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如何搭建设计规范——电商平台实战总结

涛涛

设计规范能够使视觉设计更加统一,前端开发更加高效准确。当接手一个新项目时,我们应该如何着手搭建呢?

从C端到B端,我的产品设计之路

涛涛

记得当年我面试Lenovo的UX设计岗时,面试官问我C端和B端的区别是什么、有什么设计差异,这个问题对于当时只做过C端的我来说,简直是一脸懵,由于脑子里对B端的概念还不太明确,所以回答的也不全面 不精准,结果让我回家等通知。后来还是进了一家非常不错的团队,从此开始了我的B端产品设计之路...

我眼中的用户体验

前端达人

 用户体验是什么?作为相关从业人员,这个好像不是问题的问题关系到我们对职业的认知。百度一下“用户体验是什么”,有许许多多的定义,定义形式多,本质大致一样,我找了一个有代表性的咱们解读看看,“用户在使用产品过程中的操作感受,以及在此过程中产生的心理活动。”

 

  在此之前,请大家先思考这2个问题:

 

1 高跟鞋的用户体验好吗?

  高跟鞋很多女生爱穿,拥有一双CL更是品牌控的梦想,穿起来腿又长臀又翘,但就是很痛苦很累人。

 

 

2 工厂流水线的用户体验好吗?

  传说富士康的工人是候鸟工人,就是说农忙时间在家务农,农闲时在工厂工作。对于新的工种,工人们付出的学习努力,因为一道属于自己的工序完成最低的只需要1秒不到,属于一下就学会,工厂的培训成本低,流水线的工作效率也是相当滴高。

 

 

  心里有答案了吗?还是不确定?

  现在我们看多一次概念:“用户在使用产品过程中的操作感受,以及在此过程中产生的心理活动。”请看概念的三个关键字:用户、操作、心理。

 

  用户体验用户体验,头两个字是“用户”,这是一切的前提,别人问你某样东西用户体验好吗?你得先反问他用户是谁。周杰伦孩子觉得好听,妈妈听不懂。同理,高跟鞋体验好吗?得看谁穿!男人穿,体验肯定不好,既不舒服,穿出去还被人笑话。那女人穿呢?姑且把问题再放放。流水线体验好吗?得看谁用!流水线效率那么高,老板爽,那工人呢?

 

  再看操作和心理。这是用户体验的两个维度,你也可以看成理性和感性,或者生理和心理,又或者交互和情感之类的。也就是说,用户体验好坏,要看这两个维度的综合,看看两个打分加起来绝对值分是不是正的,正多少。这分数很明显对不同用户来说,是不同的(用户是前提的关键就在这里)。比如高跟鞋,我是男的,在生理上,痛苦,负分,心理上,被耻笑,负分,所以体验对于我来说就是负的。如果我是女生,生理上,痛苦,但可能还能忍受,分可能低一些或者负少少,但,是,心理上,我觉得腿长了,变漂亮了,更重要的是,别人对我投来的眼光让我觉得很暗爽,高分。两者一综合,体验的分还是正的,而且有些人还能打特高分,所以高跟鞋一直存在到今天。同理,流水线,老板是爽啦,工人的生理上的打分,低分吧?那么累。心理上,枯燥,低分,当然不排除有些技术能手会被奖金激励啊(这又涉及到钱的问题,也就是商业问题了,姑且不论)。所以总分算起来,还是低分多吧。所以请记住,高效的产品体验并不一定好。

 

  于是乎,就有这么样一个公式出来:

  体验分=生理分+心理分,谁用谁打分

 

  再给大家举几个例子。

  爱马仕,女人的美梦男人的噩梦,铂金包和凯莉包直接秒杀男人钱包,送女人们一个,体验分绝对打高分。

 

 

  这两款手表,有人选左边有人选右边,选左边的人更容易在情感上给高分,选右边的人更在乎功能实用性,也就是操作上给高分。

 

 

  这是我用的第一款手机,motoT191,到现在还没被我扔掉,操作上早就没用了,情感上却必然高分,很简单,它有我大学的回忆呀。你是不是也留了很多“没用”的东西?这就是心理上给高分了。

 

 

  所以说,你想设计一个体验好的产品,在操作上发力吧,在情感上发力吧。

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作者:Danis2011
链接:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTQzNzg4.html
来源:站酷
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

AI时代新篇章:用户体验设计的智能革命与未来展望

鹤鹤

随着ChatGPT在23年初的火热,AI热潮已经开始席卷各行各业,人们对于AI的热情就像是看着第一款iPhone发布或者蒸汽机的发明,期待着它带来一场信息时代的工业革命。同时,AI替代60%岗位的口号也足以让相关从业者感到前所未有的压力与焦虑。在各大设计网站上,关于AI的内容肉眼可见的占据了越来越多的比重,包括AI在设计流程中的应用、各种AI最新工具等介绍、AI的使用技巧、AI生成的海报/插画等作品……一瞬间,似乎全民都投入到了AI的浪潮之中。
反过头来看,对于用户体验设计而言,由于产品的底层逻辑被AI改写,产品的生态、单个产品的形态、使用方式等都将发生翻天覆地的变化。连带着的,由于生产工具的变革,产品的设计、开发流程也将随之发生变化,进一步提高效率,对于从业人员的能力要求也在实时更新。
对于这样一种浪潮,埋头当个鸵鸟或者嗤之以鼻是没有意义的,我们需要看到、认识、拥抱它。所以有人笑称:打不过就加入。同时,对于各种所谓干掉各个岗位的宣传,也吸引着、推动着我们去了解将被什么干掉以及怎么被干掉。
从另一方面讲,只有在技术变革的时候,弯道超车才有可能。如果只是沿用之前的经验与技术,那么成熟的企业就会有先发优势。但是当面对新的技术变革时,大家被拉回到同一起跑线上,这个时候,就看谁能够找到正确的方向,率先突围。
所以,不管是被动也好,还是主动也好,面对着新一轮的技术变革,也希望从AI能力本身、所带来的变化、以后的发展等方面全面了解一下这个新的时代宠儿。

掌握响应式布局:打造无缝跨平台用户体验,让你的网站在任何设备上都能闪耀

鹤鹤

随着科技的不断进步,用户对于在线体验的需求也日益增长在这个数字化时代,我们生活的每一个角落都充满了屏幕一从智能手机到平板电脑,再到大型显示器和电视,这些屏幕的尺寸和分辨率各异,要求我们的设计必须能够灵活适应各种设备和环境。这就是响应式设计的魅力所在,它为我们提供了一个全新的视角,让我们能够创造出更加流畅、统一且个性化的用户体验

八角行为分析 — 打动用户的产品密码

鹤鹤

前言
在当今竞争激烈的市场环境中,打造真正吸引用户的产品和服务已成为品牌脱颖而出的关键。我们需要不断地探索和挖掘用户的需求和期望,以便更好地设计出引人入胜的产品和服务。在这个过程中,用户动机是用户做出某种行为和决策的核心原因,了解用户动机心理成为产品设计中至关重要的一环。
每一次玩法设计的过程中,我们都会为产品赋予诸多亮点。但只有和用户需求交叉的部分才能真正驱动他们去体验并传播,我们可以用八角行为分析(Octalysis)来理解打动用户的产品密码。

深度解析体验设计_从了解到运用

鹤鹤

1988年美国认知心理学家唐纳德·诺曼 (Donald Arthur Norman) 在他出版的The Psychology of EverydaThings (1990年再版时书名为The Design of Everyday Things,中文版译为《设计心理学》) 一书中已经提出了设计的概念模式应由“设计模式”转变为“用户模式”,设计要站在用户体验的角度思考问题,用户体验这个概念被正式提出和获得广泛认同。
1995年(唐·诺曼)创造了“用户体验”了这个术语,用来描述他在苹果公司时他的团队从事的广泛活动。

深度解析体验设计_从了解到运用

鹤鹤

用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的,用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。当人们询问你的某个产品或服务时,他们问的是使用的体验。它用起来难不难?是不是很容易学会? 使用起来感觉如何?
“用户体验”是全链路的,绝不仅仅止于外观,不是说你把页面设计得好看、icon画得逼真就是一个好的体验。它不仅包含“框架层”和“表现层”,还包含着战略层(我们想得到什么和用户能得到什么) 、范围层(我们做什么和不做什么) 、结构层 (信息怎么归纳更合理)。

剖析用户习惯-让你的产品更懂用户

博博

 

用户习惯的重要性
为了设计出用户易于接受的产品,进行用户调研以了解其习惯变得尤为重要。在设计过程中,产品易用性是一个关键指标,它反映了产品是否易于使用。用户往往会基于他们的“惯性认知”,即其他产品培养出的使用习惯,来判断一款产品的易用性。因此,一个符合用户习惯的产品往往被认为易用性较好,而不符合用户习惯的产品则可能面临用户流失的风险。
 
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用户习惯的形成
用户行为习惯的形成与记忆的两种类型“外显记忆和内隐记忆”紧密相关。
 
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【外显记忆】是我们可以通过语言和文字描述的记忆,例如学校学习时背诵的课文和公式。而【内隐记忆】也称为非陈述性记忆,是我们无法用行为描述的记忆,例如学会骑自行车后很难遗忘的技能。这种记忆与我们的条件反射和肌肉记忆相关联,一旦形成,便不易改变。
内隐记忆的形成与我们使用App时的习惯性行为有很大关系,用户可能习惯性地点击App的最后一个主Tab寻找设置功能,因为大多数App都遵循这种设计模式。而对于那些不常用的功能,如微信的“生活服务”入口,用户可能需要短暂思考其位置,这表明习惯的形成与使用频率有关。因此,理解用户行为习惯背后的记忆机制,对于设计师来说至关重要,它有助于创建更符合用户直觉和习惯的产品。通过这种方式,设计师可以减少主观判断,更多地基于用户的实际行为特征来设计产品,从而提高用户体验。
 
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用户习惯的重要性
  •  易用性
    用户习惯直接影响产品的易用性。如果产品与用户的习惯相符,用户可以轻松上手,这通常被认为是易用的。易用的产品更容易被用户接受,从而有可能取得成功。
  •  学习成本
    改变用户习惯意味着用户需要投入时间和精力去学习新的操作方式,这可能会造成用户的流失,尤其是对于那些不愿意或没有时间学习新事物的用户。
 
用户习惯的局限性
  •  创新的需求
    虽然遵循用户习惯可以提高易用性,但过度依赖习惯可能会限制创新。有时候,创新的设计能够提供更好的用户体验,尽管最初可能会遇到用户的阻力。
  •  市场变化
    市场和技术的快速变化可能要求产品不断创新以保持竞争力。在这种情况下,即使改变用户习惯存在风险,也可能是必要的。
 
产品成功的其他因素
  •  市场定位
    产品的市场定位、目标用户群体和竞争对手的情况也会影响产品的成败。
  •  品牌影响力
    强大的品牌可以培养用户的忠诚度,即使产品有所改变,用户也愿意跟随。
  •  营销策略
    有效的营销策略可以帮助用户理解和接受新的产品特性或习惯。
  •  产品品质
    产品的功能、性能和稳定性是用户是否愿意持续使用的关键。
 
平衡用户习惯与创新
  •  渐进式创新
    通过逐步引入新特性,而不是一次性大规模改变,可以让用户逐步适应。
  •  用户反馈
    收集用户反馈并根据反馈调整产品,可以帮助找到用户习惯与创新之间的平衡点。
  •  教育用户
    通过教育用户理解新产品特性的价值,可以帮助他们克服对新事物的抵触情绪。
 
 
为什么要避免改变用户习惯
改变用户习惯可能会带来不适甚至反感。例如,Instagram(Ins)的logo从拟物化变为扁平化,并改变了颜色。这个变化让许多用户难以在视觉上与旧logo产生联系。有些用户甚至因为找不到新logo的应用而感到困惑,或者觉得新logo不好看,从而不想再使用该应用。类似的情况还有Windows 8的界面变革,它引入了全新的开始屏幕,与传统开始菜单有很大差异,导致许多用户感到不习惯,这也成为了该系统受到批评的原因之一。
 
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怎样避免改变用户习惯
 
 
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什么时候可以改变用户习惯
用户习惯虽然在长时间内形成且难以改变,但在某些情况下,培养新的用户习惯是必要的,这有助于推动技术和社会的进步。以下是在何时培养新用户习惯的几种情况:
 
 
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在培养新的用户习惯时,重要的是要确保这种改变能够为用户带来明显的价值,并且要通过良好的用户引导和教育来减少用户的抵触情绪。同时,产品应该提供足够的过渡期,让用户逐步适应新的习惯,而不是突然间强迫用户改变。
 
怎样让用户养成使用习惯
这里就需要提到“上瘾模型”。上瘾模型通过触发用户内在动机、简化行动步骤、提供即时奖励、鼓励用户投资以及形成正向反馈循环,有效地促进了用户习惯的培养。它利用人类的心理和行为特点,创造了一个能够引起用户情感共鸣并促使他们重复使用产品的体验。通过这个模型,产品设计者能够深入理解用户需求,设计出易于使用且能够满足用户需求的功能,最终实现提高用户粘性、增强品牌忠诚度和提升市场竞争力的目标。
这个模型是由尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)在他们的作品《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中提出的。上瘾模型的目的是通过创造积极的用户体验循环,让用户反复回到产品中,最终形成习惯。
上瘾模型(Hook Model)是一种设计思维框架,用于创建能够吸引用户并促使他们反复使用产品或服务的体验。这个模型通常由四个主要步骤组成,分别是触发器(Triggers)、行动(Action)、奖励(Reward)和投资(Investment)。下面详细介绍每个步骤:
 
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触发(Triggers)
内部触发:用户内心的焦虑、无聊、孤独等情感驱动他们采取行动。
外部触发:来自产品的通知、广告、电子邮件等外部信号,提醒用户采取行动。
 
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行动(Action)
行动是上瘾模型的第二个步骤。用户在触发的驱使下采取行动,这通常涉及到执行一个简单的任务或操作。开始行动,才会养成习惯。
行动的简便性是关键,设计时应确保用户能够轻松地完成所需的操作。
斯坦福大学福格博士曾提出“福格公式”,福格行为模型可以用公式来呈现,即 B = MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。只有动机、能力 、触发三者皆备,才能跨过“行动线”。
 
 
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  •  动机(Motivation)
    动机是指一个人执行某个行为的内在驱动力,包括欲望、需求、愿望等。
    动机可以是正面(追求快乐、成就)或负面(避免疼痛、失败)的。
    在设计产品或服务时,需要考虑如何激发和增强用户的动机。
  •  能力(Ability)
    能力是指一个人完成某个行为所需的技能和资源。
    能力包括时间、金钱、体力、智力、社会支持等多个方面。
    为了让用户执行某个行为,必须确保他们具备相应的能力,或者产品设计要足够简单易用,以降低能力门槛。
  •  触发器(Trigger)
    触发器是指促使人们执行某个行为的信号或刺激。
    触发器可以是外部环境中的某个提示,也可以是内在的心理暗示。
    触发器在恰当时刻出现,能够有效地引发行为。
 
 
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奖励(Reward)
用户在采取行动后获得奖励,这可以是社交奖励、猎物奖励(如积分、徽章)、自我奖励等。
奖励能够满足用户的需求,增强他们对产品的正面情感,并鼓励他们继续使用。
 
投资(Investment)
用户在产品中投入时间、数据、努力、社会资本或金钱等资源。
投资增加了用户对产品的承诺,使他们更有可能在未来继续使用产品。
 
结语
产品设计师在遵循用户习惯与进行创新之间需要做出权衡。完全遵循用户习惯可能限制了设计的创新性,而不遵循用户习惯则可能导致用户难以适应。作为产品负责人,选择哪种方案取决于对用户习惯和产品创新价值的判断。最终,设计出既符合用户预期又具有创新性的产品,是设计师面临的挑战。这种平衡的实现需要深入理解用户需求,同时勇于尝试新的设计理念。


作者:Jr王山而
来源:站酷

 

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