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UX设计之动效终极指南

前端达人

这文章拜读过多次,细是真的细,借鉴了很多动画行业的原则。文章比较长,翻译过来,同大家一起学习探讨。

如今,我们很难通过界面动效给人留下深刻的印象或者带来惊喜。它展示了屏幕之间的交互,解释了如何使用该应用程序,或者只是简单地吸引用户的注意。在浏览相关动效的文章时,我发现几乎所有的文章都只描述了某些特定的例子或一般通用型的动效知识,但是我没有见过一篇文章都可以清晰,确切全面地描述所有动效规则。正如此,在本文中,我不会加入任何新的东西,我只想在一个地方列出所有主要的动效原理和规则,这样其他想要开始制作界面动效的设计师就不必查找额外的动效知识。


01动效的持续时间和速度

当元素更改其状态或位置时,动效的持续时间应该适当慢到用户可以注意到,但同时应足够快,以免引起用户等待。

控制好动效的持续时间。既不要太快,也不要慢地让用户打哈欠


众多研究结果表明:界面动效的最佳速度在200到500毫秒之间。这个时间是基于人脑的特有机制而得出的结论。任何短于100毫秒的动效都是瞬时的,根本不会被人脑识别。而动效时间超过1秒将传递一种迟钝感,因此对用户来说会产生无聊厌烦感。

动效持续时间建议


在移动设备上,Material Design Guidelines还建议将动效的持续时间限制为200-300毫秒。至于平板电脑,持续时间应延长30%,大约为400-450毫秒。原因很简单:屏幕尺寸更大,物体在改变位置时需要经过更长的路径。因此,在可穿戴设备上,持续时间应缩短30%,大约为150-200 ms,因为在较小的屏幕上,运动路径更短。

针对不同屏幕尺寸,动效时间也需要做出调整


网页动效的处理方式则有所不同。由于我们习惯于在浏览器中迅速打开网页,因此我们希望也能在不同状态之间快速转换。因此,网页动效的持续时间应比移动设备短约2倍-大概在150-200毫秒之间。否则,用户将不可避免地认为计算机死机或网络连接出现问题。


但是,如果您要在网站上创建装饰性动效或试图吸引用户对某些元素的关注,则无需考虑这些规则。在这些情况下,动效时间可以更长一些。

电脑大屏幕并不等于缓慢的动效!


您需要记住,无论在哪个显示设备,动效的持续时间不仅仅取决于动效元素行进距离,还取决于动效元素的大小。较小的动效元素或具简单小幅度动效应适当缩短持续时间(加快运动速度)。反之,具有较大且复杂元素的动效则需要加长持续时间。


在相同大小的移动物体中,第一个停下的是运动距离最短的物体。(注:作者此处指例1、例2)

小物体与大物体相比移动速度较慢,因为它们(注:此处作者指大物体)会产生较大的形变量/偏移量。

动效的持续时间取决于物体的大小和运动距离


当物体碰撞时,碰撞的能量必须根据物理定律在它们之间平均分配。因此,最好避免使用弹跳效果。仅在有意义的特殊情况下使用它。

避免使用弹跳效果,因为它会分散注意力


物体的运动应该清晰且锐利的,因此不要使用运动模糊(是的,说的就是AE用户,这次不可以)。即使在现代移动设备上也很难实现该效果,并且运动模糊不适用于界面 。

不要在动效中使用运动模糊效果


清单列表(新闻卡片,电子邮件列表等)之间应该有很短的延迟时间。每次出现新元素应持续20到25 ms。界面元素出现的速度较慢可能会惹恼用户。

表单列表的动效应持续20–25毫秒


缓动

缓动使得物体的运动更加自然。这是在《生活的幻觉:迪斯尼动画》书中详尽描述一个重要的动效原则,这本书由两个迪斯尼主动画师-奥利·约翰斯顿和弗兰克·托马斯编写。


为了使动效看起来不显得那么生硬和机械感,动效物体应以一定的加速度或减速度移动,就像物理现实世界中的所有物体一样。

与纯线性动效相比,具有缓动效果的动效看起来更自然


线性动效

不受任何物理力影响的物体将线性移动,即以恒定速度移动。正因为如此,人眼看起来会觉得非常不自然和生硬。


所有动效应用程序都使用动效曲线。我将解释如何阅读它们以及它们的含义。下图曲线显示物体位置(y轴)一段时间(x轴)间隔内如何变化。在下图中,运动都是线性的,因此物体在同一时间行进相同的距离。

直线运动曲线

举个例子,线性动效曲线可以用在物体改变颜色或者透明度的时候。大致来讲,物体不改变位置时,我们可以使用线性动效曲线。

缓入或加速曲线

我们可以在曲线上看到,在开始时物体的位置变化缓慢,而速度则逐渐增加。这意味着物体正在以一定的加速度运动。

加速度曲线


当物体以全速飞出屏幕时,应使用此曲线。这些可以是系统通知,也可以只是界面卡片。但是请记住,仅当物体永远离开屏幕且我们无法调用或唤起它们时,才应使用此类曲线。

将卡扔出屏幕的加速度曲线


动效曲线有助于恰当地表达情绪。在下面的示例中,我们可以看到所有物体的移动持续时间和距离是相同的,但是即使曲线上的微小变化也可以影响动效情绪。


当然,通过更改动效曲线,可以使物体更好的模拟真实物理世界。

持续时间和距离相同,但动效情绪不同

缓出或减速曲线

它与缓入曲线相反,因此物体会快速移动很长的距离,然后缓慢降低速度,直到最终停止。

减速曲线 


当元素移入屏幕时应使用这种类型的动效曲线-它以全速在屏幕上运动,然后逐渐变慢直到完全停止。这也可以应用于从屏幕外部卡片或者物体飞入屏幕的动效。

移入动效的减速曲线

缓进缓出或标准曲线

该曲线使物体在开始时获得速度,然后将其缓慢降低回零。此类曲线是界面动效中最常使用的东小区现。当您不知道使用哪种类型的运动时,请使用标准曲线。

标准曲线


根据Material Design Guidenlines,最好使用非对称曲线使机芯看起来更自然和逼真。我们应当强调曲线的末端即后半段动效,所以减速的时间要比加速时间要长。在这种情况下,用户将更加关注元素的后半段,从而更容易关注元素的新状态。

标准的对称和非对称曲线之间的区别


当物体从屏幕的一侧移动到另一侧时,应当使用缓入缓出功能。在这种情况下,可以避免用户过于关注物体的运动。

卡片横跨屏幕运动的非对称动效曲线


当物体从屏幕消失,用户也可以随时唤起消失的物体回到原先的位置时,这类运动的动效曲线(注:抽屉导航的收起动效)应当使用非对称动效曲线。这类的动效包括抽屉导航动效等。

抽屉导航收起时的非对称动效曲线


这些案例还可以得出一个很多初学者都容易忽略的基本原则,即起始(出现)动效不等于结束(消失)动效曲线。就以抽屉导航为例,抽屉导航是以减速曲线出现以标准曲线消失的。


此外,根据Google Material Design的说法,物体出现的动效时间应更长一些,以引起更多关注。

侧面菜单的出现和消失分别通过减速度和标准曲线实现


Cubic-bezier函数(注:贝塞尔函数)是用来描述运动曲线的。之所以名称叫做Cubic,是因为它是基于四个点。

贝塞尔图形图形上定义了两个坐标点,第一个点坐标是(0,0),第二个点坐标是(1,1)


基于这些我们只需要描述图形上另外两个点,通过函数(x1,y1,x2,y2)的四个参数描述这另外两个点,前两个参数是第一个点的x轴y轴,后两个是第二个点的x轴y轴。


为了便于您定义贝塞尔曲线,建议您使用easings.net和cubic-bezier.com网站。第一个包含最常用曲线参数,您可以将其参数复制到交互原型工具中使用。第二个网站可以实时预览不同参数的运动效果。

各种贝塞尔线以及对应的参数

动效编排

就像芭蕾中的舞蹈编排一样,动效编排大致意思就是在动效中以流式的方向来引导用户的注意力。

动效编排有两种——平等互动和从属互动。

平等互动

平等互动意味着物体都要按照同一特定规则出现。


在这种情况下,所有卡片会像是流水一样,一个方向从上到下引导用户的注意。如果我们不遵循同一特定规则,那么用户的注意力将会分散。同时所有元素立马就会看起来变得糟糕。

应该用一个流式方向引导用户注意力


对于表格视图,情况会更复杂。在表格里,应该按照对角线的方式来引导用户的关注点,所以一个接一个地展示元素是一个糟糕的选择。逐个显示每个元素会使动效时间过长,并且用户的关注路线会过于曲折,这是错误的。

卡片表格视图动效的对角线呈现

从属互动

从属交互意味着我们有一个吸引所有用户注意力的主体,而所有其他元素都从属于它。这种动效使得画面有了秩序感,并让人们更为关注核心内容。


如果不这么做,用户会不知道关注哪一块内容,用户的注意力会被分散。因此,如果有多个要设置动效的元素,则需要明确它们的运动顺序并确定主体,并且尽量减少同一时间运动的元素。

明确动效中的主体,其他对象保持跟随。不然用户会不知道关注哪一块,从而分散注意力。


根据Materal Design,当物体不按照自身比例改变大小时,它们应沿着弧线而不是直线移动。它有助于使运动更自然。

物体非同比形变时,应沿弧线运动


当物体按自身比例形变时,物体应当按照直线路径运动。因为直线运动的实现比较简单,因此通常会忽略物体非自身比例形变时应该采用弧线运动的规则。反观现有的实际应用案例,直线运动确实占大多数。

同比形变时的直线路径


曲线运动可以通过两种方式实现:第一种称为“ 垂直出”——水平开始,垂直结束;第二个(水平出)——垂直开始,水平结束。


物体曲线运动路径必须与界面滚动的主轴线重合(注:这里可以理解为曲线运动结束时的切线,与界面滚动的方向重合)。例如,在下一张图像上,我们可以上下垂直地滚动界面,因此卡片应当以“ 垂直出”的方式展开——首先移动到右侧,然后向下运动。收起的运动方式则相反——即卡首先垂直上升,然后水平移动回到初始位置。

如果物体的运动路径彼此相交,则它们将无法穿过彼此。物体应当加速或者减速给其他物体留下运动空间。或者也可以使用物体推动其他物体。为什么会这样?因为我们大脑总是把这些物体看做是在同一水平面。

在运动过程中,物体不应相互穿过,而应给其他物体预留运动空间


在另一种情况下,运动物体可以飞越其他物体。但是再不能直接穿过物体或交汇穿过。为什么?由于我们认为界面中的元素都是遵循显示物理规律的,因此现实世界中没有任何固体物体能够做到这些。

物体可以飞越其他物体

结论

因此,我们总结所有上述动效规则和原则,界面中的动效应映射的是我们熟知的显示物理世界中道的运动——摩擦,加速度等。模仿物体在现实中的运动行为,我们可以构建一个用户容易理解熟悉的界面动效。


如果动效使用得当,则它既不会太引人注目,也不会不会分散用户的注意。反之,您要么需要弱化动效,要么甚至将其删除。动效不应降低用户操作速度或阻止用户完成任务。


但是请不要忘记,动效不仅仅是一门科学更是一门艺术,因此最好提前对用户进行试验和测试。



转自:站酷

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



实用的组件库详细制作逻辑和注意点

前端达人

   17年开始进行视觉组件库的搭建,也出过一个B/G端设计分析方法的文章总结,里面从大的方面介绍了组件。后来看到很多关于组件库的文章,但是大都是从“分子原则”等很宽泛的方法来讲,很少去细讲实际搭建过程中会遇到的问题,甚至有些方法深究或者实际做下去是有问题。这里会全面的写下sketch搭建组件库(或者说是视觉规范)的逻辑,以及容易混淆思路的点。

      

    为了让大家容易看完,先简短说下制作组件库的目的,再分三点讲搭建方法。


    一 为什么制作组件库

 

    Q1:很多人认为table、tabs等通用组件不需要再搭建,很多大厂已经出来规范,可以复用,为什么还要单独制作自己的

    A1:这些通用组件都是由基础的样式粒子:填充色值、描边大小与色值、圆角大小、文字大小与色值等组成,就拿form表单来讲,不同的描边、行高、圆角、文字样式营造的感觉也完全不同。


    Q2:搭建后能发挥什么作用呢

    A2:统一性:避免多人多风格的现象,保证所有产品都呈现一致的设计语言,新成员加入,也可快速接手工作; 性:改一个组件,可以使用该组件的全部设计图更改;在现有组件库的基础上,也可通过修改,生成不同项目的组件库。

 

    Q3:搭建后如何确保大家都能正确使用?

    A3:需要大家了解自身项目组件库的搭建逻辑,统一讲解远程组件库使用方法,并有专人定期维护更新远程组件库。


    二 组件库具体搭建方法

 

    分三方面说明:(一)、内容架构;(二)、注意点;(三)、远程协作。

 

    (一)内容架构


    内容架构要考虑的是两方面:一个是文档的逻辑,二是组件的逻辑。三哪些制成组件,哪些制作成样式。

 

 

 

    文档的逻辑

 

 

    如上:点击创建组件按钮后,所有的组件都会出现在“图层/组件”界面,默认的排序方式是软件自定的,不好分类和查看,除非每次创建后再进行挪动。第二个“组件》”这个位置是不能直接切换看到组件的,只能在左侧看到所有的组件名称。再加上制作之前,也需要绘制出内容,所以我们需要在图层处建立界面,绘制我们的内容。样式也是如此,只能在“组件》”看到所有的样式名称。

所以我们整理出:“样式”page——所有需要创建样式的内容在此处整理分类绘制;“components组件”page——所有组件在此处分类绘制,再进行创建;“layout 布局”page——说明系统的布局和响应方案;“examples场景模块”典型场景模块,“更新日志”page——标明每次变动,当然sketch是自动导出“组件”page。另外根据系统特性,比如数据统计类界面多的情况,可以增加“data visualization数据分析”page

 

    组件的逻辑

 

    很多组件库向左图一那样,直接把所有组件摆了出来,非常凌乱不便使用。再对比element和antdesign,后者的分类整合地更干净整齐,涵盖的全面,整合后的大类别少,分类相对清晰,可以借鉴,后续有自己系统常用模块需要制作成组件,可以单独增加一个分类模块。当然也可以按着自己的逻辑重新整理。

 

    哪些制成组件,哪些制作成样式


 

    先说样式吧:1 文字(也有些会选择直接做成组件,但我一般会制成样式,感觉更轻量化些);2颜色——背景色、线条色(分割线、描边)、主色调、图标配色、功能色;3 容器(需制作全不同状态的容器,内容卡片、输入框、标签等都会用到);4投影。指的注意的是,这里的样式基本涵盖了所有的基础样式,后续大部分的基础样式都要尽量在在此处引用。

 

    哪些制成组件:本质上讲就是两大类,1是icon;2是其它无法用简单样式的常出现内容(也就是上面按“组件逻辑”整理出来的内容”

    何时需要制成复合组件:1需要通过很多基础样式切换才能改变状态时候。而且通过多个样式切换不同状态,麻烦的地方在于覆盖层的优先级比较高,即使切换成了同类其他组件,也还是被覆盖,必须更新

如下:

 

    我们可以在创建symbol后,在右侧取消内部相应的样式覆盖,然后建立所需的多个状态的平行组件,通过直接切换不同组件来切换状态。

 

    2如果该组件有上一级组件,并且要用到该组件的不同状态,就要把该组件的不同状态改为组件,不然一层一层改很麻烦。

 

    (二)、注意点

 

    制作组件的过程中虽然按着大的架构走,还是很容易混乱或者卡住。以下注意点,可以帮助我们理清关系。这部分其实也是我重点想说明的内容。

    命名


 

 

    1无论是组件还是样式的名称,最后一级相平行的,最好是可以相互切换的状态。这样就可以在右侧属性中直接切换。

    2 组件只能切组件,样式只能切样式。—— 也就是说定好一个基本元素是样式,那么与它平行的切换内容也需要是样式。

    3 如何修改已制好的组件或样式名称


 

    截图1(图层》组件page)和2处,选中进入后,均可找到对应的修改。修改后其他页面已放置好的组件名不被修改,反过来,在图层处其他位置修改,亦不能修改好组件的命名。

    4 sketch里默认的分组是通过命名时的“/”,要修改组件或样式加载时的分组,需在切换到此处,进行拖拽。修改后,组件的名称也会被修改。

 



 

    5 要将一个元素的组件命名到一处去,理清楚如上的关系。如果遇到无法用到的基本元素搭建,需要新的元素,可放到该组的element里(如上图)

 

    样式或组件的修改

 

 

    样式变化后,更新按钮变为可点击,点击此处可以更改样式,重设样式可以还原

    组件编辑覆盖层后在右侧更新,如果想修改组件,通过编辑母版

 

    响应

 

    要考虑好响应方式,每个组件在此处做好设定

 

    (三)、远程协作

 

    远程原因


 

    如上,只要复制过来的新内容中有组件,就会再下面自己建立出组件,很不方便组件管理,团队人多时,容易使组件发生变化,用远程组件能够做到完全统一。

 

    远程方案


    1 蓝湖



 

    无论样式还是组件添加后,还得自己分组重新整理,组件使用方法,在“蓝湖设计规范云”中找到相应的,自己拖过去用,很麻烦。

 

    2 语雀

    可以通过语雀的sketch插件上传或者下载,加载后便是类似远程组件的使用方法。

 

    3 sketch clould
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    单独通过线下传library文件加载使用,比较不容易统一和版本不好管理。因此Sketch Cloud Library 是基于 iCloud 帐户云能力创建的 Sketch的云端设计库,使用前需要对其进行设置。使用时,打开 Sketch 左上角第一个菜单的 Preference,选择 Libraries 卡片,将本地 iCloud Drive 中的规范文件拖拽进这个区域,然后关闭该窗口。

 

    综上所述,我们常选sketch cloud或者 语雀的kitchen插件来进行远程使用。另外会线下发送整个文件,方便整体复用一些组件和example里的页面。

    

    以上是我目前关于视觉组件库制作的一些经验和个人看法,欢迎留言交流~


转自:站酷

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做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果

前端达人

卡片的造型

1. 圆角

不同的圆角,所带来的气质是不同的。圆角很小,视觉印象是硬朗,高冷,具有攻击性的,多用于严肃、高端、冲突感强烈的设计中;而更大的圆角给人的感觉是有亲和力,柔软,安全的,多用于儿童产品、娱乐性强的设计中。

在设计的时候,根据自己的产品属性选择气质相符的圆角设计很有必要。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 常见的卡片弧度形式有4类:直接、小圆角、大圆角、特殊圆角

我一般喜欢用4的倍数来设置圆角,比如圆角大小为4px、8px、12px之类的。要注意的是,圆角越大,可用面积会越小,需要根据实际场景进行平衡,以视觉上舒服为宜。

2. 比例

卡片的比例,我习惯遵循一些美感规律,比如黄金比例(1.618),白银比例(1.414),青铜比例(1.732),正方形之类的比例。当然,实际设计需求中的比例,还是要结合内容的多少具体分析。

我的经验是,当比较接近这些美感比例其中之一时,就直接优化到这个比例。比如做了一个卡片,宽高比是1.5,比较接近于黄金比例,我就干脆让它等于黄金比例。

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3. 异型

除了正常的卡片样式,还可以做一些异型的卡片设计。异型卡片具有较强的形式感和视觉冲击力,所以会比较多的用在游戏或者运营相关的界面中,吸引用户的注意力。缺点是批量化设计成本略高且因为过于风格化而不够耐看。

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卡片的效果

1. 颜色

卡片的颜色搭配可以使用纯色和渐变色。这些颜色与文字之间的对比要符合界面对比度标准( https://contrast-grid.eightshapes.com/,这个网站可以直接查到可用性数值,只要不是DNP就是可以用的配色),以免影响内容本身的阅读。如果拿不准的话,可以多用一些白色,比较不容易出错。

纯色卡片设计会让界面显得冷静高级,但对配色的要求相对较高,用不好的话会显得单调,沉闷。如果你坚持要用这种卡片配色的话,建议搭配一些图形纹理,会更容易把控,还能提升画面细节。

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△ 纯色卡片设计

渐变色的卡片设计目前较为常见,层次细节更加丰富,画面也显得更活泼一些。

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△ 渐变色卡片设计https://dribbble.com/shots/12284120-Wallet-Design-App

有些朋友经常因为配色不好而发愁,其实是需要多去找一些参考来看的,实在担心配色不好,直接去吸优秀的配色方案也是OK的,但要注意搭配合理。

教大家一个方法,去dribbble上搜color或直接打开 → https://dribbble.com/search/color这个链接,就可以看到非常多的优秀配色方案了。

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2. 图案

卡片的设计还可以结合辅助图形,以图案的形式与卡片进行结合。这些辅助图形可以来源于品牌符号的延伸,让品牌有更多的露出机会。

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也可以是运用一些简单的图形,提升卡片的设计细节,以下是一些还不错的设计案例。这些卡片上的图形都有借鉴参考的价值,自己平时有时间的话,也可以多做一些作为图形的储备。强烈建议收藏,真的可以很有用。

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/10513966-Gradient-Bank-cards

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/10498737-Dark-Bank-Application-Design

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/11313260-Finance-App-Exploration

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△ 来源:https://www.behance.net/gallery/84029601/100-Financial-Virtual-Design-Cards-PSD-XD

这里彩云给大家找了非常多的卡片设计形式,可以从中参考学习配色和纹理造型。

3. 图片、视频

卡片背景也可以用图片和视频的形式进行设计,图片和视频的选择一般会偏暗色,以不影响内容阅读为准。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

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△ 来源:https://dribbble.com/shots/5717917-Travel-Article-Application

卡片的内容

1. 文字

卡片上的文字不要太长,我的经验是横向不要超过42字(关于这个字数,有资料可以查,感兴趣的可以找找看),纵向不要超过5行。过多的文本不建议使用卡片形式。

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其实这张卡片的设计中,我也用到了黄金比例来指导自己的设计,方便快速确定文字比例关系。

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2. 间距(网格法)

卡片上的文字间距最好有一定的规律,这里可以按网格法来规划,比如8px网格,10px网格等等。网格的使用其实可以很灵活,比如我这里的卡片其实就用到了8px网格,各间距就会用8的倍数来做。大小比例就尽量用黄金比例来处理,这样做目的一方面是为了让界面有秩序,另一方面是提升决策效率。秩序产生美,而效率让你早点下班。

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3. 减少线框

卡片中尽量减少线框,多用留白来进行内容划分。

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4. 层次清晰

卡片中的内容层级要做好,标题和内容之间的差异要明显。这里的层次主要是通过对比拉开的,做好对比的关键就是对比效果要强烈,决不能模棱两可。

比如下图中左边的案例只是在文字的字号上有一定的对比,但字号间相差不大,效果不明显,就会让人第一时间不知道看哪。而右侧的案例则用了加粗,大字号,大留白等,让画面有了强烈的对比,从而产生更好的信息层级。

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5. 内容出界

只在卡片的框框里做设计,有时候未免显得太呆板,破开卡片的边界可以让卡片本身更具形式感。如果被人说你的设计没啥亮点,那内容出界的设计就是一个很好的提升设计亮点的手法。

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△ 彩云曾经做的一张banner就是运用了出界的手法

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△ 来源:dribbble。界面上的天气图标也用了出界的手法,让画面显得更有亮点

卡片的细节

1. 光感

卡片中的光感细节能提升设计的质感。下面这张图是我最近做的一张会员卡的背景设计,大家对比下,在卡片顶部加了1px高光线和斜面反光的细节前后的质感区别。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

这个小细节,我经常会用到,执行简单又容易出效果。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

2. 投影

投影的细节,不要过重,但又要能与背景分离开。有2个小技巧:

  • 在取色的时候,可以选择背景颜色的色相,然后略微加深一些,不要用纯黑色来做投影,会显脏。
  • 投影的距离不要太小,太小的投影会显得不够自然;也不能太大,太大会很浪费界面资源。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

3. 3D效果

3D卡片的设计,因为不便于内容编排和阅读,所以带透视的卡片在实际UI中并不太常用。但在作品集包装和运营页面中,则可以带来比较好的视觉冲击力,可以尝试运用。

做好这4个细节,帮你快速提升卡片设计效果!

△ 图片来自:Cradle

小结

以上就是今天彩云关于卡片设计的一些经验总结,卡片设计的应用已经如此广泛,我们有必要利用它来提升自己的界面设计细节。


转自:优设网

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

那些很熟悉但又叫不出名字的设计法则:选择架构

前端达人

简单明了,让人可以立即评估自己的表现距离目标有多远。

设计产品的时候,如果行为修正非常重要,可以把选择架构原则考虑进去。

现实世界的画布——解读地图设计(上)

鹤鹤



地图基础知识及通用设计原则


Part 1. 地图的发展     


地图作为记录地形传递路线信息的载体,在人类文明中一直扮演着重要的角色。其承载形式一直紧跟着时代技术的发展而变化,从石板、动物皮革,到丝绸、纸张。当互联网走进千家万户,地图也步入电子化时代。


相较于纸质地图,电子地图优势显著:更新速度快、获取信息效率高、更清晰、可交互等。电子地图(后文简称地图)的出现也影响着人们的出行方式,尤其当智能手机普及,我们可以随时查询地点、发起导航,再也不需要提前记下高速出口和转向路口了。


Part 2. 地图在滴滴的重要性


滴滴拥有网约车、代驾、骑行、公交、自驾导航等众多业务,是一站式出行平台。而地图作为承载出行服务的重要载体,横向支撑着各业务线的发展。以网约车业务为例,调研结果显示绝大部分乘客都会关注并使用地图。


随着各业务线对体验的要求不断提升,单一的地图模式已经不能满足业务诉求及用户需求,需要进一步细分场景、精细刻画地图样式,于是地图的设计也变得愈发重要



Part 3. 解构地图


地图承载的信息种类复杂、数量巨大,初期可能会找不到设计切入点。我们可以先了解下它的定义和实现方式,或许就能从中找到答案。


定义地图是依据一定的数学法则,采用地图语言,经过制图综合来表示地球表面的图形。


实现流程

  • 采集真实世界的地点信息,经过编译转化成数据

  • 数据信息中包含了地点的坐标、分类、名称等

  • 数据经过渲染形成可视化雏形地图

  • 雏形地图经过设计最终变成策略完整、视觉美观的电子地图。



结合“从雏形到完整地图”这一步流程的实现方式,进而可将地图拆分为基础层、策略层和感官层。帮助各职能角色找到对应切入点。


基础层,指的是地图的数据和能力。数据大家已经有所了解了,能力指的是引擎渲染能力、定位能力、图像识别能力等。有了数据及各类能力作为基础,才能设计出信息精准、交互明确的地图。

策略层,则指的是如何使用这些基础数据和能力。地图数据量非常庞大,无法全部展示,需要结合不同的场景及用户需求,有重点的呈现。

感官层,便是我们给数据穿上的衣服,会根据品牌调性、对应场景诉求等去设计最终的配色、图标等。

解构地图后,我们不难看出,感官层是设计侧需要关注的重点层级



Part 4. 地图设计原则


- 元素分类

面对如此复杂的地图信息,为了梳理出清晰的思路,我们会对地图元素进行分类:根据数据的类别和呈现状态,可拆分为点、线、面三类元素。


点元素地名、POI*等。数量庞大,是城市规模的体现,尤其POI信息,它是地图中颗粒度最细的位置信息。

线元素道路、地铁线、水系线、铁路线、航线、边界线等。线元素呈现了道路的走向、区域的划分等,描绘出了城市的样貌。

面元素陆地、草地、湖泊海洋、AOI*。面元素以色块形式出现,很大程度上决定了一张地图的色调。

*名词解释:POI, Point of Information的缩写,即“信息点”。一个POI可以是一栋房子、一个商铺。

*名词解释:AOI, Area of Interest的缩写,即“信息面”。指的是区域状的地理实体,如医院、小区等。



- 核心设计原则


从定义可以看出,地图是一种特殊的图形语言,是以上所有元素的集合体。相比我们所了解的UI设计、运营设计,地图有属于自己的设计原则。以下为大家总结了一些核心的原则:


1、符合制图学和公众认知

地图发展到现在已经成为了一门学科,我们会发现即使语言不通,拿到一张地图时也能看懂,这是因为有制图学和公众认知在规范着地图设计。如地图默认北向上、草地水系基本遵循物理世界的颜色、省界线是实线、停车场图标大多用P来代表等等。符合制图学和公众认知,大大降低了用户的学习成本和记忆负担,使地图可以作为一种世界通用语言流通起来。


2、保证识别度

地图属于信息类工具,其上出现的元素均需清晰可识别,保证可读性是最基本的设计原则。所以在设计时会限制颜色对比度、最小字号等,而具体规则会根据场景确定。


3、清晰有层次

地图的层次清晰包含了两个方面:信息主次清晰,视觉具有整体性。


信息主次清晰地图信息庞杂,没有主次关系会影响用户的读图效率。在设计时需要考虑元素本身的特点、重要性,可通过颜色、icon/文字大小、线形宽窄等表达。做到同类元素有关联性,不同元素有差异性。同时,信息主次也会根据比例尺的变化有所调整。


视觉具有整体性在滴滴的业务场景中,地图通常作为最底层组件出现,上层还会有很多业务组件。因此在设计时需克制用色,既要保证地图中各元素之间的区隔度,又要保证地图整体与其他业务组件拉开视觉层级。这样才能更好的突出当前业务模块的重点,提升整体的使用效率和体验。


4、细分地图模式

地图在各业务模块中应用广泛,用户需求也不尽相同,设计时需要根据使用场景区分不同模式。以网约车场景为例,业务信息始终处于上层,地图用来帮助用户定位、快速发单。因此,网约车场景的地图整体性强、色调偏冷、视觉层级后退,能更好的搭配网约车模块的整体设计,保证用户的操作效率。



5、具有品牌特性

品牌调性一直是滴滴设计层面非常关注的原则,品牌基因贯穿了所有产品,始终具有独特的视觉风格。遵循品牌的视觉语言,使地图可以更好的融合到产品中,保证了设计的统一性。



文章来源:站酷    作者:CDX创意设计中心


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标签: 交互设计 交互设计公司 用户研究公司 共情设计




18种常用AE表达式解析

涛涛

很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解,尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发,不胜荣幸~

首先什么是表达式呢?

表达式就是AE内部基于JS编程语言开发的编辑工具,可以理解为简单的编程,不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上,不可以添加在其他地方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果,使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以更节约时间,提高工作效率的。

接下来看一下如何添加表达式

超实用!18种常用AE表达式解析

表达式工具

A.表达式开关 B.表达式图表 C.表达式关联器 D.表达式语言菜单

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由于AE里不同的属性的参数不同,常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令,直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。

接下来一起看看常用的表达式有哪些吧!

1. time表达式

原理:

time表示时间,以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性,则n表示角度)

举例:

若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度,2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋转,为负数时逆时针旋转)

注意事项:

time只能赋予一维属性的数据。(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)

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2. 抖动/摆动表达式

wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)

原理:

freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可

举例:

若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20),则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动,需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。

注意事项:

可直接在现有属性上运行,包括任何关键帧

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3. index表达式(索引表达式)

原理:

为每间隔多少数值来产生多少变化

举例:

若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度,之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度,以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以5度递增,表达式可写为(index-1)*5

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4. value表达式

原理:

在当前时间输出当前属性值

举例:

若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧,负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割,从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)

注意事项:

更多的使用场景是结合其他表达式一起应用

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5. random表达式(随机表达式)

原理:

random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取,最小值为x,最大值为y

举例:

若为数字源文本添加表达式random(20),则数据会随机改变,最大值不会超过20;

若为数字源文本添加表达式random(10,100),则数据会在10<数值<100之间随机改变; 若为数字源文本添加表达式seedRandom(5, timeless = false),random(50),则数据会在50以内随机改变(前面的5是种子数,如一张画面中需要多个相同区间的数值做随机变化,就要为他们添加不同的种子数,防止两者随机变化雷同),若希望数字随机变化为整数则应添加表达式为Math.round(random(2,50)),表示在2和50之间随机改变无小数

注意事项:

随机表达式不仅局限于数据上的使用,其他属性也可以应用,若数值为整数Math的M要大写

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6. loopOut表达式(循环表达式)

原理:

  • loopOut(type=”类型”,numkeyframes=0)对一组动作进行循环
  • loopOut(type=”pingpong”,numkeyframes=0)是类似像乒乓球一样的来回循环;
  • loopOut(type=”cycle”,numkeyframes=0)是周而复始的循环;
  • loopOut(type=”continue”)延续属性变化的最后速度,
  • loopOut(type=”offset”,numkeyframes=0)是重复指定的时间段进行循环;
  • numkeyframes=0是循环的次数,0为无限循环,1是最后两个关键帧无限循环,2是最后三个关键帧无限循环,

以此类推

举例:

如下图gif

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7. timeRemap表达式(抽帧)

原理:

timeRemap*n,n以帧为单位

举例:

将图层设置为timeRemap*10,代表每隔10帧就抽掉1帧画面,(根据要抽取的速率决定)

注意事项:

使用timeRemap表达式之前要启用时间重映射,否则无法使用此表达式

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8. linear表达式(线性表达式)

原理:

  • linear(t, tMin, tMax, value1, value2)表示linear(time, 开始变化的时间, 结束变化的时间, 开始变化时的数值, 结束变化的数值);
  • linear(t, value1, value2)表示当time在0到1之间时,从value1变化到value2;
  • ease(t, tMin, tMax, value1, value2)的含义与linear一样, 区别是在tMin和tMax点处,进行缓入缓出,使数据更加平滑;
  • easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMin处,进行缓入,使数据更加平滑;
  • easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMax点处,进行缓出,使数据更加平滑

举例:

见下图均以(time,0,3,131,1000)为例,若为数字的源文本属性添加此表达式可以制作出倒计时的效果n=linear(time, 0, 3, 3, 0)表示从0-3秒数字从3到0,希望数字为整体需添加Math.floor()

注意事项:

倒计时的用法比较常用,整数M要大写

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9. Other Math(角度弧度)

原理:

degreesToRadians(degrees) 角度转为弧度(degrees度的变量或表达式)radiansToDegrees(radians)弧度转为角度(radians弧度的变量或表达式)

举例:

常用语数学中的一些计算sin,cos,tan,sec,csc,cot等

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10. layer表达式

原理:

layer(index)中index 是数值,按照编号检索图层;layer(name)中name 是一个字符串,按照名称检索图层(若没有图层名称,则根据源名称);layer(otherLayer, relIndex)中otherLayer 表示图层对象,relIndex 表示数值,检索属于图层对象的数值图层

举例:

  • layer(index)—thisComp.layer(1).position;
  • layer(name)—thisComp.layer(“形状图层1”);
  • layer(otherLayer, relIndex)—thisComp.layer(thisLayer, 1).active 将返回 true

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11. marker表达式

原理:

marker.key(index)中index 是数值;marker.key(name)中name 是一个字符串

举例:

thisComp.marker.key(1).time表示返回第一个合成标记的时间;thisComp.marker.key(“我叫注释名称”).time表示返回具有名称”我叫注释名称”的合成标记的时间

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12. comp(合成属性和方法)width与height表达式

原理:

width表示返回合成宽度;height表示返回合成高度

举例:

[thisComp.width/2, thisComp.height/2]表示宽度和高度为合成的一半也就是居中的位置

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13. param表达式

原理:

param(name)中name表示字符串;param(index)表示数值

举例:

effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制点始终位于图层空间中

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14. 弹性表达式

原理:

复制粘贴表达式使用就可以,amp表示振幅,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同需求做不同的调整)

举例:

n = 0; if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){n–;}}

if (n == 0){t = 0;}else{

t = time – key(n).time;}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);

amp = .03;

freq = 2.5;

decay = 4.0;

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}else{value;}

上述内容复制粘贴使用即可

注意:motion2脚本也带此功能,方法不唯一

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15. 反弹表达式

原理:

k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力,b表示反弹变化时间

举例:

k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根据不同情况调节kab的数值即可)

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16. 数字递增表达式

原理:

StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值,StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间,和前面的linear表达式相对应

举例:

StartNumber=1;

EndNumber=20;

StartTime=0;

EndTime=3;

t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)

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17. 挤压与伸展

原理:

spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减

举例:

spd =20;maxDev =10;

decay = 1;

t = time – inPoint;

offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);

scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;

[scaleX,scaleY]

超实用!18种常用AE表达式解析

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18. 运动拖尾

原理:

delay表示要延迟的帧数

举例:

为位置属性添加表达式delay = 0.5;

d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);

thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);

如想要实现不透明度拖尾需为不透明度属性添加表达式opacityFactor =.80;

Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(调整好一个图层后复制多个)

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超实用!18种常用AE表达式解析

文章来源:优设    作者:凌旬 

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你想要的免费商用插图,这个网站全都有!

涛涛

一转眼,夏天就来了,设计中需要清新又抓人眼球的图片,老板又要求使用各年龄段都喜欢的插画风格,应用场景要广,但是预算又没有那么多,该怎么办呢?这也不是熬夜就能熬出来的,不要烦恼,下面这个网站立马解决你上面所有需求的同时,还能帮助提升你的工作效率,延缓你秃头的时间。

这个创造性超强的插画制作网站就是 BLUSH ,你可以根据自己的想法进行元素的替换,也可以直接使用 8 位网站合作设计师的现有作品,超清新的颜色和多样的搭配空间,绝对会让你十分满意的,无论是做 Banner、海报还是用作文章中的插图都十分合适。最重要的是,可以免费商用!接下来就跟着我一起,走进这个网站吧。

网站链接:https://blush.design/

网站内拥有 12 大种类的插画图库,包含人物、城市风景、植物、甜点、涂鸦等等。选择你喜欢或者需要的一类,就可以开始你的创作。操作类似于换装游戏,在各个你需要改变的地方更换你喜欢的元素就可以。如果你要摸清整个网站可以产生多少种搭配的话,可能需要花上你不止一天的时间哦。

从上图可以看出,单在人物上,网站就提供了不同的风格,有像儿童形象的「Friendly ones」,也有极简线条的「Big Shoes」,还有夸张超炫的「Power Moves」等等。接下来,为了更好的理解网站提供的服务和操作的方式,我选取实用多变的「Croods」来演示。

首先在栏目左侧选择「Croods」,就会看到下面这样的界面。最上面是设计师的作品,下面则是可以由你自由创造作品的入口,造型可以选择站着或者坐着,场景可以选择谈话、聚会、公园等等,整体的背景也有五大类供你选择。

这里我选择点击「Peaceful Place」。网站出现的作品很符合现在多数人在家办公的状态,如果你不想自己动手,那直接选择这张图片或者点击「Randomiza」再随机生成一张图片,自己满意之后,点击「Download」便可以获取 PNG 格式的图片,不过,高品质 PNG 和 SVG 格式则需要付费。

当然,你也可以通过改变图片上的各个元素,生成你所需要的场景插画。例如想要一个盘着腿坐在沙发上发消息,和朋友聊天聊的很开心的一个形象,就可以通过下方给予的元素进行个性化定制,把表情改成开心,电脑换成手机,右上方替换成聊天框,最后导出为下图的样子。如果想要多人的场景,在上一步选择多人的场景进入就可以了。

同时,网站也支持下载插件,方便众位设计师在 Figma 中更好的运用。在首页点击右上角的「Get Plugin」进入页面,注册账号就可以顺利安装插件。大家可以根据自己的需要选择下载插件或者直接在网站上在线制作。

最后,不得不提的一点是,网站图库在兼顾多样性和平等性上做了很大的努力,人物的肤色可以随你改变,残疾人也有一席之地,可以选择为人物匹配轮椅,或者给人物戴上假肢,涵盖尽可能多的人物情况和场景。相信这样的网站一定能满足你丰富的设计需求,快去使用吧!

文字来源:优设    作者:山楂

从免费图库、影片到字体,这个网站全包了!

涛涛

距离上一次介绍 The Stocks 已经超过五年,前段时间无意间浏览到这个网站,才想起我以前好像也写过文章,不过网站现在变得不太一样而且内容又更完整了,非常推荐加入收藏,因为真的很方便。如果你还不知道 The Stocks,它整合各种设计相关免费资源,最早只有将一些免费图库整合在一起,让找图的使用者透过侧边栏选单快速切换各个不同图库网站,加速搜寻图库的效率。

在全新的 The Stocks 2 除了免费图库,加入配色工具、免费图标、免费影片、免费字体和 Mockups 素材网站共六种项目,相较于早期来说在资源数量上增加不少,现在一样可以从网站侧边选单选取你要浏览的素材类型,The Stocks 就会出现一整排的网站列表让使用者直接选择,再从这些网站去寻找你要的免费资源。

对于平常会需要搜寻设计相关资源的使用者来说,The Stocks 是很好用的工具。

不过 The Stocks 现在会加入一些赞助商「推荐」内容,如果使用者进入这些服务,也有付费购买的话 The Stocks 开发者就能获得回馈(其实就是 Affiliate),网站主要还是以收录免费服务为主。

The Stocks 2

网站链接:http://thestocks.im/

使用教学

开启 The Stocks 网站后会随机显示一个免费图库,The Stocks 主要功能列在左侧,点选选单上的网站名称会将网页显示于右侧,方便在各个外部网站跳转和搜寻,不过有些网站不允许被嵌入其他页面,这时候就会以开新分页方式替代。

左上角是 The Stocks 收录的免费资源类型,包括免费图库、配色工具、免费图标、免费影片、免费字体和 Mockups 素材网站,点选后下方的网站列表就会实时更新。

有些标示为 Featured 就是本文前面提到的赞助商推荐内容,大多都是付费服务,例如销售相片图片的 Shutterstock、iStock 图库,如果有在找图的朋友应该不陌生,其实很多免费图库也是透过刊登付费图库广告来获取收益。

当然 The Stocks 收录的网站仍以免费资源居多,点选后就能快速浏览网站,如果操作上发现有些问题或无法正确显示,亦可搜寻该网站名称直接在浏览器开启。

最近因为疫情关系,很多公司改为在家上班,如果要开会就会透过一些视频会议软件例如 Zoom ,The Stocks 也有提供 Zoom 适用的免费虚拟背景(特别是家里背景很杂乱的朋友可以稍微隐藏一下),这些素材可以在网站右上角 Zoom Virtual Backgrounds 找到。

值得一试的三个理由:

  • 整合免费图库、配色工具、免费图标、免费影片、免费字体等相关网站
  • 点选网站链接即可在同一页面快速切换浏览

  • 对于要搜寻素材来说很方便很有用

文章来源:优设    作者:Pseric

免费可商用!这款中文楷体太适合做封面字了!

涛涛

有时候做国风的设计作品,如果选择黑体和宋体可能太过端正,但选择书法字体的话,可能因为飞白或过度连笔导致字体不容易识别,那选什么字体呢?我建议大家选择楷体,注意不是选系统自带的楷体,而是今天推荐的演示悠然小楷,字体手稿由一位美丽女生书写,其字体有着悠然自得、闲情逸致的气质。

「演示悠然小楷」是由 keynote 研究所 x 秋叶 PPT 联合发布的一款免费商用字体,推荐设计师们收藏或下载。下载地址见文末。

字体案例演示

1. 青春/知识

△ By@伟崇

2. 文学/历史

△ By@伟崇

3. 游戏/小说

△ By@小敏

4. 中式地产

△ By@伟崇

5. 商务风

△ By@伟崇

8. 主视觉设计

△ By@画生

△ By@画生

9. 海报物料

△ By@画生

△ By@画生

△ By@画生

10. 电商广告

△ By@画生

△ By@画生

△ By@画生

11.文字排版

△ By@画生

△ By@画生

12. 品牌形象设计延展

△ By@画生

△ By@画生

△ By@画生

字体搭配

1. 思源宋体

△ By@澄音

2. 方正宋刻本秀楷

清刻本悦宋用得多了,不如试试这款有些相似但又有不同的「方正宋刻本秀楷」,较之前者字形更为周正,笔画更为果决,娟秀之中蕴藏力量。

△ By@画生

3. Garamond

Garamond 是一款古朴传统的衬线字体,在西文体系中历史悠久,恰因没有特殊的个性而被广泛使用,是老式衬线体中最具代表性的字体,与同样以端正工整为名的楷书作搭,最能相互映衬。

△ By@画生

4. 阿里巴巴普惠体

基础黑体的字体没有复杂的修饰,进一步弱化次要信息,强烈对比下让主角得以更好的突显,也让画面层次感更加丰富,而基础型的黑体,必然首推阿里巴巴普惠体。

△ By@画生

字体下载

  • 字体名称:演示悠然小楷字体
  • 系统名称:slideyouran(有的软件显示不出中文字体,就用这个来搜索)
  • 网页 CSS 字体属性:font-family:slideyouran
  • 字体版权:永久免费,包括商用

下载地址:https://pan.baidu.com/s/1ohOK2RSEA9vsfHAbfvpZmw 提取码:ypae

也许是2020年全网最全的关于iOS、Android设计规范、适配总结文章

鹤鹤

本文6000字上下,反复校对6遍以上,初步阅读完大概需要25分钟,若是深入理解并完全吸收则建议“先收藏再反复的品,细细的品”。希望对各位朋友有所帮助,不足之处望校正,祝阅读愉快。


双20年终究还是来了,互联网产品对于这个时代不是什么新鲜事了,互联网人也从未停止对优秀产品的探索和创新。而做为一个设计人的我们,在前行的脚步中也应该温故知新,就让我跟大家一起来对iOS、Android的设计规范、适配问题做一次全面的梳理和复习吧。



iOS设计规范


苹果自07年1月9日正式发布iPhone到目前为止的iPhone11Pro Max,已经历了十三代产品。19年9月11日推出的11、11Pro、11Pro Max并没有新增尺寸,所以对设计师而言也就没有额外新增工作量了,还是按照以前的做法:750*1334px(@2x)或(375*667pt,@1x)做设计稿,再提供@2x、@3x切图。


以下为苹果手机历代产品明细(话说你拥有过那几代产品,欢迎留言交流)

一代:iPhone

二代:iPhone3G

三代:iPhone3GS

四代:iPhone 4

五代:iPhone 4s

六代:iPhone 5

七代:iPhone 5s、iPhone 5c

八代:iPhone6、iPhone6 Plus

九代:iPhone 6s、iPhone 6s Plus

十代:iPhone7、iPhone7 Plus

十一代:iPhone8、iPhone8 Plus、iPhone X

十二代:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR

十三代:iPhone11、iPhone11Pro、iPhone11Pro Max


如何有效记住iOS设计规范,这里我总结了一个方法“iOS五点两图记忆法”,也就是五个点+两张图。


1、设计尺寸:375x667pt @1x(750x1334px @2x)为基准设计。

2、设计工具:Sketch、Adobe XD、Photoshop

3、预览效果:Sketch Mirror、Adobe XD或Ps Play

4、切图输出:@2x @3x两套

5、标注工具:蓝湖,摹客

两图psd下载链接:https://pan.baidu.com/s/15g2x0vDd1yZevADuUj1V3g 提取码: i4ai


考考你:

1、iPhone8尺寸的设计稿如何快速变成iPhoneX的设计稿?

2、@2倍图被当作@3倍进行开发,会导致什么样的后果?

3、为什么要用375x667pt @1倍图进行设计?(后文也有详细答案哦)

4、iPhone8显示为34px的文字在iPhone11 pro Max里面是不是也是34px?


这里我们首先重点理解下PX和PT这两个单位, 弄清楚为什么建议使用一倍图进行UI设计,才能在设计中以不变应万变。(说明:该部分内容优化自静电老师的总结。公众号@静Design)


PX大家可能比较熟悉,就是像素,英文pixel的简称。最通俗的理解就是找一个放大镜(不是电脑中的放大镜,是真实的放大镜),然后对准自己面前的显示器或者手机屏幕观看,大部分显示器会在放大镜下出现一个个点。这就是我们平时所说的像素概念。在一台物理分辨率为1080x1920px的显示器中,横向分布1920个点,纵向则有1080个点。这些点通过显示器的光学特性,为我们组成不同的图像。



请注意, 在不同尺寸的显示器上,这些点的单位面积并不是一样的。比如一台22英寸的1080p液晶显示器与一台27英寸的1080p液晶显示器,可以发现这两台显示器的像素分布就是27英寸的显示效果明显逊于22英寸显示器的效果,一个重要的原因就是两台液晶面板中的“像素”颗粒大小不一。


由此可见,像素这个单位是一个相对单位,不能用厘米、毫米等这些绝对度量单位来衡量他的长度或者宽度,因为1像素只代表一个单位的“点”。


另一个重要单位是PT,英文point的简称,这个单位也是iOS开发过程中使用的单位,与px这样的相对单位不同,PT(Point)是一个绝对单位,中文名字是“磅因(或者磅)”(1PT=1/72英寸)。


同样用简单直观的例子来演示,拿两台不同型号的iPhone,比如一台ip11和一台ip11pro Max,打开同样一款应用(如QQ音乐),准备好一把尺子,使用尺子分别测量最上方title“音乐馆”文字尺寸。经测量,可以发现不同型号的“音乐馆”文字的尺寸都一样。也可以请iOS开发人员分别写两个针对不同尺寸机型适配的同一个文件,并在两部手机安装,确保这个文件中的字体使用一个字号(30PT)。在两个手机中运行并用尺子测量,我们发现他们的物理尺寸完全一样。



请大家记住一点,px是相对单位,pt为绝对单位(类似单位为厘米,毫米等等)。在不确定屏幕密度的情况下,px与pt没有任何可比性。


在开发工程师眼中,你如果使用750px的分辨率作图,那么按原大小标注设计稿中的尺寸的话,他们同样在开发环境中是要换算为一倍尺寸的,比如你标注了字号为40px,那么最终开发工程师写在代码里的就是20pt,除以2的关系。但是呢,如果使用一倍基准分辨率作图,那么就不用除以2啦,所有尺寸开发工程师直接拿过去随取随用。


sketch作为一款纯矢量的移动端ui设计软件,不管是设计还是后期与开发工程师的配合,都严格遵从开发原理,这种设计方法可以最大限度保证设计稿的复现,同时也可以减小文件体积和系统资源消耗,不管是从哪个方面看,都是设计师制作ui界面的明智之选。


最后总结一下原因,设计师使用一倍基准尺寸作图,主要是单位转换方便,输出切图方便,理解简单。对于工程师,他们不用再进行复杂的换算,有助于完美复现设计稿。





我们继续熟悉iOS中一些必不可少的页面规范细则。



一、引导页


引导页是一张完整图,不能适配,因此需要单独出设计图,iOS共需提供6套尺寸,当然也支持视频形式。(目前5以下的适配基本淘汰)



二、图标


以1024x1024px尺寸进行图标创作即可。再通过现成尺寸模版资源,一键生成整套尺寸导出即可。(模版链接:https://developer.apple.com/design/resources/Template-AppIcons-iOS)


注意:最终提交给到程序员的切图是直角,非圆角图标。





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应用图标
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设置图标
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1024 x 1024 px 
120 x 120 px 
87 x 87 px 
iPhone11, XR, 8, 7, 6s, 6, SE,5s, 5c, 5,4s, 4 
120 x 120 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPhone 1, 3G, 3GS 
57 x 57 px 
1024 x 1024 px 
29 x 29 px 
29 x 29 px 
iPad Pro 12.9, 10.5 
167 x 167 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPad Air 1 & 2, Mini 2 & 4,3 & 4 
152 x 152 px 
1024 x 1024 px 
80 x 80 px 
58 x 58 px 
iPad 1, 2, Mini 1 
76 x 76 px px 
1024 x 1024 px 
40 x 40 px 
29 x 29 px 

其他设备图标尺寸


三、状态栏和导航栏(具体尺寸见五点二图)


状态栏:显示时间、运营商信息、电池电量等信息区域。(齐刘海区域)

导航栏:状态栏下面的区域,含页面标题、功能图标等信息区域。

状态栏跟导航栏一般会进行一体化设计。现在流行大标题导航栏设计,也就是加大导航栏的高度,融入页面内容的标题,当内容上滑时,大标题再回归到常规导航高度。(大标题导航栏的高度一般为116pt(232px),这里包括了20pt(40px)状态栏的高度,同时也能放得下34pt(68px)的大标题和辅助信息(如返回等图标)。


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导航栏中的元素必须遵守如下几个对齐原则:

1、返回按钮必须在左边对齐。

2、当前界面的标题必须在导航栏正中。(可无)

3、其他控制按钮必须在右边对齐。



四、标签栏(具体尺寸见五点二图)


标签栏:即Tab栏,为底部快速入口,iOS规范中Tab栏一般有五个、四个、三个图标的形式。分为“纯图标标签”和“图标加文字标签”两种形式。


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五、iTunes 上传页面


在程序上传App Store时我们需要提供多张App截图,供用户了解APP的功能。这里我们需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px两套截图。也支持视频形式。(微信目前采用的是五张静态页面形式)


微信iTunes上传用截图 



六、 字体


中文字体:PingFang SC,英文字体:SF UI Text 、SF UI Display,其中SF UI Text适用与小于19pt的文字,SF UI Display适用于大于20pt的文字。

链接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取码: hd35



七、色彩


在iPhone上显示的色域要比我们作图时的RGB色域要广。所以在iPhone上设计怎样的颜色都可以,只要符合产品气质并且在色彩心理学理论范围内。官方建议的系统色彩如下:

iPhone的系统色



八、控件


控件包括:输入框、按钮、滑杆、页卡、开关等,在设计模板中已经全部列出。(下载地址:https://developer.apple.com/design/resources/)为了让设计更符合整体产品品牌调性,这些控件可以做二次设计。


但得注意两件事:第一,点击区域基本符合44pt(88px)原则,也就是在手机上大小大概是7mm-9mm,适合手指点击。第二,要设计操作的不同状态,不要只设计一种状态。

默认控件



控件中无处不在的44pt(88px)

之前我们介绍过,人手指点击区域为7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。苹果的导航条、列表、工具栏都充满了44pt(88px)这个神秘数字。我们在设计时一定也要考虑到手指的点击区域。


 无处不见的44pt(88px)



九、界面设计原则


1.边距和间距(@2x)

在移动端页面的设计中,页面中元素的边距和间距的设计规范是非常重要的,一个页面是否美观、简洁、通透和边距、间距的设计规范紧密相连。


(1)全局边距(iOS13,@2x)

全局边距是指页面内容到屏幕边缘的距离,整个应用的界面都应该以此来进行规范,以达到页面整体视觉效果的统一。在实际应用中应该根据不同的产品气质采用不同的边距,让边距成为界面的一种设计语言,全局边距的设置可以更好的引导用户竖向向下阅读。还有一种是不留边距,通常被应用在卡片式布局中图片通栏显示,这种图片通栏显示的设置方式,更容易让用户将注意力集中到每个图文的内容本身。


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iOS原生态页面“设置”和“通用”页面的边距都是40px。(@2x) 





微信和支付宝的边距都是32px。(@2x)



(2)卡片间距

在移动端页面设计中卡片式布局是非常常见的布局方式,至于卡片和卡片之间的距离的设置需要根据界面的风格以及卡片承载信息的多少来界定,通常最小不低于16px,过小的间距会造成用户紧张情绪,使用最多的间距是20px、24px、30px、40px,当然间距也不宜过大,过大的间距会使界面变得松散,间距的颜色设置可以与分割线一致,也可以更浅一些。


以iOS(750*1334px)为例,设置页面卡片间距为70px,而通知中心承载了大量的信息,因此采用了较小的16px作为卡片的间距。



总结:卡片间距的设置是灵活多变的,一定要根据产品的气质和实际需求去设置,平时也可以多截图测量一下各类APP的卡片间距都是怎么设置的,看的多了并融会贯通,卡片间距设置自然会更加合理,更加得心应手。



(3)内容间距

一款APP除了各种栏(状态栏、导航栏、标签栏、工具栏)和控件icon,就是内容了,内容的布局形式多种多样,这里不去探讨内容具体应该如何去布局,我们来说一说内容的间距设置问题。



格式塔邻近性原则:

单个元素之间的相对距离会影响我们的感知,互相靠近的元素看起来属于一组,而那些距离较远的则自动划分组外。来看下图,左图中的圆在水平方向比垂直距离近,那么,我们看到了4排圆点,而右图则看成4列。

在UI设计中内容布局时,一定要重视邻近性原则的运用 


2.内容布局

在APP的设计中内容的布局形式多种多样,这里介绍最常用的两种布局形式,列表式布局和卡片式布局。


(1)列表式布局

列表式布局方式非常普遍,随便打开一个APP,基本都存在这种布局方式。特点在于能够在较小的屏幕中显示多条信息,用户通过上下滑动的手势能获得大量的信息反馈。这也是一种非常容易理解的展示形式。


(2)卡片式布局

这种布局形式相对灵活。其特点在于每张卡片的内容和形式相互独立,互不干扰,所以可以在同一个页面中出现不同的卡片承载不同的内容。卡片式布局相对时尚、前卫,很多to C产品经常用到。另外,双栏卡片的布局形式,也常见于以图片信息为主导的App,例如一些商城的商品陈列页面。这种形式能在一屏里显示更多的内容(至少4张),同时,由于分开左右两栏的显示,用户可以更加方便地对比左右两栏卡片的内容。



3.界面图片设计比例

在UI设计中,对于图片的尺寸和比例没有严格的规范,设计师往往凭借经验和感觉设置一个看起来不错的尺寸,但事实上我们是有章可循的。运用科学的手段设置图片的尺寸,可以获得最优的方案,常见的图片尺寸有16:9、4:3、3:2、1:1和1:0.618(黄金比例)等。



4.APP版式设计规范

版式设计又叫做版面编辑,即在有限的版面空间里,将版面的构成要素(文字、图片、控件)根据特定的内容进行组合排列。一个优秀的排版要考虑到用户的阅读习惯和设计美感,在UI设计中版面设计的基础原则有哪些呢?


(1)对齐

对齐是贯穿版式设计最基础,最重要的原则之一,它能建立起一种整齐规矩的外观,带给用户有序一致的浏览体验。


(2)对称

对称是对立统一规律的本质属性,呈现出一种和谐自然的美,在应用界面的设计中,引导页设计、注册登录输入框和按钮等无一不是对称的设计。


(3)分组

物以类聚,人以群分。分组是将同类别的信息组合在一起,直观的呈现在用户面前,这样的设计能够减少用户的认知负担,在移动端界面的设计中最常见的分组方式就是卡片,为用户选择提供专注而又明确的浏览体验。



十、切图命名规范


切图最后需要命名成规范格式,方便程序员查找。切图命名的格式建议全英文,如果大家英文不好需要想办法提升一点简单的词汇量。借由上述工具切图后,需要整理切图命名,或在切图之前对图层命名亦可。以下是切图元素的中英文对照:


 

切图命名对照表

 

然后我们要按照”功能_类型_名称_状态@倍数”来命名每个切图,比如我们导航条上有一个搜索图标,那么它的名称就是: 

navi_icon_search_default@2x.png

(导航_图标_搜索_正常@2x.png)






Android设计规范



接下来,再一起来看看Android设计规范,这里只是把安卓规范中一些关键信息做了汇总,更详细的不过多赘述,网上已经有很多大佬产出过此类文章,大家可自行搜索。



一、安卓开发单位是DP、SP


DP:安卓专用长度单位。

以160 DPI屏幕为标注,则1DP=1PX

计算公式:dp x dpi/160=px

例:以720x1280px (320dpi)为例, 1dp x 320 dpi/160=2px


SP:安卓专用字体单位。

以160 DPI屏幕为标注,则1SP=1PX

计算公式:sp x dpi/160=px

例:以720x1280px (320dpi)为例, 1sp x 320 dpi/160=2px



二、安卓设计尺寸:以1080x1920px作为设计稿标准尺寸


1.从中间尺寸向上、下适配,界面调整幅度最小,最方便适配。

2.大屏幕时代依然以小尺寸作为设计尺寸,会限制设计师的设计视角。

3.用主流尺寸来做设计稿尺寸,极大的提高了视觉还原和其他机型适配。


三、安卓图标尺寸




四、安卓字体


中文:思源黑体 / Noto Sans Han

英文:Roboto

大小:主题文字 36-34px    正文 28-26px     提示文字 24-22px

链接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取码: hd35



五、切图规范


1.切图尺寸必须为双数

2.单像素的图会出现边缘模糊的情况

一般情况下,我们只需要提供3套切图资源就可以满足安卓工程师的适配,分别是HDPI、XHDPI、 XXHDPI 3套切图资源。





如何用iOS的设计稿适配安卓


现在绝大多数公司限于人力物力的限制,不能把iOS和安卓的设计稿全部执行出来,因此就存在一稿两用的情况;设计师以iOS版本的设计稿来适配安卓,下面我们来看一组有趣的数学换算题:

1080/1.5=720,720/1.5=480,1242*2208/1.15=1080*1920,也就是说,1242*2208(iOS@3倍尺寸)与1080*1920(安卓尺寸)是可以等比缩放的,所以,iOS与Android的尺寸是可共用1242*2208px。因此,以iOS设计尺寸进行设计是可以适配Android的。(前提是必须和安卓工程师沟通清楚)


另一种方式,就是把750×1334px等比例调整尺寸到安卓1080×1920px,对各个控件进行微调,重新提供标注(用dp标注)。也就是需要提供两套标注,一套给iOS,一套给Android。


iOS开发语言


作为iOS开发工程师,最重要的三个工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的语言;而Swift开发非常。一般iOS工程师会在这两个语言中选择一种作为开发工具。UIKit是苹果系统自带的一套框架,这个框架里有设置按钮、滑竿、状态栏、电池电量、键盘等接口可供调用。所以我们看到很多第三方APP的界面中,有许多控件和苹果自带程序是一致的,这就是UIKit的功劳。


iOS开发里单位是pt


750×1334尺寸的换算关系 1pt=2px,也就是说程序员拿到我们的px单位的标注稿,自己除以2就是pt了。(这也是为什么建议设计师用@1倍图做设计稿的原因)

转自:站酷-蜗牛和笔

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