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按钮组 Button Groups:大量的操作按钮如何排布与设计?

鹤鹤

What 是什么

简介: 按钮组是把相关的动作组织成一组按钮的设计模式。按钮组的内部内容彼此水平或垂直对齐,并采用相似的视觉设计。如果超过三个或四个动作,往往会采取多个分组。

例子: 语雀编辑器的顶部工具栏

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Why 为什么

按钮组可以让界面不言自明。在复杂的布局中,被精心安排过的按钮组会很容易被用户感知和使用。一方面,它们在界面上往往非常明显,用户能够一眼看到有这些功能可以进行相关操作。


大家所熟知的格式塔原则(Gestalt principles)也在这里起作用。彼此相邻的按钮往往暗示着这些按钮的功能相近,因此会让用户感觉到这一组按钮可以完成类似的功能。相对的,不同的按钮分组往往暗示着不同的功能类型,因此彼此间应该保持间距,或用不同的形状,或用分割线进行区分。


When 什么时候使用


如果你需要在界面上展示许多操作按钮,且需要确保它们随时在界面上可见。但同时,你又需要用图形化的方式组织它们,以使它们看起来不会特别散乱。

这些动作中有许多是彼此相似的 —— 它们有相似或互补的效果,比如,它们的功能语义相类似 —— 由此它们可以三五成组地放在一起。

按钮组可以用在对产品全局有效的操作上(例如「打开」和「选项」操作),或特定的一些通用操作(「保存」、「编辑」和「删除」),或特定的某些操作(例如布局的「对齐」、「分布」)。不同范围的操作不应当被到一个组中。


使用条件:

· 存在大量操作按钮;

· 希望用图形化的方式组织这些按钮;

· 操作按钮间存在功能相关性和差异性;


How 如何使用

这个模式的总结简单到像是一句废话:把相关的操作按钮分成一组。


但如果详细展开就会有更多的介绍。比如:


· 如果需要包含文本说明,尽量使用两个字或三个字的动词短语,不要使用专业术语。

· 不要把不同功能范围的按钮放在一个组,应当将它们分成不同的分组。

· 同一组的按钮应该有同样的视觉设计:边框、颜色、高度或宽度、图标风格、动态效果等。

· 在空间排布上,可以将它们并排起来作为横排放置,如果空间不太适用的话,也可以考虑一列纵列放置(例如Photoshop的左侧工具栏)。

· 如果某一个动作是核心动作,可以将其区别对待。例如网页表单中的“提交”按钮。核心动作是希望大部分用户都需要(或期待)执行的动作。让这个按钮拥有更加强烈的图形或视觉风格来让它在显得更为突出。

· 如果按钮足够多,而且它们都有小图标,你也可以把它们放在工具条或者像工具条那样的狭长条上,放置在页面的顶部。


通过使用按钮组可以避免界面上按钮或链接过于拥挤混乱,也可以避免一长串冗长的动作列表看起来毫无关联或区别。

通过这一模式,你可以创建一个较为清晰的元素层级结构:用户可以一眼看出哪些动作是彼此相关的,哪些是重要的。


Example 案例

案例一:Sketch 的顶部按钮工具区

用户需求:编辑设计文件中的对象


Sketch 也是个很典型的应用了按钮组的设计工具。Sketch顶部的按钮不少于15个, 有很多要理解和追查。 但是得益于精心的视觉和语义组织,界面按钮始终保持一定的可理解性。

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案例二:macOS Finder

用户需求:按自己需求对文件进行显示修改和操作


这个案例显示了来自 macOS 的 Finder 窗口的顶部按钮组。 秉承其设计传统,按钮风格明显。 导航组是放置在左侧中的按钮组。 布局相关的按钮组放在了中间,文件操作相关的按钮组放在了右侧。这样的设计使得界面变得易于理解和使用。

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案例三:WebStorm 顶部操作区

用户需求:项目执行相关操作


这个案例显示了 Webstorm 的顶部功能操作区。WebStorm 采用了按钮组的模式,将项目执行的相关操作和Git相关的操作聚合在一起,中间使用了分割线进行了区分。

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文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



详解|用户体验地图,到底该如何使用?

鹤鹤

用户体验地图是什么 | WHAT

用户体验地图(Experience Maps)旨在通过描述用户历程和故事,使设计师、产品经理等项目成员更好地了解用户和洞察诉求。所以对于用户体验地图,我们可以将其定义为以下内容:

- 是一种描述用户故事的可视化工具;

- 是一种帮助设计师、产品经理等更好地了解用户的共创工具;

- 从用户视角出发,直观展现产品流程各个触点上用户的痛点、需求和情绪;

- 用户体验地图绘制的形式并不唯一,可以根据项目需求,增减内容。


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△ 途家 App 用户租房 · 用户体验地图案例



通常在接触到需求之后,设计师就可以开始梳理现有流程、使用用户体验地图了。要注意的是:

- 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

- 做之前,务必要先调研和访谈用户使用产品的情况。

建议时长:

- 重要项目:120~180 分钟- 日常项目:60~120分钟

参与者:

- 必选:设计师、产品- 可选:研发、市场、其他

工具:

- 电脑或白板+便利贴

 

为什么需要用户体验地图 | WHY

需要发现和拆解产品现有问题,梳理用户流程时使用用户体验地图,可以在聚焦阶段,整合用户诉求和业务诉求,共创机会点,找出解决方案,通常在以下场景中使用:

- 新产品设计:需要对需求进行拆解和优先级排序;

- 产品优化:发现产品现有问题,洞察设计发力点。

 

由此可见,在设计过程中使用用户体验地图作为设计工具,有以下益处:

- 更好的以用户视角来看产品的体验;

- 通过共创,项目成员达成共识;

- 确认触点,作为我们的设计方向;

- 通过用户痛点找到机会点;

- 帮助梳理产品流程。


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△ 用户体验地图共创现场

 

用户体验地图操作流程 | HOW

我们通常会将流程分成4 个阶段:定义原则和目的 —— 梳理阶段流程 —— 洞察痛点 —— 寻找机会点。


1. 定义原则和目的

首先要了解我们做用户体验地图的原因和目的,包括用户是谁、解决什么问题、用户的目标、产品的整体目标、限定条件等等,对用户群体、整个项目背景和共创任务目标有清晰、全面的认知。


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2. 梳理阶段流程 

首先是划分阶段,将用户的行为拆分成几个大的阶段,在整理时要注意:

- 在整个产品的范围之内尽量把故事、流程讲完整;- 以广度优先,而非深度,不要过早的沉浸到细节中。

接下来我们要将主要阶段拆分成单个任务,并梳理具体的任务和触点,罗列出过程中的任务和各个触点,要做到事无巨细。


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然后根据任务和触点,整理对应的用户疑问、用户感受/情绪。通过对用户的观察和访谈进行梳理,客观的描述事实,切勿自说自话或是将自己的情绪代入其中,也不要急于猜想与分析。


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3. 洞察痛点

这一步需要我们汇总用户的痛点,并将痛点分级,洞察用户痛点背后的真实诉求。这个过程中可以先让大家在一定时间内写出自己的想法,每一条写在一张卡片上,做到先相互不干扰,之后再统一整理和总结。


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4. 寻找机会点

通过上述总结,思考新的机会点、解决方案、优化整体流程,并对新流程下的功能做优先级排序。可以通过准备一些问题来刺激大家脑爆出更多的内容,比如:用户还有其他选择么?怎么做用户才能更爽?其他用户来到这里该怎么处理?等等。在这个阶段需要:

- 对内容进行对标、讨论,把公认的点保留下来,无用的点剔除出局;- 根据实际情况和项目成本、进度等条件,对新流程下的功能做优先级排序。


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如何为过程提效 |TIPS

在实际的工作过程中,因为项目时间都非常紧张,绘制这样一个完整的用户体验地图比较耗费时间,所以推荐大家几个提效的技巧,既可以减少时间浪费,也可以提高共创质量:

1. 事前

充分做好用户调研,提前准备好用户地图模板,可以在开始之前的一到两天发给参会人员,让所有人对产品有一个整体梳理和思考,有助于提高大家的产出质量。

2. 事中

如果是优化的产品,可以将设计稿 demo 或者线上产品截图打印出来,这样可以增强大家的代入感,有利于想法的输出。

3. 事后

整理电子版体验地图,需要跟随产品的演进进行更新,上传到项目共享空间随时查看。

文章来源:站酷  作者:Ant_Design

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如何通过数据驱动设计

鹤鹤

一、前言


在日常的工作中,会经常接触到一些数据方面的内容,同时我也在不断的加强相关方面的专业知识学习,希望可以借此做一个总结,与大家分享。如果你也在平时的工作中遇到相关的数据问题、不知如何利用数据推动设计、或者对数据抱有一定的兴趣,那我们可以一起往下看。

本文主要围绕以下几个方面来进行解释说明:




二、背景


随着互联网大环境从增量进入到存量市场,企业发展与产品的迭代越来越离不开数据的指导,数据驱动已然成为当下产品的主趋势。身为设计师的我们,更应该对数据保持高度敏感,通过一系列的数据分析推动设计迭代,并让其更合理、更具有可信度。

任何一款产品,设计师都无法根据自己的心情、想法,一拍脑门的迅速产出。好的产品,既要考虑市场价值,也离不开用户体验,应该明确目标而进行实现,所以设计过程中需要依靠数据给予我们指导,即利用数据驱动设计。



三、深入了解数据


3.1 数据的作用

数据在产品迭代过程中有着举足轻重的地位,对于设计师而言也是极其重要。在了解数据之前,简单的理解一下为什么需要数据,在互联网产品设计中,数据的作用主要分为以下三点。


3.1.1 提效赋能

工作中或许会常常面临多种需求并线进行的状况,合理客观的数据有助于我们更好的分清任务的优先级,并聚焦于当前最紧急的任务展开进行。合理有序的安排可以推动任务的快速高效完成。



3.1.了解用户

设计师与真正的用户之间往往存在一定的差异,我们不能按照设计师固有的思维方式去衡量用户的想法,更不能想当然的觉得用户需要什么。

数据可以帮助我们更好的了解用户,利用数据分析的种种方法,我们可以进行抽丝剥茧,发现更深层次的问题,不断的去深挖用户需求,进而更好的满足用户,只有这样我们才能更好的留住用户,促进产品增收。



3.1.设计支撑

在进行设计输出的过程中,我们可能常常会遇到以下情况:

我相信各位设计师在日常的对接中,一定是根据需求文档进行了设计输出,但是在设计评审阶段却很难去说服各需求方。数据在此情景下就显得非常重要,它可以帮助我们针对设计方案有一个理性的数据支撑,去衡量我们的设计方案是否合理有效。

其次在项目上线后依据数据反馈,可以验证此次设计是否达到理想目标,是否还有进一步优化的空间。了解数据可以更好的帮助我们深耕需求、把控方向。



3.2 数据的类型

为了进一步了解数据,现将所有的数据进行整合区分,大致上可以分为两个类型,分别是定性数据与定量数据两大类。

定性数据指导设计过程,往往判断某件事物的意义与价值。定量数据关注数据频率,在结果上更具有说服力。这两种数据的类型在数据分析以及设计驱动的过程中都非常重要。时常会通过定性数据来发现、定义问题,最后再由定量数据来验证结果。


3.2.1 定性数据

定性数据是非统计数据,在样本选取上,数据量较少,主要收集途径有以下方法:应用商店评论、客服反馈、音视频记录、笔记反馈、访谈调研等。

可以快速了解到用户的行为和态度,这种数据具有可调查性,是可以进行深入研究的,能进一步推断出设计的哪些方面存在问题,从而通过设计方法优化产品设计体验。


3.2.2 定量数据

定量数据是统计性的,可以用来问“多少”的问题,最终生成结论性的数据信息。收集途径可以有以下方法:测试、产品数据、指标上报、实验调查等。

定量数据提供了对设计的间接评估,可以快速了解用户基础信息数据以及对产品的使用感知,例如完成率、满意度等等数据指标,它不仅可以帮助我们快速统计信息,还能验证结果。




3.3 数据的维度

数据不应该是只停留在表面的数字,需要深入的了解数据,善于从这一堆数字背后,发现数据的真实意义。

由此,Google推出HEART模型,作为一套完善的用以评估以及提升用户体验的标准。HEART模型包括五个维度,分别为:愉悦度(Happiness)、参与度(Engagement)、接受度(Adoption)、留存度(Retention)、完成度(Task success)。通过这种方式将数据分为五个维度,可以更有效的明白不同类型的数据所体现的真实含义。



3.3.1 愉悦度(Happiness)

什么是愉悦度?关于这个问题,大概一千个人会有一千个回答吧,因此愉悦度更偏向于用户在产品使用过程中直观的主观感受,例如满意度、产品体验感受、推荐指数、易用性感知等等体验指标,通过这一类的数据可以有效的了解用户对于产品或者某个功能的喜好程度。

可以利用定性研究的方式获取用户在体验和感知上愉悦程度,例如一对一访谈、观察小组、可行性测试等。也可以通过定量调查中的问卷、数据反馈、AB测试等了解用户的使用情况以及推荐指数等。



3.3.2 参与度(Engagement)

指用户在使用产品功能时的参与深度,衡量指标即为有效活跃用户的数量。用户参与度并没有统一的可量化的界定标准,但大致上可以分为以下几个指标,产品访问频次、平均访问时长、访问页面数量、产品使用间隔。

数据的衡量只是最基础的一步,更重要的是如何提升用户的参与度,对于新用户而言,可以通过引导、帮助等建立良好的第一印象;对于老用户,需要合理的推送相关优惠与活动,也可以利用游戏化运营建立长期关系,这些都是比较有效的提升参与度的方法。



3.3.3 接受度(Adoption)

当一个新的产品与功能出现时,由于陌生感,用户短时间内很难接受,而接受度就是指用户在特定时间内真正开始习惯并使用。

为了快速得到用户的认可,往往产品设计中会通过竞品分析的方式确保框架内容与市场的同类产品保持一致,满足用户的使用习惯。而针对大部分的新用户也会使用新功能引导以及相关通知推送等加快新用户的接受度。



3.3.4 留存度(Retention)

在产品运营中,留存是最关键的数据指标,它也是产品获利与增长中最主要因素之一,留存直接决定了用户是否愿意继续使用,它是最真实的数据表现,而留存通常体现在,多日留存率、回访率、不同平台的使用重合率等。

针对这一数据我们需要关注的核心问题就是如何提升用户留存率,大致的方法可以分为以下两个维度:

(1) 产品维度

产品功能决定是决定用户留存的关键。在需求设计上,通过挖掘潜在需求,刺激用户长期使用,并且通过拓展应用场景,不断提供细分服务,进一步满足用户;甚至我们也会发现在大多数产品中,通过建立社区,打造社交圈子,强化用户的粘性。

(2) 运营维度

产品使用过程中,合理的运营也是提升用户留存的关键之一,常用的方法有定期举办活动、例如砍价、助力、签到、每日任务等;也可以通过消息推送挽留用户。



3.3.5 完成度(Task success)

完成度主要是指用户对于关键任务的完成率,常常用来衡量交互流程是否合理。主要包括以下维度:首次点击时间、操作完成时间、完成点击次数、完成率、失败率、出错率等。

A: 任务完成度的衡量指标该怎么计算呢?

(1) 任务完成时间

用户在整个任务过程中,所花费的时间即为任务完成时间。

(2) 完成率

完成率=完成的操作次数/开始操作的次数


产品设计中,为了提升完成率,需要辅助用户进行交互并进行引导设计,不仅需要符合不同场景变化以及用户的心智模型,还要给予用户体验流程中的舒适感受,进一步辅助其完成任务。


B: 如何提升任务的完成率呢?

(1) 降低理解成本

利用设计手法,降低任务流程中的理解成本,切入到实际的场景中,帮助用户快速完成任务。

例如在列表模块中,默认状态下的输入框内,展示灰色的提醒文案,提前告知用户该区域应该填写的内容;比如说高德地图通过AR技术结合导航,快速帮助用户完成导航任务;再类似于可视化数据看板,帮助用户快速获取信息结果。


(2) 精简任务流程

降低理解成本只能单一的满足用户操作前的理解,而操作过程中的步骤长短也起到非常关键的作用。优化任务流程,目的就是为了提升完成率。

例如用户在进行登录注册时,可以点击右上角的文案即可实现登录注册状态的快速切换,减少用户切换的流程步骤。再比如说表单填写类的产品,还可以将相同的内容进行整合,减少操作。甚至电商产品中,可以通过找相似减少用户的筛选成本。



(3) 系统智能预判,提供帮助

结合用户的场景与行为,进行合理的预判设计,有助于缩短用户操作路径、引导用户转化。例如下面的案例,在表单信息填写中,通过智能判断关联内容,提供帮助,甚至通过判断用户的行为,进行精准内容推送。



3.4 常用的数据

通过以上数据的五个维度,可以发现数据的覆盖面是十分广泛的,不同的数据反映不同的内容。在工作中我们也会接触到复杂且多样的数据,对于设计师而言,常用的数据大致可以划分为用户数据、行为数据、业务数据这三大类别。



3.4.1 用户数据

从字面上理解用户数据即为与用户有关的数据,这种数据常常用来描述用户人群、用户基础属性等。通过一系列的“用户数据”进行支撑,可以快速梳理关于产品的基础用户群体,构建用户的画像。

不同的产品属性,有不同的用户人群画像。比如说美柚这款记录类APP,主要的用户人群是年轻的女性,对生活有一定的追求;再比如说英语流利说这款产品,主要的用户人群是年轻的、有明确学习英语需求的人群。

用户数据主要包括两大类别:用户基本属性与用户生命周期数据。


a、用户基本属性

用户基本属性通俗解释即为关于用户自身最基本的属性,包括性别、地域、年龄、职业、学历、收入、婚姻状况等等......通过这一系列的属性,我们可以对用户有一个更深刻、更全面的认知。

只有更好的了解用户,我们才能进行针对化的设计产出、精准投放,从而推动产品更好的发展。这就好比两个人谈恋爱,只有清楚对方的想法、习惯、喜好,才能减少吵架的几率,实现和谐发展。



b、用户生命周期数据

生命周期指的是从开始到结束,用户都会经历着从接触到流失的阶段,我们通过生命周期结合用户数据可以简单分为新增、活跃、留存、流失。


1、新增用户数

新增用户从字面上拆解开来即为新、增,广泛意义上来说,我们可以将一段时间内打开产品的新用户人数算作新增用户,但是更严谨一点的话,则表示某产品一段时间内新增加的注册用户数量。

通常我们将下载且访问过产品的用户称为访客,这部分人群是潜在的注册用户。


2、活跃用户数

活跃用户在体验产品的过程中会花费更多的时间与精力,相比普通用户而言他们更加认可平台,对于平台的发展有着重要的地位。那什么是活跃用户?如何具体的去定义活跃用户呢?

通常来说,用户在规定的时间周期内,有打开过产品,这就算做一个活跃用户。当然,不同平台对于活跃用户的定义存在一定差异。而活跃用户主要也分为两类:新用户与老用户,而从商业的角度上还可以划分为低价值用户与高价值用户。

活跃用户数常见的指标有DAU、WAU、MAU。

DAU:Daily Active User,表示日活跃用户数量,指的是从0:00-24:00一个自然日(统计日)之间,登录并使用了某一功能的用户数量。

例:某个产品的日活计算方式为打开该APP即算活跃,2022年1月19日这天打开APP的行为有50次,经排重后发现有30个用户打开了APP,那么该产品的DAU就是30。

了解完DAU,我相信大家对于WAU(周活跃用户数量)与MAU(月活跃用户数量)应该不至于陌生了。WAU与MAU,他们两者最大的区别就是计算周期的不同,但需要注意的是,月活的计算并不是简单的日活相加,我们需要进行去重。



3、用户留存率

在讲解用户留存率之前,我们应该了解用户留存。何为用户留存?顾名思义,就是最终留下来的用户。用户留存率这一指标可以反馈当前产品的质量如何,这是产品自初期开始就需要持续关注的内容。常用的用户留存指标有次日留存、3日留存、7日留存、15日留存和30日留存。



4、用户流失

用户流失的定义是什么?用户流失需要结合时间(Time)与动作(Action)这两个指标进行,即用户在一段特定时间内未进行关键行为的操作。与之常常相关联的因素大致分为产品生命周期、负面体验、竞品策略等等。

用户流失率的存在表明了用户对产品的负面反映,对于产品发展有着非常重要的数据反馈。

当下市场中的获客成本越来越高,获取新用户的成本要比留住现有用户的成本高出5倍。因此降低用户流失率,就显得尤为重要。



3.4.2 行为数据

行为数据常用来描述用户使用方式,指的是用户在使用产品过程中所产生的一系列交互相关的数据,通过分析快速了解用户特征,为流程优化、精细化运营、产品体验等设计措施提供判断依据、辅助设计。

行为数据的指标主要包括转化率、平均停留时长、跳出率、PV、UV等等。

1转化率

什么是转化率?转化率就是下一页面与当前页面的访问占比。它常常被用来衡量产品路径中的用户体验是否合理,从而进一步推动流程优化以及设计迭代。

以下图为例,有200个人来到了页面A,其中有100人点击页面A的按钮进入页面B,那么页面A按钮的转化率则为(100/200)*100%=50%。


2、启动次数

通常指的是某一特定时间段内用户启动应用的次数。与之相关的两大指标分别为用户总启动次数与人均启动次数,常用来反映用户粘性与活跃度。


3使用时长

使用时长是指某一特定时间段内用户从打开到关闭产品的使用时间。使用时长需关注的指标为用户总使用时长、人均使用时长、单次使用时长。这些指标常用来衡量用户粘性与活跃度,常常需要与启动次数一起结合进行分析。


4访问分析

页面访问分析包括页面访问次数、停留时长、跳出/退出率、用户访问页面数和用户访问路径。


(1) 访问次数

访问次数是指访客完整打开页面进行访问的次数,常用来衡量产品的访问速度。

(2) 停留时长

停留时长表示用户进入产品中,呆了多长时间后离去。这一指标是考量用户粘性以及贡献度的重要指标。

(3) 跳出率/退出率

跳出率,指的是只访问了入口页面即退出的次数与入口页面访问次数的占比数。

跳出率越低,说明流量越好,用户对产品的兴趣越高。

计算公式为:跳出率=访问一个页面后离开的次数/总访问次数*100%

 

退出率是指从该页面退出的页面访问数与进入该页面的页面访问数之比。

计算公式为:退出率=退出次数/总访问次数*100%


跳出率为(2/8)*100%=25%

退出率为{(2+2)/(8+2)}*100%=40%

 

注意:跳出率与退出率较高,也不全部都是坏事。我们需要具体问题具体分析。比如说某些下单页面,点击提交后会进入第三方支付平台,该页面跳出率高则为正常。



(4) 用户访问页面数

用户访问页面数常常离不开两方面的指标,PV值与UV值。

PV(Page View):指的是在一个特定周期内,页面访问量或点击量,侧重浏览量。

用户每访问一次就算作一个PV。

UV(User View):指的是在一个特定周期内,访问页面的人数之和,侧重访客数。

一天内同个用户多次访问仅算作一个UV。



(5) 用户访问路径

用户访问路径是统计用户从进入产品到离开产品整个过程中的路径与页面访问情况,不同的用户路径是不同的,我们需要去定位关键节点,针对性的产出优化方案。

如下图所示,用户在进行针对性的查找歌曲时,通过首页的搜索入口进入,在搜索引导页面中输入歌名,最终出现结果页。通过用户的访问路径分析,可以为我们进行优化提供合理的切入点。





3.4.3 业务数据


1、ARPU

ARPU是 “The average revenue per user” 的缩写,是指在某一周期内用户产生的平均收入,用来衡量单个用户为企业所带来的效益。

注意:ARPU值是有时间属性的,我们在计算的时候需要有清楚的时间定义,不同的定义方法,计算出来的结果是有很大差异的。



2、付费率

不同业务模式之间的付费率计算方式是不同的,在进行分析之前,我们就需要弄清楚分析的维度。

(1) 注册用户付费率

注册用户付费率=付费人数/注册人数

(2) 活跃用户付费率

活跃用户付费率=付费人数/活跃用户人数



3、GMV (成交金额

GMV (Gross Merchandise Volume),即成交金额。这个指标常用在电商行业,是用来衡量电商企业综合实力的核心指标。

GMV=真实成交金额+未付款订单金额+拒收订单金额+退货订单金额。简而言之就是GMV为已付款订单与未付款订单两者之和。



4、LTV (用户终身价值)

LTV(Life Time Value),为用户生命周期价值。一般常用指标为3日、5日、7日、30日、60日、90日LTV。常用来衡量用户从开始使用到不再使用产品的整个生命周期内,为企业贡献了多少收入。

它的计算方式由两部分组成:LTV=LTxARPU,LT为用户生命周期,ARPU为每用户平均收入。




四、数据分析思维

数据分析不仅仅是摆数据,同时深度的结论也非常重要。空有数据,没有结论,对于决策者而言并没有什么明确的用处。那么,面对一堆数据,我们该如何分析得出深度的结论,从而驱动决策?


4.1 数据来源

数据的获取渠道有很多种方式,接下来分享几个我在工作中经常使用的方法。


4.1.1、数据分析平台

注意:同一关键词,不同平台的搜索结果可能存在一定差异



4.1.2、内部咨询

平时的工作中,我们不能仅仅是沉浸在自己的世界,需要加强与其他同事之间的沟通交流。通过与用户运营、数据分析师的交流,可以了解到最新的数据情况,时刻保持敏感度。

如果公司没有专门的数据分析师,也可以从客服人员下手,他们无疑是与客户打交道最直接的人了,他们对于用户的痛点会更及时感知。可以通过询问客服人员,更好的了解用户的痛点需求,辅助我们设计方案的执行。




4.1.3、用户反馈

我们可以通过多种方式了解用户对于产品的反馈,比如说Feedback用户反馈,Twitter、Facebook等社交媒体,以及Google Play应用商店评论等。



4.1.4、数据埋点

针对想要查看相关数据的模块内容,提交关键数据指标给到数据分析师、开发等,从而进行一个定制化的内容获取。

注意:说到这里就不得不提到数据埋点,有一个需要我们注意的地方,那就是在进行埋点时,一定要在设计阶段就提前告知开发以及数据分析师,做好沟通工作,针对需要的数据进行埋点处理。



4.1.5、需求评审

在需求评审前,设计师可以提前了解相关数据,帮助我们对于设计层面有个更深刻的理解。在评审过程中,通过沟通碰撞了解到更多的数据,也能依据之前项目的数据资料作为参考,辅助本次设计优化。



4.1.6复盘分享

在一些大的项目上线一段时间后需要进行数据反馈,大家针对结果做一个项目复盘,开展相关会议。在这结果之外,我们还需要关注是否产生了新问题以及是否有新的机会发掘点。在复盘之后,针对知识点进行共享,设计师可以通过这种方式了解更多信息,方便后期迭代。




4.2 甄别数据

数据的呈现往往告诉我们已经发生了什么,但它没有告诉我们将会发生什么。我们应该利用数据,从历史中吸取教训,也可以依据过去的趋势预测未来,甚至可能是非常准确的预测。我们需要对数据有一个理性的判断,进行甄别。

4.2.1 虚荣数据

什么是虚荣数据?如果空有一个数据,尽管该数字看起来很美,却无法依靠该数据去进行设计驱动以及提供具体价值,那么该数据就是一个虚荣数据,毫无意义。

以下几个指标则是常见的虚荣数据,我们需要引起注意。


1、点击量

无论什么网站,只要页面上存在的可点击区域多,那么该页面的整体点击量数字必然都比较高。相比之下,我们更应该关注的是点击人数,而不是点击次数。100个用户每人点击1次,与1个人点击100次,后续带来的结果是必然不同的。


2、下载量 

下载量的多少有时候会影响产品在应用商店中的排名,但是这个数据指标并不能带来实际价值。反观下载之后的注册转化率、付费转化率等等才是我们关注的重点。


3、用户数

用户数量越大,这个产品听起来似乎就越成功。但是产品的成功与否,并不仅仅取决于这一个数字,而是与之相关的一系列指标。

比如说A、B两款产品的用户量分别为100万以及50万,用户活跃度分别为1%与30%,其他都是沉默用户,那么就一定能说A产品要比B产品好吗?

用户数量再大,没有体现出对应的价值,那么就是虚拟数据。我们不能被这些虚拟数字所欺骗,还沾沾自喜。


4、停留时长

用户的停留时间越长就说明这个产品越好吗?真的是由于产品的用户体验做的足够好而让用户产生了沉浸式的体验从而一直停留吗?

用户的停留时长并不是越长越好,这个指标也无法直观反映用户对产品的粘性。我们更应该结合完成度、内容跳出率等数据进行综合判断。




4.2.2 异常数据

数据分析过程中,也会存在很多异常数据,需要从多个角度看待数据,一般来说,产品的部分数据指标存在固定的波动周期,当某项数据指标突然不符合常规波动变化的时候,我们就需要去进行深入的研究,挖掘异常背后的原因。


1、幸存者偏差

幸存者偏差是数据分析中常见的逻辑错误,那么简单来说是什么意思呢?

通过以上几个例子,想必大家对于幸存者偏差都有一定的理解了吧。所谓幸存者偏差,即我们在进行统计的时候忽略了样本的随机性与全面性,用局部样本代替总体样本。归根到底这就是由于获取信息知识的不全导致的认知偏差。这启示我们在查看数据的时候,不能只看显而易见的信息,同时还要找出沉默信息。否则,一定会存在着巨大偏差。


2、数据样本不够

在进行数据提取的过程中,除了需要注意上面所描述的样本选择问题上,还需保证足够多的样本数量来进行支撑。按照常规定律来说,数据样本达到一定的数量程度,才能展示出相对真实的规律。

例:比如说我们在产品中新增了一个功能,但是由于预算、人力资源等原因在前期的推广宣传阶段并没有多少曝光,只有一部分老用户知道,这就说明这个功能很失败,没有存在的意义吗?答案未必是这样。

所以在进行数据提取时,我们就需要尽可能的保证有足够多的样本数据,这样才能保证最终输出的数据结果是最客观的。


3、存在脏数据

脏数据,也被称为坏数据,常常是指不合理、对于业务毫无用处的数据。

脏数据产生的原因有多种,数据统计过程中可能是由于输入了多余空格、重复插入多余数据等等。在前期数据收集分析阶段,例如问卷调查,往往会存在很多无意义的问卷,为了保证问卷的准确性,可以通过设置分支题目、陷阱题目等等方式来进一步筛选问卷,做好对脏数据的防控与清洗。



4.3 分析方法

接下来给大家分享几个平时工作中常用的数据分析方法,包括以下几种:漏斗分析法、矩阵分析法、对比分析法。


4.3.1 漏斗分析法

漏斗分析法是数据分析过程中非常重要的一种分析模型,能够科学的反映用户行为状态以及从起点到终点各阶段之间的用户转化情况。

常用的指标包含转化率与流失率。通过层层的分析,观察流程中是否存在提高转化率的机会点,挖掘设计。(后面会结合实际项目为例进行详细阐述,这里就不做过多讲解)


4.3.2 对比分析法

所谓的对比分析,就是给孤零零的数据一个合理的参考,否则这种数据是没有意义的。在利用对比分析法进行数据分析时,需要关注两个方面内容:对比对象与对比维度。

在产品迭代测试的过程中,为了增强说服力,择决出最佳方案,往往会采用对比分析,也就是常说的A/B Test。A/B Test最核心的思想是要保证单一变量,其他条件保证相同。回到设计本身,一般来说每个方案应该大体上相同,只是某一个地方有所不同,比如某处文案、颜色、图标等。然后针对不同的用户展示不同方案,统计并对比不同方案的转化率、留存率等指标,从而确定最优方案。


4.3.3 矩阵分析法

矩阵分析法常常是通过两个指标的交叉,利用分析矩阵划分为四个象限,找出问题的优先级。

例:如下图所示,为某个运营活动点击的四象限分布情况。X轴自左向右,Y轴自下而上,分别代表了从低到高。

通过矩阵分析的方式,我们可以快速定位当前最值得的MVP优化方式,指引我们在复杂的数据中正确前行。



五、数据驱动设计

作为一名设计师,在了解了数据基础的内容后,就需要掌握通过数据驱动设计最关键的内容,接下来我将通过用户、行为、业务三个角度来给大家分享几个不错的设计案例。


5.1 用户增长

通过上面的分析,我们了解到用户数据涉及到两个方面,用户的基础属性数据可以很好的辅助设计,通过数据对用户进行分层,例如性别、年龄、地域,这些都是常见的用户基础属性;

除此之外,与用户相关并关联产品的重要数据还包括新增用户、用户活跃度、用户留存率、用户流失率等数据,我们可以通过这些数据的表现挖掘背后的原因,进而通过设计手法深入优化促进用户数据增长,形成闭环。简单分享以下几个方法。


5.1.1 产品拉新

关于产品拉新,并不只是产品上线后需要考虑的事情,在产品设计的每一环节中,都是需要去进行考虑的。产品拉新可以通过邀请码、新手福利、邀请好友等几个方面进行。


1、邀请码

邀请码通常是由企业发放,优先发放给种子用户,然后通过种子用户的社交圈去进行扩散,进而吸引更多的用户参与进来。

前段时间爆火的一款国外音频社交软件Clubhouse,便是利用了这种方式进行扩散传播。与Facebook、Instagram、Twitter等社交软件有所区别,Clubhouse并没有对全部用户开放,而是需要得到其他用户发出的邀请码验证后才能进行使用。邀请码的稀缺性将Clubhouse的热度炒得越来越高,使得参与其中的用户能产生一种自我满足感,同时这种模式大大保证了音频内容的质量。


2、新手福利

一些产品针对未注册或者未使用过产品的新用户,会发放专属福利,促进用户转化。

新手福利通常是以开屏页、Banner、弹窗、活动页、新手任务等形式进行领取,随着市场环境的紧张,获客成本越来越高,新手福利的成本的也在逐渐增加。


3、邀请好友

针对注册或使用过产品的用户而言,通过发掘他们自身的社交圈子,促使老用户自觉邀请新用户,提升产品的用户数量增长。

邀请好友有以下两个常见方式:

(1) 增加分享入口

老用户可通过点击分享图标的形式直接分享给相应的好友。比如说,网易云音乐这款产品,用户可以邀请好友一同在线听歌,或者是单独分享给特定的人。这种方式主要是利用了人的分享和展示心理。

(2) 福利刺激

平台发放一定的优惠券、奖励等给到用户,新老用户都可以通过这种方式获得对应的奖励。这种方式主要是利用了人的获利心理。


5.1.2 活跃运营

活跃运营可以提升沉默用户的活跃度,对于产品的发展有着非常重要的作用,常常通过一系列的方式来进行布局。

1、用户积分体系

积分体系如果运用的好,那么对于增加用户粘性以及提升活跃度是非常有帮助的。这个积分体系是否能够吸引到用户,就在于积分所兑换的产品是否有足够价值。

比如说常见的外卖平台——饿了么的积分体系,其核心就是围绕下单行为而展开,下单之后返还吃货豆,吃货豆可兑换红包,红包再次消费抵扣。整个操作流程,围绕用户的核心行为构建奖励并形成闭环。


2、签到

很多产品都设置了签到功能,希望借此方式提升用户粘性。这一功能的常见名称为“签到”“打卡”,或者根据运营活动的场景来进行命名,比如说蚂蚁庄园、新浪种树等。

一种良好的签到模式对于用户习惯的培养是有着积极的正向作用的,但是关于在产品中是否增加该功能,也是要根据自身的产品特性去进行更细致的考量。

签到的方式主要有自动签到与手动签到这两种。

(1)自动签到

登录自动签到的方式常见于游戏类应用中,比如说王者荣耀这款产品,用户打开即以弹窗形式告知用户,领取相应的奖励。

(2)手动签到

用户点击签到入口,即可完成签到。相比自动签到而言,这种签到方式应用范围更加广泛。


3、社区

现如今越来越多的产品开始打造自己的社区,比如说淘宝的逛逛,咸鱼的会玩等等。为什么社区功能越来越普遍呢?社区的存在,可以让用户在产品有一个属于自己的社交圈子,这样有助于用户产生粘性,从而提升产品活跃度。

例:Keep通过打造高品质的UGC内容社区,满足新老用户的价值需求。顶部Tab分为关注、精选、圈子三个模块。关注一栏方便用户快速查看自己感兴趣的人,满足社交需求。精选一栏承载了KOL与内容生产者的分享内容、用户社交留存功能。圈子一栏更好的满足用户想要一群人打卡的情感诉求。


5.1.3 留存

留存的本质是要满足用户的核心需求,只有满足了这个条件后用户才会持续使用。它应该贯穿于整个用户生命周期,而不仅仅是局限于其中某一个节点。好了,废话不多说,直接上例子。

1、流畅的首次体验

用户首次使用该产品时是否顺畅,能否在第一时间找到自己所需要的内容,很大程度上会影响用户后续的留存情况。

比如说现如今很多产品为了降低用户的登录注册成本,通过手机号一键注册即可实现快速登录。若未注册过,在登录时系统会自动判断并为其创建账号。这种方式极大的降低了用户记忆成本,同时还有安全性的保障。


2、降低学习成本

通常来说一款产品的学习成本越高,用户理解起来就越困难,那么用户长期留在该平台的概率就会降低,故而我们应该通过一些设计手法去降低用户的学习成本。

例如一些金融产品,其晦涩难懂的专业知识对于新手小白来说真的是非常困难,基本的认知都存在困难的前提下,更别说指望用户转化了。基于此背景,新手引导提示、新手教学视频、在线客服服务、模拟交易等等方案,都会极大的降低用户理解成本,为后续用户的下单转化提供有力的帮助。


3、迁移成本

何为用户迁移成本?用户选择新产品的行为需承担的代价。随着迁移成本的增加,用户长期使用该产品的概率也会相应增加。

例如有道云笔记这款产品,用户在该平台创作了大量的内容后,就很有可能会长期留在该平台,因为重新换平台的成本着实有点高。




5.1.4 挽留机制

挽留机制是留住用户、促进用户转化的最后一道程序。

常见的挽留机制有以下几种形式:

1、提供解决方案

当淘宝用户在进行退款时,若原因是地址填写错误,那么页面会自动出现弹窗提醒用户修改即可,避免用户取消订单,从而降低退款率。


2、利益刺激

当用户退出购买页面关键节点时,会以弹窗形式进行挽留。

例:知乎会员购买页面退出时,系统会自动出现二次确认弹窗,将价值点信息以动效形式展示在视觉中心,并对支付按钮进行突出设计,吸引用户注意,再次挽留。

例:拼多多的二次挽留同样以弹窗形式展示,突出利益点,同时有时间维度,使得用户产生紧迫感,刺激用户下单。


3、操作警告

操作警告类的文案二次提示,可以让用户对当前行为有更清楚的认知,并仔细思考。用户会考虑到一些时间成本、花费精力等因素,可能会取消放弃的念头。

例:全民K歌这款应用,用户想要删除之前发布过的创作内容,点击删除之后,会出现二次警示确认弹窗,对用户的行为进行一个挽留。就算最终用户删除了创造内容,还可以在最新删除列表中恢复。这样既可以避免用户误操作引起的后果,还能最大程度的保护创作内容的多样化存在。




5.2 行为优化

行为数据描述用户使用方式,虽然与用户相关,但更加关注的是使用的流程、方式与产品体验,其中重点关注的数据包含点击率、转化率、访问分析等。


5.2.1 行为场景复现

深入分析用户的访问数据,模拟行为场景,更好的把握用户当下的心理,从用户角度出发去设计。下面,我将以一个工作中的实际项目为例,详细阐述如何从设计侧推动项目迭代。

例如我们接到一个需求,需要进行注册流程的优化,提升这一模块的转化率。很多时候,我们往往会陷于视觉层面进行调整,但这并不能从根本上解决问题。我们需要静下心来仔细思考,真正找到这个需求背后的目的以及当前存在的问题。

那么我们可以怎样去进行呢?首先,为了对用户行为有更直观的理解与感受,可以利用用户体验地图的形式将用户行为场景复现,通过对用户的情绪曲线、想法的剖析,从中找到合适的机会点,为后续设计的迭代优化提供一定思路。

通过对用户的旅程进行分析,可以发现在不同关键阶段中所对应的数据指标也不同。因此在设计的过程中可以针对不同的行为场景,制定对应的数据优化目标,从而提升整体的产品价值。



5.2.2 行为路径优化

用户的行为是决策的重要因素,了解用户的行为和意图后,会发现大部分用户的行为与设计会存在很大的偏差,所以需要更多关注用户的行为数据,揣摩用户行为下的真实心理与诉求,才能做出用户满意的产品。

紧接着上面的案例,咱们继续通过漏斗模型进行深入分析,优化用户在登录注册路径上的体验,提升转化率。

原有的登录流程转化率如下图所示


1、快速定位问题环节

通过数据反馈,发现从注册页面到点击注册按钮这页面之间存在较高的流失率,其次再是安全验证页面。我们需要对这一流程中的关键节点进行梳理,同时将主要的精力聚焦于该模块的优化。针对流失率较高的主要页面进行着重设计。


2、分析问题

通过数据分析可知,用户很大一部分都在点击注册按钮这一页面流失掉了,当前页面的停留时长较长,那么我们是否可以缩短停留时长,帮助用户快速注册呢?该怎样设计才能提高用户的操作效率呢?


3、方案输出

通过聚焦问题后,发现最终我们的落脚点应该在如何提升用户的操作效率,帮助用户快速完成注册。

针对此设计目标,运用竞品分析、用户体验地图等方式对于该模块进行了思维拓展。提出了一些可行性方案,比如在输入邮箱时增加常用高频邮箱格式后缀,减少用户手动输入的步骤;比如增加用户输入错误之后的快捷删除图标,方便用户一键操作.....等等(详细的可见之前项目复盘)。


4、数据验证

在设计上线一段时期后,查看数据情况。

经过一段时间的验证,漏斗模型的数据转化有了很大提升。再次验证,此次改版方案较为成功。

以上案例大致展示了工作中如何运用数据驱动设计的常规流程与方法。从整体漏斗分析原因,定位关键问题节点,进而推动问题环节的优化,最终解决问题。



5.3 价值体现

数据会给到我们一定的指导作用,我们需要对数据进行深入思考,从设计的层面去赋能业务。从宏观的角度去看待业务价值的增长点,寻找设计机会。那么我们该如何通过设计手段提升业务价值呢?产品价值的实现离不开用户,从用户的角度进行拆解分析,可以更好的洞察到机会点。

例如我们需要提升会员模块的开卡率,该怎么进行落地执行呢?


5.3.1 目标拆解

我们将用户的行为路径划分为感知——决策——行动——传播这几个主要阶段,通过体验地图,深挖可优化的空间。

通过流程的梳理,将目标进行拆解,我们可以从中找到一些值得优化的地方。



5.3.2 设计方案

有明确的设计目标之后,我们就需要针对每一节点进行针对性的设计。

1、感知阶段-用户触达

当前会员购买的入口隐藏的过深,很多用户都对该模块的存在缺少认知。要想会员卡的购买率有所提升,最基本的举措就是要加大对其宣传力度。因此,我们需要增强用户感知。常见的形式有Push推送、邮件、短信等等,吸引用户去查看相关的内容,并引导后续转化。

我们需要提升关于会员内容的用户感知,就可以尝试在首页增加会员入口。宣传的形式可以采用Banner图,方便用户直接点击就可进入了解详情。另外,产品页面还可增加气泡文案引导,底部悬浮弹窗等等,增强用户的感知。

有一个需要特别注意的地方,就是在进行宣传引导时,一定要考虑到产品自身的属性,进行差异化设计。比如说海外产品的用户一般都很讨厌广告,那么我们在进行设计的时候就要做到克制。在满足运营需求的前提下,尽量减少对用户造成不好的体验。


2、决策阶段-价值触达

用户受吸引来查看会员相关内容时,我们需要对会员的价值进行一个高效快捷的输出传递。只有让用户在该阶段感受到价值大于价格,才会有后续的购买行动。在会员权益模块,需要根据用户的状态进行区分,针对化展示。人群大致划分为普通用户、会员与过期会员。

我们可以通过一些设计手法,强化用户的价值触达感知。

(1)文案刺激。告诉用户办会员卡一年预计能省下多少钱。

(2)增加计算器功能,让用户根据自己的习惯输入预计交易额,更智能的感知优惠。

(3)向用户发放一定的优惠券,并增加倒计时,出于沉没成本,用户转化的几率很有可能会增加。

(4)人数比例展示,利用人的从众心理,促进购买。



3、行动阶段-购买转化

到了行动阶段,用户的整体购买流程是否高效、是否顺畅则成了我们需要关注的重点。我们在现阶段的设计策略,可通过以下方式进行展开:


(1)避免用户过多选择

原有的会员页面将三种会员模式全都展示出来让用户自己选择,对于很多新手来说这无疑是非常困难的,会员的购买率也比较低。更新后,我们将会员的价值点简单的罗列出来,让用户可以直观的了解会员卡的优势,同时会员卡按照时间周期与价格划分为3个不同的层级,针对平台主推的年卡,增加标签,强化感知。


(2)减少页面跳转

用户在进行购买时,无需跳转页面,只需在当前页面操作即可。悬浮收银台的形式,可以避免用户在跳转页面之间可能带来的数据流失,最大化的保障用户购买行为的完成。


4、分享阶段-持续正向裂变

用户完成分享即可获得相对的奖励,被分享的新用户再进入产品进行体验,即可获得新用户奖励。在进行分享的操作中,有以下优化方向。

(1) 增加分享引导

可以通过文案引导、运营位的形式进行宣传,吸引用户进行分享操作。

(2) 优化分享体验

增加分享的渠道,引入常用的Twitter、Facebook、Telegram等社交平台;

增加用户分享图的制作,为用户提供更多的选择空间。




六、总结

数据驱动是一项长期的工作,需要去不断的跟踪、反馈,通过不断的数据驱动,才能推动设计的更优发展。在日常的工作中,我们需要对数据保持敏感,从这些数据背后找出真正的原因,并进行针对性的优化。设计师了解一定的数据知识,可以更好的辅助我们进行设计产出,使得我们的方案更有说服度。

感谢阅读,以上就是我要分享的如何利用数据驱动设计的全部内容。


文章来源:站酷  作者:甜西瓜汁



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如何设计好消费向app产品

纯纯

本文算是一篇产品分享文吧,主要科普一下消费向内容在KillTime方面都是怎么玩的。



Part I - 消费向产品及其发展科普

大家看上面那句英文,我用的是“Spend Oriented”,Spend这个词本身是一个偏中性的词,不光有花钱的意思。“消费”一词其实如果大家去查它的原始定义是指“利用社会产品来满足人们各种需要的过程”今天在这里说到的其实是“用户在上面消费内容”的app产品,这个内容可能是图文,可能是流媒体。也就是说,今天讲的app都和“Kill Time”有关。

那我们不妨先来看下面三页ppt:


1.消费向产品的演变:

我大概把今天要讲的消费向产品分为四类,第一类游戏略过就还剩三类:

a.图文Feed类app产品:

这一类产品其实是经历了从门户到app的演变的,早期互联网时代,所有的图文内容都在门户网站上,这时候的门户网站比如新浪搜狐网易,他们其实是内容为中心,用户围着内容转,用户会自己去挑选甄别自己想消费的内容进行消费。


然后从门户到app的过程中,最开始比如搜狐新闻app他其实是一个从门户到app的纯移植,他的本质没有变化,还是以内容为中心,用户围着内容转,不过后来随着移动互联网的发展,因为移动端的特性是“高频多次”,他就不像门户我只能上班的时候坐在电脑面前看,移动端的特性决定了我无论拉屎还是乘车,随时随地打开都可以看,那这个时候如果还是内容为中心,用户每次进来都需要进行一个很长时间的甄选内容的过程,真正消费内容的时间就相应的会被压缩,这时候就有了整个新闻移动端app产品从“内容为中心”到“用户为中心”的转型。第一次有了用户中心的概念,比如有了账号系统,用户可以收藏点赞(Mark)一些的自己感兴趣的内容,然后通过用户的点赞阅读点击行为进行推送和订阅:

除了新闻门户之外,还有一类图文产品就是兴趣聚合,最开始大家会发现都是一个产品主公一个方向,大家想看什么内容就去相应的地方:比如天涯猫扑就是一个讲故事和段子社区,榕树下主攻青年文学,虎扑是体育相关。大家在自己垂直的领域发展,互相也不怎么干涉。但是这些UGC平台的本质还是生产者,是人,随着每个平台都有自己的大V出现之后,网易推出了博客,这是一个以人为中心的分发结构的产品,除了以人为中心的分发结构外,百度心里想,不是之前的门户都很垂直么,那我是不是可以建一个平台,让各种兴趣在我这里以”吧“的形式聚合?于是就有了一个兴趣内容聚合平台”贴吧“,然后随着发展,大家发现博客这种东西用户消费成本太高了,一个大V一篇文章好几千字,生产内容也费尽,用户看着也费尽,那不如就做一个微型博客更多的让人发声就好了,于是有了微博。

△.既然说到这个了,在这里多扯远一点,其实互联网发展的进程都是这样,绕不开平台和垂直,大家想想五六年前的电商产品是不是一个道理,当年只有淘宝一家是平台,其他的,比如京东主攻家电,一号店是零食,聚美是化妆品,美丽说蘑菇街则是衣服(蘑菇街主打职场美丽说主打校园)


b.泛娱乐类类产品 & c.工具类产品:

泛娱乐类产品我这个框子画的很大,大概最初的原型是为了解决我们“听歌”和”看视频“的需求,然后最开始的几大门户大家都知道优酷土豆、腾讯视频、爱奇艺、搜狐视频、乐视等等。最开始那几年互联网基础建设不行嘛,科技也没发展到位,所以那时候视频清晰度都好低,而且下载率非常高,大家一般消费内容会采用”在家wifi先下好然后再看“这样的办法,但是随着基础设施的加固,大家发现流量好便宜,这时候在15年才开始有网红直播这一块的业务出来(游戏直播是很早就有的哈),我个人会认为催生网红直播产品的归因是科技进步流量不花钱了。随着网红直播类兴起的另一类产品就是短视频类,我个人认为短视频产品的出现本质归因除了流量不花钱了之外,更多的是解决之前门户视频网站内容消费成本过高的问题,众所周知,现在人越来越懒了,一集电视剧40分钟,很难坐得住不分心的看完,所以现在视频app出了倍速播放。这本质的原因是用户消费内容的High点(达到满足的点)越来越高了。

再说听歌这条线的演变,最开始听歌,然后唱吧、全民K歌,国外的Starmaker等等出来做了唱歌app,这时候的app本质是一个工具,但是用户UGC内容的时候沉淀了很多作品在这些工具app里,所以这一类产品就开始做去工具化,变成了一半社交一半工具的产物。另外K歌产品火了之后,才有的FM类产品,因为都是消费音频和音频直播嘛有共性在这里就不展开了。最后就是这类音频产品不满足只做音频,所以就开始做视频了,这就导致你现在打开全民K歌或者唱吧或者国外的好多app,你会发现只要是娱乐产品都有短视频的原因。


2.消费向产品的核心目标:

GNT是一个罗振宇2016年年终演讲时候提出的词,我们假设平均每个人每天8点到家到晚上12点的时间是可支配时间,那中国网民每年新增数量(今年是1000w)已经稳定在和出生数量一样了,所以我们认为网名总数不太会有啥变化,比如之前我用三个小时在优酷腾讯爱奇艺上看电视剧,一个小时听网易云音乐,现在我大概只用一个小时看电视剧其他三个小时都在刷抖音,这时候,大家会发现消费向产品的决战维度就不是自身的垂直领域了,之前我们会认为视频门户哪家片源优质哪家就牛逼,现在不是的,现在的产品除了垂直比较之外更多的竞争是在时间维度的较量,这是为什么抖音这种产品突然一下很火的原因,我稍后会着重说抖音这里就先略过了。

3.为了占用更多的用户时间,设计师可以发力的点:

内容源是否优质(这里的”优质“指的是内容和用户的March值)其实是用户是否消费的最大的一个指标,因为内容源和用户的March值主要反映在下面的前两个问题中:

给用户展示什么内容?

这些内容的优先级是怎样的?

这两个问题一般我们设计师并不能控制,关于什么时间什么环境下给用户展现什么内容,往往跟用户历史行为和算法有关,如果大家看了头条的算法公开课大家会知道头条的推荐算法其实是有三大类(内容维度、用户侧特征、环境特征)几千万个向量特征去控制的,如果不是纯算法推荐也会有运营去干预内容的露出,所以这部分其实设计师可以干预的比较少,我们真正可以干预的东西是后两个问题:

如何让用户迅速找到自己感兴趣的内容进行消费?

——这就涉及到内容源呈现方式的抉择问题。

如何尽可能的降低用户消费内容时的交互成本?

——这就涉及到两个问题,一是从交互上让用户尽可能沉浸消费,二是交叉推广和分流的问题。


Part 2 - 消费向内容的主流呈现形式:Feed Flow

△.谁能告诉我一下Feed Flow(我们工作中所说的”Feed流“中文怎么翻译?Orz...)


1.RSS vs Facebook's New Feed

如果大家是一个早期互联网民,一定听说过RSS的概念:

RSS (Really Simple Syndication简易信息聚合协议)是一种的工具,使得用户可以在客户端借助于支持RSS的聚合工具软件,在不打开网站内容页面的情况下阅读支持RSS输出的网站内容。举个栗子:如下图所示,小张在pc时代,每天会定时打开华尔街日报网,ChinaDaily,王老三的博客看里面的内容,但是每天都打开三个网站让小张觉得很烦,这时候借助RSS工具,他可以把三个(支持RSS协议的)内容源聚合到一个第三方的RSS工具上,这样他就不用每天反复打开三个网站了,除了获取这三个网站的陈旧内容之外,这三个网站每天的更新内容也会被实时呈现在这个RSS中:

一个RSS聚合工具内,每一个单条内容源,就称为Feed(取的是滋养的意思,就是源源不断的满足用户消费需求的含义),那早期的Feed序列大家也看到了是从RSS衍生出来的概念,Feed流的排序也是用户定义的,比如可以按照Timeline排序,或者是按照用户自定义Tag聚合,或者是按照interest标签(收藏,喜欢,点赞都属于泛意义上的interest),那大家就明白了,RSS里的Feed流本质上是一个用户自定的,关于内容收集的工具而已。

到了2006年,我们的爸爸Facebook开始做社交,因为Facebook是人和人的关系聚合,其实当时Facebook就借用了Feed的概念,创造出了以“关注Follow”为核心的新型Feed,在书上(我忘记是哪本书了)把它称为Facebook‘s New Feed,它其实有三个特征:

1、内容源从URL到人的状态(其实本质也是一个一个URL序列)。

2、不仅仅是Timeline的基础排序,更多的指标参与进来决定内容排序

3、订阅内容中夹杂费非订阅内容(参考微博),让用户永远刷不完没有尽头的消费

上图是RSS和Feed的对比。

到了今天,其实几乎市面上所有消费向产品(新闻类、微博、Instagram、Snapchat、短视频、等等),都在Facebook New Feed的基础上进行了改进,所以今天我们把这种New Feed更习惯的叫做Feed,大家可以去PM社区之类的搜Feed能发现一堆文章可以阅读,在这里就不赘述了。


Part 3 - 匹配、分发与消费

知道Feed的概念能方便我们理解接下去的问题,还记得接下去是什么问题吗?

1、如何让用户迅速找到自己感兴趣的内容进行消费?

——这就涉及到内容源呈现方式的抉择问题。

2、如何尽可能的降低用户消费内容时的交互成本?

——这就涉及到两个问题,一是从交互上让用户尽可能沉浸消费,二是交叉推广和分流的问题。


1.先分发,再消费的app模型:

我们不妨先来看主流的Feed分流的两种模式:

一种是微博这样的关注序列插入非关注序列(推荐、广告等),另一种就是关注序列浏览完用户拉不出新Feed的时候有个分流按钮提示,别小瞧这个小提示,往往能带来每天5-7%(我自己的工作经验数据)的新模块引流。


再说用户迅速找到自己感兴趣的内容进行消费的问题,这里就涉及到内容源的呈现方式。我之前唱吧的那篇文章举过这样一个例子:

唱吧7.0到8.6的三次改版牺牲了展示效率(从7到5)HighLight了文字信息,是因为我们发现图片信息不足以让用户做兴趣判断,大家看下图就明白了:

快手的图片本身就是内容的简略呈现形式,大家可以基本通过图片来得知里面的内容大概是什么,如果遇到用户难以判断的,快手在用户上传视频的时候鼓励用户打字说明,比如大家能看到图中的红字,就是说明视频内容的。这样的话,用户通过图片能清晰得到点击之后的内容预期,比较符合用户心智。大家再来看唱吧,大家会发现图一图二图三都是漂亮的小姐姐,这个就没办法告知用户里面的内容究竟是啥样的,那支撑用户点击进去的除了颜值之外,更多的可能是歌名,和这个人的歌手等级,收听量这样的数据才能支撑用户点击。唱吧这么改之后我印象中模块CTR是有明显的提升的,但是具体数据我离职太久忘记了...

所以其实内容源的呈现方式本质上和内容相关,这里的UI应该以“如何让用户迅速找到自己感兴趣的内容”为核心设计目标去设计,具体问题具体分析咯~


再来说常见的消费向内容的交互模式,最常见的就是Push&Back的模式:

所谓Push&Back就是用户一次点击进到详情页消费内容,看完之后再点击返回回到Feed列表,然后继续在列表里寻找下一个想要消费的内容的模式,比如下图:

传统的Push&Back交互成本太高,用户看完之后需要点击返回,然后浏览内容列表选择自己想看的,然后再次点击进入。这种就是很难达到沉浸式消费,用户跳出率和关闭率都比较高。

于是有了另一种模式就是让用户不跳出,直接挨个在当前Feed下的内容:

举个例子就是知乎的“下一个回答”点击按钮和下拉交互,以及微博的视频关灯流:

这种模式使得用户在消费内容的时候交互极其便捷,轻轻滑动或者一次点击就可以消费下一个内容,大大增加了沉浸的消费体验:

关于如何尽可能的降低用户消费内容时的交互成本这个问题,上面这一种办法,其实还有另一种,就是所谓的交叉推广,大家看下面这个图,前两张是头条Feed,后三张是陌陌:

头条点击一个视频后,下面会给你推和这个视频相关的一些视频(可能是内容维度相同都是做饭的,可能是用户侧特征相同都是美女做饭,可能是环境特征相同都是教你明天中秋节怎么做月饼)让你去观看(而且你发现没头条iOS版本和抖音iOS版本都是默认隐藏statusbar的,你看不到当下几点了,为的就是让你一直看下去...)。

陌陌这款产品就更有意思了,比如我点击第二个入口(右1)进去,这时候有个上下滑动切换的交互,app的指示意是:“切换到下一个主播”,那按照常理来说,我松手之后,应该消费的是第三个入口(左2)的内容没错吧?但是你会发现事实并不是这样,它其实跳转到了一个全新的Feed序列,所以交叉推广的概念如下图所示:


2.直接消费的app模型:

上面我们讲的都是先分发再消费的模型,它一定要有一个内容承载的Feed页,然后用户根据自己兴趣去选择性的消费内容。那本着:“降低用户消费内容时的交互成本”这个思路,有没有可能去掉分发这个步骤,不要内容承载页,直接上来就让用户消费呢?这就是大家熟悉的抖音:

Musical.ly(后改名Muse然后被抖音抄然后被抖音收购)这款app创造了一种直接消费内容的产品模型,这种模型有什么特征呢?

1、交互成本最低,打开即消费,一次上下滑动即分流,左右滑动(或一次点击)即分流,极强的沉浸性。

2、依靠算法把很多Feed序列整合成了一个无穷尽的Feed,完全依赖算法和用户行为数据、短视频数据判断展示优先级。

我们不妨来对比一下“先分发再消费”和“直接消费”的两种产品吧:

“先分发再消费”类的产品,由于有一个内容承载页,用户可以选择性的点击消费,比较尊重用户。而抖音这类产品呢,直接把内容强制用户消费,本质上是带有一定胁迫性质的。直接让用户消费内容的比如抖音类产品,不给用户自主选择的机会,胁迫用户消费产品提供的内容,如果内容足够优质的话会有奇效,如果内容差强人意,戳不中用户的High点,则有可能适得其反。


我认为抖音这种直接让用户消费内容的产品模型本身是一把双刃剑。


大家玩了这么多app应该也能发现了,市面上壳子抄抖音的产品现在特别多,大家会发现只有抖音好看,别的都是看一两个就看不下去了想关掉,这里的原因就是因为用户被胁迫消费你提供的内容。

我们假设你是一家内容实在不怎么行的app,如果强行用抖音的模式,你第一个内容是一坨屎,用户吃了一半滑动跳过了,这时候他发现第二个内容还是一坨屎要给他吃,用户意愿会下降得特别厉害,甚至一两个视频过后就直接关掉了。但是如果是先分发的模型,里面都是一堆屎,但是我告诉你了,第一坨屎是草莓味的,第二坨屎是橘子味的,这时候用户自己想消费哪一坨内容是他自己的点击选择,和你无关,你app设计者不用承担胁迫用户消费的风险,自然用户对自己选择的内容的容忍度也会高一些,可能不会看一两个就关掉了,没准儿会看四五个。这样是不是浏览时长就增加了?


给大家讲一个理论性的东西吧,抖音内容的理想时间模型(名字是我自己随便取的):如下图所示

我们假设理想状况下这个用户没别的事不会被中途打断,只要想刷可以一直刷一辈子抖音,然后我们来研究内容质量和用户浏览时长的关系:我们假设,每一个个体用户都有一条平均匹配线Marchline(这个匹配可能是内容维度的比如我喜欢看dota不喜欢看lol,喜欢科普不喜欢鸡汤等等),内容只要比匹配线高,对于我们的心智就是一个正向刺激(Positive)。

我们假设每个视频都是15s,大家会发现你们每天打开抖音的第一条视频总是很优质(其实抖音最初冷启动的时候准备的视频都是1500-3000一条买的优质脚本之类的,花了几千万呢,所以这些优质视频源奠定了第一波龙湖留存),如果第一个视频总是很优质,用户很喜欢,那心智就会上升,是一个正反馈,然后第二个视频如果也很精彩,那就会把用户推向high点,如果这时候第三个视频一下子推了一个特别烂的或者没算准给用户推了一个用户不是很中意的,理论上用户交互成本很低,可能只看了一半划过就行了,但是如果连续两三次都给用户推了很烂的内容,那用户的负向刺激(Negative)越来越多,一半两到三次就退出了。

在这里面有一个我总结的思考就是,用户的Marchline其实是浮动的:

Marchline(new) = Marchline(old) + △Willing

用户每次打开app到关闭app的过程中正负向刺激的向量和。

所以本质上抖音这种点开即消费的短视频设计方法,是对自家内容极度自信之后的产物,记住抖音模型是把双刃剑,如果你不是对自家内容那么自信或者不愿意花钱来砸内容,就尽量不要用抖音这种交互,很容易塞用户一嘴屎得不偿失!




3.一边消费一边分发的app模型:

上文已经讲过了快手(先分发再消费)和抖音(直接消费)两种产品模型。

他们各有利弊,但是在最近半年,热爱创新的产品设计师们在短视频领域让我见到了眼前一亮的第三种模式,就是Instagram的旗下的IGTV(入口在Ins的右上角,也是一个独立的IGTV app),它采用的是一种创新的一边消费一边分发的模式,可以说这个创新是很亮眼了,大家有空可以去下载体验一下:


这款产品默认打开是图1所示,后边的视频是在播放的,这就满足了直接消费,但是下面有一个推荐列表可以滑动选择,满足了分发,然后如果需要沉浸的观看某个视频,手指在图1上下滑就会变成图二,这就变成了一个完全沉浸式的抖音,和抖音的区别是抖音采用上下切换,IGTV采用左右切换,它最绝的地方是把消费属性做到了极致,甚至在搜索或者在发评论的时候,后面的视频也依然在播放。

这就很好的解了交互效率和分发的问题,大胆预测IGTV的交互模式是明年短视频、视频直播、视频社交抄的重点。(其实现在已经看到Azer之类的产品在大量采用这种交互了)

总结一下吧,其实设计的本身在解决问题,只不过随着时间的推进,大家的认知层次会逐渐升高,最初我们认为快手这种分发效率过低,于是抖音出来了之后大家都抄抖音,但是别的app没有抖音这么好的内容,于是取了折中有了我个人认为更合适的IGTV这种交互模型。

其实今天这篇文章想要阐述的一个思想是“目标导向的设计”,我们为了解决一个又一个的问题,在不断解决问题的过程中交互一次一次的微创新,微创新到一定量就会变成一个大的创新。每次看到很多有创新的产品都会感觉到欣喜,作为设计师大家也可以多看一些app产品,大量的试用不同的app产品,然后归类总结一下,相信也会有所收获。


文章来源:站酷   作者:Seany

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为什么交互设计能帮助产品解决问题

纯纯

市面上大量出现同质化产品、设计,就是因为大家都在按照现有的,常用的模版在设计,现在其实比早两年会好很多,很多设计师已经开始从美化工作逐渐深挖到区分甚至自我驱动或者价值探寻的工作。


例如下面的案例,这是一个电瓶车电池租赁的一个产品。



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从美观角度,左侧的界面更加简洁信息也有规律,有美观的banner和看起来让人有点击欲望的大按钮以及“令人觉得很热门”的热门租赁板块。当我不放出右侧的对比图时,大家在第一反应中,有多少人可以重启自己的视角,还是说已经被这个页面所拉入到不可自拔的漩涡中去了呢?


如果让你盯着第一个界面进行改版,我相信还是会有很多小伙伴可能只是会把底下的信息流挪上来,或者新增一些“我们觉得”有用的板块。但其实这整个形态就是错的,即便将错误路径3改成了路径2,你以然还是在错误的路径上,本质没变。所以为什么我们说要做正确的事而不是正确的做事。





交互不仅仅能够让产品好用的,也要让产品走对方向。


另外,UI也是交互的一部分,属于看的懂。好用可以分为看得懂,学的快,用的会,交互体现在人们日常所接触到的大部分媒介,并且与之产生联系。例如一把水壶,水壶的设计形式首先通过视觉让你感知这是一个水壶,如果把水壶的外形做成一个马桶,你觉得它还是一个水壶吗,这叫看的懂。学的快指的是当我看懂了之后我马上就可以对这个产品进行基础操作,例如装水、倒水。而用的会就是这个水壶更多的附加功能,例如烧水、定时、调温等等。



1.交互设计中媒介与人的关系


1.1顺应


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究过为什么古代人们撰写文字是从上至下,从右往左而现代人的习惯是从左右的?古代受限于工具、媒介,竹简是主流的记录文字信息的媒介, 有人会说竹简可以从做往右写不是非要从上往下啊,但是大家可以看到人们是如何打开进行阅读的,如果是横着阅读但是打开是上下展开就会非常不自然了。


所以在当时人们为了适应非常有限的工具资源,改变了自然的操作方式。但现代社会如果说你的产品不为用户的使用和场景去考虑,那基本也就凉凉了。


从2g到5g时代的发展,除了生活方式发生翻天覆地的变化外,我们所接触到的媒介也发生了变化,从2g时代以文字为主的信息到5g时代视频、游戏、影音等为主的信息化进步,让人们对信息的获取更加方便快捷。除了内容,外对于像移动手机这样的设备用户对其操作方式和习惯也有了更多的变化,从当初的搬砖按键手机到支持ar等新技术的超智能化手机,改变了我们的认知也改变了我们的生活方式。



1.2迁移


平台迁移的交互成本,很多同学可能都玩过moba类游戏-dota,这是一款在电脑端战术竞技类游戏。在dota中我们经常使用的交互形式主要分为键盘和鼠标的控制,键盘用来控制技能的释放和其他快捷物品的使用,都是通过按按键的形式进行释放。通过鼠标右键来控制人物的移动和左键选择技能和物品释放的目标,这是端游中基本的交互行为与操作。





在现在非常火热并且模式和dota相似度很高的王者荣耀手游中,我们看到了,如何从端游到手游的交互迁移。从鼠标控制移动到左手拇指来控制移动,右手拇指来控制技能的释放,在这里大家要注意,在端游中技能的释放是可以非常精准的,并且可以指向性释放在某一个角色中,但手游不行。鼠标拥有移动、视角、释放技能、使用物品多个功能,但是在手游中我们无法做到选中某一个技能再点击到某一个角色上,所以手游中只能进行非指向性的预判技能释放。







同样在端游和手游的吃鸡游戏中,端游键盘控制人物移动,鼠标控制射击与视角,但是在手游中控制射击与视角就需要2个手指来完成非常不方便,也很影响射击的精度,但是如果做成吸附式准星那么也就失去了很多的乐趣。所以很多的厂商为了解决的这个用户痛点开发出了吃鸡专用的辅助设备,专门用来给多余的手指进行射击操作。


另外,大家如果做b端的同学应该也深有感触,平台迁移的成本非常高。想要把集成非常复杂的业务后台切换到移动端是一件很麻烦的事,因为在网页端我们有大量的空间和更自由的控件形式去承载信息,比如联动的左侧标签导航和顶部联动的标签导航,在增删改查的操作中显得清晰高效。但是到移动端上虽然可以到做联动导航,但是页面显示实在有限,很多的信息完全无法在一个界面中呈现,所以要么将页面进行左右滑动,要么拆分进行多步操作。但本身拥有复杂业务功能的后台系统就不适宜迁移到移动端上。


web端的工具和网页通常都会有撤销操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可进行撤销上一步操作,但是在移动端我们无法通过特定、或者统一的手势进行撤销,所以很多时候在表单输入的时候会有一键删除图标,却无法进行撤销。所以我在想是不是可以在用户一键删除信息后,删除按钮变为撤销按钮,有待考量。



2.交互认知的盲区


到底什么是交互设计,这个问题其实是比较复杂的,也是我一直在思考的问题。所以也翻阅了很多文献,尝试做更多的案例来解释。交互设计的概念真的挺多的,光网上能够找到的定义就不下5种,这些对交互设计的定义中,比较频繁出现的是行为、场景、用户等词汇,交互设计到底设计的是用户的行为,还是设计用户正在交互的媒介或者是用户正在使用媒介这件事情,我觉得可能还是没有能够解释清楚交互设计的本质。


中国历史文字的演变,它并不是一个模仿的过程,而是一个从底层对文化、自由、精神、环境、人的深刻理解而发生的一种进化过程。但现在其实很多的交互形式都是来源于一些大流量产品的模仿,更多的是担心用户成本过高而妥协为满足用户预期。



2.1信息不对称


事实上,为什么我们讲不清楚什么是交互设计,其实UI设计也一样,她绝不可能单纯的指代用工具绘制出用户界面,其实是因为信息不对成、词不达意或者叫做你说的比人听不懂。我可以举例的是我们的汉语


例如“你可以意思一下”,单就这句话,我们大概知道最关键的是“意思”二字,包含了特别多的含义,含义需要通过语境、使用场景来区分,说者的“意思”是想告诉听者什么呢?没人知道,是一口气干完一瓶酒,还是喝一口?还是送一点礼还是?应付一下?


当然这句话中的“可以”也很有讲究,加上“可以”说明你也能选择不“意思”,是不是觉得这7个字让我们整一句话都活了起来,说者与听者如果不在一个境中,听着就压根不知道说者的具体表达含义。


同样的,在设计领域,很多设计师喜欢用大气、高级、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 说出来自己都要笑出声,还有什么五彩斑斓的黑等等。就比如呼吸感这样的词,这个词听起来比较抽象,让听者都有点不太好意思追问什么是呼吸感,其实你问了,说者也不知道怎么描述。可能说者觉得现在信息太密集让人无法呼吸,但设计者觉得现在刚好,所以本身就没有一个标准,更多的就是主观的感受,让你不得不接受这个建议的原因是因为两者的身份。


我们用我们能够讲述的语言去描绘我们不懂的事物,再例如设计师和开发还原只会说往左移动10px,而不会说给这个view加上padding left 10px。还有你和开发为什么沟通起来那么累就是因为你俩完全无法站在对方的角度对这件事达成共识,设计师通常喜欢描述从左到右或者从上到下,但是在开发的语音认知理,他需要知道的是空间坐标,并且具体的移动单位。所以为什么我们那么鼓励广大设计师去学习一些开发知识,开发也尽可能的去补充设计背景。


在这里,交互设计师产出的交互说明文档就是能够帮助设计师与开发有一个更好的沟通,所以能力较强的交互设计或者视觉设计都能够把自己想表达的信息表达的很清楚。


再举个例子,不知道大家有没有编辑过问卷或者做过用户访谈,很多时候是不是觉得收集到的信息无效、无用,其实很多的原因是因为我们和用户对于这些问题压根不在一个频道,比如:你的问卷问的是,您喝酒的频率是多少,选项有:从不、偶尔、经常,在用户的眼里偶尔可能是1年喝一次,而我们觉得差不多1个月喝一次算偶尔,再比如访谈的时候问用户这个问题:您觉得您喜欢下面哪个页面的风格?用户:“什么是风格?”


所以交互设计师有一个能力久显得很重要了:让万物都可与之对话的能力,对话需要什么,是语言。




3.交互语言的浅见


我们都知道,语言是我们沟通的根本,语言是由词汇按照一定的语法结构在不同的语境中所组成的复杂系统。不同的种族有不同的语言,不同的专业有不同的语言例如在围棋中有长、立、并、空、顶等等,例如在模型手办中有分线、渗线、勾线、补土等,这也都是在特顶专业领域中的一些术语,但这些并不是语言,只是在某个领域中大家总结出来便于沟通的文字符号。


所以我们再回到上方看一下定义,首先语言是由词汇所组成,词汇是由符号做组成,大家可能都听说过比如乐高啊、原子理论这样的组件搭建方法,但这些都仅仅只是规范,而并不是语言。语言拥有更强的普适性和通用性。


那么我所认为的语言他首先包含了能够组成词汇的符号,这些符号大概就是指:点、线、面、体、色彩由这些点线面体可以组成的词汇有:按钮、文字、图标、图片等。但是光有词汇不行,在汉语中有12种词类:名词、动词、形容词,在由句子组成的词汇中包含了不同的成分:主、谓、宾、定、状、补...这里不过多叙述。


语言很重要的一点它具有语境,语言的运用包含了看听读写4个方面,看和听指的是输入,读和写指的是输出,那么交互设计语言中,也包含输入和输出两种属性,例如输入指的是由不同“词汇”组成的“句子”,比如由标题、箭头、色块组成的一个itme,是一个可被理解、看懂的输入属性的控件。输出指的是该控件可被出发并且进行状态的变化和所进行的任务跳转。



这里的控件虽然有两个属性,但是还需要语境来帮助我们理解,一个是它本身所能够输出的默认状态的,比如点击之后的跳转页面,另外他也可以具备产品赋予的自定义属性,例如底部滑出picker。




还有,在汉语中“去买两个桃子吧”,这里的“两”肯能是虚数也可能是实数,但是在交互设计中,我们如何表示点击1下和两下或者是多次呢,一般单击的属性通常可以有一些特性的符号属性所表示出来,例如加下划线的文字、一个带箭头的item、一个图标、一个带有主色的文案等等,那么双击的话可以用双箭头来表示吗,当然不可以,双击在移动端的手势中具有放大、点赞、返回顶部、定位消息、定位光标等功能。






那我们发现如果把交互设计能够做成类似于语言的系统是非常有意思,并且有用的。这会让更多信息不对称的情况消失,不仅仅是设计师,在产品团队中大家都能够有一套共性的交互语言系统,无疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互规范的文档中,大多都是多种元素的拼合,给出常用的、可复用的控件、组件,但是大家依然还是无法从语言角度去创新,这就导致了很难会有新的、有用的交互形式的出现,比如很多搜索控件都是承载在顶部导航栏中,那么在做规范的时候也只能在这个组件上去微调,殊不知搜索这个控件的“语境”并不单单只能在页面顶部,例如高德地图做的就很好。这样一来,这个组件的常规规范形式就能和很多产品区分开来了,当然要视产品形态不同。



4.业务背景与交互形态


4.1不同业务背景下的信息组织


市面上有许多的新零售电商产品,页面中的信息流也是大同小异,但是无论是交互还是产品在做设计师必须要考虑的就是产品定位与当前状态。例如目前我们看到的都是以下的信息流样式,但是我们要知道,30000个sku和3000个sku的展示策略肯定是不同的根据算法的瀑布流在30000个sku中可以随意展示,但是3000个就不行了,很可能在算法的过程中用户会频繁看到重复的商品。所以使用双列布局的方法并不合适。





所以这样的产品首屏策略就显得非常关键。我们可以看到常规的电商产品中,首屏基本上都是呈现这样的策略,从顶部的搜索、分类、banner、分流入口、cta、营销瓷片区这样的布局,从基本上能够满足一个大量sku电商产品的所有需求,但是如果用户定位和产品本身的基础无法支撑起这样的场景又该如何去做首屏策略呢?


从交互角度入手,那么既然我们无法做到大而全,那么我们至少可以做到精准、限时,让用户上瘾的策略,上瘾模型这边不再赘述。所以类似云集在首屏的策略可以概括为整合搜索与banner、分流入口、cta、营销瓷片以及以时间为纬度展示的大图信息流。重点在于可随意控制的营销工具,以及时间轴的商品推荐,让有限的资源呈现更多的形式变化以及让用户有时间概念,每天固定时间来进行活跃。





4.2营销工具化


通过交互手段我们也可以给运营工具更加灵活化打基础。例如我们经常看到的营销瓷片可以划分为非常多样式与可能性,并且在后台工具中灵活控制,同时除了日常的营销目的之外,在大促或者活动需求下更可以将整一个首屏切换为极具氛围的信息呈现。


4.2.1更加灵活的控制方式




4.2.2多样的营销结构



最后总结一下,我认为交互设计也包含了视觉,所以我们在决定用什么样的设计形式之前需要考虑更多,入业务、用户价值等等,从而用更加有价值的交互策略提出问题、解决问题会比单纯的用规范去搭建界面更加有效。






二、为什么UI配色那么难


不管是做UI设计还是画插画,有很多同学觉得自己是因为天赋不够所以对色彩的敏感度不够,其实不然。一个可能是大家总结的太少,从来都是凭感觉和运气去配色,但其实都是有讲究的。本文不会给大家重复讲解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,这些大家都可以从某度中直接搜到。我今天要给大家分享的是人们是如何认识色彩,并且在产品设计中使用的。



1.人类对色彩感知的原理


大家都知道,对于不同的颜色,我们对其的感知是不同的,有人觉得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那这是什么原因呢?首先我们要知道我们眼睛内存在两种感光细胞:视锥细胞和视杆细胞,视杆细胞能够感知光线强弱但无法感知颜色,而视锥细胞却相反,视锥细胞内还有3种对不同频率光敏感的细胞。我们经常会用到视锥细胞,而视杆细胞却用的少,更多的是在黑暗的环境中使用的多。


视锥细胞的三种类型分别是低频、中频和高频视锥细胞,分别对红、绿、蓝三种颜色的光敏感。而且这三个视锥细胞分别也有重合的部分。低频视锥细胞对整个可见光频谱都敏感,它的范围包含的比较广,特别是对于频谱中段的黄色到红色部分更加敏感。但是像高频的紫色几乎只有蓝视锥细胞可以感知。





大家在平时生活中都能看到,在马路上、机动车道上以及一些警示牌都会采用黄色、橙色等标识,因为这些非常醒目。更容易被红视锥细胞感知到,但如果你的标识用的是冷色调那这个交通事故可能要发生的频繁的多。



1.1人对色彩边缘的对比更加敏感


我们来做个实验,如下图,大家觉得在中间的灰色块是纯色还是渐变色,可能很多同学看上去都会觉得是个渐变色,但其实它就是一个纯色,不信的同学可以自己在工具中尝试一下。




但如果你把这个色块拿出来后,不在这个环境中直接进行边缘对比,那就不会出现渐变的情况了。那光说原理,我们也来看一下在产品设计中需要注意的地方,因为在UI界面设计中我们通常需要把一些图片、卡片叠加放置,这样就会造成边缘视觉的对比,本来不明显的两个元素重叠之后变的很明显。所以例如一些标签的背景色和页面整体的背景色。





如果你想要让两个颜色接近的元素具有识别度,那么最好将这两个元素进行重叠摆放而不是分开摆放。另外,如果是卡片样式的设计,背景色一定不要过于灰暗也不要过于浅白,过于深的话会让卡片轮廓过于明显而导致整体看上去显脏以及很明显的对比,显得不自然和舒适。如果过于浅的话也会导致信息的不聚焦。





还有,为什么被框起来的文字会看上去更加有点击的欲望其实也是这个道理,因为文字和背景叠加产生的轮廓只是文字的轮廓,在我们的第一印象中只是一种符号,当它被赋予颜色之后我们才会意识到它需要我们去注意或者可被点击,但依然还是不够明显,所以为了强化可点击这个感觉,我们才用了线框、背景色、箭头等方式。





2.色彩在UI设计中的作用


1.加深品牌印象与品牌感


一般来说,产品都会有一个品牌的主色。而这个品牌的主色也通常会运用在外面的产品界面中,所以例如闲鱼、马蜂窝等,主色都采用了黄色,黄色具有非常活泼、有趣、好玩的特性,无论是线上还是线下都使用了这个品牌黄色,从每一个线上元素的主色,到线下包装的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的话,可能不太适合线上的产品进行通用。例如之前的严选、云集、711便利店、宜家等产品的主色都是偏深和暗的,所以在线上的界面用起来会非常不和谐,和整体偏浅色、轻的风格对比起来太强烈,引起不适。





而且线上觉得还OK的颜色,由于印刷的原理,实物也会更加偏低饱和和偏暗。



2.引导用户视觉凹增加易读性


我们在上一篇十万个为什么文章里提到了人们如何阅读信息,提到了一个视觉凹的概念。所以在界面中,什么样的地方使用色彩是有讲究的。所以在这里通常会需要使用颜色的地方在于希望引导用户和吸引用户注意的地方才会使用色彩。例如下方产品,使用了高亮色来引导用户视觉。







当然色彩的运用也会讲整个页面的层级凸显出来,而不单纯的用中性色来区分层级。


3.区分信息交互的状态


同样是上两张图,大家可以清晰的看到,美团中的附近热卖好点、满减标签、价格,其实都只具备信息的呈现,但不具备交互的特征和状态。但淘票票中的“4.7万”和“展开”却不一样,“展开”使用了辅助蓝色,这里的展开就具备这个文案所描述的这个控件具备的交互特性-点击后将隐藏的文字展示出来。蓝色一般我们都会使用在某个可点的链接上,当然也会有其他的色彩来表示可点击。


所以不是所有的元素都要赋予颜色,这样会使整个页面非常混乱





另外,UI设计中主色除了引导用户的作用外,也可以表示当前正被激活的信息状态。例如爱奇艺app中播放详情页面,当前板块标签和正在播放剧集的激活状态。





4.营造氛围传递热度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在图片和整体氛围营造中也起了很大的作用,目前很多2c的产品往往会在界面氛围的营造中运用一些手段。例如导航栏、底部标签栏上的图标,或者在首页营销板块的瓷片区域都会用品牌色在活动时段内进行氛围打造





3.在UI设计中色彩运用的坑与技巧


1.色彩的正反两面

在色彩的心理学上,大家都知道每个颜色具有一定的性格特征和表达。而且都会有正反两面,可以看下方多种色彩的描述。





然而其实很多的产品使用的色彩和我们所认知的会有一些差别,比如咖啡品牌的主色选择,在我们常规人之中,咖啡应该是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其实都用了和咖啡本质没什么关系的颜色





在瑞幸刚出来的时候,很多人其实不太习惯把这个蓝色和咖啡结合起来,但是为了塑造品牌差异化,瑞幸一直将“蓝色”作为品牌的主基调,“小蓝杯”这一称呼不但让消费者感到亲切,也在众多的咖啡中有了属于自己的记忆点。在这支广告片中,主基调同样是使用蓝色,不但符合了当下消费者的视觉偏好,也在为用户留下记忆点之后,也让用户在看到蓝色时自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.颜色的禁忌用法

但凡各位使用了这样的配色,保证各位过不了试用期,相信我。所以大家千万要避开。


1.高饱和度的色彩

会让人产生“幻觉”!让人产生视觉疲劳,例如我将饿了么这个界面的色调调整一下大家看一下,不亮瞎算我输。




2.灰部使用过多的配色

为什么很多时候我们总觉得界面脏兮兮的。是因为我们在界面或者配色中使用了过多的低饱和度、灰度较多的配色。所以这个也是要避免的




3.没有规律且过多的配色

让界面或者插画看起来非常混乱。一般来说颜色的使用也需要有侧重点,所以我们常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.荧光色

荧光色绝对不可以使用在UI界面中,尤其是主色。会让你瞬间失明!





5.太轻柔的颜色

在很多dribbble的飞机稿中,经常能看到这样的配色和练习。无论是在练习中还是实际项目中,这样的界面也完全无法让用户看到想看的信息,没有重点且轻飘飘的感觉。





6.现在很火的新拟物化设计

说真的,这样的风格确实耳目一新,但个人觉得可能不会成为主流。因为它就和第五种一样:信息可识别性很差。就不说色弱的人群,就正常的用户来说大面积的白色+饱和度低的元素结合感觉就是得了“白内障”。另外我们常说的一点就是所有元素都强调就等于什么都没有强调,这样的风格在每一个元素都具有阴影的情况下都在争先恐后让用户感知,原则是轻量化却又需要那么多阴影,这样就有点自相矛盾的感觉。


为了营造这样的“新拟物”的轻量氛围,还不得不在整个界面中简化大部分元素,能不加文字就不能加文字,说的好听叫做使用了奥卡姆剃刀原则,有一句话一直非常影响我做设计:“设计是需要被简化的,但是简化的过程一定不简单”。所以不是单纯的简化所有元素为了达到这个风格的目的。




7.不要将对抗色重叠

例如下方,两种对抗色重叠后会引起视觉闪烁的感觉。是不是觉得我有点帅的晃眼





4.正确的UI配色方法


定义主色


首先我们必须要说,色彩肯定是需要结合产品和用户的定位去指定和提炼的,所以前期会需要去做一些研究例如用户画像,品牌冲刺或者是情绪板等方法。得到几类“真实的虚拟用户”,从而确定一些主色的方案。然后我们在主色的选择中需要避开上面体到的坑,并且对市面上的app进行总结,我们发现大部分的产品色,简单来讲在我们HSB模式中去色都在一个固定的范围,就像这样。

 




在上文中也说到用色比例的631法则,所以在选取辅助色的时候我们需要定义好辅助色可以用在什么地方。例如知乎,其实辅助色没有非常明显的1种或者两种,都是多色的辅助色方案,都在一个配色的系统中选取颜色即可。大部分产品目前都是这样的策略,一个主色搭配多个辅色,如果有其他独立的板块可能需要重新定义专属的配色策略。






定义中性色


其次再定义中性色,比如字体和线条以及背景色。字体是为了让信息有对比,显示层级,那么通常给2-3种层级即可,至少2种,至多3种。在选择3个层次的中性色文字是,给大家一个建议:标题/正文文字颜色HSB的B值不要大于20.备注和次要文字b值不要大于50,默认文字不要大于80,大家可以去尝试一下,且中性色不得使用纯黑。







文章来源:站酷 作者:应骏



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别光抄了,信息卡片应该这样设计!

纯纯

工作中我们经常会接到一些信息卡片的设计需求,在早期很长一段时间里都困扰着我。和大多数刚入门的小白一样,当接触到这类需求的时候,下意识就是打开自己的的Eagle,找合适的参考,去借鉴排版布局。但是其实最后只知道参考这样做好看,对于作者的设计思路并不清楚。后面我尝试去总结其中的规律,也得出了自己的一些设计思路。





02 这里讲的信息卡片是什么?

让我们先看下各类App中,一些比较不错的信息卡片长什么样:




03 一个信息卡片包含什么内容?

  • 图片

  • 图标

  • 文字

  • 标签

  • 按钮

  • 布局



1图片 】

图片理解很简单,就是该卡片想表达的信息主体,可以是商品、风景、插画等,PGC内容图片通常由运营把控,UGC内容为用户自行上传。虽然上线后实际上传的图片,对于设计来说没有太多关系,但在设计稿中还是需要严格控制图片质量。(一定程度上也能提高过稿率)

图片挑选需要注意如下:

  • 高清无码

  • 主体突出且简洁

  • 配图与文字信息相关联

  • 多图片情况下,视线保持同一水平线或同一角度



2【 图标 】

图标的出现有以下几类:品牌特定logo、特殊字段图形化(如性别、定位、点赞、VIP、关闭等等,将字段图形化后可以减少该组件内的文本信息,方便设计排版的同时提升整体阅读体验)、氛围点缀(主要在于丰富卡片,提升设计感来吸引用户注意)

图标设计需要注意如下:

  • 清晰度:品牌图标避免过小,导致难以分辨。

  • 识别度:字段图形化后一定需要确保拥有足够的识别度,尽量在大众认知范围内。比如“+”可以代表添加和关注、“x”代表关闭,“大拇指”和“爱心”代表点赞、“皇冠”代表VIP等等。

  • 风格一致:氛围点缀图标在配色上,需要保证与产品调性一致,或在色彩情绪上,与该模块传递的感受一致。还有一些细节,比如线性图标描边粗细,圆头还是方头端点,这类尽量保持一致(当然也可根据情况演变新的风格,但注意风格种类不宜过多)



3【 文字 】

文字即对图片的描述信息,通常分为:标题、正文、辅助信息、优惠信息、数据信息(评分、价格、点赞评论数等) 

文字信息处理需要注意如下:

  • 对比:需明确页面信息权重,突出重点,便于有效传递信息。移动端常见对比方式:特殊字体对比、字号差对比、色彩对比、修饰元素(点线面)点缀对比。重点需要注意,避免在一个卡片中,采用过多不同大小字号和颜色去表现信息层级,尽量使层级精简与规范。

  • 对齐:保证卡片内信息之间存在某种视觉联系,信息结构清晰。对齐方式分类:左对齐(符合左到右的阅读习惯,阅读体验最佳)、右对齐(阅读类文本比较少见,一般是为了将分好组的信息填充卡片四角)、居中对齐(居中传递严肃、正式感,在移动端中较少见,适合信息较少的情况下使用)

  • 亲密性:将信息通过留白、分割线、色块等方式来成组划分,避免信息散乱。



4【 标签 】

标签指活动通知、产品卖点、重要时间、优惠信息等这类需要突出的内容,标签按视觉层级由高到底依次划分为:异型标签、色块型标签、描边型标签3大类。 


标签处理需要注意如下:

  • 视觉层级:一个卡片内可能出现不同类型的标签,比如同时有活动通知、优惠信息、产品关键词,这个时候就需要了解各类信息重要层级,正确选择标签形式(异型、色块、描边),帮助用户快速抓住产品重点。

  • 极限场景:标签内字段不宜过长,需要考虑最大宽度,进行合理布局。(牵扯到屏效比)

  • 呼吸感:合理定义标签内部文字与底板的上下左右间距,避免拥挤。

  • 设计感:标签多数是带有活动属性,在设计手法上可以尝试破型设计,还可以尝试加入一些小图标、纹理,一方面营造活动氛围,提升产品品质感。一方面图标具有一定语义,可辅助用户识别。(适合单个特殊标签添加,而不是一类标签,因为多个一样的标签配上图标同时展示太乱)

  • 对比度:在色块标签中需要重点注意,通常色块标签又分以下3类:有彩色底板+白色文字、带不透明度的有色彩底板+有彩色文字、消色底板+消色文字,在挑选颜色时需注意文字与底板对比足够清晰,减少阅读障碍。



5【 按钮 】

按钮是卡片上最重要的元素之一(部分卡片也可能没有),作为一个行动点,Ta的作用在于吸引用户点击。按钮在表现形式上和标签一致,我们最常见的有彩色底板+白色文字、消色底板+消色文字、描边框+文字(有彩色描边或有彩色字)。 


按钮和标签在处理上很相似,可参照标签。



6【 布局 】

布局指上述所有图片、图标、字段等信息,在卡片内的排布方式,常见布局方式:上下布局、左右布局、居中布局。 


信息布局需要注意如下:

  • 拓展性:卡片中字段的长短对布局的影响较大,字段较长且多的情况下需要的占用的空间更多,所以常见是上下布局。

  • 屏效比:上述拓展性与屏效比的关联紧密,在卡片中,为了保证一行文字最大显示,通常文字都是单独一行,避免左右存在元素占用文字横向空间。但单独一行就意味着增加了卡片高度,虽然单个卡片内文字显示多了,但整个一屏中展示内容变少。为了便于理解上面这段话,这里我们可以看到淘宝这个案例,淘宝的推荐卡片中信息很多,在遇到文案很长的情况下,为了平衡上面讲的这个问题,使用到了如下较少见的布局方式。

  • 合理性:在列表式左右布局中,是选择左文右图,还是左图右文。这需要看产品类型,在新闻资讯类产品中常见是左文右图,而在美食、电商类产品中是左图右文。再有在信息布局上也应符合人眼左到右,上到下的阅读习惯。



04 如何做好一个信息卡片?

  • 明确产品类型

  • 明确应用场景

  • 了解目标用户

  • 划分信息权重

  • 同类信息归组

  • 增强信息对比

  • 设计细节表现

  • 确定最终布局


1【 明确产品类型 】

产品类型不同主要对布局产生影响。

  • 以文字为主的产品,比如前面讲到的新闻资讯类,通常采用左文右图的布局。

  • 以图片为主的产品,比如美食、电商类,通常采用左图右文或上图下文。 

原因:新闻资讯类,吸引用户产生点击的并不是因为图片,而是具体的标题,通过标题用户才能了解更多关于该卡片的信息。而美食、电商类产品则相反,这类产品图片比文字更吸引人。



2【 明确应用场景 】

在我之前一号店改版中提到,信息卡片可以分为列表式和卡片式两大类,对应的优缺点如下: 


卡片式:在卡片式中图片是设计的重中之重。这是因为人是视觉动物,在卡片式设计中使用高质量的图片能瞬间抓住用户的眼球。卡片式设计实现了图文的完美结合,能给用户呈现良好的视觉效果。

应用场景:

  • 图片为主,需要利用图片给用户带来良好的视觉冲击,提升浏览过程中的趣味性,从而吸引用户长时间浏览。

  • 适合随机推荐的内容,不适合进行查找。

  • 丰富内容展示,适合元素较多情况,可以让各种形式的元素保持井然有序。


列表式:信息集合一般是简单的图文组合(小图+标题)或纯文本信息。由于列表垂直排列每一行内容,相对卡片式,在同样大的屏幕中可以展示更多内容,可供用户阅读信息更多,新闻类和数据类应用更青睞于这种设计。


应用场景: 
  • 信息直白,用户无需点击查看,即能尽可能了解内容信息,适合快速查找。

  • 文本重要程度高于图片,需要靠标题吸引用户点击。

  • 小屏幕应用场景。




3【 明确目标用户】

目标受众的属性,对信息权重的划分影响很大,比如对价格敏感的用户,优惠信息的视觉层级就需要抬高。为了便于理解下面的案例,这里我定义的就是对价格敏感性用户。



4【 划分信息层级 】

定义了目标用户后,将卡片内所有元素罗列出来,并借助四象限分析的方法,对各个元素的权重进行划分。



5【 同类信息分组 】

将同类信息分组,便于后面确定元素之间的亲密性关系。



6【 增强信息对比 】

前面我们借助四象限,将信息重要程度进行了划分。接下来对元素之间亲密性和对比进行处理,设计用户浏览视线,在该过程中对案例中的元素进行如下处理:

  • 图片:这里图片及比例保持不变

  • 图标:将原版会员图标+字段的方式更改为图标,原因有两个:1、会员图标+字段的方式占用了较多的横向空间,导致标题字段信息展示减少,同时还导致用户在阅读完标题后,阅读下一行内容时视觉错行严重(会员图标+字段过长导致)。2、由于会员图标代表会员内容,这是绝大对数产品对用户有过的教育,所以这里重设了会员图标并单独展示。

  • 字体:对标题字体进行加粗,(16pt,Medium),价格字体加大加粗(24pt,Medium),划线价加粗(12pt,Medium),按钮文字&活动标签文字(14pt,Medium)精简其他辅助信息层级(12pt,Regular)

  • 标签:优惠信息标签由0.5pt改为1pt,提升视觉层级。活动标签为色块降低不透明度+有彩色文字。

  • 按钮:由于标签为描边样式,为了拉开差异,突出按钮,所以将按钮改为实心色块。


做完上面这些后,可能大部分人觉得到这就可以了,但其实我们还可以再增加设计细节,这也是你与其他设计师拉开差距的地方。



7【 设计细节表现 】

由于案例不同,增加细节的方式不同,所以需要具体案例具体分析。在本次案例中,我通过新增图标设计以达到丰富卡片细节的作用。在活动标签中新增小喇叭图标,来增强活动氛围、增强信息视觉上的互动性、增强代入感。在按钮中新增时钟图标,配合预约文案,让用户预知操作后可能的结果,并且提升按钮视觉层级、提升点击欲望。



8【 确定最终布局 】

在布局中主要考虑两个点:

1、合理性&拓展性

由于该卡片的应用场景为推荐列表,所以这里保持原有的上下布局,遵从人眼阅读习惯。

2、屏效比

将活动标签选择放置在图片与底板分割处,好处有: 
  • 借助这个方式,使图文内容过渡顺畅,阅读体验更佳。

  • 尽可能减少了标签对产品图的遮挡。

  • 压缩卡片高度,最终达到提升屏效的目的。



解决部分人可能存在的疑惑:


Q1: 3张设计稿中活动标签为什么进行修改?

:稿1到稿2,活动标签样式修改,位置调整,对应不同的用户,对于价格敏感性用户,显然稿2更能刺激他们点击。稿2到稿3,对标签样式再次进行加强。稿3到稿4,考虑该应用场景是在推荐列表中,为了避免出现多个同类型活动的卡片,导致过乱,所以修改了设计样式。


Q2:在稿3到稿4中优惠标签这一排内容,和预约按钮这一排内容,上下调整的原因是什么?

:1、将文字区域看做一块完整的矩形区域,稿3整体看起来更完整,而稿2像是右下缺了一个角。2、在信息阅读顺序设计上,稿3的处理是优先让用户看到优惠相关信息,更加迎合价格敏感性用户的需求。


Q3:你认为最终稿还有优化空间吗?

:这个案例,是我截图与我司相关App的。我认为如果可以,还需要再了解目标用户画像,了解用户真正在意的信息是那些,这些都会对最终方案产生影响,也只有知道这些才能得出最合适的哪个方案。这里我定义的是对价格敏感的用户,基于这类用户来说,我认为最终方案是合适的

文章来源:站酷 作者:幺零三

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快速提升 UI 设计效果的 7 个小技巧

高劲

在创建实用、可访问性良好且视觉效果颇为出彩的 UI 界面的时候,我们大多只需要进行有限度的微调,即可达到颇为不错的效果。在之前,我已经撰写了很多实用的 UI & UX 优化小贴士(看完文章在文末获取),这篇文章继续增加 7 条实用的建议,一起来看看吧!

设计师眼中的用户体验

鹤鹤

用户体验

首先,我们先来了解什么是用户体验

从字面上来说,用户体验就是用户在使用产品过程中对产品的直观感受以及评价

这种感受非常的主观,但又很容易影响别人对产品的判断。这就是为什么某宝商家一直求好评,而某团骑手会为了好评跟用户“大动干戈”的原因了


名词解释

  • UI——User Interface,本意是“⽤户界面”,但现在这个词已经被拟人化了,即把那些做用户界面的设计师们叫做UI

  • UE——User Experience,本意是“⽤户体验”,现在也变成了一个职业名词,是指那些做用户调研的研究员,比如用户画像、产品分析、竞品分析等。有些公司把“交互设计师”也叫做UE,严格来说UE和交互是两个职位,不过现在很多UE除了做用户调研也会画交互原型,所以混在一起也不奇怪了

  • IxD——InteractionDesigner,本意为“交互设计”,也就是交互设计师,现在也常常用UX(User Experience)来表示交互设计,用来跟UI进行区分。简单来说就是帮产品画原型的,实际上这个职位非常的关键,产品希望表达的逻辑,各个界面的跳转与关联关系,以及产品的可用性与易用性,都体现在交互上

  • UED——User Experience Design,本意为“⽤户体验设计”,现在常常表示用户体验设计团队,基本上大一点的互联网公司都有自己的UED团队,甚至大的部门都有自己的UED团队


UED工作领域

UED团队要做的事情可多了,通常来来说主要坐下面的事情: 

  • 用户研究

  • 产品分析

  • 交互设计

  • 产品设计

  • 视觉设计

  • 品牌设计

  • 插画设计

简而言之,UED是以用户需求为目标而进行的设计的团队,通过团队的经验与设计能力给出设计方案,是帮助公司进行产品策划的主力之一


用户体验五要素

说到用户体验,就不得不提用户体验五要素了

现在我们所谈论的用户体验的概念,其实最早出自一本叫《用户体验要素》的一本书

《用户体验要素》--作者Jesse James Garrett,是美国用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一


这本书出的其实比较早,英文版在2001年就出了,国内常见的是2010年出版的中文版第2版,书里的概念在互联网设计界广为流传,非常值得阅读


当设计师在设计或重构产品,却不知从何开始时,这时我们可以参考用户体验五要素


用户体验五要素是一种产品分析与设计的方法论,他向教科书一样指导我们从0到1设计一款产品。同时它涵盖了一个产品从想法到落地的整个流程,这正是我们学习它的重要原因

用户体验五要素由战略层、范围层、结构层、交互层、表现层等5个层级构成,由下而上像个金字塔的结构一样,战略层则是底部最坚定的根基,产品的起源也源自该层


1.战略层

这是五要素的最底层,一般是公司负责人与产品总监、市场总监等高层之间的讨论范围层。这一层主要是确定产品目标以及用户需求。比如:

  • 公司要做什么

  • 面向什么样的用户

  • 什么样的解决方案

  • 公司的产品特色是什么

  • 竞争对手有什么

  • 将来的收益怎么样

 

值得一提的是用户画像需要在这一层定义出来。我们可以招募一些用户进行访谈,然后为用户分组,并结合用户的需求确定我们的产品目标

2.范围层

战略决定范围,这一层主要针对战略层的需求进行更细致的分析,定义需求是什么,提出解决方案,同时要定要好需求的优先级

3.结构层

根据前两层思考产品的信息架构,规划任务流程,简单来说这一层主要是产品PRD的输出

4.框架层

页面的具体功能摆放,信息布局,这一层主要是交互设计,输出低保真原型

5.表现层

页面最终给用户呈现的视觉效果,这一层主要是视觉设计,输出高保真视觉稿

模拟案例

作为设计师的你,接到了一个饼干公司的设计需求,公司希望你能帮他完成从产品到包装一系列的设计,你该怎么去做呢?

我们用用户体验五要素来整理设计思路:

-战略层

  • 先了解这家公司的产品需求和用户需求

  • 产品需求:公司是个小型食品加工厂,主营是面包和饼干,有实体店也有网店,今年准备在圣诞节推出一款圣诞饼干

  • 用户需求:用户画像是20-35岁的女性,喜欢看剧,喜欢网购,对可爱的东西没有抵抗力。今年上映的一部电影叫《饼干侠》(虚拟)票房火爆,用户都想买到剧中同款的饼干

  • 公司目标:希望圣诞前后一个月内盈利50w

-范围层

  • 分析需求:公司是做一款圣诞饼干,了解到《饼干侠》的原型是出自美国卡芙食品的一款饼干,并把它确定为竞品并展开分析

  • 设计方案:列出一系列设计清单,包括品牌logo重新设计,食品包装、网店圣诞装饰、广告宣传图等,给这些设计需求确定好优先级

-结构层

  • 信息架构:进一步细化已列出的设计方案,输出文档或者设计规范,比如《品牌手册》《食品包装标准》等

  • 交互流程:进一步的用户画像与分析,收集市场同类型品牌调性,通过试用的方式整理出饼干的分类属性,如口味、分量、包装材质等

-框架层

  • 从这里可以开始整体的、低保真的设计了,可以出一些比较具体的设计方案,目的是快速跟需求方进行评审,为后续的视觉设计作准备

-表现层

  • 经过前面反复的沟通与评审,开始高保真的视觉设计,从产品包装到广告图到物料,这里就是设计师们展示商品颜值,提升其商业价值的时刻到了

  • 最终产品上市



文章来源:站酷      作者:Pison西歌
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交互体验设计的核心概念之:示能与意符

鹤鹤

很多没有接触过交互体验的设计师小伙伴们,总有会面临一个坎,那就是看别人做交互和体验的方案总是特别简单,一个流程或原型别人做出来之后,我们心里总会想,那不就是这样嘛?换我也能做,但是只要自己一上手就不行了。


为什么?因为我们总是看着别人的结果下结论,而忽略了中间的思考过程。

就好像是吃着别人做的番茄炒蛋,你会觉得不就是番茄和鸡蛋一起炒一下,然后放点盐和糖就好了嘛,我们只看到了结果,而忽略了对食材的选择、处理、顺序、结合。




1.示能


当我们看到一个控件,你觉得它不就应该在那里嘛,但轮到自己开始做,就压根想不到要去用那个控件,甚至是信息布局、流程节点、整体结构都规划不出来。不知道大家有没有看上一篇原创文章结尾那个作业,如果做过的小伙伴可以发我交流一下。传送门--》


所以很多UI设计师觉得做纯执行的工作很没有意思没有价值。因为方案是别人做好的,思考过程也是别人的,而商业设计师的核心是解决问题,解决业务和用户的问题,既然解决问题的角色都是UI的上游,那么UI设计如何体现价值呢?当然就是把交互体验的核心底层概念搞懂,和交互设计一样从设计侧去思考问题,赋能业务。


OK,那么来我们先来讲:示能



1.1示能


心理学家吉普森将示能描述为:“关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。



用很直白的话来讲,意思就是:事物通过自己外在的形态,向使用者展示自己具有的功能和用途。在日常生活中例子比比皆是,例如一扇打开的门,告诉人们可以进出、通过。一张椅子,人可以坐、可以靠。


假如,你面前有一扇门,门上有一个把手,这扇门告诉我可以利用这个把手与我进行互动,你可以用手、可以用脚,也可以用舌头,但手是最方便的。如果只是单扇门,那么我们可以利用推或者拉的动作打开,但如果是两扇门并排,两个把手在中央靠近,那么这时候门展示出来的意思就是两扇门都可以推或拉。但如果门把手在门的靠外两侧,那么意思就变了,变成了将门侧滑后才可以通过。


那门为什么要设计成不同样式来展示不同示能呢?这个留给大家思考,这三种门设计的初衷是什么。



在我们数字产品中可以有什么体现呢?例如一个开关控件(switch),开关本身具有两种互斥的属性和功能:开/关、启动/禁用,看到开关控件的外在样式,我们可以判断当前开关所属模块以及意符指示内容的状态是属于打开还是关闭。


开关在现实生活中的表现样式有很多,例如一侧翘起的开关、可以拨动的开关、具有段落的按压开关、分型控制的开关、旋钮开关等



大家别看开关看起来简单,但是在设计起来会遇到不少的问题,因为状态和意符形态在我们日常中过中很难成为一个标准,例如最常见的一侧翘起的开关,如果不加意符,我们不知道让哪边翘起才是开/关。如果你的房间就一盏灯,那么很简单,我闭着眼睛去按就行了,灯灭着那肯定就是关,再按一下那就是开。但如果在客厅中有多个并联的开关怎么办,一个灯可能收到2处甚至3处开关的控制,而每处开关的数量会在3-5个,这个时候不用意符去标识,就很麻烦了。



回到数字产品上,开关的示能就简单多了,有颜色的状态表示开,灰色状态表示关,但是开关控件在刚用在数字产品上的时候,很多人经常误以为是滑动交互来控制开关,虽然滑动也可以,但本身依靠更简单的点击触碰就可以了。但如果控件做的很长,那么滑动的示能就会更明显。



开关比较让人产生歧义的地方来自于意符,因为很多新人将一些控件的属性认为是有重叠关系,可以混用的,那就大错特错了,等会讲。



1.2.反示能


和示能相反,指的是任何物体之间不能进行怎样的互动。


例如我们经常做的人体工学椅,你可以靠坐在椅子上,并把手放在扶手上,但你无法在椅子上蹦跳,因为椅子无法支撑剧烈晃动。你也不可能用椅子打游戏,它本身不具备这样的功能。再比如我们裤子的口袋,设计师通过设计他的形状、大小、材质,帮助我们去盛放一些小物件,例如钥匙、手机、卡片,但是笔记本电脑你塞不进去,一头猪更塞不进去。


数字产品中也会遇到一些有很明显反示能的控件,例如segment Controls(分段控件/分段选择器/分段选择控件),它是iOS的原生控件之一,该控件的反示能就是无法通过左右滑动界面切换不同标签的视图,和tab不同。



并且在该控件的描述中,seg通常数量只能在5个以内,并且5个标签分别属于同类型的数据分割,只支持点击切换。它不能展开、不能滑动、不能移动、不能悬浮、不能进入二级页面也不能翻转。


那有没有一种可能,或者一个场景需要这两种控件同时具备一些属性呢?是有的,例如这样



在标签下是列表,而列表也支持轻扫的交互进行删除,如果使用tab则会产生冲突,而使用seg则在视觉上太重了,和产品调性不符。那么我们可以在示能上做一些调整,让这个控件看上去不能左右滑动,又不至于太繁琐。


所以反示能将告诉我们,事物有哪些不具备的功能。同时反示能也是相对的,遇到多样化的场景和业务需求时,我们依然要学会变通。



1.3.不同场景中示能的变化


一张桌子放在教室中,我们知道它是用来学习的,桌面上可以放书本、笔等,如果一个桌子放在户外,并且靠着墙壁,墙壁上有个洞,那么这个桌子当前示能表示为什么呢?一个肌肉发达的男人在健身房秀肌肉大家纷纷羡慕,但是如果不穿上衣走在马路上估计很多人会骂他变态。


下方图标+文字形式的一个按钮,放在卡片的左侧和右侧大家感知一下,表现出来的示能有所区别。



左侧更像是这个模块的标题,而放在右边才能让人觉得可点击交互。如果觉得不够明显我们再用三个点举例,放在不同位置的3个点小图标,所表达的示能相差巨大。再例如红色在弹窗中显示给人警示,但在活动页和价格数字上显示则给人感觉热闹的氛围和强烈的指引。



这就是不同场景中同样事物表现出来的示能区别。所以设计师在设计方案的时候除了要将方案本身属性表达正确以外,也要考虑到场景的影响。



1.4.相同示能的不同表现方式与含义


这里有一个概念叫做同构异型,说的是结构相同,形式不同。例如我们经常用到的tab与其视图的呈现,tab的本质就是利用多个标签来切换标签下的视图,所以标签除了用tab的形式,还可以用下拉展开成为菜单的形式,只不过一个是平铺,一个是点开后再列表选择。



再举个例子,例如筛选控件,如果我们需要一个实时筛选的功能,那么我们一般会这么做,在b端web设计中,会将一系列筛选条件横向摆放,每一个筛选条件都可以下拉展开进行筛选,但如果迁移到移动端中,因为横向距离受阻,就会纵向标签展开式的筛选模式,从结构上来说,这俩方案其实是一样的,都是在多个筛选条件中分别筛选出不同的标签。



再例如一个父子集共生的内容卡片



同构异形在设计样式上会有很多种,例如列表,例如上文说到的单控开关,虽然样式很多,但原理上单控开关都是一样的。


对于初学者来说,不同控件理解的比较片面,所以就会导致一些控件的使用错误。


说到同构异形那就不得不提到同形异构,例如一块素牛肉,外观和红烧牛肉一样,但是它是豆制品。我们再来看下面两个模块,根据整体来判断,两边的加号都是反映出可以点击添加的示能,但如果我们继续考虑交互之后的逻辑和流程就会发现问题所在了。前者添加的是标签,添加完后会显示在相关的区域,添加按钮不变。



这里可以用一个比较形象的比喻,我有4张椅子,其中3张坐了人,第四张椅子的示能为:只要这张椅子坐了人,边上就会出现新的椅子,最多不超过8张,如果没有人坐则只显示一张椅子。


但第二个模块中的添加按钮结合整体来看是和其他内容毫无相关的添加入口,就好像是第四张椅子上面坐的不是人而是套了一个大箱子,椅子不见了,原本应该和其他内容保持一致的外观也不见了,出现了一个新的东西,出现了新的示能。所以如果我们要按照第一种规则玩,那么这里就不能套箱子,如果要放箱子,就需要放在其他的地方。


所以,初学者要警惕同型带来的使用误区,有时候长的很像的两个人,可能完全没有血缘关系。 


小结

示能的概念大家已经了解了,对于我们设计师来说,尽量去搞懂更多事物在不同场景中的示能和反示能,需要解决问题的时候可以针对性的运用各种方案。



2.意符


咱们上一篇讲到了第一个概念:示能,如果忘了或者没看的同学可以再去看一下。


我是传送门


今天我们要来讲意符,意符在外面日常与事物的交互过程中,非常重要。


以下文字比较干,部分需要大家仔细阅读动脑,觉得难懂的小伙伴可以联系我交流


2.1意符的类型与表现形式


示能决定可能进行哪些操作,意符则点明操作的位置以及如何操作。


设计师往往会说,我设计了一个很好的方案,它将告诉你产品的用途,但是用户却不知所措,虽然知道产品就在那里,但无法下手,因为意符不明确例如我们最常用的人体工学椅,可以调节高低和后仰角度,调节的控制器是两个把柄。如果没有意符加入,我们经常会记不清哪一个控制器控制的是后仰角度,哪一个控制的是座椅高度,需要去做更多的尝试。



所以意符告诉我们对事物正确操作方式以及任何可感知的标识说白了就是一个能够表达事物具体操作的符号。


大家还记得上一篇文章举的一个门的例子吗?在日常生活中,双开门通常在商场、大型会议场馆内看见,因为考虑到人流量比较多,于是在门上就会出现推/拉两个文字意符,避免两侧的人同时推或者拉,引导人们正确通行。我们可以使用推/拉,但不可以用“按”,因为我们无法通过“按”的交互来操控门的开关。


如何判断一个设计是否优秀,那么我们会观察其本身的示能和意符传达是否自然,如果意符表现的太过刻意或者画蛇添足那就是很糟糕的设计,例如在两扇透明的玻璃门上再添加推/拉的标识,就显得有点多余了。再例如切换短视频和翻页电子小说,我们不会用一个翻页按钮而是通过滑动来手势切换。当我们将内容设计全屏的时候就要考虑到当下示能的含义,所以就不要画蛇添足。


OK,它的表意大家已经清楚了,那么在数字产品中,意符有哪些类型和作用呢?它们又可以帮助用户解决什么问题,我们来看一看。



意符的类型


1.文字


文字意符是最常见的一种类型,利用文字描述来说明如何进行交互操作,但是中文文字博大精深,不同的描述给人的理解和感受完全不同。


案例1:开关


开关控件单独拎出来不具备完整的含义,必须在相应的场景中。例如我们在通知、设置的场景中经常会用到开关,并且需要相应的文字描述来解释开关控制的内容是什么。



这里的文字就是意符,用来解释开关的作用。


开关本身具备的含义中是有这样两条原则:

1.需要让用户感知操作后立即生效 

2.开关所属文本必须简单清晰无歧义


所以咱们可以看下方的案例。当我们将文本描述为“不打开(关闭)则不再进行消息数字提醒”和“不接受推荐”后,会显得开关操作含义不明不直观。正确方式应该是正向且简单的描述,不要用双重否定等描述方式。默认描述为打开后的状态描述。



再来拓展一下,我们会发现其实依然还有产品中的开关文字意符用了非正向描述,那按照你的说法不就错了吗?我们来看看小红书和微信的权限开关,这里分别是隐私设置和权限设置。



这里理解起来会有点绕,大家看看能不能理解。首先“只允许我关注的人评论我”这是一个正向描述,没有问题,如果换成反向描述就会变成“不关注我的人不能评论我”,结合右侧的开关,逻辑层面就要多加一个双重否定的理解,所以这里的用正向没有问题。


接下来看下面的关系设置:不把我推荐给可能认识的人,诶这里用了反向描述,大家来分析一下,这里是否合理呢?


首先小红书在新下载应用打开时会向用户进行授权,为了帮助用户发现更多渠道的好友,所以默认在协议中就会去微博、通讯录里拉取好友的信息从而在浏览内容的时候进行更多好友的曝光和推荐,同时也会将我的信息推荐给认识的人,这样产品的活跃度、用户的曝光会提升。


那么大家再来品一品这两句话:1.“不把我推荐给....” 2.“把我推荐给....”前者比较含蓄,后者则更主动,中国人的关系总体来说就是比较含蓄的,就好像是你可以给我推荐,但我不会主动要求,更何况像小红书这样的社交平台,“可能认识的人”对我来说价值并不是很大。所以我个人也觉得默认不推荐比较好。


不知道这样的说法大家是否可以接受。再来看微信:不让他看和不看他。微信这个平台想必我不用多说,既然是熟人社交更多,那么默认肯定是全部开放,而有特殊需求才需要进行隐私设置,所以默认状态为不让他看-开关关闭,意思是我没有打开这项非友好的选项。


那为什么会出现有的开关默认打开,有的开关默认关闭,还可以使用反向描述呢?我总结了下,如果涉及到一些隐私和权限的内容,一般我们默认为开关关闭。但如果是为了用户体验和效率考虑的内容我们可以默认为打开,例如视频播放结束自动播放下一个视频这样的设置。


开关文字意符的描述方式还有几种不同的方式:


1.内容标题+开关切换后状态与内容变化的描述

第一种类型也就是上方说的案例,但是要注意的是,在描述状态变化的时候,文本要正向、简单的描述,例如开启后,接收xxx消息,而不要写成关闭后,不接受xxx消息。


2.功能直接描述

不添加说明文本,直接展示功能标题,例如微信听筒模式、消息设置、提醒等,直接用开关控制这些功能的打开和关闭,属于功能设置。还有一种是授权,例如允许他人查看我的收藏,对他人行为的约束,但不能描述为不允许他人查看我的收藏,因为刚才我们总结了,如果对于一些隐私权限的设置默认需要关闭,那么加上正向描述就不能使用“不允许“。


3.批量整体描述

对于同一种类型的功能设置,可以利用批量的形式做整体描述。



再来看一个例子,示能在不够清晰的情况下,文本意符用来辅助对当前内容/状态的解释



例如b站在浏览内容的时候会出现“刚刚看到这里,点击刷新”,或者当我们在浏览信息到一个页面底部时发现无法继续滑动,会出现一行文案:我是有底线的,说明内容全部展示完毕。



文字意符很直观,但也要避免歧义。



2.图形/图标


图标在某种程度上当作意符使用的频率会更高,虽然某些图标表意不明,但是因为简约、美观、生动、普适性强的原因,所以很多地方倾向于用图标,例如公共卫生间、商场的扶梯、通道,通常会用图标来代替文本,或者强图标+弱文本的形式。


既然咱们要说图标意符,而且要突出图标意符的作用,那就必须有个前提,那就是抛开其他的变量、因素的影响,图标意符究竟有什么神奇的魔力。



例如我们常用到的列表,很熟悉吧,接下来我将用图标来让这个列表的示能产生变化


我们发现,只有文本的列表,示能不明显,而加上图标之后就很明确了,甚至加上不同的图标,示能也随之变化了呢?刷新、跳转、展开、移动、选中、删除、步进、开关、屏蔽、更多。但你不能用撑开、向上展开、旋转、翻转、折叠、回退等等。


这些其实是很简单和基础的概念,但是很多工作多年的UI设计转交互体验的小伙伴就经常遇到这些问题,大家总是在问UI和交互的区别是什么,其实本质上它俩都是一个界面设计师必备的能力,不能拆开来谈。


我们再来看一个例子,播放/暂停的图标,用来控制音频/视频的播放与暂停,


在实体播放器上,我们能看到播放和暂停往往集成在一个按钮上,例如天猫精灵、电视遥控器等。而在数字产品中播放与暂停并不会同时放在一个按钮上,因为数字产品的图标是可以变化的,当前状态和切换状态可以有两个不同的意符表示,那实体播放器做成两个按钮就太多余了。



还没完,当我们在观看视频的时候,界面中会显示暂停按钮,意思是点击后播放中的视频/音频会暂停播放。也就是暂停图标展示的是点击后的状态,而不是当前状态。但其他图标表示的意思却又和开关相反,例如横竖屏切换、收藏、点赞,显示的就是当前状态,而非点击后状态。


为什么不一样呢?因为暂停/播放相当于一个按钮,用来控制视频播放,这里存在着一个控制和映射的关系,然而这里的暂停和播放按钮的示能是相反的。

暂停图标的示能表示当前正在播放,而播放图标的示能表示当前已暂停。所以它和开关也不同,开就是开,关就是关,点赞图标的原理就如同开关。


还有例如打开和关闭声音,看起来声音播放/静音有点像视频的暂停和播放。



例如腾讯视频这里的视频声音控制,当前静音为声音关闭图标,而不是打开后播放声音的图标,我们再看iOS系统的里声音控的样式表现,说明当前声音为开启则显示的是开启声音的图标,经过交互控制后才会变成静音的图标。所以声音播放的控制和视频播放的控制在图标意符的使用规则上并不统一。


那为什么会不一样呢?其实我也看到过一些声音图标和这个案例是反着来的。


两个原因:


1.因为视频的打开和关闭只有两个状态,但是声音不同,声音在打开的时候还可以调节音量啊!如果和视频播放一样,在播放的状态下显示的是静音的图标,那么音量调节就会变成这样:




是不是就很奇怪了,明明是正在播放的状态,显示的居然是静音的图标


2.暂停和播放的本质并不是开和关,而是中断和继续,在本质上和开关还是不一样的。而静音和播放的本质就是对声音的打开和关闭,如果我在声音边上加一个开关是不是就能弄清楚,为什么声音控制器的图标意符就是当前状态而不是交互后的状态。而视频的播放和暂停并不是开关。这下大家搞懂了吗?


图标意符可以单独使用也可以结合文字使用,图标虽然有优点,但也有缺点,如果单独使用也需要注意使用的场景,比如举个例子,同样是放在导航栏的两个图标,但是在不同的界面中,大家可以感知到该图标的含义吗?它的示能和意符相结合成为了一个图标,但不够明确,在不同场景中如果没有文字意符的辅助就会不够明确。



图形可以辅助表意,也可以用来指示区域,例如我们经常开车,会知道马路上会划分实线、虚线、虚实线、潮汐车道线,示意车辆可以在哪些区域行驶、以及形式的规则。



我们在医院拍胸片的时候,胸片机器下方也会指示人应该站在什么位置,用一个方形的框框起来,或者会显示两个脚印的图形。在数字产品中图形的指示区域也非常重要,例如我们设计一个按钮,只有文字样式的按钮和具有图形背景的按钮在用户的点击感知上是不同的,后者的点击信心会更大,有了区域的划分就有了明确的操作界限。




3.颜色


颜色意符很好理解,通过色彩来表达如何与事物进行交互以及辅助表达。


无论是实体产品或者数字产品中,警示的颜色大部分会用红色或者橙色来表示,例如在进行信息检查时,错误信息会被用红色样式标注出来,既告知用户出了什么问题,又提示用户在哪里出现问题。


而需要热闹、活泼的氛围也会采用红色等暖色来衬托,因为暖色更加的醒目。有时颜色也是物体示能的一部分,例如紧急逃生出口、公交车上的安全锤、灭火器都是用红色的外观,表示在紧急情况下可以使用,但不要轻易使用。


绿色表示安全、自然,但也有一些特殊场景下的不同感知,例如金融行业不太喜欢绿色,男士不太喜欢帽子使用这个颜色,除非你是比克大魔王。灰色则表示禁止、不可用、待激活等等。


在数字产品中,色彩除了表示一些特殊的含义,也可以用来作为信息区分,在选择观影位置的时候,可以利用色彩显示不同区域位置的观影体验和价格的区别。更多的色彩心理学和色彩的使用这里就不展开了。





4.声音

声音意符就更有意思了,人们通过听声音来辨别发生方位、响度、发声物体以及声音的音色、质感。各种物体通过声音来传信息的方式也非常多样,而我举个例子,就能把大家带回到童年。


你们还记得以前在学校电脑教室里一个企鹅图标开始闪烁吗?一个咳嗽声表示有人申请加你好友,一个敲击木头的声音表示有人上线了,一个滴滴滴的声音表示有新消息。还有在短视频里经常会用到的一种中断音效:滴————。你们会发现我怎么能打出有声音的文字,仿佛你们已经在听了。


声音为什么很重要,因为人类的五感是在共同作用的,我们除了可以通过声音来判断事物本身,还可以用声音来感知当前行为的状态,例如打开手机的键盘输入音,这样的打字反馈更真实更有质感。


还有在游戏领域我们经常会提到的打击感,当人物的武器打击在怪物身上,但声音并没有及时反馈,而是延迟1秒,这时候你就会觉得没有什么打击感,除了声音反馈,打击感的意符还有很多,例如受击物体的表现动作、击打区域、击打特效、动效、伤害显示、控制器反馈等等。



5.动效

动效也可以成为意符吗?它能表示什么含义呢?动效也是意符中非常重要的一种类型,他在我们日常生活中也用到的非常多。



例如我们看到理发店门口正在旋转的彩色灯。


这里也顺便给大家讲个小历史,理发店彩灯的由来:在中世纪欧洲,人们认为放血疗法对人的健康又很大的帮助,但是一般都由宗教仪式中的神职人员操作,到了亚历山大三世,他把这项工作交给了医生,但是当时的医生不愿意做这种下等人做的事情,便委托理发师来做,于是理发师就成立了理发师外科医师联合会,三色柱就是活动的标志,红色代表动脉、蓝色代表静脉、白色代表纱布。还有一种说法是在法国大革命时期,一家理发店是革命党人根据地,一次危险的活动中领导人在理发师的掩护下逃脱,最后为了表彰,允许他们用红、白、蓝三色的国旗作为标注,最后演化成了旋转灯,各国效仿。


好了,题外话说完,我们再回到动效。如果你看到三色灯正在旋转,说明这家理发店正在营业,如果静止则说明停业,或者坏了。是不是很简单?这就好像一个出轨的女人告诉情夫如果家里有人则阳台上放一盆菊花,家里没人则放一盆绿萝是一个道理。


那么在数字产品中,动效意符还有哪些作用呢?我们一一来盘点一下:


1.降低用户认知成本

我们通过设计界面的转场、控件的唤出动效,告诉用户你将从什么地方去往什么地方,和你有关的控件是从哪里来,你可以怎么控制他。当你进行过交互行为后哪些内容变化了,它们是怎么变化的。这就好像你等的45路公交车从远方朝你慢慢行驶过来,停在你的面前并打开了车门,你选择了上车然后看到阿姨捧着电饭锅,拉动气门,接着爆炸。而不是当你站在原地直接爆炸。被红姨的支配还宛如昨日。


所以一个好的动效能让你清楚事物的发展过程,以便于你更好的去理解。再例如我们在使用饿了么、美团等应用时,添加菜品会有掉入外卖箱的动效,这是一个非常好的动效应用。微信公众号策划将文章收起到浮窗也会有一个浮窗去向的引导,告诉你虽然文章在收入交互动作的结束是在右下角,但如果你想查看所有文章需要返回首页,在页面的左上角才能找到。




2.引导/提示/强化

对于一些新人须知或者内容隐藏的部分,产品通常可以通过一个小动效来引导用户这里有新内容,例如淘宝二楼、印象笔记功能图标的切换、活动入口等等


3.氛围、强化视觉

电商、直播界面中,有非常多的元素都是利用动效来刻画氛围和效果,刺激人们的感官。



4.表示状态

当你在手机解锁的状态下输错密码或者在氪金时输错密码,输入框都会进行左右晃动来示意,老铁,这真的不对。





5.更多意符

意符不局限于我列出的一些类型,我再举个例子,在一个不起眼的转角处,那里空无一物,就是很普通的一块空地,但如果那里被丢了一袋垃圾,那么这里就会出现越来越多的垃圾,因为第一袋垃圾就是一个意符,告诉别人这里可以丢垃圾,于是很多人就会把垃圾丢在这个角落里。


很多人会觉得示能和意符好难区分,示能不是也包含意符吗,其实我们可以这样理解,在整个交互过程中有物体和操作者这样两个对象,物体本身表达的是示能,但它不具备沟通能力,而意符才是链接操作者和物体两者的桥梁,虽然我们平时往往看到的都是示能+意符的状态,但是我们也要区分本体的示能和用来沟通的意符两者的区别。



小结


意符和示能不可分割,设计师们在学习基础概念的时候要尽可能的一起去了解并学习。意符的种类繁多,所以我们在学习意符正确的时候方式时,首先要了解意符本身的“示能”,从而将意符更巧妙的结合在事物中发挥其正确的表意作用。


设计师在设计意符的时候也要尽可能的多了解产品使用者(用户)的背景,意符的表达也有很大一部分效果来自于用户的经验和心智。即便我们认为该意符已经很清晰了,但是使用者并未接触过、不理解,说明该意符依然不合适。


文章来源:站酷      作者:应骏

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