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原来那些经典的卡通形象是这么设计出来的

周周

随着大众消费生活多元化和个性化的发展,卡通形象在当下社会的影响力变得越来越重要,它们活跃在各个文化领域中,特别是在商业中应用也越来越频繁。

在信息爆炸时代,大多数人对过量的文字信息容易产生排斥的心理,并渐渐乐于接受视觉图像形式的表达;而卡通形象由于其本身简洁的视觉形象,也成为了最理想的视觉传播符号之一。

本期分享会先从比较知名的几个卡通形象切入,然后分享过去几年我自己创作过的一些形象,希望对正在设计卡通形象或自己想创作形象的朋友有些许帮助。

先罗列几个比较有名的卡通形象

卡通形象一般分为具象动物类型和抽象类型两个方向。一提起动物类比较有名气的卡通形象(比如熊这种动物),你大概会先想到熊本熊、布朗熊、泰迪熊,还有韩国的倒霉熊……兔子类的就是兔斯基、找死兔、可妮兔、流氓兔,还有很早的兔八哥……太多太多。

熊本熊的特征比较明显,一身黑色加上两个红腮点,颜色上本身就给人很潮很时尚的感觉,体型略宽厚偏呆萌。很多女生会觉得它给人一种安全感,我的印象里它一直都是很憨厚的面瘫造型出现,特别是出现在GIF动图里大量真人穿着它的道具摔倒的画面(有了“智障熊”这个外号)比较搞笑,有点愣头愣脑。

所以设计造型上除了能让粉丝记住的特征外,更多的是对于它的性格打造成,给人总爱卖萌的印象。

流氓兔(MASHIMARO)是一只眯著眼的韩国兔子,随着无厘头文化的兴起,流氓兔调皮又带戏谑的个性通过原创者创作的网络动画形式呈现,其FLASH动画在亚洲乃至全球掀起不小的风潮。

还有监狱兔、兔斯基、兔八哥…这些耳熟能详的形象,这里不一一列举了。

以具象动物创作卡通形象既简单又挺难的,为什么简单?因为不用你去较劲脑汁再重新创造一个新的形象,具象动物(比如熊)就是那个样子。那为什么又很难?具象动物卡通形象太多了,不管你怎么去变着法儿努力画的不一样,但最后的效果可能还是会雷同,况且知名的具象动物IP形象又很多,所以不容易创作。

如何创作一个有特征的卡通形象

那么,今天主要是聊一聊我之前创作过的卡通形象当中的心得体会和一些过程稿。第一个例子是在创作浪小花时候,主要从微博品牌标志找切入点,提取LOGO的主要特征(就是图形头上的三个波浪,如下图),这也是比较能体现卡通形象与品牌之间关系的地方。

前期草图探索是比较漫长和煎熬的,(下图)这些是其中的一部分比较靠谱的草图,尽管只是三个波,但做了很多种不同的变化。比如可以像个公鸡冠一样长在头上,也可以帽子形式戴在头顶上,还可以长在后背上。

在创作形象时是先从PC端的动态表情(下图22px大小)开始的,也就是先从主要使用场景着手,所以做出来的表情利用好有限的展示活动区域,头身比例控制好,既要考虑形象的完整性,又要考虑动作展示能够看得最清楚,还要能突出这个不一样的品牌特征(脑袋上那三个波),这也是一个非常具有挑战性的案例。

到了手机移动端里,表情基本上是把PC上的表情一部分移植过去,不改变比例和动作情况下,尽可能丰富设计的细节。

这里要提的是形象颜色的选择,考虑要最贴近用户,不用微博那么重的红色,由于表情是最开始是用在PC网页版微博文字里,颜色太重就会看来视觉比较突兀,所以选了一个跟人的肤色很近的肉粉色(有点像小婴儿),这样表情用起来就比较具有亲和感。

而在设计微小米的时候选用了LOGO本身的颜色大红色,由于使用场景是手机端聊天对话里(下图),感觉不会那么影响阅读(其实我个人很喜欢这个红色,给人很喜庆的感觉)。

(下图)在确定这个形象之前的一些探索草图这里也发出来,而且这一次创作了三个形象,包括一个白胖子和一只小鸡,(有参考了Line的形象)希望能出一个小家族,这样后期延展运用也能玩起来。

在创作这个形象前,尝试了很多不同的形象(上图),最后采用了这个大红口袋娃娃:脸和身子是连在一起的,也看不到脖子,所以这个形象的特点也就在这里。另外,头上加了一个小揪儿。

(上图)这个是优化前的样子(头上是圆圆的揪儿),为了制作动态GIF时,让头上的小揪儿动起来更带感,就改成了(下图)这个样子,跳起来可以一甩一甩的。

在进行卡通形象提案之前,如果能花点心思做一个小小的场景(下图)也能给自己的方案加分。

每个形象都尝试一些动作变化,这样它们各自的性格就很容易把握了。比如,我会觉得(下图)红框那个表情延伸感觉很猥琐,不太适合这个形象,所以后面的表情延展尽量让微小米表现得更萌一些,避开这种很猥琐的感觉。(当然这些说起来都比较偏个人感受,只有作者自己可以体会到)

把这几个形象性格先摸透很有必要(来一张定妆的全家福)。

我个人比较满意(下图)这一组系列的扁平化风格,没有描线的感觉确实更轻快,偏小清新。

下面是几组自己平时的创作,也是利用业余时间创作的几个形象,我会思考如何抓取每一个形象不一样的特征?于是,这些特征可能是发型的变化,可能是眼睛的变化,也可能是衣着的变化……

这些不一样的变化都是让这个形象看起来与众不同,让人先记住它,但最打动人的还是这个形象能否跟看到它的人产生互动和共鸣……这也是这个形象的灵魂和存在的意义。

这一个形象的创意点是借用大家都熟知的“小红帽”这个经典童话造型,让这个小人长着胡子,名字和形象就会形成一个心理和视觉的反差。

将自恋、贪吃、自大、邋遢……这些小人物的缺点赋予这个形象,这样一个活脱脱的“小屌丝”的形象可能就会给人很深的记忆。

毕竟生活中大部分人都有着这样那样的缺点,但都希望摆脱囧态,让自己变好的那分励志感。

我很喜欢画一些丑乖的东西,现在大家都审美疲劳了,可爱的东西都乏味了,反而更喜欢一些丑的可爱的形象。那么给这些形象加个厚嘴唇、小胡子什么的,反而很容易出效果。

好了,写到这里……下面的图大家自己发现亮点,自己感受脑补吧……总之,创作形象时还是要抓住大众的心理软肋,先打动自己再去感染别人。

在画卡通形象时候,我们往往很容易陷入两个难以跳出的区域:一个是容易画得偏低幼、低龄化;另一个就是表情动作偏呆板国企风。这是受我们从小周围接收的图像信息影响的,在还没有将练习探索的草图量形成一个质的提升之前,先有这种意识也很重要,这种意识会帮助你在以后摸索练习的时候注意到形象的头身比例,以及思路惯性的打破。

欢迎对品牌、插画和卡通形象感兴趣的朋友可以一起讨论、练习。

文章来源:我们的设计日记(ID:helloskys)

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18种常用AE表达式解析

涛涛

很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解,尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发,不胜荣幸~

首先什么是表达式呢?

表达式就是AE内部基于JS编程语言开发的编辑工具,可以理解为简单的编程,不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上,不可以添加在其他地方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果,使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以更节约时间,提高工作效率的。

接下来看一下如何添加表达式

超实用!18种常用AE表达式解析

表达式工具

A.表达式开关 B.表达式图表 C.表达式关联器 D.表达式语言菜单

超实用!18种常用AE表达式解析

由于AE里不同的属性的参数不同,常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令,直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。

接下来一起看看常用的表达式有哪些吧!

1. time表达式

原理:

time表示时间,以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性,则n表示角度)

举例:

若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度,2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋转,为负数时逆时针旋转)

注意事项:

time只能赋予一维属性的数据。(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)

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2. 抖动/摆动表达式

wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)

原理:

freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可

举例:

若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20),则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动,需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。

注意事项:

可直接在现有属性上运行,包括任何关键帧

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3. index表达式(索引表达式)

原理:

为每间隔多少数值来产生多少变化

举例:

若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度,之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度,以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以5度递增,表达式可写为(index-1)*5

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4. value表达式

原理:

在当前时间输出当前属性值

举例:

若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧,负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割,从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)

注意事项:

更多的使用场景是结合其他表达式一起应用

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5. random表达式(随机表达式)

原理:

random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取,最小值为x,最大值为y

举例:

若为数字源文本添加表达式random(20),则数据会随机改变,最大值不会超过20;

若为数字源文本添加表达式random(10,100),则数据会在10<数值<100之间随机改变; 若为数字源文本添加表达式seedRandom(5, timeless = false),random(50),则数据会在50以内随机改变(前面的5是种子数,如一张画面中需要多个相同区间的数值做随机变化,就要为他们添加不同的种子数,防止两者随机变化雷同),若希望数字随机变化为整数则应添加表达式为Math.round(random(2,50)),表示在2和50之间随机改变无小数

注意事项:

随机表达式不仅局限于数据上的使用,其他属性也可以应用,若数值为整数Math的M要大写

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6. loopOut表达式(循环表达式)

原理:

  • loopOut(type=”类型”,numkeyframes=0)对一组动作进行循环
  • loopOut(type=”pingpong”,numkeyframes=0)是类似像乒乓球一样的来回循环;
  • loopOut(type=”cycle”,numkeyframes=0)是周而复始的循环;
  • loopOut(type=”continue”)延续属性变化的最后速度,
  • loopOut(type=”offset”,numkeyframes=0)是重复指定的时间段进行循环;
  • numkeyframes=0是循环的次数,0为无限循环,1是最后两个关键帧无限循环,2是最后三个关键帧无限循环,

以此类推

举例:

如下图gif

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7. timeRemap表达式(抽帧)

原理:

timeRemap*n,n以帧为单位

举例:

将图层设置为timeRemap*10,代表每隔10帧就抽掉1帧画面,(根据要抽取的速率决定)

注意事项:

使用timeRemap表达式之前要启用时间重映射,否则无法使用此表达式

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8. linear表达式(线性表达式)

原理:

  • linear(t, tMin, tMax, value1, value2)表示linear(time, 开始变化的时间, 结束变化的时间, 开始变化时的数值, 结束变化的数值);
  • linear(t, value1, value2)表示当time在0到1之间时,从value1变化到value2;
  • ease(t, tMin, tMax, value1, value2)的含义与linear一样, 区别是在tMin和tMax点处,进行缓入缓出,使数据更加平滑;
  • easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMin处,进行缓入,使数据更加平滑;
  • easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMax点处,进行缓出,使数据更加平滑

举例:

见下图均以(time,0,3,131,1000)为例,若为数字的源文本属性添加此表达式可以制作出倒计时的效果n=linear(time, 0, 3, 3, 0)表示从0-3秒数字从3到0,希望数字为整体需添加Math.floor()

注意事项:

倒计时的用法比较常用,整数M要大写

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9. Other Math(角度弧度)

原理:

degreesToRadians(degrees) 角度转为弧度(degrees度的变量或表达式)radiansToDegrees(radians)弧度转为角度(radians弧度的变量或表达式)

举例:

常用语数学中的一些计算sin,cos,tan,sec,csc,cot等

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10. layer表达式

原理:

layer(index)中index 是数值,按照编号检索图层;layer(name)中name 是一个字符串,按照名称检索图层(若没有图层名称,则根据源名称);layer(otherLayer, relIndex)中otherLayer 表示图层对象,relIndex 表示数值,检索属于图层对象的数值图层

举例:

  • layer(index)—thisComp.layer(1).position;
  • layer(name)—thisComp.layer(“形状图层1”);
  • layer(otherLayer, relIndex)—thisComp.layer(thisLayer, 1).active 将返回 true

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11. marker表达式

原理:

marker.key(index)中index 是数值;marker.key(name)中name 是一个字符串

举例:

thisComp.marker.key(1).time表示返回第一个合成标记的时间;thisComp.marker.key(“我叫注释名称”).time表示返回具有名称”我叫注释名称”的合成标记的时间

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12. comp(合成属性和方法)width与height表达式

原理:

width表示返回合成宽度;height表示返回合成高度

举例:

[thisComp.width/2, thisComp.height/2]表示宽度和高度为合成的一半也就是居中的位置

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13. param表达式

原理:

param(name)中name表示字符串;param(index)表示数值

举例:

effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制点始终位于图层空间中

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14. 弹性表达式

原理:

复制粘贴表达式使用就可以,amp表示振幅,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同需求做不同的调整)

举例:

n = 0; if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){n–;}}

if (n == 0){t = 0;}else{

t = time – key(n).time;}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);

amp = .03;

freq = 2.5;

decay = 4.0;

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}else{value;}

上述内容复制粘贴使用即可

注意:motion2脚本也带此功能,方法不唯一

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15. 反弹表达式

原理:

k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力,b表示反弹变化时间

举例:

k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根据不同情况调节kab的数值即可)

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16. 数字递增表达式

原理:

StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值,StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间,和前面的linear表达式相对应

举例:

StartNumber=1;

EndNumber=20;

StartTime=0;

EndTime=3;

t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)

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17. 挤压与伸展

原理:

spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减

举例:

spd =20;maxDev =10;

decay = 1;

t = time – inPoint;

offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);

scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;

[scaleX,scaleY]

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18. 运动拖尾

原理:

delay表示要延迟的帧数

举例:

为位置属性添加表达式delay = 0.5;

d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);

thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);

如想要实现不透明度拖尾需为不透明度属性添加表达式opacityFactor =.80;

Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(调整好一个图层后复制多个)

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文章来源:优设    作者:凌旬 

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涛涛

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Basicons也有一个内嵌(Embed)语法产生器,能产生带入图标图案的JavaScript语法和HTML程式码,如果要获得更好的效能,建议直接从网站一次下载所有图标,再依照需求使用即可。这套图标集以MIT授权方式释出。(即可以免费使用、修改、出售,附上协议即可)

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网站链接:https://basicons.xyz/

使用教学

STEP 1

开启Basicons 从首页就能预览完整图标图案,这套图标特色是以非常精简、干净的线条绘制而成的图形,每个图案下方会有名称,应该能够很快速联想到图标代表的意思(否则就失去图标的意义…),可以稍微预览一下看看自己需要的图案有没有列在上面,依照说明,Basicons 每周都会更新加入新的图案。

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STEP 2

从右侧的「Customize」自订选项可以调整图标尺寸、线条粗细,调整后会直接呈现于左侧。

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STEP 3

点选要下载的图标后再按下右侧的「Download」就能下载.svg图标格式(或是从上方点选Download All将所有186个图标完整下载),如果想直接取用SVG原始码的话可点选「Copy SVG」复制程式码。

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  2. 可一次打包下载完整svg 格式图标,或单独复制产生svg 源码
  3. 线上调整预览不同的尺寸大小、笔触粗细效果

文章来源:优设    作者:Pseric

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ES6 模块知识点总结

前端达人

模块化 export 和 import

import 导入模块、export 导出模块
可以直接在任何变量或者函数前面加上一个 export 关键字,就可以将它导出。
在一个文件中:

export const sqrt = Math.sqrt; export function square(x) { return x * x; } export function diag(x, y) { return sqrt(square(x) + square(y)); }  
    然后在另一个文件中这样引用:
import { square, diag } from 'lib'; console.log(square(11)); // 121 console.log(diag(4, 3));  

总结

//mod.js // 第一种模块导出的书写方式(一个个的导出) // 导出普通值 export let a = 12; export let b = 5; // 导出json export let json = { a, b }; // 导出函数 export let show = function(){ return 'welcome'; }; // 导出类 export class Person{ constructor(){ this.name = 'jam'; } showName(){ return this.name; } } //index.js //导出模块如果用default了,引入的时候直接用,若没有用default,引入的时候可以用{}的形式 // 导入模块的方式 import { a, b, json, show, Person } from './mod.js'; console.log(a); // 12 console.log(b); // 5 console.log(json.a); // 12 console.log(json.b); // 5 console.log(show()); // welcome console.log(new Person().showName()); // jam //mod1.js // 第二种模块导出的书写方式 let a = 12; let b = 5; let c = 10; export { a, b, c as cc // as是别名,使用的时候只能用别名,特别注意下 }; //index1.js // 导入模块的方式 import { a, b, cc // cc是导出的,as别名 } from './mod1.js'; console.log(a); // 12 console.log(b); // 5 console.log(cc); // 10 //mod2.js // 第三种模块导出的书写方式 ---> default // default方式的优点,import无需知道变量名,就可以直接使用,如下 // 每个模块只允许一个默认出口 var name = 'jam'; var age = '28'; export default { name, age, default(){ console.log('welcome to es6 module of default...'); }, getName(){ return 'bb'; }, getAge(){ return 2; } }; //index2.js // 导入模块的方式 import mainAttr from './mod2.js'; var str = ' '; // 直接调用 console.log(`我的英文名是:${mainAttr.name}我的年龄是${mainAttr.age}`); mainAttr.default(); // welcome to es6 module of default... console.log(mainAttr.getName()); // bb console.log(mainAttr.getAge()); // 2 //mod3.js var name = 'jam'; var age = '28'; export function getName(){ return name; }; export function getAge(){ return age; }; //index3.js // 导入模块的方式 import * as fn from './mod3.js'; // 直接调用 console.log(fn.getName()); // 


超赞 时尚简约 手机APP界面UI设计欣赏 - 蓝蓝设计(九)

前端达人

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 (以上图片均来源于网络)

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手机appUI界面设计赏析(八)

前端达人


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(以上图片均来源于网络)

 





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uni-app页面之间的传参,让下一个页面接收上一个页面的值

seo达人

为了实现页面之间的通讯,或者数据交换,我们要实现一个页面到另一个页面的传参,可以通过点击跳转的时候进行页面之间的传值。


<template>

   <view>

       <navigator url="../a/a?id=1" hover-class="none">

           <view>跳转到A页面</view>

       </navigator>

       <navigator url="../b/b?id=2" hover-class="none">

           <view>跳转到B页面</view>

       </navigator>

       <navigator url="../c/c?id=3" hover-class="none">

           <view>跳转到C页面</view>

       </navigator>

   </view>

</template>


<script>

export default {

   data() {

       return {


       }

   },

   methods: {


   },

   onLoad: function (option) {

       //获得上一个页面传过来的id

       var pageid = option.id;

       console.log(pageid);

   }

}

</script>

Author:TANKING

Web:http://www.likeyun.cn/

Date:2020-8-13

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蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

动效不知如何落地?

涛涛

一直有很多朋友会问一些关于移动端实现动效的方法,平时也会给大家做一些解答,但是可能没有那么系统性,这次抽点时间总结归纳下这方面的内容,跟大家分享下我日常设计中是如何完成动画实现的。

实现动画的方式

设计输出的方式大概可以分为位图和矢量两种,与常规的图片输出并无太大的差异。位图方式:PNG序列帧、APNG、GIF;矢量方式:Lottie、SVG动画。

动效不知如何落地?看完腾讯高手的经验就明白了

当然除了以设计提供的方式之外,还可以设计完成好demo,开发通过代码进行实现例如:javascript直接实现、SVG(可伸缩矢量图形)、CSS3 transition、CSS3 animation、Canvas动画、requestAnimationFrame由于超出个人能力范畴就不展开讲了。

实现动画常用的工具

实现动画,首先还是得了解有哪些工具可以制作及合成相关的动效,我日常主要使用的工具有Principle、AE、bodymovin插件、iSparta等软件。另外最近准备学习一个新的专门制作svg动画的软件-KeyShape。

  • Principle:可以输出GIF、视频等格式;
  • AE:可以输出PNG序列,结合插件可以输出GIF等等;
  • bodymovin:输出json文件(也就是所谓的Lottie动画);
  • iSparta:使用PNG序列合成APNG、GIF图片格式除此之外;
  • Keyshape:主要是可以制作比较强大的路径变换动画,然后输出svg动画格式。

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格式说明

  • PNG序列:以单帧图像呈现,输出后会生成一个序列组的文件夹;
  • APNG:实际上是把PNG序列合成一张可动画化的PNG,类似GIF,但相比GIF质量要高,图片后缀依旧是「.png」。
  • GIF:可动的位图,但质量较差,压缩到临界值时会出现锯齿边和白边,个人比较不喜欢用。
  • Json(Lottie动画):实际上是一个用代码描述的文档,通过代码描述路径、节点的方式来完成动画效果,与开发实际通过代码实现动画类似,通过bodymovin输出后减少开发实现的时间,提高了开发实现的效率。
  • SVG动画:与Lottie的方式比较类似,可以减少开发的动画工作量,可以通过keyshape设计并导出,后缀为「.SVG」。

如何输出文件?

接下来讲解下各个软件输出对应格式的方法,实际上操作并不会太难,动效本身更重要的还是在于创意本身,因此当你把握了这些方式之后可以考虑进行创意设计。

由于GIF文件多种工具都可以输出,这里就不再作详细说明

1. PNG序列

  • 在AE中制作好动画
  • 通过AE预渲染,然后选择PNG序列,直接渲染出序列帧到本地文件夹
  • 导出序列帧后需要进行压缩,常用的是tinypng,压缩后较小的文件再进行交付

具体如下视频

2. APNG

如上导出到PNG序列帧,拖拽到iSparta软件中,合成即可。合成时可以选择帧率、循环次数(0为无限循环)、导出质量等。如下视频

3. Lottie

  • AE中需要安装bodymovin的插件
  • 制作好动画后,在窗口打开插件-bodymovin、
  • 选择导出的位置,直接渲染一下,即可在本地生成json文件
  • 插件带有预览能力,但较差。可以在https://lottiefiles.com/preview中进行预览查看

更多Lottie相关可以前往https://lottiefiles.com/学习,里面有丰富等Lottie动画效果和一些插件下载,去研究下吧

4. SVG动画

  • 下载keyshape软件,属于付费软件,可以下载14天试用版
  • 可以通过图形制作动效,可以设置自动补间
  • 导出svg文件,导出时可以设置运动是循环或是一次

建议大家自己下载软件后尝试

5. 格式大小比

通过试验几种格式的大小大概是排序依次为:PNG序列>APNG>GIF(质量较差)>Lottie / SVG,json文件和SVG动画文件比较接近,因此可以根据实际考虑决定即可,GIF虽然可以压缩到比较小,但是本身图片质量也较差,因此建议慎重考虑。

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应用案例

动效在UI设计中的应用场景很多,这里梳理了一下,之前我在项目中尝试过的动效,给大家分享下一些案例,希望可以对大家有所启发。

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最后总结

学习用什么工具导出什么格式的文件只是第一步,更重要的还是如何制造出一个有创意的动效,因此不要过于强调工具,更多应该培养自己思考设计的习惯。

文章来源:优设    作者:ID设计站

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饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

涛涛

拟物化设计的回归

在今天的 UI 设计领域,由扁平化设计风格占据主导地位,已经是无可辩驳的事实了。扁平化应用除了提升用户获取信息的效率外,对设计师而言就是设计的难度大大降低了。

一个界面的 UI 视觉元素,仅仅只需要图片素材、矢量图标、几何、文字,UI 设计师的工作仅仅是对内容进行组织和排版,涉及到绘制原创的也仅仅只有少量的图标(大多数人还画不好)。

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这种状态持续了很多年,看起来岁月一片静好。

但是,这两年市场发出了一些不同的声音,那就是打破纯扁平风格的 UI 风格、元素开始越来越盛行了。

比如新拟态风格在年初炒了一波热度,各大平台和公众号都铺天盖地的发文和介绍,介绍它的设计理念和设计方法。

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还有就是以饿了么、美团为首的国民级应用在主页显眼的位置里使用极具识别性的拟物图标,引起设计圈的热议。

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首先讲讲新拟态设计,之所以之前只字不提,是因为我对这个风格实在没什么好感,有种对纯拟物借尸还魂的味道,且它的样式对于信息密度高的应用是完全不适用的,只能活在飞机稿里。

而国内大型应用开始在实际项目中上线拟物图标,意义就不一样了,证明这样的设计是经过几个大厂团队认可,且有共识的。

当然,这并不因为大厂用了就无脑推崇。而是纯扁平的设计已经越来越难满足部分需要强视觉效果的页面设计了。

今天的互联网和过去不一样,用户的增长留存不再是过去一样通过裂变和口碑完成,一个产品只要认真打磨体验、功能就能获得用户的青睐和驻留。用户的精力时间是固定的,而互联网产品又层出不穷,佛系的等待用户临幸是没有出路,这种现状也被称为互联网的下半场。

佛系不行,当舔狗更不行(成本太高),所以今天大型产品都在对待用户的态度都选择更具更具侵略性的霸道总裁人设。不仅是用色饱和度越来越高,运营活动越来越密集,广告和强提示也越来越多。比如刚打开了三个应用,进入的首页大家自己意会……

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有点扯远了,回到话题上。在这种掠夺用户注意力的思路指引下,再做所谓的性冷淡、大留白、极简风就不会合适。当对扁平的视觉效果已经开发到极限以后,那么进一步在一些细节处应用拟物就成为必然的选择。

而拟物的应用并不可能铺设到整个应用中去,因为完全拟物化的设计降低信息浏览效率是必然的,所以它只适合做局部的视觉强化,来加强用户对特定区域的感知。

最常见的需要被凸出的要素,就是首页中应用的快速入口图标、分类图标和底部导航栏图标了。这些区域长期受运营活动支配,相信大家已经很习惯了。

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只是,这些图标开始在脱离运营活动的状态下,也开始使用非扁平模式,那就不再是运营设计师的工作职责,而是 UI 设计师们绕不过去的槛了(知识盲区)!

且除了 APP 外,其它领域对于拟物设计的需求也会开始逐渐提升,尤其是目前越来越复(fu)杂(kua)的大屏数据展示、车载界面、定制系统等等。

作为新世代的 UI 设计师,多数人对拟物的设计可以说是完全空白的状态,所以是时候要重拾拟物设计这个传统艺能了。

拟物和轻拟物的认识

前面我有提到,拟物主要应用在关键的图标上,但应用的拟物风格并不是过去我们追求的那种极其真实、复杂的拟物,而是经过一定简化、抽象后的拟物 —— 轻拟物。我们要先来明确一下轻拟物到底是什么。

首先我们看看,过去优秀的拟物图标和设计案例,它不仅表现元素本身的光影、透视、构造,甚至会非常完整的表现物体表面的材质和肌理。

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这种图标单看起来确实很好看、细致。但是,把它丢进我们当前的页面中是非常违和的,因为它们细节实在太多了,而且画起来非常耗时间,不利于项目整体的推进。

所以为了符合画面的质感,又要考虑项目效率,轻拟物这个概念开始被提出和应用,作为一个折中的解决方案。

它和纯拟物设计的共同点在于,也表现光影、结构、透视,但它尽可能精简了轮廓的复杂度、肌理和层级,呈现出更概念化、理想化、易于辨识的拟物图形。

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所以,我们主要去学习的内容是轻拟物的设计方法,而不是徒手画照片(这个可以缓缓)!

而轻拟物虽然 「轻」,但它依旧也还具备拟物的基本特征,是有实体质感的。但是扁平从插画到图标设计经过多年的改版,有各种叹(hua)为(li)观(hu)止(shao)的设计,应用大量的渐变、投影、模糊的效果,比如下图案例。

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这在我们之前图标的系列干货中有提过,这类设计是面性图标的进阶版,它们依旧属于扁平风格的范畴之内,不能和轻拟物划上等号。

所以,先掌握这些概念,到下一篇中,我们就会展开具体的技法讲解和演示了。

结尾

对于这几年才开始学习 UI 设计的新手来讲,拟物已经变成一个很陌生的事物,这对行业来说是比较悲哀的一件事。

因为拟物的设计不仅仅是画图标而已,对它的学习可以全方位的提升设计师的基础素养,不仅包括对传统美术(结构、光影、色彩、透视)知识点的剖析,还包含对 PS 使用的深入探索。

可以说,自从拟物不成为必修题材以后,九成以上的UI设计师是不会用 PS 的,这极大的限制了他们自身的可能性和作品的多样性。

以后还敢说自己不会版式设计?

周周

作为一名专业的设计师,版面设计能力直接影响到该设计师水平。我们很多设计朋友在临摹的优秀作品中,往往只是被作品华丽的外表吸引了,比较少去思考设计背后的秘密。

那么在这里,我总结了版式设计原理的几个方面,结合一些具体例子实际操作演示,让对这块不熟悉的设计师朋友们能快速掌握版式设计。

目录

  1. 版式组成
  2. 构图平衡
  3. 设计原则
  4. 设计流程
  5. 案例演示

以后还敢说自己不会版式设计?

一、版式组成

主体:视觉焦点,主导着整个设计(可以是人/物/文字/图片),整个版面最吸引人的部分,相当于主角的作用。

文案:对主体的辅助说明或引导,毕竟有时候我们放一只小狐狸在旁边,用户也不能准确的知道它在说什么,配角的作用。推荐阅读:平面广告的版式风格与创新!

点缀元素:装饰元素,可有可无,具体根据版面需要;好的点缀元素能够渲染气氛,大部分的点缀元素遵循三角形原则,类似下图中的云朵,群演的作用。

背景:可分为纯色/彩色肌理/图片/图形等。

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二、构图平衡

在设计中,平衡是实现统一的一条重要途径。如果上面所说的元素组合起来处于平衡状态,那么这个设计看起来就是统一的,就会给人一种整体印象。

因此,平衡是视觉传达设计的一个重要方面。版式平衡总共有3种分类,分别是:对称平衡,非对称平衡和整体平衡。

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1. 对称平衡

对称是同等同量的平衡,对称式设计是一种静态的,可预见的,讲究条理和平衡布局的设计。对称构图相对比较易于创建,特点是稳定,庄严,整齐,安宁,沉静和古典。

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2. 非对称平衡

非对称在不对等的元素间创设出秩序和平衡,非对称设计由于版式不可预见,所以空间是变化的。特点是动态的,灵活的和富有活力。非对称构图比较多,常见的有以下6种形式。

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对角线构图:

文案摆放在版面的对角线方向,一方面避免了司空见惯的居中版面,一方面给中心主体留出了更多的创作空间;另外中心的图形也可以是对角线的设计,这样会让整个构图看起来比较平衡。

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发射状构图:

点缀元素围绕中心的文案或者图形发射,这样的构图会让中心的视觉容易聚焦,视觉冲击感会更强烈。

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像电商大促活动,淘宝和京东等等会经常使用发射性构图来营造大促活动的热闹火烈程度。

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中心构图:

这是我们最常见的构图之一,文案和主体居中页面,注意的是位于版心的主体要尽可能的出彩,利用设计技巧吸引读者的眼光,这样才能避免平淡乏味。

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s形构图:

文案或者图形放在线条转折的地方,整体呈一个 s 形。另外线条的起点和重点也同样是读者容易关注的地方,可以放一些重要的信息。这样的构图灵活,有趣,而且可以引导用户沿着 s 形轨迹阅读信息。

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二分构图:

文案和主体分开,呈左右或者上下的构图形式,注意的是文案要采用对齐原则。这样的构图也是比较容易创建的。

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形状构图:

主体和文案组合的形式可以是圆形,三角形,矩形等形状构图。注意如果是用三角形构图,最好呈倒金字塔结构,这样更加轻易引导用户进入下一个信息层。

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3. 整体平衡(满版平衡)

整体平衡,是指图片充满整个版面,文案布局在上下,左右,中部的位置,特点是主要以图像为诉求,视觉传达直观而强烈。满版型构图,给人大方,舒展的感觉。

注意:在设计的过程中,这种类型的文字处理很容易显得「嘈杂」,因此为了避免拥挤的空间,适当删减些文字。

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三、设计原则

对构图形式了解后,我们还要知道一些基本的设计原则,虽然这些原则我们可以在其他地方反复的看到,但是我在这里还是要强调一遍,因为它可以帮助我们在打破规则之前,必须清楚规则是什么。另外注意一点就是,这几个原则不是独立分开的,而是可以同时考虑和结合,不是唯一选择:

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1. 对比

缺乏对比,作品会变得平淡乏味并且不能有效地传递信息。艾美奖设计师、Blind 公司创始人 Chris Do 说过 contrast is king(对比至上),运用好对比,可以在页面上引导用户的视觉,并且制造焦点。

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一般产生对比的方法可以有:大小对比、粗细对比、冷暖色对比……不管是哪种对比,当你期望对比效果有效的话,需要大胆一些,明显一些,不要拿12号和13的文字做大小对比,这是没有任何意义的,不要畏畏缩缩,做设计也是一样。

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2. 对齐

任何元素都不能在版面上随意安放。每一项都应当与页面上的某个内容存在某种视觉联系。在版面上找到可以对齐的元素,尽管它们可能距离比较远。需要注意的地方是避免同时使用多种对齐方式。

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左边的海报采用了矩形构图,右边的海报采用了二分构图,但是文案都是找到了一条明确清晰的对齐线,这样让版面产生了秩序美。

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3. 亲密性

同类相近,异类相远,相关的元素距离靠近,归组在一起,成为一个视觉单位,而不是多个孤立分散的状态,这样有助于组织信息,减少混乱,让结构变得更清晰。根据文案内容,进行合理的分组与归类。

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左边海报文案分成了4组,清晰有条理,中心的主体和点缀元素也利用了亲密性原则,使得中心主体显得更饱满;右边海报主体采用了发射构图,整体呈倒置的金字塔形式,这种锥形容易引导用户阅读下一个信息层。

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4. 重复

重复的目的是统一,并增强视觉效果。比如标题都是同一个字体或大小或粗细。但需要注意的是,要避免太多地重复一个元素,重复太多只会让人讨厌,要注意重复的「度」。太多的重复会混淆重点,都是重点等于没有重点。一般来说,呈均匀的重复式图案,是作为背景使用的。

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左边海报中,我们的视线会被那一个不同的女孩吸引住,这个女孩和左上角的文案「敏感词万岁」相呼应,这种同质中的不同,即是变异元素,用来制作视觉焦点。

右边海报是葛西熏设计师为日本著名仲条正义设计的个人展海报,其中重复的形象是一个腮帮鼓起的小孩形象,不知道是在喝东西还是吐东西,这个具有冲击感的形象其实和这次展览主题「饮&呕吐」呼应的,设计师想表达仲条正义的创作于人生,正如这个重复的形象,不断吸收,不断推翻,最后不断创造。

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5. 留白

留白是虚实空间对比的作用。适当的留白能让页面透气,有呼吸,给人舒适感。大量视觉信息堆砌时,每个元素都要经过眼睛扫描,大脑处理,当找不到重点的时候用户眼睛和大脑容易疲惫。在内容比较多的情况下,尽量在视觉上减少视觉分组;另外,多利用负空间创作一些巧妙的负空间。

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左边在留白的同时,利用了负空间巧妙的将海报的主题「美食」和「美酒」结合起来。右边的海报是日本大师原研哉的设计作品,大量的留白空间更加显得中间寿司的精致,少而静的视觉元素提升了作品的品质感。

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6. 变化

一成不变的元素会容易乏味无趣,版面也缺乏灵活感,如果将一些元素发生位置,大小或者颜色变化,打破版面呆板、平淡的格局,使得画面非常有层次感,不失为打破格局的好方法。

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左边的海报如果将所有的元素归位,这将是一个文案和人物分开中规中距的构图,当他们的位置发生了一些位移,整个页面变得有趣多了。右边海报采用了 s 形构图,如果这些圆圈是一样的大小、颜色,可能没有多少人会有耐心的阅读下去。

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四、设计流程

前面我们了解了版式组成的元素,构图和设计原则,那么我们在工作中怎么利用起来呢,下面介绍我自己的设计流程,每个人的流程都不一样,大家都可以根据自己的习惯来调整。

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1. 需求沟通,确认主题

当接到需求的时候,第一步不要着急马上开工。先要找对需求的方向,才能提高工作效率,事半功倍。沟通主要注意几个方面:

需求的目的是什么?目标用户是谁?背景是什么?——对症下药

  • 这么多文案或者素材里面,哪个是一级二级?——划分信息层级,寻找重点

  • 风格上面有什么要求或建议?能否用3个关键词表达?——预期效果是否达成一致

Ps:关于第3步风格沟通,建议双方用图片交流和表达。毕竟每个人对「高大上」的理解都是不一样的,有的人认为是五彩斑斓的黑,有人认为是大量的留白。有了图片,我们可以去分析图片符合「高大上」的原因是哪些,从而提炼出具体的元素,将「感觉」具体化,这里也是运用到了情绪板设计的体系。

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2. 确定构图形式,学会视线引导

根据前面的沟通和风格关键词,收集好用于表达信息的元素,包括图形图像文字等等,然后在草稿或者脑海中构思好,怎样的排布能让信息有效的传达出去。另外作为设计师要学会引导用户的阅读视线。比如你找到了一个抬头向上看的模特,你可以把文案放在海报上方,用户会习惯性地自然地沿着模特的视线看到文案。

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3. 色彩搭配,5种平衡关系

关于配色,在网上大家都可以看到很多方法和理论,下面介绍这5种色彩平衡的方法个人觉得比较实用,也比较容易理解,大家要根据实际需求来运用合适的配色方案。

互补色——相互衬托

互补色就是色环上相对的两个颜色,海报中的绿色和红色就是这种关系,相互映衬,相互衬托,从而达到了一种平衡。

冷暖色——情感表达

当我们想表达强烈的情感时候,可以用冷暖色去对比,经常会在电影海报或者插画作品中看到。

深浅色——色彩层次

这里的深浅指的是黑白灰对比的重和轻,一般来说,色大而深显得比较重要,色小而浅显得比较次要,我们可以看一下前面讲构图那块展示的海报黑白版,会发现这个规律更加明显。

中性色和彩色——视觉聚焦

中性色指的是黑色,白色和灰色,也叫无彩色,当中性色充当背景色的时候,彩色部分会更加突出和聚焦。

纯色和花色——平衡多色关系

如果一张图中,主体本身颜色比较丰富鲜艳,背景色也五颜六色的话就眼花缭乱了,也就是经常说的辣眼睛,这时候一般采用纯色的背景来缓解视觉疲劳和平衡多色之间的关系。

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4. 确定字体搭配

不同的字体有不同的气质,根据风格来选择合适的字体。如果遇到比较好看的字体,却不知道叫什么名字,可以找一些以图搜字的网站,比如求字网等等,避免伸手党。

黑体

工业现代感比较强的无衬线字体,给人感觉端正刚硬,具有力量感,多用于表达简洁或信赖感的主题。

宋体

细致优雅的衬线字体、苗条细长,特点是复古,多用于表达文艺或者时尚的主题。

圆体

圆体的笔画圆润,柔美,可爱,具有亲和力,多用于女性或儿童的主题领域。

书法体

书法体特点是潇洒大方,气势磅礴,具有历史感,多用于表达传统文化或者历史主题。

哥特体

哥特体是装饰性比较强的衬线字体,线条交接处和末端具有明显的粗细变化和装饰。特点是犀利、凌厉,多用于表达惊悚、魔法童话或者战争的主题。

艺术体

艺术体其实是泛指像素风格,手写字体,汉仪六字简等等具有强烈的艺术风格和设计感的字体。特点是轻松活泼,具有观赏性和趣味性。

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五、案例演示

上面的案例大部分是平面展览或者电影海报,那么实际工作中的网页,banner、闪屏或者 ui 界面这些怎么办呢?其实方法都是一样的,版面设计的原理应用在各个方面。这里演示一个移动端 banner 设计案例吧。

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首先,运营小姐姐的文案非常简洁,没有冗长到让我要分成一级二级三级;其次需求的目的也很明确,就是要突出2个素材和按钮;最后风格也没有奇奇怪怪的提议,只要和产品整体调性一致就好。

那么在这里要介绍一下产品的背景了,pins 是一款少女心拼图 app,界面简洁清新,多种布局模板和背景。很快的,我在脑海中简单地构思了一下构图的方式。其实3种构图形式都是可以的,但是为了更好的突出按钮和素材效果,我最后选择了对角线构图。

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先在黑白稿的情况下把文案和主体布局好,让主次关系清晰;考虑到目标用户大部分是女生,使用了圆形字体,配色主要是参考了 pins 的 logo 的配色,少女心的品牌色;最后细节调整,加上一些点缀的元素,其中网格是 pins 比较受欢迎的背景。一个简单的 banner 就这样完成了。

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当我们的工作内容无法满足做文字比较多的平面海报的欲望时,可以考虑自命题的练习。当时听到许巍《无人知晓》这首新歌的时候,有一些感悟和想法然后做了一些 C4d 素材,想利用它作为主体和歌名做一下排版练习:

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在开始动手做之前我就想好了这次想做一个视觉直观而强烈的海报,再加上主体是文案和素材的结合,所以我才采用了满版构图。在黑白灰中将主角和配角的位置确定好,再去调整字体和距离。推荐阅读:版式必备的7招处理方法

以后还敢说自己不会版式设计?

然后调整主体中4个字和素材之前的交叉和重叠,细节调整后,我尝试了2个配色方案,一种是利用主体素材的颜色进行搭配,平静和谐;另外一种是红蓝配色,直观强烈。

以后还敢说自己不会版式设计?

总结

最后总结一下,我们在进行版面设计时候,要注意从这几个方面去不断调整和检查,同样当你看到一张海报的时候不知道怎么去思考和分析,也可以从这几个方面入手:

主题是否鲜明?视觉焦点是否突出?

  • 构图是否平衡?(3种平衡关系)

  • 设计原则是否合理运用?(6个设计原则)

  • 细节是否丰富? 是否有趣? 细节考验着设计师的情怀。(字体、色彩、光影等)

以后还敢说自己不会版式设计?

以上海报案例图片采编于网络,版权归属原作者。

来源:UID的小伙伴们

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