什么是“有驾”
【有驾】是百度旗下的汽车信息与服务平台,累计用户超5.3亿,致力于为用户提供真实、可靠的看选买车服务,以及为车企和经销商提供从品牌到效果的一站式互联网营销解决方案。
现状分析
有驾品牌在孵化初期,重点是在用户词建立品牌感知。所以我们提取“有驾“的字形做为品牌符号,减少歧义,强化用户的感知。
但是随着品牌持续运营进入新的阶段,我们发现现有的设计无法满足后续的运营诉求了,主要体现在:
品牌logo:不能体现汽车的行业属性,缺乏成体系的品牌符号和VI体系,色彩上也不够符合时下潮流的年轻配色体系。
品牌活动:品牌关联度弱,活动维度单一。
项目概述
因此,我们重新梳理有驾的品牌定位与调性,借助本次品牌升级,打造有驾差异化风格,形成独有的视觉印记。
因为用户对于旧的logo已有一定的认知。所以此次改版的目标在保持固有用户认知,在原有基础上进行品牌标识的探索及应用,以强化品牌感知,提升品牌的竞争力,整合业务资源做心智触达。
前期分析
前期我们对汽车垂类的竞品进行了一轮调研,并且结合有驾的用户群里,寻找有驾品牌的差异点。
有驾用户群体年轻化为主,普遍具有高学历,集中在新一线二线城市。
通过以上在用户、行业及行业趋势等多唯独的信息搜集后,我们确定了有驾品牌设计的四个核心关键词:年轻、科技、未来、专业。
建立体系
在明确设计方向后,我们梳理了线上线下的所有品牌触点,结合前期的调研结论,汇总出了有驾设计系统的完整框架,以确保品牌设计的完整性和灵活适用性。
设计落地
基于前期分析洞察结论,我们在继承圆形和车形的基础上,对品牌符号与icon进行了大量的方案探索。从图形、质感等方面切入,简化图形形态,尝试不同的形态呈现的视觉感受和气质。最终确定了全新品牌logo方案。
相对于升级前,新版的logo加入汽车元素,解决升级前logo的行业属性不明确的问题,让产品app的行业属性更加直观。同时增加品牌符号做为底纹,辅以有驾的圆形符号成为品牌核心的一部分。强化有驾的品牌基因。
符号提炼
确定品牌logo后,为了确保品牌能够更好的拓展应用,进行了品牌符号的提炼。并为了延续之前的品牌调性。所以辅助图形延续了之前的圆环造型,造型偏向轮胎;在不破坏原有型的基础上,加入一些折角的质感的变化,使图形变化更加丰富,更有识别度。
设计语言
为了更好的触达到各业务场景,所以我们对视觉风格进行了探索和拓展。分别以浅色与深色作为主要探索方向,以适配不同的落地场景。结合有驾的年轻化,科技感的设计目标,探索出以下三种质感呈现:
符号拓展
在提取的形状基础上进行变形,增加折叠细节。在大事件活动,海报等场景使用,增加品牌关联度。
设计字体
结合全新的品牌定位,我们也优化了有驾的品牌字体,从细节出透出有驾的品牌感知。
品牌手册
新的品牌需要一套更全面的品牌系统来满足不同场景下的业务拓展需求。
目前我们也对现有的品牌手册进行拓展和完善,同步到业务方,以便更好的保证各业务场景触点下品牌的认知和统一,达到提质增效的目的。
品牌落地
除了对品牌对角度的塑造和升级,我们更积极的把品牌渗透到活动、栏目包装、大事件运营、品牌海报等各维度场景中,让有驾品牌形象更加立体多元。
结语
目前有驾品牌升级已经取得阶段性成果,沉淀出更加完善的品牌资产,不仅提升设计效率保证全链路的品牌曝光,也为业务规模化打下基础。之后我们也将不断完善和扩充品牌资产,将设计成果不断落地到业务中,细化业务目标并与设计目标紧密结合,多维度助力业务的高速发展。
从事体验设计这么多年,经历过多款B端和C端产品的体验设计,有了一定的个人感悟。由于两者用户群体、使用场景、产品定位等方面的不同,让两者的体验设计策略也存在较大的差异。但是无论是B端还是C端产品,有一个共同的体验目标就是“提升用户的操作效率”。甚至在一定程度上,C端产品比B端产品要求更高。
为什么这么说呢?
因为C端产品面临激烈的市场竞争,如果效率方面存在明显的不足,用户很容易就转向其他平台了。而B端产品一旦部署上线,不菲的产品价格,平台切换的风险,数据迁移的成本等因素,很容易形成产品的护城河。虽然用户内心已是万马奔腾,但是依旧要自己摸索尝试、查看文档、或者请教别人来完成工作任务。
今天我们了解下C端产品用户行为路径中提升效率的4种方法。
用户行为探知,就是根据用户的操作行为或特定的时间,系统给出相应的推荐操作。
最常见的就是截屏操作产生的行为引导,目前主流的产品应用都会做出分享功能提示。在淘宝中,由于商品链接无法在微信中直接分享,所以淘宝对可能的用户分享行为都进行了设计优化。
例如用户在商品页面截屏时,系统会自动复制淘口令,既方便用户分享给好友,又方便了对方快速获取商品信息,避免了图片分享过程中的复杂操作。同样微信在用户发信息时,会自动提示是否要发送截图内容,减少了用户选择图片等操作流程,提升了用户效率。
(左图:淘宝截屏提示 右图:微信提示截屏信息)
高德地图在特定时间段,开启导航时会默认给出“上班路线”的按钮,方便用户快速导航。此外还在地址中增加了“常搜”标签,根据当前地址优先显示常搜的地址,帮助用户快速完成导航设定。
用户行为引导,就是通过用户行为流程分析,在用户路径中增加相关功能的曝光和引导,让流程更加流畅,从而提高用户的操作效率。
淘宝购物商品详情页中,在最后几张商品图片中植入了评价信息和入口,更加符合用户的心智,引导性也更强。同时用户可以直接选择自己喜欢的款式查看商品评价,操作效率也更高。
而且增加评论引导后,实现了用户在首屏就可以了解商品、价格和用户评价,有利于用户对商品作出初步的购买决策,从而提高用户效率。
相比之下,专门的评价模块进入后默认显示全部商品的评价信息,用户需要手动选择才能查看自己喜欢的商品款式的评价信息,无形中拉长了用户的行为路径,增加了用户操作成本。
在今日头条中,搜索行为与资讯内容绑定。用户在浏览的资讯后,资讯下方会自动显示搜索关键词,可以帮助用户更快捷的进行搜索操作。
同样在热榜资讯下方增加了详情提示,引导用户去查看事件详情。
(左图:搜索关键词推荐 右图:热榜引导)
手机产品屏幕的空间相对较小,展示内容有限。因此需要根据用户行为,将相关功能聚合,让用户在一屏中可以获取更多的信息,从而提高用户效率。
在天猫部分商品详情页中,将商品参数集合在了商品名称右侧,保证了用户在不滑动屏幕的情况下,就可以直接读取商品参数。方便了用户快速了解商品信息,提升了用户的购物效率。
考拉海购则在部分商品首屏中,直接分类展现出了商品的型号和款式分类,并且实现了商品价格联动,提升了用户获取信息的效率。
减少用户的记忆成本,最好的方法就是让系统产生记忆。因此大多数APP都会提供历史浏览记录等功能,方便用户查找相关信息。而内容型产品为了更好的提高用户操作效率,则是将用户行为记忆直接保留在内容层面上。
我们常见的音乐类产品会留存音乐的播放进度,用户点击后就可以直接再次播放。
(左图:喜马拉雅 右图:网易云音乐)
微信公众号文章阅读时,会对用户阅读位置增加锚点。用户再次阅读时,自动定位到上次退出时位置,从而提高用户的阅读效率。
微信“看一看”进入时,内容会自动刷新,提供更多新的内容给用户,为了帮助用户更好地区分新内容,微信增加了浏览位置提醒。
同样对于用户未完成的文章内容,用户再次进入时,今日头条会给出继续阅读的提示信息,方便用户快速操作。
在提升用户效率时,我们需要关注用户场景和行为路径,从而寻找到更多的效率提升突破口,主要包含以下3个注意点:
1、明确用户的行为路径,寻找用户核心关切点,提升用户效率;
2、转移用户操作成本,让系统承担更多的行为判断和用户引导;
3、用户行为聚合时,应当集中关键的行为信息,避免对用户核心行为造成干扰;
以上就是我对提升用户效率方法的分析和总结,欢迎大家留言交流。
作者:子牧先生
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司

本文讲述了“峰终定律”的定义,并结合笔者生活中的两个例子做了图文分析,最后通过学习海底捞的案例,然后结合顾客角度将一次糟糕的活动进行了改进。
峰终定律( Peak–End Rule),是由丹尼尔·卡尼曼(2002年诺贝尔经济学奖获得者,心理学家)提出的——他发现人们对体验(体验事物或者产品)的记忆由两个因素决定:
即,除了峰值和终值时之外的其他体验,无论好与不好体验的比重是多少,体验时间的长短,对记忆或感受都没那么大影响,会被选择性忽略。
概念讲完,下面笔者结合去饭店买饭的故事,使用“峰终定律”进行图文分析,为什么一家饭店给我的体验非常糟糕,而另一家饭店我愿意推荐我的同事也去尝试。
之前有一段时间饭店联合天地壹号搞活动,买饭送一瓶铁罐装的天地壹号。某天中午下班提前5分钟到了饭店,我特意说明了要酱汁,老板的“嗯嗯哦哦”充满了敷衍。
我看着店里配餐员配餐、出餐,然后我问这份是不是我的,店里服务员支支吾吾,也没有看着我,然后那份饭被拿去跟天地壹号的工作人员合影,一张不满意又拍一张,一个角度拍完又换一个角度。最后,饭店的服务员才把那份饭给我,当时我心里憋了一股气,就差破口大骂:我中午吃饭+午睡时间就一个小时,为了能睡好点还要吃得快点。
这家店给我的体验就是,不把用户当用户,心里非常不是滋味。
而当我向同事说起这家店时,我会推荐手撕鸡饭,这是我在广州吃过的最好吃的手撕鸡饭, 没有之一。同时,我还会说上面的故事给同事,最后评价道:可以试试的,另外,出餐质量有问题他们也会给你换一份的。
当我说完这次的经历给同事听,同事并没有表示会去尝试一次,因为我说的故事,又因为价格也不便宜。所以说,店铺(或者说品牌)是在食物(或者说餐品)之前被消费的,这是给用户留下第一印象的关键,第一印象不好,即便是广州第一手撕鸡,也不会去尝试。
那么使用“峰终定律”去分析这次糟糕的就餐体验就是:
峰值有两个,正峰值是广州第一手撕鸡的“口味”,负峰值是“员工服务”。负峰值的出现,说明了店家在活动开始前并没有设计好活动流程,服务员也就没有足够的授权去处理和应对。
终值是“离店”时的不爽,店家并没有作出任何的正面回应,没有表达歉意,没有意识到这样做会给顾客造成怎样的影响。
“员工服务”是直接突破了我的忍耐底线,“离店”时店家的不作为再次挑战了我的忍耐底线。短时间内两次挑战我的忍耐底线,店家不但“失去”了我,我的几个同事也不会是潜在客户了。
忍耐底线不是卡尼曼教授的理论,是我结合了梁宁老师讲过的内容,然后加到了这张“用户体验模型”图上。
梁宁老师讲的是:“PC时代用户等待一个页面打开的忍耐底线平均数是7秒,等了7秒还没打开,基本上99%的用户就会离开。所以,对成本的控制是本分,但是不能挑战用户的忍耐底线。”
某天中午我发现写字楼下新开了一家饭店,我到店里问老板,有什么卖的好的推荐一下,老板面带笑容用“广普”跟我一一介绍:哪个菜用什么材料做,哪个汤用什么材料炖,吃不了辣可以吃……在老板众多推荐中选了一份,第一次尝试这家店,总体感觉不错。后面选择了老板推荐的肉饼饭,发现真合我胃口。
上两周有两天中午休息时都到店里想点肉饼饭,但是连续两天都在我来之前卖完了,之后老板说可以扫门口的小程序预约下单,第二天上班我早早的就预约了肉饼饭,到店之后老板已经打包好了,我把订单信息给老板看,老板说了一句我听到就觉得好笑,并且每当给人推荐这家店时就说的一句话:“这是我们专门给您留的肉饼饭。”
当我笑着回应谢谢的时候我也在想,这饭是我在小程序上面早早预定的,老板还说是专门我留的;因为我先付钱了,所以老板不卖给别人了。
我又想到,这家店的老板是愿意站在顾客的角度来提供对应的服务的,并且我也确实感受到了老板的真诚、热情。
于是我把这家店介绍给了几个同事,他们都表示下次没有自己带午餐的时候会试一下,并且有两个同事听了我的推荐后去下单了,其中有一位同事表示会回购。
这家店给我的体验就是,不把用户当流量,心里有用户,产品可以,用户自然会安利给身边人尝试一下。
使用“峰终定律”去分析这次就餐体验就是:
有两个正峰值,第一个正峰值是让我感受到店家心里有顾客的“员工服务”。第二个正峰值是“口味”,这里甚至有一点点主观上的小惊喜:当时抱着不知道会不会踩雷,试试新店的心态,当我试到肉饼饭时,小惊喜就来了——比我以往在外面吃到的肉饼饭都好吃。
小结:
当我跟同事同事说起第一家饭店体验不好的时候,并不是说他的“港式氛围”装修不好,不是说出餐有问题不给换新的,手撕鸡也是广州最好吃的,而是说,这家店给我的感觉是他并不像跟用户建立长期关系,只做一杆子买卖。于是他们并不注重维护客情关系,当他们把合过影的手撕鸡饭递给我时,连安抚情绪的话都没有,就餐体验自然就糟糕透了。
那么如果我是这家烧腊饭店的主理人,那我会如何设计本次活动?
我们先看看餐饮行业的巨头都是怎么做的,因服务被大家口口相传的海底捞就是非常值的学习的对象。
通过模型,我有以下几点感悟:
服务触点:用户为了完成目标,需要做一系列连续的行为,而这一连串行为中会涉及到一个一个的用户与产品完成交互的触点,这就是服务触。比如上图所示的,海底捞出于提高转化率、降低顾客等待叫号时的无聊感等原因,在顾客排队时可以体验免费的美甲服务、免费擦鞋服务等。
带着学习完海底捞得出的感悟,下面我来尝试思考一下,我现在是这家烧腊饭店的主理人,那我会这样设计本次活动:
首先需要了解我们的顾客:
1、顾客画像
附近街坊、附近上班族,方便快捷解决午/晚餐。
2、顾客预期
选择符合自己口味的菜品,店内就餐/打包回公司吃;店家稳定出餐(口味稳定、不要有异物等);不希望排长龙。
3、服务触点
点餐时、支付时、等待出餐时(排队)、(打包完)出餐时、离店时。
其次,才到本次活动的设计:
1、背景
赞助商天地壹号需要做品牌推广,找到我们合作,方案就是消费即送天地壹号一瓶。
2、目的
帮助合作伙伴宣传的同时,吸引新的顾客,回馈老顾客,提升营业额。
3、具体方案
3.1、制作印有“12.1~12.3日,消费即送天地壹号一瓶,送完即止”的宣传海报,并且放置在店铺门口。
3.2、完善服务流程。(请看下图)
3.3、设置几种异常情况的应对方案。(请看下图)
完善好服务流程,提前设置好几个异常情况的应对方案,相比于海底捞一连串的各种免费服务,其实花不了多少实际的金钱成本。但是却能用最少的资源,最大程度的避免“负峰值”的出现。
另外,天地壹号的工作人员提出合影,饭店应该用自己的员工餐,而不是用顾客的。这其实不是异常情况的应对方案,而是作为服务行业从业人员该有的觉悟。
本文到此结束,朋友们如果设计/体验了好的“峰终体验”的案例,麻烦在评论区告知我一声,让我也去体验一把~
作者:我是Berwin
来源:人人都是产品经理
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
时间对于我们每个人来说都极为重要和珍贵。随着生活节奏的加速,很多产品也都开始注重和考虑对于用户时间的节省和分配。本文重点分享三种在交互设计中帮助用户「同时做几件事」的设计方法,以及其对应的优秀案例:
希望会为你带来更多的设计灵感。
通过将屏幕的布局进行分割处理,可同时呈现多项内容,让用户自由选择任务主次,同时处理多项任务。分屏设计很常见,但其中的体验细节却依旧值得研究和优化。
案例1
微信在 Pad 端的分屏布局考虑得很周到,看微信视频时支持分屏功能,还能够调整屏幕分割的尺寸比例。最小的分屏尺寸做成了手机尺寸,体验顺畅,看视频、接微信两不误:
案例 2
bilibili 在移动端的视频通过小窗模式可以不间断播放,不仅可以在 App 内或外呈现小窗模式,正在播的视频,在被临时打断退出视频后,还可以用音频的方式继续播放:
案例 3
微信的新功能,在你阅读文章时依旧能看到朋友发来的微信消息,可以直接在当前页面回复消息,避免你在看文章时阅读不了微信消息。你还可以将信息“标记未读”,一会儿再做处理:
案例4
微信视频号改版后,点击视频号下方的博主名称和头像,下方弹窗会弹出该博主的主页和其他视频,而当前正在播放的视频会渐渐呈现小屏播放,视频内容不会被遮挡,既不影响观看,也不影响用户探索该博主的其他视频内容:
案例 5
在微信订阅号中展示的视频内容可以通过划到右下角变成小窗播放音频,既可以听内容,也不影响你继续浏览订阅号的其他内容:
产品可以让操作更容易被用户管理和掌控,在被打断后很容易被用户重新再续,给用户足够的掌控感。在一些特殊情况下,几件事可以交替、穿插地处理,同时进行。
案例 1
钉钉的移动端浮窗功能,向右滑动退出正在操作的页面时,就会出现添加浮窗区域,用于收录未做完的操作。同时显示出已添加浮窗的内容数量,最多添加 5 个:
案例2
微信的浮窗功能也可以帮助用户更快捷地收录未及时阅读的内容,在打开时还可以定位到上次中断阅读的位置。用户不再需要整块的大量的时间来阅读长篇文章,可以更合理地掌控阅读节奏:
案例3
微信读书 App 会在你跳读到其他章节时,在页面下方显示“返回原进度”的按钮,方便你在跳读后回来继续阅读:
案例4
网易163 邮箱侧重于为你呈现工作的多线程。每点开一封邮件,页面上方会增加一个类似浏览器标签页的 Tab,你可以通过它们查看自己的工作和阅读轨迹。当你在写邮件时,同时又收到了其他的新邮件,去查看新邮件之后,可以通过 Tab 直接回到邮件编辑页面,继续编写刚才的邮件:
案例5
使用钉钉发起会议邀请,如果中途退出,系统帮助你自动保存。再发起会议邀请时也会给出上次操作的提示,帮你续写内容:
用户可以选择忽略或隐藏并不重要的、正在进程中的任务,将更多的时间用在其他事情而非无法控制的等待上。
案例1
iOS 系统中,当你在不同 App 之间传递文件时,如果文件过大,弹窗的“取消”按钮会在几秒钟之后变成“隐藏”,用户点击后可以继续做其他操作,并不妨碍后台的文件传输。
案例2
微信在接收超大文件时,增加了“发送给朋友”的选项,你不必等待文件在自己这边下载完成后再发送,可以直接发送源文件给对方,同时下载:
案例3
微信拨打语音的界面,在等待好友接听的过程中,你可以看到对方朋友圈的动态,缓解无聊的等待,也为即将进行的语音聊天提供了话题:

作者:元尧
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前言
互联网瞬息万变,在产品不断更迭的过程中,我们经常说要保证产品设计的一致性和质量,提升产研链路的效率。但现实情况是:产研团队长期面对的是产品越来越复杂,体量越来越大,一个个复杂的产品下包含N个业务线,N个业务团队,甚至还有外部合作的业务,每个迭代都要面对数以百计的功能上线,经常容易出现各种相同但不一致的功能,上线质量参差不齐,执行者也容易陷入日复一日的需求海洋而没有更多精力去挖掘更有价值的事情。
所以如何解决团队效率和产品质量问题?我们的解法是抽象体系化的解决方案:设计模式化和代码化,设计从原子到全局进行统一和优化,并形成系统化的设计指导,由开发进行模式代码化,提供灵活可配置的规则。以此,设计有更系统化的设计原则,整体的统一性和体验有保障,设计和开发周期也可以缩减,甚至大部分日常需求可直接由产品对接开发直接上线。
1.1 什么是系统化解决方案?
大多数日常需求大多是从单点出发,当点变多变复杂了,就容易出现上述说到的现状问题。所以解决方案需要基于业务全盘进行设计抽象:从元素——组件——区块——页面——功能流程沉淀设计规则并代码化,来灵活提供拼装N个不同页面的机制,帮助团队更系统化的进行产品设计。从组成内容不难看出,解决方案是需要建立在基础组件基础上,与基础组件、复杂组件、行为模式共同组成设计系统的【功能模式】部分。
解决方案是一套相对稳定的设计机制,所以在产品初期或团队建立初期,产品可能经常会调整的情况下,并不适合做。初期可以借助成熟的设计系统来减少投入成本。而到成长期可以根据业务的发展梳理基础元素、组件,选择性的建立部分稳定且利用率高的解决方案,并持续发展,保证解决方案可以起到指导和提效的作用。随着产品或团队逐渐成熟,解决方案也应该随着一起成长,相互影响相互作用。
1)对产品页面(尤其是重点功能)进行盘点,划分页面类型:比如列表、表单、详情、dashboard;
2)对页面中的内容进行区块归类
3)对区块中的信息进行拆解
这三个过程下来,对于问题、规则、规律都会有一定的概念。以一个后台系统为例
1、页面大类主要是:列表、表单、详情。
2、其中列表的内容大致区块分为:页面标题区、列表操作、列表筛选、列表内容,到这个阶段已经可以发现,相同区块位置就存在不稳定,在后台系统中可能影响面不会非常大,但对于内容复杂繁多的工具或C端界面就会容易出现找不到的情况。
3、不同区块的内容拆解,同样也会发现一些细节问题,比如筛选的样式、规则不一致,列表操作的方式、位置、样式、交互不一致等等
2.2、抽象、重组:从布局——区块——组件——设计规则
从第一步全盘的信息拆解和归纳, 已经发现问题, 这一阶段主要2点:第一是如何通过设计规则来避免同样的问题产生,第二是如何通过简单的规则重组减少多人合作记忆复杂度。思路类似于设计一个界面,首先得有一个布局划分,不同的区块要放哪些内容,再到区块里的细节内容规则,从而抽象出由布局到区块的设计规则和可复用的组件。
以前面说的列表为例
1) 区块主要是4类,明显的问题是区块位置不稳定,所以在布局结构上,需要定义1-2个稳定的可配置的布局框架来适应不同的内容
2)不同区块梳理组成内容,内容细则
3)标记出可组件化的内容及规则
4)提炼整个过程中通用的设计规则,作为全局的指导。如:国际化、排版规则、超限规则、适配规则、文案规则等等。
通过布局——区块——组件——设计规则,可以灵活的进行页面拼搭
区分通用层和业务层,通用层落地到通用模板市场,利用脚手架生产新页面。业务层面的落地则是基于通用库封装具备业务属性(如:业务主题、业务数据、业务拓展方案)的业务库来生产新页面。
目前群核设计团队建立了一套平台通用的解决方案,适用于所有中后台产品。业务属性比较强的产品也基于通用解决方案封装业务层面的解决方案,同样的思路也应用在不同体系的工具场景中。整体实践下来,产研效率提升近50%,甚至完全解放了一条业务线的设计资源。产品体验的一致性、上线质量也有明显的提升
三、解决方案的管理和发展
解决方案作为设计系统的一部分,与设计系统一同管理,业务设计师使用系统来输出,反馈问题或需求给系统,有系统设计师判断可行性,周期性的管理,及时更新并在内部互通,促进互相成长和发展。
解决方案与设计系统的发展有一点不同的是解决方案有更多业务化的内容,业务团队根据业务迭代维护解决方案。当业务的方案达到通用级别,则列入到通用库。
这些方法和思路也并不限制行业或产品类型,仅是在我们当前服务的产品体系下总结的方法。当然解决方案并不能解决所有问题,只是希望在提供更系统化的设计方法和模式的同时能减少重复工作提升效率,让产研团队有更多的精力和时间投入更有价值的事情。
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前言:
对于B端而言他们使用导航菜单目的性很强,到后台主要是对具体功能进行操作。因此,其主要的功能就是对B端产品进行分发、引导,帮助用户找到自己想要的功能。
分享内容:
1. 导航是什么,存在的意义
2. 导航的设计目标
3. 其设计原则
4. 设计建议
5. 几种常见的导航类型
导航用来展示当前产品中,用户在哪儿,可以去哪儿。在广义上,任何告知用户他在哪里,他能去什么地方以及如何到达那里的方式,都可以称之为导航。当设计者使用导航或者自定义一些导航结构时,请注意:
a. 尽可能提供标识、上下文线索,避免用户迷路。
b. 保持导航样式和行为一致或者减少导航数量,降低用户学习成本。
c. 尽可能减少页面间的跳转(例如:一个常见任务需要多个页面跳转时,请减少至一到两次),让用户移动距离保持简短。
导航菜单是将内容信息友好地展示给用户的有效方式。在确定好网站的信息架构后,应当按需选取适当的导航菜单样式。
导航菜单是让用户明确知晓当前所处产品中的位置,并方便快捷地带用户到他想去的地方。
用户可定位到他们想要的信息。
a. 多接入点:对同一目的地提供多个链接。
b. 捷径:提供访问内容的捷径,如相关链接。
c. 逃生舱:点击 logo 回到首页重新启动信息搜寻。
• 设计时应尽量保持浅平宽的信息架构层级;
• 从用户的使用路径考虑导航,而非仅基于层级结构;
• 常见的组织方式有:
a. 按主题,例如产品提供的服务或内容分类,好处是直接呈现站点的内容范围。
b. 按受众群体,例如管理员、运营、操作员。
c. 按任务,例如了解合作模式、联系合作专员、签约流程、合作联调、业务运营、客户服务。
完善的导航应该允许用户沿多种路径移动:
a-平移:同层级跳转
b-下钻:进入低层级的内容
c-返回:返向浏览历史或高层级内容
d-联想导航:根据相关性导航至内容
正确理解和使用导航组件对产品全局体验至关重要。
我们将导航划分为以下 6 种类型:
a. 全局导航(侧边导航、顶部导航、弹出式导航)
b. 子站点导航(沉浸式导航、多级站点导航)
c. 页内导航
d. 下钻类导航
e. 返回类导航
f. 联想类导航
全局导航体现网站的核心组织结构。
a. 各菜单权重常常与排列顺序呈正相关,即排列顺序影响用户使用频次。
b. 建议 2~7 项内容使用。
c. 建议 1-2 个层级;超出 2 个层级时,建议采用弹出式导航。
垂直导航较横向的导航更灵活,易于向下扩展, 且允许的标签长度较长。类目数量不限,可配合滚动条使用,适合信息层级多、操作切换频率高的管理性质的应用。
a. 很多菜单时使用,建议菜单多于 6 项时使用。
b. 可以承载多个层级,但建议 1-3 个层级。
c. 企业级产品推荐使用侧栏导航,其可见性更好易于扫读,各菜单重要性受菜单排列顺序影响较小。
用于拓展导航承载层级,适用于大型网站。站点地图式导航可以让用户对整个网站的可用功能一目了然。
a. 不要让用户延着狭窄的悬停路径获取导航菜单。
b. 不要让用户逐层打开每层菜单去查找,低效又困难。(此建议仅针对导航类菜单,不适用于操作类菜单。)
子站点导航(沉浸式、多级站点)
企业级产品常采用层级+数据库混合结构的信息架构,这种信息架构通常层级较深,为了实现用户感知层面的浅平宽,将较深几个层级组织为一个子站点,降低单个站点层级数量,减轻用户认知负担。
另一种子站点场景是,面对一些任务复杂,需要较大的工作空间,以子站点的方式沉浸式处理任务。最常见的是编辑器。子站点模式下,对全站导航功能需求低,通常只需提供一个返回上级或回到首页的出口。
(此处的数据库是一种信息架构形式,各页面内容独立,但都遵循一致的形式/格式。)
a. 菜单数量较多的子站点使用。
b. 子站点设计上,应明显区别于全站导航,使得进入子站点需要成较大的过渡波动,提示用户进入了新的空间。
点击进入信息架构下层内容,默认站内跳转,站外新开标签页,典型场景为列表下钻至详情。
反映当前页面在网站结构中的位置,在少于三个层级时无需展示,此时的全局导航能直接呈现位置。用户可通过面包屑返回上级页面。
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蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务、UI设计公司、界面设计公司、UI设计服务公司、数据可视化设计公司、UI交互设计公司、高端网站设计公司、UI咨询、用户体验公司、软件界面设计公司
你一定也发现了,在这个时代下只要处在同一赛道的产品,大多数免不了日趋同质化,不论是功能还是形式、内容还是算法。就拿内容型产品来举例:去掉颜色,以下四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?
虽然可以做品牌差异化,但很多产品在招牌打响前,也会经历相当漫长的一段成长期。而在大家都卷的分不清谁是谁的时候,通过趣味性来建立情感链接倒是一个独辟蹊径的狠招。
之前在团队有幸负责过一次产品趣味性的探索,虽未全部落地,但沉淀了不少经验。今天,我将这些经验以文章的方式分享给你,希望对你有所启发。
为什么产品需要趣味性
1.符合本能需求
马斯洛的“需求层次理论”(Hierarchy of Needs)你一定听过。这个理论提出人类的需求状态是持续不断的,一段时间内,个人的动机或许可以获得暂时性的满足。但从人的成长角度来看,人类的需求永远不会止步于一个阶段。类似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需求层次理论——有用的、可靠的、可用的、愉悦的。在满足了温饱阶段后,自然会需要情感的满足。
尤其现在这个相对严峻、内卷成风的时代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的产品可以给自己解压,而不只是个单纯的冷血工具。
2.影响用户行为
产品传达趣味性的信息,那么这些信息便更容易被用户接受、甚至激发兴趣。正如用户关系和精准化运营的先驱——史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最直接,最能引起人们兴趣的因素。”
根据艾达模型这个经典理论,一旦用户对某件事产生兴趣后,则更容易促成他的决策、乃至最后行为的发生。毕竟我们绝大多数的决策并非源自理性。
另外,《疯传》这本书提及过一个重要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更容易激发用户的分享行为(比如愉悦、惊喜这样的正面情绪,当然也会包括愤怒、恐惧这样的负面情绪)。而产品所呈现的趣味性,很大程度上更容易引发用户的高唤醒情绪,从而主动采取一些产品希望他实施的行为。
3.缓解负面情绪
使用一款产品的过程中,必然会出现不够正向的反馈,比如404、断网、填写格式错误、输入隐私信息等等。一旦超出了用户的容忍能力,很容易造成行为中断甚至流失。
但此时如果通过一种趣味性的方式呈现,很大程度上可以缓解用户的负面情绪。
比如readme的登录页面,当你输入密码时,猫头鹰捂住双眼,很好得缓解了用户的不安全感。再比如饿了么,恶劣天气下会实时记录当前的天气状态,通过同理心的触发也可以缓解用户等待时产生的焦虑。
4.实现情感链接
对应诺曼在《情感化设计》中的「反思层」,通过品牌差异、独有内涵等方式来唤起用户深层的记忆和情感,产生情感共鸣,从而形成认知,建立起深厚的情感链接,以让用户越来越忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承担情感的载体。
我们旅游时经常会购买一些貌似没什么实用性的纪念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房间当装饰。但是纪念品的关键意义,在于承载着旅游时的记忆。类似的还有单机游戏发售时,除了标准版外,往往会同步发售包含手办、美术设定集等物品的豪华版,同样用来承载玩家的情怀。
最典型的例子,就是Google的Doodle设计,在不同的节日、纪念日、或者缅怀一些先驱、艺术家时,会投入很高的成本起设计各种趣味性的插画logo,丰富有趣,而且很多时候可以支持互动游戏。比如18年的万圣节,就做了一个有趣的多人对战的小游戏。
Doodle不仅是Google文化、价值观的象征,也通过这种趣味性的创意让用户实现更深层次的情感交流,建立情感纽带并增加粘性,不会轻易得流失到其他替代品中。
趣味性是什么
关于这个概念,有三条相对客观专业的说法。
德国古典哲学创始人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类由于受到外部环境的影响而对客观事物产生的直接的感性反应,不具有普遍性和必然性。通俗来讲是人们对身边的事物感到新奇、有趣、有意思,从而心理产生愉悦的变化。
另外,康德在《判断力批判》也指出,趣味是指主体以积极主动的姿态,在超功利的层次上对某一对象表现出喜爱和愉悦的情绪状态。
《汉语词典》将趣味释义为:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。
看似各不相同,但根据这三个概念提炼下,可以发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。
那么,趣味性背后的情绪到底是什么?
趣味性背后的情绪
情绪这东西千变万化,为了避免主观臆断的不准确,我搜罗了关于情绪的研究资料,目前相对权威的有三个:plutchik情绪轮、日本感性工学、诺曼的三层理论。
后两者未对情绪进行指标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。
情绪轮由罗伯特·普洛特契克开创,这个理论指出人类的基本情绪一共由8种,生气、厌恶、恐惧、悲伤、期待、愉悦、意外和信任。撇去那些负面情绪,能够符合趣味性带来的情绪基本就三种:愉悦、期待和意外。
为了为产品所用,就需要提炼出更具象的特征。下面,我通过脑暴的方式对每类情绪进行发散联想。
联想了大量可以引发愉悦情绪的事物,比如可爱的猫猫、各类好玩的表情包、毛绒玩具、影视作品里那些会突然说话的动物、解压神器等等。
我发现这些事物,一般具备了以下特征:
1.会给予我们即时反馈;
2.拟人化,比如带有人类才有的表情,或者是人类的动作语言;
3.柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的;
4.会动的、解压的
联想了大量可以引发期待情绪的事物,比如被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖活动,一些游戏开局roll属性点的环节(比如金2、河洛等游戏,当年玩的时候我惊讶得发现我居然能roll上一整天)
这些事物大致会带有这些特征:
1.未知的、神秘的;
2.满足人类的好奇心的;
3.对结果能满怀希望的;
4.随机的正向奖赏;
5.只需要一步简单到发指的操作(打开容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需要任何的行动门槛,也没有等待时间
比如《设计中的设计》这本书中提到的出入境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中突然出现的彩蛋、iPhone第一代的发布现场、突然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。
这些事物大致会带有这些特征:
1.超出原有预期的;
2.未提前告知的;
3.正向结果的;
4.产生共鸣的
那么,这些特征又该如何更具象得落地成策略,产品中又是如何利用这些策略,引导用户产生这些情绪的呢?
下面,我将基于这三类维度,并结合大量的大厂案例来为一步步你抽丝剥茧。
如何制造愉悦感
基于上面的挖掘,我发现能引发愉悦感的一个明显特征,就是拟人化,这个非常有意思。
克利福德·纳斯在《the man who lied to his laptop》这本书中提出过一个观点:人们对待电脑的方式,与我们在与他人交流时使用的社会规范是一致的。我们对电脑的反应,就好像它们是人类一样。
也正因此,很多原本没有生命体征的物体,一旦被赋予了拟人形象,就容易被大家所接纳、引发愉悦。
做一下细分的话,拟人化基本涵盖了三个方面:语言、形象和表情。
1.1拟人化的语言
人对于具体的拟人形象更容易产生情感,其中便包含拟人化的口吻。使用这种口吻与用户交流,而非冷冰冰的设备语言,就可以提升产品温度,引导用户对产品产生正向情感,关于这块我总结了两方面。
一方面,文案尽量得接地气、轻松。
拿京东这款产品举例,文案从口吻上都会采用一种很轻松、接地气的拟人语气,来拉近和用户间的距离。比如在引导词后加入“哦~”“~”这种轻松的语气词。
另外,「京东问答」版块的引导词:传统产品是“添加问答”,是不是平平无奇。但京东使用了“我来助你一臂之力~”
QQ浏览器的评论暗提示,也不是传统的“写评论”“输入评论”,而是像日常聊天那样“我来说两句”,非常接地气、生活化。知乎直接套用了流行语,诙谐的同时引导用户注意言论。
另一方面,人类富有情绪变化,所以一旦用户触发了某个正面/负面行为,就可以给与情绪反馈。
在用户完成商品评价后,京东不仅仅是很传统得反馈“评价成功”,而是又加入了“感谢您!”的感谢词。看似加了三个字,但行动过后的正向感激反馈,和我们日常生活中受到正向反馈一样,被唤起正向的愉悦情绪。并愿意继续这个行为。
知乎的圈子业务,在用户完成签到后,反馈完成的基础上,使用了正向的情感反馈“ 我就知道你会再来看我”,仿佛是一位关系不错的老朋友,来唤起用户正向情绪。
另外,知乎在改版后,回答收到赞也不仅仅是“点赞成功”这类冷冰冰的机器语言,而是“已收到你的喜欢,谢谢!”并且配以作者头像,非常形象得传出对对方对我们的感谢反馈。这种正向反馈,相比”点赞成功“更有效得唤起正向情绪,形成正向激励。
当然,用户的消极行为也可以产生情绪反馈。
比如现在很多产品的取关反馈,不是传统的“确认”“取消”,而是用“残忍取关”和“给个机会”这种融入情感的文案来做挽留,就好像真的有个活生生的人,在被你否定后反馈给你的情绪,请求你再给个机会。有趣的同时一定程度上也可以唤醒用户的同情。(虽然这种做法过于业务导向,且有绑架用户的嫌疑)
人对于具体的拟人形象更容易产生情感。因此,树立一个拟人化的品牌形象(也就是我们常说的IP),可以使用户对产品快速建立情感联系,也可以强化品牌感知。比如优酷的猴子、高德地图的老鹰、钉钉的燕子、linefriends等等。
世界杯的吉祥物也是同理,每一届的吉祥物必定会融入拟人化的特征,凭着亲切、可爱的形象和全世界的观众一起热情互动。
说到产品,以京东的这只狗子为例,兜底页、缺省页、启动页,都做了狗这个拟人形象的贯穿。
如果你记得没错的话,形象改版之前这只狗还是四脚坐地上的,但改版后就两脚着地了。这同样是通过更拟人的形象来赋予「人格」,以此提升愉悦感,拉近距离。
再比如夸克,它甚至单独新增了底tab入口,通过3d品牌形象,实现与用户的智能交流。另外,卡片和语音搜索都做了形象贯穿,后者还使用了形象的眼睛,来通过眼睛的变化进行情感交流。
一段文字在加入了表情后,我们就能迅速了解到对方的情绪(比如我们日常的聊天)。因此表情这一招,也可以用以加深用户与产品的情感交流。
它可以和语音、形象灵活结合使用。通过全面的拟人化,来大幅提升用户对产品的形象感知,促进用户情感的产生、加深用户和产品的情感链接。
比如用语言输入,当系统未识别清楚时,传统的方案可能是一个错误图标加上「未识别声音,请再试一遍」的文案,但夸克中则使用了品牌形象的双眼来传达失落的表情,并结合了拟人化的语言。
同样做法的还有百度的未开麦提示、段子头图,快速传达产品的情绪,和用户情感交流。
另外,闲鱼设置昵称时,正在输入时、以及超出了限定字数,右侧的形象表情也会发生变化。
除了拟人化能引发愉悦外,还有一个很容易被忽略的要素同样能起到作用——动画反馈。
提起动画的作用,我们更多人首先想到的可能是强引导、注意力吸引,但动画同样能触发用户愉悦。比如当动画更加贴近现实,或者结合拟人化的特征时。
最典型的例子,就是苹果appstore从卡片到详情页的转场过渡,点按的预备动作、卡片的放大展开、缓出的曲线、转场完成的惯性等等,都很贴近现实物理世界的运动规律。而这种自然的丝滑也更能引发用户的愉悦。
比如知乎的加载动画,结合了拟人化的特征,让这个过程变得格外有趣。刘看山奋笔疾书的动作也很符合知乎这款产品的定位。
如何制造期待感
根据我们对期待感的脑暴,发现能触发这种情绪最典型的特征,就是随机性。
在产品中,则可以通过随机给予用户有价值的内容来引发用户的关注。结果的不确定使过程充满神秘,这种状态让用户兴奋和满怀期待,不会轻易离开。
比如网易新闻在进行新闻加载的操作时,会在加载动画上加入一个随机的小贴士。内容大致有三类:黄历、名言和一句话新闻。而且这些内容完全是随机出现,这种刷新过程好像在开盲盒,你无法预知会给你什么内容,非常有趣。而且它们入口深,不干扰;内容对用户也具有价值。
同样的还有丁香医生。在首页每次下来刷新后,都会出现不一样的健康类的小贴士。随机性很强,富有趣味。而且可以很好得满足求知欲。
雪球的个人页上,上划时也会随机给一条关于投资、市场的名言和网友的热门观点。
把现实生活中的游戏搬到了手机,同样能激发用户的好奇和期待。比如微信读书的翻牌子、摇一摇、老虎机。还有天猫的翻牌子。
如何制造惊喜感
格雷戈里·伯恩斯曾做个关于脑部区域的研究,发现大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。相比那些已知的日常惯例,新鲜新颖的事物更容易引人注意。所以提供一些以往没有过的、出乎意料的事物或互动,不但能引起注意力,而且也会带来惊喜感。
产品中的惊喜感设计,可以说是使用瞬间能够触达我们内心的一种短暂性愉悦,一个体验的峰值。
根据对惊喜感的挖掘,一个典型的特征就是超出预期,并且未提前预料。
比如Figma使用过程中,团队成员和你同时长按鼠标,并且靠在一起后,就可与触发击掌的动画彩蛋,非常有意思。
比如京东在五星好评后,会放烟花庆祝。
比如很多内容型产品,在详情页长按点赞按钮后,会触发全屏的「爆赞」动画。
再比如用户生日当天,通过启动页、弹窗等场景送上生日祝福等等。
这些能够超出用户预期的细节,即便多么细枝末节、出现频率多低,但只要能够被触发,都可能因为惊喜感而生成情绪峰值,加深用户和产品的情感链接。
最后
以上,便是趣味性背后的情绪挖掘和案例讲解。
作为设计师,我们在工作中总是强调以用户为中心,通过不断的调研、跟访、可用性测试来了解、分类用户,但更多的结果可能只是让产品不断得贴合用户的心智、符合预期。但如何增加粘度、建立深层链接,就需要通过趣味性这种情感化表达方式,来为用户制造愉悦、期待甚至惊喜。
正像诺曼在「情感与设计」中说的那样,每个产品都需要令人更放松、更愉悦的设计,以此来增强产品的适用性。
希望这篇文章能对你有所启发。
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在上一篇《如何设计高质量B端调研问卷?用户研究方法(一)》一文中,详细介绍了如何通过调研问卷的方式,整理发现用户的浅层需求。
本文将分享另一个更为深层全面的B端用户研究方法——用户访谈。通过面对面地沟通,以及观察用户的表情、行为去挖掘更深层的需求。(文末附模板下载链接)
下面是本次分享的文章结构,标⭐️的为重点部分。
01
用户访谈的两种路径
用户访谈通常可以采用线上会议、电话或者线下面对面交流两种形式。
线上会议和电话访谈的优势显而易见,可以不受地域限制展开调研访谈,整体的成本也比较低,设计师可以自己找领导或者协调资源去推动。
缺点也是比较明显,沟通起来效率低下,比如我们一定有过“电话里说不清,我们见面详谈”的经历。
所以,相较而言线下访谈无疑是最佳的调研形式。首先当面沟通更加高效,其次对于搭载硬件设备的产品来说,让受访者在真实场景里操作演示,可以发现更多隐性问题。
02
常见的3种受访者类型
在访谈过程中通常会接触到以下3种类型的受访用户,不同类型的用户我们应该怎么接触交流呢?
话痨型的受访者占大多数,通常就是想法、意见比较多。他们不仅有一大堆不满意的点要诉说,甚至连对应的解决方案都想好了。
整体接触下来,我觉得该类型的受访者,可提供的有价值信息会更多一点。只不过我们要学会过滤信息。因为他们的修饰用词通常比较多,例如:“太难用”、“超级麻烦”、“哎 我真的是受不了啊”...
访谈话痨型的受访者,我们需要注意无论怎么聊都要紧扣主题,防止变成了吐槽专场。
其次也要表达肯定,安抚情绪,并对问题进行进一步提问:“您的这些建议真的很棒,也给我们提供新的思路,我都记下来了,我还想确认下,刚才您说的3个关于结算环节的问题,哪一个给您造成的困扰最大?”
顾名思义,受访者可能是因为性格内向或害怕说错了不好意思等缘故,在受访过程中问一句答一句,比较容易冷场。答案的价值也比较低,例如:“对,是的”、“还行吧”、“没啥感觉啊”、“反正就这样用用吧”、“说不上来”。
这种情况下要尝试缓解下氛围压力,换个形式沟通:“就是随便聊聊,公司派我们来呢,就是因为非常关注用户的使用感受,想收集一波用户反馈与建议,您有啥不满意的地方都可以跟我讲讲,越多越好。”
其次我们在提问的时候也要带有引导性,例如:“还有呢、然后呢、具体说说呢”,如果对方实在说不出所以然,最有效的办法就是进入上机操作环节,通常操作过程中那些问题也会随之暴露出来。
专业型的受访者一般是老板或者店长、经理岗位的员工,他们对于产品或整个门店乃至行业都了解的比较透彻。
和这样的受访者沟通,不仅是局限于产品的一些问题挖掘,他们会从这个行业的角度阐述一些个人的见解观点,给我们提供一些有价值的优化方案或者改进方向。
例如餐饮的老板其实并不是很关心点餐、结算的流程有多么的顺畅高效,毕竟他们不需要亲自去做这些执行,而且坦率的说,对于绝大部分产品而言,好用并不能成为其核心竞争力。
他们关心的是如何带来更大的商业价值,类似于如何提升坪效,如何提升门店会员的储值能力等等。而这些老板的关注点,也会给我们未来的产品优化方向打开新的思路,去思考如何给我们的用户创造更高的商业价值。
03
我们在做访谈之前,首先一定要熟悉产品业务的相关背景、受访商户的基本情况。
访谈过程中可能会提及一些专业名词,例如餐前餐后模式、明档、一鱼多吃、坪效、估清等等。我们具备了这些基础相关知识以后,省去了不必要的解释环节,可以使访谈推进地更顺利。
其次建议要了解下行业相关的基础知识。尤其是餐饮业态,华南、北方、四川等地都因为饮食习惯的不同,在产品的功能和使用上的需求也是相差很大。具备了这些知识点以后,在提问过程中,也更利于提出一些深刻的问题,而不是浮于表面的提问。
行业相关的分析报告,可以去艾瑞、36氪、发现报告等网站进行查询收集,在此不做赘述。
在访谈初期,需要准备一份访谈框架,但并不意味着我们整个过程只能按提纲来提问。尤其是B端这种千载难逢的访谈机会,只按规定的框架提问属实是太吃亏了。所以在时间允许的情况下,除了框架以内的问题,尽可能多发散的去提问。
例如餐饮业态,会有各种不同载体的终端设备联动使用,一体机POS、手持的POS、厨房KDS、厨显大屏、各类打印机等等都可以顺便了解、调研下,让我们对于全链路的协作流程也会有更深刻的认知。
再例如后厨会涉及到KDS大屏显示,可以问问目前的大屏显示是否够清晰(字够大),也可以和负责海鲜称重的工作人员聊聊,海鲜的售卖、计价流程,以及菜品双单位(例如:1【条】鱼,重量1【公斤】)的使用等等。
在沟通过程中,一定会有一些触类旁通的收获与问题被发现。这些问题也许来自一个模块、或者某个特定角色,又或者是主产品关联的其他后台产品。
在提问的时候要考虑到受访者的年纪和理解能力,如果措辞过于专业,可能会导致受访者理解不到位,因此沟通的过程中要尽可能的说大白话。
我们都知道没有经历过的事,很难感同身受。有时候看到客户群里,因为产品的各种原因导致商户情绪激动,我们理智上非常理解,但是情感上很难共鸣。
因此每次的门店调研,我都会抓住机会观察整个门店的运营情况,去感受那种忙碌的氛围。有时候开始进入营业高峰期,机器出现卡顿或者外卖不接单等情况时,自己的情绪都会一下子紧张起来,也能够深刻感受到产品给客户带来的困扰。
当再次有产品迭代优化时,这些体验总能让自己能更容易代入用户的角度思考问题。
除了去体会产品对情绪的直接影响,还可以关注下整个门店的布局、收银产品的数量与摆放位置、不同产品的协同使用等等。
这些都会帮助我们发现,到底什么是门店运营环节里最重要的模块。
在访谈过程中,不排除受访客户会反馈一些暂时无法解决的问题。这时候一定要告诉受访商户:“您的问题我已经记录下来,回去会针对这个问题反馈上报,最迟X天我会让顾问给您回复的”。
这么做一方面也是细节处维护公司品牌的整体售后体验,其次也有助于我们再次回访时,受访商户乐意花时间跟我们聊。
04
了解了用户访谈的一些基本信息和注意点以后,到了本文核心部分,关于整个访谈的推进过程,一共分为3个阶段。
首先明确访谈的类型,用户访谈的类型主要分为以下三种,最常见的就是第三种类产品使用回访。
新品调研的访谈,一般是由于业务的发展,可能需要升级或者打磨一款新产品来满足市场的需求。
在访谈的过程中,我们需要关注的点就是用户画像、商户诉求、使用场景、终端载体等一系列因素。
当去往一个城市进行批量客户调研的时候,偶尔会有拜访潜在客户的调研机会。这种类型访问的关注点集中在商户的痛点与需求上。
由于是潜在客户,我们势必是要了解他们想要购买或者替换产品的前因后果。也是借此机会了解到竞对的优劣势,他们放弃竞对的原因,以及我们当前产品的功能是否满足客户的需求,还有哪些点不满足,客户重点关注的是什么。
使用回访是最常见的访问类型,主要目的是对商户进行售后维护、提升使用体验。
且由于B端产品的复杂性和远距离特点,以及新功能同步给商户存在的滞后性,公司会安排定期的上门回访。如果有这样的机会,UED一定要尽量申请跟着去门店调研。
到了最关键的一步,就是关于访谈的问题设计。
总结一下,问题的设计渠道来源主要有3种。主要还是根据调研目标进行问题设计,另外两种方式,作为辅助。
那具体问题应该怎么设计,这边我们分为3个步骤,从面到点依次拆解进行问题设计。
B端产品的特点可以借用《U一点料》的9个字概括,“多场景、全链路、多角色”,所以设计问题前,我们可以从场景+链路+角色/节点功能的维度来设计问题。
以餐饮行业的产品举例,首先建议了解自家产品的全场景业务能力。即从商家端到消费端会经历的产品模块和具备的现有功能,做到心中有数即可,毕竟不会一下子调研这么多模块和功能。
其他ToB产品同理,可根据某个操作链路为主线,确定主流程后进行问题设计。其实就可以理解为确定调研的目标。例如下图要调研的主流程,就是提取点餐>下单>结算为主线。
根据刚才确定的主流程 我们找到所有关键节点进行问题框架设计。
以上3个步骤可以理解为,如何在功能极其复杂的B类产品当中,筛选出与访谈目标紧密相连的功能链路。避免我们的访谈提纲做的过于冗余没有核心。
这点也非常重要,每一次去门店调研之前,先由当地负责的顾问与受访商户提前沟通。
一方面是需要与对方预约时间,另外一方面这种访谈对商户而言就相当于优质的售后服务,会有受访商户提前列框架,准备问题。
那么这种情况更有利于调研,因为受访者明确自己的问题点在哪里,就等着调研团队(售后团队)来门店后,好好拉扯一番。
万事具备,只欠东风。我们再盘点确认下本次访谈的各类工具是否备齐,准备进入访谈阶段,大致需要准备的东西是以下4种材料工具。
在了解了受访者类型、采访者需要注意的点,以及带着我们设计好的问题,下面正式进入访谈阶段。
到达门店后,我们的顾问会给受访客户做一下来访成员介绍,并讲明此次到店的目的。一般都是产品使用回访,或者新功能推荐培训。
通常来说,受访商户对来访团队总是有很多”心里话“想唠一唠,因此暖场氛围比较容易起来,也有助于我们接下来的沟通
进入正题以后,我们会先大致了解下受访者最近使用的体验以及遇到的问题,而后会根据问题框架进行提问。在整个过程中也需要注意观察用户在描述问题时候的表情和肢体语言,搜集用户对于产品的真实态度。
其实整个访谈流程我们归纳一下,需要关注的就是四个关键点,手+口+心+颜。
关于实操演示放在第一个讲,是因为这个环节非常重要。线下访谈时强烈不建议“脱机访问”,这种形式对受访者而言需要花更多的时间去思考问题的答案。
会遗忘甚至想不起来当时的具体情况,随便的敷衍回答“嗯,还行”、“挺好的”,或者干脆彼此都不在一个频道上。
其次,在操作过程中,建议用手机进行拍摄记录。因为每个人对产品的理解方式与程度不同,在用户操作的过程中,会发现一些有意思的代偿方案。这些也是思考的切入点。代偿方案是否比原先设定的实现方法更便捷。
回去通过视频仔细分析受访者的操作路径,以及每个操作之前是否有迟疑等等。并且将问题点一一记录下来。
这个就是根据问题框架进行提问。在这个过程中,通常会穿插着上机操作演示,在现场记录的时候可以先记录个大概,等结束后再仔细整理。
问受访者的心理感受,其实就比较偏主观了,我们可以从“我们家的产品”和“人家的产品”两个维度去对比询问心里感受。值得注意的是,即使是这样开放式的提问,也有提问技巧。
比如“你觉得现在还有什么不好用的地方”就比“你感觉现在的产品好用么”这样的提问方式更有效。
因为产品一定是有可有优化的空间,“有什么不好用的地方”这样提问的方式就是具体到了某个点上面,具体什么点不好用。
而后者的提问方式是基于整个产品,受访者可能会出于不好意思等原因直接说“你们的东西还行吧,还可以”。
当我们提问产品优缺点的时候,受访者大部分都会带上表情和肢体语言,并且情绪表现和性格有比较大的关系。
性格比较雷厉风行、急躁一点的,通常会像连珠炮一样疯狂输出,并且措辞会比较极端。例如:“真的太难用了”、“太麻烦了”、“严重影响门店营业了啊”。
接受到这种信息我们首先要做的就是安抚对方的情绪,其次对于这些信息要学会剔除一些夸张描述。
而性格温和一点的受访者,在阐述问题的时候也会比较婉转。“不是太方便”、“这个改动没啥感觉”、“也还行、都可以”,如果某个高频操作真的很影响日常工作效率,往往会表现得很无奈,甚至还有点委屈。
那么无论是哪种表现,其实都要考验采访者的经验,结合产品的功能去考虑,找到反馈中真实有效的部分。
通过以上4个环节,其实就可以收集到很多有用的信息,语言信息、视频信息、动作表情信息等等。接下来的任务就是信息的梳理归纳。
访谈结束后,我们需要做个简单的总结回顾。将关键问题再次复述确认,进行查漏补缺并且再次感谢受访者,表达他们今天提的建议价值很大,后续会梳理出可落地的点优化到产品当中。
如果说聊得比较开心,大多数的受访商户都会邀请来访团队吃个饭再走,也算是额外的福利。在就餐过程中的非正式场合交流,也可以聊聊门店的一些运营情况等等,帮助我们更深入的了解这个行业。
我们在访谈过程中会有大量未整理的一手记录,结束后需尽快的梳理,尽可能详细的记录下用户描述的细节、肢体动作表情语言等等。建议使用石墨、语雀、腾讯文档等在线编辑工具,方便分享修改。(本文提供模板可下载)如果是连续访谈几位商户,我会在访谈结束以后,迅速地将刚才的访谈内容整理出一份原始资料。并罗列出一些受访者反馈但访谈提纲里没有的问题,去下一家受访商户的时候可以验证下该问题的普遍性。
② 整理落地
输出后我们需要再次进行提炼,将有价值可落地的问题点提取出来,进行汇报分享,并找到相对应的产品研发进行探讨排期,这样就形成了一个完整的闭环,真正做到了发现问题、解决问题.
③ 流程概括
前文絮絮叨叨说了很多,其实关于用户访谈这事用6个字就可以概括,简单理解:
问谁?问啥?答啥?改啥?
能够回答清楚这4个问题,那么这就是一次有价值的访谈经历。
ToB业务的特点就是会有一定的行业壁垒,设计师在刚接触的时候一定会有很多茫然时刻。对于各种专业词汇的一脸懵,对于行业的不了解。
或者很多人对于B端的认知还停留在,B端好像没啥好设计的,都是现成的组件库拖一拖,成就感比C端差远了。
那么做访谈、体验优化的意义是什么呢?
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画面平衡是一个很基本的设计理念,但很多朋友在平时的作品中容易忽视这个点。彩云在星球中帮不少朋友看过作品集,发现最多的问题之一就是画面平衡没做好,我觉得只要把这个基本问题解决了,作品就能提升一个档次。
用户本能地会对不平衡的设计感到厌烦,如何在画面中创造一个有吸引力的平衡?是本篇文章要分享的内容。
平衡是一个作品中最重要的元素之一。平衡中的对称关系能够创造平衡与和谐,这种平衡状态直观上能够让用户感到舒适。
人体是垂直对称的,我们的视觉接收也与之相对应。我们喜欢物体在垂直轴上保持平衡,直觉上总是倾向于平衡一种力量与另一种力量。
在设计环境中,平衡是基于元素的视觉重量,而视觉重量是用户对图像的注意力范围。如果画面是平衡的,用户会下意识地感到舒适。画面平衡被认为是其元素在视觉上的比例安排。
如何让一个页面看起来平衡?
最常见的平衡例子就是使用对称。
在潜意识层面上,对称的视觉能让人愉悦,能让画面看起来和谐有条理。对称的平衡是通过在水平或垂直的中轴两侧均匀放置元素来创造的。也就是说,画面中间假想线的两边实际上是彼此的镜像。有些人认为对称的平衡是无聊和可预测的,但它经受住了时间的考验,到现在仍然是在页面上创造舒适和稳健感觉的最好方法之一。
二、不对称(动态)平衡
两侧重量不相同的元素构成具有不对称平衡。
动态平衡通常会比静态平衡更有设计感,让画面不至于呆板。在缺乏平衡的情况下,我们的目光会条件反射性地开始寻找平衡点,这是一个很好的机会,可以将注意力吸引到页面上可能还没被注意到的部分。页面重点就应该放在这里——抓住用户的注意力,就像产品的生命线一样。
比如一般这样去“配重”的元素会是一个按钮或者标题。
重要信息(或者是行动按钮)就是我们需要去配重的价值元素。
不对称的现象越严重,用户就越想找出其中的原因(检查配重)。人们本能地比平时更仔细地研究这样的画面。然而,这里需要注意分寸,过于古怪的构图并不总是能被很好的感知。
平衡中的另一种类型,特点是视觉元素从一个共同的中心点放射出来。径向平衡在设计中不常用。它的优点是,注意力很容易找到并保持一个焦点——恰好就在它的中心,这通常是构图中最引人注目的部分。
这是一种平衡中的混乱,就像 Jackson Pollock的画作一样。这样的组成没有突出的焦点,所有的元素都有同样的视觉重量。没有层次,乍一看,画面就像视觉噪音,但所有元素又相互匹配,形成一个连贯的整体。
(彩云注:这是一种比较高阶的设计平衡处理手法,用的好可以让画面非常具有设计感,但把握不好的话,就会非常凌乱。所以,我们平时能看到很多大师的作品看似一些简单图形的使用,但就是好看,轮到自己设计的时候就会发现,越简单的设计似乎越难设计好。)
五、视觉平衡的秘密?
当谈到构图中的重量平衡时,他们经常将其与物理世界中的重量进行比较:重力、杠杆、重量和支点。我们的大脑和眼睛感知平衡的方式非常类似于力学定律。我们很容易把一幅画想象成一个在某一点上平衡的平面,就像一个天平。如果我们在图像的边缘添加一个元素,它就会失去平衡,有必要修复它。元素是否是一组色调、颜色还是点并不重要,目标是找到图像的视觉“重心”,即图像的重心。
不幸的是,没有精确的方法来确定一个物体的视觉质量。一般来说,设计师依赖于他们的直觉。不过,下面这些有用的观察可能会有所帮助:
1)大小
大的物体总是更重。
2)形状
不规则形状比规则形状的元素轻。
3)颜色
暖色比冷色重。
4)色调
深色物体比浅色物体重。
5)图案
带有图案的元素显得更重。
6)3D
带有纹理贴图的元素显得更重。
7)位置
物体离中心越远,其视觉重量越大。
8)方向
垂直元素比水平元素更重。
9)密度
许多小元素可以抵消一个大元素。
10)内部复杂性
物体内部越复杂,视觉重量更大。
11)填充空间关系
正形空间比负形空间更重。
12)对重量的感知
照片中的哑铃看起来会比一只钢笔更重。
当使用对称时,作品看起来可以更加的专业和有科学性。其中,静态对称的作品显得更加有专业精神和严肃的;而动态对称的设计方法则能吸引用户的兴趣,表达出个性和创造力,能让用户集中注意力。
作者:彩云sky
来源:人人都是产品经理
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