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从草间弥生到高田唯,历数日本那些独树一帜的设计风格

涛涛

提起「日式风格」,大家脑袋里会闪过哪个画面?性冷淡设计?无印良品原木风?樱花配上小清新滤镜?「简素」、「侘寂」、乃至念上它一句「Less is more」?

△ 无印良品艺术总监原研哉作品

总之,按照大众流行的印象来概括,东瀛来的设计应当是性冷淡、实用、柔和克制的色彩、自我克制。

但这样几个印象,足以概括日本设计吗?

土味、浮夸,日本设计翻个面

咱们先拿一个国产的外包装设计来抛砖引玉——椰树牌椰汁外包装。

如果以大众印象里日本设计的评价标准来说,这个外包装堪称是泥石流一样的存在——只有信息的堆叠,跟当年恒源祥「羊羊羊」的洗脑广告思路如出一辙。

但就在前几年,一位知名的日本设计师却为这样一种设计点了个赞,宣称这是「了不起的设计」,还充满少女心地发了个图,表示就冲这包装,自己每天早上都要干上它一瓶。大有他乡遇知己,相见恨晚之感。

这个设计师名叫高田唯。他的设计,跟椰汁魔性的外包装异曲同工:有如街头牛皮癣小广告一样的画面,江湖人称「新丑风」。

但注意,「新丑」这个词,高田唯自己可不接受,他不认为自己算是「新丑」,应该是「全丑」才对——丑怎么能分新旧呢?丑就应当是纯粹的丑。

△ 高田唯作品

而高田唯,只是日本设计的一个缩影。如果我们把常规印象里,日本设计性冷淡那一面翻过来炒一炒——你会发现那魔性、浮夸、充满脑洞的土味日式风同样在国际舞台上有自己的一席之地。

△ 脑洞设计师 吉田ユニ的海报作品

画风突变的高田唯

咱们先讲高田唯那些街头牛皮癣一样的作品。

实际上,他并不是一开始就成为了日本设计界的邪教徒。纵观他的早期作品,虽然不受认可,反倒是一板一眼、规规矩矩的名门正派弟子画风。

△ 高田唯的早期作品:左为 2009 年「印刷のいろは」 海报,右为 「印刷のいろは」 2010 海报

咱们可以在前些年他在上海的个展「潜水平面设计」,感受下啥是「全丑」风。

从展览邀请函开始,画面就已经充斥着火车站旅店小卡片级别的设计和配色。

△ 左图为 2017「游泳 Graphic」海报

高田唯作品:左为 JAGDA2017 年鉴 封面设计,右为「For Stockists Exhibition」2017 海报

比如说,面对代表日本平面设计最高荣誉的 JAGDA(日本平面设计师协会)的约稿,高田唯丝毫不顾甲方的口味,为他们的年鉴封面和主视觉弄出了这样画风的作品。

△ 高田唯 JAGDA 东京新入会员联欢会海报设计(入选东京 TDC)

高田唯当然知道大众能够喜爱、接受的设计长什么样。

他打小就出生自一个设计家庭。他老爸高田修地早年供职于资生堂设计部门,是原研哉在武藏野美术大学时期的恩师。而高田唯本人在 2011 年还获得了JAGDA 新人奖,这可算得上是走向国际设计舞台的门票。

说我当上了营业厅售货员、他考上了北京大学、高田唯获得了新人奖,我们都有个美好的未来——平均一下丝毫不为过。

△ 高田唯作品 FOR STOCKISTS EXHIBITION 2011

转变也在这时发生,用高田唯自己的话讲是:「日本设计有一个感觉就是看腻了」,「单单只把东西做得美观,这样的人实在太多了。所以我要探寻一条如何将设计表现得更生动的路。」

街头上那些日常的、堆叠满信息而完全没有设计感的图像,反倒成为他灵感的新来源。

他说:「设计不仅是追求世界上的美感,一个没经历过正规的设计教育,不熟悉各种设计工具的人做出来的东西有时候会更具有表现力,因为他们为了传达自己的理念而去努力的这件事本身就是美的,我想把这种美融入自己的作品中。」

这倒是可以说,他走向了高度专业化的日本设计反面:一种看山不是山、无招胜有招的状态,他是用 「新丑」来挑战「旧美」的人。

△ 高田唯「Why not live for art II」海报

△ 大街上采风的高田唯

更多高田唯的作品:

艺术家有多浮夸?

除了高田唯,实际上还有很多国际知名的日本艺术家、设计师,也都跟小清新、性冷淡八竿子打不着关系。

就先说日本当代艺术吧,身价最高的几位选手里,像草间弥生、村上隆都有着独特的自我风格,甚至有点精神污染。

△ 草间弥生的装置艺术作品

这画风一眼就能劝退密恐患者,但这些圆点对于草间弥生来说,其实是偏执与童年记忆的产物。

△ 草间弥生的装置作品

10 岁时的她,因为神经性视听障碍伴随着精神分裂,就看到的世界而言,真实反而是仿佛隔着一层斑点状的网。

那些张牙舞爪的植物都是童年时、幻觉中草木开口后的结果。因此,幻觉占据了真实,绘画对于她来说是释放恐惧的途径。

△ 草间弥生标志性的波点南瓜

更多关于草间弥生的作品:

而村上隆的太阳花,虽然五颜六色、永远微笑、永远密密麻麻,但其实是在他一派赤诚的担忧里诞生的。

△ 村上隆在大馆赛马会艺方「村上隆 对战 村上隆」展览现场。摄影:Alex Maeland

村上隆眼中所谓的日本主流文化是由多种多样的亚文化构成,这些战后出现的流行文化一面成为日本的代表,另一面又令人忧心忡忡。

△ 村上隆的标志性作品「超扁平太阳花」

而他的作品,正是在的可爱、扁平、漫画风格中,嘲讽越来越浮于表面的大众文化——整个社会都已经进入超扁平时代。

设计有多浮夸?

△ 横尾忠则为实验剧场「天井栈敷」时创作的海报

再走出当代艺术领域,回顾一下日本设计的历史,就会发现浮夸、脑洞大开始终是它的另一面。用所谓性冷淡、简素来概括,其实是一种偏见、一种被加工选择后的刻板印象。

△ 横尾的早期迷幻又魔性的作品

比如日本国宝级设计师、艺术家横尾忠则,有着迥异于常人的脑回路,年轻时曾莫名其妙跑到达利家强行做客。

他的作品同样如此,极其诡异的脑回路、带有冲击力但传统的日本色彩,融合浮世绘的构图、画面,再拼接上彼时流行的波普艺术,「大和波普」可谓极具辨识度。

同时,传闻他还因为自己的创意被甲方拒绝后揍了甲方一顿,最后,甲方(朝日啤酒)欣然接受了他的创意,这张海报也旋即成为横尾忠则的经典之一。

△ 横尾设计的朝日啤酒海报,正是在这张海报上,横尾成功揍了甲方。

光明正大喊出「一日之计毁于晨」、「在设计上我从不追求流行,我就是流行」的仲条正义,其部分作品也跟「日式性冷淡」一毛钱关系都没有。反倒充斥着大脑洞、极富童心,带着返璞归真的顽童之感。

△ 仲条正义「Mother & Other」部分海报节选

而近些年火爆的吉田ユニ,干脆整幅作品都称得上是脑洞的代言人。

△ 电视剧《人100%靠外表》海报

实际上,她的每一张作品都是现场实拍的,并没有任何 3D 或者 CG 技术,因此,为了达到想要的效果,现场的物品、各种元素需要反复地摆放、一遍遍地改良,方才能接近她脑海中的理想状态。

△ 吉田ユニ Yuni Yoshida V.S. Naomi Watanabe·PUNYUS 2017 春夏系列

△ 吉田ユニ 装苑「PLAY A SENSATION」

日本设计的浮夸是怎么来的?

日本设计以往给人的常规印象,大多和日本特有的美学特质——「禅」、「空无」,「侘寂」、「物哀」、「幽玄」等等关键词有关。

△ 幽玄:长谷川等伯的《松林图》

△ 物哀:京都清水寺

作为传统,与「简素」,「侘寂」这些表面印象相对的,日本文化中还有很多浮夸的、魔性的、乃至金碧辉煌的经典元素——像浮世绘、古代的大和绘、妖魔鬼怪,武士铠甲等等。

△ 日本武士铠甲

△ 浮世绘

而每个设计师对这些传统的文化又有着截然不同的思考与理解,所以才诞生了那么多新奇古怪、纷繁复杂的、脑洞大开的日本设计。

总结

所以说,并不存在一个看起来「性冷淡」的日本传统,更不存在一个由「性冷淡」组成的日本设计。

不止是日本设计,所谓北欧设计、新中式都是一个不够具体的概括,其内涵无法用一两个词定义,但丰富和不同正是这个世界可爱的地方嘛。

文章来源:优设

如何有理有据做设计,而不是凭感觉?

涛涛

很多时候,当你的设计遇到了挑战,你无法客观地回答为什么,甚至在和业务方沟通的过程中表现得很被动。

为什么行为召唤按钮的位置在右侧

通常根据人们的习惯,我们将核心行动操作都放置在右侧,例如下图核心的行为召唤按钮都放置在右侧,那为什么都要放在右侧呢?

我们可以用古腾堡图表来解释一下。古腾堡——西方活字印刷术的发明人,顺便看一下他发明的图表,啥意思呢?就是当我们在浏览一个不熟悉页面的时候,我们通常浏览的路径是一个对称的,从左上到右下的一个路径,最终的视觉落点通常就会在这条线上。

所以我们很多的信息和操作按钮,都是在右侧。然而我们发现有些对话框却把行动按钮放在左侧,我们来分析一下原因,像下方的对话框:

左侧的是我们常规看到的一个模态弹框,弹框内右侧的行动按钮可以是确定,也是可以删除,但是右侧的弹框基于我们的猜测是希望用户在高风险操作下,再次确认要进行的操作,所以当用户视线移动到右边的行动按钮时发现它并不是想要的操作,这时用户会对左侧信息进行一次再浏览,确认后再选择,很多时候用户在进行操作的时候会下意识地进行右侧点击,所以这样的处理方法可以避免用户对高风险行为的误操作。

但是话又说回来,这样的设计其实违背了用户的习惯和预期,所以还是要慎重考虑。

我们再来看一下高德地图的案例, 点击「退出」后展开两个选项,「退出导航」在左侧高亮,取消放在了右侧。

那这算不算违反用户的习惯和预期呢?我们换一种解释,这里运用到的是「菲兹定律」,目标按钮的大小、和手指间的距离影响用户操作的效率

如果退出导航放在右侧可以吗?在别的场景下没问题,但是在行车驾驶的场景中,任何的操作都需要快速。可以再想一下场景,什么时候会退出导航:1.目的地已到 2.开到一半认识路了 3.导错目的地了 4.要换交通工具了…..所以高德作为一个工具型产品,是一个核心的准则。

菲兹定律深入解读:

为什么用户要被「区别对待」

现在随着大数据和人工智能的科技进步,人们日常生活也变得越来越便利,或者说人也变得越来越懒。我们不用再费尽心机寻找我们想要的,所有的内容都会跟我们的习惯、行为被智能推送,产品也越来越人性化。所以我们今天的十万个为什么就来聊一聊个性化设计!

1. 内容个性化

个性化内容需要通过发现偏好-帮助过滤-使用 3 个步骤来看。首先内容个性化可以分为用户偏好个性化以及用户设置个性化,比如抖音、淘宝等应用,会根据用户对内容的搜索、浏览等行为习惯的偏好进行不同的算法推送,比如抖音我最近看鉴宝和篮球比较多,所以针对这些视频,我的完播率、播放数、点赞评论数据有变化之后,推送给我视频内容的权重就发生了变化。

其实很多用户不太理解,在电商应用,我已经购买过一件商品后,却依然还是给我推送同样类型的商品。

而用户设置个性化比如在使用 bilibili、漫画等应用时会在正式浏览前让用户设置自己的偏好和基础信息帮助用户进行更精准的推荐。

但这里有一个问题是,我们给用户设置的选项和用户实际本身不符,比如让用户选择他的年龄,很多用户可能觉得自己会更年轻,所以选择年龄和实际不符,那么推送的内容是他需要的吗?所以这里就需要根据用户真实行为数据来进行再次的过滤。

但是如果我们就这样把用户所选的内容都推送给他,那效率一定很低下,所以我们会从时间、热度和用户自身行为权重进行排序计算,当然这些内容也并不是都用 feed 流来承载,形式可以多样化,也包括进行分类,就像微信阅读会推荐 3 本书,你也可以选择点击换一换,甚至还把推荐来源给写出来了。

2. 场景个性化

最近看到两个不同的界面,实属有趣。某天我下了地铁用支付宝扫码出站后,页面提示我是否要进行打车,我觉得还是挺贴心的,虽然我不需要打车但是这个场景让我有了更加方便的选择。

同时发现在群里有另一个小伙伴也截了这个页面,他的界面却是提醒他是否要租一辆共享单车!这简直是赤裸裸的「歧视」呀。当然这个也就是和下面要讲的用户行为有关了,如果你经常骑车,他就会在这里给你推荐共享单车。

还比如高德地图在导航的时候如果即将进入收费站,在页面明显的位置也会出现支付宝入口的图标。(图片找不到了)

3. 行为个性化

这个应该正确的说是行为导致的功能个性化,比如知乎,从之前的上下切换话题到左右切换,再演变成上下切换话题。大家用过知乎的同学知道,现在上下切换话题其实还是有些不方便的,但是知乎为了让更多金主爸爸的广告能露出,不得已出此「下策」。

我们在设计的过程中也有一个原则「避免功能即按钮」的设计,在业务的背景下也被选择性忽略,所以他做了一个悬浮可动的切换按钮,其实在可动之前,他是固定的,是由于用户频繁误操作的行为,让知乎的设计师将它变成了可动吸附的按钮了。这个就是行为导致的功能个性化。

再比如腾讯视频、爱奇艺里的「只看 TA」这个功能。通过数据和用户行为路径的分析,发现很多用户会在一个视频里频繁观看某一个演员的片段,可能是自己喜欢的演员,可能是被其他平台吸引过来看某个片段的用户,这样大量的行为让我们发现用户的这个高频需求。

4. 目标个性化

最近也在体验了一款游戏,完美世界的笑傲江湖。其实现在很多的手游都会有这样的功能,就是会让用户选择如何体验游戏,由于玩游戏用户时间、职业的不同,所需要体验游戏的内容也是有区别的。

时间多的用户更想要体验所有内容,快速提高战力。而女性用户可能更想边看风景边玩,看唯美的画面。如果是时间少的上班族,那么更希望能做一些性价比高的任务,不至于脱离大部队的节奏。所以当用户有不同目标时,产品也有相应的策略让用户更好地体验产品。

为什么你设计的信息用户看不见

很多设计师在进行信息设计的时候,通常靠着感觉和曾经尝试过的经验进行信息美化。但是当我们遇到需要对信息设计进行解释的时候,理由通常很苍白。

你无法说出为什么用户能够快速地浏览信息,只是觉得又大、又粗、又鲜艳的信息能够被识别。所以今天我们就要来聊一聊,为什么。

首先给大家介绍一些经过研究之后的数据结论:

人类视野的空间分辨率从中央向边缘减少。我们人类每只眼睛具有 700 万左右的视锥细胞,它们在人眼中的分布是越靠近中央凹的区域越密集。而另外一个研究表明,边界视觉的信息在被传递到大脑之前是经过压缩的,而中央凹的视觉则不会。大概就是下 2 图这个意思。

然后有同学会问,既然我们的边界视觉那么差,当用户在浏览界面信息的时候,为什么给用户 3 秒钟时间看界面他还是能够记住页面中的一些信息呢,或者会说为什么我们在浏览的时候,它不像下图那样只有一小圈是高清,而边上的文字是模糊的呢。

这其实是因为大脑通过一个比较粗犷的方式,基于我们的预期,给视野进行填充,大脑也会命令你的眼睛对边上的信息进行细节采样。所以这是一个很快速的过程。

为什么有的人能够一目十行就是,他的大脑能帮他补充得更多,或者说他的中央凹面积大。

但是有一个实验是,我们通过眼动测试,当用户的中央凹停留在一篇文章中的一个地方时,这个文字显示的是正确的,但是随着中央凹的移动,他周围的文字会进行随机的变化,他虽然能够成功地完成阅读,但是速度大幅下降。

比如大家看一下这个页面的区域:

当我们扫完这个页面也就 2-3 秒,但是如果你没有把中央凹停留在一个信息上的时候,其实都是靠大脑对我们的预期进行的补充。而真实的情况是,你们并没有发现页面中错误的地方。

言归正传,为什么你的信息用户总是看不见呢。我们又要讲到边界视觉。我们的设计如果不考虑边界视觉,那么就会影响到能够被识别的信息。那么边界视觉到底有什么用呢?

1. 引导中央凹

我们刚才说了中央凹的重要性,那么我们在什么时候会把中央凹放到我们要看的信息上呢?其实就是依靠我们的边界视觉。

边界视觉引导中央凹,它帮助中央凹捕捉关键信息。我举个例子,大家在查看一个食品包装的生产日期的时候是怎么寻找的呢,大家的眼睛不断地在搜索,而边界视觉是提供了低分辨率的线索,帮助大脑,控制眼睛以线索的发现顺序进行移动。

2. 捕捉运动元素

边界视觉可以非常快速的捕捉到运动的物体,所以在界面设计中,无法放置在核心位置的元素但又需要用户去注意到的时候,通常就会使用动效。

那么我们要怎么做才能让用户关注到关键信息呢?

1. 将信息尽量放在中央凹或者中央凹边上能够被预期的位置

在小红书很早的一个版本中,当用户进行点赞操作后,反馈消息在顶部显示,让用户无法察觉和关注到。因为边界视觉都无法捕捉。所以当用户在进行操作时,如果需要将状态、文字告知用户,就需要显示在用户能预期以及能被边界视觉捕捉到的位置。

2. 使用图标、图片的形式标记出关键信息

比如在一大段的文本中,用户无法快速的查看内容标题,我们就可以在标题前使用图标、图片的形式进行标记,让边界视觉获取到信息之后在大脑中产生预期模型。

3. 使用动态效果吸引用户注意

动态效果能够快速被捕捉,甚至引导用户的视线。比如马蜂窝在底部进行点赞后通过动效引导用户,告知用户该点赞是为用户而赞,同时让用户的视线又回到了顶部,可能增加用户的停留时间。

4. 使用高亮的颜色来吸引用户的边界视觉进行捕捉

由于边界视觉的搜索是线性的,所以我们必须将重点的信息进行高亮显示,比如警告的红色,可点击的蓝色等。

在这里再补充一个我总结出来的规律,不一定对。

大家可以看到,下方的知乎话题界面,一进入界面我们的边界视觉立马给我们进行信息捕捉,所以首先被关注到的是呈现蓝色的文字、图片、图标等。

这里大家发现一个问题没有

为什么在这个界面中上方的两个按钮不用色块的形式做呢?

例如右边这样,很多同学在这里第一反应是这个按钮太重了!很突兀!为什么很突兀?

既然要引导用户为什么不做得重一点呢?那有同学又会说这样设计会干扰用户对其他信息的浏览,那么为什么会干扰对其他信息的浏览呢?

我猜测人眼的中央凹视锥细胞会根据界面中信息的重要程度进行调整,也就是说不同程度的强化会让边界视觉的捕捉能力下降。

像右侧的色块按钮让中央凹的视觉细胞更加聚集,而导致边界视觉的范围也大幅缩小,所以你们看左边界面觉得信息优先级很清晰,但是右侧的就会觉得我只看到了两个大按钮,而其他的信息都没有被捕捉到。

那继续思考一下,什么时候能用大色块的按钮呢?很多电商平台的购物都是大按钮,这个难道不会让用户的边界视觉受影响吗?

大家发现一个规律没有,有大按钮的页面基本上图片、图标都很多,而一般都是文字的页面,通常都不会出现大按钮,因为出现了就会被喷太突兀了!!

这就是因为大按钮在没有其他更高层级信息的配合下让边界视觉捕捉范围降低了,如果都是高层级的信息,那么边界视觉的捕捉范围就会「一视同仁」。

所以,为了让一个界面的按钮不突兀,一种方法是用和它相似级别的元素进行辅助展示,另一种方法就是降低该按钮的视觉引导层级。

为什么用户心流那么难设计

不知道大家是否曾经或者现在使用过某个产品,当我们在完成某一个任务或者在某个场景中时,自己的操作行为特别自然流畅,注意力也非常集中,这种感觉让你非常的愉悦、舒适。

所以契克森米哈提出了心流的概念:个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验的过程中,会对周边干扰视而不见,过程非常愉快且会觉得时间过得很快。

所以当我们在做交互设计时,我们追求的就是一种自然、能让用户进入心流的交互体验。但是大家不要误会了心流的概念,有些同学觉得我们在刷抖音、微博、微信就是一种心流的状态,那就错了。

心流并不是一种简单的沉浸的状态,当我们在娱乐时不过是被内容吸引了,让你觉得沉浸只不过是你的行为操作形成了习惯,不是心流状态。

今天我就来和大家分享一下如何通过一些方法,作出让用户进入心流状态的设计,这些都是有迹可循的。

1. 用户自信的控制感

开过车的同学都知道,左侧刹车右侧油门,档在右手边,在国内所有车都是这样,所以我们不会搞错。在经过一段时间的驾驶后我们更能够清楚的了解汽车的动力、刹车等性能,所以我们会觉得这辆车的操控感觉很好。原因是他的设计符合了用户的预期。直觉的预期、位置的预期、功能的预期以及结果的预期。举个例子,当我给你一个任务,希望你能够快速的进入 xxapp 进行个人头像的设置,在这个前提条件下我们来看一下刚才说的几个预期:

直觉预期

每个人的直觉都不同,这来源于他生活中的环境影响和习惯影响所以对于我个人的直觉来说,要完成这个任务首先必须找到最初的入口,我的直觉告诉我这个功能大概率可能出现的位置会在底部标签中的个人中心板块中。

位置预期

个人中心板块的位置可能会根据信息架构而出现变动,比如抽屉导航中会出现个人中心的入口,例如滴滴。当我们进入之后会看到头像、名字、箭头等信息,特别是箭头,这个图标给人的预期是你可以继续进入进行下一步操作,那么用户对下一步操作的预期基本上就是会点击箭头或者头像,这个也是比较明确的。或者直接来一个编辑的按钮也是可行的,这样就不需要用户去猜了,但编辑的功能比较垂直了,所以到底用哪种形式,要根据内容来。

如果没有这个箭头,用户一定会产生试探性的行为操作,此时内心已经有疑惑且不自信了。所以在心流交互中,明确的功能引导非常重要。

功能预期

用户预期通过他的操作能够达成目的,那么最基本的就是在这条路径上的功能不能缺失以及减少其他的干扰。可以发现微信的个人中心最底部板块有两个热区,并不是一块直接进入个人中心的热区,如果点击名字这一整行,则会下拉引导你拍摄一段视频。所以有时候想替换头像以为点击这一块都可以进入二级,却发现这并不是我要的功能。

结果的预期

最后当用户进入编辑头像页面之后,需要关注其场景,这边微信做的就挺好:

  • 直接拍摄
  • 之前拍摄或保存的图
  • 上一张头像
  • 当下我要保存这张头像

2. 减少阻断式的干扰

很多时候交互流程已经做的非常自然了,但是当用户正在他的心流体验中,突然一个模态弹框跳出打断了用户,令人啼笑皆非的是这个弹窗只是告诉你一个不痛不痒的信息,这就比较难受了。

而我们来看马蜂窝当用户在 app 中完成某些特定任务后,不会出现模态弹窗的强制干扰,而是在顶部出现一个通知 bar,这样原本在进行任务中间阶段的用户不会受太大的干扰,可以继续任务行为。

再例如美团外卖和饿了么,用户在点餐时对优惠优惠的关注是特别强烈的,而是否能够让用户认真的挑选菜品,我们也尽可能做到影响的打扰,就像满减去凑单的交互形式,点击后不跳转,仅在当前页面以文字形式让用户明白并行动,但这里去凑单很容易和去结算有误操作。

3. 并减少不必要的操作

例如马蜂窝自定义旅程,进行多标签选项,当用户在当前页面选择完该页面的选项后自动帮助用户定位到选择日期的功能模块中。这样减少了用户不必要的下滑操作,像这样单一场景中对用户的行为预期是比较好判断的。

4. 闭合路径

之前玩过很多款手游,即便是一些常用的套路,每家都能玩的不一样,例如宝石合成、英雄装备获取,有些游戏能够做到让用户在一个场景中不脱离。

比如宝石合成这个功能。宝石从哪里来?是否能在合成合成路径中穿插购买的分支并再链接回合成场景?在包裹中进行合成和在装备界面进行合成是否流程一样;然而有些游戏当用户购买完宝石后需要重新自己再打开合成界面,非常繁琐,同时也导致了用户消费路径的断裂。

再比如装备副本获取这个功能,这里我们看一下权利的游戏这款游戏,当我一件装备的零部件不足需要进行扫荡获取,这里有两种场景,一种是我刚好只需要这 4 个件合成 1 件,另一个是我需要更多的零部件,不仅仅这一个,所以对前者来说我达成了目的就可以返回去合成界面,而后者我可能需要更多数量的零件,但不管如何我一定还是需要返回合成界面的,然而不管是哪个场景,都必须点击两下关闭按钮才能返回合成界面,所以在这个地方缺少了一个快速拉回用户状态的按钮,叫做「去合成」。

当我已经完成了我的需求后,能够让我快速的返回合成界面,因为合成装备才是我的最终目的,而不是刷更多的碎片。

下方的案例再解释一下第 3  点,当用户点击合成之后,不要提示告知用户数量不够,因为你已经显示了数量未达标,用户想点击的目的是让你告诉他未达标改怎么办,所以这里最好的处理方式就是把获取该装备的方法告诉用户。

5. 恰到好处且不易发现的微交互

我们希望一个产品使用起来很自然,除了操作成习惯之后流畅外,一些帮助用户潜意识的连贯的微交互也显得非常重要。不需要有华丽的动画,有时候仅仅只是一个晃动,一个速度曲线就足以合理的表达功能的语言。

文章来源:优设

数据可视化设计师如何建立灵感库?

涛涛

与其他相对成熟的设计领域(UI、插画等)相比,数据可视化尚显小众,在一个细分、小众、不成熟的领域里做设计,「怎么去找灵感」确实是一些小伙伴经常遇到的问题。本文以本人工作经验为基础,系统性分析了该问题及对应的解决方法,并将其整理成文与大家分享,这在数据可视化行业内尚属首次。当然了,本文虽面向数据可视化设计师群体,但其中的方法是通用的,运用在其他设计领域也完全事半功倍。

本文结构概览

本文围绕「搜什么——去哪儿搜——怎么搜——素材的整理——灵感的迭代与更新」 五大板块展开。

灵感库建立的基础

灵感库的建立大体上分主动与被动两种。主动,是我们有意识地收集、整理相关作品素材形成灵感库的过程;被动,指通过朋友圈好友分享、同行推荐等获取灵感的方法。因为后者更不可控,影响因素较多,比如你所处的圈子、社交网络使用习惯等都会影响被动获取的质量。所以今天,我跟大家分享的主要是第一种主动建立灵感库的方法,而这个方法的核心我把它归纳为两个字 :搜索。

搜索是现在这个时代我们主动获取信息的最主要手段,每天我们通过各类关键词在各类 APP 上获取各样的服务、产品和资源。灵感的主动收集就是一个通过关键词搜索,然后分类、整理、研究、再利用的过程。所以影响灵感收集的主要因素其实就是我们能不能用好搜索。不同的搜索方法、渠道、关键词极大地影响着我们获取到的信息质量,这也是本篇文章为何以搜索核心展开的原因。

如下图所示,同样的关键词在不同的搜索渠道,得到的内容质量是不一样的。

灵感库建立的第一步:搜什么?

互联网很大,如果没有明确的目标,找灵感的过程就跟刷抖音一样,恍恍惚惚几个小时,好像点了不少赞,收藏了不少干货,回头看其实并没有什么特别有价值的东西,所以找灵感要有目标,有 KPI 才行,有目标就有标准,有标准才有方向和效率。

如上图所示,我对数据可视化这个行业术语做了分析和拆解,这样做的目的是为之后搜索关键词的提取做思路的拓展。很多小伙伴在搜索可视化相关内容时,思路总是局限在「可视化」这个关键词上,但是直接使用这个关键词搜索,大多数时候并不能找到我们心理预期的结果,或者搜索多次后,看到的都是之前见过的作品,很难突破边界,获取更多新的灵感。造成的这个结果的原因显而易见,就是关键词的匮乏,不知道搜什么。而对「大屏数据可视化」进行解析之发现,以往的搜索,我们只使用了四个方向里的其中一个,其它三个方向并没有很好的利用。现在,我们以每个方向上的核心关键词为基础,去丰富它的下一级关键词,这样就会像枝芽新生一样,在各个节点延伸出丰富的词汇。

媒介就是指数据可视化设计最终落地在什么平台,一般来讲,大屏数据可视化设计落地的媒介当然就是大屏了,以它为核心做关键词的发散,可以产生其它几个二级关键词。

数据类型是主要数据的特征或来源,不同的数据类型,在可视化设计时有不同的视觉特征。比如地理信息的数据可视化,一般会与道路、河流、人造建筑、某区域内地标等一起出现,会有丰富的 3D 场景、动效,而图表信息相对较少;报表类信息的数据可视化,则主要以更好地展示报表内大量数据为主,所以强调信息的层级、主次,设计的目标是要减少用户认知负担、引起用户阅读兴趣,促进数据内容的有效传达,因而会较少使用动画,其次,因数据较多,也很难对应到某个具体的物理场景,故 3D 模型等也较少使用。

所以以数据类型为核心,拓展的二级关键词会让搜索结果更精准,更有针对性。

设计风格就是视觉设计整体上给人的想象和感受,好的设计就跟一个人一样,一定是有自己鲜明的个性和气质,能够引起人的共鸣和向往,唯有如此,设计才能吸引人,从而影响人,并最终传递自己的观点给观者。所以设计风格的定义是视觉设计中最重要的一环,也是最需要灵感和创造力的部分。

作为数据可视化设计师,我们想要找到的参考是那些具有数据可视化风格的作品,但这些作品本身并不一定是在讲数据可视化的内容,只要作品某部分的设计有我们想要的那种「感觉」,就可以了,而这个作品可能是某段影片、某个动效、某种图形、某个元素或声音。基于这样的思路,我归纳了一些具有数据可视化风格但不一定都是数据可视化作品的关键词。这就是一个特别有意思的点,我们想要找到某个内容,但当我们用最贴切它的那个名字去找时,却不一定能找到最能代表它风格的作品。所以当我们跳出数据可视化这样一个具体的点,而从更抽象的设计风格这个层面去看待它的时候,就能更好地发散思维、拿到了更多好的关键词,找到更多的刺激点。

以设计风格为例,我们从它的节点上找到任意一个关键词:SCI-FI,然后搜索这个关键词,我们看看搜索到的结果。

业务场景简单理解就是在什么情况下要解决什么问题,它是数据可视化的落脚点,也是数据可视化的商业价值所在。每个公司或团队,都会有自己专注的业务方向,所以在工作中找这方面的灵感,从业务场景入手效果最好。

简单回顾下,通过上部分文章的分析,我们从媒介、数据类型、设计风格、业务场景四个方面形成了一个数据可视化的关键词的矩阵。这个矩阵是建立灵感库的基础,之后每当我们有新的关键词要加入,或者有效果不好的关键词需要剔除,只需修改、迭代这个关键词矩阵即可。有了这个关键词矩阵后,我们如何利用它完成一次基于实际需求的灵感搜集?下面给大家举个小例子来看一下怎么用。

一句话描述业务需求

首先用尽可能简短的一句话描述业务方诉求。

一句话描述业务诉求后,我们把业务需求带到关键词矩阵中,就会获得如下图的结果:

可以看到,带入需求后,按树状结构去匹配与需求相吻合的关键词,就可拿到明确的搜索指引目录,然后我们按搜索指引,开始灵感收集即可。

这里有个小小的点,就是为什么要尽可能用简短的一句话来描述业务方诉求,

  • 这样做可以把那些优先级低的干扰因素都过滤掉,留下真正核心的诉求,越是能简短的概括,越能真正把握需求的核心。我个人一直以来与业务方沟通需求后,都会尝试用一句话概括,若需求方认可,开始设计工作;不认可,则继续沟通。
  • 对于数据可视化设计师来讲,明确自己在工作流中的角色、承担的责任、要解决的问题以及最终交付怎样的产出尤为重要,因为只有清楚了这些,我们才能有效分配自己的时间、确定跟上下游的协作策略,避免盲目地没有 KPI 的设计。

灵感库建立的第二步:去哪儿搜?

合适的关键词是第一步,它保证了我们搜索结果的有效性,而去哪儿搜决定了我们搜索结果的质量。如下图,针对数据可视化设计师,我对「去哪儿搜」这个问题按我自己的从业经验做了梳理。

从我的归纳里大家可以发现,我把数据可视化设计师的灵感来源分为了四大块(其它行业的设计也大体上就这四块),分别是:设计网站、产品或服务提供方、独立设计师或工作室、视频网站。

第一部分:设计网站

设计网站部分列出的都是设计师们都熟悉的几个站点,在之前,大多数灵感的收集都可在花瓣完成,但花瓣最近几次改版之后,已经没有以前那么好用了。对数据可视化方面的素材搜索,个人经验上,强烈推荐大家去 behance,虽然 behance 访问方面也面临一些困难,但是,但凡你想真的了解一些好的设计,这个网站,是你一定要想办法去经常逛逛的。至于为啥不推荐其它几个网站,倒并不是说其它网站不能用,只是搜索的结果相对局限。针对这块的具体分析,我会在文末的 Q&A 里进行。

第二部分:产品或服务提供方

我们知道,任何商业设计,一定是有一个业务或应用场景来支撑的,一定程度上设计就是在围绕业务场景提供视觉、交互、用户体验、品牌等方面的解决方案,也就是说设计是服务于业务场景的,反过来讲,服务于这个业务场景的就只有设计师么?当然不是。在市场条件下,服务的提供方除了像设计师这样的个体外,更多的是我们熟悉的另一个机构(组织),这个组织的名字叫「公司」。公司把大量专业的人员组织在一起,通过优势互补、强力协作,提供服务、解决需求方问题。对于数据可视化设计来讲,企业当然也参与其中。所以我们找灵感去服务提供方也是一个的方法。企业要证明自己的实力、要让潜在客户了解自己,必然会花大量的资源做营销做推广,而最常见的推广的落脚点就是企业官网。很多做数据可视化的公司,会在官网展示一些能体现自己业务特点、业务实力的案例,而这些案例就是这些企业最好的数据可视化设计作品了,没有人会在自己的脸上放垃圾上去,对不? 所以但凡有案例展示的官网,案例基本都是最典型最好的设计,所以从这些案例中找灵感,也是一个有意思且有效的方法和途径。

△ 阿里DataV

△ Hightopo

△ Tob.Design

第三部分:独立设计师或工作室

独立设计师一般给人的感觉是什么呢?就是在自己垂直的领域内牛逼,近乎神一样的存在。独立设计师要能顺利「独立」,当然是在设计能力、个人品牌建设、客户维护、运营管理等方面都有比较硬核的水准,所以这部分设计师作品一般不会差。而工作室一般都是一个或者几个知名设计师组成的团队,在管理方面更「公司化」一些,这样的工作产出也会比较稳定,水平较高。就可视化(包括类可视化)领域来讲,个人比较认可和喜欢的工作室有以下几个(欢迎大家评论里补充,或参与文末问卷调查),Ta 们的作品风格鲜明,找灵感也是不错的参考

△ dennisschafer

△ huds+guis

以上对于「去哪儿搜」的分析,我相信可以给大家很好的启发:我们设计师寻找好的作品并不一定要通过设计相关网站进行,你看大家都能看到的东西,即使有突破,那也是大家所熟悉的样子,你只有从圈子里跳出去,看 80% 的人看不到的东西,你的灵感才有机会与众不同,标新立异。

灵感库建立的第三步:怎么搜?

前面两部分,我们介绍了搜什么(关键词的定义),去哪儿搜(合适的素材来源),接下来以 behance 为例跟大家聊聊怎么搜,介绍一些具体的方法。我们的目标是尽可能少的点击搜索按钮,且尽可能多的找到符合自己预期的有质量的作品。要做到这点,首先我改掉自己以往的不好的搜索习惯。

我知道很多小伙伴都是输入一个关键词,然后看结果页,没有满意的就换一个关键词继续,这样做很低效,容易漏掉结果页中符合你预期的好作品,并且也容易造成关键词的浪费,通过第一部分关键词矩阵的介绍,大家都知道,关键词是被定位推导而来的,若不停的换关键词,很快就会出现关键词用完了但是依然没有找到好灵感的囧局,所以榨干每一个关键词是搜索的重要手段,具体怎么做到这一点,我个人有以下思路给大家参考:

1. 直搜关键词

快速浏览、标记自己感兴趣的项目,稍后再做整理

通过这个结果页面我们看到,搜索结果包含「所有结果、项目、人物、情绪板」四个选项,默认显示所有结果,但这个意义不大,重点在项目跟情绪板。

项目

切换到项目标签,项目标签下展示的都是完整的项目作品,这是可以快速浏览,看到感兴趣的内容就把它标记到新的页面,等所有浏览查看结束后再细看每个项目,并对项目做进一步的分类和整理。

项目标签下提供的筛选项很实用,分类依据推荐「好评最多+本月」的组合,以月为单位既可选到大家都比较认可的新作品也避免了因数据波动造成部分作品质量差的情况。「已策展」类似站酷或 UI 中国的首页推荐,是被官方编辑认可和推荐的作品,一般都会有很高的质量,但时间上可能会比较久远。

在筛选器里面,有另一个比较实用的功能叫做「按色彩筛选」,如果客户或者业务方对主色调有要求,就可以通过色彩的筛选,找到更符合我们业务需求的相关作品借鉴,或者设计师自己对某类颜色的搭配总是调整不好,也可以通过筛选,看看其它同行是如何处理这类色彩的,这也是一个有针对性训练和学习的方法。

情绪版

情绪版就是花瓣里的画板,它是其 Ta 设计师采集的同类主题的作品合集,用法也跟花瓣一模一样,唯一的不同是花瓣可以采集站外的内容到画板,而behance 只能采集站内的内容,其余两者完全一致。

情绪版默认是按时间的先后顺序排列,所以可以通过筛选项,将排列顺序调整为「关注人数最多」,正常来讲,关注人数越多的情绪版收集的作品质量也越高。

2. 利用作品标签聚合同一主题作品,并集中浏览

我们知道,像站酷、UI 中国等平台,用户上传作品时,都需要给作品添加一些标签,这些标签的作用就是帮助网站做人工的作品分类,我们点击某一标签就能看到使用了同一标签的所有作品,可以说标签是比搜索关键词的内容检索手段。每一个作品下,都显示了作者上传作品时填写的标签,通过点击这些标签我们将搜索结果引入到了另一个更纯粹有效的内容领域。

更有趣的是,标签同样支持项目、情绪版这两个层面的进一步分类,同时也支持之前介绍过得分类筛选功能。也就是说,在最开始搜索时找准一个关键词,之后通过情绪板、作品标签等方式就能关联起来海量的内容。

3. 按图索骥:Ta推荐的作品

通过前两步,我们已找到了一些比较不错的作品,而优秀作品的背后当然是优秀的设计师或团队。所以点进作者的主页看,一般都会有惊喜的。除了能看到作者自己的作品外,我想说的是另一个标签「好评」,好评这个标签其实体现了作者的审美和职业方向,如果作者本人在领域内已经足够专业,那么能被 Ta 欣赏和点赞的作品大概率也不会差,所以好评这个按钮,是借助行业大咖的手帮我们做了一次作品的筛选和收集,点这个标签进去大多数时候是不会让你失望的,一般都惊喜满满。

4. Ta关注的设计师:顺藤摸瓜,串起一个行业的大咖

在今天,每个设计师离自己领域里最顶尖的大咖,只隔着 3.75 个人,通过点击作者的「正在关注」,你可以看到设计师本人还关注了行业里的哪些设计师,通过这样的操作 3 到 4 次,你会发现总有那么几个人,会在这个略显复杂的网络中被不同的大咖同时关注,那么 Ta 就是这个行业里比较顶尖的人才了。

在「正在关注」下面会显示作者所在团队,因为好多项目其实一个人是很难完成的,大都是好几个设计师协作的结果,所以如果你找到的这个设计师作品足够牛逼,那说明他的团队也是很不错的,顺便关注一波就好。

当你习惯这样摸瓜,一段时间后这个行业里几乎的大咖就都在你的关注列表里了,做到这一步后你就会有一个新的收获,这点我们后面再聊。

搜索结果的整理与优化

利用前面的搜索方式,我们已经找到了不少较为满意的作品,接下来我们需要再对这些作品做简单的筛选整理,把真正符合我们需求的作品整理出来。

我习惯用网站自带的收藏功能及部分精品资源本地收藏的方式来整理自己的灵感库。网站的情绪板我把它看作是一个各个终端通用的网盘。behance 提供了两个收藏作品的功能:点赞与保存到情绪版。站酷跟 ui 中国也有同样的功能。

点赞的作品,会统一收集到个人主页「点赞」标签下,所有作品按时间排列,比较乱,所以推荐把喜欢的作品收集到情绪板。建立情绪板可以按类别将作品整理到不同画板,由于情绪板是可以分享和被搜索的,所以使用情绪板整理灵感,不仅方便了自己,也益于同行。目前来看,情绪板在 behance 这个产品中已经跟花瓣中的画板非常像了,不仅可以采集一个完整的作品到情绪板,也可以采集作品中某个单独的图片或视频到情绪板,这样的灵活性跟花瓣完全一致,且 behance 将情绪板被放到了用户非常容易触达的位置,所以在大家的共同努力下,各类情绪板会越来越丰富,这个功能也会更有价值。

资源的自我更新与迭代

1. 资源的自我更新

经常玩抖音的小伙伴都知道,抖音会根据你的点赞、浏览等行为,为你推荐符合个人口味的视频,而这样的推荐功能在 behance 也有,behance 会根据你点赞收藏的作品、你关注的人,给你推荐相应作品,并且推荐作品是直接显示在首页的,每次打开 behance,你都会在网站最直观的位置看到 behance 为你推荐的内容,这里的内容大体上分为两类,一类是你关注的设计师的作品更新,另一部分基于已经关注的作者推荐相似的作品给你,就我个人使用体验来讲,推荐还是相当准确的。

behance 的推荐功能是资源自我更新的一个重要手段,你关注的同一领域作者越多,收藏的作品越多,它的推荐就越准确,这样就节省了一些资源搜索的时间成本。要想获得好的推荐结果,我建议你的 behance 上只关注一个领域的作者和作品,以我自己为例,我只关注数据可视化方向的作者和作品,虽然我也喜欢摄影、插画等,但我主业是数据可视化,所以为了提高首页推荐作品质量,其它两类我会去 500px 等更垂直的网站浏览,而不会在 behance 上关注。当然,网站只是个工具,你也可以有自己的用法,于我而言,我关注的核心是效率。

2. 资源的迭代

如果把我们收藏的内容比作是云盘里的资源,那么资源并不是越多越好,无论哪种类型的内容,当内容很多的时候找起来都会比较麻烦的。我们需要坚持做一些工作来不断减少资源的数量提高资源的质量,少而精是最好的状态,如此我们就不需要花很多时间去找某个内容,而已有的内容又都能很好的满足需求。要做到这点,我们需要给资源做迭代,所谓迭代就是去掉旧的过时的内容,添加新的更好的。每隔一段时间,回来翻一翻自己之前收藏的作品,会发现有些作品自己已经看不上了,因为在做灵感收集的过程中,我们的审美会自然有所提高,当输入的作品样本越来越多,我们对作品评价的维度也会更多,之前那些觉得好的作品,现在看来也就会有缺陷和不满,这是一个很正向的结果,成长就是一个不断剔除的过程。删掉那些自己觉得不满意的作品,添加更符合自己当前审美的作品到各个情绪版。

迭代还意味着我们需要对那些情绪版的标签做维护,对那些命名跟内容不大匹配的情绪板,要及时更新更恰当的命名。同时,也要对情绪板内容的类别做维护,比如动画、视频类素材最好不要跟图片类素材放一起,因为列表的封面图并不能体现作品详情里是否包含视频等内容,所以作品很多时找起来就比较麻烦,按内容的不同类型把内容分别收纳进不同的情绪版可以给我们后续的应用节省不少时间。

总结

1. behance在国内访问受限,为何要以它为例做灵感收集的方法介绍?

首先,Behance 国内访问不畅,并不影响它是世界范围最优秀的设计师聚集平台的事实。对于数据可视化而言,并不是一个新兴的领域,在国外早已有之,并且相对成熟,而国内相关作品、经验尚少,所以从获取知识的角度来看,behance 上你能获取到的数据可视化相关作品或内容,不管是数量还是质量上,都要比国内的好。

其次,正如文章刚开始我说的那样,文中介绍的方法对国内的大部分设计网站同样适用,尤其是关键词的定义、标签的使用、收藏及情绪板(画板)的使用技巧。综上,我当然是要介绍「更好」的灵感获取网站给大家,而不是揪着大家熟悉的聊。

2. 我自己也收集研究了不少优秀作品,为何做的时候还是不知道如何下手?

毋庸置疑,优秀的作品建立在良好的审美基础之上,好的作品看多了审美自然会有提升,但审美有了为啥还是做不出符合自己期望的作品来。这块有两个问题,一个是刻意练习的度没到,另一个是不会分析别人好的作品。刻意练习听名字就知道是什么意思,而作品分析就是我们要知道一个作品之所以让人眼前一亮,它「亮」在什么地方,就是要具体到细节,我们越是能够细致的指出那些让你觉得好的点,就越能模仿和借鉴,之后再辅以大量的刻意练习,才会有效果明显的提升。

文章来源:优设

如何从杂志里学会图片修饰方法?

涛涛

我们在翻阅杂志的时候,总是会惊叹杂志里的图片怎么会这么好看。其实杂志里的图片一方面是由摄影师专门为杂志的编排而拍摄的,另一方面,也是因为杂志对图片的处理手法十分巧妙,今天这节课我们将给大家讲解一下关于杂志里的图片都是如何处理的。

在课程开始之前,我们先来看一些杂志的图片。这三张是以一张大图片为主体的杂志页面,我们将图片用红色的色块标记,文字则用蓝色的色块标记。我们可以发现,红色部分的面积远大于蓝色部分的面积。

我们换成小图片的页面看看。同样的,图片的面积也远大于文字的部分。我们可以发现,现在杂志的大多数页面其实都是以图片作为画面的主体,或者说图片所占比重会比文字大得多。

为什么会出现这种现象呢?那是因为图片与文字相比,图片的视觉冲击力和对人的吸引力远大于文字。为了能够吸引读者的购买和阅读,所以杂志页面中会加入丰富的图片。

图片的分类

那么我们接着先来了解一下关于图片分类的小知识。

图片可以分为点阵图和矢量图,点阵图就是以像素组成的图,放大之后可能会造成模糊等失真的效果。矢量图则是由线条、几何图形等构成,可以随意放大缩小也不会失真。

也可以分为摄影图片和手绘图片,顾名思义,摄影图片是用照相机拍摄出来的图片,而手绘图片则是通过笔或者手绘板画出来的图片。

矩形图片和去底图,矩形图片是指外轮廓是矩形的图片,而去底图则是把环境都除去,只保留主体的图片。

因为手绘的图片本身就会比实物的摄影图更加具备张力,也更容易给人提供想象,修饰的需求并没有摄影图来的这么高,而且手绘的或是矢量图在杂志中出现的概率相对比较少一些,所以本篇教程所针对的图片是左边的这两种,矩形或者是去底的摄影图片。

这节课我们虽然讲解的是如何去修饰一张图片,可是对于图片的修饰我们应该要把控好一个度,因为如果我们一味的追求效果而对图片进行过度的处理,很可能会削弱了图片想表达的东西,甚至让版面过于繁杂而凌乱不堪。而且在某些情况下,图片不需要进行修饰也能让版面足够有张力和美观,那么在什么情况下我们可以不对图片进行修饰呢?我们来看看吧。

第一种情况是当我们使用的图片本身就足够的好,足够有质感和张力,无需进行修饰便能够撑起整个版面。

第二种情况是我们可以通过两张以上的图片排列,让图片之间产生对比或是关联,从而让画面产生张力。

那么第三种情况就是当我们想要强调文字部分时,并且文字组合做得足够的精致或者有表现力时,那么图片也可以省略掉修饰的环节。

最后一种情况是我们要刻画简约风格的画面时,就要尽量避免对图片进行太多的修饰和刻画,否则图片会使画面产生巨大的违和感。

杂志中如何刻画图片

1. 去底

接下来正式进入本次教程的核心部分,杂志中对图片都是如何刻画的呢?我们第一种要讲解的方法就是前面提到的去底图。

为什么说去底也算是一种修饰图片的手法呢?我们来看看这张图片,这张图片是我从一个电商网站上保存的图片。我们可以看到这张图片虽然十分的美观,但是模特的裙子和背景色调很接近,比较不容易展示裙子的细节。

我们把他做成一页杂志,可以发现这个页面从版式结构上来说并没有什么问题,整体画面也十分美观。

但是如果我们想要做一版能够展示裙子细节的版面,那么我们可以尝试把这个模特抠出来,裙子在纯色的背景上就足够清晰和亮眼了。

把去底的模特放进版面中,这两个版面对比一下,是不是右手边的版面更加简洁有力呢?

另外,去底的图片相比起矩形图片也会显得更加灵活。我们用这样一个多张矩形图片整齐排列的画面来作为例子。这个版面排列十分整洁美观,信息都一目了然。

但是如果我们想要让版面变得更加活泼和有张力一些呢?我们就可以通过去底来实现。利用图片去底之后所形成的负空间进行排列图片,让图片错落有致地排列在版面里,这样灵活处理出来的画面,会更加热闹和有张力。

这些都是杂志中使用去底图片的案例。

刚刚我们讲的只是去底图片的基础玩法,接下来我们要讲解一下去底图的另外两种高阶一些的玩法。首先是粗糙去底。粗糙去底就是大致地沿着主体的轮廓将主体抠下来,并不需要严丝合缝地抠图。

还是用这个模特当做案例,如果我们觉得刚刚做的这个版面有些单调的话,那么我们不妨尝试一下粗糙去底的方法。粗糙去底的方式能让图片的形式感更加强烈。

很多时候粗糙去底还会在图片底下加一个小小的投影,让图片有种不规则的小纸片的感觉。

在杂志中这样的处理方式是非常常见的,它适合用在偏时尚潮流或者是偏文艺的版面中。

第二种进阶玩法是半去底,也可以叫做局部去底,意思就是沿着图片主体的外轮廓将主体的局部抠出来。

在这里给大家介绍两种比较常用的局部去底的小技巧。第一种是主体背后有轮廓明显的物体的话,我们可以将主体沿着主体背后物体的轮廓进行抠图,例如这个模特背后的门。

当主体背后没有什么明显的物体让我们进行局部抠图的时候,那也没关系,我们可以使用第二种小技巧,将主体踩着的地面抠出一部分来,这样也能一定程度上展示主体所在的环境。

我们同样将这两个抠好的模特放进版面里,比起最初的版本,这两稿的形式感会更强一些。

这个杂志作品就用到了我刚刚介绍的小技巧。这样的去底方式能让版面更加活泼有趣。

另外将去底图和矩形图片放在一起,能够产生强烈对比,表现力也会很强。

例如这些杂志页面都存在着矩形图片和去底图片的对比。

我们很多时候都会自嘲自己只是抠图的,可是听了这些之后,有没有发现自己连抠图都不配,抠图远远没有你想得这么简单,去底的图片比矩形图片灵活得多,也更具有活泼热闹的属性,将去底图处理得好,可以给版面带来非常大的气质上的提升。那么我们接着来看,除了去底之外,还有什么别的处理图片的技巧吧!

2. 叠加色块

接下来给大家讲解一下第二种比较常见的图片处理方式——叠加色块。

叠加色块的方式有两种,分别为半叠色块和全叠色块。我们先来讲讲半叠的。

好吧,又是这个模特。我们在他的背后叠加一个色块,一方面可以一定程度上填补留白,另一方面也能让图片更具有形式感。

除了叠加这种矩形色块,还可以尝试叠加不规则的色块,不规则的色块相比矩形色块能更灵活的处理负空间,也可以根据主体的轮廓进行灵活调整。

看看这些案例,通过加入了色块是不是让画面更饱满和有张力了呢?

接下来来讲讲全叠色块,全叠色块的处理手法一般是用在这种多图片并列排列的版面中,因为如果是一张大图片使用全叠的手法就会显得有些呆板了。

我们用个案例来展示一下吧,例如这样一个版面,整齐地排列着九种不同的蔬菜,可是由于这些蔬菜的形状各异,导致了负空间特别的零碎,画面显得有些散。

最快的解决方式就是给他们叠加一些色块,那么版面就变得规整许多了。

如果我们觉得这样有些不够灵活的话,我们可以将个别的蔬菜放大,让蔬菜的局部或者是投影超出色块,这样的版面就会显得灵活而不零碎了。

3. 描边/边框

第三个手法是使用描边或者边框。

刚刚我们用去底的方式来让这个版面更加活泼有张力,其实通过添加边框是一个更加简单快捷的方法。

我们不需要改变版面的结构,只需要在矩形图片的边缘添加一圈描边,或者是将图片的边框处理成拍立得,版面就会立即显得更加活泼有趣了。

边框的形式有很多,例如在图片的内部加边框,两条粗细不同的线组成的边框,或者是手绘的线条作为边框。我们可以通过多看杂志总结出更多的边框形式。

刚刚我们讲的都是矩形图片,其实去底图片也是可以添加描边的。例如这页杂志,通过描边的使用,使得深色的产品在深棕色的背景中能够凸显出来。

4. 字叠图

字叠图是在杂志中可以说是最常见的修饰手法了,非常的简单粗暴但是超级实用。字叠图的方式大概也有三种,分别为标题叠图,段落文字叠图和手写体叠图。

首先讲讲标题叠图的使用。我们来看看这个版面,他的主体是一个大草原的大场景图片,图片中没有明显主体。那么我们就可以通过将标题叠在图片上的方式,使得图片上产生视觉焦点。

如果将两张图片的位置换一换,上方的大图片变成了这张以蒙古包为主体的草原图片,那么我们叠加文字的时候就需要注意到叠加的位置要与主体相呼应了。

这两个都是将标题组叠压在图片上的例子,将标题组合叠加在图片上,能让标题和图片都得到凸显和强调。

接下来是叠加段落文字,将段落文字叠压在图片上,能让版面更加灵活,也能让大段的段落文字显得没这么枯燥。一般来说,因为识别度的原因,段落文字不会完全叠加在图片上,只会叠压局部。

我们同样用大草原的文案来做一个段落文字的叠压。由于是段落文字,特别需要注意文字的可读性,所以我们将段落文字都叠压在了色调比较浅的天空上,尽可能地保证阅读的流畅。

最后是叠压手写体的处理方式,手写体的叠压与标题一样,同样需要注意叠压的位置。

手写体的叠压能将手写体自带的属性带给图片,例如想让图片更文艺一些可以用细一些的手写体,更潮流一些则可以叠压粗的涂鸦感觉的手写体等等。

我们刚刚讲解的都是在矩形图片上叠加文字,那么在去底图片上能不能叠加文字呢?其实是可以的,像一些装饰的手写体,或者字号比较大的标题,在不影响识别性的情况下进行字叠图的手法都是没有问题的。但是!我们是非常不建议在去底图上叠加段落文字,因为一般去底图可以用来叠压文字的地方不多,如果要大面积的叠压段落文字,必定会产生识别度不足的问题,所以在去底图上叠加段落文字需要非常谨慎。

5. 利用文字进行修饰

那么除了字叠图之外,利用文字进行修饰的方式非常的多,我在这里给大家介绍几种比较常用的。

将文字绕着图片主体排列是在杂志中非常常见的一种手法,能让画面变得更加活泼热闹。

我们也可以将文字处理成发射状,模拟出一种喷口而出的感觉,使得图片更具有动感。

添加对话框,能让图片变得十分生动,让静止的图片也有一种会思考或者会说话的感觉。

类似的方式还有非常多,例如文字加指向性的箭头、个性的字体、数字,甚至是竖排的文字等等,都可以变成装饰图片的元素。

还是用一个案例来示范一下吧。这次换一个鞋子的案例,我们看这个版面构图啥的都没什么问题,就是缺乏了一些活泼的氛围,那么我们加入文字的装饰性元素,版面就瞬间变得活跃了。

6. 添加装饰元素

如果我们想要添加装饰元素又缺少文案的时候,那我们就可以用下一种修饰手法,添加手绘的元素。

装饰性的手绘小元素,能够模拟出人物或者是物体的运动趋势,让图片和版面具备运动感。

同样这双鞋,我们给他添加一些手绘的小元素,也同样能够塑造出活泼生动的画面。

7. 投影

接下来要讲的是添加投影

我们来看看这些添加投影的例子,投影可以让图片变得更加真实,更具备细节,使得画面更加具备质感。

这一个案例添加投影也可以一定程度上解决画面单调的问题,但是他具备的气质并不是添加装饰性元素的活泼热闹,添加投影带来的是使画面更具备质感。

添加投影除了刚才使用的真实投影外,我们还可以用这种假的投影,其实就是一个叠在主体下方的,与主题轮廓相似的几何色块。这种方式更注重的是表达一种形式感,而非真实感。

8. 倾斜

第8种的修饰手法是倾斜。

倾斜的手法能让图片具有不平衡感,从而产生强烈的动感。关于倾斜我们之前已经有别的教程详细说过了,那我们就直接看看案例吧。

我们将这双鞋子进行倾斜摆放之后,感觉画面就不那么单调了,产生了一定的张力。

9. 出血/跨页

最后一种方式是出血和跨页处理的手法。

也许你们会想怎么出血也算是修饰手法呢?不就是放大而已么?没错,放大也能算是一种修饰手法。在图片足够高清的情况下,放大能让读者留意到许多我们平时不注意的细节,增添了版面的细节感。相对于完整的图片,经过出血的处理的图片遭到了裁切,会产生一种陌生感,也能够让读者觉得更新鲜。

最后我们还是用这双鞋子来示范一下,因为鞋子放大出血之后,版式结构会遭到破坏,所以我们得换一个新的构图。由于经过出血处理之后的鞋子并不完整,所以我们在上方加入了一双小的完整的鞋子作为信息的补充。

好啦,我们给大家总结的杂志里处理图片的小技巧已经全部讲完啦,不知道大家都学会了没。虽然说我们是从杂志的设计中总结出来的设计技法,但是并不意味着这些手法就只能应用在杂志设计中,设计其实都是共通的,并没有说某些技法就只能被用在某些领域中。下面我们就给大家带来一个海报的案例,给大家演示一下如何将杂志中的骚操作带到别的设计中。

因为我们使用的是杂志的编排技巧,比较适合时尚、潮流或是文艺的风格,所以我们选择做一个潮牌的宣传海报,这样在气质上会比较相符合。

首先建立一个版面并确定好页边距。接着我们把画面的主体,也就是这个潮牌的创始人陈冠希欧巴放在画面中间。

然后将标题文字放在版面右上角,标题文字我们做了一个投影的效果增强标题的形式感。对应的,我们在版面的左下角编排二级信息的文字,做一个对角线的呼应。

接着将其余的文字安排在左上角和右下角,我们整个版面的大体框架就出来了。我们可以看到现在这个版面的留白太多,形式感不够强烈,缺乏氛围感。接下来我们就要用我们今天教程所讲的手法来一一解决这些问题。

先来一个叠加色块的手法,在欧巴的身后叠一个黄色的圆形色块,那么上半部分负空间零碎的问题就一定程度上得到了解决。接着再来添加一个投影,这个投影我们选用了高明度和高纯度的青蓝色,这样更加有时尚有趣的感觉。

然后使用字叠图,从文案中的slogan里提取出It’s Movement的英文放大叠在人物身上,这里我们选用了一款比较有趣的粗无衬线字体。

剩下的负空间我们用添加文字装饰元素和手绘装饰元素的手法填满。最后的最后,再给版面上加一层点元素背景,增加版面形式感。我们这一张海报就最终成型了。

文章来源:优设

UI设计的10条黄金法则

涛涛

在我们设计UI有所疑惑时,可以参照以下标准做法。

这些做法并非一成不变—我只是列举出这些方法,相信它们可以对你的日常UI设计工作有所帮助。

我们需要记住一点,设计其实就是跳出框框思考,这意味着,有些时候我们要打破陈规。所以,对我的建议也不要全盘接受。

 

1. 设计时使用密度像素(dp),而非像素(pixel)

图中的像素值是密度像素值的三四倍

密度像素是屏幕上每一英寸所包含的像素个数,简称PPI(Pixels Per Inch)。dp(density-independent pixel)是密度独立像素,也写作dip(也有device-independent pixel之说,设备独立像素)。

设计界面时,建议大家基于设备的密度像素,而不是像素。这样可以保证我们设计出的图标素材比例适当,适应不同尺寸的设备。

举个例子,假如我们以密度独立像素dp为单位,设计了一个 200 x 50的按键,那么这个按键在160ppi的屏幕上的尺寸是200 x 50像素,在320ppi的屏幕上的尺寸则为400 x 100像素,即原尺寸的两倍。

因为有些屏幕的单位英寸的像素数量要比其他屏幕多,即ppi分辨率大,为了保证设计的图标在不同分辨率的屏幕上都一样大,设计师通常只是设计一个尺寸,导出2x、3x、4x的尺寸。

iPhone XS Max的屏幕尺寸是414 x 896。但这里的单位并不是像素,而是点的个数。论像素,则是1242 x 2688 px。知道了这些,给iPhone XS Max做设计时,我会以414 x 896个点为尺寸做设计,而后导出3x的图标素材。

 

2. 间距使用8的倍数(8dp)

为什么UI设计的间距都是8的倍数而不是5的倍数呢?这里有一个简单的解释—如果一个设备是1.5x的分辨率,我们就没法导出一个奇数。

另外,现代主流的屏幕尺寸都是以8为单位,以8的倍数做设计可以很好地适应这些屏幕。

以8的倍数设计可以保证设计的一致性。基于这种惯例,大家在进行设计工作时不用再猜测间距的数值,每个图标都可以完美地与其他图标对齐。

有关这个话题的更全面探讨,请参考Bryn Jackson的文章《八像素网格设计》

 

3. 删减元素容器的线框

我们在设计的过程中应该时常将自己抽离出来,审视界面中这些作为元素“容器”的线和框是否让界面显得过于杂乱,是否应该予以保留。通常这些用以区隔界面内容的线和框可以被边界留白代替。

我们设计的大部分元素都存在于线框里,简单清除掉这些“容器”可以让界面看起来不那么拥挤—给元素更多呼吸的空间。

 

4. 无障碍设计—重视对比度

善用对比度不仅仅是为了让用户的注意力集中于重要的信息,更是为了使产品更容易访问/使用。

设计产品就好比建设像图书馆、学校一类的公共场所,它的适用对象需要涵盖每一个人,包括失明、色盲和视障用户。

Web内容无障碍指南(WCAG)要求文本或文本图像的对比度至少为4.5:1。

为了保证设计达到该标准,我们可以下载Stark这款插件来检查设计是否是无障碍的。

 

5. 基于用户习惯,设计用户体验

为什么有些图标元素会被公认为标准?原因有多种。

假如你把一个按钮设计成圆形,那么当我们需要一个(字数较多的)“Start Free Trial”按钮时,它就会不必要地占用界面中竖直方向上的空间。

另外,用户期待的是与其他产品相似的体验。如果你设计的网站、APP或软件与用户的既有习惯相悖,那么这样的体验是不直观的,用户很可能会因此受挫。

故而,在我们发挥创造力的时候,最好以现有的设计规范为基准和前提。不要重新设计轮子。

 

6. 善用颜色重量(color weight),建立视觉层次

每一种颜色都有自己的视觉重量,我们可以通过借助颜色的视觉重量来建立内容的视觉层次,用颜色的深浅来呈现内容的重要性的层级。

善用颜色视觉重量的秘诀是,一个更为重要的元素,应该有更重的视觉颜色,以便用户快速浏览网页,区分重要和不重要的信息。

大字号、粗体的信息会首先被用户注意到,而后他们会关注其下的辅助性信息。

 

7. 避免使用超过两种字体

通常,设计界面会控制使用的字体数目,两种不同的字体就应足够—这不是说你不能使用更多字体,只是你需要充分的理由。通常来讲,仅用两种字体会更好。

设计界面时要善用字体家族。

使用字体家族意味着我们可以使用同一字体的不同变体。字体家族的存在就是为了字体的不同变体可以更和谐地被放在一起,让设计在保持多变性的同时兼顾一致性。

选择字体时,尽量选择那些有多种重量(如标准、适中、粗体、特粗)和样式的(如长体、宽体、斜体)的字体家族(译者注:作者此处所述选字体经验的适用对象主要为英文字体。)。这样既会给设计留出可探索的空间,也不会增加额外的字体种类。

 

8. 让用户认知,而非记住

让用户去认知产品是产品设计中所推崇的,因为,我们为什么要让用户在使用的过程中去思考呢?

结账页面、电子邮箱、搜索历史、返回按钮等都是很好的建立了用户认知的例子。

在好的设计中,结账页面是不需要让用户记住他们所要购买的物品的。用户应该可以清楚地从界面中确认他要购买的物品,而非通过回忆来想起。

在Gmail邮箱中,我瞟一眼就可以知道哪些是已读邮件,哪些是未读邮件,这个过程不需要过脑子。同理,我登录到自己的亚马逊账户后,可以迅速地从上次购物时中断的地方继续开始购物—因为它显示了我最近浏览过的物品。

设计时,应让元素、功能、选项明显可见,最小化用户的记忆负荷。用户无需自己在操作的步骤中记住信息。系统的操作说明应该在需要时很容易看到或查到。
—Nielson Norman Group(尼尔森诺曼集团,人机交互和用户体验咨询公司,唐·诺曼是创始人之一)

 

9. 切忌拖慢用户体验  

作为用户,速度和效率是最重要的。用户使用一个应用程序,是为了解决某个特定的问题。

我要速度。
— Ricky Bobby(电影《塔拉迪加之夜:瑞奇鲍比的民谣》主角、赛车手)

如果将一张支票通过手机存入银行账户这个体验是非常让人享受的,那固然很好,但作为设计师,千万不要让你的创造力阻碍用户实现他们的目标。

关于动画和微交互的一条经验就是,如果某个体验只是无谓地增加了时间,那么这不是在改善用户体验。

如果加入的动画带有目的性,则可以改善用户体验;但是如果增加的只是不必要的分散注意力的元素或用户操作,那么用户体验不会变得更好。

Dribble上有很多着陆页的设计—当用户向下滚动鼠标时,动画随之展开。通常,这些设计展现出过火的动画效果,每个元素都在淡入淡出,动来动去,而几乎不关注体验本身。当太多事情同时在界面上发生时,用户很难知道到底哪些信息是应该关注的,这等同于浪费用户宝贵的时间。

这位Dribble用户,非常抱歉把你揪了出来:/

无数研究表明,界面中动画的最佳时间在200到500毫秒之间,这个数字是由大脑的特征决定的。任何短于100毫秒的动画都是一晃而过,人眼根本无法识别;而超过一秒的动画会带给人无聊和延迟的感觉。
《UX微动画设计指南》

所以,如果你要在界面中使用动画,那么给它一个明确的目的,并且不要让用户等待超过500毫秒。在2019年的今天,惹恼你的用户只需要1毫秒。

 

10. 大道至简

每次我们想要增加额外的信息到界面中时,例如按钮、文字、照片、动画、插图等等,它们就会跟相关的信息进行竞争。如果一页上有太多东西,那么某些元素的重要程度就会被削减。

谷歌搜索首页就是典范。这个设计将全部的注意力放在了搜索这个主要功能上,没有把用户淹没在不必要的信息海洋里。

对不起了雅虎,在这必须把你当做不好的案例展示

最后,分享给大家一句我最爱的设计箴言:

臻于完美之时,不是加无可加,而是减无可减。

文章来源:UXRen

喜茶全年的海报,分析出了3个设计套路

涛涛

年底了,大家有没有在电脑前面忙成狗呢?我身边设计师朋友们可都在冲刺年终 kpi 呢。

但设计需求越着急就越容易出现问题,不少客户爸爸们都抱着一种「没多少时间了,你就这么抄吧」的速成心态,殊不知这样让设计师很为难啊!

粉丝投稿,求问老板让「致敬」时,设计师应该如何应对呢?

当然这种抄袭的事情我们自然不能支持,但从别人的套路中总结出经验还是可以的,为了给大家写出有干货的内容,我收集了喜茶全年的广告海报,做了一个设计风格的总结,方便大家「偷师」(不是抄袭,谢谢)

第一招:港式风格

要说新式茶饮行业最喜欢用的风格之一,莫过于「港式风格」了,毕竟港式奶茶也是新式茶饮行业的扛把子。

港风兼具了:风格强烈/配色醒目等诸多好处,喜茶也在 2019 年多次使用这个风格,例如与阿华田合作的联名款还有后面的阿喜小卖部以及吃瓜公司,还有后续的火锅跨界多肉芒芒甘露等等都采用了港式风格来设计

但其实港风是非常容易操作的,只需要三步就能打造喜茶同款。

下面我们就来看看怎么搞港风设计吧!

谈到配色就逃不出一个核心话题:「港风到底是什么风格?」这就要从香港本土的环境开始说了,香港拥有非常高的人口密度,在闹市区楼宇一栋挨着一栋,店铺的招牌鳞次栉比。

大家日常的生活环境就是每天都被高密度的信息轰炸着,所以店招想要在众多招牌中脱颖而出自然就需要视觉上的冲击,其中便以极其醒目的霓虹灯店招胜出。

但霓虹的制作工艺上,图形与配色都不能太复杂,于是就形成了:手写字体+高饱和配色+简单图形,这样的固定组合形式,港式风格也就此定型。

所以其实只要选择好一个手写字体你就完成了港风的一大半!

然后再选择一个饱和度高的颜色外加基础好看的图形就搞定了,这时你就会拥有一个喜茶同款海报了。

好看的免费字体这里找:

第二招:传统古风

说完了港风之后,第二个经常被 cue 的就是传统古风,而古风中最最最最重要的一点就是定好主基调色,然后选对辅助素材。

而主色调的选择无外乎几种常见的水墨画、工笔画、民国画报等,这些都是古时候我们常用的艺术载体。

而其中工笔画和民国画报因为画面柔美好看、画风具有明显特点成为了现在年轻品牌爱用的设计形式。

当然色调只能展现画面的整体感觉,真正的神韵还是要靠细节来呈现,例如祥云、角饰纹样、圆月玉兔等都是极具特色的。

古风色调+装饰性图案的这种搭配,可以说在产品广告中是非常百搭的,且大部分的产品展示都能应用上,例如喜茶新品的荔枝季还有桂花绿的海报。

△ 喜茶的中国风海报

以及一些节日海报的应用都能很好的体现中国节日的特色

第三招:简约风格

如果你没有太多时间去追求风格创作但是又想要有好的视觉效果,那你也可以学学喜茶的广告,走简约派的路线,简单来说这一风格的要素就是排版要好 + 元素要少。

说白了就是画面保持简洁的同时还要具有设计感,这就全靠排版来撑了,相比其他的风格,简约风的排版更多元化。

常规的排版方式有居中、左右、四边构图。

只要选择合适的构图外加上好看的照片,你就会获得不错的简约风海报了,其实这种风格也不用拘泥于灰白色调,配上其他的颜色或是插画图片时效果也一样很好。

当然,我们在看设计作品时都是只看到了最好的一面,看不到品牌与设计师在背后反复实验与摸索的过程。

△ 喜茶全年海报的一小小小部分…

里面还有一些不错的海报作品却因为不同的原因未能与大家见面。

号称茶饮界「广告公司」的喜茶在这一年除了用心做饮品之外,也为设计圈提供了不少有价值的物料,能够靠设计将产品的价值传递出来对于设计师来说是一个好现象,设计在以后的日子里会被越来越多的品牌重视起来,上面这些「套路」大家可以学起来了~

文章来源:优设

4个要素,读懂一款产品的会员体系

涛涛

作者通过从会员体系构成的4个核心要素对“京东、亚朵、支付宝、腾讯理财通”的会员体系进行拆解,发现不同类产品中的设计会员体系需要注意的问题。

一款产品要想持续获取用户价值,前端增长和后端活跃、留存与转化缺一不可。随着流量越来越贵拉新成本越来越高,多数互联网公司开始将用户活跃与留存视为产品核心指标,而会员体系一直以来都是最有效的活跃留存与转化的运营手段之一。

本文对比4款目前付费类产品中比较典型的“京东、亚朵、支付宝、腾讯理财通”的等级会员体系,分别代表4种不同的等级会员体系类型。从会员体系构成的4个核心元素:命名、层数、成长值计算、会员权益,来快速了解一款产品的会员体系。

希望通过这篇文章给在做会员体系抓耳挠腮的你一点启发。

一、会员命名和层数

会员命名是品牌文化、用户群体特征的体现,而会员层数的多少则反映了产品转化路径的长短。

1. 四个产品的会员命名和层数概况

京东会员分为非付费会员(下称等级会员)和付费会员两个体系。为了凸显付费会员,2019.9.15日起,取消了等级会员原有的铜银金钻制会员体系,以京享值代替

至此,从会员命名的角度,京东的会员只有付费会员和等级会员两种名称,等级会员会员之间以京享值的大小进行区分,共分为5层。

亚朵会员在命名方面充分体现了“舒心微笑”的品牌特征,等级会员共分为5级,分别为注册会员(初遇)、银会员(识君)、金会员(知己)、铂金会员(执手)、黑金会员(逍遥)。括号内的短称分别来对应着两句诗词,详见官网的会员介绍。

支付宝等级会员共分为4级,分别为大众会员、黄金会员、铂金会员、钻石会员。从级别数量来说,支付宝会员级别相比于前者少了1级,会员升级的难度也加大了。

腾讯理财通等级会员共分为4级,分别为普通会员、白银会员、黄金会员与铂金会员。颜色区分上,级别从低到高颜色分别为蓝灰色、银灰、金色、黑色,通过灰色调营造理财产品的严肃和专业感。

【注:等级会员是指,会员级别不能直接购买得到,而是要通过完成产品任务升级达到。付费会员是指,用户通过付费购买产品会员特权,购买的会员独立于非付费会员,不是非付费会员的某一级】

2. 会员命名和层数分析

通常会员命名会以金属作为主线,其中金、银、钻石等最为常见。

这是用户已经熟知的命名方式,遵循以上规则有助于用户更快的接受会员身份。但如果产品有特殊的品牌文化和目标用户,可以考虑在命名上加入品牌元素,如亚朵。

付费会员与等级会员之间具有重叠性。

高阶的等级会员分散了用户对付费会员的注意力,因此京东最终不得不对等级会员体系采取“除名”做法。

付费会员必然会导致原等级会员体系影响力的削弱,在初始设计时需要综合考虑付费会员和等级会员体系在维系用户、营销行为等方面的价值,做好取舍。

此外,还可以参考亚朵酒店的做法,将等级会员的某一级作为付费对象来售卖,如下图,亚朵酒店将会员体系中的第三级【金会员】单独售卖。

不同产品的会员层数不同。

电商等付费类产品会员普遍采用4-5级的分层、资讯类产品的会员体系可多达10级,如趣头条等;社交、游戏类产品更是根据玩法的不同,设置几十级的会员等级。

会员定级层数主要取决于产品的转化路径长短:

付费类产品转化路径短,用户使用产品就一定会付费,因此只需要根据用户实际消费能力进行用户分层,4-5层即可覆盖用户的全部消费能力。

但社交类产品转化路径长,需要用户长期活跃在产品内才有机会转化付费用户,会员级别需要足够多,才能保证用户有动力持续的活跃和留存。

此外,从成本的角度考虑,付费类产品的会员权益通常为商家的折扣和返利,会员级别越高企业付出成本越高,

级别过多会导致企业难以承担成本,而社交、游戏类产品的会员权益通常为虚拟的勋章、身份象征等,即使会员级别高达几十级,也不会产生过多的成本。

下图是趣头条10级会员的权益,可以看到权益大多数为荣誉勋章类虚拟奖励,企业几乎不需要付出成本。

二、成长值计算

成长值是用于衡量会员级别的刻度,用户通过获取成长值来达到升级、保级的目的。成长值的获取方式体现了产品主要的运营动作,而计算公式也根据业务变动速度和产品特点有所不同。

1. 京东会员的成长值计算涵盖的要素

  • 计算周期:30天;
  • 涵盖产品:京东商城和京东金融
  • 行为:消费、活跃、信誉等方面,详见下图,已将需要消费的行为进行了特殊标记;
  • 计算方式:黑盒,并未对外展示成长值计算的详细公式。

分析如下:

京东的主要运营动作包括以下几方面:提高用户消费,促进用户活跃、收集用户信息、建立信用评分体系等。

京东成长值的具体计算公式并未明确给出,因此可以推断其业务调整快,变动幅度大。不公布具体计算公式可以灵活的调整成长值计算公式,但也牺牲了用户的确定性体验。

2. 亚朵会员的成长值计算涵盖的要素

  • 计算周期:最近12个月;
  • 涵盖产品:亚朵;
  • 预订渠道:亚朵APP、微信小程序、客服热线、企业号等渠道预定;
  • 行为:消费、任务(完善信息、完成订单);
  • 计算方式:白盒,成长值包括支付金额、入住间夜、完成任务三个部分,计算公式明确。

分析如下:

亚朵对用户的主要运营方向为消费和互动,运营动作主要是围绕着订房和相关服务展开。

成长值计算兼容地区差异:酒店业务通常分布在多个城市,每个城市的消费水平差异很大。若仅仅以消费金额来衡量会员级别,会导致大多数的高级会员都集中在高消费城市,无法实现对二三线城市的用户激励。因此,酒店行业会员的成长值通常结合间夜和消费金额综合计算。

酒店预定更加依赖于用户渠道,包括OTA(美团/携程等平台)、自营渠道、分销商等。不同的渠道企业付出的成本不同,会员体系通常只给自营渠道的用户计算成长值。如亚朵。

3. 支付宝会员的成长值计算涵盖以下几个要素:

  • 时间:最近12个月;
  • 产品:支付宝;
  • 行为:消费购物、生活缴费、金融理财;
  • 计算方式:白盒,所有行为可获得的成长值均明确规定,详见下图梳理。

分析如下:

支付宝主要的运营动作包括促进用户消费购物、完成生活缴费和增加金融理财。生活缴费任务的成长值奖励较高,可以推测占据用户生活支付场景是主要运营方向

支付宝的成长值计算公式为白盒,这与理财类产品性质相关,由于涉及到用户的金钱投入,更需要获取用户的信任,明确的计算方式能够带给用户确定感。

4. 腾讯理财通会员的成长值计算涵盖以下几个要素:

  • 时间:最近30天;
  • 产品:理财通平台
  • 行为:购买理财、会员任务(完善个人信息和达成理财目标)
  • 计算方式:白盒,详见下图拆解。

分析如下:

腾讯理财通的主要运营动作包括促进用户购买理财、激励用户完善个人信息。腾讯理财通的会员任务多达27个,收集用户信息的任务占到1/3,可见完善用户画像为产品的主要战略。

理财通会员成长值的计算公式同样为白盒,清晰的展示用户完成任务能获得的成长值。

三、会员权益

  • 从用户角度来说,会员权益是用户持续在产品内活跃和留存的动力,好的会员体系应当有突出的核心权益,且核心权益能够满足用户使用产品的核心诉求。
  • 从企业角度来说,会员体系权益应当形成一个好的业务闭环,权益能够促进用户的再次消费,尽可能的挖掘用户的剩余价值。

1. 京东会员权益构成

  • 从核心权益角度看:京东的会员以售后服务为核心特权,会员的级别越高,享受的售后服务越全面。这说明京东等级会员体系的目标用户更加注重售后服务,是用户长期留存的主要原因。
  • 从业务闭环角度看:京东会员体系特权强化了其售后能力的优势,为用户的购买提供保障,提高用户满意度。结合京东的付费会员,共同形成业务闭环,促进用户的复购。

2. 亚朵会员权益构成

(注:数字标记表示用户级别,其中高级会员拥有低级会员的全部权益)

  • 从核心权益角度看:亚朵的会员权益基本围绕住宿需求,其核心权益是消费优惠返利,涵盖1-5级全部会员。可见酒店类产品的用户的核心诉求还是在于更高的性价比。
  • 从业务闭环角度看:亚朵酒店的会员权利累计20项,包括优惠返利、住宿体验、饮食、服务和身份彰显等,几乎覆盖了用户住宿的全部场景。以优惠返利为核心的会员权益和多种服务提升用户体验的业务闭环,可以有效的促进用户的二次下单行为。

3. 支付宝会员权益构成

  • 从核心权益角度看:支付宝会员体系的权益覆盖用户的衣食住行多种场景,核心特权是在支付宝内的商家小程序可以享受会员特权。满足了用户在支付宝以会员身份完成衣食住行的需求。
  • 从业务闭环角度看:支付宝会员权益形成了对商家小程序的引流,促进支付宝小程序的发展,进而实现用户在衣食住行各个场景下都在支付宝小程序内消费,实现了支付宝的支付业务闭环。

4. 腾讯理财通会员权益构成

腾讯理财通会员等级礼遇如下图所示:

  • 从核心权益角度看:腾讯理财通会员权益基本围绕用户的理财行为,核心权益为资金流转特权。包括周转、还款、存取等。用户在产品内的核心需求是更加顺畅的完成资金流转。
  • 从业务闭环角度看:腾讯理财通会员权益为用户提供了流畅的资金流转权益,用户就可以更加放心的在产品内投资理财。同时理财通的等级礼遇主要围绕白金以上会员提供高端服务类权益,与会员权益形成业务闭环,促进用户的活跃和留存。

结语

通过分析会员体系的4个核心元素:命名、层数、成长值计算、会员权益,可以迅速读懂一个产品的会员体系。

一个好的会员体系能够通过选择合适的会员命名、设置符合产品转化路径的会员层数、设计涵盖主要运营动作并能灵活调整的成长值计算体系、提供满足用户核心需求的会员权益。最终形成业务闭环,引导用户价值逐步提升,实现用户价值的最大化。

文章来源:人人都是产品经理

触觉之美-如何进行触觉设计

鹤鹤

触觉给人类带来的情感体验是不可或缺的,如果没有它的存在,我们在日常生活中与现实物体互动的过程将变得索然无味。

内容概览

一.我们的触觉

二.什么是触觉反馈

三. iPhone 的振动模块

四.安卓手机的振动模块

五.触觉设计的用途

六.如何设计

七.结语

一.我们的触觉


“她滑滑的,明亮着,像涂了‘明油’一般,有鸡蛋清那样软,那样嫩”,这是朱自清的散文《绿》中对梅雨潭的一段描写。“滑”、“软”、“嫩”是对触觉赋予意蕴的独特表达,这些我们一旦听到就会在脑海里浮现画面的描述是来自于生活中无数次触觉带给我们的独特体验。


在人体的五种感觉中,触觉与其他感觉相比与我们身体的接触面更广,人体全身上下都是触觉信号的接收器。尽管如此,人类的触觉能够传递的信息是有限的,通常触觉传递的信息只有视觉信息的 1 %。不过,触觉给人类带来的情感体验又是不可或缺的,如果没有它的存在,我们在日常生活中与现实物体互动的过程将变得索然无味。科技产品也是如此,无论是 VR 体感游戏机还是日常使用的手机,通过振动带来的触觉反馈起到了画龙点睛的作用。


二.什么是触觉反馈


触觉反馈,通常是通过硬件的振动模拟人的真实触觉感受,通常应用于用户随身携带的手持、穿戴、触摸等设备上,现在也开始大规模应用于体感游戏、4D 视频内容、机器人、医疗等领域,可以补充视觉和音频反馈的不足,增强互动效果,提升用户体验。


根据触觉技术领域的创新公司意美森的用户反馈和调查显示,用户在使用带触觉体验的游戏后,给予了游戏更多的正面评价,并且活跃和分享意愿明显提高。随着硬件厂商对用户体验的愈发重视,触觉设计在产品设计中更多地得到应用。接下来会向大家介绍移动 App 产品如何配合硬件设计出优质的触觉体验。


三.iPhone 的振动模块


软件的体验升级需要依赖硬件的不断迭代。iPhone 的振动体验一直被用户赞叹不已,这源自于与苹果对用户体验的追求,即使在大多数用户看来无关痛痒的振动功能,苹果也一直进行不断升级迭代,提高振动模块的性能,带来更舒适的体验。


在 iPhone 振动模块的升级过程,苹果不断增大振动模块体积,从转子马达到线性马达的更新换代让震感越来越细腻,如下图所示。

(上图内硬件图片来自知乎用户「云子可信」)


直到后来, iPhone 7 / 7 plus 上全新线性马达 Tapitic Engine 问世,iOS 10 的振动接口向开发者开放,如此高配置的线性马达提供的细腻反馈不但使 iOS 系统 更具科技与艺术的融合之美,更是赋能大量第三方应用,调用此功能的第三方应用可以自定义地使用振动反馈来提高产品体验。


可能有些读者会疑惑,全新的 Tapitic Engine 振动模式和以往有什么不同之处呢?我们先回忆一下在以往各种手机的振动给我们带来的体验,基本都是嘈杂的声音加上酸麻的手感,体验非常拙劣。而 Tapitic Engine 实现了在不发出声音的情况下提供更细腻舒适的振动体验,如下图。


另外振动给我们另一个负面影响就是其干扰性太强,大多数其他手机提供的振动并没有进行时间和强度的分级,这带来的问题是无论在何种场景下,手机都会给我们同样的振动反馈,没有进行任何场景的细分。比如对于危险操作可能需要时长久强度大的反馈,而一些轻量化的提示只需要轻微的振动即可,但是由于硬件的限制,大部分安卓手机都是一视同仁。而拥有 Tapitic Engine 的 iPhone 则可以自定义三种不同的强度、不同次数和时间,还可以穿插强度使用模拟更多场景,后文会详细介绍相关应用。


四.安卓手机的振动模块


刚才提到,绝大多数的安卓机型不可以对振动的强度进行自定义,因此不管在系统软件还是第三方软件中,如果场景需要振动辅助,基本都是振动到手麻的一声“嗡”就不了了之了,手机如果在桌子上这种劣质的振动甚至能把手机震得掉到地上。只有少数有极客精神的安卓厂商会在振动体验上不遗余力,向苹果看齐,但由于大部分第三方应用开发者难以针对各个安卓机型不同的硬件振动模块进行适配,所以大部分安卓机型上的第三方 App 如果需要振动都是调用单一强度,仍然未对振动强度做场景细分,体验依然不尽人意。


五.触觉设计的用途


尽管触觉传递的信息远远少于视觉和听觉,但我们通常也不会将触觉作为传递信息的主要手段。我们只将其作为视觉反馈和听觉反馈的一种补充和配合部分。电子设备的振动模块产生的触觉反馈,可以有效提高交互的易感知性,并赋予产品生命力,增强用户的情感化体验。


( 1 )  交互反馈


a.更敏感的反馈方式


我们在使用电子设备时获得反馈的三种形式:视觉反馈,听觉反馈,触觉反馈。触觉比视觉和听觉的传达更迅速被用户感知,由于以人体为介质,触觉反馈会为对表皮以及对肌肉中感受器进行刺激,因此其要被视觉与听觉更加敏感和强烈。


我们可以将这种特性应用到相应的产品设计中,比如很多产品的下拉刷新都从之前的文字提示改为了振动提示,可以使用户更快速地获得反馈。当用户下拉的距离到达临界值并触发振动后,用户感受到振动后松手就刷新了,而不用再使用“继续下拉刷新、释放刷新”等冗余的文案来提示用户,如下图的下厨房应用。


b.强化物理动作


苹果手机从 iPhone 6s 升级到 iPhone 7 最大的变化之一就是经典的 Home 键从可以按下去的实体键变为了虚拟键。刚开始很多果粉还担心可能产生的体验下降问题,但是经过使用后才发现虚拟按键加上升级的线性马达提供的震感,逼真地模拟了真实的按压触感,乃至很多用户反馈说使用了 iPhone 7 很久时间都还以为 Home 键仍然是可以按压的实体键。


振动反馈还可以给输入法应用带来真实的敲击感,来自马萨诸塞大学的一份研究显示,虚拟键盘如果加入振动反馈,可以提升用户输入时的准确度。


c.弥补异常情况下的反馈


由于网络延迟,用户进行某些操作后可能需要等待一段时间才能收到反馈,如果时间过久,用户会怀疑是自己操作不当,但如果加入振动反馈,会在其他反馈信息出现前打消用户的顾虑。


如下图,知乎的鼓掌功能。用户点击鼓掌后,通常客户端会请求服务端的数据然后显示已点赞的状态,这个过程会收到用户网络状况的影响。如果网络状况较差,用户不能及时从屏幕获取视觉变化的反馈,就会怀疑自己是不是没有点击到正确的热区或者操作不当,因此用户可能进行重复点击从而影响体验。但若加入振动反馈,用户在点击鼓掌后,首先一定会收到振动反馈,因为振动反馈不会受到网络的影响而不会延迟,之后即使视觉反馈有些许延迟也不会让用户怀疑是自己点击失误了。


( 2 )  情感化设计


人们容易对自己熟悉的事物产生好感。在产品设计中,我们经常使用日常生活中常见的视觉形象和声音进行隐喻关联,与用户建立情感联结。触觉也不例外,日常生活中各种各样的现实物体都会给我们带来不同的触觉感受。电器按钮的阻尼感、节日烟花爆炸传递的震感、拨动齿轮带来的摩擦感等等都是我们与现实世界之间的触觉交互。iPhone 的线性马达提供的不同等级的振动反馈可以充分地模拟并给我们带来逼真的触觉体验。


下面就向大家介绍一些将触觉设计用于情感化设计中的一些精选案例。


a.单一强度


前文给大家提到,iPhone 手机自 iPhone 7 开始开放了振动接口,可供第三方应用开发者调用,其中有三种强度可供选择,分别是 Light、Medium 和 Heavy 。单一强度指的是,某个功能只使用了 其中一个振动强度来设计。

如下图的荔枝的私人 FM 功能,当我们拨动齿轮时,振动模块就会伴随着我们拨动的手指产生强度为 Medium 的振动反馈,模拟现实生活中的真实体验。


b.多强度组合


多强度组合指的是,某个功能使用了 Light、Medium 和 Heavy 三种强度进行组合使用,从而模拟出变化的振动效果。它比单一强度的体验更加丰富,而且通过设计者巧妙的构思出来的不同的组合形式,它可以模拟出各种独出心裁的表现效果。


为了研究不同产品上振动带来的反馈感受,我体验了很多产品,但论将振动反馈运用到的,不得不提 QQ 的戳一戳功能,它振动的时间节点、强度与每一帧的动画效果是匹配的,其设计团队的匠心独具,可见一斑。为了直观地让大家感受振动变化,以戳一戳中的「放大招」为例制作了效果图给大家展示大概的振动强度随时间变化过程。下图中,动画的过程可以拆解为 大招的能量收集、大招发射、大招撞墙、屏幕摇晃,分别对应不同的振动强度,使得体验极为真实和令人惊喜。


当我们使用 iMessage 发送短信时,如果选择了烟花,在短信发出的一瞬间,全屏幕就会布满骤然绽放的烟花。更令人惊喜的是,线性马达在此时进行大大小小的振动模拟出烟花的爆裂感,仿佛烟花就是在我们手里绽放一般。


不仅仅是上述案例,通过振动带来的触觉反馈在应用设计层面给我们带来了巨大的想象空间。枪击,抛硬币,鼓点,齿轮,等等等等,再加上视觉和听觉的配合,更是带给了用户身临其境的体验。


c.适配问题


由于之前提到过的安卓机型割裂严重,有些旗舰安卓机型的振动模块体验优质,但是大部分安卓手机的振动还是差强人意,因此大部分第三方应用开发者难以针对各个安卓机型不同的硬件振动模块进行适配,所以大部分安卓机型上的 App 如果需要振动都是调用最原始的振动模式,这种模式的体验感很差,与 iPhone 的 Tapitic Engine 分级振动体验不可同日而语,因此即使某个场景需要振动满足情感化需求,一般情况下在安卓端也是不会加入的,比如荔枝 FM 的私人 FM 功能中的振动、QQ 的戳一戳中的振动都只在 iOS 端做了适配,安卓端是没有的。


六.如何设计

( 1 )  iOS


在日常体验 App 产品时,我们可能会发现,在同样的 iPhone 机型上,有的 App 中某个功能的振动反馈细腻舒适,但有的 App 的振动反馈的强度很不合时宜且体验感差。这里可能存在设计师与开发人员的沟通问题,设计师并没有先主动搜集资料去了解 iPhone 的振动有多种强度选择,只是简单地让开发人员将某个功能加入振动反馈,于是开发人员任意选择了一个振动强度就草草上线。最终,导致设计出来的振动反而降低了体验。优秀的设计需要平稳的落地,在我们决定要为某个功能设计振动后,我们要完成以下步骤。


1.选择振动强度;

2.确定振动次数;

3.如果振动多次,确定每两次之间的间隔时间;

4.确定是否循环。


如果设计的振动是多强度组合,最好将上述参数确定后以可视化的形式(如表格)交接给开发人员,方便其理解。由于部分开发人员可能并未深入了解 iOS 的振动模块的调用实现方式,因此为了各位设计师朋友能够更加畅快地与开发沟通,我在文章后面附上了 iOS 调用振动的相关代码,大家可以将相关代码直接发给发给开发人员供参考使用。我在附录列举了三种震动方式,其中的「 UIImpactFeedbackGenerator 震感」就是上文提到的可以自定义三种强度的方式,推荐大家使用,附录里还列举了每种振动方式的支持机型和系统、优缺点和我的个人建议。


( 2 )  安卓


由于安卓自定义系统过多,且硬件之间差异过大,第三方应用开发者难以额外花费时间和精力去适配不同安卓手机硬件,因此通常只使用默认的振动调用方法。因此在与开发工程师交接时,一般我们只需要做后三步。


1.确定振动次数;

2.确定每两次之间的间隔时间;

3.确定是否循环。


七.结语


电子产品每一次的硬件迭代总是会给设计师带来巨大的想象空间,作为设计师,我们需要在技术日新月异的时代不断开拓视野,拓展设计的边界。同时也是由于技术的进步,可能本文的技术实现方案在未来的某个时间就被淘汰和抛弃,所以希望大家对本文持批判性态度,对文章内可能的疏漏予以指出,我将及时更新或更正。在这里也感谢公司的 iOS 开发小伙伴的支持,牺牲休息时间与我一起检验各种实现方案带来的不同震感,提高本文的严谨性。


(附) iOS 振动调用代码


( 1 )  UIImpactFeedbackGenerator 震感

代码

a.微弱短振-Light

UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleLight];

[generator prepare];

[generator impactOccurred];


b.中等短振-Medium

UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleMedium];

[generator prepare];

[generator impactOccurred];


c.明显短振-Heavy

UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleHeavy];

[generator prepare];

[generator impactOccurred];


( 2 ) 长振动震感

代码

AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);


( 3 ) 3D touch震感

代码


a. Peek 触感

AudioServicesPlaySystemSound(1519);


b. Pop 触感(比 Peek 震感强,且比「UIImpactFeedbackGenerator震感」中的 Heavy 还强烈)

AudioServicesPlaySystemSound(1520);


c.三次连续短振(三次 Peek 触感连续振动)

AudioServicesPlaySystemSound(1521);


参考书籍:

《微交互》 作者: 塞弗 (Dan Saffer)


转自:站酷-Ballen贝林

为什么简单的表单总是很难设计的好?

鹤鹤

这里讨论的是从细节处提升表单的设计

最近一直在做公司的内部办公项目,涉及到了排版和表单的问题最多,而且大部分都是来自于网页端的改版,因此在画界面的时候,关于表单里很多小细节都不太清楚,并且界面十分的冗长,因此就想把这段时间关于表单的设计做一个简单的总结,希望能帮到大家。


我们今天换个角度来说,最近学了原子设计,所以我们从原子的角度上将表单拆开来说,让我们更全面细节的了解表单,分为以下六个模块:结构、标签、操作、帮助、验证、反馈,首先我们先了解一下表单是什么?



1、表单是什么?

表单是我们在网页和APP中使用频率比较高的模块,大多是数据采集的功能,并且都是需要用户自己填写或者编辑的,因此会在很多功能模块中见到,例如12306的信息填写页,个人中心信息、评论和动态发布以及登录页等等。



2、结构

1、减少不必要的表单项目

我从项目当中最深切的感受就是产品太抠了,网页上的信息哪个都舍不得删,整个搬下来,导致页面使用下来用户的体验很差,虽然很多时候表单里的一些内容是无法去掉的,但是还是希望能够简化表单,如下图所示:


用户注册表单时要一并填写姓名和生日,这种与注册无关的信息填写除了增加用户的提高留时间之外,降低对产品的好感度


2、信息的排序从易到难

信息的填写最好是从用户相对无抵触的信息开始逐渐到隐私的信息,而不是一开始就让用户萌生退意,如下图所示:

自如的房东签约里的内容个人觉得门槛还是挺高的,刚选择完自己的行业,就要填写公司的名称和地址,以及学历信息,这种比较隐私的问题一开始就让用户填写,其实会让用户对这个产品萌生退意。


3、分类

如果实在是信息量很大但一定要在一个界面里展示,那么就将相关的内容进行分类组合,并且通过增加一些额外的空间或者主标题来分类。如下图所示:



12306、爱彼迎以及知乎的个人信息填写都比较多,但是将信息分类以后,就增加了页面呼吸和节奏感,从而帮助用户更加轻松完成表单。


而且这里在设计的时候需要注意的一个是分割形式,上图的三个例子分别使用了背景分割和留白分割,其中留白分割在填写时使用的比较多,因为大家要注意的是在编辑状态是有很多填写提示的下划线,背景分割或者分割线分割势必会造成视觉上分割感更强,因此在编辑状态留白风格是比较好的选择办法。


但是展示的时候分割线确实比较好的选择办法,如下图所示:




3、标签

在表单中,标签问题比较多的在于标签的位置放在那里,我们经常看到的有左对齐、右对齐、顶部对齐和浮动标签。如下图所示:


浮动标签和顶部对齐目前来说是使用的比较少的情况,这种位置符合自然视线,能够快速帮助用户完成表单,但是却用的不是很多,因为关于表单的填写,产品还是希望用户能够慢下来的,通过左右阅读,让用户仔细阅读标签,如下图所示:


目前手机端使用较多的是右对齐为主,毕竟用户理解和填写速度都属于适中。



4、操作

在操作的设计问题上,我们一般拿不准的就是不知道按钮要放在界面右上角还是下方,我们先说第一种:


1、界面右上角

这是目前不管是设计还是使用,都是界面中出现频次比较高的一种方式,如下图所示:

这种形式适用于界面信息内容不多,并且用户的可控性比较强,在UGC的产品中较多出现。


优势:按钮的视觉层级不是很高,方便用户更专注于当前页面的填写


缺点:按钮在右上角,不太方便用户一只手操作。



2、固定在界面底部

用主题色作为按钮的主色,并且固定在界面底部位置,如下图所示:

优点:位于屏幕下方,方便用户点击,同时视觉层级高能够吸引用户的注意力


缺点:会遮挡表单,导致用户会错过一些信息,因此这样的按钮大部分都是会放在信息不重要或者不用完全都填写的表单界面上。



3、固定在表单底部

这里的底部与第二种不同,第二种是固定在界面的底部,但是这种是固定在表单的底部,如下图所示:


优点:符合用户的阅读习惯,同时能够引导用户将表单信息看完,因此这种比较适合用在表单有必填项目的表单中使用。


缺点:如果表单内容比较少,在视觉上就会显得拥挤



5、提示和验证

帮助提示大多出现在产品的登录页和隐私信息的填写界面,不同的步骤需要考虑不同的情况。


1、未填写

未填写时给与用户的提示,这种情况是最常见的表单形式,如下图所示:


将需要用户填写的表单信息给予的一定的提示和解释,安抚用户在面对大量需要填写信息时的情绪。



2、填写后

填写验证后出现报错或者不符合要求时,需要作出反馈,可以有下图几种情况:

上图中两种不同的情况,针对性的报错和局部的报错,都分别代表了不同的场景,个人认为针对性的报错在登录页的报错上也能够极大的提高用户的体验。



6、反馈

1、操作前

在用户未对当前页面有操作时,按钮需有不同的表现形式,让用户对操作的行为及结果有预先的心理感知,如下图所示:

很多操作前的按钮都会置灰,显示不可点击的状态,除了给用户提示之外,也是为了避免误操作,当然现在还有一种方法就是如果误触页面会有提示


2、操作后

点击按钮后给页面增加一些微动效,提起用户的兴趣,同时提升表单的转化率。

转自;站酷-潘团子

2020沉浸式体验设计的趋势,可不只有黑色?

鹤鹤

沉浸式体验就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,进而忘却真实世界的情境


沉浸式体验就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,进而忘却真实世界的情境。自iOS 13终于推出“Dark Mode”黑暗模式之后,沉浸式体验愈发受到推崇,各路产品在体验上纷纷跟随,设计出匹配系统的的Dark Mode。可很多设计师就会问,为什么沉浸式设计就一定要是深色的呢?

为什么沉浸式设计大都偏深色?

在《设计的法则》一书中,对沉浸的解释使用的是心流理论,简而言之就是利用人的感官体验和认知体验,营造氛围让参与者享受某种状态。沉浸式设计中,即要有吸引用户的无缝链接的完整故事链条,还需要营造主题场景空间,通过场景延伸融合故事情节,适时制造有趣的互动体验节点等等。从而使用户沉浸其中,忘却真实世界。


可见沉浸式设计的关键是吸引,用户的视线首先被吸引过来。现在大家花10S钟体验一下眼睛的观感,盯着下图左侧的白色背景的界面10S种,转而盯着黑色背景的界面,感受如何?



观看白色界面的时候可能感觉很正常,轻松自如。转而看黑色呢?轻松自如的氛围立马被打破,要挺直腰板认真察看敌情了,整个的都精神起来,甚至变得有点紧张,这就是为什么沉浸式设计大都是偏深色的原因。深色首先让用户感知到的是注意力迅速集中起来,不然总觉得看不清或者会错过什么?所以说深色更容易让人进入沉浸式体验模式,所以在设计上被引用的很多,但浏览深色,眼睛很快就会变得疲劳,而且沉浸式设计只有深色模式吗?答案肯定不是的。


沉浸式体验该怎么设计

黑色能让人注意力迅速集中起来,但除了黑色还能有其它沉浸式的设计方式吗?突然想起Segment.io的创始人Ian Storm Taylor告诫设计师们远离黑色,原因是它会让所有的其它颜色黯然失色。当然我个人非常不赞同这种说法,因为设计好不好不能用颜色来下定论。沉浸式体验需要尽可能地调动五感,长时间吸引住参与者注意力,尽可能排除其它干扰。例如迪士尼主题乐园,利用感官刺激达到心流状态;玩游戏,各种技能与挑战匹配主人的认知达到心流模型。



我们先来总结沉浸式体验具备哪些特点:被吸引去、全身心投入、目标明确、即时反馈、主控感 、无忧无虑、主观时间感改变。这些特点需要营造一种“代入感”,这种“代入感”转变为设计需求就是我们常说的场景化设计、抓眼球设计、故事化设计、情感化设计。

场景化设计

用户被吸引往往是置身于某一种场景之中,场景的设计代入感很强,这是感官和认知相结合在一起的体验形式。迪士尼乐园的游玩项目几乎把这种场景式设计用到了,巴斯光年星际营救、创极速光轮、爱丽丝梦游仙境等等,几乎每个项目都在引用场景化设计,让游客瞬间融入其中。

场景化设计打开的是空间维度,体现了一种空间感纵深感的设计。再就是采用模拟现实的表达更趋向引入场景化设计。



抓眼球设计

抓眼球的设计,几乎是所有设计师最擅长,这好像是最能体现我们专业特长的地方。也是甲方最喜欢用的相关词,说了,我们就要那种是视觉冲击力超级震撼的画面,一下子就能抓住用户的眼球。甲方这一句话背后,也不知道要设计师出多少轮方案才能企及那个高度,说多了都是泪。

抓眼球的设计往往结合那种酷炫光影的表达,呈现出极光的未来科技感,重金属等质感很强的设计,吸引用户的眼球。


故事化设计

听首歌会让人不禁沉浸歌的意境之中,看电影完全被情节所吸引。就如同最近特别火的电视剧《庆余年》付费提前点播事件,造成了结局大泄露。印证了那句话,咱能忍得住不看吗?条漫也是当下超级人们的设计形式表达,因为这种设计的故事性很强,内容一下子就吸引住用户的认知体验。

故事化设计多以插画、条漫的形式来表达,恢弘的场景体现故事的画面感,通过内容深深吸引用户的心智模型。

情感化设计

情感化的设计也算是近两年被提及相当多的设计形式,情感化设计是一种引发用户共鸣的情绪化表达。这种情绪化表达,可以是这种及时反馈的体验感,也可以是这种触动用户的动效。唐纳德《情感化设计》一书中,将情感化设计分为三个阶段对应到产品中的设计。



第一阶段:本能水平的设计——人是视觉动物,对外形的观察和理解是出自本能的。如果视觉设计越是符合本能水平的思维,就越可能让人接受并且喜欢。


第二阶段:行为水平的设计——行为水平的设计可能是我们应该关注最多的,特别对功能性的产品来说,讲究效用,重要的是性能。使用产品是一连串的操作,美观界面带来的良好第一印象能否延续,是否能有效地完成任务,是否是一种有乐趣的操作体验,这是行为水平设计需要解决的问题。


第三阶段:反思水平的设计——反思水平的设计与物品的意义有关,受到环境、文化、身份、认同等的影响,会比较复杂,变化也较快。这一层次,事实上与顾客长期感受有关,需要建立品牌或者产品长期的价值。只有在产品/服务和用户之间建立起情感的纽带,通过互动影响了自我形象、满意度、记忆等,才能形成对品牌的认知,培养对品牌的忠诚度,品牌成了情感的代表或者载体。


情感化设计反馈出来设计的本质问题与产品的内在价值无关,而在于联络产品和用户之间的情感纽带。产品真正的价值是可以满足人们的情感需要,最重要的一个需要是建立其自我形象和其在社会中的地位需要。当以物品的特殊品质使他成为我们日常生活的一部分时,当它加深了我们的满意度时,爱就产生了。



写在最后

沉浸式体验表达的用户的在情境下进入的心流模型,引发感官和认知体验的共鸣。我们常见的“Dark Mode”黑暗模式更易于引入用户的沉浸式体验,但并不代表沉浸式体验设计只有深色模式,通过上文的层层分析,我们发现沉浸式体验的设计方式主要分为场景化设计、抓眼球设计、故事化设计、情感化设计这四个模块的设计。



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