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2020潘通年度流行色经典蓝出炉!附配色方案

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2020潘通流行色




一觉醒来,2020 年潘通年度色就这么发布了。

2020年年度潘通色:「经典蓝」

这款被命名为为「经典蓝」(Classic Blue)的色彩沉稳耐看,隽永优雅,按照潘通官方的说法,「经典蓝」仿佛暮色四合时的天空,宁神静心,让人驻足。「经典蓝」是一种稳固可靠的色彩,给人确信感,抚慰着每一个期待稳定者的心灵。

为什么会选择这样一种蓝色,潘通色彩研究所的执行董事 Leatrice Eiseman 在潘通官网上,予以详细的解释。

解读「经典蓝」

「我们生活在一个亟需信念和信任的时代。潘通 19-4052 经典蓝 ,这种色彩正是自信和恒久的外化体现,这种坚实可靠的蓝色调,更能与人产生深层的共鸣,令人心安。一望无际的蓝色能够唤起人类对于广袤无垠夜空的无限遐想,经典蓝鼓励着我们透过显而易见的事实,拓展思维,放飞想象。

经典蓝敦促着我们更加深入地思考,开阔视野,进行更加深入的交流。」

——Leatrice Eiseman 潘通色彩研究所执行董事

从色彩心理学的角度上来看,蓝色色相本身有着信任、信念的含义,也是的色相。在此之前,潘通曾经多次选择蓝色作为年度色, 2000 年的时候选择天蓝色(Cerulean),在 2005 年的时候则选择了蓝绿色(Blue Turquoise),2008 年的年度色叫鸢尾蓝(Blue Iris),2016 年的年度色则是静谧蓝(Serenity)。

相比于这4种蓝色,「经典蓝」更为沉静稳重,没有一点攻击性,也不显得沉重,轻松而易于互动。

「经典蓝」无疑是一个略显保守,但是非常贴合当下语境的色彩。它充满了确信感,让人觉得安全,屏蔽了焦虑。同 2019 年充满前进感的「活力珊瑚橙」相比,「经典蓝」更加内敛和笃定,悄无声息地增加每一个的信心。

除了发布这一年度色彩之外,潘通色彩研究所还专门制定了5套配色方案,这些配色方案应该会在接下来的 2020 年,得到更加广泛的应用。

「经典蓝」的5套官方配色方案

沉思

这是一套舒缓的配色方案,凉爽的蓝色调和同样柔和的暖色组合到一起,给人以沉静的感觉。


呼吸

这套名为呼吸的配色方案当中,加入了更为经典的黑白色,选择了对比更加强烈、更加富有活力的搭配方式。这样的色彩搭配更容易唤起观者的幸福感,让你的设计更加具有田园牧歌的气息。

沙漠暮色

「经典蓝」的灵感来源之一就是夜幕降临时的天空。而这套名为沙漠暮色的配色方案,就与此相关。充满金属质感的潘通色更能够凸显「沙漠」的闪亮质感,而恰为对比色的「经典蓝」让这套配色方案优雅无比。

异域风情

这套配色方案比起之前的配色更加丰富,更显混搭,仿佛加入了天然的调味料。这种健康而自我的色彩搭配方式,让人仿佛身在异域,不同于此地的文化,迥异与此时的感觉,独特却令人着迷。


非传统

打破常规的桎梏,选择异乎寻常的色彩搭配,而足够传统的「经典蓝」恰恰构成了这种搭配方式当中,作为基础的底色。这套配色方案指向时尚,突破规则,如同小品,有趣而俏皮。

「经典蓝」的9套精选配色方案

为了更加方便线上的设计师来使用这些配色方案,优设的小编从官方提供的这些配色方案当中,精心挑选了 9 套适合进行数字设计的配色方案,并且标注上了相应的 HEX 值便于精准取色,请尽情取用:


转自:站酷——hicatherine86 




设计师要懂的“产品导流”背后知识点。

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设计师不仅要低头画图,也要了解“图”背后的逻辑和需求本质 。嗯,下面用直白的语言跟大家聊一波相关知识点。




说到产品导流,大家都不陌生。



身为设计师,应该经常听到产品同学提需求:“在这里给XX功能加个入口吧”,“这个宣传新产品的banner可以再大一些吗”,“这个场景可以宣传下我们的新功能诶”…


很多设计师在不了解背景的情况下往往内心是排斥的,心想怎么老是在犄角旮旯里加这么多小广告啊,都不关心用户体验的嘛,balabala...



但是有谁在吐槽时,深究其背后的原因呢,举起小爪子让大牙康康。比如:什么是产品导流?为什么需要产品导流?它有哪些的形式?如何做效果好又能兼顾产品体验呢?



最近正好在搞相关的事情,所以撸一篇文章,分享一波相关思考。





什么是产品导流? 



“产品导流”指的是:一款产品采用某种形式,增加对另一款产品/功能的曝光,使自己的用户群体(流量)去使用或探索另一款产品/功能。



眉头一紧,感觉上面的描述有点拗口,善良的牙尝试着用大白话,把导流和被导流的关系,分为两种形式解释下:1.父子关系;2.兄弟关系。

1.父子关系


画风是:“爸爸,大腿借我一抱吧”,比如:“抖音”里增加“多闪”入口,“微信”里增加“微视”入口,通过自家体量大的产品(爸爸)给自己导流。



2.兄弟关系


画风是:“外面环境恶劣,是好兄弟,就互导一下吧”,比如:京东的会员可以享受爱奇艺的会员福利,同辈之间互相导流。



所以,这么说就好理解什么是产品导流,和它们之间的关系了吧。






产品为什么需要导流? 


产品之间导流的目的,大致分为两种:1.获得新增;2.企业生态。




1.获得新增



试想你费劲巴拉的搞了个新产品,没人知道,也没人来用,就算你产品做的再妖娆,是不是也白搭,更不用说后续的商业变现之类的。


所以,这个时候如果你有一个相对成熟的产品(爸爸)大腿,让它给你导流,实现一波冷启动,是顺利迈过第一个坎儿的手段。


当然,在目前激烈的竞争环境下,不仅是新产品需要导流,扩大规模和获得新增流量,是每一个互联网企业里产品或运营同学OKR中必不可少且另他们头秃的一项指标。



所以,不管是新产品,还是相对成熟的产品,都需要通过导流的手段,来获得新增用户。





2.企业生态


“产品导流”除了为了获得新增,还有就是为了企业生态的体验闭环。


做成一款产品的公司很牛逼,但是如果能够持续做出一系列牛逼产品的公司,一定有成功的基因,或者有一套做事儿的逻辑。


比如:亚马逊的飞轮效应,要想形成飞轮,打造自己的生态,业务上就得有自己的闭环,并且闭环上的每一个步骤都可以为其它步骤助力,其次就是以第一个飞轮作为根据地,拉动周边其它业务,形成第二个或者更大的飞轮。


这个时候,就需要各个业务线之间的互通及联动(互相导流)了。






比如,阿里也是在打造自己的生态,产品之间相互赋能和联动,一旦建立起来这些基础设施后,壁垒和护城河就非常坚固。



整体来看,“产品导流”不仅有助于新产品获得冷启动,还有助于相对成熟的产品扩大规模,同时从整个企业生态来看,矩阵产品的互相导流,协同发挥优势,也有利于打造体验闭环,建立企业壁垒。





产品导流的形式有哪些? 



目前,市面上导流形式大致有以下几种:1.场景化导流;2.会员制捆绑;3.固定入口扶持;4.广告位推荐。


1.场景化导流


场景化导流,翻译成大白话就是,让导流的过程更加无缝衔接。


这种做法,能兼顾用户体验,同时对导流量也更有利,一般用于“功能”层面的互通。比如,用户正好需要XX产品或功能,你见缝插针的增加导流入口,同时功能和设计元素也跟母产品保持一致,这样用户不会觉得干扰或反感。


类似这种做法的产品比如:QQ&微云,抖音&剪映;视频号&公众号...


QQ&微云


我们用QQ聊天时,好友之间总会有一些分享文件的行为,有“分享”就有“接收”,有“接收”就有“保存”的诉求,在这种场景下,QQ聊天页面里用户长按当前“文件”,就可以将文件保存到“微云”上。






除此之外,QQ首页点击左上角的侧边栏,能看到一列与“我”相关的功能入口,其中有一项是“我的文件”,点击进去后就能看到“我”在QQ里消费过的历史文件。


同时还有“微云”小程序的入口,点击直接跳转至微云小程序(做的很服帖,跟自体脂肪填充似的,导流过程不会让用户感到突兀)。




除此之外,微云作为基础的云存储能力,也在跟腾讯系的QQ音乐互通,满足用户将下载的歌曲保存到“微云”。





这么做,不仅满足了QQ音乐用户的存储诉求,还提升了QQ音乐的登录率(用户想要使用音乐网盘,必须先登录),同时增加了QQ音乐用户粘性(用户一旦在一款产品上存下自己的东西,就会存在迁移成本),最后还为微云带来了新增用户(更多QQ的用户使用微云进行存储),扩大其规模。


这样的互通/导流手段,就实现了产品间1+1大于2的效果。





抖音&剪映


刷抖音的兄弟们应该经常见很多视频下面有一个小标签,叫“剪映-抖音出品”(意味着博主的那条短视频是用剪映做的)。


很多人看到好玩好看新奇的短视频,都会觉得真香我也要剪同款,因此抖音就是这种恰到好处的投喂给你,点击标签,直接跳转到下载页,如果已经安装了的用户,可以直接进行剪同款。




抖音不仅送你出去,还负责接你回来,一条龙服务给你安排(导)的明明白白的。


比如,当你剪辑完成后,就引导你回抖音里分享,毕竟他们不希望你剪完之后保存到本地然后美滋滋去竞品(快手之类的)分享吧。





他们的目的就是,不管你怎么折腾,也逃不出我大字节的手掌。


包括,最近的视频号,发完视频号还能附带公众号的链接,高频带低频,通过公域流量,帮助作者往私域导流(顺便做个广告,快去关注我的视频号:大牙兄,哈哈哈)。





所以微信现在的导流方式是:视频号能够链公众号,公众号能够挂小程序,小程序又能开直播,直播又能去变现。


整体来看,场景化的进行导流,更适合“功能”层面的互通,满足用户和企业的诉求,还平衡了产品体验,相对更加丝滑。





2.会员制捆绑


会员制捆绑,已经成为互联网常见导流+变现的方式了,指的就是用户在你这买了会员,在别的合作产品里也享有它们的特权福利。利用用户“爱占小便宜”的心理,产品间互相导流。


比如我们常见的方式有:88会员、联合会员...

88会员


开过88会员的同学举个爪!好,放下吧,反正我也看不到。


88会员算是阿里生态体系的重要布局了,也就是你开通了88会员,阿里系的很多产品你可以劈着叉去用,而且很划算。


比如,饿了么会员每年108元,虾米每年128元,优酷每年也差不多180元,还不算其它的,这些价格在用户心中已经是锚定价格,加到一起怎么着也大1000了吧,跟88元一比,稳赚不赔啊!






我们来看看88会员里包含什么,各种阿里系的七大姑八大姨的产品都包含进去了,从吃饭、购物、娱乐、旅行再到看病,生活里的方方面面都包含了。





所以,我身边的人开了88会员后,画风是这样的:明明想用QQ音乐听歌呢,不!我是88会员!我要去用虾米!明明想用美团点个外卖呢,不!我要去饿了么!明明我想去爱奇艺看看视频呢,不!我要去优酷看!(不过他们如果想看“淡黄色长裙蓬松的头发”还是得去爱奇艺)。


可以看出,阿里用这套会员体系,把用户死死的框在(导流)自己的产品矩阵中了,产品群们被自己爸爸carry的明明白白的。





联合会员


联合会员跟上面说的88会员有点类似了,只是88是自己企业内产品的互相导流,而很多联合会员是跨公司,跨界整合资源。 

比如,京东的PLUS京典卡,就是跨公司跟别人合作,有和腾讯视频、酷狗音乐、喜马拉雅、携程、爱奇艺的联合会员。 





其实也能看出,京东和其它产品这么搞,也是对阿里系的反击,没有爸爸,只能兄弟之间互相导流,抱团取暖,一致对外了。



3.固定入口扶持


固定入口扶持,一般出现在规模较大的平台级产品上,它们利用自己的流量优势,在固定位置给自己的子孙/兄弟产品们导流。


扶持下一代,努力做到子又生孙,孙又生子,子子孙孙无穷尽也。



比如:淘宝、支付宝、美团,在首页金刚位给自己企业相关产品导流,同时也补足/丰富自己产品的其它场景。






比如,各家的小程序,也是相对固定的入口给自己的产品或第三方产品进行导流,完善自己的产品生态。






4.广告位推荐


广告位推荐的导流方式应该是大家非常熟悉的了,它区别于上面的导流方式的核心点在于一般是产品/活动的介绍,引导安装之类的,形式大致分为:闪屏、 banner、角标、feed流...




闪屏

闪屏指的是用户在使用产品时,打开的第一个启动页。


用它进行导流的优点就是全屏沉浸展示,用户的目光就聚焦到这里了,但缺点是:时间短,如果在短时间内传达不清晰的话,很容易一闪而过,钱就白花了。



所以,闪屏的导流,最好找重叠用户较高的产品,比如,在汽车之家闪屏投个刮胡刀啊,在亲宝宝闪屏投奶粉啊之类的,用户在短时间内好接受好理解。


投放越精准,对产品体验和对广告主的导流效果越好。





角标

角标导流这种形式,在电商类平台搞活动的时候经常见,各种小角标纷纷出来拉客,角标的着陆页一般都是活动H5类型的居多。




这种形式的优点在于能够一直常驻,不像闪屏,闪一下就没了,它只要用户不手动关闭就一直在这杵着。


但对于设计师的挑战就是,如何在小小的区域里,把被导流的产品/活动核心利益点传递清楚,吸引用户点击。

而且,这种形式也要谨慎使用,如果乱八七糟的飚小角标也挺伤害体验的。





Banner


Banner位的导流大家更常见了,一般都是自己家产品/业务,夹杂着第三方广告推广,无限轮播着进行导流,大家都太熟悉了,我就不啰嗦的说了。





Feed流


一般资讯类或者社区类产品,喜欢用这种方式进行导流,因为用户在其产品上的核心操作就是撸Feed。


所以,撸着撸着给用户投喂一个通过算法推荐的广告,然后再把广告包装成跟Feed内容很相近的设计,吸引(pian)用户点进去,从而进行导流。


比如: 知乎、最右、百度、头条 ...




不得不说第二张“最右”的推荐内容,让我不禁抚摸了下自己的胡子。

不过除了最右给我推“大胸妹子”,百度给我推“游戏”,头条给我推“汽车”,难道在他们的算法中,我是个油腻中年男???


看来他们的人工还不够智能,机器还得再学习学习,大牙对你萌hin失望。





总结  


总的来说,“产品导流”不仅有助于新产品获得冷启动,还有助于相对成熟的产品扩大规模,同时从整个企业生态来看,矩阵产品的互相导流,协同发挥优势,也有利于打造体验闭环,建立企业壁垒。


形式大致分为:1.场景化导流,无缝衔接式的体验,让用户在产品功能间丝滑的流转;2.会员制捆绑,低价获得跨产品福利,利用用户占小便宜的心理跨界导流;3.固定入口扶持,平台型产品常用手段,丰富自己产品场景又能给自己小弟带流量;4.广告位推荐,灵活可配形式多变的导流方式(闪屏、 banner、角标、feed流)但搞不好很伤用户体验。



但是,不管什么导流形式,导进来的用户,只有看到满足他们诉求和预期的着陆页才是最关键的,不然就算给你再大的流量入口,用户搞不明白该走还是会走。


同时,也不能为了导流而不分场景的尬导,这样很容易伤害原有产品的用户体验,捡了芝麻,丢了西瓜。

转自:站酷-苏大牙


交互问答 | 产品设计的稀缺性 & 截图功能 & 分页与无限滚动加载差异

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通过交互思维,从常见功能模式梳理产品设计的底层逻辑。

通过读者提出的三个问题,我们从交互设计的角度来聊聊它们的底层逻辑。


稀缺性的正反价值


读者提问:

呆总,有什么心理学或经济学的概念是在产品设计上也被沿用的?


当然有,比如稀缺性。


让我们从你的生活小故事开始讲起。


在某个饿着肚子的下午,你走进一家超市,想要买桶泡面充饥,但是各式品牌与类型的泡面让你应接不暇,于是纠结起来,正犹豫不决中,一款所剩无几的泡面在茫茫商品中跳进了你的视野,不禁心中窃喜,“没错,就是它了!卖得这么好,味道一定不错~”。


回到家里,你一边吃着泡面一边刷着手机,突然看到了节假日商品促销的广告,于是打开了购物车,果然每件商品上都赫然标着今日满减的红字,让你蠢蠢欲动,之前嫌贵的商品突然在今天有了剁手的理由。不仅如此,其中你的最爱竟然显示库存紧张,如何能忍,赶紧结账下单,在付完款的最后一刻,你终于松了口气并开始暗自庆幸自己的英明决策。


这时,你的舍友突然推门而入,迫不及待地告诉了你她偶然得知的一个八卦消息,之前从未听闻的你感到激动不已,能够获得鲜见的信息让你感到无比地满足,两人就此事展开了激烈地讨论....


以上。


就像故事中描绘的那样,我们的生活就是由这些琐碎的片段重复构成,在无数个场景中,我们做着自觉或不自觉的思考和判断,它们影响着我们的感知,主导着我们的行为。其中,稀缺性就是我们估值的必要条件和决策的重要基础,那些热销的商品、限时的促销和不为人知的秘密唤起了我们内心的需求与渴望,催促着我们去行动。在设计产品功能时,产品人员也总是会刻意营造给用户一种稀缺的感知来突出其价值,以引导用户进行点击、浏览、购买等一系列行为。


稀缺的分类


总的来说,我们对稀缺性的利用大致体现在三个方面:时间、产品、信息。


时间的紧迫感。


这一点经常应用在电商产品中,比如特定节日内的商品限时优惠、抢购活动等等。对时间的限制能够传递给用户一种紧迫感,暗示他们尽快购买,从而减少他们的决策时间,达到促销的目的。

产品的缺失。


我们经常能在电商产品中看到商品库存的数量,特别是当库存较少时,能起到刺激用户的购买欲望。谷歌早前在发布线上邮箱的时候也充分利用了类似的手段,因为个人测试版的邮箱受技术的限制,不能为每个人开放足够大的储藏空间,于是他们采用了「邀请制」来推动这项服务,结果非常有效。


当你成为了其中一员,就能够再邀请 2-3 个朋友,这项服务的「供应不足」在推荐系统的支持下得到了病毒式的传播。类似的,知乎早期也利用了邀请的方式去帮助自己获得初期的忠实用户,产品的不易得性反而让人更看重它,间接提高了产品的价值,达到了意想不到的效果。


再比如部分商品「限购 2 件」,会让用户产生再买一件的念头 —— 其实原本就只想买一件。


信息的限制。


因为我们总是假定少的东西更具价值,所以对于审查和限制我们获得信息的动作尤为敏感,我们更渴望得到那些被禁的隐秘信息而不是唾手可得的信息。这种稀缺性所起的作用甚至比法律还要强,我们会本能地认为它更有说服力。这也是一些新奇罕见的消息更容易传播的原因之一,得到不常见的信息能够使人享受到额外资源的优越感。一些媒体恰恰利用了这一点,常通过夸张的新闻标题去抓住人们的注意,试图扩大其影响力。


或者一些特权(虚拟)商品,譬如 VIP。就是提供给用户部分信息,再告知用户 VIP 权限更高,能获得多有「价值」信息,诱导购买。


稀缺作用的原理


天然的,出于原始的不断追逐猎物、获取资源的本能,我们总是格外珍惜稀缺资源,并认为它们更具价值。稀缺性在一定程度上鼓动了我们内心贪婪的欲望,除此之外,我们还有「喜欢走捷径」的弱点,同时「厌恶失去」。


一方面,当事物很难被获取的时候,我们通过易得性进行快速的价值判断,遵循这样的方式我们总能地做出决定。

另一方面,我们讨厌失去选择的自由,所以常倾向于快速地决策来留住一些东西,甚至想要得更多。

虽然我们的这些本能,在帮助我们快速行动,但却不一定会做出最适合自己的选择。毕竟人的判断大多偏向于主观,一些用心不良的企业,可能会利用它让一些人做出错误的决定。


稀缺作用的条件


相比于一些错误所导致的稀缺,比如最近由于猪瘟造成的猪肉供应量的减少,在有限资源的竞争中由社会需求导致的稀缺能够发挥更强的效应,零售商早已充分洞悉了我们的这种倾向,所以常告诉我们产品正在热销当中,应尽快购买。这不仅是社会认同在发挥作用,即我们认为其他人认同的产品是好的,而且我们正参与到产品的竞争当中。

稀缺原则的应用焦点在于利用紧张的时间或者强调某些东西未来的不可得性,防止用户花很多的时间做出决策,推动用户马上做出对商家有利的决定。如果给人们这个世界上的所有时间去做出决定,他们要不花上所有的时间,要不根本不做决定。


通过应用稀缺性的技巧,可以从根本上迫使人们采取对策。人们在稀缺性原则的压力下反应更快,因为他们害怕永远失去机会。稀缺性使得他们优先做出决定,所以这些决定相比无限制的决策变得更重要,更紧急,更被需要。


但是仅仅告诉人们他们将要获得的利益是不够的,如果他们选择你的产品或者服务,你还需要指出其特别之处以及被放弃时的成本。

非科班设计教主陈幼坚的故事—香港设计史(下集)——【设计史太浓】

ui设计分享达人

聊到香港设计,当聊完靳埭强大家也基本能猜到接下来会聊谁,自然就是香港第三代设计师的代表人物陈幼坚,他的成就跟靳埭强可谓旗鼓相当,所以继靳埭强被封香港设计教父后,他也被封为香港设计教主,按文无第一的原则,也无谓去为他们成就分一个高低,就好比香港歌坛的谭咏麟张国荣,你喜欢谁都是对的。

陈幼坚在国际上的名声是超越了诸多香港著名设计师的,他职业生涯当中获得了600多个奖项,其中更是以国际奖项为主,包括美国、英国及日本的设计大奖,特别在日本他的名声就跟成龙在演艺圈一样的响当当,也有很多人评价他的作品受日本风格影响很大,后来他自己也回应过非常喜欢日本设计,在1991年及2002年他曾或日本东京邀约,举办了"东方汇合西方"、"东情西韵"个人展览。

 

跟前面两位大师一样,石汉瑞是“跨文化设计”,靳埭强是“中国传统结合西方现代”,陈幼坚则是“东情西韵”,都离不开东西方文化的碰撞路径,个人认为这是可以给内地设计师一些重大启发的。

相对陈幼坚的名声地位,令人感到非常不解的是原来他并非设计科班出生,也没有严谨的设计专业学习经历。

 

陈幼坚1950年出生在香港,父亲是一名普通的水果摊主,母亲是澳门人,也是普通家庭主妇,都没有受过高等教育,陈幼坚小时候是一名品学兼优的学生,兴趣也很广泛,中学时候入读了西味浓厚的嘉道理爵士中学,但这时候陈幼坚早恋了,交了女朋友的他有点无心向学,不久就辍学去机构做了十个月的代课教师,然后又无法忍受循规蹈矩的教学工作,幸亏在嘉道理爵士中学培养出不错的英文功底,陈幼坚去了一所外资广告公司做学徒,为了尽快适应工作,期间他参加了一个为期个月的香港大一艺术设计学院夜间设计课程的学习,这也是他人生中唯一受过的设计教育经历。


20岁的陈幼坚从助理学徒开始,在广告界努力奋斗了十年,基本都在外国老板的公司里,这也是后来陈幼坚回忆让他得以从西方角度看东方的重要原因,在1980年时,30岁的陈幼坚比较厌倦广告公司的比稿情况跟复杂人事(当时的香港免费比稿成风,甚至引发了设计师集体抗议的运动),跟妻子一起出来独立创业,成立达尔讯广告公司,6年后更名为“陈幼坚广告设计公司”。


已经有40多载设计经历的陈幼坚代表作数不胜数,这里我们选择一部分来谈谈,比方为娱乐圈大咖们的设计、可口可乐的中文标识设计,罗西尼手表的海报设计,香港城市形象设计。

 

很多人都不知道,陈幼坚在80年代为众多当红巨星设计过演唱会海报、唱片封面,其中有罗文、林子祥、梅艳芳、张学友、周华健跟张国荣等等,其中张国荣是跟陈幼坚合作最久的,整个八十年代,从初出道到89年告别演唱会《FINAL ENCOUNTER》陈幼坚都担任美术指导,一手包办他的个人大碟。但陈幼坚并没有将这些创作放到公司的案例当中,他认为这件事他的兴趣大于商业,所以很多人都不知道,在张国荣61岁冥寿时,陈幼坚参加一个访谈才相对详细的回顾了他跟哥哥的这段交情。

到了2000年时候,50岁的陈幼坚为罗西尼手表设计的海报,让很多人都印象深刻,也是我对其印象最深刻的设计之一,海报上的刻度不是以往的罗马数字或阿拉伯数字,而是换成了一些不完整的文字,但是时针的走动却能为每一时刻添上一笔,使其拼成一个完整的中文小写数字,简洁明了地体现了表盘的创意,这是中国元素运用在现代设计中的一个体现,这样的设计产品不但美观而且极具趣味性。

其实2000年左右是陈幼坚名声鹊起的关键阶段,除了罗西尼手表海报外,他相继完成了诸多重要项目,比方北京申办奥运的招贴画,在日本举办“东情西韵”个展,还有就是完成了可口可乐的中文标识设计。在我的《商业设计祖师爷—美国设计》里谈过,可口可乐享誉全球的英文标识第一次改造由美国工业设计之父雷蒙罗维完成,而陈幼坚在巨人之后承接中文标识设计的艰巨任务,可想而知需求方对他的专业认可及厚望的寄予,但也没有太多悬念,陈幼坚出色的完成了项目。

这是可口可乐中文标识自1979年进入中国以来首次大的变动。陈幼坚通过对“COCA-COLA”英文标识的仔细研究,发现其中的飘带和衬线笔划弧度的设计可以成为中西方两种字体风格相互映衬的契合点,经过巧妙的构思与反复的修改,为了和英文标识中斯宾塞(Spencerian s cript)衬线字体相互协调,他将之前传统的中文汉字改编设计成了弯曲流畅的“斯宾塞式”中文字体。从形式上看,多层次的飘柔丝带设计,和飘带中的银色边线,使标识更加富有时代感,经过微妙的调整和添加之后,原有的视觉元素被激活起来。从色彩上看,底色色彩为红色,字体色彩为白色银边,高纯度的红色与白色形成鲜明的对比,而银色边线则起到了降低饱和度的作用,再加上富有韵律的银白色飘带设计,使整个标识更加富有动感效果。

经过陈幼坚的创意设计,使可口可乐新的中文标识既有中国特点又兼具国际风范,让人一眼就能认出可口可乐家族的新成员。陈幼坚一直不断地发掘各种独特的创意思维,把已有的设计在自己的思维模式中进行解剖与重构,使作品完全脱离原本的面貌,诞生出新的意义和内涵。


然后是2008年时,已经58岁的陈幼坚为香港政府主笔形象升级项目。


这次形象升级经过了全市调研,包括举行专业民意调查、咨询会、核心小组讨论、工作坊、设立专门网站、比赛等,收集公众的意见和期望”;最后通过公开招标,最终确定陈幼坚的设计。


 

这个设计改造其实也引起了广泛讨论,有叫好有叫坏,其中内地的欧阳黎明曾经在红动论坛专门写贴来表示失望,并说如果由他来改造一定会更好,该贴引发了比较热烈的讨论,当时我还在读大学,也关注过此事,不管欧阳大师的动机如何,其实这种类型的改造肯定无法一致叫好,总会有持相反意见的群体存在。

这里也刚好可以谈一谈香港设计风格的问题,其实个人认为陈幼坚的这个城市形象改造是很符合香港设计风格里那种内核的,我在做这期内容时,专门去了一趟香港做详细观察,我希望身在当地来感受他们的设计氛围。

 

我为香港设计风格总结了几个特点:

 

1、 非常丰富缤纷的色彩计划(这点是给我最直接深刻的印象)。

2、 雅俗共存的设计环境

3、 东西方交融的商业特色风格

 

所谓为何我说陈幼坚的改造是符合香港设计精神内核,我们尝试将几张图放在一起比对,图片中我们看到香港的街景是全世界所独有的,具备非常突出东西交融的市井风格,一眼就能让人识别到:


你会发觉陈幼坚的这个形象图案是很符合香港设计给人的感觉,色彩丰富缤纷,既国际化又通俗化,有东方元素(龙)又具备西方形式(图形简洁),所以从这个角度刨析,陈幼坚的这个升级设计是很成功的,我们如果单纯从图案的好看与否来分析,未免太过浅薄了。

 

关于陈幼坚的故事大致聊到这里,他有诸多作品都是非常出色的,比如做了大量极为优秀的茶类商业设计,知道后来干脆自己创了一个品牌“MR CHAN 陈茶馆”,标识就是那个经典的佛手,又例如自己公司的标识四喜娃娃,又比如早期阴阳鱼概念的日本西武百货vi系统,不胜枚举,留待大家去发掘这些资料,自行品鉴。


最后补充一点:

 

客户跟设计师之间的结合就像婚姻一样,不存在一名设计师是通吃全部客户的,如同你再优秀也会有女生不喜欢你一样,就算大师超级明星都不行,因为每一名设计师在长期设计创作中会形成作品风格与气质,这些是作为匹配客户的主要因素,假设我的企业及产品倾向更加柔美、细腻、、精致的展示风格,那么相对靳埭强及陈幼坚,我可能会首先倾向选择陈幼坚,因为他似乎更加擅长,跟他的气质也更吻合。

这期关于香港设计历史的内容先聊到这里,我们除了讲述香港现代设计的发展起源,还合计介绍了三位大师,分别是石汉瑞、靳埭强及陈幼坚,其实计划聊多一些,但最后发觉最具代表性的还是这三位,聊多不如聊透,虽然最后发觉也许仍没有聊透,但所谓犹抱琵琶半遮面,剩下的一些空间等待大家自行研究其实更好。

 

下一期我们将继续国家之旅,以时空切换的方式,回到接近两百年前的英国,因为我们将为大家探究现代设计的萌芽之地,聊一聊英国设计。

 转自:站酷-设计史太浓 

教父靳埭强的故事——香港设计史(中集)——【设计史太浓】

ui设计分享达人

提起香港设计师,大部分人首先想到的就是香港设计教父靳埭强先生,他有诸多前无古人的创举,比方首位以设计师身份获选香港十大杰出青年的港人、唯一设计师获颁赠市政局设计大奖、首位华人名列世界平面设计师名人录、并获英国选为二十世纪杰出艺术家及设计师。在全球设计界都是大师级的人物,业内都亲切的称呼他为“靳叔”。

靳叔1942年出生于广州番禺, 15岁才跟随父亲到香港定居,所以并非土生土长的香港人。

 

靳叔祖父是广州有名的民间工艺师,从事灰塑建筑装饰艺术,还曾做过领班参与广州陈家祠的灰塑修建。同时伯父靳微天及姑母靳思薇早在五六十年代就是香港著名的画家。弟弟靳杰强是物理学博士,但受家庭人员的艺术背景影响,在国画方面也小有成就,跟靳叔一起哥俩多次在香港及美国举办二人联展,非常有意思。

 

很多人其实都知道靳叔并非学设计或者艺术出身的,而是一名裁缝,而且还是从学徒开始。1957年刚刚到港15岁的靳叔因为不忍心父亲独自一人撑起整个家庭的开支,所以虽然怀着艺术家理想,但必须先帮家里维持生计,所以就出来找了一份裁缝学徒的工作,从搞卫生等粗重杂碎活开始,通过努力的学习很快成为裁缝师傅,每天早出晚归,早上9点到晚上9点,并且一做就做了十年。

 

这十年之间靳叔内心还没有放弃自己的艺术梦,所以每逢周日有半天假期,就会跟大伯父学习水彩跟素描等基本功。终于,靳叔的人生转机在60年代末出现,这时候的香港刚刚经历“六七暴动”不久,港英政府对华人变得相对友善,实施“积极不干预政策”刺激香港经济,带动轻工业发展,其中就包括了设计业,而此时此刻,来自西方的设计师石汉瑞已经独立创业,经营图语设计公司,事业发展如日中天。

这一年,港中文大学开设了校外进修部的一个设计夜间课程班,授课老师是后来鼎鼎大名的王无邪(香港著名水墨画家及设计师),跟留学德国的钟培正,课程恰好就是教授德国包豪斯设计理论及平面设计。


靳叔被课程吸引了,马上报名。但课程是晚上7 点开课,而他晚上9 点半才能下班,刚好时间重叠,幸运的是靳叔当时的老板非常赏识他,同意他只要完成工作就能提前下班。通过这种方式靳叔白天做裁缝晚上学设计,此时的靳叔25岁。这里我们又推导了一下,靳叔按如此这般的师徒传承关系,属于包豪斯的第四代传人。

 

靳叔最具代表性的是水墨风格系列作品,但其实靳叔刚刚出道时候,一直做的都是非常包豪斯的设计,1967年,就在靳叔通过夜校学习设计三个月后,经同学介绍就去了玉屋百货做设计员,正式开始第一份设计工作,主要做橱窗设计及促销广告,历时一年。随后去了老师钟培正先生经营的恒美商业设计公司,从设计员开始,两年做到设计指导,4年做到设计总监,基本上恒美大部分成功案例都出自靳叔之手,在恒美靳叔一共呆了8年,这个时候的靳叔已经由懵懂少年成为一个成熟设计师。


而且这个期间的他还是一头长发的男子,但是已经找不到太多年轻时候的图片,长发形象一直伴随他到50岁。按时间推算,当时正值披头士风靡全港的时候,我们看回当时的男明星也普遍如此,比如粤语歌之父许冠杰先生。

在做包豪斯式的现代主义及美国式的国际主义风格设计的过程中,靳叔曾经把美国波普大师安迪•沃霍尔的波普艺术融入水墨画中,呈现机械型、几何型效果。获得了启发,靳叔开始思考“为什么是自己追他人的潮流,不是自己开创潮流?”于是开始把中国传统文化的精髓,融入西方现代设计的理念。传统书法的笔触被他大胆地融入设计,荷花、水墨、汉字这些极具中国文化意味的元素开始出现在他作品中。“靳氏风格”的设计水墨开始自成一派。

 

这个时候离开恒美的靳叔也开始正式自立门户,当时处于80年代初,他与同学张树新及几位旧同事合伙创业,成立新思域设计制作,这就是他现在公司“靳与刘”的前身。靳与刘当中的刘是指合伙人刘小康,同样是香港著名设计大师,代表作就是屈臣氏的包装设计。跟很多大师的情况雷同,经典的作品总是从独立经营公司后开始产生,而第一个让靳叔声名大噪的就是中国银行的标志。

1980年,靳埭强被中银集团总行委以设计标志,靳叔当时向中银集团总行香港分行的主管索要五位数报酬,他们觉得是天价,因为内地工人一个月工资才36 元。国内设计师设计一个标志才几十元。

 

受到古钱币的启发,靳叔以中国古钱币为基本形态,中间方孔,上下加垂直线,成为“中”字形状,又暗合天圆地方的意象。“想前人未想,做前人未做”、靳叔说,“如何让一张白纸变得好看?最重要是尝试、运用想象力让它独特,有趣味。”上世纪80 年代中期,中国银行开始在内地公开使用这个标志。而靳叔凭此获得CA 奖( 美国传达艺术奖),名噪一时,这个时候的靳叔刚好40不惑。

靳叔在香港做设计的岁月里,服务了大量知名的企业,可以跟这些知名品牌共同成长,相互成就对方,其实关于这块让设计师很感触,就是为何要视每一个项目都是自己的孩子般爱惜,因为当设计师服务了这些企业就等于做了一项投资,如果你用足了心思让设计趋于完美,为客户充分考虑并全力以赴时,当这些品牌获得了发展,设计师也是受益者之一,比方靳叔服务荣华月饼时,荣华也并非一个大牌饼家,又比方力锐的欧阳黎明在2002年服务腾讯时,也并不知道它日后会成为庞然大物,同样的例子非常多,当这些品牌壮大时,提供设计服务的企业也会收到福荫,成为设计企业一笔有形的财产及品牌背书。

 

靳叔前后服务过的知名品牌包括:太太口服液、荣华饼家、樱雪沐浴露、嘉顿、麒麟啤酒、周生生珠宝等等。

随着香港回归,靳叔的靳与刘设计咨询公司也参与服务诸多内地项目,其中著名的有重庆市政府项目,就是重庆城市标志的设计。这个项目非常值得谈一谈,因为靳叔曾经说过:这是记忆力最困难的设计工作。

 

这个标志诞生的过程是“痛苦”的,“因为重庆的文化积淀非常深厚,任何一个具象的东西,如朝天门、解放碑、大礼堂等,都很难代表重庆。难就难在要得到当地市民的普遍认可。”为了充分了解这座城市,靳叔从五所大学找来设计专业学生座谈,了解重庆文化,收集大量资料。经过无数次修改,最终定稿的城标图案是两个人形的“庆”字。“庆”字的形象如手舞足蹈的人,喻意重庆人乐观向上的性格,也有“巴”文化“宽厚乐天”的意蕴;两个“庆”字叠加,又有“重”的意义,也体现了重庆作为超大城市接纳众多外来人口,兼容并蓄的特点。

而这个项目靳叔的设计费高达7位数,虽然设计费用不菲,但是靳叔说这是一个亏本的项目,因为整个项目历经了两年的时长才完成。由此我们再次要强调,一个标志的诞生并非单纯绘制一个图形那么的简单,大型项目中,设计工作的复杂程度可以非常高,同时也强调,不要认为设计的价格很低廉,尽管是7位数都仍然亏本了。

 

其实回顾起来,靳叔十年裁缝的工作背景对他的设计态度影响也很大,这种感受出自他本人:因为做衣服需要耐心,一针一线,跟设计很像,而且当时的衣服都是定制为主,你肥一些或者瘦一些都决定了衣服的差异,这点跟设计工作就更加像了。每一个项目来之前我们都不知道客户是谁,要求我们做什么,但是做出来的东西都是围绕适合他本人的需求去走的。

靳叔50多年的设计历程,兼顾了设计师与艺术家双重身份,并且到了后期将诸多精力放在了国画的研究上,已经是名副其实的画家,也圆了一直以来的梦想,在此期间获奖无数,个人荣誉加上靳与刘公司获得的奖项的高达500多项,成为香港当之无愧的设计教父,其中值得一提的有以下这些:


洛杉矶世界艺术比赛金奖

亚洲广告奖之最佳企业形象设计

波兰第一届国际电脑艺术双年展冠军

另外,在香港地区,靳叔更是以设计师身份获得以下荣誉:

1979,首位获选为香港十大杰出青年的设计师
1984,唯一获颁赠市政局设计大奖的设计师
1991,获香港艺术家年奖之设计师年奖
1992,被选为90年代风云男士之一

1999,获香港特区颁予铜紫荆星章勋衔
2001,获香港特区颁予银紫荆星章勋衔。


罗列完这些荣誉显然不可能,靳叔跟诸多大师一样,年长后将一部分精力放在扶持后辈的成长上,比方香港第四代设计师的代表人物李永铨就是师从靳叔,本来这期内容是计划一起聊聊这位“品牌医生”的,但碍于篇幅只能暂搁,靳叔也出版了诸多著作,比方平面设计实践》、《商业设计艺术》、《海报设计》、《广告设计》、《日本设计师对谈录》、我在前年也曾购买他的新书《设计心法100+1》,获益良多。

靳叔的故事还有很多,比方受李嘉诚邀约出任汕头大学长江艺术与设计学院院长,比方在1999年为热爱设计的年轻人创立了"靳埭强设计奖",又比方跟美国著名设计大师保罗兰德(就是那个收乔布斯10万美元标志设计费,要求只出一个方案并且不修改的平面设计师大师)、跟日本平面设计之父龟仓雄策(关于他的故事可以详见上一期《日本的设计水平为什么高》)交往的故事等。

这些足以聊三集,但今天我们先聊到这里,有机会时候我们再来展开,并且提供更多靳叔的设计作品进行赏析。

 

最后补充一点靳叔的思想,其实靳叔在不同的场合跟著作当作都谈过不少他的创作理念,我在相对充分的了解后,针对泛数码设计的时代,觉得特别值得在这里跟大家分享的是:我们要做到“意在笔先”,就是创作前先要在我们的脑里产生好的创意,然后再借助电脑等工具将创意完全表现出来。对于现在许多做设计的年青人来说,离开了电脑就做不出东西,其实是很不健康的现象,真正好的作品饱含设计师的全部激情,这些仅靠电脑是远远不够的。“意在笔先”是中国传统使用工具的观念,无论用什么工具,笔或者电脑,或者将来有什么新的工具,做创作时,意在先,这是永恒的概念。

转自:站酷-设计史太浓

设计萌芽与平面设计之父石汉瑞——香港设计史(上集)——【设计史太浓】

ui设计分享达人

你不知道,香港设计有位比教父更厉害的教父。

 

香港自古以来作为中国一部分,具有深厚的中国文化根源,但同时又历经156年的西方统治,注定其文化基因会产生特殊成分,这些文化特质体现在了流行曲、武侠小说、电影制作等诸多方面,都产生一定国际影响,而其中同样具有代表性的还有香港设计。

 

香港设计起步较晚,但发展突飞猛进,很快涌现出大批人才产生了国际影响力,成为“远东设计风貌”中的代表地区。而回归前夕,香港设计师也开始热衷频繁往返内地,与国内设计师或艺术院校进行学术交流,并且逐渐开展在内地的业务,对内地的设计风貌也产生一定的冲击。

 

而香港跟深圳在地缘上亲密无间,深圳近年被册封为中国设计之都,其地位来源与香港的影响有否关系呢?香港设计是如何走向国际的?香港设计对中国设计师又存在什么影响跟启发?香港设计发展到目前有否青黄不接?

 

带着这些有意思问题,我们一起来聊聊香港的现代设计。

我们在上一期聊日本设计时,谈到“远东平面设计风貌”,其实香港就是这种风貌的代表中心,不清楚这个风貌的朋友们可以去回顾一下设计史太浓栏目上一期内容:“日本的设计水平为什么那么高”。我们这里大致给出几张海报让大家感受一下。

香港的现代设计发展比内地要早大致20年光阴,也就是1960年左右启动,至今时间长达60年,期间出现大量优秀设计人才与优秀设计,屡屡斩获国际设计大奖,并且对于香港文化的推动,创意产业的提升,作出了诸多突出贡献。香港得以成为远东设计风貌的代表有几个重要原因,包括了地域、政府态度跟教育等。

 

但在叙述这些原因之前,我想先给大家来点地理知识的普及,就是什么叫“远东地区”?

 

远东其实是欧洲人的概念,是指以欧洲为中心后,东边的国家,所以远东前面就有了“近东”及“中东”了,中东地区因为物质资源太丰富,常年战争不断所以比较知名,近东极少听,远东是随着亚洲几个国家的崛起所以颇为知名。

远东传统意义上包含的国家有:中国(当然包含了港澳台)、朝鲜、韩国、日本、蒙古、菲律宾、越南、新加坡、俄罗斯东部等等。而需要强调的是,设计圈里谈远东风貌一般不含日本,原因是日本设计足够厉害可以独立成项了,好比一个明星组合里某个成员爆红,独立单飞的情况一样。

 

而香港平面设计,在国际印象中,也基本满足单飞的条件,当然我说的仅仅是平面设计。我们将话题回到形成这个情况的原因,看看有否值得内地设计圈学习借鉴的地方。


1) 地域

 

香港沿海地区非常多,并且地理上处于亚洲心脏地带,交通优势非常明显,通常也被视为通过中国内地的一个门户,于是成为了内地、日本、韩国、东南亚、美国及泛太平洋地区交流的中心。

 

而且香港过去被英国统治了一个多世纪,让市民都兼备两种文化血统,精通中英文,并且对世界各地的文化时尚有足够的包容度,随着商业发展与经济腾飞,香港人也习惯让子女海外留学,这个留学群体就包含了大量设计师,留学归来的设计师带来诸多国际化设计语言,同时也吸引一部分优秀设计师来港发展,这一块我们后面将会详细描述。


2)政府态度 

 

60年代开始,香港旅游业开始兴起,大量国际友人访港,于是1966年香港政府就成立了“香港贸易发展局”,跟当时的香港平面设计发展处在同一个时间,这个机构的职能主要是向世界推广香港,由此就产生了大量的设计需求,并且香港政府有意借助设计为推广手段,重视设计的环节与效果,促使香港设计风格的逐步形成,这种风格就类似日本的双轨制,既有东方韵味又符合国际主流。

 

香港第一代设计师也由此开始出现。其中包括了王无邪、石汉瑞、靳埭强、施养德、高文安、周志波、张树新、郭乐山等人。


香港政府对于设计的价值是深信不疑的,所以香港回归后, 在2001年成立了“香港设计中心“,这个机构获得特区政府鼎力支持,目的是推动香港成为具备高度竞争力及享誉国际的设计资源中心,除了设计技能的提升技巧与设计思想的交流外,香港设计中心也考虑到设计产业所需的相关技能,比方财经、市场推广、设计生产的管理等,常年举办讲座、展览、赛事等活动,并且通过媒介宣传香港设计,鼓励大家参与并重视设计,所以对香港设计又产生了一次非常重大及有意义的推动。

 

这一点,有点类似美国设计,香港设计对商业的重视程度非常高,但同时力求在艺术上找到恰当的平衡,关于美国设计,可以回顾设计史太浓之前的《商业设计祖师爷-美国设计》。


3)教育

 

由于政府对设计创意产业的重视,教育上也同步获得了体现,60年代末香港就开始出现设计专业大学,跟香港设计同步发展,香港设计教育非常专业,开放性强,多元化,并且前沿而务实。

香港设计大学集合了诸多优秀师资,以全英文方式授课,由于地域的优势,可以获取到国际的专业教学资料,还经常聘请国际一流的商业设计师来做客座教授,带来世界前沿的设计资讯,提供大量水平优质的选修课,这种教学配置及质量让香港的设计专业学生毕业后在国际上具有全方位技能及竞争力,从而良性促进香港平面设计的发展。

对于香港设计大师,内地熟知的主要是靳埭强、陈幼坚跟李永铨等,而有一位比前面诸位辈分更高的香港设计奠基人却不太被人谈论,好比一谈香港栋笃笑首先想到黄子华,而忽略了开山鼻祖许冠文一般。

 

这位大师有着纯正中国名字却并非中国人,这也是让他在内地不够知名的其中一个原因,他生于奥地利,在美国学习设计,法国深造,最后扎根香港发展,他就是在香港设计圈里鼎鼎大名,被公认为香港平面设计之父,类似黑帮里“啊公”这种级别的石汉瑞先生。

石汉瑞1934年出生于奥地利的维也纳,5岁移居美国,在纽约度过了他的青少年时期,成年后在纽约市立Hunter学院学习设计,毕业后去了耶鲁大学攻读艺术硕士,读完再去法国巴黎深造,所以石先生属于超高学历类型的设计师,期间他师从美国“纽约派”大师保罗·兰德及包豪斯1925年毕业留校的鼎鼎有名的设计大师赫伯特·拜耶,所以石汉瑞先生严格来说,其实属于包豪斯血统比较纯正的第三代传人。按辈分来说,他跟在哈佛学习的贝律铭先生(著名华裔建筑师)是同属一个辈分的。

 

石汉瑞来港发展也算机缘巧合,1961时27岁的他受香港《亚洲杂志》的邀请,担任设计总监,从而开始他的平面设计职业生涯,其时朝鲜战争结束不久,美国此前为了方便从亚洲市场获得物资储备,对日本、韩国以及中国台湾和香港地区所推行的政策是大力扶持其工商业的发展,有了这个前提,香港工商业逐渐兴起,而香港设计与其同步获得发展。由此也可以发现,所以很多大师的诞生都会基于一些社会变革的背景。


在《亚洲杂志》工作了不到4年的石汉瑞,在1964年30岁时独立创业,创办品牌创建与战略咨询公司,以企业形象设计为主要业务,开展全方位、多领域的平面设计工作,是香港最早推行企业形象设计的第一人。而当时香港人对于什么是现代设计,仍然一片模糊。

 

石汉瑞的代表作非常多,而且合作的都是大牌客户,首当其冲的就是当时的港英政府,比方石汉瑞设计了香港赛马会标志、汇丰银行标志,甚至是渣打银行发行的港币设计。70年代的石汉瑞在香港设计界已经是如日中天,有非常权威的地位。

0年代初,也许因为在《亚洲杂志》任职的缘故,当时的石汉瑞就已经在不断研究将东方传统文化与现代设计进行结合,在香港开创了跨文化设计的先河。对后来的靳埭强及陈幼坚产生巨大的帮助作用。

 

独立创业后的石汉瑞更是将这种跨文化设计风格发挥到了,前后服务了上百家香港大型企业或机构,石汉瑞平面设计作品的三个主要的特征分别是:创造性的字体设计、独特的实物与文字结合、跨文化的图像结合。而他几乎所有服务香港的作品都基本包含一种设计语言,就是东西文化相互交流与融合中保持一种独特的跨文化风格,比方下面这些作品:


石汉瑞运用中信泰富的英文字母“CITIC”进行创作,采用中西融合的方式将五个字母设计成中国传统灯笼的造型,同时又与企业中文名称的“中”相呼应,寓意着吉祥、信赖以及积极向上的企业经营理念,鲜红的标准色则象征着旺盛的生命力,可谓巧妙之极,浑然天成。


如果要在此讲述完石汉瑞的全部代表作并不可能,所以大致展示了一些可以说明其风格的作品,石汉瑞在香港的成就是公认的,但是石汉瑞虽然擅长做出东方韵味或者中西结合的作品,但他其实完全不懂中文,这是一件颇为神奇的事情,类似的情况还有最知名的中国绘画史是美国作家高居翰(James Cahill)完成的这件事情。

 

1972年,38岁的石汉瑞主力参与发起香港设计师协会的成立,1975年41岁的他被选为香该协会主席。同时石汉瑞还是国际平面设计联盟(AGI)中唯一代表香港的会员。

2004年时,已经70岁的石汉瑞获得了香港浸会大学(Hong Kong Baptist University)荣誉博士学位,他还曾多次获得国际奖项,包括亚欧基金商标奖、日本创意 (Idea) 杂志世界大师等称誉,以及被国际平面设计协会联合会(ICOGRADA)评为20世纪设计大师。2006年(72岁)奥地利政府为了表彰他对香港和奥地利两地所做出的巨大贡献,授予他金级荣誉勋章。

设计之余,石汉瑞也非常热心于香港的设计教育,60岁过后,出版了诸多重要的设计书籍,比方《跨文化设计—国际市场的沟通及交流》,如今已经84岁的石汉瑞先生仍然定居于香港,但是一般的活动已经鲜见其现身。

转自:站酷-设计史太浓 

也许是2020年全网最全的关于iOS、Android设计规范、适配总结文章

ui设计分享达人

本文6000字上下,反复校对6遍以上,初步阅读完大概需要25分钟,若是深入理解并完全吸收则建议“先收藏再反复的品,细细的品”。希望对各位朋友有所帮助,不足之处望校正,祝阅读愉快。


双20年终究还是来了,互联网产品对于这个时代不是什么新鲜事了,互联网人也从未停止对优秀产品的探索和创新。而做为一个设计人的我们,在前行的脚步中也应该温故知新,就让我跟大家一起来对iOS、Android的设计规范、适配问题做一次全面的梳理和复习吧。



iOS设计规范


苹果自07年1月9日正式发布iPhone到目前为止的iPhone11Pro Max,已经历了十三代产品。19年9月11日推出的11、11Pro、11Pro Max并没有新增尺寸,所以对设计师而言也就没有额外新增工作量了,还是按照以前的做法:750*1334px(@2x)或(375*667pt,@1x)做设计稿,再提供@2x、@3x切图。


以下为苹果手机历代产品明细(话说你拥有过那几代产品,欢迎留言交流)

一代:iPhone

二代:iPhone3G

三代:iPhone3GS

四代:iPhone 4

五代:iPhone 4s

六代:iPhone 5

七代:iPhone 5s、iPhone 5c

八代:iPhone6、iPhone6 Plus

九代:iPhone 6s、iPhone 6s Plus

十代:iPhone7、iPhone7 Plus

十一代:iPhone8、iPhone8 Plus、iPhone X

十二代:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR

十三代:iPhone11、iPhone11Pro、iPhone11Pro Max


如何有效记住iOS设计规范,这里我总结了一个方法“iOS五点两图记忆法”,也就是五个点+两张图。


1、设计尺寸:375x667pt @1x(750x1334px @2x)为基准设计。

2、设计工具:Sketch、Adobe XD、Photoshop

3、预览效果:Sketch Mirror、Adobe XD或Ps Play

4、切图输出:@2x @3x两套

5、标注工具:蓝湖,摹客

两图psd下载链接:https://pan.baidu.com/s/15g2x0vDd1yZevADuUj1V3g 提取码: i4ai


考考你:

1、iPhone8尺寸的设计稿如何快速变成iPhoneX的设计稿?

2、@2倍图被当作@3倍进行开发,会导致什么样的后果?

3、为什么要用375x667pt @1倍图进行设计?(后文也有详细答案哦)

4、iPhone8显示为34px的文字在iPhone11 pro Max里面是不是也是34px?


这里我们首先重点理解下PX和PT这两个单位, 弄清楚为什么建议使用一倍图进行UI设计,才能在设计中以不变应万变。(说明:该部分内容优化自静电老师的总结。公众号@静Design)


PX大家可能比较熟悉,就是像素,英文pixel的简称。最通俗的理解就是找一个放大镜(不是电脑中的放大镜,是真实的放大镜),然后对准自己面前的显示器或者手机屏幕观看,大部分显示器会在放大镜下出现一个个点。这就是我们平时所说的像素概念。在一台物理分辨率为1080x1920px的显示器中,横向分布1920个点,纵向则有1080个点。这些点通过显示器的光学特性,为我们组成不同的图像。



请注意, 在不同尺寸的显示器上,这些点的单位面积并不是一样的。比如一台22英寸的1080p液晶显示器与一台27英寸的1080p液晶显示器,可以发现这两台显示器的像素分布就是27英寸的显示效果明显逊于22英寸显示器的效果,一个重要的原因就是两台液晶面板中的“像素”颗粒大小不一。


由此可见,像素这个单位是一个相对单位,不能用厘米、毫米等这些绝对度量单位来衡量他的长度或者宽度,因为1像素只代表一个单位的“点”。


另一个重要单位是PT,英文point的简称,这个单位也是iOS开发过程中使用的单位,与px这样的相对单位不同,PT(Point)是一个绝对单位,中文名字是“磅因(或者磅)”(1PT=1/72英寸)。


同样用简单直观的例子来演示,拿两台不同型号的iPhone,比如一台ip11和一台ip11pro Max,打开同样一款应用(如QQ音乐),准备好一把尺子,使用尺子分别测量最上方title“音乐馆”文字尺寸。经测量,可以发现不同型号的“音乐馆”文字的尺寸都一样。也可以请iOS开发人员分别写两个针对不同尺寸机型适配的同一个文件,并在两部手机安装,确保这个文件中的字体使用一个字号(30PT)。在两个手机中运行并用尺子测量,我们发现他们的物理尺寸完全一样。



请大家记住一点,px是相对单位,pt为绝对单位(类似单位为厘米,毫米等等)。在不确定屏幕密度的情况下,px与pt没有任何可比性。


在开发工程师眼中,你如果使用750px的分辨率作图,那么按原大小标注设计稿中的尺寸的话,他们同样在开发环境中是要换算为一倍尺寸的,比如你标注了字号为40px,那么最终开发工程师写在代码里的就是20pt,除以2的关系。但是呢,如果使用一倍基准分辨率作图,那么就不用除以2啦,所有尺寸开发工程师直接拿过去随取随用。


sketch作为一款纯矢量的移动端ui设计软件,不管是设计还是后期与开发工程师的配合,都严格遵从开发原理,这种设计方法可以最大限度保证设计稿的复现,同时也可以减小文件体积和系统资源消耗,不管是从哪个方面看,都是设计师制作ui界面的明智之选。


最后总结一下原因,设计师使用一倍基准尺寸作图,主要是单位转换方便,输出切图方便,理解简单。对于工程师,他们不用再进行复杂的换算,有助于完美复现设计稿。





我们继续熟悉iOS中一些必不可少的页面规范细则。



一、引导页


引导页是一张完整图,不能适配,因此需要单独出设计图,iOS共需提供6套尺寸,当然也支持视频形式。(目前5以下的适配基本淘汰)



二、图标


以1024x1024px尺寸进行图标创作即可。再通过现成尺寸模版资源,一键生成整套尺寸导出即可。(模版链接:https://developer.apple.com/design/resources/Template-AppIcons-iOS)


注意:最终提交给到程序员的切图是直角,非圆角图标。





设备名称
应用图标
App Store                 图标
Spotlight                 图标
设置图标
iPhone11P, 11P Max, X, Xs, 8P , 7P , 6s P , 6P 
180 x 180 px 
1024 x 1024 px 
120 x 120 px 
87 x 87 px 
iPhone11, XR, 8, 7, 6s, 6, SE,5s, 5c, 5,4s, 4 
120 x 120 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPhone 1, 3G, 3GS 
57 x 57 px 
1024 x 1024 px 
29 x 29 px 
29 x 29 px 
iPad Pro 12.9, 10.5 
167 x 167 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPad Air 1 & 2, Mini 2 & 4,3 & 4 
152 x 152 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPad 1, 2, Mini 1 
76 x 76 px px 
1024 x 1024 px 
40 x 40 px 
29 x 29 px 

其他设备图标尺寸


三、状态栏和导航栏(具体尺寸见五点二图)


状态栏:显示时间、运营商信息、电池电量等信息区域。(齐刘海区域)

导航栏:状态栏下面的区域,含页面标题、功能图标等信息区域。

状态栏跟导航栏一般会进行一体化设计。现在流行大标题导航栏设计,也就是加大导航栏的高度,融入页面内容的标题,当内容上滑时,大标题再回归到常规导航高度。(大标题导航栏的高度一般为116pt(232px),这里包括了20pt(40px)状态栏的高度,同时也能放得下34pt(68px)的大标题和辅助信息(如返回等图标)。


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导航栏中的元素必须遵守如下几个对齐原则:

1、返回按钮必须在左边对齐。

2、当前界面的标题必须在导航栏正中。(可无)

3、其他控制按钮必须在右边对齐。



四、标签栏(具体尺寸见五点二图)


标签栏:即Tab栏,为底部快速入口,iOS规范中Tab栏一般有五个、四个、三个图标的形式。分为“纯图标标签”和“图标加文字标签”两种形式。


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五、iTunes 上传页面


在程序上传App Store时我们需要提供多张App截图,供用户了解APP的功能。这里我们需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px两套截图。也支持视频形式。(微信目前采用的是五张静态页面形式)


微信iTunes上传用截图 



六、 字体


中文字体:PingFang SC,英文字体:SF UI Text 、SF UI Display,其中SF UI Text适用与小于19pt的文字,SF UI Display适用于大于20pt的文字。

链接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取码: hd35



七、色彩


在iPhone上显示的色域要比我们作图时的RGB色域要广。所以在iPhone上设计怎样的颜色都可以,只要符合产品气质并且在色彩心理学理论范围内。官方建议的系统色彩如下:

iPhone的系统色



八、控件


控件包括:输入框、按钮、滑杆、页卡、开关等,在设计模板中已经全部列出。(下载地址:https://developer.apple.com/design/resources/)为了让设计更符合整体产品品牌调性,这些控件可以做二次设计。


但得注意两件事:第一,点击区域基本符合44pt(88px)原则,也就是在手机上大小大概是7mm-9mm,适合手指点击。第二,要设计操作的不同状态,不要只设计一种状态。

默认控件



控件中无处不在的44pt(88px)

之前我们介绍过,人手指点击区域为7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。苹果的导航条、列表、工具栏都充满了44pt(88px)这个神秘数字。我们在设计时一定也要考虑到手指的点击区域。


 无处不见的44pt(88px)



九、界面设计原则


1.边距和间距(@2x)

在移动端页面的设计中,页面中元素的边距和间距的设计规范是非常重要的,一个页面是否美观、简洁、通透和边距、间距的设计规范紧密相连。


(1)全局边距(iOS13,@2x)

全局边距是指页面内容到屏幕边缘的距离,整个应用的界面都应该以此来进行规范,以达到页面整体视觉效果的统一。在实际应用中应该根据不同的产品气质采用不同的边距,让边距成为界面的一种设计语言,全局边距的设置可以更好的引导用户竖向向下阅读。还有一种是不留边距,通常被应用在卡片式布局中图片通栏显示,这种图片通栏显示的设置方式,更容易让用户将注意力集中到每个图文的内容本身。


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iOS原生态页面“设置”和“通用”页面的边距都是40px。(@2x) 





微信和支付宝的边距都是32px。(@2x)



(2)卡片间距

在移动端页面设计中卡片式布局是非常常见的布局方式,至于卡片和卡片之间的距离的设置需要根据界面的风格以及卡片承载信息的多少来界定,通常最小不低于16px,过小的间距会造成用户紧张情绪,使用最多的间距是20px、24px、30px、40px,当然间距也不宜过大,过大的间距会使界面变得松散,间距的颜色设置可以与分割线一致,也可以更浅一些。


以iOS(750*1334px)为例,设置页面卡片间距为70px,而通知中心承载了大量的信息,因此采用了较小的16px作为卡片的间距。



总结:卡片间距的设置是灵活多变的,一定要根据产品的气质和实际需求去设置,平时也可以多截图测量一下各类APP的卡片间距都是怎么设置的,看的多了并融会贯通,卡片间距设置自然会更加合理,更加得心应手。



(3)内容间距

一款APP除了各种栏(状态栏、导航栏、标签栏、工具栏)和控件icon,就是内容了,内容的布局形式多种多样,这里不去探讨内容具体应该如何去布局,我们来说一说内容的间距设置问题。



格式塔邻近性原则:

单个元素之间的相对距离会影响我们的感知,互相靠近的元素看起来属于一组,而那些距离较远的则自动划分组外。来看下图,左图中的圆在水平方向比垂直距离近,那么,我们看到了4排圆点,而右图则看成4列。

在UI设计中内容布局时,一定要重视邻近性原则的运用 


2.内容布局

在APP的设计中内容的布局形式多种多样,这里介绍最常用的两种布局形式,列表式布局和卡片式布局。


(1)列表式布局

列表式布局方式非常普遍,随便打开一个APP,基本都存在这种布局方式。特点在于能够在较小的屏幕中显示多条信息,用户通过上下滑动的手势能获得大量的信息反馈。这也是一种非常容易理解的展示形式。


(2)卡片式布局

这种布局形式相对灵活。其特点在于每张卡片的内容和形式相互独立,互不干扰,所以可以在同一个页面中出现不同的卡片承载不同的内容。卡片式布局相对时尚、前卫,很多to C产品经常用到。另外,双栏卡片的布局形式,也常见于以图片信息为主导的App,例如一些商城的商品陈列页面。这种形式能在一屏里显示更多的内容(至少4张),同时,由于分开左右两栏的显示,用户可以更加方便地对比左右两栏卡片的内容。



3.界面图片设计比例

在UI设计中,对于图片的尺寸和比例没有严格的规范,设计师往往凭借经验和感觉设置一个看起来不错的尺寸,但事实上我们是有章可循的。运用科学的手段设置图片的尺寸,可以获得最优的方案,常见的图片尺寸有16:9、4:3、3:2、1:1和1:0.618(黄金比例)等。



4.APP版式设计规范

版式设计又叫做版面编辑,即在有限的版面空间里,将版面的构成要素(文字、图片、控件)根据特定的内容进行组合排列。一个优秀的排版要考虑到用户的阅读习惯和设计美感,在UI设计中版面设计的基础原则有哪些呢?


(1)对齐

对齐是贯穿版式设计最基础,最重要的原则之一,它能建立起一种整齐规矩的外观,带给用户有序一致的浏览体验。


(2)对称

对称是对立统一规律的本质属性,呈现出一种和谐自然的美,在应用界面的设计中,引导页设计、注册登录输入框和按钮等无一不是对称的设计。


(3)分组

物以类聚,人以群分。分组是将同类别的信息组合在一起,直观的呈现在用户面前,这样的设计能够减少用户的认知负担,在移动端界面的设计中最常见的分组方式就是卡片,为用户选择提供专注而又明确的浏览体验。



十、切图命名规范


切图最后需要命名成规范格式,方便程序员查找。切图命名的格式建议全英文,如果大家英文不好需要想办法提升一点简单的词汇量。借由上述工具切图后,需要整理切图命名,或在切图之前对图层命名亦可。以下是切图元素的中英文对照:


 

切图命名对照表

 

然后我们要按照”功能_类型_名称_状态@倍数”来命名每个切图,比如我们导航条上有一个搜索图标,那么它的名称就是: 

navi_icon_search_default@2x.png

(导航_图标_搜索_正常@2x.png)






Android设计规范



接下来,再一起来看看Android设计规范,这里只是把安卓规范中一些关键信息做了汇总,更详细的不过多赘述,网上已经有很多大佬产出过此类文章,大家可自行搜索。



一、安卓开发单位是DP、SP


DP:安卓专用长度单位。

以160 DPI屏幕为标注,则1DP=1PX

计算公式:dp x dpi/160=px

例:以720x1280px (320dpi)为例, 1dp x 320 dpi/160=2px


SP:安卓专用字体单位。

以160 DPI屏幕为标注,则1SP=1PX

计算公式:sp x dpi/160=px

例:以720x1280px (320dpi)为例, 1sp x 320 dpi/160=2px



二、安卓设计尺寸:以1080x1920px作为设计稿标准尺寸


1.从中间尺寸向上、下适配,界面调整幅度最小,最方便适配。

2.大屏幕时代依然以小尺寸作为设计尺寸,会限制设计师的设计视角。

3.用主流尺寸来做设计稿尺寸,极大的提高了视觉还原和其他机型适配。


三、安卓图标尺寸




四、安卓字体


中文:思源黑体 / Noto Sans Han

英文:Roboto

大小:主题文字 36-34px    正文 28-26px     提示文字 24-22px

链接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取码: hd35



五、切图规范


1.切图尺寸必须为双数

2.单像素的图会出现边缘模糊的情况

一般情况下,我们只需要提供3套切图资源就可以满足安卓工程师的适配,分别是HDPI、XHDPI、 XXHDPI 3套切图资源。





如何用iOS的设计稿适配安卓


现在绝大多数公司限于人力物力的限制,不能把iOS和安卓的设计稿全部执行出来,因此就存在一稿两用的情况;设计师以iOS版本的设计稿来适配安卓,下面我们来看一组有趣的数学换算题:

1080/1.5=720,720/1.5=480,1242*2208/1.15=1080*1920,也就是说,1242*2208(iOS@3倍尺寸)与1080*1920(安卓尺寸)是可以等比缩放的,所以,iOS与Android的尺寸是可共用1242*2208px。因此,以iOS设计尺寸进行设计是可以适配Android的。(前提是必须和安卓工程师沟通清楚)


另一种方式,就是把750×1334px等比例调整尺寸到安卓1080×1920px,对各个控件进行微调,重新提供标注(用dp标注)。也就是需要提供两套标注,一套给iOS,一套给Android。


iOS开发语言


作为iOS开发工程师,最重要的三个工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的语言;而Swift开发非常。一般iOS工程师会在这两个语言中选择一种作为开发工具。UIKit是苹果系统自带的一套框架,这个框架里有设置按钮、滑竿、状态栏、电池电量、键盘等接口可供调用。所以我们看到很多第三方APP的界面中,有许多控件和苹果自带程序是一致的,这就是UIKit的功劳。


iOS开发里单位是pt


750×1334尺寸的换算关系 1pt=2px,也就是说程序员拿到我们的px单位的标注稿,自己除以2就是pt了。(这也是为什么建议设计师用@1倍图做设计稿的原因)

转自:站酷-蜗牛和笔

微信黑暗模式终于来啦!UI设计细节完全分析及体验

ui设计分享达人

静电说:它来啦!前一段时间传的沸沸扬扬的苹果与微信黑暗模式的纠葛,终于以微信适配iOS端告终。3月22日静电一觉醒来,微信已经正式开启了“暗黑”模式。不过,很多人也许发现不了,因为手机白天还是浅色模式,只有到晚上才会改为黑暗模式。




如何开启微信黑暗模式?


首先,你必须更新到iOS端的微信7.0.12版本。然后,在白天,只有你手工开启了“设置”>“显示与亮度” 菜单下的深色模式,它才有效果。至于安卓用户,截止3月22日文章发布的时间,官网依然没有更新。安卓的小伙伴就再等等吧。开启后效果如下:



这次的改动可以说是很全面的,几乎所有的界面都进行了调整,包括聊天窗口,朋友圈文章,微信游戏,帮助页面,看一看等等,但是微信小程序则依赖开发者的适配,目前来看,还都是白色的。


不少小伙伴对于黑暗模式的设计还不是特别熟悉,接下来咱们通过微信设计细节的分析,来看看小伙伴们都能从微信的改变上学到什么?



Tab菜单对比及颜色字号分析


请注意,以上内容为截图取色,可能存在不准的情况。但是可以看到,微信在Tab背景上并不是使用的纯白或者纯黑色。 在Tint颜色上,亮色模式和暗色模式的颜色也不一样,这符合iOS 13 黑暗模式设计的规则定义。一般来说Tint颜色,黑暗模式下更亮一点。(左侧色卡为浅色模式,右侧为深色模式,下同)


另外,以上取色均没有考虑透明度,在实际应用中需要考虑透明度的使用。而对于Tab背景来说,亮色模式和黑暗模式均沿用透明毛玻璃效果。



聊天列表页面


左侧色卡为浅色模式,右侧为深色模式,均没有考虑透明度影响。


图标颜色分析对比


在聊天列表,通讯录列表页面,系统图标在两种模式下的颜色均保持一致,未做改变。


但在发现页面中,列表左侧的icon颜色则有略微变化。总体来说,黑暗模式下比亮色模式下的图标颜色更“亮”。是不是这里比较拗口?也就是下图中,右侧比左侧的图标,亮度提升啦!


支付界面中的图标,处理方式同上边一样,右图比左图的图标亮度要高一些。但是下图中绿色的大色块,颜色却一致。





公众号文章页面对比


 



而文章背景颜色,亮色模式为#FEFFFF,黑暗模式为#232323,可见也不是完全的纯白和纯黑色。另外,想在黑暗模式上贴各种表情的作者可要注意了,你的GIF表情可能会变成上图那样? 就像在黑色背景下开了个白色天窗!一大波白色不透明GIF图即将失效!



朋友圈界面对比


朋友圈界面的背景色和点睛色均发生了变化,在黑暗模式下,发广告还是美丽的照片,用户的关注程度都会提升,当然,不好看的图片,也会把缺点放更大。所以让你的照片更吸引人吧。





聊天页面


聊天页面中相应的Tint色也有变化。另外,请注意,背景色依然不是纯白色和纯黑色。而微信的设计师倾向于使用#FEFFFF而不是#FFFFFF,虽然这俩颜色相差几乎为零,肉眼不可分辨。是不是这位设计师有某种洁癖?或者是纯粹弄错了?





关于聊天时使用的透明动图,其实仔细看还是有不少毛边的,之前我们也做过相关的分析文章。因为这种情况单纯使用256色的GIF效果已经非常差了。具体实现方式可以看另一篇文章:不要大白边!聊聊GIF动画毛边的处理方法(评论发送)。以免出现像下面的情况:




弹层及搜索框


弹层颜色在两种模式下颜色没有发生变化,搜索框颜色在针对黑暗模式设计时,可以考虑在白色基础上进行透明度处理。


 



最后的总结(黑暗模式设计思路)


· 一般情况下Tint颜色,在黑暗模式要比浅色模式要亮,请注意,不管是图标还是点睛的颜色。

· 苹果的设计指南中建议背景色为纯黑色,但是真正实践过程中,没必要完全遵循,可以用一定灰度的颜色替代。

· 使用具有透明度的图标和文字,在亮色模式转黑暗模式的时候会更加轻松

· 不管你使用怎样的颜色,请确保黑暗模式下的设计元素具有足够的可读性,同时兼顾美观。

· 黑暗模式下的层级设计与亮色模式不同,阴影在黑暗模式下没有太多作用。

· 当发布一个大版本的APP更新时,可以进行分渠道投放,让一部分先用上新版本,并测试其反馈结果,进而再进行全渠道的投放,可以最大限度降低被用户吐槽的风险。

转自:站酷-静design


保姆级交互名词扫盲

ui设计分享达人

通过一个案例解释那些让你们看得有大的交互专业词汇

UI 和交互这两个词汇是一对孪生兄弟,有非常密切的联系,我们在前期了解 UI 的时候“交互”这个词总是形影不离,出现的频次极高。


但是,从我开始学习 UI 起,就被它困扰了非常长的时间,并不是苦于如何在实战中应用,而是在中文语境下,交互有关的词义实在是太“玄学”了,网上对它的解释多数也含糊不清。


比如看百度词条里,交互本身有两种解释,我们分别来看一下。


1.交互:指替换;互相;彼此。语出《京氏易传·震》:“震分阴阳,交互用事。”(阴阳……难道是我想的那个意思?)

2.交互:通过某个具有交互功能的互联网平台,让用户在上面不仅可以获得相关资讯、信息或服务,还能使用户与用户之间或用户与平台之间相互交流与互动,从而碰撞出更多的创意、思想和需求等。(交互使人类进步?)


单就这个词,如果词条看不懂,多在网上搜索相关的信息,咂摸个10天半个月的,是可以对它有个大致的认识。我会用一个比较简单词来概括它 —— 相交互动。即人和机器有了接触并产生操作、互动的整个合集。


好不容易把这个词搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互设计、交互文档、交互体验、交互动效……又是什么意思?


当我们在网上看一些交互相关的分享,你就会感受到这种混乱,比如下文截图的这种表述方式。

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这是我非常不喜欢的风气,通过非常生硬的专业名词包裹自己的思路,去总结一个非常简单易懂的道理或原则,也就是俗称的 “不讲人话”。


所以,对于这个问题的反感,我打算自己做一篇 “接地气” 的分享,对交互的基本常识做一次扫盲。







针对这些解释,我找了一个我自己课程学员正在处理的真实案例作为依据,并进行改版优化,来解释所有和交互有关的名词具体含义,以及对应的实例是什么。


先看看下面这个案例。

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Protopie线上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


围绕这个案例开展,该页面是公司内部人员使用的订单管理页面,订单代表的是为客户上门测量门框门扇数据和进行设计定制的服务。


再详细点解释,就是销售找到定制门的客户,要创建一个销售订单,填写客户的基础资料信息,然后设计师会上门进行进行测量,并将测量结果和定做要求编辑进去,以及填写具体定制参数,还有服务的价格明细。


这个页面与公司内部的四个角色有关联,分别是销售客服、设计师、财务、派单员。


销售客服:联系到客户以后,确定客户的资料信息基本需求,然后创建订单填写基本的客户资料。

设计师:设计师在看见订单后需要上门进行测量沟通,并给出方案确定报价,然后将明细也记录到资料中。

财务:财务在做账的时候有时候需要进来订单查看具体的明细和数据。

派单员:派单员要根据订单内的具体数据要求,联系仓库进行准备和发货(进销存管理)。


说到这里,大家应该还已经对这个页面是做什么的有了基本的认识了把。那么我们先不讨论它的优缺点,就来讲讲上面的交互名词在这个页面中的对应实例。


人机交互:就是指上面销售、设计、财务、派单四个角色进入这个页面,编辑信息、查看信息的所有操作和行动的合集。


交互界面:该页面可以进行操作和编辑,就叫做交互界面。


交互操作:交互操作就是指我们操作这个页面的行为方式,该页面目前只有两种,点击(Tap)和上下滚动(Scroll)。


滑动Scroll


点击Tap


交互方式:这是软件允许用户操作的规则,比如想要选择设计师,就要通过点击 “设计师” 栏目,在弹出的选择器中,通过滚动列表来选取指定人选的方法,就叫交互方式。


交互事件:交互事件是指整个人机交互中的其中一个独立事件,比如上面案例讲的,点击设计师触发选择器弹出的事件,就是一个交互事件,在选择器列表中选择具体设计师,也是一个事件。


交互流程:交互流程是完成一个操作目标的操作流程,范围可大可小。比如上面选择设计师的全部操作流程,可以定义为一个交互流程。而完成整个页面信息录入的过程,也可以成为一个交互流程。


交互动效:比如选择设计师的交互流程中,点击设计师选择器的动画效果,就叫交互动效。交互动效是由交互操作触发而成的,方便用户理解界面的内容,而不是任何在UI中看到的动效都叫交互动效,比如下图这种。


交互体验:它和产品、用户体验还不太一样,专指用户在交互流程中得到的体验,维度并没有覆盖产品服务、情感化设计。


关于交互设计、交互原型、交互文档,我们在下一个部分讨论。这里的结尾我们就来讲讲交互体验,交互体验的评判维度有很多。但抛开所有技术分析,我自己将交互体验的结果简化成 3 个:难用、能用、好使。


交互体验的好坏不是产品、交互、设计师、程序员说了算的,是由用户来评判的。所以产品和设计行业都会强调 “共情” 能力,可以站在用户的角度来审视我们做出来的东西,而不是呆滞的上帝视角。


之所以挑这个案例,就是因为即便作为读者的你们,应该也可以想象如果你是这个页面的操作用户,那么体验一定会非常差,虽然它功能可能是完备的,但一定是 “难用” 的。


而对难用的分析上,绝对不是直接去套理论分析哪里难用,而是先找到难用的原因。


这个是多数新手会犯的错误,不站在业务、用户的角度去使用应用,找出原因,而就指望着去套理论套公示来对这个界面进行 “专业分析”。


所以这里我们简单讲讲,它的主要问题:


  • 页面菜单选项太多,操作起来感觉压力非常大

  • 菜单内容的分布感觉混乱,很难形成记忆点每次要设置的东西在什么位置

  • 不同角色对这个页面的功能诉求不同,现在的设计显然没有满足






在得到上面三个问题以后,我们就可以对这个页面做出新的优化。 而要优化交互,我们就要首先从交互原型入手,即根据我们的想法设计出可以表现交互方式、交互流程的原型图,比如下图案例。

Protopie线上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


交互原型和产品原型不一样,产品原型是用来解释产品经理自己对产品功能的规划,不需要着重考虑交互体验,逻辑能跑顺并且能讲清楚即可。


而最终的设计稿,就是基于交互原型的基础上,遵照它的交互方式、事件、流程展开视觉内容的填充和细化。


我们再回到这个改版过后的案例,讲讲我们在交互原型中的流程给大家一点启发。


首先这个页面的所有菜单,并不是只有一个人完成填写,最起码要由派单员、设计师两个人,而财务、派单员进入到这个页面中,通常会有明确的目的要查看哪一部分数据,其它的数据信息对于他们而言都是干扰。


所以,我们将所有数据类型进行划分,统计结果如下(大致规划,了解意思即可)。


完成分类后,旧版中只使用上下滚动查找菜单的方式显然是不满足实际需要的,所以我就根据内容的划分创建一个分页栏的形式,将不同类目的菜单对应进行匹配。


当我们要查找某个具体元素的时候,首先选择对应的分类以后,再在分类下方查找。并且我们还引入一个新的 “交互方式”,可以通过左右滑动的 “交互操作” 来切换分类页面。




并且这个分页器栏目也可以进行标识,你的账户对这些内容的权限如何,比如 “不可看”、“只读”、“可编辑” 等等。


而每个分类下方,对它们再做一次逻辑分类,还有区分必填项和非必填项。如果有大量非必填项目为空,那么对于信息的查阅检索都是干扰,选填内容是用户需要填写的情况下才会去填,所以我们将每个分类下面的必填和选填也作出拆分,默认将选填菜单进行折叠(也可以是默认不折叠)。


这样,我们就可以得到一个你没有想到的 “船新” 版本。相信大家在这个版本的交互体验肯定比老版好出不少。


当然,这只是对交互流程的其中一个改版,并不代表我们的交互只能这么改而已,实际项目中,优秀的设计师都会提供几种不同的版本进行评审和测试,挑出其中最优的方案。


比如,我们可以不把分类页面做成左右滚动的,而是做成上下滑动的。


所以,在了解上面两套交互原型的案例,我们就可以再来介绍交互设计(UE)了。交互设计就是制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计,和界面视觉设计并不能划上等号。


虽然过去行业里喜欢强调,将交互设计 (UE) 和界面视觉设计 (UI) 岗位拆分开来,但这不是一个太合理的现象,对于多数业务和团队来说增加 UE 岗位只是平添负担而已,未来的大趋势是由 UI 设计师负责交互设计的内容,当然也有个洋气的新名称叫 UX。


最后,在完成了上面这些内容的设计和规则制定以后,事情还没完。专业的 UE 和 UX 还会提供一份文档叫 “交互文档”,除了将交互原型图置入进去以外,还要具体来介绍它的交互方式、交互事件和交互流程的说明。


基于时间原因我就没办法提供一份基于这个案例制作的交互文档了,大家只要明白,如果我没在一个地方标注可以通过左右滑动来切换页面的方式,或者默认状态下选填内容是展开还是关闭之类的信息,那么最后落实到开发环节中可能就会导致很多细节问题的错误。





以上,就是我们关于对交互有关名词扫盲和解释的全部内容了。学习交互,要先从这些名词的认识开始入手,搞清楚底层的逻辑和原因,然后再通过实践和分析来积累对这部分内容的经验。


只有深入去了解业务,并站在用户角度审视,勤于思考的设计师,才能在交互领域中有所建树,理论知识只是其中嘴不重要的一环。


下面再把所有涉及的名词罗列一遍做个总结:


人机交互:用户和机器、软件实现操作和互动的过程。

交互界面:可以用来进行交互和操作的UI界面。

交互操作:用户操作软件、界面的具体操作,比如单击、双击、长按等。

交互方式:软件允许用户操作的规则,比如按钮的交互方式要通过点击才能触发。

交互事件:没完成一次交互操作并获得反馈的事件。

交互流程:用户为完成目标所做的一系列交互的合集。

交互原型:用来确定产品交互方式的原型图。

交互设计:制定用户操作界面的流程、方式、体验的设计。

交互文档:用图文记录交互思路、具体交互规则的文档。

交互动效:用来协助交互操作明确交互事件的动画效果。

交互体验:完成交互流程后所获得得感受。


完!

转自:站酷-酸梅干超人

产品分析方法之:情绪版在设计中的运用

ui设计分享达人

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”

视觉设计师可能会花很长时间产出了精致的,高品质的设计,得到的却是用户或客户的一句话:“这不是我想要的!”一般来说,在没有实物前,人们并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他们可以轻易地判断是否符合自己的喜好或期望。因此,在为错误的设计方向投入过多前,了解用户对风格的期望和需求,从而确定整个网站或产品的视觉风格是有必要的。  而情绪版可以很好的解决以上问题。




什么是情绪版?

情绪版是一种启发式和探索性的方法,可以对如下问题进行研究:图像风格(photography style)、色彩(color palettes)、文字排版(typography)、图案(pattern)以及整体外观以及感觉。视觉设计和人的情绪紧密相连,不同的设计总是会引发不同的情感。




情绪版分为:拼贴式情绪版、参考式情绪版和模版式情绪版



拼贴式情绪版

直接将可以运用到项目中的图片素材拼合在一起。下图是NIKE MECURIAL系列的一个拼贴式情绪版,里面的图片都是来自官方的海报、图片和影像,这些素材都能够直接运用到我们的设计中。


参考式情绪版

将与设计主题风格相关或功能类似的真实项目拼接在一起。下图是一个以多彩和现代视觉风格的情绪版,里面选取的素材都是真实项目的界面。


模版式情绪版

灵感图片素材和概念控件的结合。概念控件是指概念设计中的一些核心组件,它可以是色彩搭配、按钮、卡片、图形或者是信息排版等,它们是概念设计的雏形。


情绪版作为可视化的沟通工具,可以快速地向他人传达设计师想要表达的整体感觉。


设计师要帮助用户发掘其真正需求,情绪版作为一个工具可以很好的帮助了解用户所希望展现的调性,从而提高生产效率和满意度。


对于设计师:是定义视觉风格和指导设计方向的依据;对团队:在团队之间传递设计灵感与设计思路,从而使想法充分融合,深化设计。


1.情绪版可以让客户参与我们的设计流程中,提高我们的工作效率。客户的加入,能够让我们更好的了解业务本身以及客户对项目的期待。尽早的让客户参与整个设计流程,还能够避免在错误的设计方向上投入过多。

2.情绪版是设计与客户沟通的可视化沟通工具,可以减少设计师和客户之间由于认知不同导致的沟通障碍。



情绪版的推导过程







在制作情绪版过程中,原生关键词的作用相当重要:

获得原生关键词是情绪版的第一项工作,一般从内部涉众(相关的产品和设计人员)及外部用户两种渠道获得。

自涉众访谈和用户研究中,可以收集大量的体验词样本。在获得这些样本后,可以内部进行讨论,通过归纳整理精简为几个关键词。

原生关键词提取好之后,可以在内部使用情绪版,也可以招募用户来完成。





01.明确原生关键词


访谈及用研结果导入产生原生体验关键词

原生关键词(Primary keywords)的产生是一个糅合的过程,它需要综合企业文化、用户研究成果、品牌/营销策略,行业特征、目标用户群、产品的价值定位等因素来界定,通常,这也会是一个商业决定。

涉及的访谈受众可以是产品、运营、交互、视觉、用户等,根据产品是0—1还是改版现有版本设置不同问题,以改版为案例,产品使用的感受、期望产品更新的样子等。以此得出的关键词,一般是很抽象的词汇。例如:亲切、熟悉、温度,一般一个产品的关键词不易过多3~5个为佳。




项目案例(示例)

某手机银行是以服务客户日常金融业务办理及投资理财需求为主的综合金融服务APP。面向30-40岁为主要年龄段的中青年用户群体。目前产品处于成长期向成熟期过渡。








02.挖掘衍生关键词


如果仅通过单纯对原生关键词的搜索,很容易导致不同参与者提供图片素材出现同质化的问题。所以,首先头脑风暴画出关键词的思维导图。一方面,合理地引导调研对象发散思路;另一方面,也在过程中深挖原生关键词在他们心中的定义。


衍生关键词(Derived keywords)是原生关键词的发散和提炼,主要通过部门内部头脑风暴或用户访谈得出。


将所有“衍生关键词”按照三个维度去分类整理。这个过程的目的是帮助项目组成员从用户的角度去理解“抽象关键词”的“具象诠释”。所有的关键词可按照以下三个维度分类:


访谈对象会根据主观印象以及过往亲身经历给出一些看法或答案,而很多时候并不可以把访谈对象的答案直接作为关键词,我们需要了解为什么,直到觉得用户的答疑非常清晰具体,然后提炼关键词。


例如衍生关键词访谈:

自由发散问题—看到“品质”你想到了什么?

引导发散问题—如果“品质”是一种颜色,你觉得是什么?为什么?

如果“品质”是一种食物,你觉得是什么?为什么?

如果“品质”是……



衍生关键词的分析—分维诠释

根据原生关键词的的定义,从视觉映射、心境映射、物化映射三个维度去理解“抽象关键词”的“具象诠释”。





03.搜集图片素材


根据“原生关键词”及发散的“衍生关键词”搜集素材,对应视觉映射、心理映射、物化映射三大维度。在素材搜集时具体以「具象」和「抽象」两个方向搜集。

1.搜集图片

根据已有关键词,搜集具象图片(具体的实物场景)—风格感受;根据已有的关键词,搜集抽象图片(包含色彩、质感、图形等元素)—设计元素。


2.素材整理

将收集到的图片素材,按照衍生关键词进行分类并提取生成情绪版。


3.邀请用户参与情绪版创建



1.主持人需要不断询问被访者,去探究选择图片背后的原因:“为什么你会选择这张图片?能否和大家分享一下你的想法?”

2.注意差异的挖掘。注意挖掘被访者之间的观点差异,一百个人心中有一百个哈雷姆特,同一张图片对于不同被访者可能会有不同的解释,如果好几位被访者同时选择一张图片代表他们各自对某个品牌的感觉,注意询问他们选择这张图片的原因是否一样。

3.可以呈现给用户的图片有限的,因此,在挑选图片时,需要内部研究和设计人员协同,根据视觉设计所需要考虑的几个维度结合已有的关键词进行图片的筛选。一般来说,在将图片呈现给用户之前,内部人员已经明确了每一张图片所代表的意义,在用户选择和访谈结束后,两方面的数据综合分析才能获得最终的结果。





04.创建生成情绪版


归纳和整理图片,进行排版组成情绪版,得到设计主题相关的内容。建立几个统一风格的情绪版,以便更好的捕捉产品相关的感觉,为探索设计方向提供灵感。 




05.确定视觉设计策略


综合情绪版制定风格

提取图片主要颜色,明确主色。结合衍生关键词分析结果,将情绪版中高频物化纹理和材质提取出来。



1.色彩提取

通过对色彩的分析发现,高明度低饱和度的色彩搭配,能让画面保持丰富的同时显得干净和协调,可以达到「」「简洁」的效果,例如:邻近色、类似色、低饱和度对比色。


电子化情绪版对“色彩分析”是比较方便的

1.图片在PS中进行高斯模糊或马赛克处理,使用颜色滴管提取大色块;2.图片导入PS中,选择存储为Web所用格式-选择Gif仿色。当然,现在已经有很多用户配色方案提取的网站和软件,这样更事半功倍。


通过对情绪版中颜色提取并结合品牌色及对当下流行趋势的把握,确定如下颜色运用:




2.图形提取

通过对图形分析发现,基本几何形具有肯定、纯粹的特点,可以很好的体现「品质」与「精简」的特征。例如:方形、圆形等。


融入图形符号 强化视觉语言

图标使用深色+渐变色的展现,对比突出、品牌属性统一、信息层级分明。简约笔挺的线性图标更符合平台信息架构清晰,内容易懂的特征。



图标设计




3.字体提取

通过对字体的研究发现,中文字体端庄匀称、字体方正。例如:思源宋体、方正宋体等,英文字体线条简洁、字形严谨。例如:Helvetica、Avenir、DIN等,都比较符合「品质」和「简洁」的特征。

笔画有粗细变化,而且一般是横细竖粗,末端有装饰部分,给人正式、正规感觉,既可以区分标题与模块内容的差别,也可以增加产品的差异化。





4.构成提取

通过对构成的研究发现,并置型和九宫格型构成比较严谨和秩序,满版型和通栏型构成,视觉传达直观而强烈,给人大方、舒展的感受;这与「」的特征是匹配的。






5.质感提取

在质感的选择方面,大多与当下流行风格趋势相贴近,例如:圆角卡片、弥散投影、渐变、轻拟物、毛玻璃等,可以有效地表达出「精简」「品质」的情绪感受。





总结

情绪版是一种设计方法论,可以指导设计方向,传递设计灵感与思路。

制作情绪版时,首先要明确原生关键词、然后头脑风暴挖掘衍生关键词,接着搜集相关图片并提取生成情绪版,另外访谈用户收集衍生关键词映射,最后通过情绪版和关键词映射来提取视觉风格。

在项目前期,我们可以通过情绪板来定义产品整体的设计风格和产品主色调,设计过程中,界面排版、图标的颜色、形状和设计细节都可以使用情绪板来定义。

无论我们做什么样的设计,情绪板都无疑是一个很好的工具,它不仅可以帮助我们明确设计需求,做出更容易被大众所接受的设计,也可以帮助我们更好地去与领导和其他需求方沟通,向他们传达设计的价值主张,最终达成共识,提高设计效率。


再总结一下情绪板的作用:

首先:它是整个设计项目的宝贵资源;

其次:它是低成本的设计工具;

再次:它是有效沟通的保障;

最后:它是团队协作的方法。


转自:站酷-体验为王UX

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