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好评如潮的10个知名logo设计

seo达人


一、英国石油logo

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这个叫做太阳花的logo,一经面世就引起了社会强烈关注,除了传说中的设计费用打破历史纪录以外,该设计方案也确实让人眼前一亮,完全颠覆了英国石油以往的logo。

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该花朵采用对称构图,从里到外一共分三层,颜色从白色到黄色再到绿色,呈现出绽放的姿态,寓意生机勃勃,永不凋落。这个诞生于2000年的logo,至今看来依然时尚、美丽。

 

二、索爱logo

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2001年索尼与爱立信联姻,于是诞生了索尼爱立信这个品牌,新的logo也在这个时候应运而生,该logo一反主流的扁平风,采用了立体的渐变风,在当时可谓是独树一帜,十分惊艳,从logo上我们就能感受到强烈的动感和科技感。当时的设计需求中有两个两个关键点:“流动的形象”和“另一个自我”,流动的形象是指logo本身要具有强烈的动感,让人感觉它是活的;另一个自我指的是要有个性,这两点都在这个logo上得到了体现。

 

三、墨尔本城市会徽

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墨尔本是澳大利亚的第二大城市,该logo以墨尔本的英文Melbourne的首字母“M”为原型,图形内众多几何色块相比穿插,配合从蓝色到绿色的渐变色,展现了该城市活力、新潮、多元、现代化、重视生态的城市形象。

该logo的延展图形也很惊艳,展现了该logo极高的延展性。

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四、美国航空logo

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该logo更新于2013年,在过往形象的基础上做了重大突破,图形由老鹰、品牌首字母A、飞机尾翼,以及星星组成,颜色来源美国国旗中的红、白、蓝,倾斜的尾翼图形极具动感和速度感,简单而明了,又没有盲目跟风扁平化,渐变以及立体效果并没有让该logo显得老气,反而增添了一份品质感。

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▲ 美国航空过往logo形象

 

五、beats耳机logo

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该品牌以售卖耳机为主,所以在logo设计上,设计师采用品牌首字母“b”与红色圆形结合,得到一个类似人在戴着耳机听音乐的图形,简单而直接,让人一看就懂且印象深刻,其中字母b的下半部分被抽象地处理成一个正圆,与外面的大圆形成同心圆关系,所以在视觉上非常和谐、美观。

 

六、北京申奥标志

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该个logo由知名设计师陈绍华设计,图形为采用具有中国特色的书法笔刷组合成打太极的人形,而且笔刷刚好为五笔,分别使用奥运五环的颜色,代表奥运,该logo把动感和中国文化展现得淋漓尽致,且简单、独特,一经面世,好评如潮,最终也为北京成功申奥贡献了一份力量。

 

七、广州亚运会标志

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该logo由设计师张强设计,图形由广州极具代表性的建筑:五羊雕像与火炬结合而成,五羊雕像的灵感则来源于古老的五羊传说,象征着丰收、福瑞,以及广州人民知恩图报、勤俭朴实的品质,火炬象征着奥运以及热情,最下边的四个色块形似跑道,象征着运动和竞技 。

 

八、杭州G20峰会logo

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该logo的图形部分为一座拱桥与水中倒影组合在一起的形态,桥是杭州很有代表性的元素,同时也象征了开放、包容、沟通和连接。桥的图形是由20根同等粗细的线条组成,体现了参会的20个国家地位平等。另外,该logo在形式和排版上也是个性鲜明,logo的轮廓比较狭长,文字叠加在图形上,使其融为一体,而不是像大多数logo那样把文字与图形完全区分开。整个logo从形式到配色都给人一种典雅、现代的感觉,广受大家的喜爱。

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九、蔚来汽车logo

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蔚来是一家智能电动车企业,该logo的设计理念为:blue  sky coming,图形设计上主要呈现了三个元素:上面的弧形代表天空,象征着未来、开放与目标;下面的箭头图形代表路面,象征着前进与行动,地面与天空的交界处是地平线,象征着无尽的远方。整个logo图形在一个正圆的基础上设计,简单而美观,细节的雕琢也十分到位,个人觉得是国产汽车品牌logo设计中少有的亮眼之作。

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十、广州城市会徽

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该logo由曹雪设计,logo的外形为广州新时代的标志建筑:广州塔。该图形由左边的弧形色块和右边的弧形线条叠加组合而成,二者刚好又是广州二字,同时我们在该logo中还能看到帆船和飞鸟的影子,寓意广州海纳百川、生机勃勃,整个logo的形态给人一种现代、时尚、优雅的感觉,该logo一经公布,引起了广泛关注,也收获了众多好

评。

 

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当然,21世纪优秀的logo还有非常多,但要说比较知名且好评较多的,我对这10个logo的印象比较深,纵观这些logo设计,我们不难发现,他们几乎都具备这么几个特点:简单、独特、调性与品牌和行业吻合、符合时代审美等。知名品牌的logo设计具有非常的框架,设计师所面临的压力也是巨大的,能够有如此出品和口碑属实不易。


作者:葱爷

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色彩的感知

seo达人

粉色是初恋,

像情窦初开的你。

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渐变的粉色是成长的开始,

折痕的肌理是爱情到来时内心的波澜。

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爱心做出半透明的玻璃模糊质感,

尘封已久的内心已怦然心动。

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紫色是浪漫,

像奔赴热恋的你。

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当我们一起仰望星空,

不小心碰到你的手时,我感受到你的心跳。

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当我们一起仰望星空,这一次我想走进的你的心扉,

建立属于我们的桥梁,在你内心的最深处直到永远。

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红色是挚爱,

像真诚而付出的你。

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醒目的红色真诚而又直接,

我们的心也将靠的更近。

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模糊的爱心肌理是

我们试探彼此距离的那点小心机。

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看似朦胧实则清晰的情感在这一刻印记在我们心中。

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蓝色是冷静,

像理想到现实的你

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红色的爱心旋涡久久不能离去,陷入的太深,

无法自拔,找不到自己的方向。

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直到看清现实的你,慢慢的像沙漏一样,

选择和自己过去的他和解。

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当这些色彩融合在一起时,就出现了爱情最真实的滋味,

朦胧又梦幻,真实而脆弱。

只有理解色彩给予的感受,

朦胧又梦幻,真实而脆弱。

做出来的设计就才会有真实的情感体会。

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作者:修先森

转载请注明:学UI网》色彩的感知

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如何改进UI中的按钮设计,试试这5个方法!

seo达人

一、UI设计中不同类型的按钮

1、CTA按钮

号召性按钮(CTA)是界面中的交互元素,用来执行特定的操作,例如联系我们、订阅信息、购买产品或加入购物车等。

CTA按钮作为执行重要操作的按钮,在设计上应该更醒目,能让用户快速分辨出来。

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2、文字按钮

文字按钮是以可点击的文字作为按钮,文字底部没有图形背景。文字按钮的操作面积小,突出程度低,多用于不太重要的操作。

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3、下拉按钮

在有的网站导航栏中,单击选项会出现下拉列表,展示更多二级选项,方便用户可以查看并选择更多的操作。

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4、描边按钮

描边按钮是背景透明效果的按钮,用于辅助操作。当界面中有多个按钮时,使用描边按钮有助于划分视觉层次结构,高优先级的按钮使用填充效果,辅助按钮使用描边按钮。

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5\汉堡按钮

汉堡按钮隐藏在菜单栏中,当我们点击时,菜单将展开并显示所有的选项。汉堡按钮广泛应用于web和移动应用中。

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6、悬浮按钮

悬浮按钮(FAB)位于界面的最高层级,优先级高,通常为圆形,在界面中执行最常见的操作。

FAB按钮常用于创建新项目或者发表内容等操作,FAB的位置应确保按钮具有较高的可访问性和可视性。在有的产品中,点击FAB会出现更多的操作,将常用的操作聚集到一个按钮中。

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二、有效的按钮设计实践

1、让按钮看起来可点击

当用户与界面交互时,他们应该快速明白什么是可点击,什么是不可点击的。作为设计师,我们不会希望用户花很长的时间来理解他们看到的元素,因为用户花的时间越长,产品的可用性就越差

为了确保用户能够明确知道按钮是否可点击,我们可以使用用户熟悉的按钮样式,例如方形边框的填充按钮、圆角填充按钮、带有阴影的填充按钮、描边按钮等。

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其中最为常见和熟悉的设计是带阴影的彩色填充按钮,当用户看到这样的按钮时,他们会立刻明白这是一个可点击的按钮。

 

2、考虑按钮在界面中的位置

按钮的位置很重要。作为设计师,我们不希望用户花时间寻找按钮,而是应该将按钮放在用户期望的位置上,方便用户去操作。

对于按钮在界面中的位置,首先要了解F型和Z型的浏览模式。

F型浏览模式

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在F型模式中,用户通过水平移动的方式读取界面上方的内容,构成F的顶部栏。然后用户向下移动页面,再次水平移动,再以垂直移动的方式浏览左侧的内容,形成F型的主干。当界面中有大量数据时,通常会遵循这样的浏览模式。

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Z型浏览模式

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Z型浏览模式模仿了人眼阅读的路径——从左到右,从上到下。

用户首先从左上角到右上角扫描,形成Z的顶部条。然后向左下角扫描,最后再向右看,形成Z型的浏览动线。

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3、标注按钮的作用

按钮应该始终有清晰的注释,展示点击时将执行的操作。过于通用或者模糊的注释可能会让用户感到困惑。

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4、正确调整按钮大小

按钮的大小代表了元素优先级的高级。尺寸较大的按钮表示更重要的操作。

当在一个界面中存在多个操作按钮时,为了让最重要的按钮看起来更突出,可以考虑让这个按钮比其他按钮的尺寸更大,并且利用颜色和对比,让这个最重要的按钮更吸引视线。

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5、始终提供反馈

每当用户点击按钮时,他们期望界面能有提示或者反馈。在激活按钮时,按钮应该改变状态,给用户一个反馈,便于用户知道点击按钮发生了什么。

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最后

以上总结了设计中按钮的6种类型以及5种改进按钮设计的方法,希望通过这些内容能让大家对按钮设计更重视,对已了解的按钮设计知识查缺补漏!

慢慢来比较快,如觉得有帮助,


作者: Clippp

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聊一聊原子设计,对页面造成的影响

ui设计分享达人

什么是交互设计?

交互设计是针对流程进行的设计,为确保用户与产品接触时有符合的行为习惯,保持操作过程的流畅逻辑,需要通过交互设计来引导行为,设计整个行为流程。

流程中需要考虑接触前的信息显示,接触过程中的体验反馈,以及接触后的结果反馈,来给予我们下一步的行为指示。交互流程的目的以提升用户使用产品过程的体验感受为目标。

那么我们应该根据用户习惯设计功能?还是设计可以改变用户原有使用习惯?

产品设计该以什么样的交互方式呈现?我们的设计又是否为用户带来愉悦的使用体验?

一、用户行为特征

1. 用户行为的认知塑造

在《俞军产品方法论》中关于用户行为背后原理的阐述,在行为发生前,用户会接受一个情境的刺激,然后用户会根据已有的认知经验去产生一个主观的期望效果,并产生与之对应的行为。行为产生的结果反馈又会成为认知经验,从而可能对用户的下一次行为产生影响。

用户的行为认知具有可塑性,会根据每次行为的反馈积累经验来完善认知模型,每次的结果反馈也会影响用户下一次产生相应行为的判断。可见用户行为其实也是一个不断学习和适应的过程。

用户行为受以往经验影响,即在使用产品前就会根据认知去引导行为的产生。不只在同一产品中会有这种行为,用户同样会把认知经验也代入到相似产品上,继而有着相同的使用期望和操作行为。

这与尼尔森提出的雅各布定律有着相同的理论结果,作为10大可用性原则的提出者,他通过研究发现用户更善于根据已积累的经验来使用产品。

雅各布定律用户将大部分时间花在其他网站上。这意味着用户更喜欢您的网站与他们已经知道的所有其他网站相同的方式工作。为用户习惯的模式设计。

Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed

遇到新事物时,当产品概念与用户认知不匹配,用户在使用产品的过程中就会由于不一样的理解方式而产生困惑,甚至产生持续性的错误操作,所以在设计思考中应尽量考虑用户原有认知习惯。

举个较简单的例子,在抖音习惯了竖屏沉浸式浏览短视频的行为后,在相应视频类产品也会产生同样需求的场景,提供对应的功能满足用户需求,有助于用户使用产品提升平台内容的消费曝光,相同的交互方式和内容信息展示也有助于降低用户理解成本,提升使用体验。

2. 习惯养成的用户体验

(1)认知负荷

为什么用户更喜欢根据已有经验来使用产品?这就需要了解另一个概念,认知负荷。

认知负荷是指一个人工作记忆中正在使用的注意力或者精神力总量。

人对信息的理解、短时记忆存储是有容量限制的,当我们的大脑接收的信息超过了上限, 就会减慢大脑信息处理的效率,在短时间内处理大量信息必然会增加大脑的认知负荷,进而影响到判断与决策。

而用户在操作任务时,相关信息又会存储在大脑的短期记忆中,在理解页面信息时,需要识别、思考、记忆越多就会产生负荷。

表现在用户自身上的就会觉得复杂,“这个是什么意思?”、“接下来要做什么”等等问题都会转变成负向的情绪反馈。

所以用户行为的习惯性是因为行为反馈符合自身认知,这样让产品使用起来更“简单”。好的设计不需要让用户过多思考,这也指导我们设计师在方案思考的时候要可能降低用户学习成本。

(2)习惯迁移

既然用户行为习惯如此重要,那么就无法改变了吗?

一般来说,旧的行为体验越久,形成的沉没成本越高,由于损失厌恶心理的存在,用户接受新体验方式的意愿会越低,沉没成本是指过去的决策所产生的不可挽回的成本,包括时间、金钱和精力等等。

用户和产品的关系在于价值互换,如果一个产品对用户来说没有价值,即使体验再好也不会去用,而当用户因为需求价值来使用产品时,如果体验足够好就可能留下来,用户习惯迁移的最迫切问题就是怎样让新的产品(体验)所能提供的用户使用价值,足够忽略沉没成本的损失。

在《俞军产品方法论》中,给出了提升用户价值有三种方式:让新体验最大化,让旧体验最小化,降低替换成本,三者互相影响。

在产品设计中,我认为尽可能的根据用户行为习惯去设计可以帮助用户更好的理解和使用产品,为用户习惯设计不是简单的对竞品模仿复制功能使用,而是更多关注用户自身的行为需求去提供更多的产品价值,提升使用过程中的体验,做到有价值的设计创新。

抖音目前的成功毋庸置疑,它改变了原有的视频浏览方式,通过沉浸式内容展示提升了用户专注度,滑动切换视频保证了视频浏览的延续性,将音乐当成视频素材进行二次创作等等一系列创新都提升了产品价值。

所有的行为习惯都需要学习,但是好的习惯用户只需要学习一次,上滑手势的交互动作几乎不需要什么成本,对视频流内容获取也有着很强的成瘾性,很容易形成行为习惯。

作为抖音前身的Musically,创始人朱骏通过观察当代年轻人在手机上的使用,将原本教育平台的构想转向做娱乐化平台适应人群行为习惯。

年轻人有着极强的个性表现需求,并且已经在诸如YouTube,Snapchat等平台懂得如何剪辑,拍摄视频,内容生产不需要有过多的学习成本。但即便如此,还是发现了平台用户的上传频率不高,用户很难保持高活跃的产出。

后来为了养成用户随时随地创作内容的习惯,将产品价值调整为专业对口型APP,顺应当时一个对口型挑战的节目观众的模仿需求,进一步降低了内容生产门槛,优化了原本普遍认知下的上传拍好的视频片段到软件,再添加音乐进行剪辑的流程,这也极大的提升了内容生产效率。

我很认同他说的,一个产品成功的核心,其实是因为他的一个功能很能打,不在于一直增加功能。

二、用户行为模型

商业产品开发最终都是为实现商业价值,循序渐进地培养用户行为习惯,有助于更高的留存,对于用户行为设计、习惯设计,本质上都是通过一系列优秀的体验来强化行为习惯,加强用户需求与产品价值间的关联,让用户自然而然的形成品牌认知,比如当用户想打车或者想购物时心中所浮现的产品。

在行为设计中,有诸多因素会影响用户是否会去使用产品/功能,福格模型将影响用户行为的因素总结成以下概念:

B=MAP

这个概念看似简单,但是适用于所有类型的行为,并且有很强的通用性,这个概念由行为科学家福格提出来,为各个领域的行为设计提供解决方案。

福格行为模型当动机(M)、能力(A)和提示(P)同时出现时,就会发生行为(B)

Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.

希望用户具有哪些行为,用策略进行引导,设计满足三个条件的方案或制造条件满足,福格模型对我们的设计方向也提供了更多的想法。

总的来说,为触发用户对产品的使用行为,需要给予用户足够的动机,帮助用户获得能力,设计足够明显的提示。

在动机方面可以考虑用户自身想要的内在需求,或通过外界获得利益激励,也可以根据用户心理需求形成用户间竞争、跟风、群聚等羁绊。

我们在设计上极可能地降低使用门槛,降低复杂程度,帮助用户减轻心理负担或解除忧虑。

考虑当下场景给予明显的提示,做到“需要什么的时候刚好出现什么”,符合自身行为需求,保持用户产品使用流程的连续性也有助于体验的提升。

三、用户行为设计

用户行为是指用户与产品进行交互的方式,设计师根据用户行为特征进行设计,来提升产品使用过程中的用户体验,通过福格模型我们可以有更多的方案思考方向,在产品行为设计上比较常用的方式可以分成引导和预判两种类型。

引导设计需要让用户明确当前的状态,知道下一步能做的事情,避免用户行为中断;而预判类型主要需要考虑用户下一步的行为,当用户有明确的行为目标时,辅助用户高效完成。

1. 引导

(1)未完成效应

利用心理学上的蔡格尼克记忆效应来提升用户对未完成状态的关注度,比如以进度条形式的任务类型。部分遮挡的内容信息设计方式也可以传达给用户,滑动可以查看更多内容的行为引导。

(2)信息提示

在用户操作过程中,通过信息提示可以让用户明确不同操作行为的结果反馈,引导用户做出符合自己预期的行为,降低不确定性和误操作。

比如通过下拉操作出现的淘宝二楼,和微信中语音信息的发送都进行了信息提示。

(3)视觉动线

通过对用户视线方向进行引导,达到传达提示作用,在游戏设计中比较常用于方向指引。

如光遇中,用户行进方向错误时,会有些微的镜头偏移到正确方向来进行提示,或者如原神中,直接以道路的行进方向来提示位置信息。

(4)物理映射

通过隐喻设计的方式,让用户联想与物理环境中相似事物的特征,通过拟物的方式建立联系,将现实生活中的认知代入产品中,以达到降低理解成本的作用。

比如在好好住中,利用陀螺仪来模拟物体掉落的重力感,增强了徽章的真实感和趣味性,网易云音乐模拟了黑胶唱片换盘、播放暂停等操作,仪式感满满。

2. 预判

(1)符合情境

产品设计的一个值得关注的点是合时宜,在不同的情境中,用户的行为和意图也会有所不同,针对性的进行区分设计才会更符合用户预期。

比如在美团外卖中,在午间或晚间不同时间段打开的内容推荐也会有所差异,会根据时间段区分不同的内容展示。

(2)高频行为

用户与产品的关系是,用户通过产品的使用来解决自身需求。在支付宝中,作为支付平台,用户间的高频行为是转账、发红包等交易行为,给予更多显示可以降低查找成本。

腾讯视频作为内容平台,内容推荐的优先级也受用户喜好等因素影响,在一般情况下,用户手动标记的追剧内容会比单纯平台内容推荐更有播放需求,也更容易触达用户提升播放动机。

(3)临时反馈

在一些流程设计中可能存在较强的上下步骤连续性,在系列行为完成前,用户的关注度会更高。当原流程中,若短时间内重要的反馈信息需要强调时,将信息以成本最低的方式直接曝光给用户,可以提升在整个流程中的高效率体验。

饿了么作为外卖应用,当用户下单后到收到外卖之前,再次使用APP,关注度最高的是当前订单配送的位置时效,收货后订单状态的优先级就会被降低,通过临时状态的显示规则,可以灵活的解决信息显示优先级的不同状态。

同样在iOS短信验证码的获取过程中,因为验证码的获取和输入有着较强的关联,收到短信后直接显示便于填写,输入之后信息的需求降低,可以间隔时间或操作后自动消失。

(4)简化流程

在功能使用中,设计师应该在功能使用,有符合用户行为认知的前提下,尽可能不需要让用户频繁操作,应该缩短操作路径,减少多余思考成本。

在微博首页的信息流中,当没有评论数时点击,会在当前页面直接显示进入评论流程,不中断当前信息浏览的状态;当有评论时点击,会进入详情页的评论区。

一般来说,签到都是为了提升用户活跃的功能,通过外部奖励养成启动APP的习惯。朴朴中用户点击签到入口,跳转到签到页时,会自动进行签到,在用户目的明确的情况下减少了还需手动再次触发点击的行为。

四、用户行为验证

在设计方案的分析中,我们会设想最理想的用户行为路径来思考,但用户实际的产品使用过程有时候会与我们设想的有所差异。

在设计之初就需要考虑到用户的行为路径可能不只是一个线性活动,需要考虑多种行为路径的情况加以权衡。并且我们所做的设计是针对某一类群体的行为,而非独立的某一个用户,考虑这类群体的行为共通性,才避免陷入过于过于绝对的细节判断。

为了设计更符合用户行为的方案,用户调研应贯穿整个流程,通过定性和定量分析相结合来辅助我们做设计决策。

定性分析一般可以通过用户访谈的方式来来了解用户体验的具体反馈和原因。

定量分析通过埋点数据来验证群体行为的普遍特征,常用的数据主要关注以下两种类型:

使用数据:

  • PV:进入页面或者功能使用的次数
  • UV:进入页面或者是功能使用的用户个数,基于PV进行查重
  • 曝光率:进入用户视野中的次数
来源:人人都是产品经理    作者:天黑黑
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设计的意义

ui设计分享达人

保罗·兰德说:“设计是一种行为,是想象力驰骋的过程和产物。”

作为设计师,设计是我们的专业,也是我们用来解决商业问题的工具。

我们过去也许都曾思考过类似设计的价值、意义或是本质之类的问题。思考这类问题在某种意义上或许都是为了当我们遇到困难、冲突、低谷或是不确定性的时候给自己找一些能够坚持下去的理由。

设计师在从业的不同阶段,对设计的理解不同。从追求工具技能到表现力、方法论、风格到影响行业甚至社会审美意识等等。不断的锤炼之后,对设计意义也会有不同理解。

我们奉为的大师,都擅长用自己的知识架构定义对设计的理解。

保罗·兰德就是一位我们公认的设计大师、艺术家。他是当今美国乃至世界上最杰出的图形设计师、思想家及设计教育家之一。他最出名的企业标志设计,包括IBM,UPS,ABC标志以及为史蒂夫·乔布斯设计NeXT.那段经典桥段。

去研究这些前辈们如何看待设计、理解设计以及如何与设计相处一生,是另一种设计哲学的思辨。


保罗·兰德说:

“设计是一种行为,是想象力驰骋的过程和产物。”

设计表现可能看似是简单的组装、排序或是美化的过程,但设计的过程也是赋予信息意义的过程。不断的简化、厘清、修饰甚至可能去说服、去取悦过后,设计就是把散文变成诗歌的过程。

设计师是孤独的,大部分时候他们是一个人在战斗。

设计是个人行为,即便在设计成熟度较高的国家、企业或是大型团队,设计师仍需在一线才能真正掌控在这场战斗中可能遇到的极其细节的变化和给人传达的感受。

设计需要冲突来加深传达的“戏剧性”。但设计过程也面临种种冲突。这是设计的商业价值与艺术价值平衡的过程。正是因为这种关心很难平衡,才会出现雇主与设计师之间的冲突。

企业的目标是达到商业、经济、政治甚至社会性目的。对设计师而言,设计是一种创造和实验行为。通过这种行为来平衡之前的目标。

设计品质最终决定设计师与核心决策者之间的关系。关心越是紧密,设计的产出就越有可能出彩。这其实并不难理解,对设计完成度有高追求的企业,CEO也大多都跟设计团队或是设计咨询公司有较为紧密的往来。就比如苹果的乔布斯与乔纳森是我们都公认的CEO与设计师高紧密度关系的典范。

当今社会,市面上依然存在太多糟糕的设计。

一来,核心的决策者对设计专业的理解度不够。

二来,很多决策依赖于市场调研,既得利益的权重大于长远利益。

再就是我们回避不开的话题,设计师在某种意义上话语权不够。

抉择者很多时候不了解或是存在对某类元素特定的喜好偏见,他们有评价权,但却缺乏对设计专业知识的储备。所以就会普遍出现外行指导内行的情况。过往(现在好一些),他们将设计师看做一套绘图工具,一个合作供应商而不是一个业务团队里重要的组成部门。

体系完整的企业可能会引入市场调研团队,调研团队为营销提供定位信息,设计师来解读和演绎那些信息。如果调研团队能理解设计师的工作过程与其产生共鸣,就有可能促成正确决策甚至产生惊喜的创意作品。

但很多时候,我们听到了太多这样的回复:

我喜欢它;

我不喜欢它;

它太简单了;

它太复杂了;

它让我想起某某...

常常一句“我不喜欢”就可以终结任何设计作品。


就像当初一位IBM的主管第一次看到这个条纹logo时嘲弄到说“这东西让我想起格鲁吉亚的锁链囚犯”。

每个人所能感知的信息都不尽相同。

有人既看不到logo的意义,也看不到它的功能。也正因为过于用喜好而不是专业去评判,才让糟糕的设计一直留存于我们的世界。而大众对糟糕的设计要比对好设计更加熟悉,于是大家习惯于选择不好的设计,因为和他们朝夕相处。

新事物让人感受到威胁,而旧事物让人安心。

要判断一个设计的内在价值,决定性因素不是使用期,而是它所设定的“品质预期”。这是设计师的价值,也是设计师该练就的“知觉”。

何为知觉?

我们可以把知觉暂定为“瞬间的洞悉”。设计师在做设计决策的时候大部分都是依赖过往的知识储备以及惯性技能。不断的尝试,都是通过瞬间对各方向的可能性判断。

本能、预感、冲动、洞悉之后的综合“洞悉”,这就是知觉。

说到logo,我们常把logo当成品牌价值传递的重要符号。

它是一面旗帜、一个签名、一个路标。大部分时候,雇主期待logo能描述一个行业,但历史上最成功的logo都没能做到。苹果、劳斯莱斯、可口可乐、或是IBM等等...不可否认的是它们都是历史上最成功的logo,但它们却无法做到能传递它们的行业属性。因为logo远不如它所代表的产品重要,它所代表的比它看起来的样子更重要。


因为只有logo与它所属的公司、产品、服务联系起来时,它才具备真正的意义。一流的产品和公司的logo传递出一流的形象。反之一个公司如果是二流的,那么它的logo最终也会被归为二流。

logo首先要告诉人们“是谁”,而不是“是什么”。这才是它最基础且最重要的功能。它所扮演的角色就是“指示”。“简洁”是达成指示的手段。所以设计过程中的特点、好记以及清楚都是需要设计师在打磨细节前首先要做好的决策。一个复杂、挑剔、模糊的设计潜藏着自我毁灭性的风险。

“好的设计带来好的生意”。但不可否认,即使不好的设计,也可能带来好的生意(比如下图)。如果这样,还需要好的设计么?

好的设计可以增添额外的附加价值,很多时候,也许光看着它就能给人们带来快乐。它们更尊重感官,并通过这种友好的感官体验,给企业带来回报。人们更容易记得精美而不是一团糟的形象。它折射出一个考虑周全,目标明确的企业,反映了它的产品或者服务的品质。


所以,这个世界需要好的设计,设计师要做的就是用设计向世界传递一些更有价值的观点。这是设计师的工作,也是设计该有的意义。
来源:站酷     作者:大宝频道
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一篇就够:十大心理学原理在产品设计中的应用

ui设计分享达人

对于产品经理、设计师和运营人员,心理学都是必须要补的一门课程。

可能很多同学都犯过和小摹相同的错误——在各种商城放“神券”的时候屯一大堆专业书籍。实际上,心理学的书籍你大概只要看到第三本,就会发现翻来覆去讲的就是那么几个浅显易懂的道理,而且大部分都是你在日常生活中就能观察和感受到的。

基础心理学(消费者心理学,社会心理学,传播和行为心理学等)的概念都不难,但如何精妙地运用在自己的专业上则非常考验使用者的功力。

为什么产品、设计、运营都需要学习心理学?

因为他们工作的本质都是和“人”打交道——用产品方案、视觉内容和活动规划来影响用户的决策、行为和心理。

你可能会觉得“依靠数据来统计用户的行为再针对性决策”会更客观,但实际上想得到靠谱的数据和正确的结论一点也不轻松,甚至很多公司根本不具备开展这类型调研的条件。

在这种情况下唯一的办法还是洞察用户并主动决策,此时基础心理学原理就是你进行判断的重要依据。

本文为大家梳理了十大著名的心理学原理,这些概念来自于多本心理学的经典名著,小摹进行了适当整合。

一、怀旧思维

简单来说,就是人们在绝大部分时候都会遵循历史惯性,更愿意相信过去的结论。

这也解释了为什么现代商业中,品牌一直是一项核心竞争力:如果一个品牌曾经赢得了消费者的信任,那么消费者往往愿意持续选择这个品牌的产品。

在产品设计中,怀旧思维有着极其丰富的应用场景。比如软件产品的交互对于操作上的创新要非常慎重——快捷键、交互逻辑、界面布局等尽量和行业中主流产品一致,会更容易让新用户接受。

比如我们的原型设计工具“摹客RP”,界面布局借鉴了国外的UI工具Figma和Sketch。虽然产品主打的方向并不相同,但遵循业界已经约定俗成的定式设计,在新用户上手的角度有很大的优势。

二、晕轮效应

晕轮效应原指人际交往中,人身上表现出的某一方面的特征,掩盖了其他特征,从而造成人际认知的障碍。

比如有的老年人对青年人的个别缺点,或衣着打扮、生活习惯看不顺眼,就认为他们一定没出息;有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处,就会把他看得处处可爱,真所谓"一俊遮百丑"

晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测,和上面的怀旧思维类似,属于一种思维的定式,因为这种方式大脑在决策时会更轻松。

对于产品规划者,尤其要想清楚自己的核心优势和卖点是什么,不必完美主义地去追求面面俱到,因为如果最突出的优点能打动用户,即使有缺点也很容易被用户忽略。

三、习得性无助

简单地说,如果用户在过程中产生了“无论如何都无法改变现状”的感受,容易陷入深深的绝望和悲哀。

在实验中,经过训练的狗本可以逃避实验者加于它的电击。但是,如果狗以前受到过不可预期(不知道什么时候到来)且不可控制的电击(如电击的中断与否不依赖于狗的行为),他们就会彻底躺平并不再逃离。

狗之所以表现出这种状况,是由于在实验的早期学到了一种无助感。

也就是说,它认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。

人如果产生了习得性无助,将很快抛弃当前让他产生失望感的产品。这个原理解释了为什么现在商品或者服务往往都要为用户提供非常顺畅的沟通方式(比如热线电话)。

如果你比较了解国外在线软件行业趋势,就会发现很多的新兴产品都已经不满足于提供官方的Email地址,而是直接提供Discord链接(可以理解为在线聊天室)。

及时的直接沟通可以避免用户产生绝望感,增加产品的生存几率。

四、贝博规率

其实用一个成语就可以形容这个规律:得寸进尺。在实际场景中,只要想办法让用户先接受了一个小要求,之后就更可能让他接受一项更大、更不合意的要求。

原始的实验中,心理学家让两位大学生访问郊区的一些家庭主妇。其中一位首先请求家庭主妇将一个小标签贴在窗户(这是一个小的、无害的要求)。

两周后,另一位大学生再次访问家庭主妇,要求她们在院内竖立一个呼吁安全驾驶的大招牌(该招牌很不美观,这是一个大要求)。

结果答应了第一项请求的人中有55%的人接受这项要求,而那些第一次没被访问的家庭主妇中只有17%的人接受了该要求。

这个实验说明,如果想要用户达到最终的目标,可以先适当设置一些和最终目标相关,但完成难度小得多的目标,循序渐进地引导,可以大大提升转化率。

这种原理在各种产品的销售的场景的可谓是遍地开花。

比如汽车、不动产等高价的商品,往往会给打出“来访即送好礼”的方式吸引用户前往,然后通过用户试驾、样板房体验等环节引导用户去体验和接纳,客户有意向后,也只会要求付定金(而不是全款)......这样繁复的流程都是为了把困难的目标拆解得更细小。

五、主观性证词

心理学研究表明,很多证人提供的证词都不太准确,或者说是具有明显的个人观点、倾向性和意识。甚至,证人对他们的证词的信心和证词的准确性没有足够的相关性。

结合这个原理,就能更好地理解为什么问卷或是访谈等经典的调研方法并不一定能收集到足够准确的信息,对于一些主观性较强的问题,个人的倾向会极大的影响答案的可信度。

正确的做法是,尽量避免在调研中出现主观性过强的题目,如果无法避免,尽量将题目拆解为多项能被客观量化或评估的问题。如果没有考虑用户本身对于产品的倾向性,很可能被言过其实的“证词”误导出错误的结论。

六、马太效应

马太效应是指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象,出自圣经《新约 | 马太福音》中的一则寓言。

这个效应常为经济学界所借用,反映贫者愈贫,富者愈富,赢家通吃的经济学中收入分配不公的现象。

类似的理论还有很多,比如二八定律(20%的头部公司掌握80%的市场份额,20%的优质客户贡献80%的销售收入,等等)。

这个原理告诉我们,要想让产品在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。

当你成为某个领域的领头羊时,你也能更轻易地获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。

七、从众行为

营销和促销手段中最重要心理原理之一,即:人们更容易相信被多数人接受的选择。

我们经常可以看到路边两家餐厅,一家门口排满了等待的食客,另一家却一桌客人都没有,巨大的反差往往让后面到来的客人宁愿等待也要选择人多的餐厅。

关于这种心理,哲学家认为是人类理性的有限性,社会学家认为是人类的集体无意识,而经济学家则从信息不完全、委托代理等角度来解释。但需要特别注意的是,从众行为并非绝对的,因为在追求个人喜好上,人类往往也有很多个性的需求,从众行为和个性追求往往是同时存在的。

从众行为最典型的应用方式就是密集推荐或评价,现在的书籍的扉页动辄几十条推荐语,在线服务往往也会引用大量网友的好评,来证明自己的价值。

新产品在推向市场时,先多收集一些用户的正面评价,宣传时会非常有利。

八、比较心理

这是消费者心理学最经典的原理,简单来说就是把一个200元的产品和一个100元的看上去差不多的产品摆在一起,你就会觉得100元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。

对于每个人来说,所有的认知,价值观和结论都是建立在【比较】的基础上得出的,所以,影响一个人的认知,最有效的办法就是创造对比的机会。

价格页面最喜欢运用比较心理,因为比较心理可以帮助他们重新设定消费者的认知。

常见的做法比如拉高产品的价格再做夸张的折扣让用户觉得这个商品现在超级划算;或者在主推产品旁边放置两个明显性价比不佳的次品,让用户对主推产品的效果感知更加强烈。

此外,在产品介绍时也可以将竞品的参数列在表格中和自家的产品进行对比(当然,这个表格中的项目都是挑选过的),这样更容易体现自家产品的优势。

九、投射效应

人们在日常生活中常常假设他人与自己具有相同的属性、爱好或倾向等,心理学家称这种心理现象为"投射效应"。

"以小人之心度君子之腹"就是一种典型的投射效应。当别人的行为与我们不同时,我们习惯用自己的标准去衡量别人的行为,认为别人的行为违反常规。

了解这一点对于产品的策划者们非常重要:用户的想法很可能和自己不同(即便你认为自己在这个领域比其他人都专业得多),但仍然需要被尊重。

所以近年来特别流行用户体验、同理心这样的词汇,产品应该以真实用户的体验满意度作为参考指标,设计者应该尽可能地以设想自己是一个目标用户时,会有什么反应,否则仅靠自己的“臆测”,创造出来的产品很可能和真实需求脱节。

十、赌博心理

以小博大的感觉是一种强上瘾体验,人们只有在输的时候才想到离开,少有在赢的时候离开。这个就是赌场盈利的本质模式。

由于真金白银赌博是法律明令禁止的,所以产品设计角度一般都是借助积分、代币等方式来给用户制造“抽奖”的机会。

对于国内而言,氪金手游和盲盒就是典型的两种应用场景,前者往往会设定一个极低的概率让玩家获得珍贵的虚拟物品,后者则是让消费者有小概率获得稀有款式的手办,引诱顾客购买超过自己需求的商品。

对于产品设计人员来讲,赌博机制可以说是一个潘多拉魔盒,通常不建议去使用和尝试。人人都爱KPI,但也要取之有道,职场人都应该有自己的底线。

来源:站酷     作者:jongde
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AR,我们从设计说起

纯纯

今天给大家带来的分享是《AR,我们从设计说起》,希望大家通过这个分享能够快速了解AR的实现原理,AR的设计流程,以及在设计过程中遇到的问题,在最后会分享我这些年做AR设计的一些心得和技巧。




关于AR


AR这个词对大众而言并不是一个陌生的词,但是AR的实现原理是怎样的?


AR的中文名字是增强现实技术,它是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度,并且加上相应的图像、视频、3D模型的技术。


简单来讲就是在现实世界上叠加一些虚拟信息,然后再实时计算它在设备上的位置以及角度的变化。


AR的目标是将屏幕上的虚拟内容放在现实的世界中与之互动,帮助大众更快捷更直观的去获取信息,并且AR自带强大的商业价值。身边的小伙伴经常会把AR跟VR搞混,其实AR是增强现实技术,而VR是虚拟现实技术。



AR是将虚拟的物体放在我们周边的现实环境,增强现实世界的感官体验;VR则是将我们放在虚拟的环境中,打造一个以假乱真的沉浸式体验。


它们在设备上进行划分,AR对大众用户来说参与的门槛低,操作的门槛更低,因为AR只需要拥有一部带摄像头的智能手机,便可以成为一个载体,在增强现实世界的同时,重塑用户的交互体验,而VR的设备对于大众用户来讲日常比较难接触到,需要较为专业的设备和场地。


AR技术的核心是识别与跟踪,它的实现方式分为两种:


● 图像检测法;


● 全球卫星定位系统法。




图像检测法


图像检测法其实是AR最常见的一种定位方式,经常用在图片识别和人脸的识别。它的技术实现流程主要分为三步:


Step 1:需要捕捉特征图像,算法会对图像进行规划处理,计算有效特征点进行匹配,可以看下图一,这些绿色的小点点就是有效特征点;


Step 2:从偏离的矩形算出一个三维坐标系,建立一个空间;


Step 3:实时跟踪数据内容的位置和角度的变化;


刚才讲到绿色的小点点设计师应该怎么去检测呢?这里推荐一个网站给大家 —— Vuforia,注册账号后上传设计图就可以直接将图稿的特征点标记出来,并且对其进行打分,特征点越多,识别的准确率越高。(链接在文末)



观察第一张图的上下两幅作品,可以发现它仅仅只是背景和深浅不同,形成的有效特征点也有所不同,因为算法在灰度对比度高的情况下会形成更多的有效特征点。


我们再观察第二张图,可以发现第二张图在太阳的圆形部分没有形成任何有效特征点,因为算法会排除掉一些比较平滑的曲线或元素,视为无效特征点,这种点一般出现在夹角处,所以为了使特征点分数更高,我们在设计的时候需要:


● 避免画一些比较平滑或带弧度的元素;


● 特征点需要平均分布在每一个角落。


最后看第三张图,几何云的部分重复出现在不同的位置上,它形成的有效特征点的数量和位置也一样。因为重复出现的规则图形会被算法判定为无效特征点并排除掉,所以在做设计的时候需要:


●避免用一些规则的图形和一些重复出现的元素。


图像检测的优点是简单、高效和多样性,缺点是容易受环境、光线、距离、遮挡、聚焦这些因素产生变化,会使虚拟内容产生抖动、卡顿、误判、识别慢、无法识别的情况出现。



环境光线距离就不需要多讲了,遮挡就是取决于取景的角度和范围。聚焦指的是设备,也就是我们的摄像机,我们的手机对于深色还有渐变颜色进行对焦时会较慢显现。


所以在做视觉稿的时候,其实需要满足很多条件,并且要与开发进行多环境测试、一起研讨,才能得出一张比较合格的识别图,优秀的识别图必须确保它的稳定性,还有它的识别速度。


我们来看看实际项目中是如何应用的。


在2016年的时候,团队策划了《QQ奥运火炬手》AR活动,基本上是在一个毫无经验的情况之下,不断地试错,不断地修正,在两个月内从风格到终稿花了将近3000稿,才完成六个奥运城市28张识别图的设计,可以看到DEMO呈现出来的效果相对比较稳定,而且识别速度非常快的,基本在一秒之内完成。



这里强调优秀这个词,因为我们不希望用户第一次接触AR时就造成一些挫败感,导致对新技术的体验产生抗拒心理,所以对识别率的速度还有稳定性做了相当多的调试,当时也获得了世界吉尼斯纪录的证书。



这是以前的一个小DEMO,通过手机的扫一扫识别一层一层传递的过程。刚才说到图片检测法的图像场景,现在再看一下纹理识别的场景,人脸识别其实就是图像检测法的边缘检测,它可以检测出人脸的部位,同时跟踪这些部位进行运动,把虚拟的内容跟肢体做无缝的贴合。 



比如说经常用到的特效挂件,大家看到市面上的一些美颜APP都有些什么样的能力呢?


● 实时美颜


● 脸部贴合


● 动作触发


● 脸部变形


● 换脸、扣脸


● 氛围滤镜


● 3D模型


其它便不一一阐述了,相信大家也有所了解。



针对QQ的一些社交场景,我们团队也做了QQ特有的一些特效挂件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍摄功能,还有聊天,都可以在视频聊天看到,玩到。还有利用AI还有AR的结合,在两人通话中做了一个小游戏,通过做表情赢取对方的红包。



全球卫星定位系统法


全球卫星定位系统法是是利用GPS去定位我们所处的位置,在真实的空间里寻找一个平面,可以现实世界中跟虚拟物体进行互动和观赏。


优点是适合于室外的跟踪,可以克服在室外场景中光照,还有聚焦等不确定因素,而缺点是很考验设备的性能,包括当前网络的环境。


可以看到这上面有两个比较陌生的词,一个是LBS(Location Based Service),一个是POI(Point of Interest)。LBS其实是基于移动位置服务,配置服务GPS获取位置的一个方式。有些AR的游戏是基于LBS去实现的,它们所用到的实现方式也就是全球卫星定位系统法。而POI就是一个兴趣点,它在地图上可代表是一栋大厦,一个商铺或者一处景点等等,它包含四方面的信息,就是名称、类别、坐标和分类。


这个是16年日本做的一个AR游戏,相信大家都有玩过。



这个游戏是利用全球卫星定位系统法去实现的一个游戏,为什么给大家看刚才的短片,是因为腾讯2017年新年QQ的一个运营活动跟它的玩法特别像,都是基于一个地图上去寻找一个红包或者一个宝藏,然后找到这个位置,再通过完成一些任务去获得这些红包或者礼品。



做这个运营活动的时候,需要去考虑如何体现AR的空间概念,譬如说要合理利用一个真实的空间,因为设计师出的设计稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一个真实的空间,需要把这空间进行拓展,去引导用户移动手机镜头,跟踪这些虚拟物体进行移动和互动。


我们可以通过物体的走向去体现一个空间感,譬如说从远到近,从左到右,从上到下等方式让用户移动起来。



在地图的引导上,可以从远近这个层次去打造一个三维空间,譬如说离我们比较近的AR点的时候,需要强化我们的信息,做一些差异化的动画引导,再远一点的地方就只需要给一个简单的贴图或者简单的元素告知用户,远处也有一个红包,或者礼品。 




IP的力量是非常强大的,当时使用了QQfamily的baby Q作为财神形象给用户发红包,它的作用是可以跟用户产生一个平等的对话,陪伴用户一起完成一些任务,建立一个平等亲密的关系。



在2016年的时候,通过《QQ奥运火炬手》活动,一推出QQ就被称为是国内首个AR用户超过1亿的社交应用,整个活动吸引了全球一百四十三个国家的用户,跟AR的互动超过将近两亿次。


在2017年的时候《QQ天降红包》运营活动用户量超过3亿,半年间就收获业界还有一些用户的良好口碑,QQ是一个很年轻的产品,它的用户大部分都是学生。通过这样的活动跟新的技术做结合,我们成功将QQ的品牌升级为年轻化,娱乐化,还有科技化。


过去的设计手法就是从图形,动画还有色彩上做一些创新。现在我们加入一些新的技术,比如说AI、AR、音效和物理震动之后,可以升级用户的一些感官体验,使设计更加沉浸式,更加娱乐化。


把AI跟AR做一个很好的结合,是因为更好的AI需要更好的AR去体现。


那么大家都说AI就是AI,AR就是AR,其实这个说法是错的,因为它们的关系非常密切。如果我来作比喻的话,


「AI就是人的大脑,AR就是人的一些感官体验」


跟这些新的技术做结合,会使得设计和活动会有四个优点,那就是话题性,串联性,沉浸式和娱乐化。


通过一些新的技术给用户带来的新鲜感和话题性,再把一些时间音效还有振动影像这些元素有效地串联在一起,让用户身临其境,更加专注在操作当中,更加强化整个设计,整个产品的趣味性,也提高整个产品的娱乐价值。


去年世界杯的时候,我们推出了《QQAR穿越赛场》。



相对奥运而言,世界杯并不是全民都会关注的一个赛事,所以当时用了很大部分的时间来做用研,想方设法去提升用户的参与感。我们对用户的行为和心理进行分析,希望能通过新的交互形式和新的技术让用户更好的参与进来。


在做运营设计的时候,需要从三个部份去策划:


● 如何去吸引用户;


● 在用户体验的过程中如何制造一些惊喜;


● 希望用户在最后有一个想要抒发自己的欲望的出口,将活动分享出去。


那如何去吸引用户参与活动呢?可以利一些视觉线索,突出一些重点信息,通过差异化的设计去满足用户的好奇心。譬如说,利用一个足球的运动轨迹引起用户的注意力,让用户产生好奇心,去点击入口,到第二个页面的时候,需要告诉用户具体的活动内容,这是比较轻的设计手法,比较直接的方式是在登录QQ之后,直接给用户一个活动预告。



这个需要结合QQ扫一扫的界面,并且跟活动里面的场景结合起来,打造一个新的UI风格。我们可以透过一些色彩质感和执行动画告诉用户,这是一个充满科技感的运营活动,一个新的UI活动风格,一个新的科技感风格。



沉浸式体验,往往也包含人的感官体验和认知体验。


我们需要从大众的一些记忆里面提取一些设计元素,基于现在的场景、应用做结合。那么我们如何去提取用户的一些记忆元素?可以通过我们记忆中一些片段去提取它的色彩、质感,还有声音、图形、运动方式、光学和力学这样的特征去和设计做融合。


说起穿越这个话题,大家也会想到哆啦A梦的穿越门或者哆啦A梦的时光机,还有些用户就会想到我们近年来比较火的奇异博士其中的一个片段,我们抽取奇异博士打开穿越门的片段提取一些设计元素,譬如说它的运动方式,力学和光学特征。



首先我们需要去教育用户“空中画圈”,“空中画圈”这个词大家应该都不难理解,当时请了很多深大学生去公司做用研,当时试玩这个活动的时候,发现很多同学都不会玩,不是说大家没有看过奇异博士,也不是说大家对AR没有接触,是因为这种新的互动形式会让用户的心理造成一个不确定因素,并且怀疑自己的判断,大家更多的习惯直接在屏幕上画圈,而不是举起自己的手,在空中画一个圈,开启穿越门,甚至有一些同学直接手反过来一直在扣摄像头,都会有这种情况出现。


因此才会让我们的设计更加客观,我们自认为很好理解的事情,其实对于一些大众用户来说,并不容易去实现。



在此次研究的基础上我们做了图文的结合,到最后不断优化了十几个方案,不断地去找学生做用研,最后得出了一个解决方案——模拟一个真实的画圈场景。做了一个动画,并且加上简洁的文字和操作的反馈来引导用户操作,同时也支持用户屏幕画圈,可是扣摄像头还是做不到的,这是为了避免用户在试玩的过程中会发生一些中断。


关于AR画圈在设计师的工作来说,设计这个点的动画好像很简单,其实它特别困难。开发同学需要考虑手机性能以及QQ引擎等问题,为了确保用户的流畅体验,设计可能需要做一些牺牲。


当时我们有一个限制,动画必须保证在5到8帧之内。但是它会出现卡顿,色差,模糊,生硬这些情况,并且我们用AE的粒子效果去做一个动画的时候,跟开发实现的原理其实不太一致,所以我们要不断去跟开发做调试跟还原效果。再者比如说AE里面的粒子效果导出PNG之后会有很大的色差,这些都是需要不断去修正和想办法解决的。


我们在多方面调试下,修正方案,寻找解决的方法,最后做出了一个相对比较满意的效果。


在空中画圈之后,它会立马形成一个3D立体的穿越门,这个穿越门可以让我们360度地观看,并且可以在现实还有虚拟场景中来回穿梭,这需要很多的面片去做一些贴图处理,但是会遇到技术上的问题,所以只能用最精简的方式去达到我们理想中的效果。



对于一些引擎还有技术的限制,需要想很多的方法去将资源整合。譬如说从AR画圈到AR穿越门,再到一个虚拟的AR赛场,其实是有四段不同的资源合成的,需要严格去把控整个时间的进场和退场。 



第一步:需要想方设法去用一些巧妙的手法让它过度自然;



第二步:如何让用户感觉到身临其境,可以从视觉、听觉、触觉这三方面去提升用户的感观体验;以第一人称的视角能够360度去观看整个AR赛场,然后再配合现场真实的一些音效,像是解说员的旁白,还原一个真实感;



第三部:触感。触感的设计我们知道自从IOS升级之后,手机有强、中、弱三挡的振动,我们利用设计这些振动的频率,还有长短还原踢球,球击龙门还有球在草地上来回滚动的触感,主要目的就是提升用户的真实感;



第四步:如何去增强用户的分享欲望。除了从质感上去打造真实的报纸质感之外,我们根据用户的一些阅读习惯去把内容排版起来,分布在每一个角落。再来我们根据整个国家的球服配色,不同的赞扬文案,还有用户画圈的过程,会有视频录屏把这些元素整合在一起,打造一个魔法报纸,以这些个性化的设计去提升用户的参与感,让用户有一个分享的欲望。





设计心得


关于AR的设计流程的建议:


● 在定义玩法的时候,交互和操作要尽量的简单,降低用户的参与门槛与操作门槛,不要让用户形成挫败的心理;


● 在交互阶段的时候,我们通过用研定出最佳的新手引导方案,确保用用户懂得玩这个活动;


● 在视觉阶段的时候,需要预留时间给开发做测试,反复去调试还原视觉效果,AR的设计原则其实跟大部分设计原则都是一样的,它是一个金字塔的三角形关系,首先要确保应用性,应用性就是要有一些简单明了的操作,还有一些引导暗示用户是会使用AP或是会玩这个活动的,避免用户的心理造成一些挫败感;


● 稳定性。需要确保整个体验流程是通畅的,要多维度的给到一些操作反馈,避免用户在体验过程中发生意外或者中断;


● 最后才是愉悦感,通过设计的手法让用户得到一些娱乐感和满足感,沉浸其中,忘记真实世界的场景。


关于AR沉浸式体验的建议:


● 情景:需要设计背景或剧情去吸引用户,让用户产生一个探索的欲望;


● 空间:需要合理的去利用真实的空间;


● 情节:需要明确一些比较细节的目标,让用户的行为有一些特别的反馈,让用户对整个体验有着绝对的主控感;


● 角色:可以通过创建一些角色关系,情景化的设计,去提升用户的参与感;


● 氛围:可以从视觉,听觉,触觉三方面去提升整个体验的愉悦感;


● 节奏:从简单到挑战,需要慢慢循序渐进的使得用户集中精神。




结语


 最后就是我在做AR项目的一些反思。


之前我经常就会觉得设计师的工作只是考虑怎么包装这个APP,怎么包装这个品牌,怎么做好看就可以了。其实并不是的,我们需要考虑用户的一些体验问题,还有我们要具备一些产品思维,所有跟新技术去做融合的设计是有很高的风险,一个好的设计其实是选择众多条件下的最佳方案。


我们在设计过程中会遇到很多困难、很多限制,而且需要用设计去解决一些技术问题,我们会把这些限制设为思考问题的出发点,提供一个更完善的方案,同时我也相信科技是跟技术在不断的进步,所以有一天我们可以做到我们理想中的设计。

来源:站酷     作者:腾讯ISUX团队
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作者:一支华子

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作者:DorisPei

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