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追波粉丝7万的设计师Steve Wolf 是如何做Logo的?

涛涛

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是什么让你选择进入设计行业?能否讲讲你的成长经历?

Steve Wolf:

很幸运,在我的成长过程中,我的家庭非常支持我。我记得在5岁的时候就开始跟着父亲一起画画,有时候我会让他给我画一些东西,然后我就跑开了,自己去画它。我的父母都是音乐老师,所以音乐在我成长中对我的影响也很大。

△ AFE

大约在高中快结束的时候,我就决定做一名工业设计师。我自己设计汽车,于是我就在内布拉斯加大学卡尼尔分校学习艺术、CAD和素描课程。大二的时候,一个平面设计教授邀请我参加一个平面设计的资讯会议,当时我对平面设计还不太了解,参加这个会议改变了我的人生轨迹,这之后,我的职业愿望从一个工业设计师改为平面设计师。

△ Bloody Mary Morning Poster

2011年,大学毕业没多久,我搬到了达拉斯,在一家 Panini America 的体育球星卡公司担任设计师,开始了我的第一份工作,在这里,我为NFL,NBA,NHL和MLB设计了球星卡,并成为艺术总监。四年后,我想要做一些改变,所以和妻子搬到德克萨斯州的奥斯汀,在那里我在GSD&M(GSD&M是美国德克萨斯的一家广告公司,成立于1971年,客户包括美国空军、西南航空、凯撒赌场及酒店集团等)广告公司担任高级设计师。快进到今天,我和我的妻子目前经营自己的设计工作室 Steve Wolf Designs。

△ working

在成长中,增加了设计经验,同时我也犯了很多错误。但作为设计师,重要的就是不断的尝试新的风格,看看什么最适合你。直到今天,我依旧在努力提高自己的技术,并在我的工作中尝试新的风格,只有这样,我才能够一直保持进步。

优设:

以一个案例为例,能为我们讲解一下设计过程么?

Steve Wolf:

Blueprint 是有史以来第一个全球性的学生运动员发展数字平台/社区,集数字媒体、学习、资源、工具和指导的独特融合!他们的使命是关注学生运动员的整体发展与健康。

△ BluePrint

在与客户进行沟通时,首先要确保了解他们是谁,以及他们想要什么样的效果。在这个阶段中,应该从客户那里获得尽可能多的信息。我看到简报中的主要讯息是:这个品牌的核心价值观是社区化、指导性、自我发现与灵感。该品牌的视觉设计是为了吸引各年龄段的学生运动员,包括年轻和年长的。我拥有的信息越多,我就越有能力确保达到他们的期望并提供更有意义的工作。

△ BluePrint

△ BluePrint

△ BluePrint

在与客户进行初步对话之后,我开始了情绪板阶段:收集设计,颜色,类型和摄影样本,以创建可以进行设计的可能方向。我向客户提出了1-3个方向,这有助于我们所有人都能在风格上找到相同的页面。一旦客户批准了情绪板,我就开始研究阶段。

△ BluePrint

在研究阶段,我查找竞争对手的标识/品牌,以确保我知道目前使用的是什么。我总是想努力创造出一些在竞争中能够脱颖而出的东西。我也研究别的设计实例,以帮助我获得灵感。在研究阶段,查看设计书籍、博客和 Pinterest 等内容可以起到作用。

△ BluePrint

研究完成后,我就会开始设计。根据项目和工作范围,我通常会向客户提供1-3种选择。我们项目的大多数初始「草图」通常直接在 Illustrator 中完成。初步设计探索完成后,我开始完善最终选项以呈现给客户。并确保我不会进行无休止的修改。

△ BluePrint

一旦客户确定了一个方向或者方案,我就开始改进,并准备最终设计方案。这个项目经过了几次修改,但最终的结果是让客户满意,这是每个人都为之自豪的事情。

△ BluePrint

△ BluePrint

对比鲜明的色彩的搭配受到了体育产业的启发,并且对希望加入这个社区的学生产生吸引力。 字母「B」的造型作为了 Logo 的标识,可以在整个品牌中使用全彩色或黑白色。

优设:

在你的设计中,客户的想法起到什么作用?

Steve Wolf:

它在整个过程中占比较大的部分,当然也会影响最终的结果。每一天的结束,设计师的工作都应该是把客户的想法变成现实。

△ Degrees Of Perfect

在Steve Wolf Designs,我们将重点放在与客户直接合作以获得最佳结果。通过与客户的对话,收集有关他们的想法的更多信息并提供新的观点,可以将他们的想法提升到一个新的水平,并使他们更强大。

优设:

您在设计过程中软件操作与草图部分是怎么操作的?

Steve Wolf:

我在整个作品中使用 Adobe Illustrator 最多。我发现它是我工作中最强大的工具,我喜欢用它工作。我也经常使用 Indesign 和 Photoshop。

△ Herb Lester

我不会直接在纸上涂鸦,而是直接打开 Ai 来绘制草稿,当然他们达到的目的是一样的,一旦确定一些好的选项,我就会将这些选项进行细化,然后实现它们。

优设:

在进行不同语种的 logo设计,会有什么不同么?

Steve Wolf:

如果是其它语种,那肯定是一项挑战,但它不应该成为设计的障碍。我的母语是英语,所以如果我的任务是设计一些使用中文字符的东西,首先我需要确切的图像来表示字符需要的样子,保持可读性,这样我才能设计出适当的 logo。

△ Otto Cafe

这一切都是为了清楚地传达一些东西,所以找一些能讲或者读这种语言的人帮忙是很有好处的。

优设:

您的设计灵感一般来源于什么?

Steve Wolf:

我受到平面设计行业以外的一些启发,比如烹饪、旅行和美术。我喜欢看烹饪节目和欣赏美食,这本身就是一种艺术形式。厨师准备食物和掌握工艺的方式能够激发我,并应用在平面设计中。

△ CAFE BAR

每当我到不同的城市或国家旅行时,我总会感到神清气爽并且有动力去创造一些东西。沉浸在不同的文化中,看到我从未见过的建筑和自然之类的东西,总能激发我内心的新想法。

△ Nature Preservation Series

最后,美术,特别是绘画,一直在激励着我。我在大学期间实际上专注于绘画,所以它在我的创作中占有特殊的位置。在绘画中创造的形式和颜色总是激发我尝试新的东西。

优设:

你觉得优秀的 Logo 应该是什么样的?

Steve Wolf:

好的 Logo 应该起到这样的作用,它应易于阅读并传达客户提供的行业或服务,它也应该是令人难忘和独特的,以便它能够脱颖而出,当然确保 Logo 适合其预期用途也很重要。

△ Austin

我尝试将所有这些内容融入到我自己的工作中,并且在创作过程中,我会时不时的进行判断和考量。

优设:

您的典型一天是怎样的?

Steve Wolf:

我的一天从咖啡开始。这成为了我们每天上班的动力源泉。查看并回复电子邮件后,我开始处理工作项目。我的工作时间每天都有所不同,这取决于我的工作量或我需要在一天中完成的任务。有时候我工作得很晚,有时候我可能只需要工作几个小时。只要我完成工作,我就会保持灵活性。

△ working for BigCommerce

我和我的妻子离开我们的家一起去工作,真的很有趣!

优设:

有什么建议可以给正在学习的设计师,您有推荐的书或网站么?

Steve Wolf:

我最喜欢的一些关于设计的书籍是 Alina Wheeler的《全品牌识别设计》(Designing Brand Identity),Robert Bringhurst的《印刷风格元素》(The Elements of Typographic Style),Josef Albers的《色彩互动》(Interaction of color)和Josef Müller-Brockmann的《平面设计中的网格系统》( Grid Systems in Graphic Design)。

△ Pattern

这些都是刚开始学习设计时值得阅读的好书。 Skillshare 对于有兴趣了解更多设计的设计师来说也是一个很好的工具。他们提供在线网络视频,其中包括教授各种知识和技巧的设计师。专注于学习设计过程的视频会非常有用。

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产品体验报告 | 要深度分析,不要表面赏析

涛涛

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能知道产品改进的工具,先上车吧!

某个时间我们下载了许多优秀的APP,定了伟大的目标“每天赏析一款优秀产品,学习前沿的交互和视觉风格,努力提高自己的审美和眼界,确保在工作中能迅速找到参考^_^…”


嗯,相信大家都有过类似的做法(不管你信不信,反正我信了)。自觉更新自己审美和眼界,值得表扬啊!(先给一颗糖吃)但是,时间一长你会发现 索 mei 然 luan 无 yi 味 si、没有突破,基本每个设计点都有共同的理论支撑,而且每次赏析只能停留在基本的交互体验和视觉风格上。


没有强大的数据支撑,不知道为什么这么做?只知道设计理论 却不知产品现状?只能看到“点” 却不知“面”的精彩?竞品的优劣势有哪些,我们应该如何改善?不知道?因为你没有做深度分析!


下面开始梳理我最近学习《产品体验报告》的一些心得,先上车吧,老铁!



一、什么是产品体验报告?


产品体验报告,是体验者在深入了解某个产品的商业模式、目标用户、使用场景、市场现状、产品功能、交互体验以及视觉风格,同时还包含了竞品主要功能的对标,是先有深度再到广度的分析报告,是全方位总结出来的图文报告。


这里的“体验者”可以是:运营、产品、交互、UI等产品相关人员,现在已经不局限于产品经理做报告了,因为行业需要多元化人才嘛,同时也为你跳槽、转岗、晋升打好基础嘛(重点是为涨薪带来机会)~


既然是一份图文报告,就必须具备可呈现、可阅读、可传承的相关条件,类似于我们的工作总结、项目复盘等,产品体验报告也有特定的输出框架和规范。



二、写这个有什么用?


· 一般利用产品体验报告来指导产品改进;


· 用于加深对目标产品和目标岗位的了解,深度体验相关产品是必备流程;


· 也可以用于新入职或应聘时,为了摸清自身产品以及竞品而进行的研究分析、面试时也能证明你对该产品做了充分准备;


· 当然也可以用来了解一些新生产品、感兴趣的产品,拓展产品思维、设计思维。

产品体验是一个常规的手段,也是一个必要的流程,只有随时随地做到对行业,市场,用户的了解,才能在关键时刻提出合适的解决方案。



三、前期准备


熟悉产品&体验产品


熟悉APP是做报告的基础,可以根据自己的经验、看法,去体验它,感受它的优劣势。正如前面所说,这个优劣势不光是停留在视觉、交互方面,还可以包括核心功能、特色功能等,甚至是战略层面的。每个人都是用户,所以不要怕判断错误,大胆去感受、去思考、去提意见,然后把你的想法记录下来,零零散散的笔记没事,后面再统一整理,第一感受是最真实的。


在记录想法时候,最好把你的理由罗列出来:哪里好、哪里还可以优化、我应该怎么做?这个记录好了,后面写报告的时候会很轻松。当然也不要闭门造车,尽量和身边的产品人员共同探讨,发掘他们对产品的看法,或许能收集到你遗漏的点。


如果是你参与设计的产品,那直接把你之前的设计思考和建议 复盘即可。



收集&整理资料


资料收集是一个比较繁琐的过程,需要多渠道去发掘信息,并把他们串联起来再分类,相信收集过后会对整个产品的战略层、范围层、结构层、框架层、表现层(用户体验五要素)有大致的了解,后面会根据这5个层面做产品解剖。


收集具体层面:需要了解APP的市场反馈:各端下载量、使用评论,以及这个APP有哪些竞品,这些竞品的相关数据又是怎样的。


如何获得数据?可以通过:手机应用市场、APP Annie、神策数据等数据网站来收集。很多自家产品还有内部研发的“数据观象台”,这些都能记录留存、转化、用户特征、行为、点击事件等重要数据,是产品报告中的有力证据。

收集宏观层面:可以直接通过公司官网、产品介绍、招聘网站、用研报告、运营报告等方式收集



分析资料


可以在写报告的时候同时进行。如果提前做好初步的资料分析,将会提高后面写报告的效率。



分析具体层面:


(1)根据用户的评论反馈初步判断,提炼关键信息点进行分类。同时可以查看竞品的用户评价,两者之间做对比,分析为什么会出现这些优势或差距;

(2)竞品的行为数据我们基本看不到,是人家的产品机密,我们主要是自家产品的行为数据,竞品只是参考意义;

(3)最后可以从功能、交互、视觉、运营的维度思考如何解决问题并优化,把这些都记录下来。



分析宏观层面:


根据搜集来的产品的背景、新闻、研究报告等信息进行分析,提炼其中的重要观点,然后把这些观点按照“用户体验五要素”归类,把搜集来的观点和自己对产品的想法进行碰撞,记录思考过程。



推荐工具


为了便于共享、传播及图片处理,产品体验报告通常以PPT的形式记录,因此我比较推荐的排版工具有:office PPT、Keynote、Axure、Mockplus、Sketch、Ps、Ai。


注意:制作一份产品体验报告,你要面向的是企业高层、上级领导、面试官、产品团队的同事、客户等,所以需要结构清晰,排版精美、简洁,这样才会让人很有读下去的欲望,正如文章开头所说:可呈现、可阅读、可传承。特别是自己以设计师的身份拿出报告的时候,排版是否精美、信息主次区分是否明显,也是对自身专业性的一种考量(文章最后我会分享一些简单的模板供大家参考)



四、输出框架


讲到这里,准备工作就已经做的差不多了,现在我们开始规划写作思路。下面列举的是比较全面思路,可根据现状自定义框架(重点是产品分析那一步,绿筛那部分):


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五、体验环境


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六、产品背景


产品背景可以结合上面宏观层面收集来的资料加以描述,尽量保证描述的逻辑性,要让现状、痛点、价值、目标一目了然。不要记流水账、也不要复制粘贴。具体思路如下:

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可按照发散到聚焦、聚焦再发散的逻辑描述:先介绍市场环境→当前环境造成什么问题→用户存在什么痛点→产品如何解决痛点→产品能达到什么目的→产品价值和未来的方向


为了更容易理解,下面拿Uber的一段产品背景做举例参考:


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七、产品分析


1.战略层


产品定位:为“谁”提供什么样的服务,解决“谁”的什么需求;

产品类型:提供服务的产品属于哪个领域,具有什么样的产品属性;

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功能特性:代表了一个产品核心情绪,可以从产品定位和主要功能中提炼出关键词。



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目标用户&特征:大方向描述完后,现在开始对产品的主角(用户)进行细分,用户是谁、特征是什么、他有什么问题、使用场景是怎样的


用户信息可以通过用户调研、后台数据、产品数据、竞品数据、市场数据等渠道收集,在我前2篇文章中有讲到过,如果前期有做这些准备,可以提取相关信息写入报告:


《用户体验旅程图 | 概念&实操&模板》

《用户角色模型 | 拒绝“我认为”的设计》


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用户需求&解决办法:需求可以从实际数据和用户反馈中提炼出来,有些运营团队会通过组建铁粉群、论坛、问卷调查等方式集中活跃的目标用户,在这里可以得到他们的诉求,当然最好的方法还是面对面做访谈。解决办法对应到需求,可以利用“KANO模型”归类,举例:


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使用场景:通过“KANO模型”归纳了需求和解决办法,然后就要列举出用户使用产品的环境:


· 什么情况下使用产品?这个情况会不会导致情绪波动?


· 什么地方使用产品?


· 这些地方网络环境好不好?不好该怎么办?


· 定位有没有覆盖到?精不精准?不精准怎么办?


· 移动支付时账号内无零钱怎么办?


· 正在等车时,手机没电怎么办?



这个时候需要你保持一颗同理心,通过一个切入点把思维发散开,产品设计要考虑到极端情况,必须不停的问“为什么”。可以借助团队的力量一起完善,C端产品每个人都是用户。B端产品就需要身临其境去现场,或者实实在在找用户调研。


行业分析:这个分析完全是宏观层面的东西,一般通过政策、经济、社会、科技方面来发掘,行业新闻资料网上都能找的到,其次就是看你平时对行业的关注度了。当然一些数据平台也有直观的信息可以参考:


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应用数据:通过对比竞品在应用市场的下载量可判断出自身产品的市场占有量。用户评论评星可以大致分析出产品口碑。迭代记录是个好东西,可以了解竞品的研发方向。阶段数据可以通过“友盟”等数据平台接入应用市场获取:


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2.范围层


这里从产品提供的功能(服务)层面来分析,可以按以下2个维度区分,并描述他们带来的价值:


· 基础功能(必备的功能、解决问题的、代表产品属性的)

· 特色功能(核心且重要的、打破同质化寻找差异化的、提升用户满意度的)



3.结构层


可以通过:功能架构图、业务流程图、页面流程图去了解产品结构,并且能清晰的看到用户完成一个任务的路径,中间会发生什么,有多少步骤,然后把你的看法记录下来。


对于竞品我们可以边操作边记录,我建议一定要自己画一遍,流程图能帮助你梳理产品逻辑,画完之后可以分析其中的优缺点,对比之下你会一目了然(解剖主要功能即可,像注册/登录/绑定 这些常规功能你自己看着办~)


推荐工具:XMind、Axure



4.框架层


主要是对产品的重要界面进行分析,并总结出优劣势和整改意见,因为这些是整个产品的灵魂,例如:一级导航页、主要业务流程页、重要功能页、特色功能页以及用户最喜欢的页面。



5.表现层


表现层就是一个产品注入灵魂之后的肉体,既呈现层、UI设计。人的审美观会根据时间发生变化,所以这里是检验你平时有没有经常性把玩优秀APP、有没有关注设计趋势。有设计基础的当然可以尽情发挥,不是设计出生的可以对应以下几个维度做参考:


· 视觉舒适度


每个人都有评价设计的资格,当你在使用一款产品的时候是否被包装所吸引,一眼看上去辣不辣眼睛,这是产品最基本的脸面问题。


(1)颜色、布局、版式、微交互、精致度等,如果这些让你的情绪产生正面增长,那么恭喜你,你已经被产品的“本能层次设计”所吸引;


(2)如果情绪波动不大,说明还看得过去~(同质化很严重嘛)


(3)如果从视觉上让你感觉不舒适、皱眉头等负面情绪产生,那只能说明:还有优化的空间(够委婉了吧)



· 视觉和交互的一致性


比如:页面切换方式、反馈机制、加载刷新、空状态、功能性按钮的状态、图标风格、元素细节、设备适配、视觉语言等是否将一致性覆盖到整个产品


· 品牌感


品牌设计是最容易在视觉上打破产品同质化现象的方式,很多优秀的产品早已深入人心,比如:企鹅-QQ、熊掌-百度、猪脸-飞猪……


将这些形象元素融入到APP里面,创造属于自己的视觉效果,这是除功能以外寻找差异化的最佳方法。我举一个“飞猪”的栗子:

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“飞猪”将一个Logo特征融入到搜索框、toast、图标、标签等地方,从而提升视觉的一致性和品牌感,这是一种思维灌输式的洗脑,将品牌映入人心



· 功能可见性


围绕“视觉服从于功能”的原则。UI设计要把握好功能的视觉权重,比如:功能优先级、入口层级、按钮层级、哪些可操作等,这些都需要通过设计让用户感知到


假设一个可点击的地方,但用户看不出来、没感知到,这就是功能可见性极弱,影响使用体验。


同时还要考虑到用户群体,如果是一款老年人、色盲者使用的产品,你的功能可见性又是怎样的呢?


总之,我们做一个设计或者评价设计之前,脑袋里都要过一遍用户使用场景。



八、竞品分析


基于战略层面收集到的数据,我们需要和竞品做宏观对比、具体对比,看看别人家产品是怎么做的,为什么受用户喜欢:


宏观对比:

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具体对比:


· 功能差异化对比

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· 视觉和交互对比


这里可以运用文章开头提到的“APP赏析”,站在UI设计和交互体验的角度做对比分析,罗列出双方的优劣势,并提出自己的建议。

另外,这么多资料没有模板嵌套 会影响工作效率,我简单整理了一些PPT,后面会把这些文件都分享出来。

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九、假如我是产品经理


相信你做到这一步的时候,已经对产品了解的比较透彻了,在解剖过程中你肯定有很多疑问和自己的想法,没关系,大胆把他写出来,这能够检验你的分析成果。


假如你是产品经理或设计负责人,你会如何优化、把控产品呢?就从以下四个方面开始你的表演吧:


· 功能问题

· 交互体验

· 视觉风格

· 产品未来发展的设想



十、总结


(1)千万别急着动手,先收集相关资料和数据,认真分析并做记录;

(2)了解产品定位、用户群体和市场现状,知道产品为哪些人解决问题、设计机会在哪里?;

(3)找到用户诉求,参考竞品,结合产品现状给出合理建议;

(4)与竞品做对比,找到优缺点,设想改进方案。


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一位设计师的内心独白

用心设计

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很多设计师在刚开始做设计的时候,可能会到处找设计规范,对一些趋势,原则,唯命是从,这么做往往也不会犯错。但随着经验的增长,慢慢的你会发现如果只是机械的去运用规范而不加入自己的思考,则会难有突破。本文作者作为一个有着10多年工作经验的首席用户体验设计负责人,总结了他的一些经验,帮助我们在设计成长路上突破自我。

本文略长,但是写的非常好,可能其中写到的一些问题我们暂时还没办法解决,但能意识到这些是问题就已经算成功了一部分了。

在写这篇文章的时候,我可能正在挑战一些设计权威,挑战一些大家甚至包括我自己以前都非常认同的一些设计习惯。所以这篇文章可能会让一些人心生抗拒,但也请原谅我把它们写出来。

工作了10多年之后,回头看看那些项目中的各种冲突,诸如开发没有把设计落地,不靠谱的设计概念,项目进度难以推进等等,本文其实早该写了。我曾经想着把责任都推卸给UX团队之外的人,但是,这既不是诚实也不客观。一般情况下,项目失败或者没做好,更多的应该从自身找问题。

首先,我必须申明,我自己是非常喜欢设计和用户体验研究的。但是这其中也有一些遭人讨厌的地方。通常来说,用户体验研究是可以很好的解决公司产品在市场上所遇到的问题。但有时候,用户体验也可能成为问题的一部分,而我就经常身陷其中。

在日常生活中,我发现一个问题的解决方案通常都会附带一些成本,解决一个问题的同时往往又会制造一个新的问题。在产品的用户体验设计中,我自己也曾经历过类似的事情。当我们的用户研究团队在为公司解决一些问题时,常常又会带出更多的问题。

所以,我想通过本文来打破用户体验中的一些“坏习惯”。具体来说,我将会总结一些我自己和我的团队曾犯得一些错误,这些错误也限制了产品的发展和体验。与此同时,我也会去挑战行业中固有的一些经验主义。这篇文章既是一篇记录自己所遇到的行业问题,同时也是一篇关于UX行业中让我觉得不爽的问题清单。这篇文章可能会挑战一些大众的传统思想,但我还想把它们写下了,因为这些都是我自己的一些真实体会。

一、盲目使用设计原则

我不知道是不是因为我不喜欢按套路出牌,当有人告诉我某条规则的时候,我会不由自主的去质疑或者尝试去打破它。我也不是一直都这样,在我刚开始工作的那个阶段,我可是会老老实实的按规则办事。那个时候,我还并不知道有更好的规则,而且也是太年轻,还没有经历过用那些规则出问题的情况。

我们是设计师同时也是善于思考的人,规则只不过是在某种程度上帮我们偷懒而已。不过在这里,我并不是说在设计中没有好的设计原则或者说完全不需要去遵守规则,我只是建议不要盲目的去套用规则。不管在用什么规则做设计之前,都需要去思考。

下面的这几条原则是随便搜一下就能找到的UX原则:

  • 保持一致(下文中会提到)
  • 围绕真实内容进行设计
  • 你不是用户
  • 用户研究是我们的黄金准则
  • 人类一次性只能记住5-7条信息

上面提到的几条,与其说是设计原则,倒不如说是一些方向性的指导。就像我下面要说的例子一样,为了保持一致而做到一致就很蠢。

一般来说,自己不是真实用户这句话是没毛病的。然而,在一些设计研究中,把自己当做用户又会是合适的,是可以为研究增加另一个维度的数据。这个就是所谓的“沉浸式研究”。但是,不论什么类型的研究都只是数据表象。用户并不总能告诉你他们需要什么,甚至他们自己都不知道自己想要什么。

“神奇的数字:7±2“原则是一个经典的研究结果被误用的例子,或者,正如Edward Tufte所说,人们并没有真正的理解它。(译者注:神奇的数字:7±2,这个原则是说人类的信息加工能力的局限性,可以去看看维基百科)

似乎每个星期或每个月,就会有一种新的趋势在我们的行业中流行起来,然后在不久之后,这种趋势就变成了我们的黄金准则,直到它被人们遗忘或者是下一个新的趋势出现。我是厌倦了这些所谓的设计趋势,尤其是当它们被设计师盲目遵从的时候。我厌倦了循规蹈矩,意识到它们并不总是管用。

有的设计师并不总是在遵循规则,实际上,他们经常会通过打破规则来创造出让人惊艳的设计。当然,这需要经验的积累,设计是由理性和感性组成的。伟大的艺术常常都是在打破规则。

二、盲目跟风设计趋势

几乎每年都会有那么一到两次,我会注意到在某些用户体验社区上兴起的话题。一些人通过一篇文章或者一次会议就迸发出一些想法或概念,随后在他们带的节奏下,慢慢的就多了不少追随者,进而就形成了一股潮流。在几年前,汉堡图标就成为这些话题之一。

反对汉堡图标的人,其争论的基本事实主要是在A/B测试中,不易发现、识别性差、这使得用户可能无法理解使用汉堡图标。最终,汉堡图标被不断妖魔化了,认为不能使用这个图标。然而人们忽略了一个事实,即一个图标会通过认知的普适性而成为一个图标。图标是一种语言,它是一个代表概念的符号,就像用字母符号去记录声音一样。

精益用户体验是几年前出现的另一种趋势,尽管我们试图将我们的专业从”只唯结果论“中解放出来,但只要你在搜索工具中随手一搜就能发现,我们仍然还处在只看结果不看过程的时代,因为有大量的文章在教你如何把结果PPT写好。

移动端设计可能是我最喜欢拿来说的例子。在移动端设计的盲目跟风,简直随处可见。我参与过无数次非常失败的移动端设计项目,在其中一些时间点,我甚至也会觉得某些点子真的很棒。但是,我已经被那些失败整出了内伤,以至于我现在会格外警惕任何关于移动端设计上的建议。不能因为你可以把某些功能移植到移动端,就很自然的放上去。很多团队喜欢随大流,就因为其他人也这么做,然后就有样学样。

如果你花很多时间去留心关注某一个特定趋势的文章(就像我花了这么多年时间一样),你可能会发现趋势就是一个很靠不住的东西。大概5-10年后,你再回头看看那些你现在觉得非常酷的衣服时,只会自嘲当时怎么那么非主流。用户体验也不例外,5年后,你就会开始嘲笑现在都是流行的些什么玩意儿。

也有趋势能在我们行业中历久弥新。这些理论趋势通常都是建立在坚实的基础原理之上的,是我们花了几十年的研究和应用不断总结出来的一般规律。(译者注:最不过时的理论,往往是对人性的正确洞察),它们就像李维斯的501系列(译者注:最经典;历史上最悠久;历史上最畅销。目前来说,该系列是典范中的典范,且设计简单。)和纯色印花T恤一样,它们永远不会过时。但是,大多数趋势都是半途而废的,跟随它们,你的产品也会跟着迷失方向,最终消失在历史洪流中。

那不跟风,能怎么做呢?一般的经验是:远离潮流,远离人群,跟着自己的节奏走,不管节奏幅度多大,也不管距离有多远。至于那些流行的趋势,它们确实也有存在的理由也或者说是有一定的合理性。但你其实只需要明确,你的选择并不是因为其他人都在用而马上就采用了。不要因为产品中的某些功能在PC上能获得收益就很自然的想到要放在移动端产品上;不要基于你读到了一篇文章,只是随便引用了某个研究结果就信了它的观点。

总的来说,要带有批判性地、战略性地去判断你吸收到的知识。

三、过于在意细节

我不知道卖弄理论和注重细节是否是用户体验设计师的个性特征。我其实并没有这么去想,因为我知道很多设计师都不是。但是,我也从来没有遇到过哪个职业像设计师这样对于细节的过分执着,对一点点微不足道的细节讨论个没完没了,有时甚至都会因此停掉一个项目。

是的,细节很重要,这点我是承认的。当你有时间和资源去处理这些小细节时,应该要去做好。但是我经常会看到一些用户体验团队在忽略大的问题的同时,反而在一些小的细节上穷追不放。这就是好像房子都着火了,我们却在担心后院的储藏室。

曾经我一直在为界面中该用切换开关还是复选框,单选按钮还是下拉菜单,圆角还是方角,多选的对话框形式,颜色,按钮位置,网格规范等等做各种讨论。持续数周或数月的时间讨论,电子邮件如果有厚度,堆起来可能比NBA全明星的胳膊加腿都还要更长。

但是,这里有个问题是我经常提到的:它真的会影响用户体验吗?用户真的会关心圆角吗?这会影响到他们的使用经验吗?他们是否会关心所有组件都进行了网格对齐?我花了很多时间在这些细节问题上,但却很少有用户对我和我团队讨论过的某个细节发表过评论。反而是那些我们从没想到过的事情成了问题,那些本来我们应该要花更多时间去讨论的,但却未曾讨论。

我承认我过去甚至最近都会陷入这种细节的讨论中。我们会花很多时间去讨论这些细节问题(大多数都是关于界面视觉方面的问题)。我们也会建立一个小组来”调查“这些问题并做用户测试。但在某些时候,我会冷静的思考,这些细节对整体设计的影响。通常情况下,从整体的角度来看,它对用户体验的影响很小。

你需要经常的问自己这样一个问题:那些我认为的必须要解决的问题,用户会关心吗?

四、”偷懒“的设计一致性

一致性是很重要,但是,我更坚信收益递减规律的作用在产品设计中也同样适用。你愿意花多少时间把每个界面上做到绝对的一致?时间就是金钱,这些时间能获得等值的回报吗?

显然,如果界面之间完全缺乏一致性,每个界面看起来都完全不一样,会导致很多问题。但是,如果这个界面上的按钮和另一个界面中相同位置的按钮相差几个像素,这真的会影响用户体验吗?你可以说这是一个不认真的设计,但是,它其实并不会导致新产品发布的失败。

我并不是建议大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小细节,而只是想建议我们花在这些事情上的精力和我们的投入回报之间应该要保持平衡。如果在一个大型的系统中使用原子设计,前期可能会需要做不少工作,但是与你在设计和反复修改中节省的时间相比,如果两者之间平衡的好,可能会从中获得更大的回报。但是在某个时间点,收益递减规律还是会出现,那时就需要重新评估。

一致性还取决于上下文。想想系统里的搜索组件,我们先假定一种搜索组件的交互方式,然后声明它在产品中以完全一致的方式去工作。这似乎合乎逻辑,对吗?我们希望搜索能够在整个系统中以相同的方式去工作,而不是在各个地方的使用方式都不同。但问题其实已经产生了,我们将一致性凌驾于用户体验之上。

你可能会问,难道使用相同的功能形式不是对用户体验来说更好吗?是的,当它们被当做使用经验来说,这样做没问题。但当它们被严格应用时,就可能会出问题。比如在刚才的那个搜索控件中,根据搜索的复杂程度、可能搜到结果数量和正在搜索的数据库大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。

不要掉进原来我曾经踩过的坑:把应用中的每个界面全部都打印出来,贴在一面墙上,然后花上几周或几个月的时间一字不漏的仔细对照,以确保一致性。这对我来说,常常是一项重大的工作,但在发布时,我才发现原来有更重要的事情需要去做。

用户体验的上下文关系优先级应该高于一致性。设计师不能过于死板的去遵从设计一致性,而应该针对用户使用该功能的场景进行设计。在设计用户体验时,为了保持一致而去做一致性设计,通常只能算是一种不经大脑的偷懒方法。

五、过于关注项目时间


这个点可能更多的是一个项目管理问题,而不是用户体验问题。但是,在我的职业生涯中,几乎每一个和我一起工作的团队都会设定一个发布周期,包括我自己也会。每做一个产品,都必须设定一个期限,让整个团队用所有的时间和资源来开发这个产品。但是当你只关注最后期限,而忽略了本应该是要做好体验和产品时,你其实是把自己的灵魂卖给了公司罢了。不要让最后期限成为你前进的动力。

我很少看到一个项目能在最后期限前完成的,这种情况也有,但并不经常发生。这意味着项目时间线其实是有缓和空间的(因为他们通常是由财务问题做的一个时间预测,并且是由不了解产品特性或产品所涉及的复杂性的项目经理来实施的)。这意味着你其实是有时间去做你想做的研究或者设计下一个迭代版本。

然而,这个问题实际上是反映了我们需要去关注的重点所在,以及我们在产品设计和体验中最终应该追求的东西。我们常常过于关注最后期限、里程碑和发布日期,而忘记了我们真正要做好的东西是什么。没有什么比坐在我办公桌前的一位项目经理更让我恼火的了,他暗示我们,如果不按照里程碑或最后期限内完成项目,我们就很危险了。最后的deadline并不是我们的目标啊,朋友们!

就我的现实情况而言,我必须时刻提醒自己,我在为我的病人做好用户体验,这就是我的”首要目标“。我不需要每天早上参加一个会议,为下一次阶段设定最后期限。在这个期限内完成设定目标是次要的,最核心的目标是为对病人的体验。

问题是:你可以在截止日前完成任务,让老大和项目经理都满意,但是产品很垃圾。我曾经干过多次这样的事,长期来看,这并不算胜利,是很难做出很好的产品。

不要把注意力过分关注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用户体验上,确保你的产品是在正确的赛道上长跑。

六、唯工具论


如果我必须再听一场关于设计工具的优劣辩论,我想我可能会用一条没有用过的领带吊死自己。不久前,我曾与一个咨询团队合作的不够愉快,这个团队竟然大胆建议,使用某种工具将使得团队在未来的工作中获得竞争优势。这样的垃圾,我不知道他们是不是拿了回扣,还是习惯性的自我洗脑。

我从小就和一位机修工一起长大,这位机修工就是我的父亲(与其说是一位机修工,倒不如说是一位机械工程师)。他的那些工具,我一直印象深刻,虽然我并不清楚它们的用途具体是什么。他做每一项工作都会用到某一套工具,通过看他工作和帮忙去店里买一些特殊工具,我学到了:不同的工作需要不同特定的工具。用户体验也不例外,每个设计工具都有其独特的用途,要适合才是最好的。

有些工具更适合做原型设计,有些则更适合视觉设计。不可否认,白板和马克笔能快速记录想法。我们的很多选择都是非常主观的,甚至我觉得在用户体验行业里,这种主观性会更多。

一个有经验且理性的设计师是能够知道在哪种情况下使用哪种工具的。对工具使用的好坏全凭个人经验,没有真正的科学依据来支撑这些个人主观想法。因此,不要再去写那些讨论哪个工具更好的文章。如果你想为这个行业做出有用的贡献,请多写一写关于设计工具特性的文章,以及你如何在项目中使用它来解决某个特定的问题。

七、狭隘的防御心理


从来没有人真的这么说过,但是,这种态度往往是显而易见的,其目的就是为了想守住自己的一亩三分地。我们不希望外行的人随意闯入我们的行业跟我们抢饭碗,对吧?认为只有专业出身的人或者有设计师头衔的人才配跟你讨论设计。

我们都经历过这种状况,业务分析师或开发工程师会带着他们的想法和草图来到你的工位前跟你讨论设计。我们许多设计师对这些人会嗤之以鼻,是谁都可以随便的提出解决方案来的吗?我曾经非常的排斥他们瞎出设计方案,我非常的小心眼,我不希望各位读者也和我一样。

幸运的是,我们大多数人都稍微成熟了一些,能够意识到这其实是一种可以分享彼此想法,使得团队更加互信融洽的好方法。但是,我也经常遇到那些没有安全感的设计师们,他们认为那些非专业的人就不要参与设计了。这是一种错误的态度,他们通常会花费大量的时间去宣传用户体验,但却又不愿意与团队中的其他人合作设计。

尽管这看起来颇有争议,Jared Spool说:

任何会影响设计的人都可以称得上是设计师,这包括开发,产品,甚至公司的法务等等。他们都是设计师。

作为一名在医疗健康领域工作的设计师,我对这种说法非常的认同。产品或服务的设计通常都不会按照我最初的想法来实现,因为这会受到其他人的影响。但是对目标达成共识,相信我们能作为一个团队来构建和设计一个产品,这个愿景会遥不可及吗?我认为不会的。

如果你在组织中倡导用户体验并寻求合作时遇到困难,请确保自己不是用户体验偏见者。如果你致力于建立关系,乐于接纳各种其他学科的不同观点,这对你的职业生涯大有裨益。

用户体验是一个不断发展的职业,这是可能是件好事。如果我们沉浸在几个世纪的传统中(比如医学),我们可能会遇到完全不同的问题。与此同时,我们也仍然在寻找属于我们的道路,在试图弄清楚怎样将我们自己融入到产品开发过程中去。

要做好我们需要完成的事情,不仅仅只是理解我们的专业,它其实要求我们看的更远,想的更多,始终需要去找到一个平衡的中心点。这个点必须是将我们的日常生活和它如何影响用户体验联系起来。这种影响来自于我们的创造,也来自于我们的设计。关注错误的细节(对用户体验影响很小甚至没有影响的细节),采用狭隘的设计思维,无视其本质而盲目接受新的流行趋势,这些只会让我们在设计上陷入困境。

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 

思维方法篇:培养专业的设计思维

涛涛

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“设计思维意识形态”强调亲身实践、坚持以用户为中心的方法解决问题,并达到设计创新,进而实现差异化、增强竞争力。这种 “亲身实践” 的、“以用户为中心” 的方法由 “设计思维过程” 决定。

设计思维发展史

很多人都有一个误解,认为设计思维才刚刚兴起。实际上,人们对设计思维的运用已有年头:纪念碑、桥梁、汽车、地铁系统等都是其产物。纵观历史,优秀的设计师早通过以人为本(human-centric)的创造性设计过程来缔造寓意深刻、富有感染力的设计方案。

早在20世纪初夫妻档设计师 Charls 与 Ray Eames 在设计 “埃姆斯椅” 之前就坚持 “在做中学”,挖掘了椅子背后的大量需求和限制条件;这款椅子在70年后的今天,依然被投入生产制造。20世纪60年代,服装设计师 Jean Muir 有 一个很著名的设计策略 “常识论(’common sense’ approach)”,非常重视自己设计出来的衣服在别人眼里是什么样子。

这几位设计师都是当时的创新先驱,他们的设计方法论也被看做是早期的设计思维——深入了解用户的生活方式以及人们未被满足的需求。

纽约州商业部标识 “ I LOVE NY ” 的设计师 Milton Glaser 也对设计思维做了很好的阐释:

“ 我们一直都在思考,但并没有真正领悟(什么是用户真正需要的)……是关注(attention)这一行为本身让我们真正了解了用户的需求本质、对用户需求有了充分认识。”

尽管早期就有了用户为中心的设计产物,但设计在商界的地位并不高。往往事后才被人想起,也仅仅是一种提高美感的润色手段。所以很多公司根本就没有满足顾客的真实需求。因此,有些公司将设计师的角色从受限的的产品开发后端前置到了产品设计之初。以人为本的设计方法(human-centric approach)也让他们独树一帜:其设计产物不但满足了用户需求,也成功盈利。

大公司在落实以人为本前,需要一套标准化机制。设计思维(design thinking)就是一套用创造性设计流程解决传统商业问题的规范化框架。

20世纪 Roger Martin 和 IDEO 设计师 David Kelly & Tim Brown 共同提出了设计思维,将酝酿多年的设计方法和思想概括成了一个统一的说法。

设计思维是什么?——设计思维的定义

设计思维是一个流程化的意识形态(Design thinking is an ideology supported by an accompanying process.)。要彻底理解这一概念,先要弄清楚 “设计思维意识形态” 和 “设计思维过程” 。

定义:“设计思维意识形态”强调亲身实践、坚持以用户为中心的方法解决问题,并达到设计创新,进而实现差异化、增强竞争力。这种 “亲身实践” 的、“以用户为中心” 的方法由 “设计思维过程” 决定。设计思维过程有6个鲜明的环节,接下来会一一详述。

设计思维如何进行?——设计思维的过程

设计思维整体上遵循着

  1. 理解(understand)
  2. 探索(explore)
  3. 实现(materialize) 的环状流程。
  4. 具体可细分为6个阶段

(1)与用户产生共鸣(empathize)

与用户产生共鸣(即带着同理心去理解用户):开展用户调研,了解用户的行为、语言、思想、和感受。

假设你的目标是改善新用户的登机体验。那么在这一阶段你需要和真实的用户对话,观察他们做了什么、如何进行思考、以及想要什么,同时思考 “是什么激励着用户或阻碍着用户”、“用户在哪儿受到了挫折”。其目的是收集尽可能多的信息,力求与用户产生共鸣、真正理解他们。

(2)定义问题(define)

定义问题:根据调研结果,观察用户有哪些痛点(pain point)。明确用户需求后,罗列出优化点。

该阶段以上一阶段为基础,帮助我们进一步了解用户。还以登机体验为例,根据之前的调研结果,我们可以总结出乘客当前的体验概况,思考不同乘客之间是否存在相同痛点,找出乘客未被满足的需求。

(3)形成概念(ideate)

形成概念:针对用户未被满足的需求,脑暴一系列疯狂的想法和创意。参与者可以自由发挥、天马行空一番;这一阶段,点子的数量重于质量。

最好整个团队一起参与,简要描述下各个想法。然后成员之间观念互换,将好的点子相互融合、修正,形成一套全员认可的解决方案。

(4)绘制原型(prototype)

绘制原型:将概念方案制作成真实、可感触的原型。其目的是分辨方案中哪些内容有效,哪些无效。同时,依据原型的反馈信息权衡我们的解决方案应该更具影响力还是可行性。

如果你的任务是设计一个全新的登录注册页,绘出线框图,在团队内讨论、汇总建议。然后根据建议快速调整方案,换一组人进行再次讨论。

(5)测试(test)

测试:带着你的原型走进用户、获取用户的反馈。同时思考 “这个设计方案有没有解决用户痛点、满足用户需求?有没有让用户感觉更好、思路更清晰、任务执行更顺畅?”

邀请真实用户试体验产品原型,验证设计目标。乘客对登机体验的抱怨有没有减少?新做的登录注册页有没有增加用户的时间和金钱成本?为了实现最终的设计愿景,多测试几遍吧。

(6)实施(implement)

实施:将你的设计愿景开发上线,确保它能为最终用户带来生活品质的真正改善。

这是设计思维最重要的一环,也最容易被忽略。Don Norman 说过:“我们需要做更多的设计。” 设计思维不是变戏法,空有理论而不实践是没用的。同时记住 Milton Glaser 的教诲:“创新设计是最难的。”

因为 ‘创新’ 是一个动词,要花费很长的时间。我们要先在头脑里产生一个点子,然后将它实现。通常这是一个漫长且艰难的过程,但如果你掌握到了其中的真谛,你的工作就被赋予了价值和意义。

为什么要遵循设计思维?——设计思维的优势

为什么要学习和使用设计思维?其理由很多。通过归纳,我们发现设计思维的优势在于:

  1. 从用户数据着手,坚持以用户为中心;注重真实非虚拟的用户需求;并在真实的用户群中进行测试。
  2. 发挥集体专家的智慧,建立集体语言,尊重每位参与者的建议。
  3. 运用多种方法解决同一问题,鼓励创新。

Jakob Nielsen 告诉我们:“如果一个伟大的设计解决的是一个错误的问题,它必将失败。”

灵活性——设计思维可适时调整

初次接触设计思维,你会觉得它复杂深奥。但要告诉大家的是,设计思维的6个阶段不必生搬硬套,非按顺序操作。我们可以把它当作指导思想,在需要时运用即可。要学会做主厨,而不是打杂的厨子:产品设计流程就像烹饪食谱,完全可以根据实际情况稍作调整。

这6个阶段是可迭代、可循环的,与纯线型设计过程(详见图2)完全相反。在完成最初的原型后,我们常常会再次回到 “理解” 的前两个阶段,与用户进一步产生共鸣、深入定义问题。只有产出好的点子、绘制出完整的原型,你才能真正表达出你的设计理念,也能在设计之初就准确评估方案的有效性。

基于这一点,再次进行用户调研很有价值。在决策前理清:用户的哪些信息未被了解到,原型中的哪些用例未被调研到。

每一个阶段也皆可重复操作。我们常常会在其中一个环节里多次反复,达到这一阶段的目的再继续下一个阶段。

举例说明:由于不同的参与者背景不同、专长各异,“定义问题”时会产生很多解决方法。这一阶段需要全部参与者集思广益,花费的时间普遍较长。如果大家无法达成一致,就有必要多重复几次 “定义问题” 。每个阶段的产出都应当足够合理,以作为余下阶段的指导原则,同时不要偏离我们的关注点。

可扩展性——设计思维的“雄心壮志”

设计思维方便、无障碍的本质赋予了其很强的扩展性。过去那些不肯转变观念的公司,现在也有了自己的设计指导规范。设计思维不仅适用于传统的产品设计等领域,也适用于社会、环境和经济领域等的问题解决。

设计思维简单易懂,可被广泛应用;但如果“问题”定义得不准确,整个设计过程将会十分棘手。设计思维既可以用于优化小的功能点,如搜索功能;也可以用来制定重大变革性方案,如为教师设计职业发展阶梯,以留住更多教育人才。


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浅谈消费升级下的体验设计升级

用心设计

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消费升级这个概念在2017提出比较火热,作为新零售爆发的起始。这几年,我们看到奔驰宝马推出的亲民型价格的车,2018年拼多多的上市,很多人在质疑消费到底是升级还是消费降低了?

招商银行最近发起的一次“消费升级”还是“消费降级”的话题中,76%的人支持消费降级了,24%的人支持消费升级。但是从透过表象看本质来说,不是成千上万的人一窝蜂去抢9.9包邮产品就是消费降级的现象,而是看整体消费结构。从今年发布的数据来看,今年上半年,社会消费总额超过18亿元,同比增长了9.4%。因而,消费是降级还是升级,最终要看的整体消费方式是转向精神需求还是转向物质需求?消费手段是转向数量还是质量?以及整体消费的结构是在基本需求上的柴米油盐还是在健康、娱乐等需求升级的结构上发生了改变?

浅谈消费升级下的体验设计升级

无论是消费是升级还是降级,我们都看到:如今正处于一个消费变革时代,消费结构正在发生改变、产品跟消费者建立新的关系、一些新的消费行为、消费心理产生等等,传统的消费模式都在悄然变革。

作为一名用户体验设计师,在当下应该去观察消费趋势,结合用户新的消费行为、新的消费心理,赋予产品新的体验方式。

一、消费升级的背景

我通过对历史上的几次消费升级的变迁资料的查阅,发现消费变革的主要规律与经济环境、政治统治、消费人群结构、消费的需求变化息息有关。下面把影响消费升级有关的几点背景简要说说:

背景1:人口结构变化,20~49岁的消费主力群体发生改变

在2017年国家统计局《中国统计年鉴》里表明,70-99年出生人数在总人口中占比47.8%,年龄当前集中在20-49岁,是现代社会消费的主力军,这也意味着他们的消费行为很大程度上影响着整个社会及产业的发展。很多商家已经成功挖掘了年轻的消费群体的特征及爱好,并获到不错的口碑和收益,例如喜茶

背景2:中产阶级的体系正在崛起,整体消费力提升

中产阶级是指家庭月可支配收入在人民币12500-24000,根据波士顿咨询和阿里研究院的一项研究显示,中产阶层的消费将以17%的增长速度。预计2022年,数量将达到6.3亿人。

说简单一些,中国大多数家庭都将走向奔小康、富裕生活。因此,我们不仅看到人口结层级变化给消费带来的机会,还有人均消费力。未来几年中产阶段对消费品质的提升,需求的提升在整体消费中贡献大多数的消费占比。

背景3:国家经济政策

马歇尔在《经济学原理》提到,消费可以指导生产,扩大整个社会的消费需求可以实现社会再生产。在近20年来,国家的政策补贴不断、比如家电下乡、企业减税、贷款利率下降等等都属于扩大内需,提升经济增长。

这种逻辑简单来说就是:内需增加引起社会产出需求增加,企业则可以增加自己的营收,整体上来看,总体企业营收都增加了,便促进整个经济的增长,经济增长意味着每个人收入增加,进而更有能力进行消费。

小结消费升级几点背景:

消费主力人群年轻化

中产阶级崛起,占据主力消费需求

国家扩大内需经济增长战略

二、消费结构和消费心理的变化

基本需求到心理需求的变化

在历史上几次消费升级的变迁中,最大显著区别在于:在物质比较匮乏时期以劳动生产解决温饱需求,在近代信息时代,生存消费占比逐渐变小,而人的精神心理的需求日益增长。

在马斯洛需求金字塔理论里提到,最底层是生理需求,最高层是自我实现的需求。这也恰恰说明在人类发展的过程中,人会自动往上追求精神和心理的需求,其中最明显的代表就是以95后为代表的娱乐化现象的产生。秒拍、小咖秀、抖音等等都是抓住年轻用户群体迅速掀起的风浪。如今,爱奇艺早已将品牌转向年轻化、品牌潮流的方向,在行业内具有较强竞争力。

消费结构的变化

浅谈消费升级下的体验设计升级

衣食住行是消费最基本的结构,随着一些投资机构的动向来看,越来越多的公司已经开始大规模进行医疗健康、教育、娱乐转变,并把衣食住行基本需求与这些方向进行结合。比如越来越多大众运动品牌和快时尚品牌都争相试水功能服装,事实上,从80年代开始就有吸汗衫、杀菌服、磁疗鞋、反光服等。如今,已有一些公司在尝试智能服装,在服装的各个关节植入智能穿戴感应设备,能通过设备感应人的运动动作、频率、心率等各方面的健康指数。

因而我们看到如今“衣”的消费已不再是简单的服装样式方面的简单需求,而是与人性化、智能化相结合,体现越来越多的生活价值。

同样在“食、住、行”上也是同样的变化,以前火锅讲究口味、地域,而现在越来越多互联网+餐厅就侧重吃的健康、吃的风格、吃的娱乐性等等。在住上例如民宿,更讲究地域风情、人文的融入。

浅谈消费升级下的体验设计升级

在同样品类选择下,年轻一代的消费群体更愿意选择品质更高,甚至钟情于自己所喜爱的小众品牌,之所有会有这样的变化,也是因为新的消费主力的喜好变化。举个简单的例子:随着咖啡受众广泛,一些追求品质和口味的用户不再满足批量同质生产星巴克咖啡,因此星巴克也在不断推出臻选升级店,从咖啡豆原产地到工艺、口味都在提升品质对小众化得需求满足。

另外,价值观及态度也是吸引小众群体追求原因。小米手机在国产品牌中,以价格和较高的品质产品,受到了很多人热爱与追捧。还有网易严选、无印良品都是以主打生活品质、生活态度的代表。在品牌里灌输着对新生活方式的诠释,深受年轻一代消费者的喜爱。

小结:消费结构与消费心理的变化

消费结构从衣食住行提升到健康、医疗、教育、娱乐等方面

消费心理追求精神需求

追求品质与有态度的价值观

三、设计如何发挥价值

前面我们分析了消费升级的背景和消费结构以及消费心理的变化,对消费升级就不再浅显理解判断就是价格上涨了。在相同品类里,如何利用消费升级趋势让设计赋能体验升级呢。

年轻消费者追求个性化设计、定制化体验

消费升级不单是价格升级,在服务上也要在同质化产品中脱颖而出,越来越多公司注重个性化设计与定制化体验与市场形成差异性。个性化和定制化实在用户体验中为用户量身打造的策略,向用户呈现超越预期的需求,带来的是好感与认同感。

“个性化”是基于用户的特征,单独为用户打造的模块。例如淘宝的推荐系统,是从用户的购买记录收藏记录来推断该用户的喜好特征,而进行有针对的推荐。

定制化体验是提供用户很多模块,用户有自主选择,根据自己喜好、兴趣创建自己的布局、模块、页面,这样的自主选择可以很大程度提高用户体验。常见的定制体验有新闻客户端,用户根据自己兴趣选择标签,定制自己感兴趣的主题。

例如:QQ空间装扮上,用户可以根据自己喜好更改模块位置,也可以设置颜色、编辑导航栏、设定天气模块的位置或将其移除。此外还可以更换皮肤展示方式,更换空间背景音乐和动画等。

浅谈消费升级下的体验设计升级

个性化设计与定制化体验是属于提升用户体验的策略,他的出发点是基于流畅的基本功能体验,合理的框架等基础之上。

提升品牌化设计形成差异性

近几年,我们看到很多品牌都在进行品牌升级改造,这一方面是品牌战略的重新定位,另一方面也是契合了消费升级的趋势,对消费群做了新的理念定位。

在2016年腾讯在他18周年里,为了更符合年轻新潮的用户,赋予自己一次品牌升级。其实,从QQ诞生到如今,腾讯的品牌升级从未停止。

浅谈消费升级下的体验设计升级

每一次的品牌升级就意味着对自己的重塑,而贯穿于整个升级的背后是一张战略布局蓝图,是腾讯对自己业务、对消费群体的更清晰的细分。

浅谈消费升级下的体验设计升级

如下图,腾讯从最初的企业形象的logo到企业品牌升级,最后以ip品牌化得体系赋予品牌社交传播属性,在不同业务有不同的特征。例如会员的形象,

浅谈消费升级下的体验设计升级

((图片来源腾讯设计公众号)

最近,在2018上半年考拉也发布了自己的品牌升级,其中对升级是这样诠释的:考拉品牌体验设计升级将“考拉”品牌特征与用户和业务属性进行关联,更具差异化的品牌形象识别。传达一种理念:优质的生活方式并其与用户相连接的

浅谈消费升级下的体验设计升级

((图片来源网易设计公众号)

同质化现象下设计创新模式先行

在如今消费市场中,同质化尤为严重,互联网产品几乎是市面上有什么功能就复制一个类似。无论是功能层面还是体验层面,只要有了成功先行者,那么基本就奠定了整个行业的模式。例如电商,大多数的设计模式永远跳不出淘宝的模式。

浅谈消费升级下的体验设计升级

(陌陌、马蜂窝新的交互形式)

作为设计师,应该要从消费市场、消费行业、消费心理等方面考虑,去思辨所服务的项目,用理性去疏导功能到视觉体验。

例如:淘宝造物节,针对年轻人以部落形式展现自我,营造奇妙交互体验,围绕科技、艺术、原创为三个主题,极具互动性参与方式,让科技、潮流时尚、亚文化展现形式更生动,无疑会让用户记忆深刻,产生强烈分享意愿。

浅谈消费升级下的体验设计升级

总的来说,跳出同质化思考的局限,组合更多创新模式,打造更多不被竞争对手复制的设计方案,才是设计的安身立命之本。

新的产品功能不断增加社交化、娱乐化

工具化产品,功能单一产品在市场中越来越没有竞争力,用户对社交、娱乐化的年轻元素的追求已经超越了对单一产品功能的需求。

以运动产品最初原型来看,最初以记录跑步、健身课程为主,解决用户运动的记录和教学指导的需求。而当社交属性功能增加后,增加用户使用的频率,增加用户成就感。用户把自己跑步记录分享后,获得其他人的关注和赞,让用户产生“爽”点。

浅谈消费升级下的体验设计升级

而产品增加娱乐化内容,是越来越多内容消费转向游戏化、潮流等领域,例如知识产品娱乐化趋势,让人更愿意接受寓教于乐的形式。

四、小结

如今在这样一个消费变革时代,消费结构正在发生改变,消费者的心理也不再从众盲目,作为一名用户体验设计师,顺应当下经济形式发展,敏锐洞察到新的机会和方向,为产品体验赋能更多价值。

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为什么如今很多产品和服务给人支离破碎的感觉?

涛涛

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不知道为什么,聪明的人常常会做出愚蠢的决定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章当中,曾经提到过这个问题。很多人会因为之前他们所掌握的甚至依靠的知识而产生偏见,很多时候会倾向基于一个特定的指标来决定。

很多时候,我们忘记了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。两者之间的关联性并没有那么强。

在数字设计领域,我们倾向于探索事情的扩展性和性,这是数字设计本身的优势,但是这种思维方式也对商业世界产生了重大的影响。为什么?主要的原因在于商业本身要求赚到更多的钱,而快速和可拓展的模式怎么看都非常贴合商业的需求。相应的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高质量,在意的更多的是「能否扩大规模」。「它是可规模化的吗?不行?好的,下一个。」

你看,数字领域的东西就是数字领域的东西。它在算法指标上,在自己的模式下且有效地运作着,但是这种而机械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它与人类的现实无缝衔接并且自恰地运行,看似可行,实则问题多多。

大家对于创造更快、效率更高的机器都有着持续且狂热的情绪,在某些情况下也许是进步,但是在更多的时候,常常会带来不良的后果。这一切都始于公司想要快速构建产品,或者加速规模化的做法。「它具备扩展性吗?」「我们要始终保持!」这些语句成为了铁律,并且在铁律之下,所有人都期望得到不同的结果。清醒下来想想,这种粗暴且不顾一切的做法,就像用锤子解决生活中所有的问题。

我们专注于技术本身,这使得我们和人性渐行渐远。——Rory Sutherland

将问题肢解成为更小的部分,然后交由不同的部门,分开解决,最后合并到一起。

这种策略主要是从科技公司借用过来的,更准确的说是从数字开发领域学习过来的,他们使用这样的方法来改进产品的算法。你将一个大问题分解成为更小的块,将它交由不同的团队,这样大家在同期进行的情况下,可以提升进度,在一天结束的时候,大家再将各自完成的部分拼接到一起,粘合成为一个产品。很多问题,很多产品以这样的方式更快地完成了。

每个公司都在这么做,似乎是有效的,我们为什么不这样呢?

我同意,这确实有用。但是这里存在一个巨大的问题,就是解决问题的语境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解决的问题脱节了,很多人就像带着眼罩的马匹,跑得再快也是盲跑。

在这种局面下,所有人都只会局限于眼前的一小块的工作内容,而周遭的环境和内容不会去注意也没有精力去关注。接下来就会发生上图所示的情况,然后你需要削减内容来确保内容具备可扩展性。而在上图的案例当中,付出的代价是互动性。

很多问题其实和「数独」一样

也许你玩过数独,这是一种基于数学逻辑的有趣的数字游戏,它需要你综合考虑填写的数字,确保每行每列上的数字是完整自恰的。

通常,数独游戏会使用一个大的九宫格,每一格当中又包含一个小的九宫格,总体上呈现出来的是一个9×9的大网格。游戏会事先给你一部分数字,你需要填写剩下的一部分,确保每行每列当中都有数字1~9,而每个小的九宫格也要包含数字1~9,而每个数独拼图都会有一个唯一的答案。

这个游戏有趣的地方在于,你没有办法将数独整个拼图的一部分交给别人来做。因为只有纵观整个数独布局的人才能推算出唯一的答案,分给别人分开做最后再拼到一起,是解决不了的。我们实际所设计的产品基本上都不是简单线性的,在面对实际问题的时候,很大程度上和数独是相同的,要从更宏观更系统的层面上来看待问题,而不是将点赞按钮的重设计完全交由一个部门全权负责。

将一个问题划分为更小的部分,并且将不同的部分划归给不同的部门来思考和解决是一个「很好的办法」。这就像你在医院外科接受治疗的时候,身体被切成10个部分,交由10个不同的外科医生来给你治疗,最后再缝合到一起。

错误语境下的「正确行为」

这里所存在的问题不仅仅是在效率上,而且还在于方法本身。在这个事情当中,很多行为的方式是正确的,但是这些方式被用错了地方,用错了语境。

这就像一个传教士在一个前不着村后不着店的脱衣舞俱乐部去传教一样。传教本身没问题,但是这个地方真的不合适。

我们将问题划分为小块是没有问题的,但是这并不意味着在产品流程中一直就做这么简单的切分。有人说这样做大型的项目是很合理的,我同意。很多时候,问题的解决方案有很多,而且不同的解决方案也并非是非此即彼的,不过大家往往会选择一种而放弃另外一些。如果只是依靠纯粹的理性和直接的逻辑来解决问题,那么世界在很大程度上不会有真正意义上的进步。

一些超级理性的高管让产品走向了超级无聊的方向。——Gary Hamel

如果这个方法不对,那么我们为什么还要继续这么做?

首先,必须承认,这种方法是有效的,只不过这种方法下产出的产品是破碎的。并且,在很多时候,大家并不急于尝试更有创意的解决方案。

其次,个别机构,或者更具体地说是不少人,是在纯粹的理性驱动行为的环境下茁壮成长起来的。在多人团队当中,在各种委员会当中,在你所在的任何团体当中,大家都需要用合理的逻辑和理由来解释各自的行为。因此,组织机构在解决问题的时候,倾向于寻找逻辑最优解这样的东西。人们也更加倾向于将组织机构的运作方式和机器的逻辑等同起来。

做一些理性或者合乎逻辑的事情,就永远不会被解雇。但是你可能会因为做创意而被解雇。——Rory Sutherland

猎杀松鼠的故事

很多时候案例更有说服力。在18世纪,法国松鼠成灾,政府专门拨款想解决这个问题。如果有人猎杀了松鼠,并且将尾巴上交上去,就能够根据数量获取相应的奖励。这样来看,整体上是一个合乎逻辑的事情吧?可是,实际的情况是,法国政府所发放的奖励逐年上涨,可是松鼠的问题从来都没有得到缓解。事实上,大家发现这个情况还变得更糟了。政府慢慢才意识到,不少民众开始豢养松鼠来换取奖励,很多上缴来的松鼠并非是猎杀的。这是一个典型的不恰当奖励的案例。

人和机器的思维方式是不同的,对于机器而言,1+1=2,但是对于人而言,这个逻辑有可能是1+1=苹果。我们不仅会陷入有缺陷的思维方式当中,这些不恰当的方式甚至会引发错误的行为。

脱离语境的现状

其实,我最担心的是,我们按照机械直接的逻辑来解决问题,会引发不良的行为和不好的结果。很多解决问题的方法,缺少很重要的一块内容:那就是将人们的思考、决策的运作机制纳入到体系当中。当一个任务被分配给不同的人之后,每个人面对任务的时候都是管中窥豹,盲人摸象,看不到全局,相应的,每个人所面对的指标也都是琐碎的,并且有可能只会影响到当前微不足道的范畴。

由于产业和产业之间的天然壁垒,很多公司必须将特定的产品、模块或者服务外包给第三方,以降低成本,并且完善产品或者产业链。但是这种局面下,公司也没有办法在这些外包出去的领域上投入足够多的时间,自然也谈不上创新。很多品牌在多年以来都没有办法带来有意义的创新。完全分散的任务和小团队,最终受困于自己手头的一些小事情,比如来回调整点赞按钮的样式。

对于无用指标的奇怪痴迷

现代人对于消费电子产品非常痴迷,但是如果你仔细审视这个事情,会发现绝大多数人都受困于一些基本上没有什么意义的指标上。

早在1759年,亚当史密斯就在他的《道德情操论》当中,提到过人类对于一些无意义指标的沉迷的事情。

史密斯发现那些小工具爱好者都会非常沉迷「参数」,我们以业余摄影师来举例,你很少看到他们拍摄出真正让人觉得眼前一亮的照片,但是他们非常沉迷于画幅、像素、iSO范围,快门延迟等参数,对于某些厂牌的镜头参数或者相机指标非常之了解。这种状况在汽车、电脑、手机等领域的业余爱好者当中,也是相当普遍的存在。我们需要更好的技术支持,但是我们所探讨的指标,则往往意义不大。

Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了这样一个案例:

有一块机械表,平均一天时间内会慢2分钟左右,它的主人纠结于这一点,将它卖了,然后花了接近10倍的价格买了另外一块手表,新表大概半个月才会慢1秒。然而对于这个人而言,手表的功能仅仅是提醒他不会错过大的事情,大概知道当前时间,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身准时不准时的事情让他纠结和焦虑了很久,相反他对于时间倒是不那么焦虑。他感兴趣的仅仅是手表的准时,是它本身的完美与否,而非时间本身。

「参数沉迷」是思维惯性

对于参数的沉迷,在关键的事情上可能会带来不好的影响。可是,即便是无法量化的「参数」,有的时候也会带来坏决策。Rory Sutherland 为此还分享过另外一个事情。

许多美国公司将客服部门的人员视作为公司账面上不应存在的「花销」,这也使得他们纷纷将自己的客服部门外包给印度。相应的,很多美国用户给隔壁楼的公司打客服电话的时候,会转接到印度,在一个口音不明的接线员的服务下,艰难地沟通,并且不一定能解决问题。

奥美是 Rory 的客户之一,他有一次打电话到奥美的呼叫中心,他们的客服给人体验非常棒,乐于助人,知识渊博,充满魅力。所以 Rory 后来咨询奥美的人事,为什么他们的电话接线员能这么优秀。结果奥美的人事笑着回复他:「其实,我们给客服人员的回馈已经超出他们原本的价值。」

原来,对于做客服这一行的人而言,在美国本土想要找到足够好的工作,可能需要去很远的地方,才能找到工资足够可观的职位。而奥美的工作地点本身在某个大城市不远的地方,他们的客服来奥美工作根本不需要花费太多时间在通勤上。另一方面,他们的客服人员大多在公司待了几十年之久,这使得他们对于工作内容非常之精通。这样一来,在这些客服人员身上投注的时间、精力甚至花销,都不是成本,相反,这些客服人员成了公司成功的基石。

固然,将公司的客服部门转移到人力成本极为低廉的国家,比如印度,能够为公司节省很大一笔开支,但是实际上,这件事情给公司本身的业务所带来的负面影响也是持续的。

最终,这还是一个视角上的问题

Andre Malraux 在他的小说《Hope》当中,讲述了一系列关于西班牙内战期间的故事。书中有一个插曲,一位农民来到共和军,告知他们法西斯分子在树林中建造了一个秘密机场,不过农民自己是个文盲,他看不懂地图,但是他愿意做导游,帮共和军指路,去炸掉这个秘密机场。于是,他坐上了一架轰炸机,随着飞行员一同去寻找秘密机场。

农民熟知方圆几十公里内所有的村庄,山脉,河流,了解土地,也熟知庄稼的种植和生长。但是当他坐上飞机,把眼睛压在玻璃上尽力往下看的时候,他分辨不出来他生活过28年的村庄,不认识他每天走过的街道。Malrzux 在书中写道:「如果有人会因为找不到东西而死的话,那么这个农民肯定已经死过很多次了。」

飞行员已经把飞机的高度压到30米了,几乎贴地飞行,他试图让农民尽力按照他习惯的视角去看待地面的一切。森林中的树梢几乎舔拭着飞机的底部,农民的视野中的山林开始接近他在林间开车时候的视野,他最终找到了那个隐藏的机场。

一旦你以一个视角工作了30年,你会比其他人更难看到事物本身的另外一面。

更全面的视角

我知道,糟糕的企业文化,激烈的办公室政治,错漏百出的产品,并不是这种产品开发模式和思维方式所造成的,但是它在整个体系当中扮演了极为重要的角色,放大了问题。对于和可拓展性的痴迷,注定会在更长的时间尺度上,创造一个糟糕的产品,甚至带来一个糟糕的公司。

太多的公司和团队将人置于一个固定的位置,让他们在自己的工作循环当中待着,不让他们具备额外的视角。试想一个开发团队中,3个人只负责首页右上角的搜索框和过滤器的开发,他怎么会在意整个产品是否有更大的缺陷?

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谈谈 iOS 11 设计中的几个 UI 设计细节

用心设计

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今天从 Apple 官网看了 iOS 11 的介绍,发现有不少的更新哦,比如控制中心、Siri、Live Photo 等等,总体来说都有很多不错的体验,不过本文不介绍功能,只说视觉界面。

在 iOS 11 的新 UI 界面中,重大更新的界面主要有 App Store,所以我从应用商店的UI设计也能看出一些大概细节。

图标:从线性改为面形

新版 Store 的图标从线性改为面形,图标也加入了圆角,看起来更加圆滑,同时和 iOS 10中的 iTunes 相关应用风格也统一了。

Icon 颜色比如来的线性浅了一点,这样做看起来就不会过重,所以大家在使用面形的图标设计时,颜色要把握好。

iOS 10 App Store

iOS 11 App Store

iOS 10 iTunes

卡片式设计

在新版的 iOS 11 界面,有不少的地方采用了卡片式/宫格式排列,卡片式的设计非常适合图文排版,并且在手机端有不错的阅读体验。

 Material Design 中也是很重视卡片式设计,所以日后可以多考虑使用卡片式风格。

 

 

 

大投影

当转为卡片式设计后,为了提升层级表现,界面也增加了大块投影,是不是和 Material 风格有点像?

小编细看了下, APP 在 iPad 的封面与手机端的尺寸不一样,一个是横,一个是竖(工作量又增加了……)

iPad 的封面是横的

iPhone 手机端封面(竖)

为了美观,而增加了人力成本,到底值不值?这个封面就像一个网站的文章封面图一样,一篇文章要做2张封面图,这不仅增加人力成本,还增加运维成本。

无处不在的圆角

圆,像曲线一样,有圆滑、活泼、动感、柔和的感觉,更容易让人亲近。亲和力有了,吸引用户就更多了,iOS 的圆角在不同 UI 上使用的圆角大小略有不同,这就是细节,看来 iOS 在圆角的运用已到了出神入化之境。

Material Design 虽然也存在圆角,但要么圆角在太小了,要么就是直角。

而 Windows 的扁平化,就是一块方形。

想做出让人亲近的界面?学会用「圆」也许是很大的秘诀。

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如何理解产品的「核心功能」?

涛涛

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产品的核心功能及其意义


王子吻醒了白雪公主后,将白雪公主带回了城堡,给了白雪公主应有的一切,白雪公主过得很开心,衣来伸手饭来张口,金银珠宝取之不尽用之不竭。这一切哪里来?王子给的,因为王子爱白雪公主。国王和王后也很爱白雪公主,那是因为他们爱王子。老百姓也很爱白雪公主,因为他们爱戴国王和王后,同时也喜爱王子。白雪公主的这一切财富、幸福、快乐都来自于王子对她的爱。王子为什么爱她,因为她的美貌。是因为白雪公主的美貌,致使王子吻她,白雪公主才醒了,不是因为性格,因为她当时是死的,王子不知道她的性格怎么样,所以白雪公主得到的这一切,都是因为她的美貌。所以白雪公主很在意自己的美貌,因为她的美貌,让她得到了这一切。但是人都是会逐渐老去的,所以白雪公主每天都会去保养自己的容貌,每天都会去照镜子,她担心这个世界上会有一个比她更美的人出现在王子面前,夺走她的一切,她很不安。直到有一天,她对镜子说:镜子啊镜子,谁是世界上最美的女人。


故事结束。


Image title


大家发现了吗,白雪公主成为了童话故事里的那个王后,那个用毒苹果的女人,现在你还会觉得王后坏么?好吧,我们今天要聊的不是这个,而是「白雪公主的美貌」,类比于「产品的核心功能」。


如果白雪公主的容颜衰老了,她就失去这一切了,即使她曾经得到过。就好像微信的核心功能是即时聊天,假设微信哪天不能即时通讯了,那它的价值就不存在了。所以它也害怕,害怕自己被其他产品取代,因为人是贪婪的,一件事物总有对其厌倦的时候,这也是为什么他们现在已经开始说自己要创造一个生态体系。以至于出现了小程序、小游戏、红包、扫码、支付、看一看、搜一搜等等。他们在维系这个产品给人的幻想,他们在持续性的创造这个幻想,来连接人与人之间的那一份羁绊,或者说情感。


类似于白雪公主的美貌得到了一切,而产品的核心功能带来了用户。


我说这个故事的目的是:不管是商业竞争,还是产品设计,其实都是一个道理,就是我们应该围绕产品的这个核心功能去做文章,去拓展商业价值。


也许你平时看到很多文章,都在告诉你要注意产品的核心功能,你知道了核心功能的概念,但是不知道具体意思,其实还是不理解。所以我通过这个故事告诉大家,帮大家理清什么是「核心功能」以及它的意义。


为什么我们要了解并摸清产品的「核心功能」?因为只有在这个基础上,我们才能正确做到拆解需求发现核心功能并对其进行设计,这就是我们所说的需求拆解与功能设计。


判断产品核心功能的价值


产品的核心功能是由产品的定位决定,产品的定位是由产品的市场决定。那么要分析某一个核心功能的价值,须得从产品的市场着手分析。一般而言,产品市场可以归纳为以下三类:a.现有市场、b.细分市场、c.未来市场。


a.现有市场


现有市场,其实就是目前常见且已盈利的模式,这类模式已存在于如今的市场上,并被许多产品借鉴、供奉着。如各类互联网产品,电商、社交、音乐等,都有一定的模式在遵循着。针对现有市场的产品,对竞品的了解似乎已经成为当下产品人的必走路径,竞品在做什么,都做了什么,以及做到了什么程度,再结合自己产品的定位以及核心竞争力来斟酌某一个功能的去留及方向。正所谓知己知彼,百战不殆。


值得一提的是,竞品分析的产出物并不是抄袭,而是更多的挖掘与纠正自己产品在下一步的需求,竞品不可以做的不代表自己产品不可以做,同理,竞品做的好的地方我们也不能轻易跟风,每一个产品之所以能够存活下去,都是因为有自己的核心竞争力。这段话我之前在其他文章里写过,没什么指导意义,就是纠正部分人对于「竞品分析」的错误看法。


成功的,比如网易云音乐的评论功能,早期他们就是通过这个功能从其他平台挖来了不少用户(评论是之一,当然还有歌单,UGC 内容分布渠道)。这些用户在听歌的同时会沉浸在音乐的氛围里,期待找到志同道合的人,宣泄内心感性的情绪。(不得不说现在的人其实都挺矫情的~嘻嘻)


Image title


失败的,比如各类骑行产品,这类产品其实是借鉴了国外的模式,但各位也看到,基于国情及人民文化普及程度的区别,国内市场骑行类产品现在很难发展起来,至少目前我身边已经有很多人想要退款某类单车服务的押金都很难了。


b.细分市场


其实就是将现有市场细分化。从用户群体分析,每一个细分市场都是具有类似需求倾向的消费者构成的群体。比如社交这一个分类,微信出现后,随之出现的各类「交友」软件,如雨后春笋般崛起。其中大部分产品的功能模式都非常单一,着重突出核心点,但碍于市场价值的可供性太低,以至于能真正崛起的产品却寥寥无几。


原因就在于,本来市场就已经细分化,在细分化的市场里做出属于自己的产品特性,需要考虑的因素有以下三类:

  • 差异化,该功能具不具备个性化,能不能在区别于其他产品的同时提升用户体验;
  • 强需求,也就是所谓的刚需;
  • 技术支持,例如产品的技术壁垒;


c.未来市场


这点类似于目前比较火的人工智能,市场盈利期没有到,尚处于摸索阶段,但也许会在未来创造出巨大的价值。这里就不展开讨论了吧,因为在正常领域里,一般人达不到这样的高度,所以讨论意义不大。


实践出真知


其实现在的很多产品都有一个问题,就是初期急忙上线新功能,后期发现效果不好,甚至到了无人去用的地步,但还是会把它挂着,不愿去掉。回头看目前比较成功的产品,哪一款是有这样的功能存在的?所以在工作中,我们要坚持以下三个原则:a.砍掉残缺功能、b.不要提用户去思考、c.帮助用户聚焦;


a.砍掉残缺功能


可能很多产品已经存在上述的那种情况,那么如何来删除那些不必要的功能呢?


首先大家第一个想到的是「删除那些功能,那我之前的工作不是全白做了么?既浪费时间,又浪费精力,成本都收不回来了」。


没错,这么理解也是对的,但也不是全对。因为在迭代的过程中总会有一些自己没办法预知的情况,也许你之前的功能做得不好,但是不代表白做,可能在这个过程中积累了一些经验,知道之后遇到这些类似的情况如何去处理。这个成本算是智商税吧,这算是前期产品没有规划好,导致后期发生这种情况的一个代价。


所以有人会因为这块成本原因,选择不去删除这些功能。说实话,这样不仅会导致产品后期在精力上持续不必要的输出而导致产品烂尾,还会影响用户的体验。所以在砍功能时,应该问问自己「为什么要留着它」,而不是「为什么要去掉它」。(好好想想这句话。)


Image title


b.不要替用户去思考


说到这里,大家可能又会想问「你怎么知道用户想不想要这个功能呢?」


一般来说,我们会通过数据来分析这些功能是否有存在的必要。同时从多角度去切入思考,比如前期的用户模型、需求分析、可用性测试等等,但是千万不要去猜测用户想不想要这个功能。因为人一旦陷入「求全心理」的状态中,设计者就会担心自己漏掉了什么需求,而不是去解决问题。


所以我们要倾听用户的意见,但绝不能盲从。


c.帮助用户聚焦


相信有人会反驳「那难道没有完成一个功能前,我就完全不能去做其他功能了吗?」

不是的,我上面也提到了,只要不影响用户使用产品的核心功能,适当的加一些子功能是没什么的,好比上面「微信」的例子。


产品的主要功能能够满足用户的话,他们就不会太去在意你的改变。所以无论是删除某些子功能或改进某些功能,都不要轻易的打扰用户。


如何做到这点?

  • 确定用户想要达到的目的,并排定优先级;
  • 找到能够完全满足优先级最高用户需求的解决方案;
  • 确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先级;


比如;

  • 微信的例子,用户主要目的是社交,「游戏」和「购物」只是当中的消遣功能,之所以放在发现的子功能中,是因为它们对主流用户来说并不重要;
  • 同样的,因为大部分用户的目的是社交,但是不排除少部分人会去使用这些子功能,所以要做到不能打扰主流用户的同时,满足部分用户的需求;
  • 用户在使用产品的主要功能时,我们要看到子功能是否影响用户的使用,然后找出当中最阻碍用户使用产品功能的干扰源,并把它解决。


小结


以上,我通过三个大点阐述了「核心功能」是什么、它的意义以及价值,工作中如何对核心功能做处理。


最后说一点,在接需求的同时,各位是否有想过这个需求背后的目的?如果有,那么是否有再进一步分析这个目的与核心功能的关系?大部分人做到了第一点却忘记了第二点。


各位谨记:产品人/设计师的思维,就是用户看到界面时的样子。

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别只顾着升级主机了!设计不顺利,可能是显示器的问题

用心设计

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很多设计师为在配置装备时,往往只考虑到主机的性能,然而却忽略了显示器,只有工作了一段时间,才知道显示器的重要性。比如有时候显示器的色彩不够准确,辛辛苦苦做的图,还可能被客户投诉。

如果说性能好的主机是设计工作的主心骨,那一个性能好的显示器更是锦上添花~

特别是我们这些Web/UI设计师,不管是设计阶段还是产出成品的效果,都和显示器息息相关的。

那么WEB/UI设计师要从那些方面来选择显示器呢?

小编认为主要从以下四个方面考虑:

1. 分辨率
2. 色彩
3. 健康
4. 性价比

一. 分辨率

现在做天猫电商之类的首页设计,最常用的宽度已经去到 1680 – 1920 像素,而 APP UI 界面也要从 @2X 的尺寸做起,如果还在用低分辨率显示器,会有着各种不爽。

举个例子,设计一个电商首页,默认新建一个1920*1080像素的画板,原图如下:

原图 1920p*1080

下面我们来比较一下同样尺寸、不同分辨率的显示器来展示在PS设计时的效果。可以着重看看网页页面和PS工具栏的大小~

图1: 1366*768PX(通常是普通笔记本的分辨率)

和原图对比,在PS画板的可见区域十分有限,设计元素时,会非常频繁地移动画板,我想你移动画板的次数比设计的操作还要多……所以用这分辨率的显示器就不要用来做设计了,只会受气,直接淘汰。

图1

图2:1680*1080PX(普通显示器)

基本上可以看到网页“安全”区域操作,但不能以100%方式查看全貌,所以这种分辨率也可以淘汰了。

图2

图3: 1920*1080PX(普通宽屏显示器)

嘿,这个比上面2个好一点了,几乎可以看到全貌,但必备要在PS全屏模式下才能看到。所以这种显示器嘛,还能凑合使用吧。

图3

图4: 2560*1440PX(高分屏)

嘿,我想大家也看到了,在这个分辨率下,不需要缩放、不需要全屏PS就能看到作品全貌,极大提升操作效率。所以 2560*1440 像素是目前WEB/UI设计师们的使用分辨率。

图4

大家会发现同样大的界面,分辨率越高,画面越精细,这个从网页页面和PS工具栏的大小就可以明显看出来~

来个对比,只有高分辨率才是正确的设计方式^_^

宽屏还有其它优点的,比如双屏操作,这对于写代码时可非常方便,一边写前端代码,另一边可以预览网页效果。

说到写代码,就不得不说到显示器的旋转功能了。旋转显示设计,比如小编最近在使用的明基BL2420PT显示器就有这个强大功能,可以把屏幕90度旋转,一次可以看几百行代码也不是问题……

有时候要做一些天猫详情页,横屏设计时两侧的空白会浪费空间,并且不方便把控页面的整体情况。但是竖屏操作的话就会很方便了~

二、色彩

几乎每个设计师都会遇到“色差”问题,而小编觉得要彻底地解决色差问题,最最好的方法还是提高设计师的能力啦。

但是磨刀不误砍柴工,无论是新手还是经验丰富的设计师们,一台色彩准确的显示器一定可以帮助设计师们事半功倍。毕竟色彩好的显示器才能显示出作品的效果!

更何况像我们做Web设计或者UI设计,设计成品一般会在其他显示器上显示,所以对显示器色彩的还原度要求还是比较高的~

这是同一张图片在专业显示器和普通显示器上显示的对比图:

这张图片可以明显看出,与专业显示器相比,普通显示器的色差真的很明显。

因为当设计师自己显示器的色彩不精准时,如果客户显示器色彩精准,那就很尴尬了;而如果客户显示器色彩也不精准,那色差就会更大了!!!

色彩方面,设计达人网小编用 Retina 屏的 Macbook 和最近在使用的明基BL2420PT对比了下,肉眼是无法看出偏色问题。一般来看,虽然苹果笔记本并不如艺卓的显示器那么专业,但是色彩显示在业内也算口碑标杆,由此可见在色彩表现方面,明基这款显示器的确不错。

同时,我特地参考了一些考量显示器色彩的重要参数,BL2420PT的色彩的确达到了专业级别:

色域:100%sRGB。参考下图,一般显示器的色域是96%~98%sRGB。假如色域无法达到100%,那这个显示器就不能完全显示所有颜色。

而BL2420PT的色域达到100%,色彩就足够丰富了。

色深:8bits色深,最大色彩达1670万,色彩过渡均匀。

参照下图,色深值越高,图像表现的色彩也越多,由此一来,色彩的过渡会更加均匀,图像就不会出现颜色断层的问题了。

色准: △E<3,色彩更加精准,最大限度降低偏色问题。

△E是一个衡量色准的值,显示器△E值越低,色彩的精准度越高。可以参考下面的图片,△E越高,色差就越明显。

另外,这款显示器还有好多专业的画面模式,例如“M-Book”模式可以一键还原苹果色,因为这款显示器本身采用的是标准的sRGB色彩,苹果电脑的色彩与之相比会稍微偏艳丽,因此”M-Book”模式能让显示器更适合苹果用户~

三、健康

设计师工作时需要长时间坐在屏幕前,颈椎、腰椎有时候会不舒服,长时间盯着显示器看作图,有时候还会加班到深夜,眼睛疲劳酸涩那是经常的事情。

所以选择显示器的时候,最好还要考虑“健康”的问题。毕竟设计真是一个“高危”行业,新闻动不动就报导年轻设计师猝死……所以不仅要给自己买保险,更要选择一个有益健康的显示器给自己续命啊~

颈椎、腰椎保护:建议选择可以大范围旋转升降的显示器。

比如小编的明基BL2420PT显示器可以升这么高

也可以这么矮……

建议最佳调整高度是屏幕中心与眼睛能够平视。

眼睛保护:长时间盯着屏幕,甚至忘记工作环境的光线变化,眼睛疲劳,视力易受损。

建议选择能减少闪屏及有蓝光模式的功能显示器。

小编使用的显示器目前还有一个护眼功能,可以根据当前环境光自动调节屏幕亮度。开启这个功能也是超级简单的,只要和上图那样,按屏幕边框上的触摸按键,开启“眼睛保护”,就可以智能调光了~

但有个缺点就是,每次开机,屏幕都是最亮的,然后再慢慢变暗……

不过瑕不掩瑜,显示器能自动调节亮度,也算是帮了一个大忙~毕竟每次工作都废寝忘食的,天黑都不知道,屏幕太亮好怕眼瞎QAQ

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整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

涛涛

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每个人都在关注趋势,Dribbble 是设计师的集散地,那么在2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

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每个人都在关注趋势,Dribbble 是设计师的集散地,也是设计趋势最容易体现的地方。如果你经常关注 Dribbble 上的那些设计作品,你总会注意到许多有意思的共性,在更长的时间尺度上关注这些共性,会发现其中不少会延伸到更大的设计领域和范畴,其中很多会以趋势的形式成为阶段性甚至长期的设计趋势。这些流行的趋势有的关乎技法,有的则是色彩、风格,甚至是某种隐喻。

当然,不论如何,作为设计师,这些趋势的价值是毋庸置疑的,关注它们,以开放的心态面对着,也许它们会在下一个阶段在我们自己的设计作品中开花结果。

1. 非标准比例的人物形象

以人为核心的自定义插画是这两年来,最显著的设计趋势之一。这种插画展现形式能够快速呈现想要呈现的环境、流程,更重要的是创造情感诉求。标准而写实的人物形象在大量的设计诉求之下,显得平庸而不够突出,这也使得走样但是富有张力的非标准人物身材比例显得更加出彩,这也是为什么近年来我们能够如此频繁地看到诸多非标准的人物插画。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

这幅插画来自 icons8 。巨大的鞋子,不成比例的巨手,水壶纤细的握柄和壶颈,强烈的对比显得颇具张力。

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Diana Stoyanova 的插画呈现了一个忙碌女性的形象,非标准的身材略显抽象,但是很有力量。

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Diana Stoyanova 的这幅插画作品用夸张巨大的人物形象来强调你比手机更大,更重要。

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而 Radio 的这幅插画则使用走样的身材营造出有趣而可爱的形象,让交互更加有意思。

2. 提供辅助信息的界面插画

时至今日,插画在 UI 中已经不再鲜见。自定义的插画早就不是装饰性的设计,它让UI界面更加具有视觉吸引力,和情感表达的能力。更重要的是,它是功能性的,它为界面的功能和信息提供支撑,以「互文」的方式来告知用户界面想要呈现的功能,毕竟图片和插画所呈现的视觉信息比文字更快。

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这个界面也是 icons8 团队制作的。辅助性的插画让报错信息也显得足够明亮而正能量,让用户不会觉得难受。

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这组作品同样来自 icons8 ,这次的风格不同,并且是为移动端新用户引导而设计的。引人瞩目的插画将文字描述的优势更加具象化地表现出来。

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Netguru 的报错页面显得非常纯粹也非常可爱。

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Hoang Nguyen 所设计的这个插画甚至是交互式的,它的灵感来源于一款经典的滑块游戏,动效模拟了这个效果。

3. 动态的 LOGO 和图形

动画效果是强化视觉的重要手段。在以往,视觉和图形化元素绝大多数都是静态的,但是现在为了更加积极地迎合用户体验,动态的设计已经成为常规,许多动效所带来的效果是静态设计所无法呈现的,在情绪和氛围上的营造也更加强大。

动效不仅能够让产品在视觉上更加吸引人,而且能够向用户呈现出产品的品质感。此外,你还能够在网站、通知、教程和交互流等吧托女个的地方找到动效。这也是为何 Dribbble 的设计作品中,有如此之多的动态的图形化元素。

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Motion Design School 的这个动态 LOGO 借用了负空间的设计方法,主体则采用了狗的形象,动态呈现下极为可爱生动。

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Awsmd 则更有意思,将水母的运动方式赋予了花朵,良好总生命体在体态上贯穿一致,有着的视觉表现力。

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Markus Magnusson 将一组风格一致情节连贯地插画动态地连接到了一起,让LOGO 具备了强大的叙事能力。

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Yup Nguyen 的动画则不仅时尚,而且非常有趣,让人感到愉悦,而忘记等待的烦恼。

4. 工作流程和工作区主题插画

Dribbble 上的数字插画主题之一,就是对各种工作流程和场景。插画和平面设计师热衷于相对艺术地呈现设计工作的流程,团队的协作,创意的发散过程,沟通的状态,工作空间的呈现。它流行的另一原因,是这种内容的插画在着陆页和博客文章页面中非常适用,且非常流行。

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Tubik Studio 的这幅插画展现了设计师的工作空间,整个视角似乎是在广角相机下被扭曲了,非常有趣。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

来自 Walid Beno 的这个插画则呈现的是团队协作的场景,巨大的UI界面显得颇为夸张,不过主题性也是借此才得以体现和强化。

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Pitch 的这幅插画同样呈现的是团队协作的场景,不过加入的动效非常微妙,将协作的趋势和状态给放大了出来,视觉上更加动感,且足够时尚。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

Ted Kulakevich 的插画中则描摹的是一个正在工作,喝着咖啡的角色形象,和日常的设计和创意工作者的状态非常接近,令人赏心悦目的色彩则让整个状态令观者非常舒适。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

如果你的工作状态也是如此的忙碌,那么你应该能够从 icons8 的这幅插画中找到共鸣。插画中被工作内容所包围的状态不就是你嘛?

5. 有趣的吉祥物和奇妙的生物

设计是一个需要想象力的工作。有趣的小怪兽,奇妙的机器人,经典或者原创的卡通人物,只存在于传说和想象中的生物,从来都不会在 Dribbble 上缺席。品牌吉祥物的设计在这种趋势下越来越具有明显的情感表现力,而卡通化的角色形象很大程度上会利用人们对于特定动物或者特定形象的情感关联,人格化、角色化之后的吉祥物,能够让用户产生在和它进行情感交流的错觉。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

设计师 Mike 的网页设计作品当中,有趣的卡通形象作为视觉主体,让产品和用户更快和页面产生视觉连接。

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和Mike 的设计目标不同的是,Alexandra Zutto 的插画是借助机器人的形象来呈现未来主义的氛围。

整个2018年,Dribbble 反映出来设计趋势是什么?

Motion Design School 使用可爱的动态插画来强化品牌的展示。

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这组来自 icons8 的插画所营造的是一个典型的结帐场景。真正特别的地方在于角色的设定,人和机器人之间的交互,营造出科幻的氛围。

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Ramothion 灵活的运用狐狸这个吉祥物形象,结合UI元素,表达了「演示」的主题。

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icons8 的这幅插画则利用了噪点来赋予角色以一种带有艺术感的气息。

6、各式各样的运动状态

运动就是生命,对于设计师和插画师而言,最有张力的东西大概都藏在运动将要开始的时候,藏而未发的一瞬间,或者运动过程中,姿态舒展的某一秒。

体育运动中往往能够更快找到这样的状态,不过其他的主题之下,也存在类似的运动状态。这样的运动状态充满了表现力,设计师和插画师们常常会借助色彩、图形、曲线等元素来构建这样的设计作品。

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Unfold 的插画呈现的是冲过终点的运动员,主题暗示出了成功、成就,明亮的色彩和舒展的姿态在整体上保持了一致,艺术性也不低。

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同样是呈现的跑步,但是Jack Daly 所表现的是即将开始的运动,蓄势待发的一瞬间的状态。这幅插画是给 InVision 所设计的,主题是设计冲刺,而这幅插画非常贴合这一隐喻。

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Walid Beno 的插画所呈现的场景非常独特,现实的路径和虚拟的景象连在一起,人物仿佛骑行在现在与未来之间。

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这幅来自 Tubik 的插画则将运动的场景和手机熔于一个场景当中,整个构图非常动态。

7. 阴影和负空间

平面设计另外一个重要的趋势,就是使用尽可能具有表现力的插画设计,利用阴影和负空间来创造戏剧感和视觉影响力,就像Vogue 的御用设计师 Malika Favre 的插画作品那样。

有限的色彩,引人瞩目的色彩对比,光影之间的互相成就,大胆而有意义的细节。如果你稍微有意识地去看,会发现每天都有设计师在 Dribbble 上发布这样风格的作品。

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比如 Ksenia Shokorova 的这幅插画就很好地呈现出夏天的炎热和慵懒的夏日气氛,以富有表现力的人物轮廓作为构图的中心,甲板和水面构成鲜明的对比,色彩不多但是令人印象深刻。

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Joanna Lawniszak 的插画则使用强烈的光影,让一个简单的着名变得具有明显的舞台效果,相当大气。

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Yoga Perdana 的这个LOGO设计作品利用的是负空间,让文字当中融入了一个非常清晰的猫的形象,并且还呈现出猫在文字之间穿插的效果。

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这个名为 Mr.Travel 的LOGO设计作品来自设计师 Yuri Kartashov,他将男人的面部和山脉的形象结合到了一起。

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Dmitry Stolz 的设计项目 Fetch My Meds 中使用了两个可爱的动物角色,微妙的动画和明确的对比使得两个角色显得活泼而有趣。

8. 3D 图形

3D 无疑是现在 Dribbble 上最热门的趋势。大家用3D建模来做各种各样的东西,无论是等轴测的插画还是游戏角色,还是以往大家会用PS来绘制的光影,现在一并使用 3D建模和渲染来实现了。

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Ueno 这个引人入胜的动画效果就是在 3D 渲染的基础上实现的,有趣的元素构建成的场景让人爱不释手,而这居然是一个招聘广告?有意思。

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Tubik Studio 的这个首图中的插画形象,同样是使用3D建模来实现的,这样的角色形象很容易让人联想到动漫和游戏,结合风格类似的CTA元素,可以极强地影响用户的注意力。

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这是设计师 Mohamed Chahin 精心设计的等轴测插画,柔和的色调和模糊的光影让家的氛围得到了强化。

9. 关于 UI 界面的插画

随着精通插画的设计师越来越多,插画开始深入到设计的方方面面,包括在 Web 和 UI 界面当中的字体、图形甚至整个氛围和环境。由于注意力的竞争如此的激烈,以往原本只需要普通图片就能做到的事情,现在需要借助插画来做到。

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在 Dropbox Design 的这篇创意相关的文章当中,包含有一些这样带有粗野主义风格的插画。也许你并不是那么青睐这种风格的插画,但是即便如此,你也不会绕过这幅插画只单纯浏览文字。

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这是一幅关于医生和专业交互界面的插画,作者是设计师 Alexander Savic ,插画会将人迅速带入进医疗保健相关的领域。

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这幅插画来自设计工作室 Fireart Studio,它暗示了约会 APP 背后的真实和潜藏的精彩,让人主动追求属于自己的爱情。

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Dmitry Stolz 的插画则呈现了移动端APP 上的交互,做决策的关键时刻。

10. 多层次剪切效果插画

最后一个值得一体的趋势,则是类似剪纸一样的多层剪切视觉效果插画。这种设计效果让插画具备了丰富的层次,显得深沉而原创,带有更强的物理工艺质感和难以磨灭的印象。

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Eddie Lobanovskiy 的插画就是使用的这样的效果,主题关于太空,这种多层剪切效果让太空显得更为深邃。

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Michael Fugoso 的设计作品,他将这种插画定义为具有深度幻觉的平面数字插画。

如果这种插画风格和卷轴效果结合起来,就更加强大了,

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Studio VØR的多层次剪切插画在交互中次第呈现,各个部分相互之间影响并关联着。

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这是 Anano Miminoshvili 所创建的一个网页滚动交互的案例,随着用户不断滚动,不同的层级的元素次第运动,一个接这一个被激活。

结语

毫无疑问,Dribbble 本身正在逐步成熟,越来越多的设计作品中,开始融入更为明显的艺术特征,设计的层次和力量感比以往更强了。作为设计师发布各种小样、练习的Dribbble,本身也作为设计领域的试验田而存在,很多设计趋势在这个平台上酝酿,成熟,并且逐渐走向世界。

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