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为什么这些画面更耐看

用心设计

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在同样的设计框架中,要如何快准狠找到最终传达的信息?有时候选对图片让你的设计事半功倍。


导语


为什么视觉效果很重要,因为我们的大脑处理视觉信息的速度比其他信息快6万倍。在同样的设计框架中,要如何快准狠找到最终传达的信息?有时候选对图片让你的设计事半功倍。


阿思海姆《艺术与视知觉》曾经提到“视觉形象永远不是对于感性材料的机械复制,而是对现实的一种创造性的把握,它创造的形象是含有丰富的想象性、创造性、敏锐性的美的形象。”


这段话是不是太抽象了?简单总结来说意思是:美是有规律。


这本出版于1962年的经典书籍,书里说到提升美感的十个点,分别是平衡、形状、形式、发展、空间、光线、色彩、运动、张力、表现。


不要小看区区这10个词语,里面暗藏着与美感相关的知识点。


以大图和小图为例,给人的心理感受是完全不一样。大图更多给人以冲击力的感觉。小图则是平静陈述内容。选有感觉图片,建议根据这些选项再进行选择。

 




一、 说服力画面养成法


那么,图片如何正确传达信息呢?这不得不提,艺术与视知觉的平衡。我们在观察一个建筑物的时候,以巴黎圣母院来说为例:当你第一眼看上去的时候很神圣,华丽的外表,中轴对称的形式,让人们对宗教产生了一种无言的崇敬。


同样的结构,将图片给换成下图时,给人完全没有崇敬的感觉。


 

同样的结构为什么会有这么大的差异?和图片给人的隐藏信息有很大的关系。


小测试:上图你能得到的信息时什么?

  ● 怪异?

  ● 螺丝钉?

  ● 不合常理?


特异是能打破现有框架的元素,譬如一个人身挂着狗头,绝对能快速吸引你的目光。因为和常识有所偏差,所以能特别吸引目光。


返回平衡的话题,好设计都需要分析其平衡之处。就像杜尚的这幅作品《坐在黄色扶手椅上的塞尚夫人》,利用黄金分割的辅助线,以中轴对称的形式体现平衡。同时,倾斜的躺椅和身体有形成另一种平衡。


 

这种结构配合妇女的造型,形成一种端庄既视感。如果你有时间,再分析以前的绘画,都能或多或少满足找出画面给人好感的原因。


那么,有什么特征才会有这样的感觉呢?




二、 有感觉图片的具有这些特征


1、善用眼睛,影响他人


眼神选图的关键。我们都知道眼睛是人心灵的窗口,人类身上最迷人的部分,眼睛肯定算其中之一。


很多小说里都会提到通过对方的一个眼神,就能确定那个人在想干什么。听上去有点神奇,不过确实眼神有这样的魔力。



如上图所呈现的状态一样。我们看到左边的三个人的视觉焦点一致向右,我们的注意力也不自觉的往右边的区域移动。


怎么样的眼睛是具有引导作用呢?


可以参考以下这张图,一般来说,当人脸的朝向了正面的时候,他的眼睛的引导力并不算很强。因为这时候他的眼神是盯着你看,并不会在画面其它区域留下痕迹,所以引导的作用并不强。


这就是为什么画人像的时候,基本不会画完全正脸的头像,是一样的道理。因为正脸的人像会显得很严肃,并不生动。

 



根据这样的眼神理论,我们排版的时候就显得很容易,只需要将重点的内容往眼神指向的方向放置即可。



关键字:明确眼神方向



具体请看下图,我把标题文字放在眼神聚焦的地方,就会显得特别醒目。配合粗体大标题,画面内容主旨十分明确。



相反我们将文字内容移到左侧的时候,这种吸引力会弱化。看上去似乎还不错,但总感觉有点不对路的地方。就是因为眼睛的朝向是在画面之外,而文字是在画面内部,他们两者产生了引导线冲突导致的。



同样在视觉语言中。左侧跟右侧的眼睛相互交汇到中间时就会产生一种对峙感。特别适合表现一种竞争和比赛的视觉效果。



如果你喜欢,可以利用大小对比的效果,将同一张图片进行重复排列,就像下图所展示的效果一样,能产生很特别的版式。


 




三、 动作产生逻辑思考力


选图时,除了眼神能产生很强的吸引力之外,人物自身的动作也有类似的效果,比如人体动作或者手指指向的行为。


仔细观察会发现,我们用的鼠标指针就有类似的明确指向性。你会很清楚,它指向的顶端就是可以操作的区域。



在图库里面搜索到关键字:『手指 指向』,能找到很多不错的指向性图片。尤其是比较亲和的人物造型,或者快速聚焦某项内容时配合手指具有很明确的指引效果。


一本日本畅销的文案书里提到过一个观点,什么是优秀的文案?就是看完之后,能让人产生行动,这就是好的文案。



关键字:有身体动作



举个例子:

  ● 迷人的姑娘,便宜的产品(状态描述)

  ● 作为普通文员,她为什么拥有令人羡慕的小资生活?(动作描述)


好的图片也具备了这样的特点,搭配手部动作,图片具有很强的诱导性。



人物的手部动作,可以清楚告诉用户什么样的内容是重点。就如同下图所示的一样。左侧的图片明显要比右侧的图片更有吸引力。


以往可能你并不清楚,为什么有这样的不一样的感受。经过上述分析的案例,应该就理解其中的原因了。



同样的指向性动作是可以连续搭配使用。图片展示的效果如下图,通过一个向左动作跟一个向下动作,形成了完整的指向型视觉引导方案。


这个方案既有明确的引导性,也有人物间的大小对比,整体看上去会显得比较完整和耐看。



我们分析一下,如果将颜色去掉,效果是不是不一样的?得到的是这样的结果。


可以明显的感觉到, 图一的指向性要比图二好很多。



试图通过视觉点的分布,看看问题出在哪里?


图二视觉点会有两个,第一个是往下的视觉点,一个是往右的视觉点。整体感受就会比较凌乱。


相反,图一比较明确,只有一个按顺序移动的视觉点,即先向左再向下,最终触达核心文字。








四、 具象,遵循潮流的方向


当你找到图片之后,不清楚要做成什么风格的时候,趋势可以帮到你。


趋势是从哪里来呢?



关键字:具有明确眼神方向



一般可以从各大时装周得到,另外还有很多大型的设计网站,每年都会发布下一年的趋势报告,那里也有大量的参考性案例。我们试图挑选其中一个风格趋势,配合我们找图的技巧,看看能得到什么不一样的结果。


  ● 大胆的用色(Bold Color) 




大胆的用色风格有一个很大的特点,颜色使用特别大胆跟前卫,可以配合一定的矢量图形搭配使用。需要采用多于3种的色彩,以及高饱和度色调。


那么这个风格的特点,就可以整理成以下关键字:

  ● ins 

  ● 时尚

  ● 粉色




挑选其中一张图片作为主题,再利用初始用到的参照物分解原理,将其拆分成这三块内容,即点缀,主题跟色调。


为什么会选择这张嘴唇的图片呢?


首先前卫风格使用的元素都会比较另类,于是图片素材就需要满足另类的特点。而另类广义来说是超出原来的正常理解范围。


譬如:像嘴唇、鼻子、鞋子这类本不该出现的物体,取代了原本头部的位置,结构成为了另一种猎奇的物体。



仔细分析大胆前卫的风格。首先发现这些风格的图片都会经过处理,不会直观表现原来的样子。意味着直接将找到的图片拉进这种设计是不合适的。


利用曲线跟色彩饱和度两个参数进行特别的调整,形成下图。当然如果你愿意,也可以变成其他任何高饱和度的色彩,形成的感觉也是差不多的。



 

特别注意要利用对撞色的原理,配粗字体,参考波普风格元素,在关键字里添加上『波普』这个词语会得到更多惊喜。



最终形成的海报,如图所示。






五、 图片传达实验室——迅速提高图片魅力


看了那么多有魅力的特征图片,肯定要动手实践,怎么将这部分的知识融入到选图之中。


我将这部分内容称为图片传达实验室理论,是以一个界面为例,结合我们选图和处理图片的技巧,形成一批有说服力的界面。


 

目录会分为发现问题,列举课题,评价方案和实施策略。文字会以这四部分为主要核心,简述整体提高图片魅力的方法。

 


在聊这个问题之前,我们不妨来看一下这张图片,每日新闻的一张漫画。好像没有什么问题,就是一个有关特朗普跟普京的故事。



但是我们试着换另一种角度去看。每个角度都能呈现不一样的内容。虽然它们都是引用了同一张图片,但是表达的意思却是完全不一样,另外所表现出来的视觉语言也是相当不同。



这意味着一张图片是可以被多次利用,而且只要你用的图片尺寸够大,局部是可以用作很多用途,你能创作的可能性就会多元化。




1、发现问题


我们以关键字『静谧』开始,对这个技巧进行讨论。通过搜索,在图库里面找到了这么一张图片。初看下来没有什么特别大的问题,颜色,图形和构图都还可以。


 

试着将它植入到音乐界面里,得到了以下效果。用直接将图片以默认方式嵌套到这个矩形里,能清楚的发现图片下半部分显得空荡荡。效果并不是很好,而且图片的上半部分,文字和背景粘在在一起,造成的阅读影响。


 


2、解决的课题


我们该怎么解决上述问题呢?很简单,只要将图片进行反翻转可以了,最终形成以下所示的效果。


拿到图片,特别是这种类似背景的图片,翻转是很有用的技巧,它可以实现从不同的角度适用图片。


  ● 文字:在图片里显得清晰。

  ● 重点:变得更有视觉焦点。





3、列举替代方案


当我们找到了这么一个角度之后,可以分析颜色,进而列举出更多可选的方案。


也可以通过软件,将图片颜色进行抽离和分解的工作,快速形成一组可供我们参考的颜色。


如图所示,就能快速实现配色方案的目的。

 



能列举不同结果的方式还有很多,除了配色分类之外,我们还可以用以下3种方式。这里的每种方式与之前的素材整理法相似,都是一种快速扩展素材的模式。



① 以图搜图:


这是一种快速得到图片的方式,不用怎么动脑,只要你觉得这张图片还可以,就能找到跟它相似的一堆图片。


 


② 颜色关键字搜索:


对目标图片颜色的分析,列举出颜色趋势,并将这些名称放到专业的图库里进行搜索。

 



③ 高级自定义搜索:


可以只用普通引擎进行针对站点检索,进行指向性搜索。你只要知道目标就可以针对搜索。


 





六、 实施方案策略




1. 权威高质量相关性图片


这部分主要是结合之前聊到的三个图片特征,进行组合搭配。如果只有背景的画,图片的魅力是不太够,这时候我们需要引用人物的造型。


人物和静谧这个主题相关,我们找到了有静音动作的图片,具体如下图所示。


我们直接将这张图片抠出来,放到我们之前整理的背景里的话,明显是显得有点格格不入了。因为两种画面的风格不太一致,这就需要进行统一的调整。



调整会利用到photoshop 里面的曲线工具,色阶工具以及曝光工具。分别针对亮色系跟暗色系做了两套版本进行对比。做出来的结果,亮色系对整体的界面更有帮助。


 



2. 能引起行为的动作按钮


还记得前面的章节提到,一个令人引起动作的手势,是很重要的行为吗?


我们可以通过眼神和手部动作,进行视觉焦点的锁定,类似下图所示的结果,并且结合图片合成的技巧进行一致性的输出。


对于眼神望向右边而言,『80%和购买按钮』显得就非常明显。

 




3. 减少视觉噪音


完成上面那一步还是不够,我们试图减少一点视觉噪音。什么是噪音呢?就是对整体画面没有帮助,却能吸引观众目光的元素。往往这些东西都会出现在背景里。


我们都知道,如果背景越复杂的话,前景的重点性会减弱。这一步可以对背景进行简易化的处理。最终形成的样子,如下图所示。






4. 款式一致


除了上述能为图片加分的选项以外,还有一点,就是当多图片使用时,一定要注意款式的一致。





七、 延伸思考:技术思考


已经简述很多关于图片处理的技巧,另外还有一个很重要的概念,我也将此放在这里进行延伸思考。吉萨金字塔和达芬奇传世画作《蒙娜丽莎》有什么关系?它们都是基于黄金分割设计!


黄金分割是一个数学比例。我们在大自然中很容易找到这样的比例,当它用于设计时,能创造出有生命力的、纯天然的视觉作品,愉悦我们的眼睛。



无论是设计或是摄影构图,合理使用黄金比例可以让你的作品更美观,因为这套系统已经是被历史验证过,超越感觉的一般性方法。


但黄金比例不只上图所示的样子,还有许许多多的形式。一般我们使用时,将主要元素放在交界线的位置就可以了。



但是我们适用设计软件里并没有这一选项,自己动手做的话明显也不是很合适。这时候,我们就要使用到万能的插件。


在介绍插件前不妨看一下,我们利用黄金比例去分解世界名画,可以得到这样的结果。就是主要的元素都能放在线段交界的部分。这就是为什么有些版式,看上去很有美感的原因所在。



那我尝试用这种ps插件,将生成的黄金比例图,放到了我们所需图片里。插件有个地方,它可以根据的图片尺寸。自动适配一个黄金比例图给你。


  ● 插件一:Divine Proportions Toolkit


  ● 插件二:GoldenCurve黄金分割线GoldenCurve - PHOTOSHOP中的黄金分割线





总结:


具有说服力的画面是什么样子呢?或者换一种说法,什么是耐看的画面?应该就是能让人产生行动的效果,注意『行动』这两个字很重要。


什么样的情况会产生行动呢?我们可以利用眼神,动作以及趋势塑造有动作感的画面。一般,有感觉的设计也会紧紧遵循这样的原则,另外我们对这套理论进行实践,得出快速提升图片魅力的方式,即发现问题,列举课题,评价方案和实施策略。

 

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官方最完整版:张小龙微信公开课演讲,总结微信8年

涛涛


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大家好!我是张小龙。


刚刚我们在下面看了一下这些吐槽,非常好,因为我每天都在听到这样的声音,都已经习惯了。我觉得在中国来说,每天都有5亿人说我们做得不好,每天还有1亿人想教我怎么样做产品,我觉得这是非常正常的一个事情。但是我来这里不是为了教大家怎么做产品的。

每年我们内部问我要不要参加公开课?我总是说我还没有确定好,我还是要想一想,后来我跟他们提了一个条件,如果我要来的话,能不能把我的时间放到更加晚一点的时间,因为我特别希望我有一个特别好的状态跟大家做交流。后来我用了一个理由说服了我自己,今年我要过来参加一下,因为你连续好几年来参加,突然中断了,有一点把一个行为艺术突然中断的感觉。

特别是今年这样一个时间点,我觉得很特别,如果是去年的话,大家都会说「七年之痒」,我只能总结怎么样「痒」的。今年是8年,在今年8月份的时候,微信的日登录量超过10亿,这是一个特别大的里程碑,这可能是国内历史上第一款 APP 有10亿 DAU 的数量级,我们也没有公布过,可能在我们自己看来,这只是哪天达到的一个问题。但是对于一个做互联网产品的人来说,应该还是一个很值得庆祝的事情。

特别是最近我们发布了微信7.0版本,当然又有5亿人吐槽,有1亿人教我怎样做产品了,并且还有8亿人看不懂我们一句话「因你看见,所以存在」到底是什么意思。在座的有人看懂了吗?看懂了举一下手让我看一下。

谢谢这么多知音,有10%的人勇敢地举手了。这一句话可以从很多的层面理解,就像我在朋友圈里面发了一段王阳明的《心学》,但是并不只是从这一个维度,我觉得是从很多的维度,我不想做一个解释,我觉得有一个神秘感特别好,每个人有自己的解读是特别好的。

每个人都有自己的理解会更好一点,就像微信这么多年以来,微信的启动页面总是一个人站在地球前面,刚发布的时候,有很多人问我为什么是一个人站在地球前面,更早的版本是一个人站在月球前面,那个时候也是很有想象力。对于这个点,我相信每个人都有自己的理解。

因为我们没有标准答案,所以这么多年以来,每次当你看到微信这样的一个启动页面,你可能都会有一个想法:这个人在干嘛?他站在地球前面做什么?过了一年你的想法会变一点,再过一年又会变一点。正是因为这样,我觉得才是一个特别好的启动页面,因为他把想象空间留给了用户自己,10亿用户有10个亿的理解,他会找到打动他的点。所以看起来很多的 APP 都在把自己的启动页变来变去,微信这个不会变,并且我相信将来也不会变。

关于设计原则

有一个朋友说,在互联网界,微信就是一个异类。所谓异类,就是和其他的产品都不一样。我其实很惊讶,也很自豪。

自豪的是,做异类是表示你与众不同,那就是很优秀了。惊讶的是,其实微信只是守住了做一个好产品的底线,居然就与众不同了。那是因为很多产品不把自己当产品看待,不把用户当用户看待。而微信,做到了这两点。

微信和很多产品不一样的一些点,会在很多地方体现出来。比如,很多 APP 到了春节等特定节日的时候,就把 logo 和界面变成红的、黄的,变成像番茄炒蛋一样。但是微信不会这么做。很多人可能会问我们为什么这么坚持。

这次的公开课我把时间放在晚上,其实还有一个原因,就是如果认真准备一个东西来跟大家分享,那我很有可能会超时,在晚上这个超时的空间是很大的。

现在,微信到了10亿的DAU,在这样的一个点上我更愿意花一定的时间,从微信的起源、本质这些方面来更加全面的讲解一下微信背后的我们在想什么。

其实有时候我很想问大家一个问题,你觉得什么样的产品是好的产品?是说它有很多的用户?说它让人上瘾,还是什么样的?

我记得在很多年前,当我们在用苹果手机,我们会研究为什么会设计这么好的产品出来?我记得有一位德国的产品设计师 Rams 总结过好设计的十个原则,这位设计师也曾经是苹果公司特别推崇的一个人。

我把这十个原则念给大家听下,大家可以对照微信来思考一下,会很有意思。

  • 第一个原则是好的产品富有创意,必须是一个创新的东西;
  • 第二个是好的产品是有用的;
  • 第三个是好的产品是美的;
  • 第四个是好的产品是容易使用的;
  • 第五个是好的产品是很含蓄不招摇的;
  • 第六个原则是好的产品是诚实的;
  • 第七个是好的产品经久不衰,不会随着时间而过时;
  • 第八个原则是好的产品不会放过任何细节;
  • 第九个是它是环保的,不浪费任何资源的;
  • 第十个是尽可能少的设计,或者说少即是多。

其实我在这里偷换了一个概念,将设计替换为通用的产品。很多人会认为这是针对苹果这样的硬件产品的设计原则,但其实软件产品与用户的交互反而是更加频繁的,你做出这样的提示,用户就会这样做,那样的提示就那样做。并且本质上,不管是硬件产品还是软件产品,都是工具。对于工具设计的原则,都是适用的。之所以提到这是个好的设计原则,也是因为我认为业界很多产品并不注重产品设计,或者说不把它作为一个自己追求的目标,还只是一种功能的堆砌或者对用户价值的榨取。

而微信从来不做节日运营或者 logo 的变化,很多人会说微信很「克制」。但其实这并不是克制的结果,本质上是因为微信一直在遵循一种好的设计原则,使得我们不会去做很多影响设计美感的事情。

而我观察到的很多业界的产品经理,其实毕业后就会被自己所在的公司误导。因为公司的目的是要流量要变现,所以大家的KPI 就是如何产生流量如何变现。一旦围绕这个目标,大家的工作目的已经不是做最好的产品,而是用一切手段去获取流量而已。

这并不是我们倡导的原则,我们更多倡导的是利用微信做出好产品分享给用户。

我很感谢自己的经历,从PC时代自己一个人做 foxmail,到做QQ邮箱,到手机时代做微信,因为经历了太多的产品,以至于从骨子里知道什么是好的产品什么是不好的产品,可能因此能直觉上就遵守一些底线吧。

有一次我问同事一个问题,PC时代,PV最大的页面是什么?答案是 IE浏览器的404页面。我问大家,微软为什么不在这个页面放广告呢?同事们回答不出来。这个问题很有意思,是啊,为什么微软不在这么大流量的地方放广告呢?为什么微信不在启动页放开屏广告呢?大家可以自己去想。

微信有8年了。想一想,你每天花在微信上的时间有多少?你花在最亲密的朋友家人身上的时间多,还是你花在微信的时间多?如果微信是一个人,它一定是你最好的朋友,你才愿意花那么多时间给它。那么,我怎么舍得在你最好的朋友脸上,贴一个广告呢?你每次见他,都要先看完广告才能揭开广告跟他说话。

很有意思的是,因为遵循原则,很多东西我们又必须坚持去改变。

这里让我想到微信7.0版本的 UI 做了一个特别大的调整,也有很多用户吐槽,觉得非常不习惯。

其实任何一个大的改版都会带来用户的不满,因为人习惯于自己熟悉的界面,觉得是最好的。我们没办法让10亿人来投票决定什么是好的,也投不出来。那怎么才能通过改变寻求设计的优化,让它变得更好呢?这个决策必须遵循好的设计原则。

就像微信7.0版本的时候我们内部使用了很长时间,我自己一直在两个版本不停的切换,当我用了一段时间,我不愿意切换到旧的版本去。也许用户一下子不能接受,但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代,而不是因为害怕用户的抱怨就不去改变它。

尤其是UI上,我们永远不可能让所有的人满意。但是,我们比如让产品越来越美,符合甚至引导当前用户的审美,而不是落伍于时代。

关于微信的历史

说完微信一直以来坚持的设计原则,我想简单回顾一下微信的一些历史。

可能很多人都听过这个故事,当时我写了一封邮件给Pony,开启了微信这个项目。这个事情是真实的,但是也有很多不真实的传说,比如去过某某寺庙。想到那封邮件,我时不时会觉得有点后怕,如果那个晚上我没有发这封邮件,而是跑去打桌球了,可能就没有微信这个产品了,或者是公司另一个团队做的另一个微信。

我发现很多想法是突如其来的,或者说,是上帝编好程序,在合适的时候放到你的脑袋中的。

但也不是完全无迹可寻。在微信上线之前的一年里,我们把QQ邮箱做到了国内第一名,然后在邮箱里面又做了很多尝试,包括漂流瓶等等,包括我花了一年多的时间折腾的邮箱里面的阅读空间。

我们后来的很多产品,都有邮箱阶段的影子在里面,比如订阅号、朋友圈。因为在阅读空间里面,我们尝试了各种社交的形式,基于社交的阅读,朋友推荐文章并且可以在下面共同来评论。

但是由于阅读空间在邮箱里只是一个分支,所以它能做的用户量并不是特别大。所以做到一定的阶段,也觉得这里差不多走到一个尽头,应该去切换一下方向。

当kik 出现时,我意识到这里是一个机会,这个机会不是因为 kik 的产品本身,而是我自己当时开始用智能手机,而很多基于 PC 的产品或者短信都不能实现很好的沟通体验。所以当时想法很简单,希望给我自己或者少数人做一个沟通的工具。而且我们刚好有一个团队在做 QQ邮箱手机客户端,所以刚好凑了十个人的团队开始做微信。包括后台开发,三个手机平台的前端开发,还有UI,加我自己带了一个产品毕业生,就十个人。经过两个月的时间,做出了第一个版本。

这就是微信的起源,而今年刚好是微信的第八年,也是一个具有里程碑意义的阶段,标志着一个产品从出生走向成熟。

我们当时坚持了一个原则就是,一个新的产品没有获得一个自然的增长曲线,我们就不应该去推广它,所以在前5个月里面,我们基本上没有自己去推广它,我们只是想看微信这样一个产品对于用户有没有构成吸引力?用户是否愿意自发传播它,如果用户不愿意,我们怎么样去推广它也是没有意义的。

我记得从微信2.0开始的时候,我们看到了曲线,有了一个增长,虽然它还不是很快增长,但是它是自然往上走的。这个时候我们就知道,我们可以去推它了。我们当时特别庆幸做了几个很正确的决定,第一我们没有批量导入某一批好友,而是通过用户手动一个一个挑选。第二,在一个产品还没有被验证只能够产生自然增长的时候,我们没有去推广它,把这两个事情做对,虽然这个时间会花得长一点,但是这样使得它真正开始起飞的时候,它是很健康的。

在这里我想提到一个数据,在今年的八月份,微信的日登录用户已经超过了10亿。

这应该是国内第一个日活超过10亿的产品吧。

超过10亿DAU 的时候,其实我们团队内部没有任何的庆祝。大家只是觉得,到10亿只是一个时间问题吧。但我自己看到这个数据的时候,还是挺多感触的。

我其实特别庆幸,能伴随这样一款产品走过了过去的八年,并且,我一直把自己当作产品经理而非职业管理者看待,我认为这是必要的,因为好的产品需要一定的独裁,否则它将包含很多不同意见以至于产品性格走向四分五裂。

所以在微信8年这样一个时间点,跟以往的公开课不一样,我更愿意从微信的方方面面,来解释下我们是怎么想的。

我想,这对大家理解微信这样一个产品会有帮助。

初心与原动力

初心,是用熟了的词,我换一种说话,叫「原动力」。

原动力其实应该是内心深处的一种认知和期望,它很强大,以至于可以坚持很久,克服很多困难去达到它。

那么微信的原动力,可以总结为两点。

第一,坚持做一个好的,与时俱进的工具。

由于我对工具产品热爱,我甚至会亲自动手写代码来打造出一个 foxmail 这样的产品来满足自己的制造欲望。所以做一个优秀的工具,对我来说是值得痴迷的。微信的基础点,就是成为一个优秀的工具。

虽然我很清楚在现在这样一个商业环境下,广大用户其实对于糟糕的强迫式体验容忍度是很高的。

人们会以为很多东西是正常的,比如开屏广告是正常的、系统推送的营销信息是正常的,诱导你去点击一些链接是正常的,这样坏的案例特别多。如果回到短信时代,每个人手机里面垃圾信息比正常信息还要多,可怕的不是垃圾信息更多,而是大家会认为这是正常的。

当你知道什么是好的,什么是不好的产品,你就不能接受一个很烂的功能被加在用户的身上。

所以微信一直坚持底线,我们要做一个好的工具,可以陪伴人很多年的工具,在用户看来,这个工具就像他的一个老朋友。

什么是「与时俱进」的?

对用户来说,我们不能说,微信就是一个工具,我们要获得用户的认可。

大家知道微信有一句slogan:微信是一个生活方式。

为什么是一个而不是一种?当年,当同事问我的时候,我其实解释不清楚,但我知道,如果是「一种」的话,它就是一句普通的话,起不到一个 slogan 的作用,也不能让人记下来。它必须是一个生活方式,这只属于微信的,它是一句独特的话。当时其实微信并没有覆盖到那么多生活的方方面面,甚至连微信支付都还没有。但现在回过头来看,它确实代表了一个生活方式。

这是一个生活方式,其实脑袋里面是有一个念头的,微信会介入到每一个人的日常生活里面去。它应该紧随时代的潮流,甚至引导时代的潮流。当时是有这样一种感觉,但其实并不知道它会怎么样去介入,是哪些方面。但是如果不把它定位为一个生活方式,如果只是定位为一个通讯工具,那就会过于片面,或者让我们的未来没有那么大的想象空间。所以现在想起来,当时是很勇敢的提出了它是一个生活方式。

现在我们看到,微信从很多方面融入到大家的生活中,群聊、朋友圈、红包、公众号、小程序等等。我觉得微信实现了生活方式这个梦想。

第二个原动力是,「让创造者体现价值」。

在微信很早期的版本,我们就发布了公众平台。这也是微信的一个创新。当时的思考主要是,微信会取代短信,那么短信时代的市场需求是,众多的服务都要通过短信来触达用户,我们取代了它,也得提供相应的能力来覆盖这个需求。

但我知道短信、邮件,因为是可以不受控地群发的,这带来的副作用大家都知道。于是想,如果微信提供一种基于订阅的模式,既避免用户被骚扰和欺诈,也让服务可以可控地给需要的人发信息,其实是做一个C端和B端的桥梁。我还记得当时构思得差不多的时候特别兴奋,跟 Pony 发消息说这样一个机制会多么多么厉害。Pony说垃圾信息怎么办,我说天然没有垃圾消息啊。

所以从公众平台开始,从连接人到连接服务去扩展以后,微信开始体现平台化的优势,包括后来的小程序。

做平台,需要有原动力。否则,我们可能沦为当年运营商的SP平台。可能很多人没有听说过SP平台了。

当一个平台只是追求自身的商业利益最大化的时候,我认为它是短视的,不长久的。当一个平台可以造福人的时候,它才是有生命力的。

当时做公众平台的时候,我们就会想,我们要帮助到人们解决什么问题。当然是通过信息触达来替换掉信息不对称带来的弊端。这是互联网的优势。举例来说,传统的商业,依赖于你要在一个人流大的地方租一个商铺,但利用互联网,地理不再是优势,你的服务质量才是优势,那么,我们要帮到那些真正有好的服务的人和集体,去触达潜在的用户让客户更容易连接到他们。

当时举例最多的案例,是如何帮助一个盲人,没有技能,也能够找到顾客。他应该有公众号,他的顾客会在关系链里传播这个公众号。所以,当时定下来公众号的 slogan是,「再小的个体,也有自己的品牌」。它的公众号,就是它的品牌。并且,品牌是基于关注和认可的。

这个时候我们的原动力是让创造价值的人体现价值。因为微信可以打破很多的信息不对称,人们可以获得更优质的服务。那么,人们会更多地想办法去提供服务的质量和价值,这就是微信公众平台的原动力所在。

后来做小程序,也一样。如果我们不能让做出优秀小程序的人获得回报,这个生态即便能起来一点点,又有什么意义呢?

今年,我真的看到了一个这样的真实案例,是一个朋友在朋友圈里面发的,他发现有很多个盲人按摩师通过一个小程序找到顾客。看到这个案例我特别开心,因为这和最初我们反复地举例说的场景是一模一样的。

微信的很多创新其实都来自这两个原动力。从专业的角度来说,大家可能会认为这是对未来的一种洞察。

但是所有专业洞察的背后,我觉得原动力反而是第一位的。或者说,一个好的产品是有自己的使命的。

我很庆幸,这么些年过去了,微信的原动力从来没有变过。

做最好的工具与停留时长。

针对两个原动力我展开做一些解释,关于「做最好的工具」。

坚持着这个原则,我去观察很多业界的产品,会经常觉得有很多事是违背我自己的常识的。

举个例子,比如说这两年业界的目标变成了所有 APP 应该尽可能多地去抓住用户的停留时长,这个是违背我的常识的。

一个用户每天的时间是有限的,这是次要的。最主要的是,技术的使命应该是帮助人类提率。

比如作为一个好的沟通工具,一定要。所以微信没有已发送状态,原因是最率的方式就是发完即走。你不用关心这一条消息有没有发出去,有没有发成功,对方有没有收到,甚至不用考虑网络是不是有问题。

如果是一种信息资讯类的工具,那么应该是帮助用户在尽可能短的时间里面获得最有用的信息。除非是一种娱乐类的内容消费,可能时间长一点是没有关系的,就像我去看一个连续剧,要花很多时间。但连续剧也不能无穷地增加集数,来获取用户的时间。

这里有一个很有意思的现象是,现在视频软件都有两倍速度播放的功能,很多用户会选择用两倍速看到完整的剧情。这是用户对强硬希望拖延时间的电视剧的一个用脚投票吧。

停留时长让我联想到2000年左右,当时互联网刚起来,流行的一个词叫眼球经济。所有的网站目标都是要获取尽可能多的眼球注意力。所以大家会看到一篇文章被割成很多页,看了一点点就要翻下一页,这样每页都可以加一个广告上去,让它的PV量变高。这种体验到现在还在延续,以致我们看到一些网页,还是会有一个点击展开更多。这个看起来是可以在短期获得更多用户的点击,但我并不认为它是一个好的产品。

关于时长,还有个很有意思的例子,朋友圈从刚发布到现在,用户的好友可能越来越多,理论上里面的内容也越来越多。但是大家可能想不到的一点是,随着你的好友越来越多,内容越来越多,每个人每天在朋友圈里花的时长却基本是固定的,大概就是30分钟左右。当好友少的时候,你会看得更认真一些,更慢一些。当好友多了以后,你会放得更快一些。

用户其实并不会按照你的内容多少来决定他的时间分配,但我觉得这是很合理的。如果我们非要停留时间更长的话,我们当然有很多办法来做到这一点。但是这只会让用户觉得不爽,因为他的社交效率降低了。如果非要把他半个小时能完成的事情延续到一个小时的话,只能代表效率降低。

所以拿一个停留时长衡量一个APP,这个跟我对互联网的初心的认知是背离的。每个人一天只有24个小时。互联网人的使命不应该是让所有人除了吃喝拉撒,把时间都花在看手机上面。

所以几年以前微信有个版本,让用户放下手机,多和朋友见见面,现在这个观点也没有变过,微信永远都不会把用户停留时长作为一个目标。相反微信可能关心的是一个人在这里发一个照片,看一些文章,完成一笔支付,找到一个需要用的小程序,是不是能够做到最快速最有效,这才是最好的工具。

我们为了提高这种效率可以千方百计想办法。举个例子,我突然遇到一个困惑,就是我们要给这个人发一个信息,但是记不住他的名字,因为有一些一下子想不起名字了,如果我们有一种更聪明的办法,就是提供一种联想能力,让你通过跟他相关的人联想到他,也就是帮助你的脑袋短路的时候找到你想要的信息。对于这样的能力,应该是我们要去做的特别重要的事情。

小程序

说完创造价值,我继续说说小程序。

现在有很多其他公司都在做小程序了。我觉得这是好事情。可能有一些代码的接口跟我们一样,但是我并不担心这里面会给我们构成很大的威胁。虽然是做同一种东西,除了平台和团队不同,其实更重要的一个差别在于,你的原动力是什么?

如果只是希望借由小程序这种载体,来做一个流量的生意,我一点都不看好。只让自己好不让别人好的事情,通常都不会太长久。

小程序的使命是,刚才提到的,让创造者体现价值和回报。我们的一切都是围绕着点展开。不能因为拥有流量,我们就要分发流量,要让小程序来体现这个流量价值,这跟我们自己的原动力是完全不一样的。

很多人看不懂为什么小程序要去中心化。如果不去中心化的话,腾讯自己垄断了头部几个小程序,那就没有外部的开发者什么事了。看起来腾讯可以短期获利,但这个生态就没有了。

哪怕是腾讯投资的公司,也应该一样的遵循平台的规则,否则也会破坏平台的公正性,我们更看重的是平台的健康。我知道过去大家都认为平台对于投资的公司似乎有倾斜。我只能说,可能是我们做得不够好,相信我们团队今后在这块会投入更多人力和资源,使得我们可以对所有的公司包括我们投资的公司是一视同仁的。

回顾一下小程序,从最早酝酿到现在三年了,其实看起来挺慢的。我觉得小程序是我们,或者说也是我个人职业生涯里面最大的一个挑战。因为我们从来没有试过还没做一个事情,就先宣布出来了。

之所以这样做,其实是为了给自己一个压力,给团队一个压力,这个事情我们非做不可,而且一定要做到。

我还记得很清楚,我在微信公开课里面说我们要推出小程序这样一个服务的时候,当天晚上,我跟我们的团队就坐在一起讨论,讨论一个主题,我们小程序会有哪几种死法?我记得特别清楚,因为当天晚上我们不是讨论小程序有多么美好的未来,而是说它有多难。我们会遇到哪一些障碍是跨不过去的,我们并不是对它乐观去做的,而是我们觉得这个事情很难我们一定要做到而去公布这个事情。

为什么非要做这个事情?因为我认为这就是一个未来必然的趋势。因为APP 还要下载安装,网页的体验又太糟糕。这点,在之前的公开课,我已经详细讲过了,就不重复了。

其实很多人可能不理解网页的体验为什么不好,就像不理解为什么公众号的体验比网页好一样。这里,微信其实用了一些限定性的办法,比如说排版,使得哪怕是一个业余团队,做的公众号或者小程序,在用户端看起来体验都还不错。

对于小程序,我们的决心非常大,但我们并不急着说一下子就要做成它。因为它毕竟是一个生态,不是一个To C功能,所以我们有足够的耐心,慢慢的培育它。并且经过了公众号的过程,我们也不希望一上来就有一批投机分子来当作一种流量红利来滥用它。

即使到今天小程序还不能说完全的成功,但我认为它是一个逐步完善的过程,对我们来说,只要看到小程序在跟我们当时的初衷越来越接近,就是很好的信号。

所以现在看到越来越多的线下行业,已经用小程序来作为它和顾客的一个连接器,并且提高了效率,这都是特别好的案例。

因为小程序还不是特别完善,在19年我们还有几个重要的事情要去做。

一个是,搜索的直达。

我们希望在线下,小程序是一种扫码的方式来触达,在线上,是可以通过社交传播和搜索触达。

其实搜索一直应该是小程序的一个主要流量来源,并且小程序和 APP 的一个很大不同,APP是一个个的信息孤岛,互相之间没法交换信息。但是小程序是可以被系统统一检索到,是可以直接搜索到小程序里面的内容的。

所以我们做过一些试点,比如说我要查一个航班号,是可以输入一个航班号就搜到小程序。但这只是一个试点,我们还没有做到对于所有的小程序都能够通过搜索来找到它的内容,直接把用户连接到小程序去。

这会是我们在未来一年的一个工作重点。

另外一个是,小程序需要一个完善的评价体系,使得用户可以作出选择。这也是我们正在做的很重要的一块。举个例子,当你要买一个家乡的土特产,你搜到那么多小程序,不知道哪个是可信的。但是如果你发现你的一个朋友在土特产小程序里买过并且有好的评价,那你就会很放心,这就是社交评价的作用。

第三个是,小程序的找回也是一个问题。比如很多人说小程序为什么不能发通知或推送?但是我们看到在手机上,每一个 APP 都会把消息推送使用到尽,最终的结果是,用户只好忽略了所有的推送,所以靠推送是不能解决问题的。

即使我们提供了一种叫模板消息的能力,也会被滥用掉。所有的公司都有骚扰用户的动机,就不能指望所有的公司有自我克制的能力。对于小程序的找回,大家会看到有最近使用、星标,通过微信主界面的下拉,来迅速的找回。但是我觉得这里还是不太足够。

最近微信7.0版本有一个功能叫强提醒,大家都没有怎么用它,他们会觉得这是对大家一个朋友式的强提醒,它会喊你开会了,当你发一个消息的时候就会振动起来了,其实不是这样的,我们做强提醒的目的更多的是覆盖到线下的场景,我希望的场景是我将来在一个地方排队,我不需要关注它的公众号也不需要扫它的一个小程序,只需要扫一个二维码就可以获得一个提醒,一个关于排队的提醒,我一旦扫了这个二维码授权给了他获得后续的一条或者是几条提醒的通知,这个是最轻量的,我只是为了一次性的提醒去扫一个码而已。所以强提醒的本意是希望它用在线下,甚至包括线上的一些你可以在小程序里面设一个强提醒,用户可以说当发生什么事情的时候你可以提醒我一下。

对小程序和用户之间的粘性,我们会继续想办法来强化这一块。但未必是大家想的这种很粗暴的消息推送的方式。

小游戏

小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的。但我并不满意。

就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。

小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。

小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值。

什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解,就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏的。小游戏应该是一个体现创意的地方。

所谓创意的平台是游戏是一个载体或者小游戏是一个载体,它可以承载各式各样的创意。举个例子,以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了。但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体。关于创意的载体,我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后用一般的情节玩这个游戏。

除了小说我们还有很多的领域,它都是关于创意的。哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发,他来开发一个小游戏给班级的同学来用。这个小游戏是他自己想象出来的,创造出来的。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的。

所以它不应该是传统意义上的那种小块头游戏的翻版。

所以我跟我们的团队一直强调一点说,如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上涨了多少,反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性,他们会把一些 APP 的游戏照搬过来的,没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来,变成一种从来没有见过的游戏内容。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏的成功。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候,并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们这个平台才能真正变得很有价值。因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的。

当然要做到这样一个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了。

这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望。我确实很希望我们将来在小游戏平台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的,更多的是一种精神的体验,因为只有这样,我们才能说玩一个小游戏才是正经事。

关于公众号

我知道大家特别关心公众号的情况。

因为很多人在做这方面的创业,并且看起来好像经过了几年,公众号的流量红利早就没有了。当然红利从来不是我们考虑的一个范围。在座有多少在从事公众号的工作?以前说过公众平台不是为你们准备的,但公众平台确实是被自媒体用得最好的一个领域。虽然不是为大家准备的,但我们其实真的想要很好的服务大家,所以最近我们对公众号做了特别大的一些变化,包括公众号的改版,也包括在看一看里面有一个「好看」。

如果我简单回顾一下公众号的历史的话,在刚发布的时候,确实有很多人利用这样一个当时的流量口获得了巨大的粉丝。在当时,公众号有一个特别好的现象,就是最早的公开课里面分享过一个数据,当时的公众号阅读量其实70%、80%来自朋友圈的转发,只有20%、30%是来自于订阅号的。为什么我觉得它特别好?其实它符合一个二八定律,有20%的人去挑选信息,有80%的人去获益,通过20%的人挑选去阅读文章。

几年下来的话,一个是用户他可能接触信息的渠道更多了,另外一个我们在内容的质量上没有持续性的话,这里与用户的联系确实会有所降低。我们做了一次改版,发现效果并没有很大。有很多公众号会觉得自己的效果反而变差了,从我们的数据来看并没有变好很多,也没有变差很多。当然这个是我们自己分析的。

这里面有一个很大的问题,并不是我们改版怎么改的一个问题。对于改版来说只是帮助用户重新梳理一下他的阅读方式,我们自己认为我们改版的目的只是为了让用户觉得阅读效率更高了,也就是说当他继续找一篇文章更容易找到或者浏览更方便了。这是一个本质的问题,不是他看到这个文章效率的问题,而是他对这些内容有没有吸引力。我们自己盘点画像,在内容吸引力方面是我们强化的地方。否则的话,我们不管怎么改变版面,用户不会在这里停留,也不会看它,好的内容才是根本。对于平台来说,一个好的平台应该自然会鼓励更多的内容创造者创造好的内容。

相比博客时代,我认为当时好的博主写的文章量更大一些。因为我们当时在做 QQ邮箱的阅读空间,就知道当时有很多博主写的文章很好,现在公众号的博主反而没有当时的博主多了,这也是我们的机会所在,也就是说平台的责任所在,我们应该有一种机制让更多人在这里面产生更多优质的内容。

最近我们看到,通过一个合议的角度来说打击洗稿是避免劣币驱逐良币,使优质内容越来越少。所以关于怎样鼓励产生更多优质内容是公众平台下一步要面临的特别大的内容。

对于内容的形式可能大家也会做一些尝试,比如说视频化展现这些内容。所以在去年大家可以看到我们做了一个公众号的 APP,大家会寄予很大的希望,但是它只是一个帮助公众号的发布工具而已。

所以对于优质内容来说,这里平台可以做的事情还特别多。对于去年我们发布的 APP 来说,为什么我们会延迟那么多才发布?并且发布看起来没有起到特别大的效果,当时我们想要发布一个 APP,做一种改变,让更多的人参与进来写文章。也就是说一个普通人他也可以在里面来写公众号的文章。只不过我们后来没有做到这样一点,并没有通过一个 APP 带动起更多的人参与进来。但我觉得我们的方向仍然是,让平台能够吸引更多的人来创造文章。

另外一个点是关于社交传播,就像我刚才分享的数据,在微信的早期确实是通过分享来阅读的人是大多数,而自己主动去看的反而是少部分,我认为那个是一个很好的比例分配。后面我会专门花一个比较长的篇幅来讲关于社交的传播和社交的阅读。

关于社交

下面一个点是我从来没有谈过的点。对我们微信的本源、微信最基础的东西没有聊过,所以我这里准备花一点时间聊一下关于「社交」的话题。

社交的起源是什么?当然这个没有标准答案,每个人可以自己想象。

我是这样想象的。

可能在远古的时候,如果人都是一个一个个体的话,他是没有社交的,当人类成为一种群居的动物的时候,原始的社交就产生了。

人在一个社区里面最大的诉求是不要被排斥,所以人必须跟别人说话。说什么好呢?其实就吹牛来体现自己对社区是有价值的。为了让别人重视自己说的,必须要一点夸张的色彩。这是我对于原始社交的想象,大家不要太当真。

大家在朋友圈里面必须要发一些很夸张的旅游照片等等,其实就是延续了这个习惯,不过如此。担心就被排斥了,所以大家会在朋友圈挑选一些很夸张的东西放在朋友圈上面。

很多年前我在知乎问过一个问题,「沟通的本质是什么」。这其实是没有答案的问题。

但后来,我自己想到了一个答案,并不是标准答案啊,我说,「沟通就是把自己的人设强加给对方的过程」。什么意思呢?每个人有自己的人设,希望别人接受,你说的每一句话,有意无意的,都在希望别人接受你对自己人设的认可。表面上我们在讨论一个问题,本质上有可能只是希望别人认可你传递出来的人设信号。当然这个只是我自己一种方便我去理解社交的一种想象,它并不一定是一种科学的研究。

发朋友圈,其实就是把自己的人设带给所有朋友,放到所有朋友的脑袋里面的过程。

比如说你发的每一个内容,其实你是希望别人认为你是一个这样的人,背后都是你自己给自己设定的人设,你想推广自己的人设,是希望别人眼中的你是这样子的。所以你发的每一条朋友圈,都是精心挑选设计过的,一定对你自己的人设是有利的。

从远古开始,你就害怕被社区排斥走,所以你要吹牛,你要讲一些很夸张的东西,体现你的重要性。在社交里面体现自己特别的地方,特别的地方就是你把你看到的东西拍成照片发给大家。你看到晚霞,就把它拍的非常夸张,让大家觉得你看到的风景与众不同。或者把自己P得特别漂亮来推广自己的漂亮人设。

所以朋友圈是一个表现自己的地方。

朋友圈为什么鼓励发照片,而不鼓励发文字呢?文字的操作比较曲折一点。这个问题我之前解释过。因为我觉得,对多数人来说,写一段文字,是很难的一件事情,特别是这段文字还要表现好自己的人设。但发一张照片,就要轻松很多。

所以为了帮助他表现他的人设,所以让他选取一个很轻松的工具那就是拍一个照片就可以了。但是对于少数很清醒的人,会问自己我要推什么样的人设?

很多年前,我每次发微博,都会问自己一个问题,「你想表现什么?」,大部分情况下,一问到自己这个问题,我就默默地删掉了准备发的文字。当然,大部分人不是这样的,越是短处越要发一个朋友圈来来强化它。它往往是这样的一个过程。说明大家很认可这一点。

但这样也有一些负面的作用。

如果你多发几张旅游的照片,大家会认为你经常在外面旅游,如果你发一些加班的可能被认为是整天都在加班。但事实上可能并不是这样子。这只是一个人设推广,它虽然有作用,但是也会过头,你很难表达你的真实状况。

就像我们并不是每一个时刻都是开心或者不开心,但是你只要发朋友圈说我很开心,大家就认为你每天都很开心。我们在朋友圈看到的往往是最好的状态,然后屏蔽了所有的不好的状态。

但是我们并没有一个工具来记录一下我们一天里面真实的状态。

所以这是我们为什么要做视频动态的原因。以前叫时刻视频。

关于朋友圈,其实我要多说几句。很多人都说要逃离朋友圈,或者说不怎么用朋友圈了。但事实上这是互联网圈子大家看到的一个假象。大家往往把自己周围的人的情况,当作全世界的人都是这样子的,但是真相并不是这样子的。因为朋友圈本身就是社交,所以一个人怎么可能逃离社交,即使你发东西少了,你也会去看他,然后也去互动点赞评论。它本身也是个社交行为。

可以透露一个数据,从发布到现在,每天进去朋友圈的人数一直在增长,没有停下来的势头。到现在每天有7.5亿人进去朋友圈,平均每个人要看十几次,所以每天的总量是100亿次。

我觉得朋友圈承载了中国人的线上的社交,可能是中国最社交工具。它现在每天有这么多人这么多次的频繁进入。好像用户每天要通过做这个功课使得他完成了一个普通人一天的社交,他这一天可能并没有出门,并不妨碍他完成社交。即使你可能不发朋友圈,但是你会去看,你通过点赞评论还是会参与到社交里面,就像完成了一个社交任务。

如果各位在座的产品经理,其实可以好好分析一下朋友圈为什么会这么多人在用?甚至这些年里,这一批人都已经长大了或者是环境发生了很大的变化。我觉得很多用户的思维或者社交方式在这么多年以来并没有变化。本质上来说,就像我杜撰远古人怎么社交,其实我们人的社交是没有发生改变的,或者说社交的需求并没有发生改变。我们在线上的社交只是线下的社交的一个映射而已。

在线下在现实里面没有互联网的话,大家要去社交,可能去参加一个饭局,去参加一个聚会,然后可能熟人之间会打打招呼,我说的最主要是熟人的社交。但是这种线下的社交效率是比较低的。因为它要跨越地理和时间才能做到。

朋友圈本质上是开创了一个新的社交的场所,其实它不止是一个时间流。我把它比方成一个广场。

你每天会花半个小时从广场走过,然后你在广场里面会迎面看到一堆堆的人在那里讨论不同的东西,聊不同的东西,有各自的主题,然后你经过每一个人群,这里面都是你认识的人,并且你可以停下来跟他们参与到任何一个小圈子里讨论,并且你也会发现每一个小圈子全部都是你认识的人。

你可以过去打一个招呼,或者参与一下。然后你转身离开到下一个,再去参与一下,或者不参与,或者只是简单的打个招呼的去点赞就走了。这样的话,当你把朋友圈给看完的时候,那时候你在广场已经逛完了。

这是特别强调的一个设计,就是朋友圈只能看到共同好友。也就是说你看到的每个人或者你参与的一个讨论大家两两之间是相互认识的一个点,这样的一个点不是一对一的讨论是三个人以上的讨论。比如说你在朋友圈看到A好友发的朋友圈,然后B好友评论了,你一定同时认识A和B,然后你评论的时候是三个人在讨论,它是符合了「三个人以上比单聊更加丰富」的一种社交体验。

半个小时你已经看到了很多朋友,看到了很多他们讨论的主题,并且也参与了很多个主题的讨论。其实你已经完成了当天线上社交的一个任务。这样率的一种工具,你当然会觉得很难离开他。

但是朋友圈也有它的弱点,也是大家谈论的,大家想要逃离它的一个点,正因为它是个广场,你去点赞或者是评论意味着你在广场里面公开大声地说了一句话,意味着广场很多人都可以听到,这样带来的压力感是比较强的。而且当你的好友越来越多,可能这一股压力也会越来越大。

实际上我自己在朋友圈刚出来的时候,每天要发十几张照片,到现在我可能几个月发一次。很多人都会感受到这种发朋友圈的压力。

所以这也是我们一直在想的一个问题。虽然朋友圈确实在社交方面很,但是在自我表达方面会很有压力。

所以我想我们需要有一种新的方式,让用户可以比较勇敢的自我表达。

但是这里很矛盾,因为我们需要一个人表达得很清楚,如果要最没有压力,那就是自己对自己说话。但是自己对自己说话是不可能获得朋友的回馈的,也就是说它是没有社交上的回报。他跟人说的话被越多人听到,他的社交回报越大,但是他的压力也会越大。所以也有很多人因为这样子把朋友圈设成三天可见了,他自己觉得压力小了。

有很多人问我为什么要设三天可见的东西?朋友之间不会反目?我想简单解释一下。

作为一个设置里面的开关,一般来说用的人是很少的,做产品的人都知道,大部分人很懒。但这是微信里面最多人用的一个开关,超过1亿的人把这个开关设置了三天可见,三天可见是一个用户的强大需求,他希望是这样子的。

如果时光能够倒流的话,朋友圈重新做一次的话,我可能直接让相册变成是私密的。朋友圈和个人相册是可以完全分开的,是两个概念。现在同一个照片放在相册里面可以被当做历史性的挖坟,也可以在朋友圈作为一个动态来展现出来,这只不过是当时做的时候一不小心把这两个东西混在一起了。

所以我们鼓励用户去设置三天可见,希望这样子使得他更加勇敢的去发朋友圈。他不用认为说我发的每一个都是可以被别的朋友很久以后来翻看。

如果一个人非要展现自己的历史,他应该有别的一个东西来展现自己的。比如说他精心准备的一些照片等等,而不是用朋友圈的动态作为个人的历史展示。朋友圈更多的希望它代表了一种他的动态。

所以刚才说到这一点,其实也延伸出一个问题出来就是视频动态,我刚才说这么多,我相信朋友圈特别强大,我相信未来几年大家还是离不开朋友圈的,因为还没有出现一个比它更率的社交工具。但是我们也看到了对于朋友圈这样一种高压力的社交工具,可能并不代表未来的趋势。未来大家都需要一种更为轻松的方式。既能够勇敢的表达自己,又能够获得社交的好处,应该是这样的一个工具。这就是我后面要提到的视频动态或者是时刻视频。

其实视频动态来说,很多人说微信要大力来做视频了,我并不认同,微信怎么可能去做某一种技术领域的事情呢?视频只是一个技术,微信要做的是通讯社交的事情,所以视频对于微信来说只是一个载体,微信是希望做社交。是要做朋友圈之外的另外一种社交的模式,解决上面说的弊端。

如果说做视频的话,视频在微信里面一直都有,并且每天朋友圈里面的视频量还挺大的,一直在增长。

所以视频动态就像前面解释的,更多的是瞄准一个怎么样能够很轻松的去表达自己,并且用轻松的方式参与到社交里面去,视频只是一个技术的载体。如果没有视频,也会考虑用照片。

我接着回到朋友圈这里,我以前提到过 twitter 是一个很伟大的产品,其实影响了很多产品的形态。比如微博。

我记得在腾讯公司做微博的年代,大家会想,输入框提示什么。好像是「你在想什么」。

为什么是你在想什么,而不是你在做什么?

那是因为 twitter 诞生于 PC时代,你用PC的时候,你在做什么?你在敲键盘。

但是微信诞生在手机时代,所以微信一直是只为移动互联网服务。

这是一个很大的优势,在于说我可以记录你在做什么,你可能走在路上,你可以拍一个照,这是你正在做的事情。而不是坐在电脑前,只能记录「我在想什么」。

因为微信是一个手机APP,它是跟着你走的,它并不是一个电脑放在那里,你只能去看它。所以在电脑上不会有摇一摇,在微信里面会有摇一摇这样的东西,因为你是摇不动一个电脑的。所以这是一个很大的优势。手机端的 APP 是可以记录你在做什么的,我走在路上看到什么拍了一个照片发出去了。在电脑面前是我在做什么?我在整理我的照片,把昨天的照片发到电脑里面去,所以这是有很大本质上的不同。

所以很早以前我说过一句话,人是环境的一个反应器,就是你遇到什么样的环境,你就会做出什么样的反应。

你坐在电脑前,电脑就是你的环境,或者说你看到电脑里面的信息内容就是你的环境,所以你在电脑前输入的东西是你看了一篇文章,或者看了电脑里面别的一些内容,然后你对它做出一个反应,说我认为是什么样的。

但是你拿着手机,你走在任何地方,你的环境是真实的环境,你的反应会是对真实环境的一个反应。这个时候你的记录是真实的,而不是想象出来的,你不是在回忆,而是你在经历。

也就是说你同样发一个信息,如果你发到电脑里面类似于微博类的东西,你可能在回忆,你在记录或者这只是一个想法,但是你在手机里面发,你可能是实时的,是在亲身经历的一个东西。

所以微信的视频其实是希望能够记录下来自己和真实的世界,对真实世界的反应。这是在电脑前做不到的。坐在电脑前,你只能把以前拍的照片整理出来再发出去。所以很多从 PC时代过来的应用,迁移到手机时代,基本的逻辑就会出现问题。

但是说到记录的话,记录真实世界,我认为这一个特别好的理想,但是他很不现实。因为记录或者拍一个视频,并不是一个用户真正的需求。不信大家看一下自己手机上有多少个视频就知道了。如果没有分享的目的,你是不会去拍一个视频的,即使你拍了很多照片,其实你也不会再看了。而往往是有了微信之后,你要分享给别人你才会拍这样一个东西。所以记录或者是拍摄本身并不是一个需求。

所以假设我们要做一个APP,这个APP 的目的是说记录我的人生或者是记录真实的世界,这个APP是做不起来的。拍摄不管是照片还是其他,首先是因为你会去分享而有意义而有需要。微信是有分享的能力的,所以微信不会做一个视频记录,每个人来记录自己的视频,然后只有自己看到。微信也不会做一个视频相册放在那个地方让别人来看到,因为那样的话,你只会一年里面挑最好看的三个视频放在那里,那是用来装饰你的,它不是一个记录。我们要做的是,能够让一个人真正的去记录他正在经历的东西,然后让他的好友来看到。并且这个过程是不应该类似于朋友圈的,如果类似于朋友圈的话,我们就不用这个东西了。

当然现在的视频动态是第一个版本或者我们叫做0.1版本,大家可能还体会不到这一点,没有关系,我觉得我们就像对待小程序一样,特别有耐心去培育用户的这个习惯。因为大部分用户是没有拍视频来记录世界的习惯。

我们也没有能力去培育用户或者是改变用户的习惯,我们有的能力是通过一种社交化的设计,使得他拍这些视频的时候能够获得他参与社交的好处或者是回报。

我们希望这里的视频动态是朋友圈的反面,这里提倡的是真实的,而不是美的。所以大家如果仔细留心一下,你在拍完一个视频动态底下的按钮不叫「完成」、不叫「发表」,而是「就这样」。

就这样包含了一个含义是,这个视频可能并不好看,但是就这样了,我就发了。这就是很真实的。然后我们为了让你能够勇敢发,故意让别人看不到你的这个视频,必须要点你的头像进去再下拉一下才可以看到,来减少你发「就这样」视频的压力。然后跟他说了,他就明白了。原来是这样子的,前面我发现他真的乱七八糟拍了,一点也不装饰自己,很真实拍出了很多,我看得也会觉得很爽。因为我透过他的眼睛看到了他的世界,就是这样一种感觉。

但是我不可能跟每个用户去说你要这样来拍,所以对于产品来说,最终的走向是会让一个用户在压力最大的情况下能够很自由去拍一些东西,去记录他自己或者他周围的世界。同时它有足够的动力去做这个事情。就目前来说动力是不太足够的,所以我相信在座各位也不怎么频繁去拍,但是让大家有动力对我们来说并不是一个难的事情。比如说我们给大家发一个红包大家就会拍了,但这不是我们想做的事情。但是我们要让朋友看到你会拍了,这是可能的。

所以后续我们会在这里一点一点做版本的升级,我们会尝试不同的路径,以达到这样一个目的:就是它是朋友圈的反面。朋友圈已经变成了一个很传统的社交的地方,就是我们每个人在里面展现自己最美好的一面来获得他人的认可。当然这里我希望每个人是展现自己最真实的一面也同样可以获得他人的认可。所以在这一点我们也有足够的耐心,通过后续的版本迭代,不断去打磨它,因为这样一个拍摄记录世界,这样一个动机对用户来说并不是一个习惯,这里是需要花一些时间耐心去慢慢推进的。

但是我们对此为什么会有耐心?就像小程序一样,小程序我们会给它两三年的时间让它变成一个生态,对这样一个功能当然不需要两三年的时间,我们仍然可能会花好几个月的时间不断去打磨它,去尝试。因为我们确实觉得虽然用户现在没有这个习惯,将来视频的交流一定会取代照片的交流,取代照片的发送,变成更多被采用的载体。很简单,因为视频所包含的信息量比照片大的多。我知道这一点确实很不容易。我举了这个例子,我前天给另外一个同事的视频点赞了,然后他就截屏发到朋友圈说小龙居然给我这样的视频点赞了,他只是拍了一个十字路口的灯光隧道,我通过他的视频看到他当时所处的环境,你就会有一种看电影的感觉。他自己并没有意识到这一点,他可能会为了让我给他点赞拍更多更美丽的视频,说明我们的产品这一点还没有做到位。这里面的引导我们会继续尝试去引导用户真的能够某一天很轻松自如拿起手机来就可以记录周边真实的世界。

我觉得一个好的产品不需要费口舌解释,我解释了这么多,说明我们做得不够好。

关于阅读

接下来我想讲一下阅读。很多年以前我在饭否写过一句话,因为当年刚花了好长时间在 QQ邮箱的阅读空间里面,「要做大众都能用的阅读产品。」

因为阅读要大众其实挺困难的。

比如之前我们在邮箱那里尝试的一个并没有获得大众化的阅读产品。只有一小撮人在那里用得很好。

当时大家每天上班的第一件事情就是看一下头一天的运营数据。第二件事情就是打开阅读空间,开始看文章,看朋友推荐的那些文章。后来这些想法其实是用在朋友圈里面了。朋友圈里面从第一个版本开始就可以推荐文章进来。

但是朋友圈本质上还是一个社交化的环境,是一个对自我人设进行强化的地方。而阅读只是朋友圈的一个辅助性的副产品。

人们在朋友圈里面推荐文章,其实更多是推一些符合自己的观点或者人设的文章,而不是说这个文章的内容有多好。更多是通过一个文章来展示自己是属于哪一种人。

但是对于朋友圈来说,我们更加希望大家分享的是生活本身。比如说拍照片,朋友圈一直以来都是默认就是个拍照按钮,而不是写文字或者发文章这样的按钮。

事实上这几年下来,朋友圈的分享的文章阅读率确实在下降。因为当一个人的好友越来越多,他的朋友圈内容越来越多,他反而会跳过那些文章,去关注一下朋友们真实生活里面的照片。他其实并不太愿意从朋友圈里面中断,花几分钟阅读一篇文章,然后再回到朋友圈。

用户其实是需要有一个固定的相对长的时间,他才会沉下心来花时间去完成一个阅读动作。这个时候,另外一个阅读氛围更强的入口,对用户来说是更必要的。

就像在订阅号里面,我们其实在不停地改版。但是这里面始终有一个矛盾,我们推了一个文章,这个时候他如果看到这个推送但并没有时间去看这些文章,那么他只能继续把红点消掉,然后就退出来了。

这样就给我们留下一个机会:我们应该在朋友圈之外,另外开辟一个阅读的圈子,一个不是为了看朋友的生活分享,而看文章的地方。这就是看一看。

对于看一看,里面有两个板块,一个是好看,一个是精选。前者是社交推荐,后者是机器推荐。

我们团队同时在做两个方向的尝试。

机器推荐我们尝试了很长时间,效果不太好。我跟团队说,要么你们降低内容的底线,要么你们认命做一个小众的严肃阅读产品。

并且,我不希望机器推荐是用户想看什么就给他什么。如果这样,用户迷信保健品,我们就推保健品的文章。如果从 KPI 的角度,这样是最容易完成KPI 的。但是如果我们推荐给用户新的知识,用户会离开的。因为惰性是人共有的特性。没有人愿意主动去学习新知识,去伤脑筋啊。

而人类进化而来的社交体系,其实是一个具有纠错功能的复杂体系。如果你走偏了,会有人把你拉回来。

我一直很相信通过社交推荐来获取信息是最符合人性的。因为在现实里面,我们其实接纳新的信息,并不是我们主动到图书馆或者到网上去找的信息。大部分情况都是听到周边的人的推荐而获得的。

我自己这些年来看的书,没有一本书是主动找的,基本都是受朋友的影响。我也经常给一些朋友推荐书,推荐的效果往往会比他们自己去找书要好很多倍。就像如果很多人都说一个电影好,你一般都会想去看。这就是从众心理。因为你不去看可能就会落伍了。

所以本质上,很难说什么内容是更好的。比如电影,你可能对这一类题材不感兴趣,但是因为朋友推荐你就会去看。

所以我认为要做一个让所有人阅读的大众化阅读产品,似乎只有基于社交推荐,才有机会。

但本质上其实我们并不是在做阅读,而是每一个人在帮助其他人阅读,它是一种社交性的阅读。我们的好看功能上线,跟之前看一看的机器推荐比起来,数据增长得特别快,明显看到用户对这个功能的兴趣更大。

这里也会有一些我们要去跨越的障碍。既然它是一个社交阅读,它就不可避免的会打上社交的烙印,就是你可能会推荐一些强化你的人设的东西,而不是一些单纯从内容的角度来看你认为特别好的东西。

好看本身跟朋友圈也是一个区隔化。

朋友圈有篇文章,如果十个好友转了,你会看到十条信息。很重复,也没法大家一起来讨论。好看里面就可以。这里面可优化空间特别大,包括大家在好看里面看到的,它还是一个很粗糙的式样。

有些人会担心会不会有很多人因此而屏蔽掉很多跟自己兴趣不一样的好友等等。

我并不担心这样的问题。

第一是你不愿意去屏蔽人或者分组。

第二,即使你不愿意看这个人的内容,跟你的兴趣不一样,你也会关注这个人在看什么,所以大部分人会留着,你不会去屏蔽他。也许我不赞同他的观点,但是我只想知道他们在看什么。特别是对于微信这样一个产品来说,关系链变得越来越多,越来越复杂。这是一个你观察社会各个阶层,他们都在看什么想什么的一个特别好的窗口。

所以我并不认为这样的兴趣的差异化会带来困扰,相反,反而有丰富大家眼界的作用。

因为朋友的兴趣可能跟你完全不一样。有些东西如果不是你的朋友来推荐,你可能永远不会去接触它。因为朋友推荐了,也许你会看一下,也许会引起你的兴趣。你的朋友越多越复杂,这个面是越广泛。其实是打破信息茧房的一个方式。

所以好看也是我们下一年的发力重点。我们希望卷入几亿用户,通过社交推荐这种模式,将阅读变成一个日常的事情。

关于信息流

信息流,我记得上一次的公开课,我讲了「我不知道什么是信息流」之后,很多人又会产生一些误会。

好像我每一次公开课都要来解释上一次公开课的意思。

我之所以这样说当然并不代表我不知道大家说的我所说的信息流是什么东西,而是我不喜欢业界很多人把很多东西贴一个标签。只要是一些内容往下滑就是信息流,我不喜欢这样的一个标签化。

在手机里面看东西,手机屏幕很窄,你只能往下滑是最快的,但是不能因此说这样的东西贴一个标签就是信息流。这样的一种认知是特别简单的一种认知。

如果笼统来说,朋友圈也是一个信息流,我之所以说它是一个信息流是因为它是一种展示方式。就像一个邮箱里面有收件箱、发件箱、已发送、垃圾箱等等,这样就是一个信息流的话,没有本质的变化,而它只是把几个文件夹里面的信息放到一个文件里面显示而已。

而我们的订阅号,我之所以说它不是一个信息流,是因为它是一种按照订阅的顺序展现的一种方式。它只是信息排列的一个展示而已。

这里我并不想用一些标签来定义这是什么东西。因为标签只是一种表现形式而已。就像我们现在做一个视频动态,我们并不是说我们做了一个视频功能,而是我们做了一种让用户去拍摄和展现自己的一种功能,这个功能是什么样的载体?所以我们并不考虑什么是信息流,而是用一个什么样合理的方式来展现信息。

关于AI

关于AI,想来讲一点我的看法,AI在过去几年特别火。我们也特别重视 AI 这一项技术,就像大家现在在视频动态里面拍一个视频,你会看到有 AI匹配的一些配乐,有很多人都觉得这个配乐挺智能的,因为确实能够识别出来他拍的东西并且是比较吻合的。

我并不觉得这种 AI识别的吻合是特别好的,所以我也跟团队说我们这里要出现随机的东西。当你拍一个东西的时候,比如你拍一条马路,你并不是非要一条关于马路的歌曲,不然就很死板了。人是有想象力的,当你看到这个景象的时候就会想象到另外一种意象。

微信投入了很多精力来做AI。大家以为微信里面的语音识别是第三方来做的,其实它是微信内部语音识别的团队在长达好几年的时间里面一直在做的工作,并且每天在优化它识别的准确率。所以到今天,大家会觉得这里面识别率越来越高了。当我们投入在做语音识别的时候,其实业界对 AI 这一块还并没有特别大的关注。所以说,我们并不会去跟风来做一个AI,而是说,AI是要落地到我们实际的一个功能或者是场景里面去的。

所以对于 AI 来说,其实从技术上来说,我们是特别认同它。但是我们一直认为,好的技术是为产品服务的,AI应该默默躲在后面帮助用户来做一些事情,就像语音识别一样。

在我大学的时候,我们的人工智能的老师还跟我说,我们的有生之年看不到 AI战胜人类。因为当时上一门课,叫模式识别,自己还写程序来识别图像上的物体是什么物体。觉得这是很难的事情。所以当 AlphaGO 战胜了人类棋手,我当时也特别震惊。当AI 被用到我们产品里面的时候,我就在思考 AI 给我们带来了什么?我看过一篇文章我觉得里面有一个总结特别好,在这里分享给大家。

举个例子,将来医生会被AI「医生」取代掉。为什么会取代掉?因为AI的「医生」连到云端可以知道所有的病例和所有的数据,所以他对于诊断疾病和治疗疾病这一件事情,一定会比人类的医生厉害很多。确实是这样,一个人类的医生,不管他读过多少年书或者治过多少病人,他没有办法跟云端巨大的数据对比的。

并且就像下围棋一样,阿尔法狗下围棋不会告诉你为什么这样下或者他为什么这样下,AI「医生」建议你要吃什么药,你是没有办法挑战它的,你只能遵守它,它让你吃什么药你就吃什么药品。这个时候我们对它的做的事情其实并不知道,或者说你认为它是我们的工具,相反我们可能变成一个它的工具。如果它是坏的话,或者机器突然出了一个故障的话,某一天云端里面下一个指令,让所有AI「医生」给所有人吃某一种很致命的药,也是有可能的。

如果利用这样一种 AI 来做某一些工具,这种工具他可以指挥人的话,那么它超出了之前传统的工具的含义。我们会思考,传统说的工具,是人来驾驭工具。但是当 AI 很强大以后,AI可能是可以驾驭人的。就像AI「医生」一样。AI「医生」决定你要吃什么药,那么别的 AI「导师」会告诉你要看什么书,要做什么运动,甚至要跟谁交朋友,跟谁结婚等等。似乎不是不可能的。

我前不久看了一个报道很有意思,说苹果是怎么看待工具的?报道是说,乔布斯跟别人介绍什么是电脑的时候说了一番话,因为当时很多人不知道 PC电脑是什么?他说就像自己的车一样,以前人们觉得某一种动物是跑得最快的,比如是猎豹,当我们有了自行车,自行车可以比那种动物跑得更快。这种工具扩展了人类的某一种能力,使我们通过这个工具变得更强大,PC其实就是这样一种东西,它也是一个工具,它可以使人类变得更强大一些。这是我们传统意义上的工具,人去驾驭工具然后人会变得更强大。

但是对于 AI 带来的工具或者是 AI工具本身,就像我们说的AI「医生」一样,它可以决定你要吃什么样的药,甚至可以让你做什么样的运动才会对身体更健康。如果这个AI「医生」支持面更大一点,甚至可以告诉你要交什么样的朋友等等东西是很有可能的。这个时候你会想,这种工具超出了传统工具的范围,它变成了一种可以驾驭人的工具。

今年发生过这样一个事情,可能有一些人知道,我们都知道谷歌的 AI技术特别厉害,但是他的员工联名来反对把这一项技术用到军方的项目,最终谷歌妥协了,不会把这样一个 AI 的技术用到军方的项目。作为谷歌的员工来说,他也会思考这一项技术什么地方可以用,什么地方不可以用。作为驾驭人的工具来说,我们会对此保持一定的警惕。

这个看起来跟我们实际工作没有关系,我只是分享关于 AI未来的趋势发展,这里面有很多人在预测,我可能只是对未来对 AI 表示担忧的人之一。

当我在内部提这些的时候,有同事问我,我们的目标难道不是尽可能的获取用户的点击吗?我们为什么要想那么多产品之外的东西?就像谷歌的员工为什么要反对公司把这一项技术应用在军方项目一样,我认为我们做的每一件事情背后,都是有意义所在的。

所以我们总是认为用户怎么怎么样,似乎用户是一个陌生的我们不认识的一个人群,然后我们控制他们,施加他们。但是,在微信,我们要时刻提醒我们自己的是,我们自己就是用户,我们施加于用户身上的,最终也会施加到我们自己身上,有点像己所不欲勿施于人。所以到底施加到用户身上是一个什么东西?这个确实值得我们反思。

关于善良

这里就提到关于上次在内部年会里面说的一句话。就是关于善良的,其实我特别害怕一句话被断章取义变成一个句子去传播,这个对于我来说是不太理性的。

但其实每一句话都是有一定的场景的。我只想强调的是我们对于用户的态度上必须是一种善良的态度,而不是一种套路的态度。所以这种善良是一种基于理性之上的善良。如果这是一种非理性上的善良,我认为它是一种愚昧的善良。所以我认为善良本质上是一种能力。

我说的这种善良并不是一种道德上的善良,也不是一种道德洁癖,只有我们对待用户有一种真正的理性的善良,才会使用户更长久的使用我们的产品。

我不想把他理解为一种道德高地,我强调的善良是理性的。而且,我们的同事,能进到公司,说明大家都已经很聪明了,大家缺的已经不是聪明了。

关于支付

有很多同事说我在公开课里面很少提到微信支付,之所以很少提到,是因为不需要提到,不需要提到往往意味着这一块已经做得特别好了。

因为只有用户意识不到的才是很好的服务,你都不会想到有这个东西的存在,你付款的时候自然把微信掏出去扫一下二维码,润物细无声的才是一个最好的用户产品体验。

这里要提到了两个大家不知道的点。一个是红包,我们在今年春节期间会上线的一个能力,企业微信的用户或者是企业可以在企业微信里面申请红包封皮,就像传统里企业会给大家一些红包封面,然后大家可以用来包红包出去送给朋友。在微信里面我们其实一直没有这样的一种红包封面,这里如果有使用企业微信的企业可以留意一下,在企业微信里面去申请。

第二个小变化我们正在做。虽然说微信的红包特别成功,但是成功并不意味着没有改进的空间了。所以我们也意识到一个问题,发红包越来越变成一种赤裸裸金钱的交易,只是一个发钱而已,脱离了他情感化的一面,你发一个红包只能凭金额,你发得越大就越有心,这是不对的,这个世界怎么能用金钱来衡量,对吧?

后续我们通过在红包里面添加自己制作的表情等方式,来强化情感的分量和互动的趣味。比如说,你可以自定义一个表情放进去,这样的话你的红包更多体现你真正的心意,而不是只能用钱来衡量。其实对于支付的话,我们一直尝试一个特别好的功能,很多人没有试过,叫亲属卡,知道亲属卡的朋友举手一下,用过亲属卡的举手一下。5%的人,还不错,大部分人应该是我们内部的同事。

建议大家去试一下,反正我给我的父母开了亲属卡,体验特别好。不仅仅是他们的体验,我的体验也特别好,当你看到他们每一笔消费的时候,你都会觉得你在尽一份孝心,所以告诉大家有这样一个东西。但我们有很多好东西藏得实在太深了,所以有很多的用户根本就不知道有这样的一些东西存在。这是一些小的东西。

但是我们在微信里面有一些特别大的东西,就是我们一直做得不够好的,就是我们卡包的能力。我们卡包做了好几年了,一直认为卡和券是很大的品类,是日常要用到的一个东西。我们一直想改变一个现状,就是你出门的时候钱包里面还要放那么多卡,当然现在银行卡不需要怎么带的。但是一些线下的店的卡还是要带着,我们的卡包想承载这一块,但是老实说一直还没有做好,所以最近大家在这一块会跃跃欲试,想做新的改变。改变的结果是希望通过消费的行为和电子智能做一种自动的关联,变成人与线下消费连接的通道,实现更好的连接。

关于企业微信

关于企业微信,企业微信如果定位为公司内部的一个沟通工具的话,我认为它的场景和意义会小很多,只有当它延伸到企业外部的时候它会产生更大的价值。企业微信后续新的变化是基于一个新的理念——希望让每一个企业员工都成为企业服务的窗口。人就是服务,而且是认证的服务。

举个例子,我们可能都会加一些快递员的微信,但可能每次新来一个快递员,你就加一个新的微信。很多朋友跟我抱怨,加太多陌生人都不敢发朋友圈了。而且当你真的需要找快递员,要寄快递,可能这个人又已经离职了。

所以这里会出现一个场景。现实中,我们更希望有个人来帮你做一些事情,而不是去打开一个 APP 或者小程序,因为人更有灵活性,并且服务是更到位的。举个例子,你可以到网上订一个酒店,但如果你要改变日期或者要退订,往往通过 app 就会很麻烦,你需要联系人工客服,这个时候人起的作用是最大的,人的界面也是最友好的。

这里给我们一个机会,如果一个4S店的一个员工,他用企业微信加了你,你可以认为这个人就是你的小程序。当你点进与他的对话界面,因为对方是企业微信的用户,你会看到他的对话界面下是4S店的服务菜单,你可以直接在这里使用服务。有点像公众号底下的菜单,但是你也可以跟他直接说话,消息是能及时得到回复的。

这样的话,下次你要找4S店,你可能第一选择是打开跟这个人的对话,而不是要找4S店的小程序。这里其实给企业一个机会,企业可以让所有的员工变成一个对外服务的窗口,带着你的小程序到处跑。

所以这是企业微信将来要做的一个方向,相信对企业有很大的吸引力,因为它可以让每个员工可以直接提供服务。而在这样的方式中,顾客的忠诚度是很高的。

关于人口红利

微信到了10亿用户的关口,其实我们一直不觉得用户有多少是一个特别重要的事情,或者说人口多少是一个特别重要的事情。但是很多的人总是会拿人口作为一个指标来看自己的空间。但我并不觉得是这样子的。

微信的目标从来都不是说我们的目标是要扩大用户数,如果要扩大用户数,我们过去几年早去推广,早一点把10亿人都覆盖到就好了。但并不是这样的,我们用户数的增长是自然而然增长的过程,对我们而言,我们要考虑的是对我们已有的用户提供什么服务,这个更重要的问题。

因为人口总是有限的,服务才是层出不穷的。在过去可能10年算一个时代,但我觉得自从互联网或者是移动互联网出来的时候,我有一个感觉,三五年就是一个时代了,也就是说时代的更迭更快了,催生出来的需求也是更快了。在这个时代下,创新才是应对未来的唯一办法。

所以围绕这种快速变化,事实上我们根本用不着去顾及还有多少人口可以用,而是说我们怎么样能够应对未来更多的需求。所以去找到并且面对未来的需求才是在微信有10亿用户这个关口所要做的事情。

就像在广州的用户,我们最近给广州的用户开通了附近的餐厅入口,是灰度的,在发现里面,可能很多人没有看到。因为去年我在公开课说了微信的一部分是要探索线下的生活,但是这一点有一点曲折,到现在只是灰度的一个现状,目前团队只是拿广州的用户做了一个试点。

但是类似这样的尝试,我觉得会越来越多。因为我们自己也发现,微信作为一个 APP 来说,它已经承载了很多很多的东西,并且在承载这么多情况下看起来还那么简单。但是毕竟它的承载能力也是有限的,所以在下一个阶段,我觉得微信更多的是围绕微信通过不同的APP,尝试跟微信有某一种关联的其他一些服务形态。就像微信读书一样的,如果我们把微信读书非要放到微信里面,看起来也可以,但是它作为一个独立APP,能够独立地去进步,这样反而是更合适的。

所以关于很多人可能会问一个问题,微信下一步要做什么?我觉得今天花了特别多的时间就是围绕微信的出发点来说清楚了微信过去是怎么做的?

对于未来,我觉得其实这也是一个时间点来面对微信的未来,因为刚好是8年,并且刚好用户已经到达了10亿,这个时候对于团队来说我们就是在思考一个问题,就是微信要开始面对下一个8年新的挑战。但这个新的挑战不是来自于竞争对手,而是来自于在用户层面,每年用户也在变化,就像刚才我说的三五年就是一个时代,我们要面对新的用户时代新的用户产生的需求。

不管怎么样,面对这样的需求,以微信做事风格的话,如果我们始终像过去的微信一样,始终瞄准的是做最好的工具,并且让创造价值的人体现价值这样一个原动力,我觉得我们再怎么走也不会走得太偏。

所以有的时候我们经常会回顾一下,如果我们自己看一下微信这些年改变了什么?其实我们自己也是挺有成就感的。更多的时候,很多人问我们,你们跟别人有什么不一样?我觉得有一个不一样是这样的,我们在思考问题或者是思考做什么的时候我们经常会问自己一个问题,就是我们在做这个事情的意义是什么?

我当然知道很多团队做这个事情他是不问意义的,他只问我们的 KPI 是什么?但是说实话微信团队从开始成立到现在从来没有瞄准 KPI 去奋斗过,但是并不妨碍团队能够越做越好。因为就像小程序,如果围绕KPI去做,我们不知道怎么制定KPI,因为它没有这个东西,没有办法制订它的KPI,如果围绕一个KPI,大家可能不会做这个事情。

对于团队来说,大家养成了一个习惯,是我们自己做每个功能、每个服务背后的意义,或者说一个梦想在里面到底是什么?如果一个功能纯粹是为了一个流量来做的,而想不出它给用户带来什么样的价值,这个功能一定是有问题的,或者是它是不长远的。我认为正是这样的,每一块都去想它背后一丝一毫的意义,这是支撑起我们整个团队走到今天一个很强的理由,并且帮助我们做出一个正确的选择。这是产品和功能我们背后所思考的意义。

微信的梦想是什么?刚才说过,从个人角度成为人最好的一个工具朋友。从平台角度,建立一个市场,让创造者体现价值。在墙和鸡蛋之间,似乎总是站在鸡蛋一边。如果你做大了,微信会限制你,如果你刚起步,微信会扶持你。

所以我们真的很少思考竞争对手这回事。微信也没有竞争对手,不必老是给我们按上各种竞争对手。如果有竞争对手,就是我们自己,是我们的组织能力能不能跟上时代的变化。

微信也没有焦虑,不必微信做个什么就说微信又焦虑了。所以不必把自己的焦虑投射到微信这里。

对我自己而言,我特别庆幸,也觉得特别幸运。作为一个产品经理,能带领团队做出一款十亿级的产品,当然是很大的成就感。但是,我更觉得幸运的是,我可以在过程中,将自己对这个世界的认知,体现在产品中,并成为产品的价值观。这是更难得的事情。

我也想借此机会感谢团队,因为平时还是以批评为主。并且,很多人也不一定理解我强行灌输的观点。特别感谢他们跟我一起在过去的八年里,将微信建设成为一个影响10亿中国人工作生活的全民级产品,并且是一个特别的产品。我为团队的每个人感到骄傲。因为是他们,让我们获得了「微信团队」这样一个特别的名字。

有一句话我很喜欢,是一句电影台词,我想用它来作为今天演讲的结束。

「万物之中,希望至美。」很多人知道这句话。我经常想的是如果微信不能给用户带来哪怕多一点点希望,我们就没有办法去判断我们做的事情到底是对的还是错的,所以它也是我们衡量的准则。

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用户体验 | 全链式设计方法论

鹤鹤

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设计师如何培养自身的设计方法论与核心竞争能力?


一、用户体验初定义

我们先了解下UX,UX的全称是 User Experience,翻译过来就是「用户体验」,从全称来看会发现其实也有UE的叫法,但是UX的叫法更加常用。

在国际标准ISO 9241-210中队UX的定义是:

a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.

一个人对某个产品或系统或服务在使用前、使用时、使用后产生的感受和反响。

这里可以做以下定义,用户体验即用户的产品使用『主观感受』,用户体验好即用户感受愉悦。


二、用户体验专业设计方法论构建

需要明确用户体验设计师的专业技能,就需要先了解用户体验五要素,其中包括战略、范围、结构、框架、表现五个层面。

用户体验五要素之能力层解读 ——将此进行拓展说明,相应的就出现了用户体验设计师需要掌握的一些具体技能。

以上五要素拓展出来的专业技能需要设计师去进行延展和探索,构建实际业务工作中的技能体系,培养专业技能是用户体验设计师进阶的第一步。

那么除去以上的基础技能,设计师还需要搭建针对相关领域的设计方法论,以下列举几个B端设计的方法论进行逐一阐述。


设计方法论 | 管理客户诉求与用户需求

客户诉求有很多种,没有固定的形式,即可以是单个人或者几个人的特殊意志体现,也可以是一批人的特殊需求。用户需求是站在用户的场景中去思考,找出最典型用户的需求,以此来支持产品设计等。

(1)如果是第一种情况,即少数人的特殊意志体现,此时的客户诉求与用户需求的关系很好理解,结合上面对于用户体验五要素的能力层解读,客户诉求即产品目标,包括『商业盈利目标』与『品牌传达』,具体可以提现在广告运营设计、品牌置入、打单销售界面展示等。而用户需求则是上述图中的用户研究与人物角色下的场景化普遍需求。

下图示意:

(2)如果是第二种情况,即此时的客户诉求也是一批用户的需求,这个时候用户需求包括客户诉求,这种情况下最好的例子就是客户诉求是产品管理、分析模块,用户需求是产品常规使用模块。只需求找准相应的场景即可以两边都很好的满足。

下图示意:


设计方法论 | 向导体系的搭建


有一个很形象的比喻,C端软件如果是7-11的话,B端软件就是大型购物中心。

每一个大型的购物中心都有自己的『导视系统』,导视系统再关键的时候指引用户下一步该怎么走,防止用户在复杂的楼层中反复需找商店,浪费时间或者干脆找不到。

作为复杂B端系统,也需要有自己的向导体系来支持用户使用,其中:

  • 『新手向导』主要是针对小白用户的功能层、内容层的初步介绍;

  • 『业务流程引导』主要是针对复杂流程的分步引导,降低使用难度;

  • 『异常情况引导』是针对异常操作的容错机制,这一步往往需要用反常规的方式思考用户习惯;

  • 『复杂信息说明/提示』是对低频/专业元素的穿透解释;

  • 『帮助中心』或者叫问答机器人,就是针对用户的问题库。

在使用以上内容时,需要切记一个原则:需要的场景,合理的出现


设计方法论 | 制定复杂界面的响应规范

Web设计布局中存在静态布局、流式布局、自适应布局、响应式布局、弹性布局;其中响应式布局可以保证在任何终端上都能显示出让人满意的效果,所以在复杂界面的设计下普遍采用『响应式设计』

响应式设计一般糅合了静态布局+弹性布局+流式布局,再搭载媒体查询技术使用(分别为不同的分辨率定义布局)。

在该体系下,使用响应的布局规则需要依据页面元素的属性业务要求结合判断,例如:列数较多的表格,场景要求每列都需要显示全,且预估用户可接受适当范围的横向滚动,再设定好部分重要的固定列后,采取静态局部的方式来展示该长表格。


设计方法论 | 卡片式设计

在B端场景中,为了增加信息展示的形式,在列表识设计的基础上,引入了卡片式设计。相应的,我们需要知道卡片式设计有哪些优点,才能在合适的场景使用。

卡片式设计的创新点主要体现在空间利用上、内容突出上、跨终端能力以及视觉传达上,谨记以上点可以指导关键运用场景的判断。

相关阅读:从列表式UI中升华探讨:卡片式UI有哪些创新点


设计方法论 | 用户意图管理

通过『用户意图理解』来完成『产品易用性』的提升,可以最大化机器能力在人机交互中的效益。具体操作即在『机器能力』与『用户分险』之间寻求平衡点,设定体验目标,以打造产品的智能体验。

相关阅读:设计方法论 | 如何构建产品的智能体验

此外还有『有意义的动效设计』『页面布局方法论』『灰度测试』『多语言下的字体规范』等设计方法论需要去掌握和了解。


三、全链式设计师能力模型

评定一个设计师的能力是否优秀,除了需要掌握必备的专业技能外,还需要包括各项达标的通用技能。

专业技能决定设计师可以站的多高,通用技能决定设计师可以走的多远。

通用技能主要包括沟通能力、协作能力、项目把控能力、设计落地能力、总结能力、创新能力等。

  • 沟通:确定沟通目标,提取双方沟通重点,反推需要收集的信息;

  • 协作:了解对方工作规划侧重点与KPI目标,找到规划交集;

  • 项目把控:时刻谨记四象限工作法,重要的事情有规划分阶段输出;紧急的事情快输输出保证进度,可后期迭代;

  • 设计落地:明确设计方案带来的效益,还需要考虑『用户需求/场景』与『开发资源』,在业务侧得到认可,获得支持,达成共赢。传送门:设计师如何更好的展示创新设计方案

  • 总结归纳:对于项目,学会提取核心业务逻辑+关键交互细节。有一个小窍门是,阶段性的给自己做的项目提取关键词,关键词的提取即是项目的最小单元的总结。

  • 创新:养成跨界研究学习的能力,除了多去体验同行业的产品外,跨界的其他行业的体验往往会带来新的灵感,因为体验的本质是一致的。

通用能力的培养往往是慢慢磨练和积累,循序渐进,需要结合自身性格打造符合自己的能力风格。


四、设计师工具集

工欲善其事必先利器,称手的工具可以让设计事半功倍。


1. 战略层、范围层

产品前期的阶段,更加注重创意的提出或者核心的理念,需要制定设计方向。这个时候的关键点在于洞察问题,包括:目标人群、用户需求、应用场景、场景痛点动机、商业目标、机会分险成本等。

该阶段的行动项需要执行头脑风暴、问卷调查、用户访谈、焦点小组、任务角色共情图、故事板等,其中大部分都可以通过手绘快速推进,其中可以结合便利贴、工具尺等等。

在范围层还设计到的知识点:心智模型、卡片分类、KANO模型、品牌层次理论等。


2. 结构层、框架层、表现层

产品中期的阶段,涉及到较多的产出物与知识点,其中:

  1. 思维导图的工具可以选择XMind、Mindmanager;OS X系统推荐使用MindNode,希望线上协作的话可使用Process On。

  2. 低保真原型最常使用的即Axure,强烈建议配合典型页面库、组件库、控件库使用,快速调出各项需要的元素可以极大提高原型制作效率。

  3. 高保真视觉设计稿里最常规的就是万能的PS,条件允许的话推荐使用Sketch,这款软件只能在OS X系统下运行,但是确实越来越多设计的选择和标配。

  4. 高还原交互展示可以运用的软件比较多,其中墨刀最常见,希望更精细化的展示可选择Principle或者Protopie。

动效设计主要使用Adobe After Effects,Framer和Adobe Animate也可以考虑。

设计工具多种多样,选择合适且大众的,即又好协作。


3. 其他:项目管理、归纳、总结

团队协作推荐蓝湖,该软件下设计师可以交付设计稿,产品经理清晰表达需求和逻辑,工程师查看标注与自动生成代码,轻松上手,协作。其他可选择Teambition、Worktile等。


结语

本章主要介绍了用户体验设计师的整体能力框架,旨在帮助大家更加系统和分阶段地学习用户体验。

在体系化的能力框架指导下,新人设计师需要快速找到自己的优势方面加以强化,弱势方面加以补充,时刻明白下一步目标。

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如何合理的使用插图来扩展用户界面?

用心设计

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合理的功能是良好的用户体验基础。但我们都只关注函数吗?用户是人,他们不仅有解决问题的逻辑,也有情绪支配他们的决定。



合理的功能是良好的用户体验基础。但我们都只关注函数吗?用户是人,他们不仅有解决问题的逻辑,也有情绪支配他们的决定。支持这两种方法的诀窍是将插图应用于web和移动接口。让我们看看它们是如何增强UI设计的。



一、什么是插图?


插图使一个故事的一个片断可视化。它展示了一个过程、动作、环境等的视觉解释。它与纯粹艺术的不同之处在于交流的目的:插图提供信息,传递信息。它们通常是为某种目的而创建的,并集成到各种出版媒体中,包括印刷媒体和交互式媒体。插图也成功地作为一种装饰,添加风格的环境或媒体应用。



二、插图对用户体验的好处


在这个信息消费迅速而庞大的时代,视觉效果的作用越来越大。根据S.Thorpe,D.Fize和C. Marlot 对人类视觉系统处理速度的探索,人们平均需要150毫秒来处理图片,并且需要100毫秒才能理解其意义。图片更容易记忆和回忆,不同语言的人,无论他们的阅读能力如何,他们传达的信息都是清晰的。这就是为什么信息图、图标、插图和其他图形设计师的资产被广泛使用的原因。



简单的说,在UI中使用自定义插图有五大好处 :


  • 它们比文本更快被感知,因此用户可以快速覆盖关键信息


  • 它们支持页面或屏幕的可视层次结构


  • 它们增强了界面的美感和情感吸引力


  • 它们激活了色彩、形状和视觉隐喻的心理


  • 这些都很吸引人,并吸引用户注意必要的细节



应用于网站和移动应用,首先,插图是另一个功能元素,只有在那之后装饰。要发现上面提到的所有好处,分析目标受众并找到有助于用户导航和实现目标的想法和隐喻是至关重要的。另一件事是UI插图应该是简洁的,并且适当地使用:过高的图形强度会增加界面超载的风险。



三、UI插图的类型


在现代界面中,我们可以找到各种风格和方向表达在插图中,从矢量图像和图标到精心制作的数字艺术品。作为功能布局元素,它们可以满足不同的需求和功能。



新员工培训


“入职”是从就业和人力资源领域引入UX设计的概念。它处理一些步骤和技术,帮助新手理解接口如何工作。此外,当新特性和更新被引入或用户与非典型功能交互时,它也被应用。


许多数字产品,包括像Dropbox和Slack这样的大公司,有效地为这个目标应用了插图。支持有意义的艺术作品的入职支持,允许更快的解释功能,并使UI生动。




主题

另一种类型的插画是那些能立即设定网站或应用的总体主题和情绪的插画。它们呈现出强烈的视觉隐喻和联想,从互动的第一秒起就建立起一种情感诉求。它节省了用户的时间和精力,支持积极的用户体验和创造必要的氛围。




教程

教程和工具提示插图展示了可视化提示。这种类型激活了解释的潜力,其主要目的是澄清或鼓励具体的行动。对于不喜欢或无法阅读副本的人来说,这种类型的图像使UI更加友好。它尤其适用于屏幕空间有限的移动界面。另一方面,这意味着即使是最细微的细节都应该考虑清楚,不要引起误解。显然,教程插图是针对青少年和儿童的应用程序的一个好主意。




奖励

奖励是另一种流行的界面插图。例如:徽章、贴纸、奖章、星星、杯子以及其他类似的东西都为用户体验增加了游戏化,标志着用户的进步。有什么比感觉自己是赢家更甜蜜的呢?




吉祥物

吉祥物是人格化的角色,可以轻松地为界面添加拟人化。它们成为界面和用户之间的一种沟通者。吉祥物对网站或应用程序的声音和语气做出了很大贡献,甚至可以成为产品的隐喻面孔。这些图像的象征性使它们令人难忘:它们将生命注入到互动之中。



娱乐

有时候,UI插图的主要目的是娱乐用户。你可能会说它与功能无关,这可能是对的。但它直接关系到情感和审美满足感。谁说美丽、时尚或者只是乐趣不能成为留住用户的可靠因素?



写在最后

Aarron Walter 在他的“ 为情感设计”一书中说:“我们一直在设计可使用的界面,就像厨师烹饪可食用食物一样。当然,我们都想吃有营养价值的可食用食品,但我们也渴望味道。当我们能够使界面既可用又令人愉快时,为什么我们满足于使用它呢?插画有一种强大的力量,它能给每一件接触到的东西添加美感、情感甚至故事情节。这使得它们值得作为一种增强用户界面的强大方式来考虑。

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带你了解荷兰设计史的前世今生(下)

涛涛

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在荷兰的现代设计当中,有两个人物无法绕开,那就是风格派里的twins──杜斯伯格与蒙德里安。根据出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年长11岁的,长者为尊,所以我们先来聊聊蒙德里安。

去年荷兰搞了一个活动,叫「风格派100年」,意思是从1917年开始计算到2017年,而海报上面就用了一个人物,就是蒙德里安。而且最后还将2017年定为「蒙德里安年」。

其实按历史上的盖棺论定,风格派的创始人是杜斯伯格,那为什么海报不放杜先生呢?原理很简单,就是蒙德里安比杜斯伯格要红。

蒙德里安最广为人知的特点自然就是画格子和讨厌绿色,画格子好理解,但为什么要讨厌绿色呢?他讨厌绿色的程度到要将家里的绿色植物的叶子涂成白色,作为一个男人如此讨厌绿色难道是跟他的一些人生经历有关系吗,这些自然是一个谜团,但是多数人愿意接受的一个答案是,他讨厌自然。

蒙德里安被称为「一辈子画格子的男人」其实是一种误解,他并非接触画画就开始画格子的,反而是画他后来被认为很讨厌的大自然。比方画荷兰风车、教堂、苹果树,色彩鲜明,造型准确,所以20出头已经是绘画界的一股清流及潜力股,但为什么后来他变了呢,据说是因为一个男人。

这个男人出现在1911年,那就是西班牙鼎鼎大名的画家毕加索先生,毕加索和布拉克在荷兰的阿姆斯特丹举办了一场立体主义画派展。在设计史太浓当中如果大家注意一些年份数字就会发现原来如此多的大师是在同一个时期存在、彼此认识或者彼此影响的,如果要归纳原因只能说是时势造英雄,因为时势的形成会让一些有共同特点的人同时顺应机会出现。比方中国90年代的摇滚人物,及后来中国互联网创业大潮中的腾讯百度及阿里巴巴等,都成为顺势而为的既得利益者。

蒙德里安参观了毕加索跟布拉克的画展,被他们的作品感动到一塌糊涂,因为立体派讲究的立体事实和明确客观都是蒙德里安当时希望追求的目标,于是他那根潜在的抽象神经开始膨胀和律动,他如饥似渴地吸收着立体主义的养分,同年画出了一张习作叫《灰色的树》。画中的树带有一些椭圆形构图,这是模仿了毕加索与布拉克的立体派风格,但其仍然带有不少具象元素,而他在1912年创作的相似尺寸的树系列习作《花丛中的苹果树》(Apple Tree in Flower),虽然大致构图和《灰色的树》很相似,但这幅画已经明显更加抽象,更具形式感,画面被一个个小的块面鱼鳞般拼接起来。

坦白说从《花丛中的苹果树》开始,蒙德里安就不容易看懂,这个时候的蒙德里安去了巴黎发展,因为他觉得那边的环境更加适合从事艺术探索,在法国巴黎他遇到一群同他一样在寻求现代性、革新艺术形式的艺术家、作家、思想家,对他的蜕变产生了不同程度的影响。

随着对立体主义的探索跟创作,他又慢慢觉得立体主义仍然达不到自己想要的纯粹实在,他希望有更加本质的表达。玩热抽象的康定斯基跟玩冷抽象的蒙德里安都十分热爱音乐,他们都曾借用音乐的概念放到自身的创作上,比方节奏与韵律。康定斯基本身就是一名业余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一张作品就叫《百老汇爵士乐》。

在巴黎的那段岁月后期蒙德里安已经开始尝试从立体主义绘画变成一个画格子的男人,只是这个时期的格子一般都没有鲜明的颜色,体现的只是类似音乐里的节奏与韵律。

1914年时候,蒙德里安因为第一次世界大战所以回到荷兰,遇到他生命中第二个重要的男人,就是杜斯伯格,两人在抽象艺术上有很多共同话题,越来越欣赏对方,于是决定组队一起玩。他们在一次很偶然的机会中见到一名彩色玻璃艺术家的作品,其中仅仅使用三原色的色彩计划让蒙德里安深受启发,而这个时候,时间已经来到1917年,他跟杜斯伯格创立了一本奠定风格派江湖地位的杂志,就叫《风格》。而这一年也正是里特维尔德创作「红蓝椅」的同一年,而更准确的说法是,这个椅子在早几年已经创作出形态结构,而受《风格》杂志的影响,才涂上了红蓝黄颜色,不知道这算不算靠蹭热点成名的典型案例。

这个时候的蒙德里安就开始一直创作不同的红黄蓝格子画,这些画甚至连名字都懒得改,基本就是《红黄蓝》大哥,二嫂,表弟,堂弟之类的关系,普遍以《红黄蓝构图》加数字来命名。我们看到这批作品时,会想这不就是扁平化风格的鼻祖大师吗?

好了,这个时候我们要留一点戏份给杜斯伯格。杜斯伯格1883年出生于荷兰的乌得勒之。他在早期撰写过寓言、剧本以及通过临摹博物馆的名画自学绘画。25岁那年,他首次举行个人作品展。其后,他开始发表艺术评论,创作诗歌作品《满月》,说明是有文学根基的。自1916年(33岁)起,他参加了先锋派的所有重要活动,这个时候他已经认识了回国的蒙德里安,随后和他在荷兰莱德创建「风格派」及其同名杂志。

所以严格一点来说,杜斯伯格类似抢注域名的性质,这个风格可以说是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分。当然我们也可以看看杜斯伯格的作品,其实跟蒙德里安的作品非常接近,都喜欢玩格子,区别是我们会在他的作品中看到一样差异,就是他玩了斜线与对角线,这一点后来导致了他跟蒙德里安的决裂。

这个时候时间已经去到1920年,也就是德国包豪斯也已经成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格闹翻后去了巴黎,在巴黎他因为这种全新的艺术形态加上不断通过写作、演讲、发表作品等方式而成了大名,并成为风格派的代表人物,所以在抢注域名这个竞争中,蒙德里安顺利地掰回了一局。

而1921年时候杜斯伯格也开始到德国包豪斯参观,期间他对这所学校非常感兴趣,甚至决定将《风格》杂志迁移到包豪斯来出版,他在讲学中高度赞扬包豪斯的行动,却又同时批评包豪斯的发展方向。他的《风格》杂志就类似现在的自媒体大号,拥有非常巨大的影响力,所以这对格罗皮乌斯也造成困扰,这也是杜斯伯格一直以来的性格,就是性情变幻无常。当时也正值俄国构成主义观光团在德国游学,他可以当天对他们的作品高度赞扬,但是隔天又提出猛烈批评,完全不按常规套路出牌。另外关于他的一些故事也可以详见《用一篇超全面的好文,带你了解包豪斯的前世与今生》,他跟包豪斯的伊顿在着装上喜欢一黑一白,相映成趣。

包豪斯里有一位著名的教员叫费宁格,他倒是喜欢杜斯伯格直接凌厉的性情,因为杜斯伯格虽然不按常规套路出牌,但是批评的时候理据都非常充分在理,而且杜斯伯格本身具备深厚扎实的艺术素养,并且当时他拥有自媒体大号,被他骂也是出名的一种渠道,所以费宁格建议格罗皮乌斯可以游说杜斯伯格干脆在包豪斯开课程,成为特聘教员,开明的格罗皮乌斯同意了这个建议。

但是这样导致了包豪斯一场噩梦,因为杜斯伯格虽然在艺术理论上有主张,但是教学上倾向无政府主义,说白了就是完全不服从组织的管理与安排。当时位于德国魏玛的包豪斯搞结构主义与达达主义大会,但是在教学上这些激进思想并没有给学生带来太多实质性的支持与帮助,课堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人则在一旁用钢琴演奏构成主义的非调性音乐。关于什么是无调性音乐,大家可以看看网易云音乐这些朋友的评论:

所以现场非常混乱,简直无法进行下去,而且他还经常在包豪斯的课堂上批评包豪斯是非理性的,是浪漫主义的,而自身却在进行非理性的行为。于是在1922年,格罗皮乌斯跟其他教员都实在无法忍受,决定由格罗皮乌斯为代表对杜斯伯格进行劝退,最后杜斯伯格虽然是离开了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培训学校。他传授「风格派」抽象主义艺术思想与创作原则,这也吸引了大量的包豪斯学生前去听他的讲学,但期间他继续对包豪斯的教学方向进行批评,可谓是非常执着。

但不管如何,杜斯伯格是将风格派思想带到德国包豪斯的关键人物,他主张的「风格派」(style-less),期望找到更加简单、更加国际的术语来建立国际风格基础。

这种艺术观点为包豪斯所吸纳并产生重大影响,抽象艺术也因此逐渐成为现代设计的一种国际风格,引导了整个20世纪的产品造型。他其实也通过包豪斯提升了「风格派」在国际上的地位,所以相辅相成。「风格派」也因此与俄国的「构成主义」、德国现代设计运动一起成为现代艺术设计运动的重要组成部分。

杜斯伯格与蒙德里安在个性及气质上形成比较鲜明的对比:蒙德里安温和且有耐性,总是缓慢前进,不断精益求精;杜斯伯格则常常显得冲动,性格中更多的是挑衅性和攻击性,而较少有建设性成分。

但不管如何,两人仍是风格派中的twins,缺一不可。

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UI设计的基石

用心设计

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在整体设计流程中,用户故事可以说是点亮应用绝对目标的那一点星光。该片文章的作者将给我们讲解为什么哪怕是小范围的采用用户故事也能给整体UI设计流程带来巨大的好处。

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一支设计团队坐下来讨论为一家新客户所设计的应用的第一轮模型情况。随着团队成员不断提出想法,我们发现大家对于这个应用是什么?其功能应该是什么样有着截然不同的看法。后来,会议迅速变成了“谁对谁错”而不是“什么对什么错”的争论。大家纷纷为自己的设计辩护,但没有一个人站在用户角度说话。听着耳熟吗?正是在这种时刻,我们迫切需要描绘用户故事。

今时今日,很多UI/UX专业人士都开始意识到自己工作的环境进入了Agile状态。Agile开发(和设计)流程需要快速推进,相应地,我们也需要能够实现快速、协作的工具。这个听起来像是个矛盾,但实际上确实有很多工具能够帮助我们在不增加项目时间的情况下有效合作。用户故事就是针对“Agile法”的工具,在运用到UI设计流程时,其能够为后续的设计阶段提供坚定的基石。简约版的用户故事操作起来几乎不用时间,但却能对保证项目按轨道运行带来奇迹般的效果。

我们的UI设计团队会在流程中运用用户故事,而在运用过程中我们发现,用户故事帮我们做到了三件事。

1.   用户故事可以让产品以用户为核心。

2.   用户故事可以促进团队成员之间的合作。

3.   用户故事可以防止出现功能蔓延以及设计死胡同。

什么是用户故事?

从根本上说,用户故事的用途是描述用户通过使用软件产品想要实现的任务。用户故事起源于Agile和Scrum开发策略,但是对于设计师来说,用户故事主要用来提醒用户目标以及对各个界面设计进行整理和排序。

一个用户故事就是简单的一句话。可以用这句作为模板:“作为用户我需要(基本用户目标)”。因为故事都很简短而且有针对性,所以需要多个不同的故事来覆盖所有可能的用户案例。事实上,我们会想办法把每个故事进行细化。

举个例子,一个用户故事刚开始时是:

“作为用户我需要创建一个新帐户。”

但是新建帐户的过程中又涉及到哪些步骤呢?用户需要提供用户名、密码以及其他相关信息。其中每个操作都需要有相对应的用户故事,故事越具体,到后期对设计师和开发来说就会越方便。那么,“创建新帐户”就可以进一步细化为:

“作为用户我需要输入一个新用户名。”
“作为用户我需要输入密码。”
“作为用户我需要再次输入密码进行确认。”
“作为用户我需要提交信息,创建帐户。”

这样继续下去,最后就会得到一大长串用户故事,其中大部分都需要加入到最终产品内。

我们最近为Quiksilver服装设计了一款iPad应用,可以让销售其货物的店铺跟踪当前存活状态,以便轻松下单订新货。就是这么一款看似非常简单明了的应用,我们想出了266个用户故事(刚开始时)。你们都没想到细节能够细到这种程度吧!

以用户为中心

作为设计师,我在第一次和项目相关人员开会的时候就会开始考虑布局和配色方案。在听他们说目标以及了解终端用户情况的同时,我就能想象出这款应用应该是什么样的。但关键在于不能本末倒置——我们要先确定用户故事,让用户故事道出设计,而不能倒过来搞。

在对应用的所有用户故事做完脑暴之后,我们会把故事放到Google的合作电子表格上,以便客户在想到有其他用户故事时随时添加。在客户和团队感觉已经穷尽所有内容之后,我们会给每个故事一个编号。这些编号到项目后期会派上大用场,我们会用编号作为一个简明的标签来表示哪些故事需要在哪个时间段处理。

这个表格的功能不仅是提醒我们应用的功能,还能让我们在整个流程中与用户紧密相联。每个用户故事都是针对于我们终端用户的,以便保证始终照顾到他们的需求。这一点在一个有关约会应用的项目中表现的尤其明显。

关于这个应用,我在给“用户资料”页面做线框图的时候,最开始以为需要添加一个“保存用户”功能按钮。但是,我不经意瞟了一眼“用户资料”部分,突然想起来用户故事中的一个细节:“作为用户我需要收藏其他用户。”

把“保存”一词改成“收藏”这个决定虽小但很关键,因为“保存”用户听起来冷冰冰的,而“收藏”则契合了用户有关约会的心态。设计师容易陷入到技术的陷阱中,特别是在对功能投入了大量时间之后。而用户故事可以提醒我们时刻以用户体验为核心,因为用户体验是最终决定应用性格的东西。

促进合作

UI设计通常涉及到的人不止一个。其中还可能包括客户、设计师、程序员以及一大堆的其他职位工作人员,具体要取决于公司的规模大小。从很多方面说,这就类似于一队人划船。要赢得比赛,团队的每个成员都要以相同的速度朝着相同的方向一齐划桨。这并不是说所有人的意见都要始终统一,而是说所有人都要有统一的目标并且清楚自己在团队中的角色。

虽然我们在CitrusBits所采用的流程远算不上完美,但是我们却发现用户故事能够保证船上的人劲都往一处使。以用户故事为基准做出决策让我们得以明确定义出应用的目标。这样一来就大大降低了团队合作时的障碍,因为我们用简短、有针对性的词句明确定义出了共同的目标。

另外,用户故事还能让身处不同地理位置的团队更加轻松的合作。我们在为一家旧金山客户开发一款问答类应用时,我们在海湾地区的团队会时不常的和客户碰面讨论应用要求。他们写出了用户故事(但并没有在项目期间进行其他修改)然后放到了Google Drive。而我们身处洛杉矶的团队则可以在画线框图的同时随时参考用户故事,并进行必要的改动。要不是有了这个步骤,这个项目所花费的时间会长的很多,而且还会需要通过大量漫长的解释工作来解决这些简短用户故事几分钟就能解决的问题。

防止出现功能蔓延以及设计死胡同

“功能蔓延”是一个UI设计中常见的词。它是指相关人员会不自觉地不断增加新功能,扩展项目范围,这既包括硬件也包括软件方面。

这幅漫画完美地诠释了功能蔓延。

当然,在项目进展期间我们是不反对更改要求的。但是,除非有明确的用户故事告诉我们原因,我们会拒绝哪怕添加一个简单的文本框。我们之所以在这方面这么强硬,是因为之前看到过有的项目超出控制、丢掉中心最后无法实现最初设定的目标。

举个例子,不久之前,我们有个客户忽略了用户故事这回事。当时我们正在给一家处理保密资产的公司搭建应用,客户想要做一款能够管理员工之间通讯的应用。主要的通讯手段是一个使用文字信息和图片的公司内部对话平台(这一点我们都认可了),这个我们记录到了用户故事里。后来,客户又要求增加视频、语音信息和位置分享。为了保持我们“灵活”的形象,我们想办法把这些内容加入了新的通讯系统,也因此扩大了项目范围,推迟了时限,在做完了全部工作之后我们却发现添加的内容其实对终端用户没用。

尽管新增的功能也很屌,但我们最开始的初衷是做一款尽量简化通讯的应用以便促进团队建设和协作,不让他变成一个公司内部的Facebook。于是,我们又回到了用户故事并重新提醒了客户做应用的初衷,最后成功组织了功能蔓延,回到了正轨。多方面的实验尽管能带来很多很棒的成果,但是如果产品无法满足根本要求,再精巧也没意义。

通过这次教训,我们在开发Quicksilver这个针对B2B公司的销售类应用时严格遵照用户故事开展流程。最后,最终产品一丝不苟地遵守了最初设计,这主要归功于我们在前期积累了一套全面的用户故事。以用户故事为基石为后期节省了大量工作,同时也让我们的工作更加有序、更加以用户为中心。尽管产品的每次迭代都带来了更多的用户和客户反馈,但产品理念的核心一直屹立不倒。

产品从最初设计到最终成品变化非常小。

每个用户故事对于设计团队和开发团队来说都有自己的一套意义。时刻思考技术限制虽然说是好的,但是毕竟我们说的是“用户故事”,不是“开发的故事”也不是“设计师的故事”。正因为我们通过用户故事对用户的观点进行了排序整理,我们才能更轻松地了解所面临的问题进而创造出一款真正有用的最终产品。

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带你了解荷兰设计史的前世今生(中)

涛涛

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荷兰风格派设计及其相关的一些大咖在之前的各种分享当中都曾经客串走场,比方杜斯伯格出现在包豪斯的分享,蒙德里安出现在俄罗斯的构成主义分享等,今天他们终于要唱主角,其实经过今天的了解,大家会发现风格派一直以来都不容小觑。

首先我们来了解一下,风格派的特点是什么。其实风格派单单看名称就特别牛气,比方我们会说这个汽车叫奔驰,或者这个汽车叫捷豹,不会说这个汽车叫汽车,然而当我们说起风格派时跟这个汽车叫汽车一样,这个风格就叫风格派。

风格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剥去本质的外形,你就会得到风格。」

这句话有点抽象,但有这种感觉已经对了,因为风格派确实是抽象的,而且属于「冷抽象」,关于冷热抽象这个概念大家可以回顾我们之前的分享《用一篇超全面的好文,带你了解俄罗斯设计史的前世今生》,因为这种冷是相对俄国康定斯基的热抽象而言的。

冷抽象大致是这样的:

这是多数人对风格派的一种理解及印象,说白了就是红黄蓝三原色的组合设计,然后很多纵横错落的线条。因为风格派几乎没有曲线,直线让人感觉很冷静,很理性,很稳定,所以被定义为冷酷抽象。

我们再看看下面这几个图:

其实这也叫风格派设计,但并没有出现红黄蓝,所以风格派设计一定就有红黄蓝是一个认识误区,其实风格派的形式定义是这样的:

把传统建筑、家具、产品、绘画、雕塑的特征完全去除,变成最基本的元素集合,甚至把某个元素单独孤立起来绝对化,这些元素最后基本都以几何形态呈现,形成简单的结构组合,强调纵横运用及不对称,并且只使用三原色及黑白色(极色)。

看完这个解释再回味杜斯伯格那句「剥去本质的外形,你就会得到风格」就相对好理解了。

那么这种风格到底是怎么形成的呢,说来话长,但可以确定的是不绝对源于某一个人,某一个时间及地点,它就像一个集体完成的雕塑,其实大部分的风格都是如此,但自然离不开一些关键的大咖。

在叙述这些大咖之前,我们先来了解一下时代背景,在什么样的外部环境中孕育了风格派。

在第一次世界大战,1914-1918年期间,欧洲列强为了重新瓜分殖民地及争夺世界霸权而打得不可开交时,位于西欧的荷兰宣称保持中立,意思是各位兄弟你们可以在我附近打架,但尽量保持安静,欧洲列强自然清楚荷兰曾经也是海上霸主及殖民地大国,并非省油的灯,所以荷兰就在一战期间获得了安静发展文化的环境。

由于中立,荷兰成为欧洲各国艺术家的避难圣地,一时间人才济济,各种野兽主义、立体主义、未来主义等现代探索名家开始纷纷在此聚义,趁世界大乱之际研究如何形成一种新的艺术形式,因此慢慢就有风格派的雏形。风格派的萌芽基于了这几个主义的风格及思想。

这个时候出现了一位人物,叫托马斯·里特维尔德,他1888年生于荷兰乌得勒支,是一位木工的儿子,从小自学绘画,后来从事建筑设计。似乎那个年代的设计师都是建筑设计师起家,或者具备建筑设计技能,就好比当代很多UI设计师都是平面设计出身居多,这也属于时代发展的一种特征。里特维尔德在1917年做了一件大事,设计了一个划时代的椅子叫「红蓝椅」,这个椅子被视为家具设计史上第一件现代家具,在色彩上几乎就是红黄蓝加极色(黑白)。虽然是一百年前的椅子,但就算放到当代展览馆也一点不显得过时。

红蓝椅整体是木结构,13根木条互相垂直,组成椅子的空间结构,结构间用螺丝紧固而非传统的榫接方式,最初曾经是灰黑色的,后来里特维尔德希望用单纯明亮的色彩来强化结构,于是参考了蒙德里安的三原色风格,而且被认为简直是蒙德里安《红黄蓝相间》这个绘画系列作品的立体版。椅子就这样产生了红色的靠背和蓝色的坐垫,但手和椅腿仍保持黑色,少量黄色被用来强化断面,于是成了一个典型的风格派作品。

但这个作品其实历史意义与形式主义大于其功能意义,因为很多有机会试坐这个椅子的人都感觉坐得很不舒服,特别对腰椎间盘突出者来讲简直是灾难。我们很多时候衡量一个设计作品靠的主要是两把尺子,就是形式与功能,有时候很难去界定哪一个更加重要,但总的来说很多人是能够忍受形式上的缺憾而无法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一对鞋子颜色不太满意,但无法忍受它比你的脚少了3码,所以很多时候这两者是优先级问题,假设三双鞋子都合脚,那么你选择的时候形式就很重要了。

在设计红蓝椅之前里特维尔德还是一个无名之辈,他的工作仍然以建筑及室内设计方面为主。比方为一名与丈夫分居的女士设计房间,让这位女士对其设计水平非常肯定,直到1917年后里特维尔德成名,这位女士也成了寡妇,凭借过往交情,她希望里特维尔德能为其孤儿寡母再设计一栋生活的寓所,并且任由里特维尔德发挥,于是历时五年这个房子在1924年落成,就是历史上非常著名的「施罗德住宅」:

而经过五年相处,里特维尔德与这名女士日久生情,两人谈起恋爱并且在这座共同完成的房子生活了一辈子,直到1964年里特维尔德去世,而这名女士一直在这所房子里活到95岁。

我们可以看看房子内部,简洁的体块,大片的玻璃,明快的三原色,错落的线条,被视为现代设计建筑及室内设计教科书级的作品,同时也是风格派建筑当中重要的代表作品之一。

其实在我印象中,似乎九十年代初的广东地区有很多住宅或者室内设计是模仿了这种风格的,特别是一些工装设计,所以一直有莫名的熟悉感,而且也分不出是在电影里看到还是现实中见过,不知道屏幕前的广东朋友是否有同感。

跟里特维尔德差不多时期,有一名画家叫莱克,画风是这样的:

很多人第一眼看到这种作品通常都会惊讶,他将很多视觉元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四边形和不规则的多边形来表达,可谓是将设计上的减法做到了。网上已经很难找到这位画家的详细资料,但当时风格派已经形成气候,所以很多人都开始使用这种风格来进行探索。

很多人看到风格派的表达形式时都觉得很容易伪装,其实这种想法是很天真的,比方我们看看某个房产项目在模仿风格派时的建筑效果图,就明白东施效颦的含义:

风格派有另外一个别称叫新造型主义,至于风格派的形成除了客观的一战时代背景外,也跟其核心思想有关,曾经有一种分析认为,风格派的思想与哲学里的「二元论」有关,至于什么是二元论,简单来说就是物质与精神都是世界的本原,好比风格派里坚持使用的横线与竖线,但是把设计说到这个份上就很容易上神坛,而且很多时候也是后来者的一种臆想或者牵强附会,这并非史太浓倾向的叙述方式。风格派里的重要人物蒙德里安有过一些接触通神论的经历,所以他认为设计与艺术是一种纯粹自我的精神表达,因而放弃写实风格,而重视内心世界的表达一直是荷兰人的一种艺术特色。

我们在最后来总结一下风格派的作品特点,一共有三点:

带你了解荷兰设计史的前世今生(上)

涛涛

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其实荷兰,不止有风车与郁金香。

有句话叫:神造了世界,而荷兰人用设计造了荷兰。到底怎么回事呢,今天一起来探讨吧。

话说现代主义设计的形成离不开三驾马车,分别是德国包豪斯、俄国构成主义跟荷兰风格派,包豪斯及俄国构成主义我们均已在之前的分享里详细谈过,所以今天我们聊一聊最后一架马车——荷兰设计。

相比英国、美国及日本,荷兰这个国家于大部分设计师而言未免有点陌生,但如果欧洲的设计圈要按国家排座次的话,撇开爱国热情,史太浓认为荷兰挺进前三甲是毫无毛病的,关于荷兰设计水平发达的原因有几种说法,其中广受公认的是因为荷兰的生存空间太狭窄。

荷兰41000平方公里的土地上容纳了1675万人口(2018数据),成为人口密度最高的国家之一,因为土地资源的缺乏,所以在1920年政府动手排干一个叫伊塞米地区的海水,形成低于海平面的人造陆地,是欧洲最大的填海工程之一,项目成功后荷兰故技重施,陆陆续续进行填海,最后有四分之一的陆地低于海平面,所以整个国家在跟大自然搏斗中不得不进行各种设计思考,否则生存都成为问题,于是荷兰设计总体而言发展到当代变得特别功能主义及理性主义。

荷兰的发展历史

荷兰位于西欧,东接德国,南接比利时,有悠久的文明历史,文艺复兴之后还曾经一度是海上霸权国家,比方印度尼西亚就是它的殖民地之一。第二次世界大战后的荷兰开始高速发展资本主义,经过几十年进取,进入「世界最富有国家」俱乐部。

荷兰的社会福利在江湖上令很多国家闻风丧胆,比方我随便列举三个第一:

  • 全球养老金指数世界第一
  • 欧盟各国医疗体系排名第一
  • 全球儿童福利世界排名第一

这样可能有点不够具体,我罗列一个儿童福利的具体数据,比方小孩从出生至18岁,政府每月发放约300多欧元(大致2500元人民币)儿女金,政府补贴儿童日托或幼儿园的费用达70%,而且从小学到大学一直享受超过学费的现金补贴,说白了就是以各种不同形式给你钱花,等于说父母只是负责生,政府来养,甚至一不小心还能赚到钱。

荷兰是一个工业高度发达的国家,比方拥有1891年成立的百年跨国大企业飞利浦,全球员工13万人,在28个国家拥有生产基地,所以飞利浦是荷兰的国家电器制造业中心,同时也是欧洲及世界最大的电器企业之一。它的设计系统非常完善,属于战后早期成立内部设计部的大型企业之一,设计带动了整个公司的发展,甚至在战后一度成为荷兰的经济核心,能与德国的 AEG(德国现代设计之父彼得贝伦斯设计世界最早的vi系统就是AEG)及西门子公司竞争,其中荷兰有45%的出口产品都是飞利浦公司的,所以地位非常显赫。

由于荷兰的「风格派」设计过于知名,所以一谈荷兰设计大家都认为是红黄蓝类型,也正因为如此所以很多荷兰当代杰出的设计师往往不为荷兰以外的国家所熟知,但这不能完全怪罪风格派,造成这个状况还有一个更重要的原因,就是荷兰政府跟社会太过重视设计了。

除了设计师本身,荷兰很多产品也不为世界普遍认识,比方汽车,荷兰有一个跑车品牌叫「世爵(spyker)」,在中国基本看不到,我在网上找了很久才找到一个深圳二手车信息:

这台09款的汽车原价550万,9年后仍需要200万出手,没错,「世爵」的跑车全部只做纯手工定制,所以只服务美国、西欧、中东及一些小型而富裕的国家,比方瑞士跟摩纳哥,我们也可以从下面的图片感受一下荷兰的奢华汽车设计,还有纯手工打造的内饰质感:

因为设计与荷兰的国计民生密切相关,比方大量的围海造田,强大安全的排水系统,农村的防潮汐堤坝,拥堵城市的合理交通网络,都需要高水平的精心设计。荷兰人民的历史就是一场以设计建立生存空间的斗争史,荷兰鹿特丹布宁根博物馆馆长威廉·科罗威尔曾经说过:只有依靠设计,我们才能使我们的国家成为一个可以日日生存的地方。

所以荷兰设计师在国内地位非常高,也因为如此设计市场非常繁荣,所以单单政府与市场需要消化的设计项目就忙不过来,也就少到其它国家行走,自然在名声上也相对局限。

荷兰政府对设计的重视犹如中国人对面子的重视,我们搞的是面子工程,而他们则搞的工程都是面子。

比方以下几个荷兰本土项目,被视为世界上「教科书级」的设计范本。

荷兰「教科书级」的设计范本

1. 货币设计

全世界的货币设计都有一种无言的默契,就是爱使用名人肖像为设计的中心元素,而荷兰的货币设计是第一个打破这种规则,不使用任何人物的,如果一个国家并非重视设计行业,并非充分尊重设计师的话,这完全是匪夷所思的事情。

荷兰的货币由财政部统一管理,在荷兰财政部当中的设计管理部门的提议与组织下,聘请了荷兰最知名的平面设计师来参与,其中也有不少独立设计师,比方在去年很遗憾离世的荷兰纸币设计大师奥克斯纳,他曾经在1964年受邀参加纸币设计,他回忆说:每种面额纸钞的设计周期需要3年,所以当最后一种面额投入流通,距离我刚刚开始纸钞设计工作相隔整整30周年。

不以人物为中心的荷兰货币设计主要是使用抽象图案进行创作,体现出荷兰从「风格派」以来的立体主义、构成主义形式传统,所以世界上有诸多收藏家是专门收藏荷兰纸币的,比方250吉德(荷兰货币单位)被视为艺术品,极具收藏价值,这是世界货币设计中的一种创举。

2. 西佛尔国际机场

荷兰的首都阿姆斯特丹国际机场又称为西佛尔国际机场,它的设计面貌完整代表了荷兰战后政府对于基本建设及现代设计的积极态度和正确引导。

荷兰长期以来一直没有卷入地区性或者世界性的战争,比方第一次世界大战它始终保持中立,但无奈第二次世界大战中被德国短暂占领,时间为1940-1945年,随后继续独立。西佛尔机场就是战后1967年4月建成及投入运营的,当时世界各国都在着手建立自己的国际机场,但是一个为世界服务的现代化机场需要什么特征与设计考虑呢,几乎没有一个国家可以拿出成熟的方案。

荷兰政府牵头组织了大量社会的优秀设计人员,技术人员成立项目组,充分考虑机场未来的交通流量、国际乘客的共同性要求及乘客特征,尽量让机场达成中性、合理、理想等设计特点,跟著名的国际主义设计特点吻合,达到了能为广泛乘客服务的目的,机场落成之后在整体性与完整性功能性上都让欧洲国家感到震惊,这座巨大的标志性建筑在建筑设计、室内设计、平面设计及导视设计等方面所具备的现代主义风格在长达20年的时间里,都成为欧洲国家设计国际机场时的重要参考依据。

所以当时的荷兰设计师完全可以喊一个口号,叫:厉害了,我的机场!

3. 铁路系统

荷兰的铁路系统是在机场完工之后相继落成的,荷兰设计有一个非常厉害的特点就是总体化规划。如果设计师是演员,那么总体化规划就是导演技能,荷兰设计师善于此道,所以它的铁路系统视觉化高度统一,形象与导视系统清晰简明,功能性强,而且设计项目中包含的内容非常多,比方火车厢、火车站、客户内部、车票、路牌、标识、乘务员制服等等,所以如果缺乏总体规划,这是一项难以出色完成的设计工作。

经过一段时间的运营,荷兰的这个铁路系统在效率、安全性、舒适性上在全球都名列前茅。甚至被评为世界上设计得最完善的铁路系统。

荷兰的设计业为何如此的发达成熟,原因总的来说有几个方面,比方国家相对比较小,拥有悠久的艺术历史,比如产生伦勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名艺术家,同时经济富裕繁荣,需要通过设计思考与自然搏斗等几个综合因素,形成具有很浓厚创作性的社会氛围。

其中尤为重要的还有荷兰政府对文化事业非常慷慨,形成一个宽松的文化赞助系统,设计师在一个资金充裕的环境里工作,很多时候不太需要考虑经济效益,所以更加专注于设计的合理性及艺术性上,自然就有更高层次的输出。

谈到荷兰设计自然无法绕过其标签式的「风格派」运动,因为当代设计其实受其影响非常深远,史太浓这次使用倒叙手法,先看结果再找原因,所以下一期我们将会聊一聊荷兰的风格派产生、特点、代表人物及对现代设计的影响。

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10个设计师常犯的小错误

用心设计

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之前有句古话:“好的设计都是显而易见的”现在看来可能已经过时了,而且我很确定的说在之前的几个世纪它都有不同的形式。它可以是一个好的美食、音乐、建筑、服饰、哲学以及其他的一切。

需要值得注意的是人类思维的变化非常缓慢,对人类行为的知识在至少50年左右的时间内都不会过时。为了使读者们便于理解,我们将会帮助我们设计伟大的产品的设计原则保持一致性。我们每个月都会至少被提醒一次这些小的设计原则,以至于我们可以更好的进行设计。

人类大脑的容量每年都几乎不会改变,所以研究人类行为的见解将有很长的保质期。二十年前对用户来说很困难的东西今天可能依旧困难。——j·尼尔森

回顾:不要让我思考

早在2000年,Steve Krug就曾列出一些有用的设计原则,在现在看来依然很有价值和影响的互联网泡沫破裂之后。即使后来有一些修订版本,但是内容依然没有什么改变。是的,你可能会说现在的互联网看起来更现代,网站更有组织(而且还有更多的flash)。但我的意思是,人类的行为几乎没有改变。我们总是希望“不要让我思考”原则适用于任何跟我们产生互动的产品(无论是微波炉、电视、智能手机或是汽车)。

1、我们从不阅读,我们都是一扫而过

这个原因是:在阅读过程中我们都带有一个使命,因此我们只寻找我们感兴趣的东西。例如,我很少记得自己浏览过的产品网站主页上的大部分文字。为什么?因为大多数上网的用户都在努力完成一些事情,而且是快速完成的。我们没有多余的时间去阅读。但是我们仍然放了很多文字在网站上因为我们认为人们需要知道这些。或者正如一些设计师们所说的:“它增加了体验”。

使用大量的标题——它们会告诉你每个部分是关于什么的,或者它们是否与这个人相关。无论哪种方式,它们都能帮助你决定继续浏览或离开网站

段落要短——段落长的话会让读者很难确定自己的位置,而且它们比一系列短段落更难浏览。在段落中总有一个合理的地方把它分成两段。

使用项目符号列表——几乎任何东西都可以是项目符号列表。你有一个用逗号分隔很多东西的句子吗?然后它可以是一个项目列表。另外,不要忘记在项目列表行之间留出空间,以便进行最佳读取。以Medium为例。

突出关键字——许多页面扫描过程包括寻找关键字和短语。用粗体显示最重要的一个,这样更容易找到。此外,不要突出太多的东西,因为它会失去效率。

2、创建有效的视觉层级

另一个有助于扫描页面的重要方面是提供适当的视觉层次结构。我们必须弄清楚,页面的外观描述了元素之间的关系。有几个原则:

一件事越重要,它就越突出。最重要的东西要么是更大的,要么是更大胆的颜色设置。

逻辑上相关的东西,在视觉上也一样相关。例如,在相同的视觉样式下或在相同的标题下进行分组的事情一般都是相似的。

3、不要重复造轮子

我们相信人们想要更多的新东西。但我们忘记了,市场上有很多app,每个都需要我们的时间。每一个都有不同的互动,每一个都需要我们学习。当我们想到:“哦,伙计,又一个要学习的应用程序?!”

在我说这句话之前,有一点很重要的我们需要知道

作为设计师,当被要求设计新东西时,我们会忍不住去尝试重新发明轮子。因为像其他人一样做事似乎是错的。我们被雇来做一些不同的事情。更不用说,业界很少会因为设计出“最佳使用惯例”的产品而获得奖励和赞扬。

在重新发明轮子之前,你必须了解你想要颠覆和创新的东西的价值(时间、精力、知识)。

4、产品使用说明必须消失

我们的工作是让事情变得清晰明了。如果显而易见不是一种选择,那么至少不言自明。关于指令你需要知道的主要事情是没有人会去读它们。我们的目标是去掉这些说明,使一切都一目了然。但在必要的时候,尽可能地削减(但实际上,没人会去读它们)。我们蒙混过关。

如果它不明显,那么我们应该力求不言自明。

以宜家为例。如果你让一个普通人从宜家(IKEA)组装一个衣柜,我敢肯定,他在大多数情况下都会把它组装好。为什么?在大多数情况下,如果我们面前有一幅清晰的图画,我们就能清楚地看到它应该如何装配。但即使在他们看说明书的情况下,没有文字,只有图像。

5、我们并不在乎你的产品是如何运作的

对于大多数人来说,了解或理解你的产品是如何工作的并不重要。不是因为他们不聪明,而是因为他们不在乎。因此,一旦他们确定了你的产品的用途,他们就很少会转而使用其他产品

让我们以苹果AirPods为例。我们都可以承认,就你所付出的代价而言,它们是最糟糕的耳机。但当我观察人们如何与它互动时,我明白了他们购买它的真正原因。他们不会让你思考为什么它不工作。你甚至没有注意到他们有新技术。

我看着我妈妈是如何与它们互动的,她从来没有问过我背后的技术是什么,或者它们是如何工作的。她知道,只要你在你的设备附近打开盒子,它就会连接起来。它是那么容易。

6、人们不会去寻找“微妙的线索”——我们很匆忙

我最喜欢的一点。我们设计师喜欢给用户微妙的效果和添加美丽的快乐。对吧?那么,如果我告诉你你的用户不关心它呢?不管他们告诉你他们有多关系,可是他们没有。第一次?是的。第二次?好的。第三次呢?说实话,我要看多少才能看够?

为什么会这样?与app的愉悦感和微妙的效果相比,生活是一个压力更大、要求更高的环境。例如,你是一个父亲,你的孩子因为想要冰淇淋而尖叫,狗在叫,因为有人在前门叫唤,而你正试图订一张40分钟后就会开走的火车票。在那个特定的时刻,人们不会对你微妙的暗示表示不满。另一方面,我们可以使用它们,但不是当它杀死用户流的时候。

7、焦点小组不是可用性测试

Focus group(焦点小组)指的是一群坐在桌边讨论事情的人。他们谈论他们对产品的看法,过去的经验,他们对新概念的感受和反应。焦点小组对于确定你的受众想要什么是非常好的。

可用性测试是一次观察一个人试图使用某样东西(在本例中是你的产品)。在本例中,你要求他们执行特定的操作,以查看是否需要在概念中修复某些内容。所以焦点小组是关于倾听的,可用性测试是关于观察的。

8、我们允许个人的感觉占据整个过程

我们所有设计数字产品的人都有这样的时刻:“我也是一个用户,所以我知道什么是好什么是坏。”正因为如此,我们往往对自己喜欢什么、不喜欢什么有强烈的感觉。

我们喜欢用带______的产品,或者我们认为______是一个很大的痛苦。而当我们在一个团队工作时,往往很难在一开始察觉这些感觉。其结果是满屋子的人都对如何设计一个伟大的产品有着强烈的个人情感。我们倾向于认为大多数用户都和我们一样。

9、你问了错误的问题

如果你问:“人们喜欢下拉菜单吗?”正确的问题是:“在这个上下文中,这个下拉菜单,加上这些词,是否为可能使用这个网站的人创造了良好的体验?”

我们应该撇开“人们喜欢它吗?”并深入研究设计的战略背景。

原因是如果我们关注人们喜欢什么,我们就会失去注意力和精力。可用性测试将消除任何“喜欢”,并向您展示需要做什么。

10、当一个人使用了你的产品,你忘了她可能并不会花时间思考

我在哪儿?

我应该在哪里开始?

他们把_____放在哪里了?

这一页上最重要的东西是什么?

他们为什么这么称呼它?

那是广告还是网站的一部分?

关键是,在使用你的产品时,我们脑海中浮现的每一个问题,都只会增加认知负荷。它分散了我们对“我为什么在这里”和“我需要做什么”的注意力。通常,当人们只是想知道这个按钮是否可以点击时,他们并不喜欢解谜。

每次你让用户点击不工作的东西,或者它看起来像一个按钮/链接,但它不是,这也会增加用户的一堆问题。之所以会出现这种情况,是因为生产产品的人并不太关心产品。

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