2025-7-30 杰睿 大数据可视化设计文章及欣赏
你会怎么评价下面两款收音机收音机的设计?
图1是索尼的一款收音机。它的面板右下方4*8依次排布的黑色按键分别对应了32个提前设置好的收音机。按任意一个按键,可以收到某一个收音机。
图2是一个车载收音机。左边首先把收音机划分为三组。屏幕右下方的两排圆形按钮中,有一个是用来选择三组收音机的其中之一。剩下的1*6个按键来选定该组中的某一个收音机(如果需要切换AM-FM,操作还比较复杂)
以前索尼的无线电设计看起来很复杂,但它实际上更好用。因为每一个按键对应着同一个收音机,当用户熟悉了健身并使用习惯后,他们甚至可以不用揉捏操作面板,而直接通过手指触摸数字按下自己想要的按键。这样的操作即使是在黑夜中也能进行。前置遥控器的设计虽然减少了按键并节省了空间,却牺牲了易用性。因为这是该设计中引入了模式(modes):当用户使用同一个操作时,而系统由于不同的状态给出了不同的回应。
这里引入了《人性化界面》这本书推崇的一个主要原则:好的界面不应该存在模式。
如果无论系统状态如何,相同的用户输入总是会产生相同的结果,则系统是非模式的。
为了更好的理解模式和界面设计的关系,以下是一些需要了解的概念:
注意力点(locus of Attention):是指时刻我们意识的集中的地方。人类在任何时刻都有一个注意力点。你对这个点以外的区域是盲目的。比如当你集中注意力在阅读可能的文字时,就注意不到你的曼谷脊柱屏幕的顶端时间指针发生了变化。
夜间操作(手势):指用户对界面的一个连续的操作,可能是一个鼠标或双击。
模式(mode) : 针对一个操作,如果一个系统根据其当前的状态有不同的反应,就代表这个系统存在不同的模式,而每个一个模式下界面的反应是一致的
——比如作者非常反对的大写锁定键(Caps Lock):当这个按键被按下时,电脑处于一个大写输出模式中;当这个按键被再次按下时,电脑回到另一个模式;
— — 再比如所有电脑的电源键就存在模式。根据电脑当前的开关状态,同样按下电源会导致电脑开机或关机;
— — 还有 Photoshop 中的鼠标操作,在不同的绘画状态中,点击鼠标的结果是完全不同的。
为了从用户的角度讨论模式的利弊,作者进一步严格定义了界面模式:
针对用户操作: 1. 根据当前系统状态的不同而给出不同的反应,2. 并且此时的系统状态是在用户的注意点之外(即用户无法感知到的系统状态)此时就认为界面存在模式。
模式是用户误操作和影响业余性的主要原因之一:因为用户没有意识当前的系统状态,因此无法了解到哪一个模式下,也不会知道自己的操作会带来什么样的结果。很多时候他们只能不断试错来完成任务,这也阻碍了使用习惯的养成。
为了避免上述问题,界面设计应该完全采用Quasimode。Quasimode指的是用户必须通过连续的物理操作让系统维持在某种特定状态下,并在此状态下避免引入某种模式。典型的例子就是电脑的Shift键,按下Shift的同时敲击键盘会进入大写字母输入模式。这样的优势在于连续的动作动作让用户时刻记住自己在某个模式中,从而不会误操作。
值得强调的是,遵循模式设计原则的产品往往也会影响盲人所用(可访问性设计)。因为模式的定义就考虑了人们的注意力集中点,而我们每个人对于我们注意力之外的事物,都是“看不见”的。
从非常真实的意义上来说,我们对于我们关注点之外的世界都是盲目的。
《人性化界面》的杰夫·拉斯金(Jef Raskin)是Mac的初代设计师和思考者。他相信机器的交互方式应该是人性化的:即交互的过程能够最大化作者的考虑并遏制我们人类的能力和缺陷。
本书的第二章为读者铺垫了很多重要的理论基础,而后面的章节会开始剖析和挑战我们平时习习的UI模式,比如文件夹,桌面,导航。
因为本书读完相见恨晚深受启发,决定开坑一系列读后感!