的设计有13年了,现在我不觉得我和大多数的 UX设计师之间有什么共同点。我觉得我已经超越了用户体验设计。我跟产品经理或产品需求方之间更为投契。

Peter Merholz 在他的一次演讲中说过,用户体验这个行业的出现是因为产品经理对用户体验缺乏考虑,我同意这种说法。

数字产品就是我现在正在做的,像网页,app,界面。我的目标是为我的客户创造一个成功的产品,一个会帮助他们赚钱或者省钱的产品。可用性和用户体验只是实现这个目标的一部分,它们很重要,但是说实在的,并不是最终的目的。我不会像大多数的 UX设计师那样不切实际的浪漫主义。

我也需要为我自己和我的公司赚钱,所以我要擅长规划一个有效率的设计流程,估计好预算,有条有理地和客户进行合作,销售与推广我的工作,招聘人才等等。

我知道我很擅长数字产品设计,但是我可能并不擅长做所有类型的设计。这就是为什么我更喜欢「数字产品设计师」这个头衔的原因了。

我喜欢它的点在于,它更聚焦于产品而不是用户。它把我的工作放在了资本市场的背景之下。产品需要对顾客有用,但是也需要切实地有利可图。

对我来说,无论它是什么,听起来,「产品设计」比「用户体验设计」都更加的落地。产品设计更容易被所有人理解,甚至你妈妈也能懂。它不需要太多解释。用户体验只是它的一部分,但是从另一方面讲,比起想要解决世界上所有问题的万能药UX 来说,产品设计这个说法更加的谦虚。

现在我大部分时间依然是在做交互设计和信息架构这种传统工作。我大部分的精力也都是花在制定策略,进程管理和设想概念的层面。但是我也正在带上许多的帽子:决策者,界面设计师,架构师,文案,创意总监,项目经理,产品需求方,用户研究员,测试人员。总之,哪里有需要哪里就有我。

当然我需要和很多人(他们是各自专业领域的专家)一起合作来实现我的愿景,然后把它迭代变得更好,更完善。技术专家,开发者,图形设计师,内容设计师,项目经理,甚至律师等等。最后的用户体验其实是很多这些人的工作共同作用的结果。

用户体验是很多人工作的结果,是一个产品或者服务生产出来的,并不是一个职位的描述。

我会把产品设计师定位为这样一个角色:他们是那些为产品功能和形式的最终呈现负责,并能够以任何可能的方式对设计流程以及产品的发布进行规划和优化的人。(如果你还把产品设计仅仅看作是 UI/UX 的另一个名字,这对你毫无帮助)对于很多有经验的 UX设计师来说,并没有什么新鲜的,但是产品设计确实和 UX 不同。

我看到如今,越来越多的有经验的 UX设计师称自己是产品设计师了,所以,也许这是一个潮流吧。又或许是某种原因?

Andy Budd,一个有着很棒的见解的家伙,我一向很尊敬他,最近他发了一个推特说:UX就像爵士乐,产品设计就像朋克乐。

好吧,我的看法跟他完全相反。打比方说,如果你想成为一个 UX设计师,你现在要做的只需要去上个周末课程,学习设计过程的5步法以及5个方法论,像用户画像,用户体验地图,愿景图,你就可以开始干活儿了。

但是成为一个产品设计者,你需要把产品交付给市场的实际经验,这非常的难,因为经常是一团混乱,复杂的过程。产品设计就像自由的爵士乐。可能听起来混乱嘈杂,有一点像朋克乐,但是想要把它玩好,你需要很多的技能和经验以及音乐理论的掌握,也需要一些即兴创作的能力:改变规则甚至是反对它们。更不用说,在团队中,你需要成为整个团队工作的主导。

无论你想叫自己什么,无论你有多大的梦想,但,也要记得保持真实和谦卑

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设计师必须学会的卡片式设计!

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成为UI / UX设计师所需的7个步骤

用心设计

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现在让我们关注最常见的设计专业:UI/UX设计师。

一、熟悉UI原则

在进行设计练习之前,你需要做的第一件事就是学习一些设计原则。这样你才能够进入设计世界,并开始进行“创造性”的思考。你会学到心理学对设计方案的影响,例如:为什么它看起来不错,为什么会失败。

下面是你应该了解的一些设计基本原则。

1、颜色

色彩词汇,色彩基础和色彩心理学。

设计原则:色彩

2、平衡

对称性和不对称性。

设计原则:平衡

3、对比

使用对比来组织信息,构建层次结构和创建焦点。

设计原则:对比

4、 排版

选择字体和在网络上创建可读的文本。

易读性的10个原则与网页排版

5、一致性

最重要的原则,创造直观和实用的设计。

设计原则:一致性

下面是设计好的界面一些好的方法和需要注意的事项。

二、了解创意用户体验流程

接下来要了解创作过程,UI / UX设计是设计都要经历的特定阶段。它分为四个不同的阶段,发现、定义、开发和交付。


创作过程

发现

在项目的最开始,设计师会开始研究,获取灵感并收集想法。

定义

在定义阶段,设计人员定义从发现阶段提取的想法。由此创建了一个清晰的创意设计方案。

开发

在这里创建原型,测试和迭代解决方案或概念的地方。这种反复试验过程有助于设计师改进和完善他们的想法。

交付

最后交付阶段,项目会最终确定并且投入使用。

三、培养你的设计视野

了解设计原则虽然有很大的帮助,但这是远远不够的,还需要培养你的视野,知道什么是好的设计和坏的设计,并且能找到设计方案的优缺点。

在打开一张空白的画布并盯着它看半个小时之前,你明白创新的唯一方法是通过研究。培养你的设计视野的最有效方式是通过看更多的设计方案来寻找灵感。尤其当你是初学者的时候,有时候无法自己打开脑洞,这时候你必须先看看其他人的设计。

浏览灵感类网站

所以看看其他设计师在Dribbble上做了什么,每当你遇到漂亮的设计或与你的项目相关的东西时,将它保存在笔记中并能说出你为什么喜欢,你也可以截屏保存。通过这种方式,你将拥有一个丰富的设计素材库,设计之路由此展开。

四、每天阅读设计文章

为了让自己尽快的熟悉设计,最好的方法是每天阅读一些文章。让阅读设计新闻和博客成为日常习惯。我们有数百万篇在线文章可供我们了解新趋势,设计方法和教程。我们所要做的就是找到它们,没有比从其他人总结的经验中学习更好的了。

让阅读文章成为日常习惯

在早上学习新事物会扩充你的脑洞,并为白天创造腾出更多的空间。因此你早上可以在Medium或Smashing Magazine看一些优秀的设计文章,开始新的一天。

另外要注意劳逸结合,不时地休息一下,阅读更多设计内容。特别是当你陷入困境并感到没有想法的时候,更有停下来休息,休息对于创造力非常重要。你可以将您喜欢的网站收藏为书签或订阅设计博客。

五、设计概念项目

实践是检验真理的唯一标准,并且我们清楚的知道,没有设计经验我们就无法获得客户/工作。但如果没有客户/工作我们就没有办法加强设计技能。所以我们可以通过自己的实践来打破这个循环,进行概念项目设计以获得乐趣以及成长!Dribbble上有很多的概念设计,他们都做的很棒。

Facebook Material Design by Kevin McCarthy

你可以花点时间选择你感兴趣的网站或App并重新设计它。你可以完全赋予它新的创意和意义,并且由此你将形成你的设计风格和作品,获得快速的成长。

六、了解的设计工具

我们有很多的设计工具,但你不需要都了解。你只需要选择你喜欢的并且适合你的工具即可,并随时了解的功能和趋势,以下是我在设计过程中使用的工具:

界面设计:Sketch

用于协作界面设计:Figma

用于低保真线框图:Axure

用于界面设计和原型设计: Adobe XD

可交互动态原型:Principle、Flinto

用于原型设计和协作:Invision App

七、寻找导师并且得到帮助

学习设计的另一个好方法是找到愿意提供帮助的设计导师或设计师朋友。他们将帮助您加快学习进程,导师或者设计师朋友会对你的设计方案会尽可能地发表意见。这就像一条捷径,他们还会分享他们的经验和方法论以及设计技巧。因此请向有经验的设计师或者导师提出问题并讨论您的疑问。

另外在我教授设计和前端的几年时间里,我学到的东西比我教的要多很多。所以当你准备好如何与人们讨论设计时,你可以指导或教育某人有关设计的知识。你将学习从不同的角度看待它,你将获得你可能从未想过的反馈和问题。

每当你和其他人谈论设计时,你的思维将一直处于“头脑风暴”模式,你会发现自己越来越对设计产生兴趣。

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用第一性原理告诉你:什么是交互设计?

涛涛

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为什么是第一性原理

最早提出这个概念的是亚里士多德。他说:在任何一个系统中,存在第一性原理,是一个最基本的命题或假设,不能被省略,也不能被违反。

后来「硅谷钢铁侠」埃隆·马斯克在一次采访中提到「第一性原理」:

我们运用第一性原理,而不是比较思维去思考问题是非常重要的。我们在生活中总是倾向于比较,对别人已经做过或者正在做的事情我们也都去做,这样发展的结果只能产生细小的迭代发展。第一性原理的思想方式是用物理学的角度看待世界,也就是说一层层拨开事物表象,看到里面的本质,再从本质一层层往上走。

所以,我希望用第一性原理的思维方式,发现交互设计的本质,从而更好地理解和运用它。

什么是交互设计

交互设计,又称互动设计(英文Interaction Design,缩写 IxD 或者 IaD)是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the「interaction」即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。——百度百科

读完上面关于交互设计的权威解释,相信有读者和我一样,在短时间内很难弄明白:到底什么是交互设计?

下面,我们一起用第一性原理,拆解和分析交互设计的本质。

小学语文老师教会我们一种名次解释的方法——拆词法,那么,交互设计可以拆解成:交互层和设计层。

交互层是什么

交互,即交流与互动。具体点说,在某个场景下,一个对象为了某个事件目标,与其他对象产生信息的交流与互动。在笔者看来,交互的本质是信息的交流与互动,包含用户、目标、场景,它们共同构成交互设计的交互层,这是交互设计的前提。

而用户、目标、场景,也正是辛向阳教授定义的交互设计5要素其中的3个。

案例1:我们为「餐厅点餐」这个事件进行交互设计,那首先要知道这个案例的交互层是什么,也就是信息的交流与互动是怎样的。

这个例子的交互层是:用户(我们)需要在某个场景(餐厅),与其他对象(餐厅/服务员)产生信息的交流与互动,才能达到目标(完成点餐)。

案例2:我们为「地铁上听音乐」这个事件进行交互设计,按照上面的思路,我们知道这个事件的交互层是:用户(我们)需要在某个场景(地铁上),与其他对象(音源)产生信息的交流与互动,才能达到目标(听音乐)。

我小结一下,帮你理解交互设计的交互层。

当我们为某个事件进行交互设计时,首先要知道自己在一个什么样的事件前提下开展交互设计,而这个前提就是我所说的交互层,即用户在某个场景下,与其他对象产生信息的交流与互动,从而达到目标。

所以,在交互设计里的交互层,本质是信息的交流与互动,包含用户、目标、场景,主角是信息交流互动的双方或多方。

设计层是什么

在说交互设计的设计层之前,我们先来看「什么是设计」。

设计是把一种设想,通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。——百度百科

现在我们将上述解释放到「交互设计」里去理解。交互设计里的设计,就是在交互层的前提下,为一个事件合理的规划/计划(行为),并传达(媒介)出各种感觉(用户体验)。

所以,在交互设计里的设计层,本质是找到解决问题的手段,包括媒介和行为,主角是设计媒介和行为的设计师。

我们继续用前面的两个案例,理解交互设计的设计层。

案例1:为了完成「餐厅点餐」的交互设计,我们依据交互层这个前提,开始找到解决问题的手段,并为之设计媒介和行为。

在一些餐厅,用户还是通过纸质菜单,用口述的方式完成点餐。这里的媒介是纸质菜单和服务员,行为是口述。

在另外一些餐厅,用户用手机扫码点餐、下单、结账、评价等。这里的媒介是餐厅点餐的二维码和用户的手机,行为是用手机扫码、点餐、结账等一系列动作。

案例2:为了完成「地铁上听音乐」的交互设计,在非智能手机的时代,我们基本上是通过一个可存储的音乐播放设备和耳机完成这个目标的,那时候的媒介是播放器和耳机,行为是打开播放器播放音乐、在播放器调整音乐。

随着互联网和智能手机的普及,蓝牙传输技术的升级(aptX/LDAC等),以及用户诉求的升级和多样化,我们可以设计出更多贴近交互层(用户、目标、场景)的媒介和行为。比如音乐APP、蓝牙播放器、蓝牙耳机、线控耳机等。

此外,笔者认为:媒介和行为是相辅相成的关系,二者在交互设计的过程中会互相促进和限制。举个例子,一些带线控的蓝牙耳机自动连上手机后,按一下耳机上的播放键,就能直接启动音乐APP 开始播放了。这个「开始播放」的行为就可以设计在耳机上,而不仅仅是音乐APP里。

小结

用第一性原理,我将交互设计拆解成交互层和设计层,并结合辛向阳教授定义的交互设计5要素,得出结论:交互的本质是信息的交流与互动,由用户、目标、场景构成;设计的本质是找到解决问题的手段,由媒介、行为构成。

交互设计的本质:设计师为用户设计出在某个场景下信息交流与互动的媒介和行为,从而达成目标。

如何做好交互设计

1. 把握交互设计的行业差异化

本文从我个人的角度和经验,给大家分享了我对交互设计这个底层概念的理解,在我研究的过程中,最大的体会是,交互设计不仅仅表现在屏幕上,其实在线下场景下,同样有很多体现,比如现在热门的服务设计,我觉得它是对交互设计的场景化应用和延伸。

由此看来,交互设计会因行业和产品形态的不同,而存在差异化。拿B端产品来说,用户行为是完成某一项规范化的工作,而这项工作,往往具备行业和岗位专业性,设计师需要更好地理解行业和专业,才能贴近交互层(用户、目标、场景),设计出好的媒介和行为。

2. 具备相关思维

项目思维。交互设计师的工作往往贯穿调研、需求、设计、研发、测试等环节,我们需要把每一个设计Case 当成自己的项目一样去对待,而项目经理就是自己,充分发挥主动解决问题的意识和能力。

用户思维、产品思维、逻辑思维等。这3个思维网络上有很多解释,在这里就不赘述了。

3. 充实知识储备

点击下方标题,查看已更新的知识篇文章:

4. 提升专业技能和底层能力

《从今天起培养这5个好习惯,让你在 2019 年快速成长!》

写在最后

本文从构思到写完,断断续续有1个多月了,总希望找到一个合适的方式去解读交互设计,把这个概念说明白,但事实是越研究越觉得复杂,我需要了解的还有很多。

所以,我写这篇文章的目的不仅仅是分享我对交互设计的浅见,还希望用「第一性原理」这个拆解、分析、解决问题的思维方式,去研究「什么是交互设计」这个问题。

交互设计这个概念或领域,远比我写的要复杂和深入,我在研究「交互设计」路上才刚起步,希望能与读者朋友一起交流这个话题。

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UI中切图与命名规范,收藏!

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规范的命名方式可以提高开发人员的开发效率和整个开发团队的友好合作,减少沟通成本。结合经验与收录的资料,分享给大家。

一. 切图命名英文缩写的三个要求


1.较短的单词可通过去掉“元音”形成缩写

2. 较长的单词可取单词的头部几个字母形成缩写

3.还有一些特定的英文单词缩写


二. 命名规则


切图命名以模块为前缀,如:模块_类别_功能_状态.png


模块:

登陆页面(login) 公共(common) 需求a(need) 需求b(demand) 发现(discover) 消息(message)    我(me)


类别:

导航栏(nav) 菜单栏(tab) 按钮(btn)  图标(icon)  背景图片(bg)  默认图片(def)


状态:

selected(选中) disabled(不可点) pressed(按下) normal(一般)


举例说明:

IOS:

以750*1334为基稿设计,按实际项目开发为标准,需切出@2x和@3两套图,把在公共页面中的导航栏里面有一个按钮(40x60px)的选中状态切图,直接输出的切图为@2x图,@2x的1.5倍图为@3x。


输出成果为:

common_nav_btn_back_s@2x.png(40x60)和common_nav_btn_back_s@3x.png(80x120);

意思为:公共_导航_按钮_返回_选中


Android:

以720*1280为基稿设计,由于尺寸不同且多样,需要切多套图适配不同机器,分别为mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi、xxxhdpi,直接输出的切图为xhdpi;它们分别对应的倍数关系为1、1.5、2、3、4。


输出成果为:

common_nav_btn_back_s_mdpi.png(20x30)、

common_nav_btn_back_s_hdpi.png(30x45)、

common_nav_btn_back_s_xhdpi.png(40x60)、

common_nav_btn_back_s_xxhdpi.png(60x90)、common_nav_btn_back_s_xxxhdpi.png(80x120);


命名示列:

启动  (default):    

default.png   启动图片;

default_logo.png   启动logo


登陆(login):

login_bg.png   登陆背景图片

login_logo.png   登陆logo

login_input_n.png   输入框

login_input_s.png   输入框选中状态

login_btn_n.png    登录按钮

login_btn_s.png    登录按钮选中状态


注册(register):

login_register_rb_n.png    单选框按钮

login_register_rb_s.png    单选框按钮选中状态


导航栏(nav):

common_nav_btn_menu_n.png    菜单按钮

common_nav_btn_menu_s.png    菜单按钮选中状态

common_nav_btn_back_n.png    返回按钮

common_nav_btn_back_s.png    返回按钮选中状态

common_nav_btn_close_n.png    关闭按钮

common_nav_btn_close_s.png    关闭按钮选中状态

common_nav_btn_eidt_n.png    编辑按钮

common_nav_btn_eidt_s.png    编辑按钮选中状态

common_nav_btn_delete_n.png    删除按钮

common_nav_btn_delete_s.png    删除按钮选中状态

common_nav_btn_message_n.png    消息按钮

common_nav_btn_message_s.png    消息按钮选中状态

common_nav_btn_search_n.png    搜索按钮

common_nav_btn_search_s.png    搜索按钮选中状态


列表(list):

hpcollege_list_collect.png    列表页收藏按钮


左侧导航栏(leftbar):

leftbar_info.png     个人中心


菜单(tab):

common_tab_need_n.png     需求a按钮

common_tab_need_s.png     需求a按钮选中状态

common_tab_find_n.png     发现按钮

common_tab_find_s.png     发现按钮选中状态

common_tab_demand_n.png    需求b按钮

common_tab_demand_s.png    需求b按钮选中状态

common_tab_me_n.png    我的按钮

common_tab_me_s.png    我的按钮选中状态


首页(home):

home_bg.png     首页背景

home_banner.png     首页广告图


点9图(.9):

rounded rectangle.9.png    圆角矩形


常用词语:

selected:选中/s

pressed:按下/pre

disabled:不可点/d

normal:正常/n

common:公共

default:登录页

discover:发现

message:消息

me:我

navigation  bar:导航栏/nav

tab:菜单栏

button:按钮/btn

icon:图标

background-image:背景图片/bg

default-image:默认图片/def

cut-off  rule:分割线/cor

login:登陆

register:注册

list:列表

home:首页

banner:广告

browse:浏览

details:详情

like:喜欢

dislike:不喜欢

search:搜索

content:内容

collect:收藏

eidt:编辑

comment:评论

message:提示信息/msg

ranked:排名

location:定位

tags:标签

left:左

right:右

center:中

popup:弹出/pop

image:图片/img

viedio:视频/vd

audio:音频/ad

title:标题/tit

address:地址/add

number:人数

time:时间

sustem:系统

refresh:刷新

user:用户

more:更多

border:边框

next:下一步

sign:签到

code:密码

clear:清除

scroll:滚动条

hover:鼠标停留

common:公共

hot:热点

zoomin:放大

zoomout:缩小

service:服务

presonal  data:个人资料/Pdata

male:男性

female:女性

report:举报

input:输入/ip

dropdown  menu:下拉菜单/ddm

radio button:单选框/rb

check  box:复选框/cb

progressbar:进度条/pbar

download:下载

arrow:箭头

share:分享

upload:上传

release:发布

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商业化思维:如何创造价值,驱动产品/业务运转?

涛涛

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商业化思维的本质就是:创造价值,通过为客户创造价值和交换价值来驱动产品以及业务的运转。那么,如何为用户创造价值和交换价值呢?价值属性会跟着用户属性的不同而产生变化,所以,在探究这个问题之前,要根据将用户划分为不同的群体,再从不同的方面着手。

商业化思维这个字眼乍看上去很高大上,确实往大了说,商业化思维可以套用到各种宏观微观的商业模式当中。但我们的目的是让商业化思维能够成为一个活动运营真正日常可用的能力项,所以我们对这个部分要解读的商业化思维的定义稍微做一些边界设定。

——基于商业化思维的本质:创造价值。

我们将探讨:如何通过创造价值去驱动一个产品/业务?

通过创造价值驱动产品/业务运转是一种完全不同于体验驱动(也就是产品思维)的模式,也是绝大部分互联网从业者少有接触的(电商&广告类的业务接触可能较多一些),能够综合使用价值驱动和体验驱动来帮助你策划一个业务形态,就会极大拓展你的思路(比如:你能够策划出趣头条类似的广告费转移为用户成本的模式)。

同时,也能够朝着我们的核心目的:让一个业务叫座又叫好去演进。

再次回顾一下产品思维和商业化思维模式的概念:

  • 体验驱动(产品思维):如何让用户使用便捷、有趣、解决用户的某种问题和需求?
  • 价值驱动(商业化思维):如何为用户/客户创造价值和交换价值?

用户/客户分类

那么如何为用户创造和交换价值?

价值属性是跟着用户属性在变化的,要探讨如何创造和交换价值,我们需要先对用户/客户做一个分类:

C用户:个人用户。

  • 素人用户:就是最普通的个体用户,看新闻的、买东西的、薅羊毛的、刷视频的普通大众们。
  • 达人用户:依赖一些内容平台生存的,往往以创造内容换取价值的内容生产者角色。

B用户:机构/商家/团体等任何非个人用户。

  • 职业经理人B用户:一般是大企业/机构里的业务负责人/对接人,他们并不在意公司的业绩,主要在意的是领导的认可。
  • 生意人B用户:一般是小企业/个人店铺的直接负责人或者就是老板本人,整虚的对他们从来没有用,他们只想要赚钱。

一般互联网的各种业务形态,会面对的用户种类基本上就是以上四种,代表着完全不同的四种价值诉求。

我们对这四种角色分别进行价值创造以及交换的理解和研究,就能够帮助你在业务规划当中,真正有效的运用到商业化思维。

当然这只是商业化思维最基础的入门,感兴趣的可以基于这个原理再深入研究。

C用户——素人用户的价值

在面对素人用户的时候,商业化思维主导的用户价值和产品化思维主导的用户价值有一些交叉和模糊的地带,为了便于理解和明确另外一种思维模式,我们相对粗暴的定义商业化思维的价值更多在于“创造”,区别于产品化思维的“满足”。

怎么理解呢?

用户有购物的需求,打造一个电商购物产品属于“满足”需求。而在购物需求满足之后,我们让用户去进行商品分享,通过用户分享进来的订单我们给予一定的分拥,这就“创造”了额外的赚钱的价值,可以交换用户社交关系链曝光的价值。

当然,实际并没有这么明确的区分,用户购物本身也是一种商业行为,商品的品牌溢价、促销手段(买三减一)等也都可以归类为价值创造的范畴。不过,这个不重要,我们关键要理解的是创造价值的思维模式。

常见的可以额外创造的素人用户价值:赚钱、省钱、炫耀、情感共鸣等不属于用户刚性需求(购物,变美,解决问题)的这类可以额外创造的价值。

而常见的你可以置换的用户价值:额外的成本付出、用户的个人关系链(自主推广)、用户的时间、用户的内容创造等。

商业化思维在素人用户部分,提供一种截然不同的业务策划模式:并不是考虑用户的需求是什么,然后针对性的策划一个产品。而是先思考你想要交换的用户价值是什么,然后,思考你如何创造额外的价值可以有效的置换到用户的价值。

在这个思维模式下,我们并不以体验和操作为优先去考虑业务形态,用户付诸成本是核心考虑因素,成本小于价值这个业务模式就有效,反之则无效。

这个思维模式也解释了:为什么很多体验优秀的产品就是没有用户愿意去使用?

目前业内新兴的一些社交产品拥有比微信更优秀的体验,但是产品在社交上创造的额外价值并没有大过用户的关系链迁移成本(想要去交换的价值)。而一些价值巨大但体验糟糕的产品用户还是愿意一遍又一遍的尝试想要成功走通——一个分佣50%的商品,再复杂的操作用户也愿意去钻研和使用。

当然,通过成本-价值的模式去思考和规划业务模型,并不妨碍我们同步去进行产品体验的完善,以帮助进一步减少用户在操作上付诸的成本。

商业化思维在业务中的一种典型运用场景,基于一个明确的用户价值交换业务目的,我们进行价值交换过程的建立,以找到合适的业务模式。

例如:我们希望用户能够主动进行分享(而这个过程往往基于已经满足了用户基本需求的状态上,比如说一个电商网站用户已经完成了购物,但是我们还想要额外榨干用户的价值),贡献他们的社交关系链价值。

首先,我们需要进行的思考是:用户进行分享需要付诸的成本是什么?

——分享到朋友圈后造成的个人形象影响,思考和检索适合的分享对象的成本,分享动作的操作成本(可以通过体验优化极大降低)。

那么思考,基于业务特性,我们能够提供给用户合适的交换价值是什么?

——可以通过和商家分摊成本的额外现金激励?基于稀缺或者高价产品的炫耀内容?或是商品本身附带的情感属性?明确的定义清楚这个具体的价值是什么。

然后完整的对比,你创造的额外价值是否大于综合成本,当然这个对比不是一个绝对的数学对比过程,还掺杂了很多主观因素。

所以,一定程度的用户调研或者简单一些的自我洞察能够帮助你得出有效的结论。如果做不到价值大于成本,那么这个业务就是不成立的。其实这个思维模式的逻辑是显而易见的,但又往往被忽略。所以,很多分享10元满减优惠券的策划被创造出来,而根本没有人思考过10元满减优惠券的价值其实远远低于我分享到朋友圈的成本。

琢磨一下以上的过程,是不是提供了一种全新的思路。帮助你的不仅是简单的思考“我想让用户做什么,所以理所当然的策划一个产品去引导用户”,而是真正的考虑清楚业务是否成立的根基,然后再从容不迫的去优化体验。

时刻保持“成本-价值交换”的思维模式,不仅能够帮助你打造有效的价值交换业务形态,还有一个非常有用的场景。

基于一个明确的用户诉求,我们进行价值交换过程的分析,以找到业务的关键点。

我们还是用电商业务场景来举例:在电商场景中,用户付诸的最大成本是金钱,而购物操作的成本实际上优先级并不靠前。用户在价值交换过程中最优先的价值是:“买到想要的东西”和“足够的划算”。

所以,在电商业务的重点一定是:提供更丰富的商品库和更优惠的价格,能够极大提升价值的含金量。

而优化购物操作体验,页面动线逻辑等是其次的,可以一定程度减少用户成本但解决不了价值不足的问题。

这也解释了:为什么一个创造了诸多优秀产品(常规产品主要面对的用户成本确实是操作成本,而价值是比较单一明确的,例如邮箱)的大厂投入了诸多心血打磨产品体验但最终还是在电商战场战败了?

一个擅长做价值交换的电商大厂在一个社交产品(用户的主要价值是社交,成本是难以独立完成的关系链迁移)上投入了大量的推广资源和利益诱导确留不下用户。

你看,大家都在说的基因的本质问题,其实本质并不复杂。当然大厂的成败并不只取决于思路的差异,还有历史以来积累的资源类型和用户心智,这些也都是基因的构成部分。

我们也不需要操心这么多,学会运用这个新的思路足以在业务策划中帮助自己抓住真正的重点。

C用户——达人用户的价值

首先明确我们这里所讨论的达人用户,并不是普通用户当中乐于分享和创造低质量内容的那群人(当然也有高质量的但并不普遍),而是以内容生产为职业,创造真正专业有价值内容,能够构成你的平台核心竞争力的那群人。

区别于普通用户,我们希望置换的达人用户价值是比较高的,平台依赖这些达人用户去不断供给符合平台导向的优质内容,而内容生产的成本极大,也就需要更大的价值来进行置换。
达人用户常见价值诉求:变现、曝光、独特的内容生产能力、有效的粉丝互动和管理能力。

达人用户需要付诸的成本:内容生产成本。

基于创造价值大于成本的逻辑,要打造优秀的面相达人用户的业务,就可以从几个方面着手(增加提供的价值):

提供足够价值的变现能力:

专业的达人往往以此生存,和普通用户一样的分佣价值只能作为额外的补充价值,并不能达到达人的标准。

所以,如果你的业务希望依靠变现价值来让达人自发留下,那么你需要考虑的核心问题和需要寻找打造的案例就是:有没有达人可以在你的平台赚钱养活自己。

当然如果没有内容独家协议的限制,达人可以依靠多平台存活,对你的要求就不会那么高,但变现的价值也一定是生存级别的(几千元)而不是福利级别的(几百元甚至以下)。达不到这个标准,你的业务逻辑确实就不成立。

提供足够多的曝光量级:

当然这个和你的用户规模以及流量分配机制有关,需要考虑的问题是:你给的曝光是不是有效的曝光?你的达人用户能否有效的把曝光转化为强关系的粉丝,或者是个人品牌认知用户?

这个目的达不到只是粗暴的给曝光并没有用(例如:很多内容平台会找我要稿子,一些平台只会放作者名字而不愿意曝光作者个人公众号,我就非常抗拒为他们提供稿件)。

很多冷启动的业务面对的是达人内容量级和用户量级循环驱动增长的问题,在这个逻辑下一定程度的达人内容补贴是常用的手段。但不能偏离的是,你的激励要做用户这个循环,要求仍然是激活的内容一定要对用户有价值而不只是凑数,达人的补贴规模也要达到生存级别。

提供独有的内容生产能力(生产素材):

或者说独特的有效的粉丝互动管理能力等产品层面的价值也是一种办法。但说实话国内互联网KOL行业发展多年已成定局,大的MCN机构已经垄断了大的流量和真正专业的内容生产者,平台迁移成本极低;大流量主产品能力的抄袭门槛又不算高。

所以,除非你能纯粹的全面培养素人成为达人,否则这类型的手段可能只作为补充,要真的撬动达人价值还是要回归到以上两个点。

降低创作的成本:

当你的产品不足以让一个达人在这里养活自己,那么你可能就很难得到独家的内容。

要让达人愿意在你这里搬迁内容或者一定程度的定制创作,可走的路就只有尽量减少内容生产的成本——快速搬迁,极低门槛的排版能力,和行业通用规则一致的产品形态等等。

接下来,我们看一下另外一个截然不同的面对B客户的领域。

B客户相比于C客户,目的更加明确,愿意投入更大的成本交换更大的价值。在B的领域,商业化思维的主导就更加明确,价值的创造和交换成为了唯一的话题,产品体验起到的作用微乎其微,除非你提供的价值本身就是产品的体验(比如说:一些企业服务工具)。

B客户——生意人价值

要理解生意人B的价值诉求,先从一个个人经历的故事开始:

曾经牵头过一个面向B商家服务的工具平台,商家支付费用使用工具和流量等整合的服务。

在工具平台搭建的早起,我们以非常产品导向的思维进行了规划,重点考虑的是工具的各种功能、平台使用体验、对平台的流量等价值贡献等问题,设定了工具平台的点击率、跳转率、转化率等关键考核指标,在这些导向下不断的去优化工具平台。

然后,我们召开了第一次的商家推广大会,准备了精美的PPT,详尽的介绍了工具平台各种先进的能力,复杂的逻辑和优秀的体验,其华丽程度首先把我们自己都感动了。

但是,现场反应平平,几乎所有商家全程都在玩手机,似乎对我们精彩的演讲丝毫不感兴趣。

会后我们找到几个资深的商家咨询了原因,其中一句关键的点播对我们产生了至关重要的影响:

“我们只想知道在你这里能不能赚钱,投入多少回报多少,流量成本吧如何,比其他平台有没有优势。其他的真的不太在意。”

这一句话真正引起了我们关于“什么是商业化?”“怎么样才叫做生意?”的思考。

面对着实打实要和你做生意的商家,一切形式化的虚无的东西都没有任何意义,只有唯一关键的话题:赚钱(当然不同的业务模式又有其他的一些核心价值例如获客等但逻辑都是可以套用的)。

回去以后我们快速调整了整个业务的导向,弱化了所有关于体验的考核指标——点击率,转化率(还要保留的原因是:这个产品还涉及到C端的用户体验),而把一切涉及到投入产出,能不能挣钱的指标——流量成本,拉新成本,费用的投入产出比,作为主要的考核导向来指导所有的工作方向。

至此为起点,这个产品开始真正的在市场上迎来了爆发,每一次宣讲会后(新的宣讲会我们只强调投入产出效果)开放的名额都被一抢而空。

以上的故事即是我对与生意人B合作的商业化思维理解:剥离掉生意场各种复杂的规则和概念,要撬动生意人B的投入,实际上也是在和他们做生意。能不能帮他们赚钱是唯一应该考虑的问题。任何经过包装的,浮夸的,虚无的内容在真实的投入产出效果下都没有任何意义。

B客户——职业经理人价值

当你合作的对象从一个想要赚钱的生意人变成了一个大公司内部的职业经理人,你将面对的价值又从单纯的赚钱变成了更复杂的职业经理人价值。

一个职业经理人心里在意的价值第一优先级,并不是帮助公司更多的盈利和获取价值(虽然这个理念并不道德但这是现状你不得不面对),而是他在和领导汇报这次合作价值的时候是否能得到认可。

所以,面对职业经理人这样的B端客户,并不能仅仅考虑实现业务目标,你还需要从他的角度考虑:能否过让这次的合作有更多的标杆价值、项目意义能够挖掘和包装出来,以帮助他形成一个漂亮的汇报文件。

所以,和B端客户做生意,需要更多讲故事的能力。除了业务目标的承诺外,你还能够在方面销售合作谈判的时候,能够完整的描述出:未来他在做汇报时候能够拿到的完美的报告是什么样子的?

以此去考虑:你在一开始要销售方案应该如何设计?业务应该增加哪些模块?合作应该提供哪些支持?就能够更好的帮助你搞定一个职业经理人的客户。

以上便是基于活动运营应该掌握的最基本的一些商业化思维业务运用介绍,除了常规的运用外,更重要的还是要强调互联网非技术工种人员应该都要具备“创造体验”和“创造价值”两种思维模式,能够真的帮助你创造出叫好又叫座的策划。

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为什么你的设计改了又改?这4个方法帮你一稿过

涛涛

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大多数设计师在实际工作中,经常会碰到设计稿改来改去,改得焦头烂额,甚至怀疑自己的设计水平,这是为什么呢?又有什么解决的方法?这篇文章为你答疑解惑。

「设计」这一门工种,似乎是永远避免不了「改稿」这一环节的,即便是非常顶尖的设计师,不为甲方不为外部原因所妥协,也会在自我实践中寻求改变。但是,「改设计」也未必是越改越好,如果沟通不当,也会存在越改越糟的结果。所以,作为设计师,一方面我们要吸取不同的意见,另一方面也要全面提升自己的知识架构、坚守自己的原则。

接下来以「UI设计」为例,剖析我们日常工作中「改了又改」的问题。在实际工作中,UI设计师通常会面临来自老板、产品、运营、开发等各方人员的意见,也常常会因为字体的粗细、间距的大小、颜色的选择等等问题各执一词、争论不休,就像下图一样:

为什么会这样呢?其实,在UI设计中,频繁改稿主要存在三种情况:

  • 第一种:在与产品经理需求对接的时候沟通不到位导致理解有偏差,产生方向性错误,这是信息传递的问题;
  • 第二种:设计师经验不足、设计能力有限导致产品经理的需求得不到最佳程度的实现,这是UI设计师本身的问题;
  • 第三种:UI都已经做到一半或者已经输出了,产品需求又变动了,这是产品经理或老板的需求不确定的问题。

针对以上问题,在实际项目中怎样避免陷入频繁改稿的死循环,从而提高工作效率、推动项目进展,提升自己作为设计师的成就感呢?

认清工作流,保持全方位的沟通

首先我们来了解一下UI设计的工作流,只有清楚自己岗位的流程,才能更好地拿捏设计。每个公司的类型和规模可能都不太一样,但基本一致,无非就是5个阶段:需求 – 设计 – 开发 – 测试 – 上线。如果按职位划分就是:产品经理 – 交互设计师 – UI设计师 – 前后端开发工程师 – 测试人员 – 产品上线。

所以我们UI设计师是处于流水线中游的状态,向上对接产品,向下对接开发。在这个流程中,要做到减少设计修改的频率:

向上要明确产品经理的需求,将原型需求准确恰当的视觉化;

向下要考虑开发实现以及时间成本,因为如果一个设计做的非常绚丽,但是开发实现不出来或者很难实现或者实现的时间成本很大,那么肯定需要对设计方案做出调整,采纳折中方案。

所以,不想让自己的设计改了又改,那么一定要全方位的多沟通,一定不要「闭门造车」。

确定需求,吃透交互原型

UI设计师接到产品原型后,一定要弄清这几点,再开始设计:

1. 原型是否确定,会不会存在变动?

我们在接收到产品经理递交过来的交互原型稿之后,先和对方确定收到的需求是否完整,是否是最终稿件以及是否会存在变动。一般来讲,在大型企业里面流程都比较规范,产品经理输出最终原型之后,后期变动的可能性较低。但在中小型企业,通常因为项目时间紧张,流程不够完善,反复的可能性较多。一些大型需求,产品经理有可能会分模块、一部分一小点的流转到UI设计,这样存在的问题隐患比较多,因为经验较少的产品经理全局概念较差,虽然口头上说这一部分的需求已经完善了,实际上当所有需求汇总之后极有可能需要再次调整。所以作为UI设计师,我们尽可能不要去接局部输出的原型,需要再次确认无误后,我们再着手设计,这样就避免了原型需求的变动造成设计的变动。

还有一点,在产品经理给到交互原型时,我们是被动的接受,还是在需求沟通之中也能及时参与呢?最好在产品需求的评审阶段,对应的UI设计师可以积极参与讨论,一起沟通。一来可以熟悉产品思考的整个过程,二来可以在原型的沟通中站在设计的角度及时发现问题,提出建议,避免在原型定稿后再去修改的尴尬。

2. 项目的时间周期

在接到产品的原型后,一定要及时确认项目的时间周期,通常产品经理会主动告知项目的周期,询问UI设计完成时间,我们根据需求的复杂程度给出UI输出的预计时间,再根据这个时间节点来划分每一天完成的工作量。如果产品经理给的时间周期比较短,那么尽可能的阐述原因申请设计时间。如果时间过于仓促的话,设计思考的时间就少,考虑的问题很难全面,不利于界面效果的最佳呈现,导致后续改稿的可能性也很大。

3. 理清设计意图,处理好信息层级

接到产品原型,一定要理清设计意图,处理好信息层级。

当产品经理递交给我们确定的需求原型之后,切莫盲目开始设计,UI设计并不是把原型框架进行简单的排列,我们需要理清设计意图,熟悉功能架构、掌握交互逻辑,明白产品经理想要解决什么问题,达到什么程度以及具体的设计方向。

信息层级这个问题,好像我们在实际工作中经常会提起,但是要做到恰如其分的标准还是有点难度的。准确把握界面的信息层级还需要跟产品经理多方面的沟通,因为有些时候我们以为的,并不是产品想要的,所以一定要多次确认,才能精准把握。

△ 上图左侧是lofter首页列表,右侧是我统一梳理层级关系之后的效果

改动的重点:

  • 将配图采用四周留白的卡片式布局,让界面更通透,增强呼吸感,视觉焦点更为集中;
  • 优化标题与标签话题的展现形式,通过文字大小及字色深浅拉开主题文字与话题标签的层级关系;
  • 将热度与喜欢、评论、转发的实时数量跟随图标后面,增加用户参与的积极性。

多个设计稿比较,让每一处设计有理有据

在实际设计过程中,当碰到一个设计模块拿捏不准的时候,可以在 sketch 或者 ps 中建立多个画板,将几种不同的设计方案平铺展开,进行视觉对比分析。如果自己拿不准,可以叫组员或者其他部门的「小白」来进行选择投票或者提出改善性建议。不要小看「小白」,不要觉得他们不懂设计,提的建议对设计无用。其实不然,我们的设计最终目的是给人用的,而且要好用,所以一定要多结合小白用户的多方面意见,才能让自己的设计更经得起推敲。

上图为笔者在处理个人中心界面效果拿捏不准的时候,布局了多个效果进行对比,通过对比的呈现后,就可以清晰判断每一个界面存在的问题。

另外,UI设计中,不要停留于表面,不要用「好看或不好看」去做简单评断,在设计过程中我们的界面布局、颜色把控、字符间距、icon设置等多方面都要经得起推敲:为什么这样设计?换一种设计合不合适?

只有让每一处设计都有理论的支撑,深思熟虑后,才会让设计更切实际,才能让人信服,才能实现产品指数的增长,也更能体现设计师的价值。

以产品为核心,尊重各方立场

当设计稿出来之后,一般会组织 UI评审,UI设计师一定要将自己的设计理念表达清楚,将设计中考究的观点输送给参与评审的各方人员,这样会让你的设计更有信服力。如果在评审过程中,产品、运营或开发对设计稿提出不同的意见,我们首先不要急于否定,要确定立场:大家都是以产品为核心去思考问题,也不要人云亦云,要清楚他们为什么会提出这个意见,是不是自己的设计哪里没有展现好?即便对方的建议本身没有可取性,那么你也要站在你的视角用你的观点解释给对方听。这决定于每个设计师的自身知识架构和理论支撑,所以一定要让自己不停地吸收,才能让自己的设计更经得起推敲。

以上是我在实际工作中的一些比较浅薄的总结,如有阐述不周的地方大家可以相互探讨。

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