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这回做网页不可能没思路了!

seo达人

一、图片类

图片类的网页头图是非常常见的,比如像全屏图片类的:

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当然,这种全屏图片也是可以增加一些设计感的, 像下面这个国外摄影网站:

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看起来就非常的高级!

除了全屏图片的方式,还有半屏的,比如像下面这种:

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这种基本都是一半图片,一半文字排版,很多都用在知识类网站,看起来相对中规中矩一下。

图片类型的头图还有一些图片拼接型的,比如像下面这种,三个图片拼接在一起:

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或者还有这种不规则拼接:

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图片类的网页头图还是比较常见的,上面这些形式,大家都可以多多参考!

 

二、插画类

插画类的头图就会比较有设计感了,比如像这样充满全屏的,沉浸感十足:

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还有这种一半插画,一半文字排版的:

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当然,随着3d的崛起,3d插画也渐渐成为了一种网页头图的设计风格,很有冲击力:

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如果你的网页使用用户年龄比较低,需要一定的亲和力,不妨尝试一下插图的设计方式。

 

三、图形类

图形类的头图,如果做的好,可以非常有设计感,比如一些nft类平台:

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再比如这种:

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还有一些比较常见的形式,就是图形加人物,让人物从图形里破出:

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这些都是图形的一些用法,大家可以多多尝试!

 

四、排版类

除了上面这些类别,还有一种就是信息排版类类,大部分都是文字信息内容:

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相对来说会比较素一点点,但是如果排版排的好看,依然可以出来好看的效果,大家也可以多多尝试!

 


 

原文地址: 菜心设计铺(公众号)

作者:菜心

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数据工程在腾讯CDC的演进

seo达人

一、问题分析

不同人对数据的需求是不一样的,或者说,不同同学对同一份数据的不同指标组有不同的价值认可。

1.我们的交互同学更多地会参考大盘的“用户习惯”,使用某个问卷题型的比例来作为设计方案的数据支撑;

2.开发同学更多地会关注这个数据引发地一些性能(问题),架构指标等;

3.产品同学会非常关心某个上线项目的入口流量,转化率相关指标;

4.运营同学关注的方面更为通用,除了大家都关注的北极星和护栏指标,他们更会关心用户在使用上的一些点位问题,单个/单批用户的运营策略转换问题。

虽然上面只提到4个笼统的数据场景,但是其实我们由此产生的数据图表、SQL模板甚至是需求单已经有很多,于是我们从规范和流程上看到了一些问题:

1.我们要如何快速找到我们指标对应的底层数据?当时一个关于「活跃用户」在团队版中的表现的下推分析,后面还加上了登录渠道的多维分析,我们甚至开了一场会去校对口径 ;

2.关于口径,我们如何确定什么数据是对的呢?不同的数据开发同学开发的报表相差很大;

3.开发同学有非常美好的想象力,一句超凡脱俗的SQL不仅在当前的架构下得不出结果,甚至会拖垮其他依赖的组件。

让用户简单地找到正确的数据,需要把数据按照层级顺序摆放在合适的位置并且登记在册,在当时的时间点下,开始构建数据业务的数据仓库当然是最好的选择;我们在数仓开始之初时反思,为什么口径、数据、校对总是不能被一次敲定呢?后来我们发现,我们做这个需求的过程:从口径的描述、SQL的开发执行到出库展示整个过程没有一个地方是可以被review的。而对复杂数据量的支持,其实就是架构该升级了,单点的ES无法支持多场景的adhoc。

 

二、数仓基建与维度建模

在做这个事之前,我问组里的同学:“我们有什么数据能够支持我们做数据分析?”,清一色的回答:“ES里的后端Event日志,前端上报的Pageview和埋点,业务DB中的表”。确实我们早期就有比较统一的基于事件流的日志格式和较为完备的前端埋点组件,但是我们还是没法回答我们拥有的数据如何支持我们完成某些需求的问题。只有我们把我们拥有的数据的具体能力和表现形式放出来,我们才能真正知道我们拥有的是什么,数据才能真正地从数据存储变成数据资产。

1、明确数据表

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上图显然就是我们数仓初期ODS到DWD的一层规划,这里我们更希望引入产品同学来对齐我们现有的数据资产,以便在后续数据需求的沟通上能够明确哪些数据能为我们所用,我们有哪些底层数据需要再去补齐。明细表一般存在于流式数据中,带有时间属性,一般用于一段时间内的指标计算。

同理,我们把存在业务DB中的数据平移到数仓中,这些数据表本身经过了不错的数据建模,我们将我们拥有的表保留退化维度同步到数仓,我们就得到了DIM层(块)。维度表一般不带有时间属性,用于关联做维度分析。

2、业务总线矩阵构建

把动态的明细数据和静态的维度数据相互交叉,就得到了我我们数仓的底层应用「业务总线矩阵」。在这个笛卡尔坐标系里的每一个点或者一条线都有它的业务意义。比如我们通过交叉「登录明细」 和「团队信息」,我们就能得到「团队登录」的明细;通过交叉「登录明细」、「团队信息」和「用户登录渠道」(2维度1明细),我们可以得到「分渠道的团队登录」明细,这是一种维度细分统计的构建;通过交叉「登录明细」、「团队信息」和「提交答卷明细」(1维度2明细),我们可以得到「团队版登录且答题」明细,这是行为组合(细分)。

至此,我们能够清楚地认知数据可能会在哪个位置发挥什么作用,下一步要解决的是我们该怎么找到我们的数据这个问题。

3、元数据管理

为了解决“我们有什么数据”这个问题,我们决定接管数据的入口,把开发过程中生成的数据表按照数据的生命周期命名打上标签。

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问卷的业务数据库里有百余张表,其中大约有近4成为维度表,需要拆分成明细的点位或者日志会随着业务发展主键膨胀,业务总线矩阵也会主键变成一张大网,失去可检索性。事实上,我们对数据的需求是有描述性的,比如想看“这周问卷的新增明细”,我们并非记住一串冰冷的文字,我们更希望能把「1周」,「问卷」转换成描述条件作为我们元数据的检索入口。 我们支持了Superset从表comment、字段comment中检索的需求,把想要的关键字按照关键字检索匹配到正确的数仓入口。

4、数据血缘

在我们接管了数据产生的入口后,我们把用户调用数据资产的记录同样采集了起来。基于一套low code配置化调度任务,我们在为开发同学提供分区筛选、数据量评估、sql执行、执行结果质量校验和下游写入的能力的同时,我们更在配置化的Spark启动入口处植入了血缘上报,当一个任务被成功执行计算后,我们采集了数据的流向和数据流动比例。

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有了数据血缘后,在一份数据出现分歧时,他的数据量和执行计划都是可以被review的,从数据读入和写出的量级波动情况可以相对容易地追溯到原因,但是目前还没有做成波动归因。

到这里,我们的数据开发链路的不确定性只剩下了口径确认和变更。我们通过将指标组(一般是单指标多维度)命名,分配给数据开发同学,确定产品负责人和开发负责人。这个顺便解决了我们之前无法追溯报表错误不知道该找哪位同学来看的问题。开发完成后挂靠在某个具体的数仓表上,实现数据需求到数据开发到底层计算的全链路记录,当数据出现问题或需要修改时,则整个链条上的负责同学都会有感知,确保发起的修改能够被所有相关的(特别是下游的)数据同学review到。

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5、数据架构

规范的事情暂时能跑了,在只有我一个人力的情况下继续大力度地做进一步数据治理可能并不是当下最急需的,在场景分析中提到的问题,我们还有关于开发最重要的一个问题——当下的数据架构需要升级。为了回答这最后一个问题,我们希望把昂贵的ES储存费用转投到能面向更大型分析场景的数据架构上。

在之前,部门内所有的分析都有ES或者ELK套件承担,从20年开始性能和钱包都陆续见到了瓶颈。目前部门数据平台内走的是以流式分发为主的Lambda架构,由下游需求决定数据是否从实时层沉降到离线层。维度数据会存在离线层,事实明细数据会广泛地存在于实时层,这是基于下游有时延要求高,维度要求低的场景,只需要做简单的指标聚合,附带退化维度写出即可。

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和Lambda架构不同,我们的低时延分析需求更多地由近实时分析层承担,针对不同需求,我们尝试过很多不同的组件,根据不同的使用场景,比如全文查找、强聚合、上下文分析等等,我们会选择不同的组件。基于不同的组件,我们在上层有去尝试做不同的应用实践。

 

三、应用实践

1、机器学习

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在机器学习方面,腾讯问卷有基于用户答题的行为,构建用户答题的时间序列,得到一个评估用户答题认真度/可信度的评估模型,目前这个工具已经上线到样本库填答的红包发放鉴别能力中,提供给投放者对回答可信度和总体回答质量做相应参考。

在最早期我们通过ES去查找单份答卷用户在答题过程中的所有用户行为埋点数据来构建序列数据进行预测,将预测结果写入DB;在近一年中,我们把查询数据源经过计算清洗后写入按问卷和用户为索引的ClickHouse数据源中,同时将服务与线上服务解耦,使用kafka来进行通信;最后配置了消费监控和写入监控,使这个服务成为一个单独维护的组件。以牺牲少许的实时性为代价大幅提升了预测速度和可用性。

2、实时风控

基于实时层的数据聚合分发能力,我们在问卷系统中逐步搭建了一套对问卷维度进行风控的系统。在最早期的设计中,实时层基于小时间段窗口触发计算,从明细数据流读取计算到写入下游系统之间的误差能够控制在秒级,支持了下游规则引擎的实时特征数据检索。

在架构上,风控模型走的是全实时数仓链路,从Kafka明细中读出前端上报信息和后端收集答卷的日志,在Flink中做实时的多窗口聚合写入到下游的数据组件。在前期选型中,业务侧希望能够具有实时调用和短时间指标回溯的能力,同时希望系统组件能够相对轻,能从云上购买,最后我们选定了Kafka作为业务侧实时接收窗口聚合结果的组件,PostgreSQL作为小时间段的回溯组件来构建线上的风控分析。

3、AB实验

目前,我们已经在SaaS平台内对文案显示、用户逻辑等多方面做了很多次AB测试,通过pv上报的曝光和event埋点的转化分析,能够实时构建单个用户的转化行为;相同地,我们会对实验时间范围内的数据使用ClickHouse构建用户RBM,分析不同用户在不同实验命中的表现情况。

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总结

通过补齐一些基本的数据架构和数据规范,目前我们在数据驱动的实践上已经走出了一条自己的路。随着用户调研类组件的发展、用户分析需求的增加,其分析能力也会随之增强,越来越多的数据能力正在沉淀成底层功能加入到SaaS服务侧。

 

原文地址:腾讯CDC体验设计

作者: 腾讯CDC-erien

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数字化浪潮下,设计师如何驱动技术类SaaS产品的升级与创新?

seo达人


一、应用/软件研发就是单纯的敲代码?

在我们传统认知里,应用/软件研发似乎就是开发者在黑色屏幕前敲代码。但随着敏捷研发DevOps理念的发展,现在的应用研发,转变为了围绕devops的协作工作流,涉及多样化的工具和不同人员的协作。研发体验的核心要素,也从“架构逻辑“向”流程和协作“发展

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阿里巴巴应用研发平台EMAS正是在此背景下诞生的产品。面向全端场景(移动App、H5应用、小程序、Web应用、PC应用等),基于广泛的云原生技术(Backend as a Service、Serverless、DevOps、低代码等),为企业、开发者提供应用研发运营管理服务。

综上,EMAS做为帮助企业/开发者进行应用研发的技术类SaaS产品,也面临了全新的机遇与挑战

 

二、设计师如何在技术类产品中破局?

面对复杂的技术类产品,由于技术的高门槛及业务的复杂性,很多时候设计师都是被动的接受需求。但我们也在思考,设计师如何在技术类产品中破局,如何发挥更大的价值。

因此,我们尝试站在更高的全局视角而不是设计的本位视角,主动发现问题提出设计策略,实现设计执行到设计驱动的突破。

全局视角的主动洞察

怀着让设计发挥更大价值的初心,我们深入业务主动邀约产品关键角色深入沟通,了解产品历史背景、技术逻辑及痛点,并发起产品的易用性测试、体验走查及竞品分析等动作,站在全局视角从产品侧、用户侧和体验侧多个角度进行深入洞察,形成全面的“产品体检报告”总结旧版EMAS所存在的问题:

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1.产品侧洞察——子产品无合力、相互割裂缺乏串联

EMAS围绕应用全生命周期包含12款子产品,却是各个子产品的拼接,功能独立零散,未形成一站式研发体验。各个子产品也是以独立垂直工具视角建设,缺乏用户及客户业务视角。

2.用户侧洞察——产品价值/能力感知弱、没有攻占开发者心智

多数用户并没有完全理解产品的价值和能力,EMAS没有攻占开发者心智。

3.体验侧洞察——产品易用性差、满意度低

通过用户调研的量表评分,易用性及满意度评分低,虽然用户对产品功能能力认可,但对产品使用体验满意度差。

 

三、设计驱动产品创新升级

基于以上分析,我们与关键决策人积极沟通,汇报关键问题及设计策略,驱动产品的升级创新,进行EMAS3.0 一站式应用研发平台的打造。通过咬合3个业务关键问题,制定出以下的设计策略:

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〇 策略一:打造一站式研发体验

打造一站式、平台化研发流程体验,为客户提供完整价值闭环。通过一站式独立控制台建设,进行构建-测试-发布-运维-运营全链路打通串联。

1.应用全生命周期协同流程梳理:

旧版的EMAS是各个子产品的拼接,功能独立零散,未形成一站式的研发体验。经数据分析,产品的交叉使用率也非常的低。因此,设计首先从应用全生命周期角度,梳理了不同角色的协作流、任务流,并串联之前子产品没有打通的数据流,进行构建-测试-发布-运维-运营全链路打通串联

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2.用户视角的产品架构重构

并且在旧版的EMAS中,各个子产品是以垂直工具的视角进行建设,每个子产品的架构逻辑都不同,也没有形成合理的联动。进一步,设计驱动以用户视角进行产品的架构重构,以”项目“作为统一顶层逻辑,并兼容技术架构,进行围绕应用的的管理,形成一站式应用研发全周期流程。

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3.一站式独立控制台建设

在产品形态上,形成了以下结构的一站式独立的Studio框架,让用户能够清晰、流畅的产品体系中进行应用构建

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4.一站式全景产品架构

最终,EMAS3.0一站式应用研发平台实现编码-构建-测试-发布-运维-运营全链路的打通串联。应用阿里云的Real3D能力,打造一站式产品全景3D互动场景围绕DevOps协作流串联各个子产品,形成一站式应用平台。

通过流程化研发指引帮助新手开发者快速开启应用研发流程,也能帮助团队不同角色成员进行项目全局管理和关键指标监控

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〇 策略二:品牌建设与产品价值传递

通过品牌建设与开发者心智构建,强化产品价值/能力透传

1.增强产品价值/能力透传设计

旧版的EMAS试用体验差,且在首页、功能初始页等场景也缺乏产品能力的有效展示与使用引导。因此,我们在多个场域进行产品信息的有效展示及引导,行产品价值/能力透传的核心场域的典型场景建设,帮助用户快速感知产品价值。

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2.品牌建设,建立用户心智

研究竞品会发现:大部分竞品缺少独特的品牌语言——用户很难区分彼此,无法激发用户对产品的兴趣 EMAS希望提供什么样的形象与感受,现有的视觉设计语言能否让用户产生所预设的共鸣?因此差异化的牌语言,能体现EMAS独有的品牌价值,在用户心智建立准确的品牌形象。

首先,我们基于“卡普费雷品牌识别棱镜”从品牌定位&品牌表现的维度来挖掘产品形象,在个性、文化、形象、关系、体现、外貌6个纬度对品牌进行定位

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明确了“Make smart app”这一产品Slogan,相应确定了产品“智能、高效、敏捷、灵动”的视觉语义,并从从个层面定义Smart,从各设计元素中挖掘smart的特性,来传达品牌。

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通过品牌logo的三角图形元素贯穿运用到整个产品的 布局、插画等元素,增加符号化元素的透出率,提升品牌的感知

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产品形象采用3D Pictogram配上动效,通过材质和光影的变化,更丰富传达各子产品的特点,体感更强。

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〇 策略三:易用性改进提升研发效能

旧版EMAS经过用户调研的量表评分,产品易用性为6.8分,未达到优秀标准,在整体研发易操作性及易学性等方面存在20+体验问题。

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因此,我们基进行了深入的易用性度量和测试,挖掘出20+体验问题,除了问题的单点解决外,我们也形成了系统化的解决方案,形成了“一键接入”、”流水线编排““跨产品引导”、”场景化开发指引“等易用性策略和范式。最终形成了完善的一站式应用研发设计体系。

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四、技术类SaaS产品设计方法

通过以上项目的体系化设计的最佳实践,我们逐渐总结出一套技术类SaaS产品创新设计方法:基于“产品/技术能力”、“产品价值传递”、“使用体验”及“ARR”四个产品关键要素的抽取和分析,明确了“连贯度”、“价值感”、“易用性”、“转化率”四大开发者体验原则,进而形成一系列体验设计要素,指导设计师有章可循的去进行技术类产品的思考和设计工作。

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设计师是人与科技间的链接者,在数字化变革的浪潮中发挥着重要的作用,通过对用户、产品、体验的深度洞察,让科技逐步普惠化、民主化。

 

原文地址: 阿里云设计中心(公众号)

作者: 阿里云设计中心

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必看的线上图片使用攻略

纯纯

1-线上图片的四大类别

2-线上图片常见的五种处理方式

3-线上图片使用的五大要点

4-总结



一、线上图片的四大类别



1、 信息图片:


在页面中单独存在的图片,以图片为主要元素传达给用户有效信息。


例如好好住APP,它在“看图板块”中就使用了信息图片,重点表现图片的信息,周围无任何干扰元素或辅助信息元素。

 

2、 背景图片:


背景图片可以用于单个元素,也可以用于整体画面,主要作用于营造氛围。


单个元素:例如嘀嗒出行的“优惠券板块”,把插画图片应用在单个卡片中。


整体画面:例如网易云音乐的“听歌页面”,它就把歌曲封面的图片作为页面整体的背景。(图片进行了模糊处理)

 


3、 Banner图:


作为导航入口,引导用户点击进入详情页面,在各应用都普遍使用。


Banner图作为最常见的图片使用形式之一,大家再熟悉不过了,它可以出现在APP中的各个界面中,如:首页、个人中心、运营活动页等等,造作新家APP的首页就用到了banner图。


 

4、 信息配图:


作为文字的辅助元素,图片的含义需要和文字相符合才能更好地辅助传达文字的意思,反之会让用户觉得困惑。



二、线上图片常见的五种处理方式


1、图片遮照:


1-1黑色遮照:

图片与文字之间加黑色到透明度(10-60%)的遮罩,保证文字内容区域在黑色区域,目的是为了能让用户看清文字。

 

1-2颜色遮照:

根据图片整体的色调,在图片上加与图片色调统一的颜色遮照,保证文字的可识别性,不影响图片的正常显示。 


1-3渐变遮照:

图片与文字之间加透明度的渐变遮罩,让文字显得更加清晰,使画面过度更加协调。


 

2、背景模糊:

在很多场景下我们都会采用到封面图模糊处理后作为背景图的方案,为保证信息能够清晰显示会在背景上加一个深色半透明蒙层。半透明层可以取黑色、深灰色、背景颜色(深),透明度为(25%-40%),它们呈现出来的效果都各有不同,我们可以根据不同的场景选择不同的方案。


3、图片圆角:

图片圆角的使用也是十分有讲究,根据不同的产品属性去设定气质相符的圆角设计。


小圆角或直角:视觉印象是硬朗、高冷、具有攻击性的,多用于时尚、高端、冲突感强烈的设计中;


大圆角:视觉映像是有亲和力,柔软,安全的,多用于母婴产品、二次元产品、娱乐性强的设计中。

 

4、内容出界:

在设计banner图时我们如果只是在框框里做设计,有时候未免显得太呆板,我们可以突破画框让内容溢出,营造更大的氛围,近而使整个画面更具有冲击力。

 

 5、投影

图片投影的方式一共分为7大类别,分别为:普通投影、等高线投影、矢量投影、图层模糊投影、多层投影、移轴模糊投影、手动投影。(投影制作步骤可查看我之前发布的文章《七种投影详细解析》)。而在线上运用的最多的就是:普通投影、等高线投影、图片模糊投影,效果如下:



三、线上图片使用的五大要点


1、文件大小

对于位图,我们在线上场景中最常使用的文件格式无非是PNG与JPEG(在特殊情况下会用到动画GIF)。

 

PNG图片:

无损文件格式,我们UI设计师出图的首选,不会轻易造成细节像素模糊或输出文件变色的情况,并且支持alpha通道(透明度)。所以对于高质量图像文件建议输出为PNG格式,不过正因为像素无损,所以PNG文件大小相对较大,在特定情况下可以选择8位处理的做法来减小文件大小,在保证尽可能缩小文件大小的同时,也不会降低图像质量。

 

JPEG图片:

JPEG格式会损失掉图片中的一些像素细节,所以输出JPEG通常会比输出PNG的文件大小更小,适用于对于图片质量要求不过高的场景。并且JPEG格式支持对文件质量进行二次压缩,我们可以选择使用JPEG格式质量压缩的方式,在文件大小和图像质量之间找到平衡。


2、比例


UI界面中常用的图片比例是1:1、3:2、4:3、16:9。


1:1

1:1是传统的120胶片画幅,也叫大画幅,因为相机结构和其他一些原因导致了胶片是方形的,此比例更容易将构图规整的简单,能突出主体图片,通常用于头像、电商图片等。


3:2

3:2这个尺寸源于135胶卷的比例,采用这一比例并不是因为它是黄金比例,而是由相机的像场大小决定的,这个尺寸运用到线上时适用于以内容为主的应用。

 

4:3

4:3是随着摄影的发展,微单的出现而诞生的,3:2尺寸与4:3尺寸极为相似,在做设计时很容易混淆,不过在同屏显示中,4:3的图片内容显示略大于3:2,所以4:3尺寸更适用于以图片为主或图片与内容比重相同的应用。

 

16:9

16:9是根据人体工程学的研究,发现人的两只眼睛视野范围是一个长宽比例为16:9的长方形,所以电视、显示器行业根据这个的黄金比例尺寸设计产品。这个尺寸的图片在线上运用于视频播放的图片显示。


3、栅格系统


栅格系统以规则的网络阵列来指导和规范版面布局以及信息分布,而UI设计里常用的栅格系统是从平面栅格系统中发展起来,栅格系统有时候也称为网格系统。


栅格系统在图片的排版布局、尺寸设定方面给了设计者直观的参考,它让图片变得有规律,从而减少了设计决策成本,使整个画面更加具有条理,让内容的可读性变高。

 

移动端常用的栅格系统最小单位为4px(@1x)或3px(@1x),那么我们来看看airbnb是如何用3px(@1x)的栅格系统来确认banner的尺寸大小(sketch软件-显示-布局,就可以打开栅格系统布局面板):


如上图,airbnb的栅格系统布局设置总宽为328px(总宽为中间6列+4个间距宽度),偏置为24px(左侧初始偏置像素),列数为6(一共分为6列),列宽45px(列数的宽度),间距宽度为12px(当不能除正数时,会自动把间距缩小1px,所以会看到有些间距为11px,有些间距为12px)


当设定好栅格系统后,我们就可以很好的得出图片的宽度:158px(45+11+45+12+45)。再根据图片比例的尺寸3:2,我们就可以算出图片的高度为:106px(158*3x2),所以图片的像素为:158px X 106px。根据相同的方法,我们可以用栅格系统+尺寸比例得出更多的尺寸大小。(注:不管是3px或4px栅格,都会出现除不整的情况,如上图中的11px,这个不用担心,不影响大局。)


4、倍率


在对banner图进行输出时要考虑倍率的大小,每个产品会根据产品的特性来决策输出的倍率,有些产品用二倍图输出,有些产品用3倍图输出,各有利弊。


标准分辨率的显示器具有1:1的像素密度(即@1x),其中一个像素占位一个点。高分辨率显示器具有更高的像素密度, 2倍或3倍的比例系数(即@2x、@3x)。当1倍的位图放在2倍或3倍的尺寸下时,就会出现图片损伤现象(失真),那么我们到底该用几倍图去制作banner图呢?


方案一:两倍图输出

优点:导出文件比@3x小,可平衡图片质量和线上文件大小的一个优质方案。

缺点:虽然@2x可向下适配@1x,但适配@3x放大后图片会微微模糊,所以我们如果要用@2x导出图片,那么banner内的文字不能过小或过于密集、粗旷,画面中也不能出现过多的效果,不然会看出明显的模糊痕迹(如下图的顶部文字与按钮文字放大后就有明显的模糊痕迹)


方案二:三倍图输出

优点:@3x可向下适配@1x与@2x,能够很好的保证不同尺寸下的图片质量,对视觉要求高的项目就必须用3倍图来设计。

缺点:输出的文件相对较大。


5、图片适配


图片的适配类型非常多,对于不同的布局适配场景我们选择的适配方案也不同,图片适配一共分为3大类:智能适配、设计师制图适配、用户裁剪适配。


1、智能适配:

简单来说智能适配是指通过后台代码的约束对上传的图片进行智能匹配,匹配内容包含图片大小、图片尺寸以及图片的展现方式。


图片大小:可以限制上传图片的最大尺寸。

图片尺寸:可以限制图片的长(宽)最小值,也可以限制图片的精准尺寸。

图片展现方式:可以设定图片在容器中的呈现方式,下面是最常见的8个图片呈现方式。


*智能适配之Feed流图片适配

当你无法保证用户发几张图片,无法预估图片的比例时,我们就可以去设定它相应的规则使之适配。


*1、单张布局:

不管用户上传几张图片,Feed流中以一张大图进行展现,使用大图布局的图片适配方式一般有两种,一种是给予图片一个容器大小,让其内容全部展示;另一种是按照图片的上传比例而变化。


*1-1给予容器大小

我们可以给予图片一个容器尺寸(如:300X300px),无论图片有多大都不能超过此容器,为了让图片内容全部展示出来且不变形,我们可以让图片保持正比例缩放,使长边能完全显示出来(左上或中心区域)。这一类的适配更偏向于以内容为主的产品,下面是常用的两种适配方案:


*1-2随图片比例而变化

如果你想保证图片最佳的大图预览效果,那么就可以采用随图片比例而变化的方案,当用户上传不同比例的图片时,图片展示的高度与宽度会根据我们提供比例缩放。采用该适配方式能将图片信息表达完善,图片占用空间大,适合图片质量高,这一类的适配更偏向于以图片为主的应用。


要做这类适配时我们首先要设定裁切的比例,裁剪比例一般设置为常用的图片比例 1:1、4:3、3:2、16:9。我们上传的图片可以根据图片的比例进行自行匹配。当图片越接近正方形则选择1:1,当图片长宽比例越大则选择16:9。


用户上传的很多图片并不是标准比例,如果存在多余像素,那么可以采用保持图片正比缩放,从图片中心区域展示,根据比例一共可以分为7种展现方式:


我们可以看到上图,根据不同比例的尺寸展现出来的页面占比也是不同的,如果产品对页面承载信息量有较高要求,那么可以去除16:9、3:2、4:3的纵向尺寸。



*2、瀑布流:

瀑布流的图片适配方法需要规定图片比例,并且每个比例的容器大小是固定的,呈现方式也是保持图片正比缩放,从图片中心区域展示。


*3、宫格:

宫格式布局简单来说就是有规律的方形布局(1:1尺寸),宫格布局的形式多种多样可以是九宫格、四宫格、三宫格,下面以较为复杂的九宫格的适配为例,当然最好的参考或者最常见的就是微信朋友圈。


2、设计师制图适配

对于特殊页面的图片展示,我们为了呈现最好的视觉效果,需要设计师对图片进行单独尺寸的适配设计,并且输出多个尺寸的图片进行上传。

例如在适配开屏页时就对其进行了单独的制图适配,想要让二倍图适配三倍图,最简单的方法就是把画面的上下区域留出更多的空间,中心画面放大10%,可操作按钮放置画面安全区域:


如果设计师不进行制图适配,把适配交给程序处理,那么最终呈现的图片就会显得非常糟糕。如下图1的强行适配,使得整个banner比例非常不协调,让人看了后觉得十分廉价;下图2则稍微好一点,虽然保证了画面的视觉中心,但是整体画面看起来过于饱满,没有任何呼吸感,并且“点击参与”按钮过于靠下,容易与home指示器造成误操作。


3、用户裁剪适配

当用户想要呈现某些重要信息或识别性信息时,就可以把主动权交给用户,让用户进行自行裁剪,如头像、身份证信息。用户上传图片后,我们可以给用户设定一个默认裁剪区域,当用户不想进行繁琐时可以直接默认系统裁剪,如上传头像,我们可以把默认区域设置为图片的中心区域。


小红书在选择头像时默认裁剪区域是图片的中心区域1:1圆形,并且图片是短边显示,无论什么比例的图片都能全部展示在选区内,当你想要把图片脱离到选区外,系统会自动使图片弹回。未选择状态是选区内图片高清,选区外图片模糊,选择状态则是选区内图片高清,选区外图片黑色不透明遮罩(高透明度)。


微信在选择头像时默认裁剪区域是图片的中心区域1:1正方形,图片一样是短边显示,也不能让图片脱离到选区外,但是能拖动并放大缩小选区框。未选择状态是选区内图片高清,选区外图片有黑色不透明遮罩,选择状态则是图片内容全部高清呈现。



作者:黑狮力   来源:站酷

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如何让你的图标具有说服力?

纯纯

通常我们理解图标设计的含义,是将某个概念转换成清晰易读的图形,从而降低用户的理解成本,提升界面的美观度。随着扁平化设计风格的普及,图标的风格越来越简约,看似简单的图形,实际要准确的表达含义,也是需要注意很多细节的,在如今大同小异的图标中,如何让你设计出的图标具有说服力也是一门学问,今天就给大家全面的剖析一下图标的知识,让你做出的图标有理有据。


目录


1、图标的定义及分类

2、图标的设计规范

3、图标的性格走向

4、图标的评判标准

5、总结



一、图标的定义及分类


1、图标的定义

图标是具有高度概括性的、用于视觉信息传达的图像。图标常常可以传达出丰富的信息,并且常常和词汇、文本搭配相互搭配使用,两者互相支撑,或隐晦或直白地共同传递出其中所包含的意义、特征、内容和信息。

在数字设计领域,图标作为网页或者UI界面中的象形图和表意文字而存在,是确保界面可用性的基础设施,也是达成人机交互这一目标的有效途径。



2、图标类型(基于功能划分)


2-1释意性图标:

释意性图标是用来解释和阐明特定功能或者内容类别的视觉标记。它并不是一定被点击可交互的UI元素,在很多时候只是有辅助解释其含义的文案。在不搭配文本的情况下用户会借助这些图标来获取信息。不过有时候图标表达的含义可能还不够完整或者清晰,所以会将图标和文案搭配起来一起使用,这样可以大大降低误读的可能性,释意性图标一共可以分为以下三类:


2-1-1纯图标:

例如火球买手APP中的店家“特定标签”,以及图文展示下的“观看数量图标”与“收藏图标”,它们并不需要用文字去解释,用户也知道它表达的是什么。




2-1-2图文结合:

例如造作APP中的“购物车图标”与“收货地址图标”,为了让用户能够很好的明白图标的意图,所以在图标下方会配有文字提示,这样就能大大的降低误读的可能性。



2-1-3纯图标(图标内含文字):

例如开眼APP中视频封面左上角“开眼精选图标”,它把图标与重要文字结合在一起展示给用户,看起来不仅十分具有个性,而且用户对其理解性也非常强。



2-2交互性图标:

交互图标的最大意义在于可以引导用户进行交互行为,是在产品中不可或缺的组成部分。它们可以在用户不同的操作手势下帮助用户执行不同的交互过程,这种类型图标也是APP中最常见的,常见的交互性图标如:搜索、底部标签、返回、点赞、收藏、扫一扫等。



2-3装饰性图标:

装饰性图标仅仅是用来提升整个界面的视觉体验,它并不具备任何功能性。这类图标往往是为了迎合用户的偏好与期望,通过丰富视觉体验的方法来增加内容的观赏性,这样不仅可以吸引并留住用户,还可以让整个用户体验更加积极,最为大家所熟悉的就是滴滴出行APP中的“小车图标”。




3、图标类型(基于基础样式+表现手法)

图标基于基础样式(线、面、线面结合)+表现手法(颜色、透明度、投影、叠加...)划分,一共可以分为20种类型,每种类型的展示方式也都各有不同。


3-1线性图标(6种)

线性图标通过线来塑造轮廓,在界面中App的图标尺寸并不大,所以如果线过于复杂,在小面积中过多的线会对识别性产生较大的困扰。在图标设计中使用的线有粗细之分,常用的App图标设计线的粗细一般有2PX或者3PX,不同的线条粗细所带来的视觉感受也不同,细线显得精致,粗线视觉面积大,显得厚重。



3-2面性图标(6种)

面性图标是通过面来塑造形体的图标,采用了剪影的设计形式,通过线或者面去切割基础轮廓面,通过分型来塑造图标的体积感。不同的切割手法造成了面性图标设计感的差别。



3-3线面结合图标(6种)

线面结合图标相较单一的线性图标或单一的面性图标样式更加丰富、也更富有趣味性。从设计的角度上说,由于元素的多样化,设计更容易获得好的效果。相反,如果运用不当会显得图标非常杂乱,如何有效的把控好两者之间的过度是关键。



3-4拟物化图标

这类图标的特点是通过细节和光影还原现实物品的造型和质感,能给用户极强的代入感,用户可通过对现实事物的联想,快速领会图标表达的意图。但是随着 ICON 的发展,拟物图标也带来了一些问题,因为用户关注的核心永远都是信息本身,华丽的视觉元素或许在用户使用的初期,起到赏心悦目的装饰,但久而久之,这都将成为对用户获取信息的一种干扰,所以现在拟物化的图标很少运用在APP界面之内。



3-5轻质感图标

相较于拟物风格不会有太多复杂的视觉元素,层次简单,用色素雅干净,采用轻投影、轻渐变的方法设计,这类图标具有一定的立体感,能给人轻盈、简洁、精致的感觉,在界面设计中,一般在面积比较大的区域我们会使用加入轻质感的图标。




二、图标设计规范


合理的遵循图标规范可以有利于设计师之间合作使用,指导设计师如何规范的去设计图标,以确保企业所有产品图标风格的一致性和可用性达到统一,同时也是为了后续产品更新迭代有可参考的地方。


1、图标尺寸

为了保证图标的尺寸大小一致性,我们往往会建立基础的网格尺寸来进行绘制图标,常用的网格绘制尺寸为:16、24、36、48、64、128、512、1024。这些尺寸并不是固定的,在设计中也会存在特殊的尺寸,例如谷歌在台式机上设计图标,当鼠标和键盘是主要输入方法时,就会使用密集布局,基础网格就会缩小到20。

下面就以常用的24x24为大家展示:



网格包含2px出血位。这样可以确保图标在导出时将保留其所需的比例和周围的空白区域,同时还能够很好的平衡图标的视觉重心。



*在使用常规图标时避免一部分在出血位。



*在使用多个元素的图标时,避免图标拥挤我们可以让其部分出现在出血位,确保它们之间有足够的空间。



2、图标的keyline

keyline由圆形,正方形,矩形,正交,三角形和对角线组成。它可以为您提供图标集中基本形状或比例的一致大小。这使创建视觉上的稳定变得更加容易,并有助于在设计相似比例的图标时有共同的参考准则。


在24尺寸下的keyline构成如下(24尺寸下的出血区域为2):



当把图标画在网格上时可以很好的规范图标,让它们从整体的视觉上看着统一规范。



3、像素


3-1像素统一

在设计一整套系统化的图标时,我们一定要注意图标的像素大小,要运用相同的网格尺寸设计相同线条粗细的图标,包括曲线,角度以及内部和外部笔划。这样图标看起来才更统一,也有利于后期图标的迭代更新。



当然,描边像素的粗细并不是绝对的,如果我们要做一些密集型的图标时,可以考虑适当的缩小线的像素大小。如下,我们设定的系统图标线条粗细为3px,当你用3px作用于指纹图标上时就会显得非常拥挤,并且在视觉上比其余图标更重,这时我们就可以把它的线条像素降级,设定为2px。



3-2避免小数位

我们在用矢量工具绘制图标时,要仔细看好图标的网格尺寸和图标结构尺寸,避免产生小数位。



4、图标的曲率

曲率简单来讲就是图标中带有圆角的边角度数,只要是带有圆角的矩形就都会有一定的曲率。在图标中曲率的呈现方式有两种:外曲、内曲。



外曲与内曲并不一定同时存在,在特定情况下内部结构可以是直角(无曲率)。如下图:当内部结构都是圆角时会发现整个图标稍显臃肿,这时我们可以把部分内部圆角直接变为直角(也可以改变曲率大小),改变后就会发现图标的整体结构会显得更加协调。需要注意的是如果一个图标做了这样的处理,在同等情况下的图标都要做一样的处理,不然图标会显得非常杂乱,不统一。



5、倾斜角度

根据像素的网格线来设置两条对角线,会让你的图标看起来更清晰。在倾斜的角度选择上,不要出现7.8°、14.2°这样的奇怪数值。我们可以将15°的增量用于倾斜角度(也可以采用其他有规律的角度方案),这样会使得整体的图形变化显得更加规律,也能够满足不同图形的角度需求。




6、断点形态

在做很多图标时都会用断点的缺口来打破“全包边图标”的沉闷感,使图标具有透气性,如果想给图标添加断点,那么要保证断点的形态保持一致。



7、图标间距

确保图标内每个细节和元素都有足够的空间,图标的相邻元素之间的空间在整个图标中不应太小,我们可以定义最小间隙以避免轮廓“粘住”,在24px尺寸下的间距不得小于1px。



8、透视

如果在做图标时牵涉到了透视需求,那么就一定要保证图标的透视角度一致。



9、视觉重心

非中心对称图形物理对齐时视觉上会有偏离感,多个不同形状的图标视觉重心并不在一条水平线上,需要微调才能保证平衡感。



10、图形整洁

在图形的处理上,不要留有多余的节点,干掉多余的节点,保持图形的整洁。



11、命名

ICON命名要求较为严格,涉及到我们切图给开发,所以我们命名争取做对,且需严格遵守规则,正确的命名原则:类型_位置_功能_状态_大小




三、图标的性格走向


每个App应该有自己独特的产品气质,同样图标性格也应当与产品气质保持一致。图标性格一共分为了4个走向:粗旷(粗直)、活泼(粗圆)、商务(细直)、精致(细圆)。



1、粗旷类图标

图标结构特点:线条较粗(或面性图标、线面结合图标)、拐角为直角。

粗旷类图标让人看起来非常饱满、刚正,它更多适用于男性、潮流、有格调类型等产品中。例如VSCO,它的底部标签栏图标全部采用了粗线条的直角设计。



2、活泼类图标

图标结构特点:线条较粗(或面性图标、线面结合图标)、拐角为圆角。

活泼类图标让人看起来十分容易接近,能让人感受到温暖、舒适,它更多适用于电商、社交、母婴、二次元、娱乐、直播、美食等产品中。例如闲鱼,不管是在LOGO字体的处理还是APP内部的图标处理,都是采用了线条较粗的圆角设计。



3、商务类图标

图标结构特点:线条较细、拐角为直角。

商务类图标让人看起来十分规矩、严谨、值得信赖,它更多适用于新闻、政府、商务、工具等产品中。例如工具类的思维导图APP,它的可操作按钮都是商务类的图标。因为这类图标的特性,所以目前我们很少在移动端上看到它,它更多适用于PC端的后台界面中。



4、精致类图标

图标结构特点:线条较细、拐角为圆角。

精致类图标让人看起来非常干净、柔和、显得高级感,它更多适用于旅游、奢侈品、艺术、领域垂直等产品中。例如airbnb,在APP应用中大部分都采用了精致类图标。




四、图标的评判标准


当图标设计完后,我们应该如何去评判一个图标的好坏?很多设计师并没有完整的评判体系,其实我们可以从这五个维度对图标进行评判:识别性、图标气质、协调性、一致性、品牌调性。


1、识别性

图标最主要的用途就是辅助用户理解信息,特别是对于当图标单独存在时,一定不能让用户产生疑虑。要想图标达到高识别,我们可以从这2个方向入手:大众认知隐喻、真实世界映射。


1-1 大众认知隐喻

在互联网普及的今天,许多界面的隐喻图标已被广大用户熟知认可,对于这类隐喻图标用户不用思考身体就已做出反应,我们在设计图标时可以从隐喻图标中添加修改部分元素,从而形成新的图标,这样既能保证图标的识别性,也能做出差异化。




1-2 真实世界映射

选择真实世界中的物品映射,能使人下意识对图标的作用有近似预期,降低学习成本,提高识别度。




2、图标气质

每个App应该有自己独特的产品气质,而我们所做的图标就是要跟随产品的气质。例如当你要做一款二次元产品,你的图标气质就应该偏活泼、可爱、萌、青春,而不是刚硬、严谨、规矩。



3、一致性

一致性是图标的基础,我们在绘制整套图标时要确保它们的基础属性全部一致,细节统一,图标内容的统一在视觉上也更加和谐美观。图标是否具有一致性,就要从以下七个方向去评判:尺寸大小、图形角度、拐角(曲率)、描边、间距、透视、颜色。


3-1 尺寸大小:网格大小是否统一、是否遵守图标的keyline规则。


3-2 图形角度:是否遵循设定的角度规范(15°的增量用于倾斜角度)


3-3 拐角(曲率):拐角的曲率是否统一,如果图形太多且复杂,那么我们可以根据图标的特性去设定曲率的规则,例如可以设定当边角像素在1-2px时内外曲率为2px;当边角像素在3px时内外曲为2px,内曲为1px;当边角像素大于或等于4px时,外曲为2px,内部则为直角。


3-4 描边:描边大小是否一致。


3-5 间距:是否遵守间距规范。


3-6 透视:透视是否一致,避免在同一套图标中出现正视图/侧视图混杂的情况。


3-7颜色:在图标的配色上要保持一致的规律,采用相同的颜色是比较常见的配色方式。如果采用不同色相的配色方式。也需要保持整体的配色协调,避免出现饱和度、明度反差过大的配色。



4、协调性

一致性代表的是图标的基础,而协调性则代表图标的整体状态,协调性的呈现状态是验证一致性是否合理的标准,当协调性存在问题时,我们就要反过来查看一致性存在的误区并给予修改。在图标的协调性上我们主要审视这三点:视觉大小、饱满度、透析感。


4-1 视觉大小

视觉大小对标的是一致性的尺寸大小与描边大小,当你发现图标视觉大小不对等时,你就要回过去查看你的网格与keyline是否运用正确,确保正确后再查看你的图标是否按照keyline的规范绘制以及描边大小是否一致。(同样尺寸下的图标,从光感上来看描边粗的图标视觉偏大)



4-2 饱满度

饱满度对标的一致性的间距,当你发现图标不够饱满时,你就要去查看你设定的间距值是否偏大,是否合理。



4-3 透析感

透析感简单来说就是留白区域。透析感对标的也是一致性的间距,当元素的描边过大时,我们就要合理的设定间距的最小值,不然整个图标就显得非常臃肿。



5、品牌调性

品牌调性是我们经常提到的纬度,我们打开很多APP都会发现他们的图标设计都非常普通,没有任何特色,过于大众化,虽然都做了一些形式上的改变,但总是与品牌缺乏联动性。其实我们可以结合品牌调性,在图标上做更多的联动、创新。


5-1品牌颜色

色彩是图标设计中重要的构成元素之一,我们可以直接提取品牌色作为图标设计视觉元素。例如站酷,站酷的品牌色是黄色,标签栏的图标(选中状态)就提取了品牌的黄色,让其与品牌调性高度一致。



当然品牌颜色除了可以直接用外,还可以在提取时适当调整色彩的饱和度、明度,做更多的形式变化。例如懂车帝,就在原有的黄色基础上做了些许调整,图标采用黄色透明渐变的处理方式,在与品牌颜色呼应的同时,使得整个图标更加精致、有活力。



5-2品牌LOGO

提取品牌LOGO是最常用的使用方式,我们从品牌中提取出来的图标一般运用在APP首页标签。因为首页是APP中最重要的页面,也是进入APP默认的页面,把首页图标替换成品牌LOGO,能反复加强了用户对App的logo印象,这样不但使App内外形成了视觉联系,同时也二次传递了品牌形象。例如大众点评,它的首页标签就用了品牌LOGO。



5-3品牌元素

我们可以在品牌中提取它识别性较强的局部元素作为图标。例如虎牙直播,它就提取了品牌卡通形象的外轮廓作为首页图标。



品牌提取的元素并不只是所见到的品牌视觉形象,还可以提取与品牌内容强相关的元素。例如QQ音乐,就把音符作为首页图标。



5-4品牌名称

如果你的品牌还不为大众所熟知,那么为了强化用户对品牌名称的认知,可以把品牌名称直接放入标签栏中。例如MONO,就把它的名称分为四个字母分别放在了4个标签内,需要注意的是这类图标不能单独出现,因为它本身不具备引导含义,必须配合文字一起出现,这样才能让用户能易理解。



5-5品牌性格

图标风格可以与品牌性格保持一致,一套带有浓厚品牌感的图标,会让人记忆犹新。例如:每日故宫,它的图标就非常具有特色,结合了品牌的性格以及定位,加入了众多的古代中国元素,整体看起来有股浓浓的古韵之风。



5-6吉祥物 

如果品牌中含有吉祥物,我们可以提取吉祥物的外形,把它用于产品的图标中。例如盒马,它就把盒马的吉祥物做了风格化的处理,放于APP的首页标签。




五、总结

设计师对自己做出的所有设计都必须要有理论支撑,图标也不例外,一套优秀的图标是设计师不断沉淀的结果。看完本文章后,如果大家想要去练习图标,建议找大厂的图标放在keyline里临摹,真的会让你收获不少。


资料提取:

最后给大家整理了一些资料,包含30个轻质感图标(临摹参考)、Ant Design的sketch插件、IBM的图标、keyline矢量文件(AI与Sketch)。


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作者:黑狮力  来源:站酷

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看着简单,老司机做出来就完全不一样

纯纯

提到轮播首先可能想到的是广告,我们经常在移动端首页或网站首页会看到各式各样的轮播banner,不管在移动端还是网页上通常点击数据都是非常差的,本篇文章带你深入了解banner轮播。

如果需要设计一个轮播,我们应该考虑哪些因素?如何让轮播更具有价值?如何让轮播的体验更好?如何避免轮播常见的问题。

本篇文章通过以下几点探索轮播的特性,预计阅读20分钟

目录

1、用户真的使用轮播吗

2、轮播的轮换形式

3、轮播的进度展示

4、轮播定位

5、轮播的切换

6、对轮播进行分类

7、使用缩略图进行预知

8、轮播异形化

9、轮播时间

10、总结

一、用户真的使用轮播吗

用户是否对轮播有感知,这个则需要根据不同的场景进行判断,包括每个产品中的每个轮播对用户用户的定位也不相同,常见的应用场景品牌曝光、活动营销、产品展示,每个场景下相关的数据也不相同。

促销轮播banner

品牌推广轮播banner

产品介绍轮播banner

同时还有个关键因素,轮播的占比,这里以pc端为例若是产品是以品牌效应吸引用户的,大多轮播是以大的屏幕占比为主通常会占首屏的50%,如果是以营销、内容为主的产品,轮播通常以16:9、7:4的常规比例进行展示。

轮播的页数

用户在使用产品时会默认忽略轮播区域,一般轮播都会有自动轮换机制,一定时间后自动轮放下一张banner,那么每当页面上进行轮播时便会吸引用户进行关注,效果上会有一定的提升,所以在轮播中第二张第三张的效果往往会比第一张轮播的效果更有效一些。

还有一种用户比较喜欢关注轮播过去的banner以此来满足好奇心。

如果banner是作为内容传播希望用户通过banner了解内容,那么则要避免放在最后一位置,对于用户而言最后一张轮播路径过于长,并且用户很少会手动滑动banner。

国外一家公司在针对轮播中进行了相关的研究测试,随着页数的增加用户的点击逐步下降。

那么如果想让产品中的轮播更具有效果,则需要根据不同的场景设定策略达到目的。

二、轮播的轮换形式

不管在移动端还是手机端,轮播都有各种交互形式和尺寸,以pc为例在交互上会多样化一些,常见的几种则是通过滚轮滑动、通过点击切换两种。

如下图某艺术网站,它则是通过鼠标滚轮进行切换轮播banner,并且banner的占比也是铺满首屏,这种轮播形式适合一些品牌、产品宣传等相关的网站以此来突出产品的亮点,同时也符合用户目标。

在看下面这个医美网站它的切换方式则是通过鼠标点击进行切换,并且占比也是铺满首屏,在医美领域用户更关注美感,而轮播形态也是符合用户的心理预期更加沉浸美观。

而在移动端轮播的形式就比较统一,大多都是自动播放+手指滑动进行切换。

三、轮播的进度展示

在网页中轮播都会有当前的定位点,许多用户的习惯是点击进度条进行切换banner这样能够更快的达到目标,不用一张一张切换,但是在有些产品中会忽略这一点,设计中会做的非常小导致用户在点击上可用性不太友好,如下图中的banenr进度点设计上过于小导致点击上有些阻碍。

如以下网站去除进度定位的方式,通过缩略图预览来告知用户下一个banner的内容,空白区域也可以添加缩略图引导介绍等关键信息,帮助用户提前预知在体验上相对较好。

以下国外某网站在进度定位的设计上采用了标签文案方式进行设计,能够帮助用户更加全局的了解banner内容

四、轮播的定位

定位主要是用来指示当前轮播的进度,像上图中讲的便于用户更加全局的观看banner的张数和当前进度。

以下网站的设计中则把定位与进度相结合,进度条展示该banner预计多久会切换下一张,对于自动切换的产品轮播这个更直观的进度展示体验上相对较好。

以下是某个国外网站,不管是pc还是移动端都在轮播底部添加了水平条,告知用户当前位置

随着市场上产品同质化严重,产品的竞争力也更依赖体验,在下图中的数据可视化的网站上,在进度条上就利用了产品的特性以饼状图的形式进行展示。

五、轮播的切换

在刚才上面举的例子中很多优秀的网站在设计上都很有创新性,但是需要注意一个点,在轮播中不只有自动播放,还需要考虑用户手动切换,因为在实际用户浏览中可能会对产品的播放时间达不到预期,此时则会使用手动切换,除去可点击的进度点,还需要上一张和下一张的入口切换。

在此基础上需要注意,在处于最后一张banner时,下一张切换还能不能点击,第一张时上一张切换还能不能切换,这个取决于产品特性和轮播张数,如果轮播张数过小的话则需要进行循环播放,如果过多的页数则第一步和最后一步不可点击。

切换的距离和位置

上一张和下一张的距离远近取决于banner的大小,如果轮播banner占比较大时则需要考虑用户的操作时长,距离越短时间越快,为了避免用户操作失误在相对较近的切换按钮则需要在视觉上做的比较突出,便于用户寻找。

如果banner占比在首屏中占比较少的情况下则需要让切换按钮的间距拉大,保持视觉平衡,因为小区域banner用户能够更加全局的观看,在使用上不会犹豫。

反观移动端在轮播中除了展示banner进度外很少展示切换按钮,移动端更加依赖手势交互。

六、对轮播进行分类

当轮播banner过多时利用标签进行分类,用户通过点击标签进行查看相关的轮播组合。

此方式更适合一些电商平台、新闻网站这种内容过多的产品

如下图国外社交媒体网站则使用了标签进行分类,此处提一句轮播不仅限于首屏banner。他的用处可落地在各个场景。

七、使用缩略图进行预知

在banner首屏中,显示的内容越多,越能激发用户进行点击,像上面讲过的农业产品网站就使用下一张预览图的形式进行展示,当然不仅局限于这种形式,如下图中的餐饮网站把所有的轮播banner展示给用户观看。

相对于缩放图,图标展示效果上也较好,空间占用更少,使用这种方式需要谨慎,对图标的识别性要求较高,我印象中能够使用的这种方法的网站是苹果官网,让产品抽象化展示。

在移动端也存在这种设计手法,但是基于分辨率原因移动端的缩略图展示过少,最常见的如下图中的马蜂窝和企鹅电竞。

八、轮播个性化

轮播最大的缺陷则是像刚开始讲的用户会默认为广告,对此可以使用个性化设计突破用户心理障碍,使轮播banner更具备亲和力。

如下图中的数码科技网站,利用产品与背景的结合营造出一种功能性的展示。

再例如下图中苹果官网入口,结合百度的定制化功能在大搜中进行个性化处理,把常规的banner轮播以功能卡片形式进行展示,同时卡片承载产品动画引导用户进行点击。

苹果官网进入后随意点击产品介绍页后会发现,苹果把轮播结合鼠标滚轮营造沉浸式观看,每个屏效内都展示产品一个功能特点,打破传统banner的展现形式。

九、自动轮播时间

自动播放的轮播会根据用户的耐心和用户的诉求进行调整优先级,如我们平常使用产品时会忽略banner广告,我们会更加关注移动中的东西,特别是在移动端上通常是banner进行轮播时才会关注。

谷歌设计团队曾对banner轮播的时间进行测试,测试结果得出5s-7s的轮播时间最佳,在这个时间内用户有足够的时间对轮播banner上的产品内容进行了解。

如下图谷歌商店的轮播时间设定在6s。

同时还需要注意,在自动播放的过程中如果用户鼠标hover上去后,则需要判定播放暂定,避免用户错过感兴趣的内容。

十、总结

本文从轮播的样式、特性、用户对轮播的认知等多方面的介绍,在实际产品中轮播有很多可用性上的问题存在,我们在设计中则需要根据自己产品的特性、用户群体特点等多维度去思考适合什么样的轮播形式。


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作者:爱吃猫的鱼____    来源:站酷

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UI元素的尺寸到底该怎么定?(下)

纯纯

因为文章实在太长,所以会分为上下两篇发布,本篇为下篇,主要内容为:

    

    - 02. 字体字号

    - 03. 图标大小

    - 04. 组件尺寸





本小节要开始介绍前面没有说的文字了,文字的尺寸至关重要,但首先理解了前面所讲的控件之后,再去思考文字尺寸的用法,会相对更容易一些,它们之间也有一些有趣的联系。

而在对控件和文字都掌握熟练以后,才能进入后面的组件设计,这是我认为的一个比较合理的学习过程。

首先我们知道,安卓和 iOS 应用的中英文字体各不相同,苹果是用苹方和 San Francisco,安卓使用思源黑体和 Roboto。


如果不知道该去哪里下载这些字的同学,可以在我公众号里回复“字体”下载对应的字体源文件。

在后面我们主要以 iOS 作为说明的对象,安卓则同理,可以直接参照 iOS 的字体尺寸设置。



一、英文的字号


在苹果的官方建议中,有罗列出比较完整的文字字号建议,但大家一定要谨记,那些就是建议,并不需要在非官方的组件中应用那些字号。下图是苹果默认字体尺寸,详见我们翻译的 iOS 规范第 124 页 (公众号中回复“iOS”可获得下载链接)。

首先我们要先划分出一个文字字号的取用范围,之后所有字体的字号设置就在那里面挑选。

在 UI 中,最小字号的依据一般有两个,一个是人眼的可见度,另一个是屏幕的显示极限,综合两者最小的字号应该在 9pt 。而最大的字号,以 iOS11 的标题字号 34pt 为准即可。



从 9-34,理论上其中每一个整数都可以使用,但我还是建议要应用一定的习惯。下面,就是我在英文应用设计中会使用的字体字号列表,为了便于记忆,我就只拆分成三种类型,初学者在使用时直接套用就可以。


    • 标题:34、28、24、22、20
    • 阅读:18、16、14、12
    • 注释:11、10、9


    注:单位均为pt

在英文应用中,我们应用的字号大小随项目复杂度决定,通常,尺寸会在五种以上,两种标题、两种正文、一种注释类字号,当然,我们还会通过字重和色彩进一步划分,不过那不在这里的讨论范围中。例如下面我使用五种字号尺寸设计出来的原型案例:



另外,在 iOS 中,字号小于 20pt 使用 SF Pro Text,大于等于 20pt 时则使用 SF Pro Display 字体,这点大家需要牢记。



数字字体则可以等同于英文,但如果有需要展示数据的需求,那么最大尺寸就要靠自己的判断了。




二、中文字体


中文字体和英文字体的最大差异在于笔画数,很多中文的笔画和结构都异常复杂,如 “嚷”、“饕”、“餐”等,所以,最小的尺寸不可能和英文相等。建议最小中文字号使用 11pt。

至于最大的中文,因为苹方并没有 SF pro 字体那么丰富的字重,字号过大会有正负形失衡的违和感,所以,最大字号的尺寸也应比英文小。



下面是我在中文应用中建议使用的字号:


    • 标题:28、24、22、20
    • 正文:18、16、14
    • 注释:12、11


    注:单位均为pt

前面做过的原型,应用的就是这些字号。



中文的字号选择范围是比英文小的,并且,中文字重数远少于英文,我们在做中文应用的排版远远比英文应用的容易。很多新手误以为英文更容易设计,那都是源自对英文的陌生,只是将字符纯粹的当成有节奏变化的几何形状而不是用来阅读的文本,而如果涉及到需要阅读的英文文本设计时,字体、字号、字间距以及行高的选择就会变得异常复杂。


三、文字的边距

讲完了字号的选择范围,这里我们就要再来讨论下一个问题,就是如何更细化地去选择字号。

首先,合理的字号是和环境息息相关的,而这种联系最多的体现在文本区域的边距上。能被合理阅读的文本段落,是需要留白的,过于拥挤的文字排列只会造成阅读的不适。

因为前面我们已经说过控件的尺寸如何设置,所以当我们在设置文字时,很多时候是根据所定义的控件的高度,结合边距来选择文字的字号,下面通过一些控件来举例。

例如我们定义了一个 40pt 高的按钮,在设置文字时,尝试将多种文字字号置入,过多的间距和过小的间距都会让按钮看起来不精致。合适的字体大小应该是 16pt。



而如果设置了一个 24pt 按钮,那么得到的结论应该是 12pt。



输入框的文字应用和按钮相同,也以上下间距作为主要参考。



字号的选择,除了本身的定位(如标题或正文)以外,是可以通过比较的方式得出最优结果的。只要稍微花一点点时间,像上方案例演示的一样将设计元素复制排列出来,就可以很快选出最适合的数值。

最后,前面说到的关于文字字号的设定,结合控件的尺寸规范,就能在下面决定组件的设计尺寸,缺一不可。

多做针对性练习,以提升对控件和文字的掌握熟练度是很有必要的。建议多做一些简单界面的临摹,并套用前面提到的元素尺寸,这样很快就能适应这种高效规范的方式了。



这一节要讲讲关于图标的尺寸,应该是最容易的地方,因为前面的内容中,我们已经规范并习惯了使用 4 的倍数作为尺寸的最小量度,那么在图标中只需要同样遵循这样的原则。从相关的图标素材下载网站就可以发现这种规律,如 iconfont、iconsearch 等等。



一、图标的权重


在设置具体的尺寸前,我们还是要谈谈权重的问题。正常的 APP,通常会包含大量的图标,而这些图标,大小并不会完全一样。如下面的案例:



之所以这些图标的大小不一样,和它们代表的功能和权重分不开关系。我们可以简单将应用内会出现的图标分成 3 类,代表不同级别的权重。


最高:页面中重要的功能入口


中等:底部导航栏用的图标



最低:一般的工具类图标



当然,这是我简化过的逻辑,类似淘宝、京东、携程这类大型应用,就还可以划分出更细致的权重类型。而不同的权重实际上就对应了不同尺寸的图标,如果有 3 种权重,那么我们在设计的过程里就会设计三种尺寸的图标。


二、图标的尺寸


首先划重点:图标的尺寸,主要指的是图标在应用中占据的矩形区域,而不是图标本身图形的区域。



我们在设计具体图形前,是先通过确定矩形区域的尺寸,再制作参考线然后进行设计的。而不是随意设计了图标再对应缩放到指定的位置。


例如,设计快速入口时,一开始我们定义出的这个组件为分割成两行四列的矩形块,即每个入口的实际大小。



所以,下面就是我对矩形尺寸定义的建议:


    • 最大:64、56、48
    • 中等:44、36、32
    • 最小:28、24、20


    注:单位均为pt


根据图标所处区域的上下间距,从上方挑选合理尺寸即可,过程与字号设置是一样的,这里就不多做演示了。


还需要注意,在一套 App 中,图标出现的尺寸数尽可能减少,尤其对于新手,只需要应用 2-4 套不同的尺寸即可,否则也会对视觉体验带来明显的破坏。


最后,就要说说组件的尺寸是怎么设置了。

首先我们要知道组件是什么,它是一个包含了控件、文字、图标的功能合集。可以是一个独立的信息展示单元,也可以完成一个复杂的操作流,是学习 App 设计中最重要的环节。




一、组件的尺寸原则


定义组件的长和宽,方式有两种,一种是根据外部环境制定,一种是根据内容调节。


第一种,即通过外部的元素来确定组件的尺寸。例如我们要设计一个头部的 banner 轮播图组件,以左右可以滚动的形式展现。那么首先要确定我们希望轮播图在屏幕中占多少比例,再确定高度。例如我们觉得大致要有屏幕 1/3 高,那么可以设定高度为 220pt(664/3),而根据上下对齐的原则,左右就由屏幕宽减去左右内边距 16pt 即可。



第二种,是根据我们里面添加的内容元素来确定宽和高。例如在首页轮播图下方,添加左右滚动的卡片,那么我们先设定里面的控件和文字尺寸,然后再通过添加内边距的形式确定组件的尺寸。



当然,也有混合的定义方式,如一开始定好宽,根据内容设定高,像花瓣瀑布流的卡片,或者定义好高来调节宽。具体使用什么形式,就要因地制宜了。


下面会通过几个常见的组件案例,来演示如何定义它们的尺寸。



二、动态卡片


动态卡片是很常用的组件,通常以卡片的形式展现。每条动态通常占据内容区域的整列,即左右减去制定好的内边距 16pt,那么就是 375-32 = 343 pt 的宽。而高度,就要根据里面所包含的元素了,如下图所示。




三、设置列表


设置列表中,由高度相同的列表项组成,它们的高和宽应该是根据设计的风格一开始就制定好,如比较紧凑的风格我们采用 48pt 的高,比较宽松的风格就采用 64pt 的高。然后我们再排列内部的元素,进行垂直居中。




四、班次信息


常见的班次信息,我们在定义它尺寸时,也是根据内容来考虑的。首先确认它是一个撑满屏幕的组件即 375pt 宽,再填入对应的字段内容。

这时候可以将上下的内容拆分成3个不同的子模块:班次、时间、更多操作,班次和更多操作采用固定高度 44pt 的方式,时间则根据内容设置边距的方式,最后得到的高度的和,就是班次信息组件的高度。




五、瓷片区


主流的瓷片区,其实也由若干子模块组合而成,而如淘宝这类会有很多瓷片区并列的状态,我们优先要考虑的,是每个瓷片区在屏幕中的占比,也就是先定义好瓷片区的高度,再拆分内容的子模块。


例如划分为两行的瓷片区,总高度为 280pt,上方的模块高度为 180pt,下方的模块高度为 100pt,里面的元素,再根据这个内容区域进行排版。



完成一个完整的组件,是根据它的内容和周围的环境决定,我们只要感觉前面几个部分所说的参数设置进行分解,就可以很轻松的定义出组件的实际尺寸。而无论任何组件,它们都没有固定的尺寸值,需要大家不断的练习掌握制定的思路。之后再设计完整的页面,或整套应用时,就能大大提升效率和设计质量。

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作者:酸梅干超人。 来源:站酷

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UI元素的尺寸到底该怎么定(上)

纯纯

- 00.基础原则

    - 01.控件尺寸





一、官方规范


对于刚开始思考 UI 元素尺寸的新人,通常第一反应都是去看官方规范,新人都以为官方设计规范的作用就是告诉你们元素的大小和怎么设置,只要看完了就能懂得如何设计 iOS 或 Android 应用。而实际上,这些规范并不能帮助你们解决这个问题,因为设计规范涵盖的内容远远比这些复杂,比如我们之前翻译过的 iOS 规范。



超人的电话亭独家译制 iOS 系统规范

规范链接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=j0dtln14kKdUEfp19jewKQ

密码:vpkj


我们想要搞清楚 iOS 和 Android 官方元素的具体尺寸,最好的方法就是去下载它们的官方 UI-Kits,如下图的安卓组件库所示。



官方并不会提供一个列表,逐一罗列每个元素的长宽和其它参数,所以想要弄明白参数的问题,要自己在这两套素材库中选中元素才能查看其尺寸。如下图左侧这个按钮,我们就能看见它的各项属性:宽 359pt、高 57pt、圆角 14pt;右侧的 Alert 提示框则宽 270pt、高 230pt、圆角 14pt。



因为 iOS 组件库下载下来的都是 dmg 格式的文件,很多 windows 用户不知道该怎么打开它,这里只需要百度搜索「DMG 提取器/查看器」就能下载到专门的解压工具了。


在初期,我们想要设计出符合官方规范的界面,就可以严格照搬官方的元素设置。但是,即使官方的源文件所包含的元素及字体已经非常多了,在实际设计过程中,还是会出现它们无法覆盖的元素类型,需要依靠我们自己去给出尺寸。


还有如字体的应用,官方源文件使用的语言是英文,光是官方应用的两种 SF 字体,就包含了十几种字重,所以我们可以看见文字应用面板中密密麻麻的字体类型。在真实的中文设计场景下,我们是不可能照搬这种规范的!



所以每一个学习UI设计的新手,都必须要明白,官方的规范终究只是一种建议,我们可以选择遵守也可以选择不遵守。如果一味的照搬这些内容,我们是无法设计出有趣个性化的界面的,比如下面这几款已经看不到 “ iOS 设计 ”的应用。



官方的参数决定我们设计的下限,当你不知道该怎么做,或者设计的目标就是以系统原生的体验和视觉为准,那么照搬就行了!后面文章要说的,就是脱离开这些束缚之后,该怎么自定义 UI 元素的尺寸。



二、尺寸设置原则


UI 和平面不一样的地方,就是极其关注元素属性的具体数值。平面的排版无论是海报或画册,使用百分比、目测的形式就足以让我们做出很多优秀的作品,无需紧盯着其中出现的每个元素的长宽高的数值。而 UI 的设计中,无论字体、图标还是按钮,都需要我们严谨地定义它们的长宽高,如下图设计一个按钮的操作:拖拉出矩形之后,我们依然需要到属性设置的对话框中去输入精确到1pt的数值。



这么做是因为在电子屏幕中,图像的呈现是由屏幕中的像素点来完成的,像素点是最小的显示单位,一个像素只能显示一个颜色,所以如果设置了带有小数点的数值,那么这个元素的边缘就会虚化。所以为了避免这种情况的出现,我们就得用整数来定义元素的长和宽。



这当中还涉及到不少比较复杂的屏幕显示原理问题,尤其是和像素倍率相关的基础知识,我会在另外的文章里分享。


需要注意的是,文章中出现的所有尺寸数值的单位,默认以 iOS 官方规定的逻辑像素单位「pt」为准,即 XD 和 Sketch 默认画布的单位,若在 PS 中设计需要在这个基础上乘以 2。


只有分隔线,是唯一可以不使用整数的特例。因为 1pt 的分隔线看起来会非常粗,一点也不精致,感兴趣的同学可以自己在 Sketch 或 XD 中画个列表然后用 1pt 的线条做分隔,再导出到手机里观看效果。即使是官方应用,也主要使用 0.5pt 的线条做分隔。



无论是在 iOS 还是在 Android 的规范中,都提到过使用 8 x 8 的网格做辅助,这导致网上有很多片面的文章会反复强调对元素的尺寸使用 8 的倍数。


  • iOS: 使用 8px 网格系统:网格系统可以让线条和图像内容在所有尺寸上保持清晰,无需太多的修饰和锐化。将图形边界对齐到网格上,减少按比例缩小图像时出现的半像素和内容模糊的情况。

  • Android:所有组件都与间隔为 8dp 的基准网格对齐。排版/文字与间隔为 4dp 的基准网格对齐。在工具中的图标同样与间隔为 4dp 的基准网格对齐。


实际上,我们在真实的设计环境中,建议大家使用 4 的倍数作为一般元素的尺寸倍率即可,如 8、12、16、20、24……等,它的好处我会在后面的文章中做说明。如果发现 4 的倍数无法满足某些特定的需要,如:多 4pt 太大,少 4pt 太小,那么我们就可以使用一般的偶数如18、22、26 等。


以上就是我们一开始要建立的元素尺寸原则,精简完即:


使用整数,只有分隔线可以使用 0.5 的小数 

使用 4 的倍数,根据实际情况可以切换成一般偶数。


有了这样的原则,并养成习惯,我们就能在每次设计前对元素尺寸有个大致判断,然后再根据需要按 4 的倍数调整,如下面设计注册登录页面的输入框作为案例。



开始我使用 280pt 宽,44pt 高的尺寸,但是觉得有点僵硬,太正式了!这时候反思认为应该是输入框太矮导致的,所以高度上改成 44+(4x2)=52pt 。这时候又觉得太高了,实际输入内容也没那么宽,于是再对高减 4,宽减 40,获取最终结果。


所以,因为这样的操作原则,决定了 UI 元素的尺寸不是凭感觉用鼠标拖拽出来的(拖动效率太低),而是在元素的属性栏中填入它们的数值。UI 的设计过程就是一个不停键入参数和调整参数的过程。




这里要声明,在我的描述体系中,控件指的是:界面中最基本的交互单位,如按钮、滑块、开关、分页控件等,更复杂的如动态卡片,功能快速入口等,就归入组件中,便于我们理解。


下面,我会根据前面定义的基础原则,分别讲解控件应该使用的尺寸范围。



一、按钮 ( Buttons )



按钮是界面交互操作中使用最频繁的控件了,当然按钮呈现的形式也多种多样,比如可以是文字、图片、图标、卡通形象等等。在这里,我们只聚焦于矩形的基础按钮。


在进入具体参数的讲解前,要先理解一点,按钮实际上是所有控件中最复杂的一个。并不是因为在设计样式上复杂,而是因为按钮承载了最多的产品诉求,权重差异极大,例如看下面的案例。



在上图里,可以点击的东西不少,我们只说外观是标准样式的按钮,就有 9 个。而这里面,权重最高的必然是 “加入购物车”。权重最低的,则是前往新品页。


要定义按钮尺寸,我们首先需要整理清楚不同的按钮在界面或整个应用中的权重。尺寸和权重是成正比关系的。当然,颜色也是对重要性表现的关键因素,不过不在这里展开。



按钮高度


当我们设计按钮时,优先从高度入手,再去定义宽。为了便于新手理解,我首先从高度上来匹配权重,分成高、中、低三类:


    - 高权重:40-56pt

    - 中权重:24-40pt

    - 底权重:12-24pt


高权重的按钮,类似登录页的注册、登录,购物详情页的购买,流程页中的下一步,它们的最小高度应该从 40pt 开始递增。低于这个数值,那么按钮就很难在页面中起到视觉支撑的作用,因为会感觉到它太细了。



中权重的按钮,类似个人主页的关注、点赞、评论按钮等。这个层级的按钮依旧有比较高的交互频次,所以我们必须得保证它易于点击。24pt 是在我经验中便于点击得最小尺寸了。这种按钮通常是组件中的一部分,不像层级最高的按钮常常是处于一个孤立的空间,所以高度如果超出 40pt,就会对当前模块产生直观的破坏。



低权重的按钮,就类似查看更多、标签、详情等类型,相对于交互属性,这类按钮具备更多的提示属性,只要让用户能看见,又不需要太显眼。尺寸不大于 24pt,能容纳内部文字或图形元素即可。




按钮宽度


主流的按钮都是横向的长方形,正方形的也有,但就是不能变成纵向的矩形。



按钮的宽度主要和内容挂钩,内容数量越多,按钮自然也就越宽。唯一的例外,只有高权重的按钮,可以无视内容的长度。因为它们需要更多的区域,往往都是撑满屏幕内容区域或横跨屏幕的,可以特殊处理。


普通按钮,左右边界与内容的距离过大,就会让按钮看起来非常的不协调。所以我们要根据内容的长度来设置按钮的宽。左右间距的大小,应该小于或等于上下间距的 2 倍。




按钮圆角


最后,按钮尺寸还有一个属性,就是按钮的圆角。矩形的四角有三种类型,即直角、圆角和半圆。



为矩形设置圆角,是为了让按钮看起来有一定的圆润感不会显得太尖锐锋利,这种圆角的数值要给得更加谨慎,只要超出了一定的范畴,就会对视觉的和谐产生影响,我习惯称呼为——半圆不圆,如下图右侧的错误案例。



所以,我们在设计圆角的过程中,一定要仔细感受圆角在画面中的和谐性。而圆角的设置范围,小于等于高度的 1/4。例如,一个 24pt 的圆角矩形,圆角的尺寸就应该不大于 6pt。


以上就是按钮相关尺寸定义的说明,当然,在真实的设计需求中可能遇到很多无法满足的情况,这就需要大家多做尝试了。



二、输入框 ( Text Fields )



输入框也是比较常用的控件之一,它和按钮有非常接近的外形。最常见的就是登录页账号密码输入框,以及首页上方的搜索栏了。


输入框的高度,常规在 36-56pt 之间。低于 36pt 时则输入框看起来会非常拥挤,比如我用下面学生的案例做个演示。




三、步进器 ( Steppers )



常见的步进器,就是输入框和按钮的结合。左右有两个用来增加数量的按钮,中间是允许我们直接键入数字的输入框。在尺寸上,它也介于两者之间,高度在 28-40pt 之间。下面我再用学员的作业做次演示,当低于 28pt 以后,就会发现在屏幕中的占比实在太小了。



步进器中常见的错误,是在我们在绘制左右两个按钮,设置外框的圆角时,并没有合理的去掉内侧的圆角,这是绝对不应该忽略的细节。




四、下拉菜单 ( Dropdown Menus ) 



下拉菜单要注意它具有多种状态,默认、展开和选中。默认状态与输入框类似,主流的高度也使用 36-56pt。但是,当菜单展开后,下方多出来的选项菜单,就值得注意了。


菜单的宽度正常情况下与默认状态相同,而高度根据里面包含的选项数量决定。单行选项的高度,不大于默认的选项框。但也不能过小,新手很容易在弹出菜单中设定过小的高度,使个控件看起来会非常的别扭。




五、开关 ( Switches )



开关也是按钮的一种形式,通常出现在设置页的列表中,上方就是它主流的几种样式。在设计开关的时候,要先确定一个矩形区域,高度使用 24-32pt,宽度则用 1:2 的比例。如高度使用 28pt,那么宽大致可以使用 56pt,之后再将其他细节填入。




六、滑块 ( Sliders )



滑块形式接近开关,通常在中间有一个操作节点,下面有一个用来表示区间的线条。实际上我们该做的就是分别决定它们的尺寸。


节点如果做的太小,不仅会显得难看,而且会让人觉得很难操作。它的直径应该在 16-28pt 之间。而下方的横线,宽度由所在内容区域的宽决定,高度一般在1-4pt 之间。



七、页面指示器 ( Page Controls )



指示器用来展示元素序列,虽然在 APP 中没有太重要的作用,但既然我们加进去,就要让它看起来和谐。大多数人在定义指示器时,不是太大,就是太小。可以只从后面提供的尺寸中选择,就能保证指示器的尺寸不会出错。


指示器主要是圆形和矩形两种形式:


    - 圆形:8、10、12pt ( 直径 )

    - 矩形:14×2 pt、16×2 pt、20×3 pt



八、提示红点 ( Badges )



提示红点也是大多数应用会使用的一个控件,它的大小应该在 24-32 pt 之间。作为一个圆形,这个控件设计起来很容易,但设计师往往忽略一件事,那就是如果中间的数值超过 10 变成 2 位以后,要怎么处理。


在设计这样的元素时,我们要用一个矩形元素来表现,即画一个正方形,然后将圆角设成最大,那它看上去就是一个圆形。那么每增加一位字符,我们就需要为这个矩形增加该字符的宽度,可以用左右间距判断。


因为相同字号下,不同英文、数字的宽度都是不一样的,所以我们要根据实际输入的字段长度去决定圆角矩形的宽度。




九、分页控件 ( Tabs )



后一个控件,就是分页控件了,安卓中的 Tabs。这个元素在设计时也受到排版空间的影响。较为宽松的排版风格,高度就比较大,若拥挤则反之。下面是高度的取值:


    - 高权重:40-48pt

    - 低权重:28-36pt


分页控件主要应用在头部和页面中部的组件中,如下方的案例:



虽然很多时候分页器没有背景色,但是背景的矩形框是必须画出来的,即隐藏填充和描边,这样我们就可以通过垂直居中的方式,来确定中间文字的位置。



一个完整的分页控件,里面会包含两个或以上的选项,所以定义每个选项的宽是必要的。通常,我们有两种定义方法,一种是选项少时,直接进行均分显示,另一种是选项较多,采取定宽模式,宽度最小建议在 64pt以上,才不会显得过度拥挤。



分页控件选项处于选中状态时,有的设计是修改背景色,有的是修改文字属性,但今天最常见的就是加入下划线。这个元素如果定义得不好,会让整个控件看起来非常粗糙,它需要在样式中能起到画龙点睛的作用。



下划线分为两种,一种是贴在控件底部的,另一种是在文字下方悬浮的。两种方式线条应该使用的高度都不应该大于 2pt。宽度的话,前者和每个选项背景区域相等,后者则可以在 8-16pt 间(小于文字总宽)。下面是正确设计效果:




十、尾声


前面说到了不少控件的尺寸,那么真实应用的效果会如何呢?下面我就用原型的方式,不考虑样式与色彩将它们组合到完整的页面中去。



可以看到,模块大小很均衡,看上去不会觉得哪些地方太大或太小,只要稍加填充样式,那么就可以变成完整的设计稿了。


这些参数虽然不能覆盖所有特殊的状况和需求,但至少可以保证这些控件不会被设计得很奇怪。当设计师没有对于特殊化风格设计的控制能力时,就先学会正确的使用上面的这些参数吧。

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作者:酸梅干超人  来源:站酷

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交互设计 | 信息流提高转化的策略

纯纯

 增长是现在业务的硬指标,大环境下设计师也免不了要背这样的KPI。          


像这种常见的信息流,也叫Feed,起初由Facebook在社交行业重新定义为News Feed,现在被大量用在电商、社交、资讯类等领域。信息流突出卡片的信息,用户可以无限制地下拉刷新,偏重于“沉浸式”的体验,用户可以在里面“逛”起来。 


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那么问题来了,在处于这样闲散的“逛”的状态下,怎样提高用户的转化率,让用户在Feeds中产生点击行为?有如下几点可以进行尝试,抛出来相互探讨。 



一、“千人千面”机制的尝试



什么是“千人千面”?字面意思上说就是一千个人看到一千个面,每个人所看到的内容都不一样,实现“ 个性化”定制。 

举一个场景,作为一个软妹子,你的某宝Feeds呈现成这样的,嗯,美妆、衣服和家居产品更多。 


设想一下这样的画面,如果在你的Feeds列表里面推荐的是一些机械键盘和游戏装备,那作为用户,会心想“晕,这些东西又不能让我变瘦变美,跟我啥关系?往下翻翻再看看有没有什么可买的东西”。



如果再滑个2~3屏还是这类似于“今年流行的POLO衫”等跟你没关系的内容,那可能就没耐心看下去,sorry,直接退出了。 


而“千人千面”机制能解决这个问题,它要达到的目的就是, 对每个用户而言,都是各自喜欢的内容。



那么怎么做到千人千面? 
1. 千人千面的影响基于用户人群的标签。标签分得越细,流量就会被分割得越厉害,推荐也会更精准。针对具有标签思维的同学来说,展现价值以及访客价值利用率更高了。 

举个栗子,如果最近你要搬家,在某宝看行李打包带,那么你可能被平台分类为“搬家”这个标签。如果再细一点,“打包带”也可能为一个标签。 

那么在你的Feeds中就有可能呈现出既有打包带,也有纸箱、胶带、打包绳等这样搬家常用的物品进行推荐,是不是很人性化?可能就在这些推荐内容中发现一些自己也没想到但能好用的东西。 

像这样根据消费者的浏览记录和购买习惯来制定个性化服务,通过对这些信息进行分析来给消费人群贴上标签,从而达到 实现把产品精准推荐给消费者的目标 。精简的信息能够及时满足消费群体的需求,帮助消费者快速找到感兴趣的内容,由此带来了极好的用户体验。



2.千人千面的机制是推荐式的:一种基于C端消费者行为轨迹(比如用户在页面的浏览和点击行为)和途径反映的购物意图进行匹配推荐,如上面所举的“看行李打包带”的栗子; 



第二种:基于B端店铺(即商家),进行在后台设置的店铺人群画像(即在后台设置一些选项,告诉平台他的目标用户是谁),平台进行智能匹配推荐的。C端和B端的信息相互依存才构成了现在完整的Feeds“千人千面”推荐机制。 

这个时候,交互设计师能够做些什么事? 
1.将信息流的卡片进行结构化和组件化。卡片信息即用来表达用户的标签信息的。定义好最整体的框架,以及各种信息缺失情况下的展示方式。稍安勿躁,如下图,往下翻,在本文下一节进行详细讲解。 



2.将用户人群进行分层,然后和卡片信息进行匹配。用户人群分层,有多种维度。最常用的是将用户分为新客和老客,偶尔会有准新客、僵尸用户、流失用户3个层级的添加。但作为不同的产品、店铺,甚至是在不同的地点,对新老客的定义都不一样。 



比方说在杭州某小区旁边的奶茶店,老客可以定义为“方圆3公里以内一个月内在本店下过单的人”,新客可以定义为“方圆3公里以内从未在本店下单的用户”。 

如果这家店在各大外卖平台上提供外卖功能,那么对老客人群标签为“3公里以内”“下过单”,那么对老用户可以采用折扣的形式,比方说老用户下单88折等优惠信息进行吸引;新客的标签为“3公里以内”、“未下过单”,那么对新用户可以采用尝鲜的方式,比方“新客1元尝鲜价”等方式进行吸引。 

这样对用户人群的分层决定了我们的信息是否准确以及有效。如果将新客定义为“方圆1公里以内从未在本店下单的用户”,可能因距离太近而失去对稍远一点顾客的覆盖。 

在工作中,这样的人群定义一般是和产品经理、运营一起商议进行决定的。 

二、利益点的透出

利益点,即能够影响C端用户做决策的因素,这些因素对用户来说都是有利的。这些利益点主要包括如下两个方面。 
1. 商品信息:满减信息(比方说满200减20、88VIP9.5折),促销信息(比方说61狂欢)、订单量、用户评价、排行榜等。如下图中各种标签 



2. 商户信息:品牌标签(比方说品牌、优质商家等)。商户信息的透出,对追求品牌的用户来说是个有利的促进因素。如下图中商户的“品牌”标签。



光有这样的利益点也还不够,设计师需要做的就是将这些信息进行表达,怎样表达?设计方案将卡片进行结构化和组件化。什么是结构化和组件化?如之前的图(某平台的商品卡片结构)

同一个卡片,保持相同的位置出现的内容性质相同,即结构化。如上图商品媒体展示区,展示商品的信息,可以是图片、视频、直播等等多媒体的展示。 



组件化是指,卡片信息可以不必全部完整,可以只支持其中的某些信息进行展示即可,没有的可以进行隐藏。比方说满减信息,如果商品暂时不打折,那这一块就没有信息,可以进行隐藏。如下图 



三、兴趣点的试探



当用户一直在浏览迟迟不行动时,原因可能是没看到自己感兴趣的内容,那么策略可以再转换一下。范围由小到大可以分为如下三个层次。 

1. 尝试推荐同类商品的不同品牌。用品牌尝试效果,如下图。 



在同类商品中还可以尝试 榜单或者清单的方式进行进一步的促进。两者都代表着品质和认可。 



2.尝试推荐不同类别的商品。

为保持用户在信息流中所看到的信息更丰富,可尝试在信息流中除了推荐商户标签词的内容,还会穿插一些其他内容的信息。 

比方说你是个爱美达人,但同时也可能是个音乐爱好者,那么当在化妆品的信息流中,推荐一些当季新款耳机是不是很有吸引力。 

再或者你是个钢铁直男,喜欢体育,同时也喜欢玩游戏,那在你的feed中同时出现这两样商品是不是一件很开心的事情? 

3.相似内容的推荐。在浏览过程中,可根据用户的浏览行为进行相似词的推荐,如下图。相似词的推荐又分为2种,一种是直接推词,另一种是根据用户的点击行为进行推荐内容,都能起到扩展内容的作用。如下图。 





总结来说,要提高Feeds的转化率,逻辑如下。 


1.做好信息的展示和匹配。将卡片结构化和组件化,并做好用户分层进行利益点的匹配。 
2.根据用户的行为进行实时内容推荐的变化。

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作者:百度MEUX 来源:站酷

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轻拟物设计解析 & 案例演示

纯纯


在今天的 UI 设计领域,由扁平化设计风格占据主导地位,已经是无可辩驳的事实了。扁平化应用除了提升用户获取信息的效率外,对设计师而言就是设计的难度大大降低了。


一个界面的 UI 视觉元素,仅仅只需要图片素材、矢量图标、几何、文字,UI 设计师的工作仅仅是对内容进行组织和排版,涉及到原创的也仅仅只有少量的图标(大多数人还画不好)。


这种状态持续了很多年,看起来岁月一片静好。


但是,这两年市场发出了一些不同的声音,那就是打破纯扁平风格的 UI 风格、元素开始越来越盛行了。


比如新拟态风格在年初炒了一波热度,各大平台和公众号都铺天盖地的发文和介绍,介绍它的设计理念和设计方法。


还有就是以饿了么、美团为首的国民级应用在主页显眼的位置里使用极具识别性的拟物图标,引起设计圈的热议。


首先讲讲新拟态设计,之所以之前只字不提,是因为我对这个风格实在没什么好感,有种对纯拟物借尸还魂的味道,且它的样式对于信息密度高的应用是完全不适用的,只能活在飞机稿里。


而国内大型应用开始在实际项目中上线拟物图标,意义就不一样了,证明这样的设计是经过几个大厂团队认可,且有共识的。


当然,这并不因为大厂用了就无脑推崇。而是纯扁平的设计已经越来越难满足部分需要强视觉效果的页面设计了。


今天的互联网和过去不一样,用户的增长留存不再是过去一样通过裂变和口碑完成,一个产品只要认真打磨体验、功能就能获得用户的青睐和驻留。用户的精力时间是固定的,而互联网产品又层出不穷,佛系的等待用户临幸是没有出路,这种现状也被称为互联网的下半场。


佛系不行,当舔狗更不行(成本太高),所以今天大型产品都在对待用户的态度都选择更具更具侵略性的霸道总裁人设。不仅是用色饱和度越来越高,运营活动越来越密集,广告和强提示也越来越多。比如刚打开了三个应用,进入的首页大家自己意会……


有点扯远了,回到话题上。在这种掠夺用户注意力的思路指引下,再做所谓的性冷淡、大留白、极简风就不会合适。当对扁平的视觉效果已经开发到极限以后,那么进一步在一些细节处应用拟物就成为必然的选择。


而拟物的应用并不可能铺设到整个应用中去,因为完全拟物化的设计降低信息浏览效率是必然的,所以它只适合做局部的视觉强化,来加强用户对特定区域的感知。


最常见的需要被凸出的要素,就是首页中应用的快速入口图标、分类图标和底部导航栏图标了。这些区域长期受运营活动支配,相信大家已经很习惯了。


只是,这些图标开始在脱离运营活动的状态下,也开始使用非扁平模式,那就不再是运营设计师的工作职责,而是 UI 设计师们绕不过去的槛了(知识盲区)!


且除了 APP 外,其它领域对于拟物设计的需求也会开始逐渐提升,尤其是目前越来越复(fu)杂(kua)的大屏数据展示、车载界面、定制系统等等。


作为新世代的 UI 设计师,多数人对拟物的设计可以说是完全空白的状态,所以是时候要重拾拟物设计这个传统艺能了。







前面我有提到,拟物主要应用在关键的图标上,但应用的拟物风格并不是过去我们追求的那种极其真实、复杂的拟物,而是经过一定简化、抽象后的拟物 —— 轻拟物。我们要先来明确一下轻拟物到底是什么。


首先我们看看,过去优秀的拟物图标和设计案例,它不仅表现元素本身的光影、透视、构造,甚至会非常完整的表现物体表面的材质和肌理。


这种图标单看起来确实很好看、细致。但是,把它丢进我们当前的页面中是非常违和的,因为它们细节实在太多了,而且画起来非常耗时间,不利于项目整体的推进。


所以为了符合画面的质感,又要考虑项目效率,轻拟物这个概念开始被提出和应用,作为一个折中的解决方案。


它和纯拟物设计的共同点在于,也表现光影、结构、透视,但它尽可能精简了轮廓的复杂度、肌理和层级,呈现出更概念化、理想化、易于辨识的拟物图形。


所以,我们主要去学习的内容是轻拟物的设计方法,而不是徒手画照片(这个可以缓缓)!


而轻拟物虽然 “轻”,但它依旧也还具备拟物的基本特征,是有实体质感的。但是扁平从插画到图标设计经过多年的改版,有各种叹(hua)为(li)观(hu)止(shao)的设计,应用大量的渐变、投影、模糊的效果,比如下图案例。


这在我们之前图标的系列干货中有提过,这类设计是面性图标的进阶版,它们依旧属于扁平风格的范畴之内,不能和轻拟物划上等号。


对于这几年才开始学习 UI 设计的新手来讲,拟物已经变成一个很陌生的事物,这对行业来说是比较悲哀的一件事。


因为拟物的设计不仅仅是画图标而已,对它的学习可以全方位的提升设计师的基础素养,不仅包括对传统美术(结构、光影、色彩、透视)知识点的剖析,还包含对 PS 使用的深入探索。


可以说,自从拟物不成为必修题材以后,九成以上的UI设计师是不会用 PS 的,这极大的限制了他们自身的可能性和作品的多样性。








轻拟物本身也是拟物,所以它的核心基础和拟物设计师一致的,只是省略了更多复杂的细节。而对于整个拟物的体系来讲,最重要的东西实际上只有2个,形体、光影。



形体表现


形体的表现,就是对图形外轮廓的样式的呈现。在过去我们写的图标分享中,有写过面性图标进阶的设计中,可以包含更多的细节、内部元素,而不是仅仅只有外轮廓。


轻拟物的形体设计就要处于进阶面性图标或者更难的水平之上,即你要把这个图形的内容有明确的示意并画出来,而不是用抽象的图形做填充而已。


比如大众点评的快速入口图标,虽然看起来很复杂,但是那是配色上的复杂,而不是形体轮廓上的具象化。


换句话说,拟物插画的图形基底,类似扁平插画风格图标,不能表现得太抽象,也不能增加过多的细节,需要一种恰到好处的平衡(玄学),这就非常考验设计师的判断和经验了。


并且,在描绘轮廓的时候,新手尽可能的采取正视图来进行绘制,而不要通过俯视图、侧视图、斜视图等方法来呈现图形的多个面,这样难度会大幅度上升,比如下面这种情况。



光影表现


除了形体外,光影就是整个拟物的灵魂了。


当一个完整的图形完成填充色时,它是扁平图案,如果完成光影呈现的时候,它就是三维空间的立体图形,比如下面这个圆的案例:


在拟物的设计中,我们对光影的定义是至关重要的,所以首先就是针对该图形确定光源的方向,是上方、前方、左上还右上,这对后续的设计有一连串的影响。


如果对光影没有正确的解释,那么在制作细节的渐变角度、投影的使用上,就会产生错误的设计,造成光影视觉冲突和矛盾。


在创建了光源以后,物体受到光线的影响就会产生明暗面和投影,可以简单划分成4个部分,高光、亮部、暗部、投影。


这和我们学习的素描有一定的差异,美术中对光影的表现害会包含明暗交界、反光面,这对于轻拟物的来说负担太重,所以我们要去掉它们,接下来重点讲讲高光和暗部。


高光是物体作为受光物对光源的直接反映,比如人像摄影中人眼眸中的高光就是对闪光灯的镜像表现,再或者一拳超人中男主光头上长期存在的高光配饰(多数动画的光头角色都有)……

高光可以非常有效的增加画面的层次和对比性,让物体看上去更有冲击力和观赏性。


而暗部,则完全是为了正常表现物体结构和弧度增加的示意,因为不在受光面,所以颜色会变暗。在实际操作过程中,我们可以通过渐变的方式开控制明暗的表达,但尽量不要直接手动设置一个渐变色出来,而是为它叠加暗部或亮部的黑白透明度渐变。

了解这几个特性以后,下面,我们就通过一个实例来讲解一下轻拟物设计的过程吧。








作为轻拟物的演示,直接画个图标讲一遍怎么操作是没什么用的,我们要从实际场景出发,用它来解决一些真实的问题。比如看看下面的 KFC 官方 APP 首页:


总结它的问题,不难发现首页顶部业务功能太多了,顶部图标就包含30个(加滑动的),虽然每个模块图标单看都没有硬伤,但堆积到一起,就使得顶部缺乏足够的信息层级和对比性。


我们要做的,就是通过轻拟物的方式,调整快速入口最大的三个图标,凸显它们的重要性以及和其它图标的视觉差异性。先从第一个图标开始,讲解一下如何完成轻拟物化设计的升级。


第一步:确认轮廓造型


第一个操作,即确定图标本身的轮廓。根据原有图标的样式我做了一些改动,包括加粗车头,减少高度,增加车灯等。并对每一个模块进行纯色的填充,定义它们的色彩和做出区分。


形体的重要性在于要对图形本身有比较合理的呈现,不要让比例失调和图不达意。



第二步:完善图形细节


这一步,就要在原有基础上,进行下一步的深入。包括对一些细节交代得更清楚一点,增加一些有趣的小元素等等,完善它的具体样式。



第三步:增加基础的暗部表现


在这里,我们就要开始为图标增加高光了,高光从右上角打下来,那么有叠加关系的元素就会产生一个向下的投影。并且反向暗部的表现,让整体的立体感稍强。


这一步在软件中主要使用蒙版功能,通过蒙版在背景上方创建一个图层,然后添加深色的透明度渐变,就可以表现出对暗部和投影的效果。



第四步:增加高光效果


接着,就是最后一步,将高光添加到画面中来,讲整个图标的质感进行拉升,

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通过上面的演示,我们可以将整个拟物设计流程精简成:


1.确定图形基本轮廓、外形比例、模块色彩

2.丰富细节样式增加趣味性和适当的拟真感

3.通过蒙版添加暗部来完善表现的明暗和层级关系

4.添加高光元素作为图形的亮点,拉升层次感


然后,通过这样的步骤,再来完成后续的两个图形,拆解完的效果如下。



然后,再用这三个修改后图标套用进原来的页面,并做出对应的修改,再来看看前后对比:



通过这个对比,我们就可以看出在这个复杂的首页头部中,轻拟物风格可以从一众平面中被凸显出来,且不会显得太突兀和复杂。


而这就是轻拟物在项目设计中的实际作用,当画面元素已经开始超负荷,且容易导致同质化的审美疲劳和主次不清时,就是轻拟物登场的时候了。







最后的总结,学习轻拟物就是增加我们完成界面视觉输出的可能性,为视觉创意增加一些储备弹药,以应对越来越复杂的互联网产品和职业要求。


我们只在这篇罗列了制作的顺序和思路,并没有把软件的操作完全放出来,一方面是因为时间上来不及(偷懒),另一方面是希望大家不会被软件的使用框柱。只要概念清楚了,那么使用 PS、AI、Skecth、Figma 还是 Affinity 等软件都可以做出来。



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