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浅谈透视:从纸面到界面

清阳 设计资源

兰亭妙微UI设计公司与大家一起学习,人类的美术创作经历了从纸面的二维走向三维、从“模仿自然”到遵从主观意识自由表达的历程,人机界面设计也经历了拟物、扁平以及更多的设计风格的迭代演化。是什么推动着艺术家和设计师们不断探索规则、学习规则,进而挑战规则?在拆解手脚架的过程中,我们将愈加贴近创作的本质。

 

从平面到三维:几何透视的建立
人类最早开始美术创作之时,没有“透视”的概念。
在古埃及的绘画作品中,我们看到的通常是和肉眼看到不一样的人体,侧面的头、正面的身体和侧面的脚,这种绘画方式被后世定义为“正面律”。之所以会出现这样统一而怪异的绘画方式,是因为古埃及艺术大多服务于权力和宗教,绘画常用于墓葬之中。那时的人们相信灵魂永生,亡灵在通过冥界的考验之后会重新与身体结合从而转世,这就要求绘画精准记录人体各个部分的样貌。画家为每个部位挑选最能呈现它完整特征的角度,用这个角度将这部分人体完整地呈现在平面上,这有利于转世时的复刻。

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▲ 图 1 : 古埃及《亡灵书》
这时,画家作画不依赖于真实世界的观察,而是画他们脑中“知道”而不是眼睛“看到”的形象。
到了古希腊和古罗马时期,绘画作品开始转向遵从视觉规律。
有一种说法是:透视法的初步探索起源于古希腊的戏剧布景,艺术家们发现在布景中用近大远小的方式可以使平面布景有真实场景的纵深感。
同时,当时的社会思想环境也是滋养透视法探索的肥沃土壤。亚里士多德提出艺术是一种「制作的知识和技能」,于是人们将艺术与制造技术等同,开始了符合实际的数理研究。苏格拉底和柏拉图认为绘画和雕塑之类的艺术是「对自然的模仿」,绘画作品的表现力求于自然一致。
希腊红绘陶瓶《辞行出征的勇者》中出现了人物一正一侧的脚,正面脚的刻画相对侧面脚要缩短了许多。这种在画面中将纵向物体以适当的比例缩短,以符合实际视觉效果的方式,叫做“短缩法”。至此,意味着绘画中空间透视的雏形已经产生。

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▲ 图 2 : 希腊红绘陶瓶《辞行出征的勇者》
然而历史进行到中世纪,绘画的透视技法似乎出现了倒车现象。在中世纪的一些壁画中,存在变形的物品、拉长的身体和不平的地面。
这是因为中世纪的艺术服务于宗教神权,本质上是宗教体验而不是人的真实体验,所以中世纪早期的绘画常常是重要的神最大,其他人物逐渐缩小。与此同时,由于宗教需要广泛而快速的传播,扁平、模版化、忽略细节的绘画就更加快速易得。透视法和现实主义在中世纪是与画家的创作目的相违背的,画家也就没有了继续探索如何还原真实世界的动力,这与古埃及艺术相似。
中世纪后开始文艺复兴,社会开始恢复古希腊人本主义、崇尚自然科学,而艺术则重新开始遵从科学的、真实的世界。
乔托师承中世纪画家契马布埃,却不愿临摹老师的作品,他更喜欢观察身边的世界、描绘真实的自然。宗教画从乔托开始出现对透视的探索,比较 3 幅圣母图可以看出,乔托《宝座上的圣母》明显更具有立体空间效果。画中的人物用重叠关系来表示远近,宝座的线条走向也具有透视的效果。

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▲ 图 3 : 左:契马布埃《圣母》,中:杜乔《圣母》,右:乔托《圣母》
而如今广泛使用的几何透视法,它的正式发明要归功于意大利建筑师布鲁内莱斯基。布鲁内莱斯基一手持洗礼堂的素描稿,一手持镜子,透过小孔比对镜子中自己的素描图与真实建筑,从而确定自己稿中的透视关系是否正确。
布鲁内莱斯基指导他的朋友马萨乔完成的《圣三位一体》教堂壁画。这幅画巧妙运用了一点透视原理,将画面的消失点与站在壁画前观看者的视平线重合,视觉得以向画面更深处拓展。观看者驻足观赏,会感到面前不是一面墙,而是一个逼真深邃的空间。

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▲ 图 4 : 马萨乔《圣三位一体》
从此之后,文艺复兴的画家们开始不断地运用并优化绘画的透视法。达芬奇在几何线性透视的基础上,进而提出了隐没透视和空气透视。隐没透视与物体的清晰度有关,越远的物体,明度和清晰度越低,看上去会越模糊。空气透视与色彩有关,因为有色物体的光线通过空气介质传到人类的眼睛,那么越近的物体色彩的饱和度就越高,对比度也更强烈。相反较远的物体色相就会越来越模糊,饱和度和对比度都会减弱,并且因为天空环境色的影响,色调上会偏向青蓝紫等冷灰色调。达芬奇的画作《岩间圣母》和《蒙娜丽莎》都可以看到,远景轮廓模糊且偏向于蓝灰色调,让观赏者仿佛能感受到画中的空气和环境的纵深。

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▲ 图 5 : 左:达芬奇《岩间圣母》,右:达芬奇《蒙娜丽莎》
文艺复兴时期学院派画家们格外强调透视,精准的透视关系让写实主义达到了巅峰。自此,艺术家们拥有了将三维世界搬运到二维纸面的方法,艺术模仿自然的理想得以实现。
2
从理性到感性:反常规透视的兴起
时间进行到十七世纪,社会的思想开始发生转变。笛卡尔「我思故我在」、黑格尔「美是理念的感性显现」观点的提出开启了人们对客观世界以外的自我意识的关注,艺术家们开始转向表达真实世界的客观存在加上精神世界的感受。
十九世纪工业革命带来了生产方式的巨大变革,文学艺术的革新也应运而生。一批年轻的艺术家开始质疑古典主义单纯复刻自然的千篇一律,尝试以自己的感受出发去描绘世界,例如印象派代表作大多突出对色光和空气氛围的描绘而弱化形象的描绘。
后印象派艺术家塞尚,质疑谨遵透视法的画作并不是人类双眼真实所看见的,被认为是“第一位用双眼作画的艺术家”。
塞尚主张人们观察世界万物时,使用两只眼睛看到的画面是不同的,只是最终人脑将二者合二为一成为了一幅画。另一方面,人们看一个物品通常不会静止不动地观察它,而是左右转转或是伸出头去细细观察,不断变换动作去寻找合适的观察角度。那么,单一静止的视角作画就违背了生活中人们观察世界的真实感受。
塞尚的多幅静物作品都有类似的特征,例如水罐的身体部分是平视的角度,而罐口则是俯视时的样子。塞尚认为,这两个角度分别是观察这两部分最合适的角度。又例如塞尚作品的桌面通常不符合水平面的透视,看起来已经倾斜到桌上的物品快要掉下来。塞尚认为这样更适合于展示桌面上所有物品的全貌,他期望将画中物体的信息最大化传递给观众。这一表达方式也意味着绘画创作由模仿自然转向艺术家主观意识下世界的的样貌。

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▲ 图 6 : 塞尚《有苹果和桃子的静物》
塞尚作为传统透视法的学习者与挑战者,在前人建立的理性透视世界中打破秩序、更加遵从主观视觉感受,倡导多视角和整体视觉信息传达最大化,成为从现实主义、印象派迈向立体主义和抽象派的桥梁。
其后立体主义、抽象主义和超现实主义的艺术家们都受到塞尚主张的深远影响。像是毕加索《三个舞者》中那不成比例的巨大手掌,正是反映了舞者舞动的双手吸引人们目光的真实感受。而达利《十字架上的圣约翰基督》中同时存在“两点透视的人间海滩“和“三点透视的基督”,画家想要传达观者身处人间的平视感受,和超越神明高度去俯视基督独特角度。

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▲ 图 7 : 左:毕加索《三个舞者》,右:达利《十字架上的圣约翰基督》
而后到了抽象主义,最后一点「模仿自然」从历史舞台中退出,绘画变为艺术家用色彩和符号表达意识的自由创作。
有人评价塞尚是“带着枷锁艰难探索着自然、世界和艺术本身”。自他之后,艺术创作从“真实地再现自然”进阶到“无需再现自然,而是代表自然”,艺术家们开始追求更加符合心理观察的视觉效果。
3
从纸面到界面:ui 设计风格的变革
不止在纸面,透视在人机界面中也经历过一系列发展与变革。早期计算机的界面设计受制于当时的屏幕分辨率,只能使用一些扁平化的界面和和图标。
屏幕显示技术快速发展后,留给设计的发挥空间也变大。苹果在 iOS 6 推出拟物风格的界面设计,模拟现实世界物品的纹理、阴影、高光等,致力于复刻现实世界的透视体验。这一设计风格大大降低了使用者的学习成本,精美的视觉表现也风靡一时。
随着电子产品承载信息的需求越来越大、更新速度越来越快,人们对于界面中仿物理世界的装饰元素开始有所质疑。首先是精美繁复的拟物化设计过于吸引眼球,使得用户的视觉焦点变得分散,不能专注于信息的传达。其次是细节满满的拟物化设计风格成本过高,应对高速发展的互联网需要一个更加高效简洁的设计风格。2013 年苹果发布的 iOS 7 系统使用了全新的扁平化设计,去掉了纹理、阴影等 3D 元素,达到信息优先、效率优先的目的。

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▲ 图 8 : 左:iOS 7 界面,右:iOS 6 界面
在不久之后的 2014 年,Google 发布的 Material Design 借鉴了纸张和墨水,在完全抽象扁平的基础上增加了灯光、投影、加速度等隐喻元素,让界面一定程度上模拟物理世界的纸张。Material Design 中最特色的 z 轴设计规范,在扁平化的界面里创造了立体空间,从而将界面分出不同层级。在 z 轴的空间中,主要通过投影来表达不同元素之间的相对位置,通过相对位置拉开平面与卡片、弹窗和不同级别按钮之间的层次,增强了界面的可读性,让用户对内容的划分一目了然。

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▲ 图 9 : Google Material Design
每一种设计风格的诞生和发展常与社会、思潮、技术的发展密不可分。而现下的界面设计更多展现出拟物、扁平以及不同程度融合的方式。
例如现有相机 app 的界面设计,就有极致拟物和极致扁平两种方向。当下流行的一些仿胶片、拍立得等实体相机拍照效果的 app,采用了模拟真实相机的拟物化界面设计。极致仿真纹理、光影,甚至操作的震动反馈和模拟拍立得和胶片机延迟出片的效果,都致力于给用户使用真实相机的体验。这类 app 通常功能比较简单,界面不需要容纳大量的信息和操作,所以采用拟物化的设计并无不妥。而拟物元素的运用也恰好满足了此类用户想要模拟使用机械相机的情感需求。
正与之相反的是我们日常更频繁使用的手机原生相机,这些 app 使用几乎全扁平的界面设计,无任何非必要元素的干扰。这类相机 app 的应用场景通常是日常快速拍照记录,或是相对更依赖参数调整的拍摄黑暗环境、灯光复杂环境等等场景。这时就需要一个能承载更多信息和操作、简洁易懂的界面,那么扁平的设计是这类场景最适合的方式。

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▲ 图 10 : 上:Nomo CAM ,下:iOS 相机
拟物、扁平以及更多的设计风格,应社会、思想、技术的发展而生,各有优劣、各司其职。在追求效率、信息之上的场景,扁平无疑给繁杂的信息腾出了空间和人力成本;而拟物的设计则带给用户更丰富的情感体验。交互界面的边界和可能性,是更加包容和多样化的。如同绘画风格的发展历程,技法和风格在发展成熟后,灵活的组合选用和主观感性的调整让创作和设计更灵动出彩。
4
写在最后
从纸面到界面、再到三维透视的物理世界,古往今来的艺术家和设计师们不断探索规则、学习规则,然后开始挑战规则、变革规则。透视法仅仅是众多绘画技法中的一种,它们是给予帮助的工具而非束住手脚的重重障碍。
如果说绘画技法和设计风格是建筑高楼的手脚架,那么我们在依赖它将基础结构完工后,就应当抛弃手脚架,开始因地制宜的设计或是遵从感官的创作。创作应当是赏心悦目的、信手捏来的,手中的工具越多,施展起来应会更加自信和自由。
转载:WeDesign

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如何提升我们的审美

博博

新手和初学者总会错误的将审美的能力托付给天赋或是科班教育,作为自己审美水平低下的借口。如果这么想,那肯定不会为自己带来任何改善。


今天,我要写一些不一样的东西出来。


按我一贯的风格,我不喜欢在入门问题上高开高走,一开始就讨论比较概念或者艺术性的问题,就讲讲在最初级月薪不过万,连自己工作设计类型相关的作品都没办法评判好坏的情况下,展开讨论。


所以,我要写一篇接地气的提高审美的回答。


关于比较


审美是一个宏大的话题,无论是文学、影视、视觉、时尚等我们都可以审视它们的 “美”。不同领域的 “美” 有不同的形式,不同的立场,不同的角度,不同的原则。


在这里,我们不谈具体某个领域审美的规则和方式,我们来讲讲提升审美的具体做法。


讲一个例子,在国内,我们普遍觉得女生在对穿衣打扮的审美上比男生更优,对于其它经过设计的事物所展现的审美也比男生更好。这种差别在高中时期便逐渐放大,在大学中就能明显得感觉出来这一点。


这是由于基因天赋论导致的吗?


是也不是。女生爱美这点是一个既成的事实,有比较大的先天因素,而因为对美好事物的追求比男生更强烈,所以在审美上整体大于男性。


但大家要注意,这个因果关系的模型太过简陋,我们要进一步来分析为什么对美好事物的追求就能导致审美上的差异,这就是我们提升审美的关键,先从衣品讲起。



原因1:


基于对美的追求,女生往往会花更多的时间在穿衣打扮上,也就意味着要购物。无论是在商场还是淘宝,女生逛起来的热情与时长都远远大于男生,这造成了女生在查看数量上也远远大于男生。



这就和很多设计前辈告诉你要 “多看” 的做法是一样的,通过量变引起质变,只要你看的够多,审美自然就可以提升了。


这话说的颇有道理,但依旧在推理上站不住脚。因为,量变为什么一定就能产生质变?这个变化的逻辑依据是什么?在青铜段位里打了一万盘,也不代表一定能打进最强王者不是。


所以,这就是要引入第二个原因,关于对比。



原因2:


女生逛街能逛这么久,往往在除了看以外,还会做一件事,就是大量的试衣服(此处被我言中的女性同学可以点个赞让我看见你们的双手),经常抱了一整箩筐的衣服进试衣间,在里面对着镜子鼓捣摆 Pose 大半个小时,然后才能挑选一两件自己喜欢的出来,或者干脆一件也不要。


嗯,不要问我是怎么知道的……


在这个过程里,就发生了提升审美中最重要的一环 —— 对比。通过大量的对比,来找出好看的、高级的、适合自己的衣服。也因为对比,女生们就通过实践来了解到,什么样的衣服是好看的,什么样的是丑的不适合自己的。


这个过程实际上收窄了选择的范围,比如一个个子比较高挑五官比较立体的女生,是很难在比较过后还会选择那些可爱、少女、小鸟依人的设计。很可能会偏向运动、男友、中性等风格。


而在有了具体的偏向以后,她们依旧会深入到这个范围,继续观察、尝试、对比,然后再次提升对这些东西的理解和审美。


所以,看吧,审美的提升第一步就是这么简单,通过大量的观察,然后对比和筛选,就能非常直接的提升我们的审美,这个提升的过程完全依靠的是人的主观能动性。


日常生活中我们遇到的绝大多数某些人审美比自己更好的人,都是因为他们在某些方面看过的,比较的比我们更多,而不是依靠天赋的加持,这个思路落实到创作中也一样。


当然,我丝毫不怀疑人类的历史长河里,有极少数人打娘胎里就因为染色体中某些基因片段神秘的律动,而获得了独特的审美与创作天赋,但那始终是一个可以忽略的概率。审美的提升是个人主动的行为,不要祈祷上帝在你身上投的骰子能得到你要的结果。



即使抛开这群有 “天赋” 的神仙,也依旧还有很多第二梯队、第三梯队的老法师们通过奋斗逼的经历功成名就不是。


所以别这么自恋总要搬达芬奇、毕加索、梵高等人举例,每次忍不住想要把锅甩给天赋前,就问问自己钥匙配嘛?


什么?您配?


您配几把……



具体案例


不正经到此为止,正经脸……


既然说了那么多关于比较的问题,空口白话难以令人信服,所谓没图我说个……锤子。因为很多新人都会说,你觉得大多数设计案例看起来都挺好,觉得挑不出什么毛病啊。


所以,下面我挑了几个与设计有关的方向,并找了一些案例出来,你们来看看同类型中,哪一张图是最优的。


而没被选上的那些,对于你选出来的图而言,它们当然都是有 “问题的”。



人像摄影




美食摄影



室内设计



产品设计




海报设计





管理界面





UI APP 界面





小结


审美提升的第一步,就是从对比开始,因为这个世界对所有事物的评判,都有不同方向的两个极端。善恶、美丑、高矮、胖瘦,是对立而相互依存。


就像左拉的《陪衬人》中所讲的:


“……另一个却总是奇丑无比,丑得刺眼,使路人不禁要看她几眼,并且拿她和她的同伴作个比较。要知道,你上了圈套。那个丑女子要是独自走在街上,会吓你一跳;那个相貌平常的,会被你毫不在意地忽略过去。但当她们结伴而行时,一个人的丑就提高了另一个人的美。”


之前我们讲了关于审美提升的第一步对比,但是我们留了一个疑问,为什么依靠对比我们可以提升,或者只靠对比我们就一定可以提升审美嘛?审美提升起来就如此容易?


当然不是!


对比的过程只是表象,我们还要追究深层次的原因,那就是“推理”。


在系统性提升审美的道路上,最大的敌人就是——主观感受。因为无论我怎么解释和审美提升相关的方法,总有人会觉得它就是依靠个人审美,不同人审美不一样,总能找出有的人就喜欢网红脸但看不上汤唯或者高圆圆的案例。


没错,每个人都有自己的审美,无论喜欢什么稀奇古怪的东西都可以,存在即合理。但是,设计师该拥有的审美是不能这么随意的,因为作为专业人士,我们的审美就要符合 “专业” 的要求,即通过客观标准来评价事物的内在价值。


比如茶、酒、咖啡这类饮品,都已经拥有非常成熟的市场,会根据产品的价值形成对应的价格。而有趣的是,这些饮品都不是甜的,都不符合我们本能的喜好。所以,还有很多人不接受它们,只喜欢带有甜味的饮料。这种个人的选择上,任何人都可以偏爱一杯 1 元不到的雀巢的速溶拿铁,厌弃红标瑰夏冰滴,但无论你怎么想,也无法改变它们价值不对等的事实,瑰夏手冲有远远超出速溶的口感和品质。


但超出的部分在哪里?答不答得上来,就是内行和外行的区别。


内行经过专业的训练可以品尝出其中蕴含的风味、口感,解释它们与产地气候的联系,储藏运输的条件,以及冲制过程的步骤。但外行往往只能给出好喝、甘甜、顺滑、难喝、太苦之类零碎、没有体系的评价。


如果设计师对设计相关的作品只能做到和外行一样的水平,那么他也只能是设计师中的外行,并且缺乏成为优秀设计师的必要基础。


所以,接下来我们来探究一下,作品的评价为什么重要!


丹尼尔·卡尼曼的畅销书《思考快与慢》中,将我们的思考方式简单的划分成了两个部分,用了非常简单粗暴的 “系统1”、“系统2” 命名。简单概括它们的含义,就是系统 1 是联想式思维,系统2是规则式思维,也可以看成是直觉与慎思的区别。


先说系统1,直觉是我们大脑对日常接受信息简化处理的产物,我们的大脑就像处理器一样,每天都要面对海量的信息通过视觉、味觉等五感导入,如果它没有任何区别的对这些内容进行深度、缜密的分析,那么它一定会超负荷运转并最终自我毁灭。



所以生物的演化,让我们的大脑进化出了一套可以对信息进行过滤和简化的系统,格式塔心理学中关于视觉对物体简化、完形的理论,也是由其产生,这就是我们对很多事物下意识反应的来源。比如在走路的过程中,看见一辆自行车直挺挺的从远处像你冲过来,那么你会马上感觉到危险并往某个方向规避,整个过程会在不到1秒的时间内完成。


而系统2,就是对事物进行逻辑推导的深入思考,如果用它来处理危险的事件,那么结果可能是我们先判断这辆自行车行驶的轨迹并得出它前进的方向与我站立的位置相交,并且它的时速约为 40km, 在撞到我的时间还有3S,如果以这种速度撞在我们身上,大概率会发生……



“BONG~”


那就不用想可能会发生什么事情,你已经被撞飞了,可以直接得到结果。类似的事情还有很多,无论是对与危险的,还是日常事务的作用,系统1都发挥出了极其重要的作用。也因为它的有效,而导致我们对它依赖过度。所以,很多人在对于美丑的审视上只依靠系统 1 来完成,而不会深入去思考各中原由。


系统 1 对美丑的判断,是个人的,但它并没有 “审” 的过程,专业的分析也就无从谈起。斯洛曼和费恩巴赫所著的 《知识的错觉》 里提到:


"直觉给予我们一个简化的、粗略的,而且通常足够好的分析,这让我们产生错觉,自以为所知甚广。但是当我们慎思时,我们才意识到事物实际上何其复杂,我们真的只是略知皮毛。"


审美和品尝美酒、咖啡一样,需要通过了解专业的知识,培养系统的分析方式进行刻意练习,逐渐摆脱依靠我们直觉做出的不可靠的判断。


因为任何优秀的设计作品,在创作过程中都不可能是随性而为的,都是经过创作者深思熟虑后的产物,我们对优秀作品的评价,就是通过专业的知识对其创作逻辑进行推导,哪里有亮点,哪些是败笔,都是清晰可见的。



它不仅帮助我们判断别人作品的优劣,也可以分析我们自己作品的不足,从而得到改进的思路。所以为什么说审美要先于实践,如果连什么是好的都不了解,自己设计出来的东西都不知道如何评价,又谈何进步?


在我自己的教学经验中,这个问题所表现出来的差异就很有意思。如有一些审美能力较差的学生第一次设计 Banner ,花了非常多精力和时间,自我感觉不错,但是作品质量极差,会在得到否定的评价以后表示诧异和茫然,因为他们已经预感应该得到赞美与肯定。而审美较好的学生则是在完成作业以后充分的发现自己设计的东西和较好的作品之间的差距,那么他希望在我这里获取的,就是如何缩小这种差距的具体方式,而不是对其作品做出评价,因为他们自己也会觉得作品质量差的没评价的必要。


但不幸的是,在商业视觉设计的领域中,提升我们的专业评价的能力,并不如其它行业一般有固定的流程和教学,按笔者自己长期的经验来看,如果我们盲目的从艺术、设计、心理多个学科的基础理论开始学起,那提升的速度太缓慢,需要的周期太长,而且有非常强烈的挫败感,如果没有好老师的引导,还容易钻牛角尖误入歧途。


所以,第一部分的对比,重要性才能体现出来。我们要通过实践作为基础,来系统性的提升我们的专业审美能力,通过应用推理的能力,抑制我们无所不在的直觉。


前面扯了这么一大堆,都是在纸面上的探讨,不太接地气,只分析一通原因,和你该如何提升审美没太多关系,这是最气人的。所以,最后一部分,我们来讲讲具体实施的做法。

先声明,审美提升是要通过刻意练习的步骤的,谁也不可能只通过区区几篇文章就以为自己已经明白了,所以需要执行下面这个循环步骤:


    • 采集:大量观察和收集作品

    • 对比:留下它们中最好的

    • 分析:寻找优劣差异的原因


开始前,还要解释一件事,就是我们提升审美都要先从某个点开始突破,从你最感兴趣的,或是工作关联度最高的设计类型开始,而不是无差别的乱看。与美术学相关的所有设计中,底层的原则都是近似的,精通一种,就能更容易理解其它种类的作品。



1.采集


观察的来源多种多样,强烈建议初期只使用花瓣即可,不要分心到太多的平台上,选择太多往往不是好事,会增加干扰,让我们疲于奔命,模糊一开始的目标。


例如首先要提升在 APP 方面的审美,我们先在花瓣中创建一个 APP 的画板,然后搜索 APP 相关的关键字,但不需要关注第一页弹出的采集结果,直接查看 “画板” 选项。



画板是别的用户自己整理的采集合集,我们可以通过封面简单筛选出你喜欢的,然后打开它们,浏览里面收集的作品。




然后尽量按自己最高的要求来找到能让自己觉得满意的作品,再将它们 “采集” 到自己创建的画板中,并设定一个数量,比如采集到500张为止。



2.对比:


达到目标的数量就停下来,因为再采集下去能带来的作用已经非常有限了。虽然采集中已经包含了选择和对比的过程,但我们要更进一步,在自己的选出来的作品里进行比较。相信在完成这个步骤以后,你们已经可以明显感觉到最后 100 张收集的质量是远远高于前 100 张的。在罗子雄 TEDX 的演讲中就说过:你回头看三个月前收集的作品,会发现它们都是垃圾……




更极端一点,那就是我们只在挑选的作品中留下最好的十分之一,听起来是不是很刺激。


也就是我们要开始在自己选出来的作品中,你要删掉其中的 450 张作品 (最好有留底),即使当中有一些你非常喜欢,而且它们都是你的劳动果实。但就因为这样,你才会更慎重的进行比较。因为多数人的采集只是走马观花,后面根本就不会看这些东西。


当然,这个过程推荐用 Eagle 或者 花瓣 PRO 客户端,操作起来会更顺手一点。



3.分析:


在上一步操作里,我们会动用我们脑海里所有关于理性的分析方法来解释它们的优劣,并得出结论,虽然这些想法可能很幼稚或漏洞百出,但不要担心,最后一步就是用来解决这个问题的。


我们捉对挑选一些作品出来,在剩下的作品中和已经被你否决掉的作品各选一张,然后将它们排列到一起,对比它们的优缺点,比如下图是我从我自己画板中找出的近期和早期的采集作品。



专业的分析是怎么得出的?当然不像朱熹提出的 “格物致知” 一般盯着它们思考,就能把设计的理论给格出来,这条路是走不通的,所以才有王阳明 “知行合一” 的教诲。


我们要把对比的内容进行细化,把一套作品看成若干细节的合集,明确比较的目标,这样才能得到理想的结果,比如:


    • 字体

    • 配色

    • 布局

    • 配图

    • ……


比如我们挑文字出来分析,这时候局势已经比较明朗了,上侧的设计中文字是能被清晰识别的,在不同的字段类型中字重有对应的调整,主次有序。而下侧的文字应用则缺乏对比,部分文字甚至和背景都无法做出区分,且字重几乎没有变化,使用了多种字体没有整体性,导致最后的阅读感受极差。


同理,你可以再试试分析其它几个细节,是不是简单多了。如果这时候你再觉得手足无措,完全分析不出什么具体的东西怎么办?


学啊!


如对比到配色,我们解释不出为什么右图的配色不行,那就针对配色去了解相关的配色技巧、理论,网上可以搜索的分享就一大堆了,比如关于色彩对比、用色比例等等,将你学到的知识现学现用套进这两张作品中,也就可以很快的得到验证。


后面每出现这样的问题,就现学现卖,不仅可以直接提升我们对作品的理解能力,还能巩固我们学过的理论知识。多分析几组对比,你就会发现对于这类作品的审美和理解已经得到了质的飞跃,这时候,你就可以以留下的这几十张作品作为你接受的下限,去收集新的作品,完成下一次循环。




结尾


对于设计基础审美的提升就解释到这里了,再写下去也没人看了(写不动了)。我们在职业相关的审美提升一定要具有实用性,接地气,目标准确的特点,不要这个阶段跑去听古典,看画展,读诗歌,所以整个回答我都尽量避开这些坑不提。


设计师的专业性首先不是追求审美的极限,而是先提高自己的下限。只有超出自己动手能力的下限,才能让我们拒绝粗制滥造的作品,驱动我们进步。


最后,在同意我前面观点的基础上,大家可以尝试我最后给出的方法,如果你觉得你的审美还提升不上去,那欢迎你们随时找我算账!而只是看完却没有实质行动,那就不要再抱怨自己什么提升上去了。

作者:酸梅干超人      来源:站酷

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它为什么会让人震惊?

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这个用户界面去掉了所有需要用户记忆的小控件和视觉元素,从而你可以使用相同的手势或者它的变体,来完成多个不同种类的任务。

你可以在这里查看整个案例研究:A New Car UI

特斯拉仪表界面概念版

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它为什么会让人震惊?

汽车将会变得更加的智能,为我们的公共场所腾出更多的空间,并且汽车的功能也将变得越来越互相关联起来。随着这些发展,数据在我们面前将会变得势不可挡,试想一下不久之前,我们的手机和其它东西一样还是一个单一功能的设备。我们在我们看到什么和如何看上有我们的控制权,它应该变得更加自然和方便使用。人工智能和机器学习将会采取直觉控制。这个由Bureau Oberhaeuser制作的原型让我们提前看到了这一切的到来。

你可以在这里查看整个案例研究:Behance

远程车辆健康测试与控制

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它为什么会让人震惊?

当汽车所有的零部件都变成电子系统时,你想拿起扳手就能发现问题变得越来越不可能了。这个移动app原型试图用一种你能理解的语言去描述汽车当前的健康状况,让你知道你是否有必要在开启你的海岸线之旅前修一下它。

轮胎压力和气候的用户界面

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它为什么会让人震惊?

当进行轮胎检查时,这个界面将会告诉你每个轮胎的压力范围并且告诉你它们的极限在哪里。这个用户界面提供了如此重要的反馈,我觉得它应该被纳入常用标准中去。

Hudway增强现实显示器

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它为什么会让人震惊?

不用说大家都知道司机应该保持视线在路上,但是现在的手机导航都需要司机把注意力来回切换在手机屏幕和路面之间,这个叫Hudway的app把你的第二块屏幕跟挡风玻璃很好的结合了起来。你面前的那块挡风玻璃很有可能就是未来的显示界面。

你可以在这里查看整个案例研究:Augmented Reality Projections Turn Windshield Into A Navigation Screen [Video]

城市导览汽车应用

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它为什么会让人震惊?

这个用户界面对于勇敢的探险家来说非常完美,如果你想快速的知道你周围有什么,这个用户界面可以让你在有限的路线里来一段自发的旅行。

Apple Carplay

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它为什么会让人震惊?

每个人都在关注它的到来,想都不要想,如果你已经有了一堆苹果的产品,你也会在你的汽车上装上它的。Apple Carplay将会是下一代的第二块屏幕。

数字仪表板集群显示器

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它为什么会让人震惊?

没有什么能和发动引擎点亮仪表,汽车轰鸣犹如巡游乐队组成的和旋一样。身边的一切,声音和延迟的视觉互动,都给与你感官的反馈。仪表会通过动画直观的告诉你,合适讲切入下个转弯,油量是否变低,以及胎压是否过低。

然而,用数字型号在方方面面代替模拟型号也会开始令人担忧,因为无法人工手动介入账款车子,当保险丝熔断,或者电子仪器故障时,汽车很快会失控。

特斯拉 iWatch UI 原型

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它为什么会让人震惊?

当可穿戴设备成为我们设备的一部分时,它很明显会帮助我们的手持设备分担掉一部分的操作功能。这个原型很好的说明了它是如何将这一切展示到手腕上来的。



蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

从交互设计角度,聊聊WEB网站和移动APP的六大差异

用心设计

移动App以单手操作为主,界面上重要元素需要在用户单手点击范围内,或者提供快捷的手势操作。

操不完的心!在设计注册/登录界面时要注意的常见问题

之晨

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如何为网站设计用户登录流程是一个老生常谈的话题。随着时代的发展,新用户注册、登录到真正加入一个网站的过程一直在变化,从简单的信息填写发展到全面的注册方式,再从系统的注册回归简约直观的登录体验,新用户的登录流程经历了一个迂回的变迁过程。现如今,绝大多数的网站已经放弃了复杂、繁复的注册流程,将用户可能会遭遇障碍、引起用户反感和烦躁的部分去除,尽可能简单的让用户完成注册和登录流程。

移动端界面中的版式设计原理(上)

用心设计

对任何信息进行排布的时候,首先必须要掌握的是对齐/重复/亲密/对比,贯穿设计的四大原则。

对齐除了能建立一种清晰精巧的外观,还能方便开发的实现。基于从左上至右下的阅读习惯,移动端界面中内容的排布通常使用左对齐和居中对齐,表单填写的输入项使用右对齐。

你的布局设定方法靠谱吗?

用心设计

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有一种“奇怪的”现象会经常的看到“很多设计师没有办法清楚的跟其他人解释他们是如何设计的,越细致的地方可能越是如此。比如,这个菜单的宽度为什么是200px?250px或者190px是否可以?图片的尺寸为什么是278px*196px?如何确定网页的宽度?“

软件界面的设计师除了视觉本身以外,对于设计是否可以实现、大概以何种方式实现、规范可否被理解并且复制执行、设计实现的性价比与时间比等纬度都应有相当高度的认识。就像建筑设计师一样,他们一定很了解建筑材料以及如何建筑,虽然他们不会去亲自砌墙。:)

希望通过此文可以交流关于栅格化和盒子比例的设计方法。

栅格化

对于网页的宽度,设计师之间基本上比较容易达成共识,比如:950px、960px、1000px、1190px、1200px。但是如果接下来让 每一个设计师设计一个左右布局的版式,左边是一个树形菜单,右边是主要内容区域。那么可能会有很多结果。但是这些结果基本上是比较接近的。如果这些设计师 都服务于一个品牌下的话,这种情况并不是一个好的事情。会给人以没有一致性的感觉。

图1:一个产品站点,同样是980px的页面宽度,但是菜单宽度分别为:200px和245px

你的布局设定方法靠谱吗?

12306 APP,我该拿什么爱你?

用心设计

一年一度的春运抢票大战又开始啦!前段时间一个12306手机号码双向核验的消息刷爆了小伙伴们的朋友圈,12306 APP 凭借此举不花一分钱就冲上了 App Store 免费榜首位。

其实我已经很久没用12306官方 APP 了,光看图标那骚气的红蓝配色我已经醉了,打开12306 APP,我的内心是奔溃的,感觉整个人都不好了,依旧是那么的…………… 哔 ..

不说了,发几个截图你们感受一下:

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超实用的格式塔原理小科普

用心设计

整体的统一感知:大脑会将复杂的视觉内容简化为容易理解的整体,如图所示;

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