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这些手势交互你关注到了吗?

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01. 评论区双指上滑送出“抱抱”

在听一首喜欢的音乐时,参与评论可以表达自己对音乐带来的共鸣感,也可以看其它听友的评论寻找知音。在网易云音乐的评论区隐藏着一个手势交互,对某一条评论双指上滑就会针对其给出拥抱,两个小人微笑拥抱的动画显示在该条评论右下角,进而用户头像下方会显示“收到了抱抱”的标签提示。

在不新增功能入口的同时,借助双指手势交互来满足需求,既能不破坏原生的结构,又能带给用户不一样的操作体验。这个隐藏的彩蛋你是否注意到?以后在体验产品的时候除了发现视觉表层的可见内容以外,也要加强手势交互的操作来发现更多隐藏的功能。

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02. 长按激活单击退出

iOS 的设计在手势交互的探索上比较多,全屏的模式将手势发挥到了极致,也带给我们对于手势交互的更多理解。在苹果手机桌面,我们可以通过长按激活应用管理,单击则会退出管理模式,操作非常便利。

无需在当前的设计上面新增更多繁琐的控件,手势的借助可以使得我们的设计更加极简,减少过多的内容对用户的干扰。

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03. 长按与时间跨度的结合

长按激活功能比较常见,但是结合时间长短的变化相对较少。苹果手机桌面的应用管理,在长按应用图标时会弹窗展示功能列表,继续维持长按则会进入应用管理,随着长按的时间跨度不一样激活不同功能需求。

在手势交互设计过程中,除了通过动作的不同激活功能操作之外,也可以结合时间跨度、力度、位置等进行组合交互,来满足多重功能操作的需求。

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04. 可以移动的红包

通过红包吸引用户进而转化是很多电商产品的玩法,在必要 APP 中红包通过倒计时的形式营造出紧迫感,促使用户立即使用,进而提高红包的使用率。红包悬浮在左侧会挡住分类的展示,为了解决这个问题红包借助滑动手势可以移动,用户可以在左侧导航栏到底部标签栏之间任意滑动,方便预览分类。

单指滑动是常用的手势交互,精准定位元素之后可以拖动使其改变位置,不仅方便内容的展示也不会造成底层内容的阅读干扰。

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05. 同一个功能不同的手势交互

我们在观看视频的时候,短视频是单击控制播放/暂停,而视频播放软件则是通过双击控制。由于长视频用户需要观看很久,容易触屏造成误操作,双击是为了形成二次确认,降低误操作的概率。

短视频播放由于内容比较简短,可以通过单击控制播放/暂停,双击则是更多功能的辅助,同一个功能在不同的场景需要配合不同的手势。我们在进行产品设计的时候,可以根据业务类型和用户场景的差异借助手势来满足更多功能的操作,用户习惯培养之后将会提高其操作体验度。

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06. 通过左滑程度控制删除

左滑动是产品设计中非常普遍的手势交互,通过左滑展开列表隐藏功能,比如编辑、置顶、删除等。

在脉脉 APP 的消息模块,消息列表左滑可以进行置顶和删除,如果继续往左侧滑动则会实现自动删除,以此来替代点击删除图标完成删除操作的步骤。通过左滑配合点击删除操作路径多一步,而左滑程度控制删除效率更高,针对一些消息较多的产品,可以方便用户快速清理未读消息。

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07. 双击头像“拍一拍”

在微信群聊或者与好友聊天的时候,为了重点提示好友,可以通过双击好友头像进行“拍一拍”,晃动的头像和震动的提示加强好友对信息的关注度。

结合双击的手势交互,在不改变当前布局的情况下加强社交属性,增强好友间的互动提示,通过手势丰富了社交体验。

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08. 单击进入全屏模式

虽然手机逐步进入大屏时代,但是用户还是希望获得更少的干扰,全屏模式的操作可以让干扰降到最低。

百度地图在操作后会有弹窗式的内容呈现,用户可以通过单击屏幕退出弹窗,再次单击则会进一步隐藏基础控件,进入全屏模式。通过单击的手势交互来简化内容结构,降低干扰带给用户更集中的操作体验。

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09. 长按快速预览精彩片段

通过爱奇艺 APP 刷剧的时候,在搜寻影视作品的过程中,可以通过长按作品封面进行快速预览,播放精彩片段来判断是否值得追剧。

通过长按激活弹窗,可以在不改变当前布局结构的前提下,进行更多功能操作。适合针对隐藏式功能,也能避免误操作。

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10. 长按结合位置区域变化

很多影视类产品在全屏播放视频时,除了通过拖动进度条进行快进/倒退之外,也能通过长按屏幕进行快进。

而腾讯视频与之不同的是结合了屏幕区域,在全屏状态下,左侧区域长按快退,右侧区域长按快进。长按结合位置区域变化功能状态,深入了手势交互的操作,也能带来不一样的操作体验。

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11. 三击激活“辅助触控”

单击和双击的手势交互较为常见,而三击手势应用较少,有待深入探索。目前来说,带有 Home 键的苹果系列手机,可以通过三击 Home 键激活“辅助触控”快捷键,再次三击隐藏快捷键。

通过三击可以快速激活功能快捷键,减少了多个步骤路径,也不会导致用户误操作。

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12. 下拉程度影响功能变化

手势下滑形成下拉刷新已经成为产品设计中的基础操作,为了进一步延展功能,很多产品在下拉过程中根据下拉的程度判断是刷新还是进入二层楼(活动或者功能模块)。

通常是通过控制下拉的距离来做判断,会提示“松开刷新”的字样,如果继续下拉则会激活功能变化。进入二级功能界面或者二层楼活动界面,深度的功能开发带给用户更多的选择性。

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13. 缩放预览相册大小

苹果手机自带的相册(照片)APP,可以通过双指缩放来改变照片预览的大小,方便用户在众多照片中通过缩小快速查看,再通过放大做进一步的选择。借助缩放的手势交互,方便用户自由缩放预览并作出快捷的操作,提高了用户的操作体验感。

双指缩放对于屏幕的缩放预览十分便利,在很多应用场景都有涉足,比如相册、地图、绘图工具等。

 

14. 双击最大化图片预览

在图片预览的时候,可以通过双击最大化图片,方便对细节的观察。通过双击的手势交互来快速放大图片,在很多相册应用、电商产品、微信等社交产品中都有涉足,只要是全屏模式下预览图片,都可以通过该手势交互完成缩放。

双指缩放属于慢动作,而双击最大化属于快速一步到位,适合查看图片细节等操作。通常是双击最大化,再次双击恢复正常。

 

15. 手势交互控制地图预览

手势交互在地图软件中的运用表现得淋漓尽致,对于用户来说操作变得更加便利和快捷。

以高德地图举例:单击手势可以隐藏操作栏进入全屏模式;长按固定区域会激活当前位置定位,方便随时查看和开始导航;双击手势可以对地图进行固定倍数放大;双指缩放可以对地图进行任意缩放,便于精准查看位置区域等。手势交互控制地图预览提升了操作便捷度,借助手势提升了地图类产品的体验感。

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16. 拖动完成自定义设置

随着用户对个性化的需求升级,很多产品都开放了部分常用功能模块的自定义设置。比如网易云音乐的底部导航栏在设置环节中,便可通过拖动完成自定义设置。

利用压力结合滑动可以实现拖动手势交互,对于一些需要用户谨慎操作的功能比较适合,也能有效防止误操作。

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17. 拖动叠加实现应用建组

当用户下载的应用很多的时候,通常都会通过建组管理手机桌面上的各类应用软件。可以通过拖动应用叠加到其他应用软件上实现自动建组,建组、进组、移出等操作均可通过拖动手势完成,操作非常便利。

拖动手势交互针对一些防止误操作的功能比较适合,相当于二次确认的过程。

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18. 长按滑动实现多选

在百度网盘中可以通过单击选择控件对文件进行选择操作,也可以通过长按整个区域实现选中,长按过程中可以结合滑动实现多选。

长按滑动进行多选针对文件较多的场景非常便利,也不用担心误操作。在一些相册应用中点击选择按钮之后也可以通过滑动实现多选,操作路径多一步。无论是通过激活选择按钮,还是长按都是起到二次确认的作用,长按滑动操作相对更简单。

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小结

随着手机触屏灵敏度的提升,手势交互在产品设计中的应用会越来越普及,特别是针对大屏手机。本期整理的关于手势交互操作的案例仅作为抛砖引玉,还有很多的优秀案例有待大家去发现和总结,不足之处留言补全。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

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HMI设计需要遵循什么设计原则?

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如果想做HMI体验设计了解开发流程后,首先开始设计前最需要知道的是以什么为基准去设计,以及设计的限制,也就是设计原则。尤其HMI体验设计是整车体验的一部分,也变得越来越重要。

刚开始进入车载行业的同学都会存在一个误区,会拿互联网那一套设计规范套路汽车HMI设计,但其实汽车HMI有自己的设计原则和设计规范以及美学理念。

汽车行业本身是一个有着强烈美学理念和设计规范的行业,其实准确的说应该是汽车HMI中控设计是基于自身传统规范,结合互联网移动端和Web端的基础上,慢慢形成了一种新的设计规范。加上庞大的行业从业者的外溢,互联网的美学理念和设计规范,已经在入侵进来形成HMI设计新兴的细分领域。

那很多同学问了我们想去做HMI设计应该从哪里下手啊,在这里我建议大家无论做任何的设计都应该从用户场景、用户痛点下手。

 

一、了解与用户沟通的设计语言

在设计HMI的过程当中,都是基于用户在智能车的场景里。就像设计APP会基于用户痛点和用户场景来的一样。在智能车的体验里,首先是驾驶员、其次是车、以及系统三个要元素组成了车内场景。

在结合了现有的互联网车机设计原则,主要考虑的还是简单易用高效专注。

简单易用

在设计上应该为驾驶员提供更完善的包容机制,操作和信息的统一性和延续性,帮助用户降低操作成本,提升用户体验。

高效专注

考虑驾驶员的实际场景的多样性,注意力容易分散或暂时中断。所以在设计的时候 要考虑除非重要的警报,尽量用听觉给到用户的提示。操作上可以满足单手操作,并为用户的每一步操作提供及时的反馈。

 

二、三秒原则

之前看过一个“三秒原则”的理论,开车时在高速上要保持和前面通过一个参照物三秒的距离,才是安全的,说明人在高速行驶的反应时间是三秒。

用户的注意力管理对减少由注意力分散导致的交通事故十分必要,开车过程中,必要操作需要遵循3秒原则,用户必须在第1秒内找到应用场景的重点信息与功能入口,然后第2秒进行交互动作,最后第3秒得到想要的信息结果。准确把握每个过程中的时间,排除多余元素干扰,避免分散注意力。

相关链接:车载系统中,交互设计的「三秒原则」

在三秒原则里,一秒视觉、两秒交互。排除车的硬件体验,那HMI设计师在系统里要给到用户一个什么样的视觉原则和交互原则是我们今天要研究的问题。

 

三、HMI视觉设计原则

1.颜色

车载的美学他们大多是深色的,金属质感,边框和阴影。早期的车载用户界面都是硬性的感觉。但是现在行业已经成熟到一个包罗万象的男女皆宜的当代审美。所以现在的视觉可以在以往的传统上,是汽车界面更新潮更科技。

1.1 关于色彩

主流的背景以深色为主,那是因为深色的背景更不容易分散司机注意力,减少了眩光的问题。现在一些新能源车可以切换白天黑夜模式,也会出现浅色的背景,浅色模式的整体色调不好把控,处理不好会使屏幕一直处于高亮状态,会让驾驶员产生一定视觉疲劳。

色彩规则以 中华人民共和国国家标准 关于驾驶安全的基础标准为大前提,设定符合车载场景的取色类型。

 

色彩对比度

由于驾驶环境的复杂光线条件,需要满足在不同照明条件(日间/夜间/暗光/眩光)下的可读性,对比度需满足以下条件:

  • 文本与底图对比度建议大于7:1(至少4.5:1)。背景推荐使用深色,避免大面积使用纯白色,过度吸引用户注意。
  • 过高的对比度导致视觉疲劳和阅读效率的降低。深色模式下背景与文本或图形的对比度建议不大于18:1。

* 注:下图来自 https://color.review/可在此链接查阅色彩对比度关系。

 

饱和度与明度的合理搭配

长时间驾驶本身精神与视觉会更加需要集中注意力在前方,此时车内环境中,不宜有过于强烈明显的色彩干扰视线,可试想你在电影院中看电影时,身边的人的手机亮度最高,此时会严重影响视觉的余光,难以聚焦在前方画面上。

因此视觉设计的整体色彩体系应当适当的降低饱和度,同样的,车载系统视觉的设计也应避免使用同一色系的方案,这样无法在1秒的安全时间以内让用户有效果的判断识别信息

根据 Munsell Color 原理得出,饱和度和明度的两个数值越大,颜色越鲜艳。在车机配色选择上请遵循以下规则:

  • 越靠右上角的色值越鲜艳,所以不建议选取。
  • 取色时,同时考虑饱和度和明度,这两个因素的值之和尽量小于180(即:S + B ≤ 180)。

 

不建议选择单色,建议增加辅助色

更好的可以帮助我们分组,提高信息的获取能力。

结合 ISO 15008 (道路车辆.运输信息和控制系统的人类工效学方面.车辆目视显示用规范和试验程序)

车载界面色彩倾向度定义了适合作为品牌主要控件的色调的功能色,强调品牌视觉形象。并结合 GB 4094 相关信号颜色规定同样定义不适合的色彩阙值。

按照功能色分类可以根据常规场景将功能定位一级色、二级色、三级色。

 

状态颜色

反馈成功及警戒提醒在驾驶场景中至关重要,结合 GB4094相关信号颜色规定,状态定义需要与相关法规及驾驶者习惯思维的明确色相相结合。

状态用色分类:此处颜色以 HSV 颜色模型参数为标准。

 

百度主题案例:

 

阿里颜色规范:

 

华为颜色设计规范:

 

设计走查自测表阿里车载-设计走查自测表

为方便车载小程序设计,提供轻量化的小程序设计走查表以供参考; 可用于项目前期设计自测、项目中研发自测检查、项目上线后设计/产品协同开发同学完成自测问题,查缺补漏规避风险点;

 

2. 字体

中控与驾驶员的距离处在70cm-85cm之间,设计稿一定要在实车上感受,是否足够清晰,是否能快速识别,中控屏搭载的更多是各种应用,显示的文字相对会多一点,除了文字需要保证在可视区间里,文字内容应当通过字号字重来区分主次关系,用户在扫一眼的过程中即可准确的看到重点信息。保证易读性。

字体的颜色尽量选择对比度高的,参考WCAG标准。方便用户能快速扫视。

字体的大小,层级,对比度等都是影响视觉可读性和阅读效率的重要因素,为保障文本的易读性,界面文字需满足以下要求:

  • 最小可识别文字尺寸:5.4mm。
  • 字体层级:区分文本主副层级,字号差距需保持4-6sp。
  • 需要用户阅读和处理的重要段落文字不超过20个字(700字/分钟,2秒内读完)。
  • 对于需要用户关注的文本信息可通过增加字重的方式突出内容。

推荐阅读:适合车载显示的10款字体

百度字体设计规范:

 

阿里字体设计规范:

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3. ICON

ICON的设计形式,可更多结合应用的内容,应注意在内容与形式结合时,视线上要保持一致性,可有助于在一秒的安全时间内让用户快速浏览并判断信息

点击是交互行为中最为常用的动作,为确保用户点击操作的易用性和成功率,操作按钮及热区需满足以下规则:

  • 图标:最小的图标尺寸为6.9mm,推荐图标大小为9.2mm。
  • 热区:最小10.7mm,推荐热区15.3mm以上,热区间隔3mm以上。

 

4. 内容排版

车载以驾驶员的操作为主,功能布局尽量设计在离手最近的位置,缩短操作距离,尽可能将热区放大,展示信息放在右侧。

 

4.1 层次和数量

所有的信息按照使用场景、功能。分组展示,确保信息按照的优先级进行交付。在任何场景下展示尽可能少的信息。避免过多信息的干扰,必须做到界面显示轻量化。数量尽量不超过3-4个。

 

4.2 阅读排版

可以根据阅读浏览模型Z字型和F字型。混排的时候建议使用一种字体。

 

4.3 预留安全热区

避免元素热区过近或重叠,需要使可触摸目标之间预留足够的安全距离,至少保持 3.5mm 的热区间隔。

 

5、品牌IP

用户对传统汽车的品牌感认知,还是停留在车标、车造型等硬件外观,而智能汽车,搭载了一个智能系统,除了驾驶需求,人和车的交互更多的会停留在HMI,所以,对于HMI融入品牌元素也相当重要,品牌化是智能座舱视觉设计重要的发展趋势之一。

现在主要品牌的体现形式是车载的IP管家,他有具体的名字,可以用语音唤醒。

 

四、HMI的设计六大交互原则

说到HMI设计,虽然所有人都很容易理解,HMI设计要考虑注重安全,需要在设计上适应车载的使用场景。但是UI设计原则和UX设计原则很少有人系统性的回答过。对比原有的交互六大原则,适配到车载的场景下,提炼出六大交互设计原则。

 

1、基本原则

1.1、安全性原则  ⭐️ ⭐️ ⭐️ ⭐️ ⭐️

HMI涉及到的载体都是汽车零部件中的安全件,HMI设计首先考虑的必须是以安全为第一导向, 所有显示信息都应该按照人机工程学进行合理排布,按照驾驶者的行为习惯进行设计。

与移动端的视觉显示不同,HMI设计师需要注意除了基础的视觉显示规范外,还需格外注意与安全相关信息的展示、视觉警告、文字易读性和显示眩光等显示问题。

 

1.2、及时反馈原则

人的大脑每天通过五种感官接受外部信息的比例分别为:味觉1%;触觉1.5%;嗅觉3.5%;听觉11%;视觉83%。

时刻保障关键信息是最高优先级的,保证在各种环境场景下具有良好的可见性和易读性,无需驾驶员费力寻找和识别。

随着大屏、多屏化的发展趋势,除了依赖视觉反馈,以及减少或避免触摸屏的误触功能,听觉和触觉也可以辅助视觉反馈。

 

1.2.1 不同场景下的提示

除以上正常驾驶场景外,还有部分对特殊场景的提示,如油耗、故障、雨雪天、超速、疲劳等

车载系统需要有能力面对复杂的应用场景,处理需要更加智能,(比如复杂路况+不良天气的提示),以及车内的环境控制(如声音、气温)需要更加敏感。

车载系统的设计相比于移动端有着更明显的约束,不论是从空间(使用环境)、时间(三秒原则)、行为(交互方式)、心智(心理诉求),都有着明显独特的场景和特点,要做好车载系统设计,我们需要有丰富的同理心以及亲身体验并反复验证设计。

图片来源:https://dribbble.com/czx

 

1.2.2 信息获取效率

同样,现在的智能汽车,信息呈现的方式,主要也还是视觉为主,听觉为辅。在还没有完全实现自动驾驶前,信息呈现层级保持不变。

在汽车行驶的过程中当中最高优先级是视觉,时刻要观察道路,查看导航。听觉辅助也是很有必要考虑的场景,通过语音反馈司机需要获取的信息,能让司机尽量保持视觉焦点在路况上。多场景的融合考虑信息获取的效率,能减少在开车过程中的安全隐患。

 

1.3、完整性原则

将页面信息根据某些关联性,分区块进行显示,这将有助于用户更容易的建立信息位置记忆,用极少量的时间查看车辆状态,减少搜索信息带来的注意力分散,保障驾驶安全。

 

1.4、简单学习原则

面对C端用户,设计师要考虑尽最大可能使用符合用户习惯交互方式,减少学习和适应。让驾驶员更有安全感和便捷的操作。如果交互界面改变了,用户极有可能必须从头开始学习一些基本操做。在市场竞争压力这么大的情况下,用户很容易就转向自己接受程度高的产品。随着屏幕越做越大,需要驾驶员操做的功能也越来越多,所以驾驶员会因为复杂操做,面临交通路况拥挤的情况下的额外压力。

 

1.5、信息可视化原则

尽可能的采用图像化/拟物化风格,避免或减少使用复杂的、过于专业的、技术性的图标和术语。

 

1.6、情感化原则

马斯洛需求指出,人们需要动力实现某些需求,有些需求优先于其他需求。我们当下在满足基础需求后需要的更高阶的需求。情感化设计是用户体验和需求金字塔的最高层级,情感化需求也是必然的需求。在移动端,情感化的体现主要还是视觉层面,比如加载过程中的动效、缺省页的插画、异常状态的提示等,还有就是和品牌的结合,增加用户对品牌的认知。

而对于汽车而言,它是一个空间,就靠屏幕里的视觉元素是远远不够的,应该从整车的角度去分析,通过五感(视、听、触、嗅、知)创造更丰富的全局体验,比如可以根据自己的驾驶需求和个人行为习惯,自定义氛围灯,香氛、语音等。

 

汽车IP

汽车IP用虚拟的人物语音来扮演管家的角色,功能包括了记录车主的驾驶习惯,不断优化程序来契合车主习惯,让车主有更好的驾驶体验。

比如蔚来的nomi,既可以陪玩陪聊,还有表情互动,若是加上管家功能,汽车岂不立马变身驾驶员最好的伙伴?看这小表情,是不是还挺可爱、暖心的哇?

 

2、分场景

在讨论如何对超宽一体屏进行体验设计前,我们需要对人在不同场景下的多样化需求有大致的了解。为此,我们将人与车空间关系的场景划分为四大方向依次是:生活、娱乐、办公和共享。

如生活场景下,全家出游,疲惫的人可以直接在车上睡觉休息,无聊的人可以玩游戏,车内空间采用多音道技术,不同的音道技术可以避免彼此干扰。除此之外,还可以起到保护隐私的作用,满足每个人对个人空间的需求。

在娱乐场景下,人可以进行多项休闲娱乐,比如:看电影或者读书看报,其中使用超宽一体屏观看电影时,大屏会给人以良好的观感体验。

在办公场景下,人可以在驾舱内进行各项办公活动,诸如:视频会议、电脑办公、商务信息处理等。

在共享场景下,车不仅可以是运输人的移动工具,还能成为运输货物的移动工具、移动商城、移动酒店等等。

 

3、交互方式

3.1触控:

这里分两种,一种是通过按键控制;一种是通过触屏控制。都是通过不断的触控功能按钮行程锻炼肌肉记忆,现在的趋势越来越趋向重触屏,轻按钮,这样不仅系统迭代成本小,功能可以动态分布。但是对于一些精准调节的功能还是按键控制好一些。

微软 的Surface Dial可以给我们很好的启发,智能旋钮可以解决大部分屏幕调节的不精准的痛点,而效率又高。

 

3.2语音:

在汽车人机交互中,语音交互被认为是车内场景下最自然的交互方式,而语音交互需要一个载体来传达多样化的情感。

语音控制的前景主要在于两个因素,一个是可以把除了界面以外的利用起来,一个可以与HMI自由交谈,二是最小化HMI手动操作产生的干扰,增加安全性。

 

3.3手势:

手势交互是对语音交互、触控交互的很好补充,能够让车主通过简单的手势和语音就能完成车内的交互任务,也是能够增加交互趣味性、表达情感、传达情绪的另一个自然交互方式。

常用的手势:单指滑动(上下左右)、双指滑动(左右)、五指抓取等。

HMI的交互手势不同于手机和IPAD,手机和IPAD握在手里,左右手都可以操作,多指组合的可能性也多,而HMI的手势定义,更多的是需要满足驾驶员的使用场景,屏幕是固定在车上的,要规避掉一些不方便的手势。比如双指往上滑动就很不方便,向上推不灵活,也有阻力。

 

五、六大车载系统开源网站

大家要是想了解的更深入,或者想针对于某个平台去做设计可以参考一下开源网站。

1. 阿里 Alios 开放平台

https://miniapp.alios.cn/index#/document

 

2. 百度车载生态开放平台

https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html

 

3. 腾讯-车载小场景 (私我领取PDF)

 

4. 谷歌驾驶

https://developers.google.com/cars/design/design-foundations

 

5. 苹果 Apple Car Play

iOS – CarPlay 车载

 

6. 华为车机三方应用交互设计规范

https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902

 

六、设计开眼

如果同学们还是对中控设计的设计标准没有一个概念的话,建议多去看些现有设计,去展厅试驾试乘实车,感受下交互,或者在网站上看看视觉不错的界面设计都是可以的。

部分图片来源于https://dribbble.com/czx

图片来源于网络,侵删

今天的分享就到这里!接下来我会分模块去跟大家讲解欢迎持续关注

欢迎大家补充交流!

 

原文地址:站酷

作者:郝小七

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版式教程 | 海报修改,构图版式的变化

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咕噜噜

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这是今天一个学员发来要修改的海报,不管是重新还是修改设计,最重要的是能从图中分析问题并进行改正。

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1、主体不够明显

文字在整个版面中的占比过大后,挤压了主体视觉的产品展现,弱化了视觉信息。

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2、信息缺少层次

当文字越多时,就越要将内容的主次进行有效的区分,让用户在阅读画面时,清晰直观的体现出文字信息,而如果所有的文字都一样的大小并且每段文字之间都没有很好的间隔和空间的留出,这就容易造成阅读的障碍。

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3、背景不匹配

高饱和度的色彩虽然看起来鲜艳,但不代表就一定适用于所有的物体和设计中,比如画面中的质感和主体的关联,就很难体现出来。

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4、字体不统一

字体是要与主题、风格的调性形成一致性,当一个画面中使用了非常多的字体在进行展现时,不仅无法展示出设计的美观,也降低了整体的和谐感。

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当分析完这张图后,我们用两种构图技巧可以在最短的时间内快速改正以上的问题,这里我做了2个修改示例供大家参考。

 

示例一

 

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1、首先我们运用三等分的构图方法,也就是将画布分成三个同样等分大小的区域。

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2、将重要的文字、图形或者物体分别置入进这三个区域中。

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3、这时会触发新的问题,左右以及部分过多的留白应该怎么处理,可以将一些次要的文字或点缀装饰性的图形搭配在上面,以补足留白过多的问题。

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4、之前我们分析修改前的海报中提到,主体被压缩后不够明显,在这里面我们需要一个能明显被注视的主体。

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一个牛丸很孤独,很孤独。

它需要人陪。

于是,用手给它搓一下。

一只手,肯定不行,得两只手,但干搓也太难受了。

还得加点水,让画面多点有趣的联系。

 

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就这样,海报原本的问题就这么以合理的排版方式解决了。

[优化输出图像]

 

 

 

示例二

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利用的是对焦线构图的方式,这次我们以主体放置为先,看看后面不同的版式变化。

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还是一个牛丸,很孤独,很孤独。

它需要人陪。

于是,我找到了它的同伴陪它一起。

同伴说咱俩有点无趣,要不再叫点人一起玩。

于是大伙纷纷跟上,并给它们加了点动力。

 

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对角线的引导会帮助我们加深被引导的内容记忆,所以我们放置了LOGO,并且四周分布了信息内容。

 

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随之而来的就是新的问题出现了,

下面很空,看起来它也很孤独。

于是我携带着它们,穿越季节,掠过高架,铺在留白的框架之间。

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而信息主次的变化就在文字的大小、粗细、比例布局之间形成。

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我们最后再看下两个示例中,不同的构图带来的变化。

[优化输出图像]

 

这就是今天带来排版那点事!

 

原文地址:修先森撩设计(公众号)

作者:修先森

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引起舒适!什么是好用的界面

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1. 怎么算好用

用户觉得软件不好用通常是由于操作界面不符合常识,交互逻辑出人意料导致的。这里我们要引入三个模型的概念:实现模型,心理模型和呈现模型。实现模型是软件的内部运行原理,用户无需关心。心理模型是用户期望中完成任务的方式,呈现模型则是软件被设计来完成任务的方式。呈现模型越是接近用户的心理预期,用户的学习成本越低,也就会觉得这款软件很好用。

 

2. 理解业务诉求

有个很恰当的比喻:用户不是需要一把电钻,而是墙上要有个洞。后来的研究理论更进一步:还得搞明白为什么用户需要在墙上打洞,他要连接什么东西?能不能做成无线的?等等。

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接到需求后产品经理一般会在 PRD 评审时向设计侧讲解需求背景和功能逻辑,在这个阶段我们可以了解到产品经理规划中的用户流程和使用方式。产品原型呈现的只是无数解决方案中的一种,了解了业务诉求再回顾原型方案,经常可以带来全新的视野,并由此推导设计方案。下面我们就看下如何从组件,结构,功能,状态几个层面解决设计问题。

 

一. 明确功能用途

1.1 信达雅的文案

文案是界面的重要构成,却是界面设计中最不被重视的一部分。很多软件之所以用起来有一层朦胧的隔阂感,罪魁祸首就是晦涩的文案。简单的纠正文案可能会带来焕然一新的使用感受。

  • 信:语义准确,明确事件的主体客体。
  • 达:避免无效或重复文案,减少被动语态,简洁通顺地进行描述。
  • 雅:优雅且有涵养地与用户沟通。
  • 配图:有些流程或者用词比较特殊,单用语言难以描述,配上图一目了然。

 

1.2 视觉线索(功能可见性)

图形用户界面诞生之初,界面元素对物理世界的模拟是为了便于用户将现实中的常识套用到虚拟界面上;拟物化通过质感暗示用户界面的交互方式;在扁平化时代,提供视觉线索仍然是必要的原则。拿拖拽操作来说,首先可以拖动的组件上要有把手,暗示可以被捡起。组件被拿起来时要明显扩大的投影样式描绘高度,并在列表中显示一条瞄准线便于用户精确定位。

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再比如卡片式设计,和现实中的卡片相同,它可以明确地划分出功能和信息的关系。要注意的是,视觉分区越多,页面复杂度越高,设计时需要控制平衡。

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1.3 熟悉的组件

用户点击下拉选择器的时候,自然会期望在周围弹开一个选项浮层,因为他们用过的所有软件交互都是这样。这个就是习惯用法范式的应用[注],尽可能套用常规的交互方式让软件的操作容易预测,用户理解成本低。

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然而在常规组件无法承载实际需求时,有必要跳出惯用范式,通过差异的视觉样式给用户思想准备。例如一些原型图中的选择器使用了下拉的样式,触发的却是选择抽屉或者弹窗。这种意外的发生或多或少会降低用户使用时的信心,因为他们再也不确定点击下拉后会发生什么。通过特殊与常规的区分,其实也维护了惯用范式的一致性。

 

二. 导航结构分配

你一定遇到过这种棘手的原型:页面导航又多又深,林林总总地铺洒在导航区和功能区,信息密度堪比柯林斯英汉辞典。页面导航是界面的基本框架,处理系统的导航方式是页面设计早期就需要完成的工作。

 

2.1 几种反例

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  • 主导航级数过多:视觉样式复杂,操作时需要频繁卷展。
  • 内容区头部导航堆积:用户先看到的不是内容而是导航,浏览效率较低。
  • 横纵导航分配不合理:不合理的结构会影响视线扫描和点选,且空间利用率低。以图中的结构为例,一级导航下不一定都会有二级或三级导航,就会导致页面版式差异过大。

 

2.2 控制一级导航深度

一级导航过深时,有必要进行降级。顶栏导航可以向边栏导航卸载。边栏导航是一级时,可将最低级的导航放到内容区吸顶;若层级仍然不够用或导航条目较多,可以再增加一个纵向导航。

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2.3 平衡内容区导航

吸顶导航会占用内容区的纵向空间,但可以随时跳转。内容区内的导航性质更类似于筛选,能够随内容滚动,不便于随时切换。页签类型区别大或是需要切换对比时,可以将导航吸顶;页签下内容形式近似或需要更多浏览空间时,可以将导航放在内容区。

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2.4 减少空间浪费

很多原型会习惯性地在页面顶部配置一个顶栏。实际上里面的商标,账户信息,设置等功能可以整合到边栏中,这样内容区上方会多一些纵向空间。

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三. 合理布置功能

3.1 分级展示功能

比如一些的图表类页面主要用于浏览而不是编辑,这种情况下将操作隐藏到省略号或者汉堡菜单中,不仅可以减少信息干扰,还能避免误操作。

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高级功能的隐藏很好理解,比如 macOS 的网络配置只显示基础的连接功能,DNS 配置等高级操作被整理到了一个按钮中。你可以想象如果所有的配置项都展示一个页面,对于用户日常联网操作会有多么不友好。

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3.2 拆分功能

除了分级,当页面或区域内的功能过于集中时,可以进行拆分以降低信息压力。

分离检索与查看:列表同时兼具浏览与管理的功能,但在字段众多,空间有限的情况下,可以选择其中有代表性的字段在单元行中显示,便于快速扫描和管理,完整的单元行信息放到下一个层级显示。

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分离表单区块:当表单存在区块表单时,可以只在表单中显示区块的预览,将区块的新增和配置放到抽屉中进行,由此减少功能堆积。

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3.3 数据的编辑

涉及数据编辑的页面存在四种设计方式,需要综合考虑表单的数量,用户的操作频次和使用方式来判断采用哪种。对于此类问题的推敲,也可以在 StackExchange 的用户体验社区参考更多案例:

例1:https://ux.stackexchange.com/questions/28210/inline-editing-vs-edit-view?rq=1

例2:https://ux.stackexchange.com/questions/93159/view-mode-or-always-in-edit-mode

查看模式:带查看模式的页面视觉效果整齐,信息干扰最小,且不会误操作。但需要进入编辑模式修改页面内容。

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直接编辑模式:用户到达页面时,数据就可以被修改生效。常见于设置类页面。该模式使用效率最高。但由于容易误操作且视觉信息冗杂,不太适合大型表单。

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行内编辑模式:页面样式类似查看模式,当鼠标悬停在数据上,界面会提示用户此处可以编辑,用户点击后可以快速针对局部数据做修改。该模式只适用表单项少的情况。

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实时保存:页面长期处于编辑模式,系统会自动保存用户的操作。常见于线上文档工具。该模式误操作风险最高,需要提供版本控制和操作撤回功能。

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3.4 减轻视觉压力

业务层面上无法避免单页出现大量表单时,可以在视觉上分节。注意!和真正的分步不同,这里的只是从视觉层面对页面信息进行处理,没有流程先后的概念,所以尽可能不要拆分页面。以下图为例,通过视觉上的划分,即使在同一个页面显示同样数量的表单,版面空间的呼吸给予了用户喘歇的余地。锚点导航是个锦上添花的控件,空间允许时可以加上。

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3.5 定制化交互

3DS Max 的四元菜单是一个很有代表性的设计,在视口右键时会围绕光标弹出4个内容敏感菜单而不是一个,这四个菜单显示的工具甚至可以自定义。普通系统在处理此类问题时,要么采用需要滚动的长菜单,要么用联级选择器分类。而这个设计的优越性在于,通过分类并同时显示四个面板,用户点击次数少,光标的移动距离短,大大提高了工作效率。

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再比如 Spotify 底栏的探索页签,点击会进入音乐探索页面(顶部有搜索框),双击会直接进入搜索框,长按则会激活语音助手。这些定制化交互的特点在于,它们巧妙地简化了操作流程,但是用户不知道也丝毫不影响使用。

 

四. 补救意外情况

4.1 空状态引导

一个列表出现空状态的可能性有:

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  • 确实没有条目:如果能添加的话,可以提示用户如何添加。
  • 应用了过多筛选器:提示用户尝试其他筛选方式或重置筛选器。
  • 加载异常:提示用户刷新页面。

虽然后果一样,但问题本质不同,解决方式自然也不同,此时需要分别给出对应的引导。

 

4.2 异常引导

再没有什么比一行“操作失败”的提示更让人绝望,用户不知道哪出了问题,也不清楚如何解决。异常流程时有发生,此时系统的引导会起到至关重要的作用,它能够带用户走回正轨,减少无助感。

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4.3 标明功能不可用的原因

该问题的重灾区是工具类软件,用着用着一些功能突然就灰掉了,只能慢慢摸索是哪里的问题。功能之所以不可用肯定有个原因,不论是直接显示还是鼠标悬停时显示,有必要要让用户明白原由或者如何解决,避免把用户困在死胡同。

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4.4 提供帮助

新手教程特别考验用户的记忆力,尤其是在新接触软件的学习爬坡阶段,而且很难保证在一段时间不用后,用户还能记得如何操作。当系统引入了晦涩概念或复杂交互时,最好在该功能周围提供说明,或悬停时展示 tooltip. 使用户无需长期记忆,在用到该功能时又可以快速上手。

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我曾经写过一篇介绍 Protopie 的文章,惭愧的说,由于日常项目中的交互大多比较基础,其实用到 Protopie 的并不是很多,重新打开难免手生。但这款软件界面上可以见到很多问号图标,点击即可跳转到详细的功能讲解文档,不论是对于新人上手还是发掘软件功能都很有帮助。

 

结语

图形界面的本质是人与机器交流的语言。与现实生活一样,我们倾向与礼貌体贴的对象沟通。所以下手设计时要尽最大可能从人类的本性出发,才能在业务和产品逻辑的限制下,为用户塑造更具亲和力的界面模型。

 

注:文章中均为设计时遇到的真实案例,为脱敏隐去了细节。三种模型和界面范式的内容整理自 About Face,分别在14页和240页, 有兴趣可以详细阅读了解。

 

原文地址:京东设计中心JDC(公众号)

作者:邢禹

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「设计心理学」Uber利用心理学改善用户体验

鹤鹤

“Uber是一种非常独特的模式,没什么可以参考的产品”

——Travis Kalanick


Uber遍布全球65个国家,超过600个城市,拥有7500万用户,为很多人解决了交通不便的问题。


这个规模和增长速度是前所未有的,Uber提到这其中独特的商业模式和用户体验是驱动。


所以哪些是最重要的用户体验问题,Uber又是怎么通过科学的方式来解决这些问题的呢?


Uber用户最大的痛点-等待

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想象一下你在凌晨2点的冬天,独自矗立在陌生城市的街头瑟瑟发抖;或者是你要参加一个重要的会议,如果Uber准时到达的话那就正好赶得上。


在这些非常紧急的情况下,人们对时间的感知是扭曲的,等一秒像是一分钟,等一分钟像是一个小时。

不仅如此,人们还会用这种扭曲的等待时间来评价整体用户体验,为什么会这样?这就用到一条心理学原则叫“峰终定律”(peakend rule).


隐藏在“难以忘怀的用户体验”背后的科学

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Image via UI Patterns.com


峰终定律指的是人们基于最高峰体验和最终体验来评价整体体验,而不是在这段体验中的平均感受,这个定律对好体验和坏体验是通用的。


对品牌来说,顾客会深刻记住这两个点:最坏(或最好)的体验、最后的体验。

Photo by why kei on Unsplash


好体验对“等待时间”的要求是非常苛刻的,这也是用户给出好评的关键点,Uber花了无数时间来解决这个痛点,这就是Uber决定要应用心理学来完善用户体验的原因。


在这份调查中,Uber发现了3个关键原则,可以解决“等待时间”这个痛点:厌恶无聊,操作透明化,目标趋近效应。


1.厌恶无聊

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“人们讨厌无所事事,他们需要一个原因忙起来”

——researcher Chris Hsee

Photo by Fabrizio Verrecchia on Unsplash


最近对心理学、幸福和用户体验的研究,揭示出一个原则,就是“厌恶无聊”,指的是人们在忙碌时感到更快乐,即使他们是被迫忙碌。


如何应用这一原则?


可以让用户参与读取信息、游戏化和增加视觉效果等方式,让用户保持忙碌的状态。


像下面Uber采用的方式,他们利用一个动画来愉悦用户,同时实时告诉你等待时间。

Uber Blog Australia


2.操作透明化

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“当用户从我们为他们创造价值的过程中分离时,他们会感觉我们没有全力以赴。

这时候他们较少重视或肯定我们的服务。”

——Ryan Buell,哈佛商学院

Photo by Sitraka Rakotoarivelo on Unsplash


操作透明化是一种能让用户看到公司如何运营操作的直接方式,这样用户就能看到我们在整个过程中付出了多少努力。


根据最新的研究发现,操作透明化会让用户对产品的价值评价更高,让人们感觉更好。


如何应用操作透明化?


及时告知用户,让关键信息可见,还要帮用户理解信息来源。


在下面Uber Pool的例子中,他们提供了到达时间的计算方法这一信息。通过一种简便的方式告诉用户,即使是没有任何技术基础的用户也能看懂。

Engineering at Uber(右图详细解释:我们是如何计算到达时间的)


3.目标趋近效应

-

目标趋近效应表明人们更愿意为即将达成的目标而付出努力,而不是他们已经走了多远。

Photo by Jonathan Chng on Unsplash


越接近目标,用户就越愿意采取行动更快的去完成这个目标。


如何应用目标趋近效应?


想象目标趋近效应是一条真实存在的终点线,用户越接近终点,越能鼓励他们积极行动。


你也会经常看到这个原则应用在很多交互元素上,比如进度条,填写完成度等,用即将完成来鼓励用户完成任务。


Uber通过解释幕后发生了什么来应用这一原则,他们解释过程中的每一步,让用户感觉到为了达到他们的目标正在不断的努力。


最后

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毫无疑问,Uber很大部分的收益来自利用科学改善用户体验,最先在Uber Pool运行的增加了厌恶无聊、操作透明化、目标趋近效应的实验版本,效果非常好:


“Express POOL团队用A/B测试的方式,发现增加这些解决方案后,取消率降低了11%”

——“Uber如何大规模利用行为科学”


如果你想在产品中应用这些原则,必须要结合非常严格的测试。一个原则的应用,可能要通过上百种实现方式对比实验,才能找到最佳解决方案。

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文章来源:站酷 作者:彩虹BOOK
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B端表格设计的基本交互形式

鹤鹤


蓝蓝推荐:这是一篇很实用的表格基本交互形式文章!
译文:
如果没有将数据可视化和具备编辑数据的功能,数据就毫无用处。未来行业的成功依赖于将数据收集与更好的用户体验结合起来,而数据表格的设计体验则非常重要。

固定表头

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固定表头让用户随时都知道自己所在列的名称。


水平滚动

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当展示大型数据列表时,水平滚动是不可避免的。可以 将具有标识性信息的数据展示在第一列中,并固定第一列方便用户对其他数据进行对比。


调整每一列的宽度

-

调整列宽可以让用户看到所有的内容。


设计表格样式

-

表格的样式有:白色和其他颜色相间的斑马线设计,单纯用线分割,自由形式等。

正确的设计行样式可以帮助用户浏览表格数据,对只包含少量数据的表格来说,减少视觉干扰非常重要,这时候就可以采用去掉分割线、斑马行的自由展示模式。但对于有大量数据的表格来说,自由模式容易让用户迷失,这时候用线分割,让用户能区分开每一行就显得尤为重要。而斑马线的设计样式适合包含多列数据的表格,需要水平移动的大量数据表格。 


表格密度展示

-

为列表设计不同的密度,用户可以根据需要自行切换,比较紧密的行距让用户无需滚动就可以浏览更多的数据。



数据可视化

-

让数据可视化,提供表格内容的概括性预览,让用户无需细读每一条数据就能得到想要的信息。



分页展示

-

分页设计方便用户跳转到相应页面,但是也常常被无限滚动加载的方式取代,无限滚动加载指的是随着鼠标不停地往下滚动,页面内容也会随之加载,这种方式适用于发现类的网站,但是对于考虑优先级的产品来说就不太合适了。


悬停展示

-

当用户悬停时显示更多功能可以减少视觉混乱。需要注意的是,它可能会导致可发现性问题,因为用户需要与表交互才能看到更多的功能。


直接编辑

-

直接编辑可以让用户在当前表格内修改数据和内容,而不用额外再跳转其他页面进行操作。


可扩展功能

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可以扩展的表格设计允许用户在不丢失上下文的情况下浏览更多详细信息。


快速视图

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与可扩展功能非常相似,快速视图使用户能够在保持上下文的同时查看附加信息。


弹窗

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弹窗设计同样可以让用户停留在表格视图中,让用户更专注在附加信息和操作上。


多层弹窗

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多层弹窗功能对于活跃用户来说非常强大,可以同时完成多种操作,或用来比较不同项目的详细信息。


点击详情展示

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单击链接会将表格转换为左侧为列表项和右侧为其他详细信息的视图。它使用户能够解析大型数据,以及查看单独的项目详情而不会丢失它们的位置。


可排序的列

-

排序允许用户按照字母顺序或数字顺序对列进行重新排列。


基本筛选

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提供基本的筛选功能来搜索表格里的相关数据。


列筛选

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这种设计模式允许用户将过滤参数分配给特定的列。


可搜索的列

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这种设计模式允许用户在每列中搜索特定值。


添加列

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这种设计模式允许用户根据需求在数据表格中添加列。


可编辑的列

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可自定义的列功能使用户能够选择他们想要查看的列并进行相应的排序。 这个功能还包括保存预设后再修改的能力。


...


为什么表格设计很重要

数据正在成为全球经济的原材料。对数据的追求推动了行业的重塑。能源、媒体、制造、物流、医疗保健、零售、金融,甚至政府都在经历数字化转型。


然而,如果没有可视化数据并对其采取行动的能力,数据就毫无意义。未来十年幸存下来的公司不仅将拥有卓越的数据;他们也将拥有卓越的用户体验。


良好的用户界面设计基于用户的目标和行为。用户界面反过来也会影响行为,从而推动进一步的设计决策。用户体验以微妙和无意识的方式改变了人类的决策方式。所看到的、呈现的位置以及交互的方式,都会影响行动。重要的是我们要做出能够带来更美好世界的设计决策,一个符合这个时代的数据表格设计。


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文章来源:国外  彩虹BOOK翻译
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B端两大设计系统哪家强?

涛涛

编辑导语:有效地利用 B 端设计系统,产品设计师将可以更高效地做出更好的交互设计。那么前段时间发布的 Arco Design 设计系统,和已有的阿里 Ant Design 系统,二者有什么区别呢?本文作者对两大设计系统典型页面发表了他的看法,一起来看一下。

简介

前两周字节发布了自己的中后台设计系统 Arco Design,在仔细阅读官网文档了过后,想和大家聊聊我自己对于 Arco Design 设计系统的与阿里的 Ant design 的一些对比和差异分析。

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ArcoDesign 是一套设计系统的简称,是基于字节跳动所有的中后台产品。ArcoDesign 主要服务于字节跳动旗下中后台产品的体验设计和技术实现,主要由 UED 设计和开发同学共同构建及维护。

Ant Design 是阿里打磨出的一个服务于企业级产品的设计体系, 通过模块化解决方案,降低冗余的生产成本,让设计者专注于更好的用户体验

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总览

Ant 和 Arco 两者的前端框架都是基于 React 和 Vue,设计价值观和设计原则也有所不同。Arco Design 基于「清晰」、「一致」、「韵律」和「开放」的设计价值观,试图建立务实而浪漫的工作方式。在「设计价值观」的坚持上,Ant Design 有四点与众不同:「自然」、「确定性」、「意义感」、「生长性」。

我的个人理解 Arco Design 是站在设计规范的基础出发点考虑,希望给用户传递出来的价值出发,让用户深刻感受到系统是「清晰」、「一致」、「韵律」和「开放」的,而 Ant Design 所传递出来的价值观似乎更加玄学或者说格局更高,上升到更高的思维境界,即大自然思想和社会责任。

当然这部分的内容相对比较虚,每个人侧重点想法都不同,大家可以自己去理解一下这部分内容。

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B 端典型页面分析

接下来会从工作台、表格、表单几个典型高频的 B 端界面进行分析,看看两者的差别。

1. 工作台

1)布局

Arco 的卡片列布局灵活,基于 24 栅格进行布局,将整个栅格区域 2:2:1 的比例进行分割,信息卡片的宽度根据栅格宽度进行自适应,这样的工作台页面既灵活也能够满足业务需求。

Ant 的卡片列布局采用 3:2 比例进行布局,同样是基于 24 栅格。目前主流的 B 端页面都是以 24 栅格为基础进行设计。3:2 还是 2:2:1 这两种卡片布局方式没有绝对的优劣,主要是根据我们页面的信息量以及行业属性去确定。如果工作台所展示的单个信息量较多可采用少列大宽度进行布局,满足信息展示的最优布局。

作为 B 端的工作台页面,核心诉求是能够清晰找到用户想要的信息,想要做的内容,所以我们设计师要优先保证用户能够快速定位到核心的信息,快速到达要到达的功能。

2)信息展示

Arco 针对同系列的模块设计了两种尺寸的间距,例如欢迎问候信息与下方的数据信息之间是大间距,数据信息与下方的团队动态最近项目之间是小间距。

格式塔心理学的接近原则指出:接近的事物会被认为是同一个整体,拥有相似的功能或特征。所以在这里设计师通过两种间距的留白对我们视觉进行暗示,强调信息之间的关联程度,便于区分信息层级。

Ant 在卡片方面没有为卡片间距设置两种尺寸,从上下到左右都是一种尺寸,这样做的好处可以让视觉更加对齐,显得页面更加规整,不好的一点就是内容区域外间距与卡片之间的间距一样宽视觉上并没有聚焦,显得内容区域很散。标题方面没有进行加粗重色强调,将内容进行突出,使用户更加聚焦于内容。

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3)导航方式

两个系统默认都采用侧边栏导航方式,侧边导航在国内的 B 端产品当中最为常见的。将菜单栏放置在左侧,页面布局上基本为左右结构,将导航菜单放置左侧固定。侧边栏导航扩展性强、展示灵活、能够快速定位,缺点是不易阅读、阅读沉浸感低。

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Arco 导航区域与内容区域都使用同类浅色,采用线的方式进行分割,整体视觉比较清爽。Ant 导航区域使用了传统的重色与内容区进行区分。

目前的设计趋势流行浅色导航,有几个产品的 WEB 端进行了一系列的大改,YouTube、Twitch、Twitter 都进行了重新设计,他们不约而同地将块面去除,去掉多余的的灰色,通过留白和空间将页面拉开。这否是下一个 WEB 端所要追寻的趋势,我还不得而知,但是对于导航层级多的侧边栏导航,我仍然建议使用深色背景区分导航栏。

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有一个细节,在页面背景有一个以登录的用户名形成的一个背景水印,在 B 端的页面中,对信息的保密程度要求很高,这里是为了防止公司核心数据资料泄露,在截图的时候会有水印的存在,增强了信息的保密级别,这是一个很好的设计洞察点。

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2. 表格

1)表格样式

表格作为组织整理数据的手段,可以有效地向用户展示数据信息,是 B 端产品中出现最高频的模块之一。

用户主要通过表格浏览获取信息、对数据进行筛选、排序以及相关业务处理等更多复杂操作、对比数据的差异与变化(关联和区别)。好的表格信息展示设计,应当是能够辅助用户高效便捷地实现以上场景中的诉求。

Arco 和 Ant 的表格设计样式与市面上多数产品都类似,采用表格列无分割线条、表头与内容左对齐、数字右对齐的方式。

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合格的表格设计要定义合理的表格行高,在具体设定表格行高时,由于表格中以文字信息为主,我认为可以参考文字排版的常用做法,将整个表格的行高分成文字行高、文字与分割线间距离,即上下间距两部分来考虑。

文字行高可以设定为字号的 1.2~1.8 倍,文字与分割线间距离可以设定为字号的 1~1.5 倍。

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2)信息展示

表格行高决定屏幕内能呈现的行数,即用户在一屏内能获取信息的数量,主要影响用户纵向对比数据的效率。

在 B 端用户使用场景中,数据量极大的表格的展示问题是体验优劣的关键因素。对于 1920*1020(包含该分辨率)以上的大屏用户,对于一屏显示行数的感知不强,但对于 1366×768、1280*720 等这类小屏,显示行数有限,用户进行纵向数据对比的效率就会有所降低。在设计前,应当充分了解目标用户的行为诉求,了解目标用户设备屏幕分辨率的占比分布情况,有针对性的设置行高。

B 端产品的特点之一是通用化,覆盖用户角色多样。然而用户个体对于表格信息呈现密度的诉求经常是有所差异的。产品为了让不同用户都能获得较好的体验,可以考虑把表格疏密度的设置开放给用户,建议不是完全开放给用户去调整尺寸,而是给出一定阶梯度的快速选项,例如舒适、标准、紧凑三种高度来满足用户需求。

Ant 的表格功能很齐全,很多功能都是 B 端产品的痛点,例如表格可以通过调整单元格行高来调整密度,紧凑模式下可以显示更多的数据。

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3)操作路径

作为一个查询表格,我不是很理解为什么 Arco 将查询条件放置在表格右上角这么隐秘的位置,而将明显的左上角放一个添加按钮,如果存在多个查询条件是不是要从右往左放置呢?这里我不是很理解,大家也可以说一下自己的想法,相互探讨一下。

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Ant 的表格使用路径符合 F 型视觉动线布局,在 B 端的市场中这种表格的设计方式已经符合用户的操作习惯了。

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在 2006 年时候,尼尔森诺曼发表了一篇人们如何扫描和阅读网站习惯的分享,他们通过研究发现,用户倾向于一种 F 模式去查看网站。F 模式,能很好地帮我们创建好的视觉层次结构设计,因为这是人们可以轻松扫描设计一种布局,它能让大多数用户感到舒适,因为我们用户一直从上到下,从左到右阅读。

在设计之前,我们先要去确定哪些内容最重要,明确信息的优先级,只有清楚知道你希望用户看到什么,才能将它们放在用户视线热点中。

个人认为在表格设计的完整度和设计的合理性方面来看,阿里的 Ant 系统做得比字节的 Arco 更好。

3. 表单

表单在界面中主要负责数据采集的功能,任何一个表单都可以被拆解成三个最基本要素:

标签(标题)、输入框和按钮。

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1)表单布局

Arco 的表单属于复杂表单,当表单条目数在 7 个以上,可归类到复杂表单,这时候就需要根据表单的复杂度、逻辑性、关联性进行判断,选择合适的分组方式,进行归纳简化,降低表单填写负荷。采用 3 列布局,便签与文本框上下左对齐,这样的对齐方式有利于用户浏览的效率、对齐的美观以及国际化拓展页面的对齐问题。

Ant 的表单也是较为常规的布局方式,有一点差异就是文本框并没有右对齐,这里阿里自己也做出了解释:文本框是根据需要填写的字段进行长度展示的,需要填写内容比较长的文本框就会比较长。实际业务中,大部分 input 所需填写内容都存在理想长度,input 的宽度应该向用户暗示所需输入内容的长度来减轻判断负担。

2)标签对齐方式

Arco 和 Ant 都使用了顶标签的形式对齐。

标签分为左标签、右标签、顶标签三种,不同的对齐方式,使用场景不同。

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该如何选择呢?我们需要从 3 个方面进行考虑:操作效率、标签长度、屏效、视觉对齐。

① 操作效率

根据 Matteo Penzo 的研究总结得到的浏览时间表发现,标签移动到输入框的时间,顶部对齐最快只要 50ms,其次是右对齐 240ms,左对齐耗费时间最长 500ms。

因此当以操作效率为主时,推荐使用顶对齐的方式。

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② 标签长度

当标签长度超过 8 个字,或者需要考虑中英文双版本时,推荐使用顶对齐的方式,其容纳的标签文字更多,拓展性更好,比如 Ones 的建任务的标签,就采用标签顶对齐的方式:

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③ 屏效

如果只考虑屏效,那么标签左对齐右对齐均可,但是如果还考虑表单录入效率,那么推荐使用标签右对齐的方式,比如蜂鸟汇报:

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颜色主题配置

Arco 的颜色主题配置可以说是让人眼前一亮了,可调整的范围非常广非常牛逼。可以编辑的维度从基础的颜色、字体、阴影、 到组件的按钮、导航、分类、表格 一共有接近 40 款组件的样式,并且都是可以进行可视化编辑与实时预览的。

如果你用了 Arco 过后,或许不用苦苦地站在前端后面,让他帮忙调整页面,作为设计师自己就能够搞定,并且每一个组件可以调整的粒度是非常之细,包含各种宽度、图标大小、颜色、投影,等等…在这里可以编辑自己的主题,也可以在商城社区查看到别人发布的主题,真的是很方便啊。

真的有些 amazing!假如你需要去设计一套官方的设计系统,完全可以通过 Arco 进行设计和预览、落地。

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Ant 并没有做这方面的功能,颜色主题配置这一块确实是 Arco 很大的亮点。

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总结

无论是 Arco Design 还是 Ant Design 设计系统,都代表了字节跳动和阿里两家互联网巨头公司在 B 端领域的沉淀和竞争。对于 B 端交互设计师来说,两个设计系统都值得我们去研究和学习,建议大家都去看看设计规范里面的内容,对于我们认识和熟悉控件以及和开发对接都很有帮助。

文章来源:优设 作者:哄哄
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如何去做好响应式设计?

涛涛

对于大多数网页设计师来说,你的成品需要在各种类型和尺寸的设备上进行外观和工作,这是显而易见的。创建多个设计来实现同一目标的日子已经一去不复返了。


这一切都归结为选择响应式或自适应设计模型,以实现任何规模的一致网站设计。


但是响应式和自适应之间有什么区别?它们真的只是一回事吗?让我们来看看并解释你需要知道的一切。喜欢记得关注UI范,每天更新,打造你的知识武器库!




1.与设备无关的设计的两种方法



就其核心而言,响应式和自适应技术在最终用户看来可能是一样的。创建设计和开发方法都是为了使网站在所有设备类型上都具有良好的外观和功能。
主要区别在你如何使用响应式或自适应技术创建网站。




2.响应式设计



响应式设计是任何使用网站的人的“家庭”术语。也许几乎令人惊讶的是,它并没有那么老。它是由Ethan Marcotte在 2010 年创造的:

现在比以往任何时候都更重要的是,我们正在设计旨在沿着不同体验的梯度观看的作品。响应式网页设计为我们提供了一条前进的道路,最终让我们能够“为事物的潮起潮落而设计”。


而这正是我们目前关于响应式网站的思想学派的起点。




响应式设计是一种技术,其中网站在任何给定尺寸下“响应”浏览器的尺寸,以便针对屏幕优化设计。理想情况下,用户应该从单个网站获得相同的体验,无论他们是在只有几百像素宽的移动设备上手持它还是在超宽屏幕显示器上观看它。

响应式网站使用了许多你可能熟悉的元素:媒体查询、灵活的网格和响应式图像。它可能是针对多种屏幕尺寸进行设计的最流行方法。(纯粹主义者会注意到响应式设计与设备本身无关,只与大小有关,而不是自适应,它在完美渲染的道路上检测设备类型等。)

根据交互设计基金会的说法,响应式设计更容易,实现的工作更少。这可能是它被更广泛使用的原因。


响应式设计师创建一个单一的设计,用于所有屏幕,通常会从分辨率的中间开始,并使用媒体查询来确定将对分辨率标度的低端和高端进行哪些调整。这往往会让用户感到高兴,因为熟悉的网页设计似乎保证可以转换到任何设备的屏幕上。均匀性和无缝性是提供良好用户体验的关键考虑因素。

此外,由于涉及开发时间,响应式设计通常是大型网站的选择。响应式设计植根于网格系统,响应式测量(考虑百分比或最小值和最大值)可帮助设计以不同的尺寸扩展、收缩和堆叠。
这种设计技术是新开发的规范。



3.响应式设计的优点

  • 无论设备或浏览器如何,该设计都适用于任何视口尺寸。

  • 响应式设计对搜索引擎友好(谷歌甚至推荐它)。

  • 允许设计中的很多精确度,以便设计师可以调整任何或每一个细节。

  • 高度移动友好的设计选项。

  • 与你可能用于网站项目的大量主题、网站构建器和工具兼容的常见设计实践。

  • 该设计将具有统一和无缝的外观,这将提升整体用户体验。





3.响应式设计的缺点

  • 确保响应式元素在不同尺寸(尤其是较小尺寸)下仍保持可读性和可访问性非常重要。
  • 通常需要比其他网站更多的编码,这可能需要时间或导致重量。重要的是要注意并注意这里。
  • 你无法控制所有设备尺寸,最终可能会设计出与旧尺寸或更模糊尺寸不符的设计。
  • 元素可能会在你身上四处移动,并不时以奇怪的位置结束,甚至由于核心内容管理系统或网站框架更新,因此重要的是要随时了解变化。



4.适应性设计


自适应设计几乎与响应式设计一样古老。该技术于 2011 年首次使用,涉及针对特定设备尺寸和类型进行设计,以获得更加个性化的体验。
这是来自MDN Web Docs 档案的一个很好的解释:“自适应设计更像是渐进增强的现代定义。自适应设计不是一种灵活的设计,而是检测设备和其他特征,然后根据一组预定义的视口大小和其他特征提供适当的特征和布局。”

设计植根于六种固定变化(宽度):

  • 320 像素

  • 480 像素

  • 760 像素

  • 960 像素

  • 1,200 像素

  • 1,600 像素


自适应设计最常见的用途是将旧设计转换为更适合移动设备的设计。这并不是说它不会发生在新的开发中。




5.自适应设计的优点


  • 移动设备会告诉设计它们是什么,以便设计非常适合该设备和浏览器类型。
  • 自适应设计在事物的设计方面提供了几乎精确的控制。
  • 智能广告是一种可能性,允许来自智能设备的链接。
  • 自适应设计在速度测试中的得分往往高于响应式设计。
  • 该设计可以使用更多的个性化功能,连接到智能设备的使用选项和适配。
  • 对于需要刷新的小型网站来说是不错的选择,因为你只需“设计”较小的尺寸。



6.自适应设计的缺点

  • 由于配置错误,您在设计时可能会遇到一些不太常见的设备(例如平板电脑)的问题。

  • 自适应设计可能是劳动密集型的,需要更多的开发时间和成本。

  • 由于内容重复,搜索引擎在使用自适应网站时会遇到更多困难。

  • 有一个偷偷摸摸的现实,你设计同一个网站六次。

文章来源:站酷 作者:UI范

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创建设计系统前,6 件必须知道的事情

涛涛

编者按:资深产品设计师 Taras Savytskyi 将自己在初创团队中的设计经验浓缩成为今天的这篇文章,如果你也是设计团队中唯一或者主要的设计负责人,需要考虑到设计系统的问题,那么这篇文章的6个总结,应该能够给你不少帮助:

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

成为公司当中唯一负责产品设计的设计师,其实并不是一件容易的事情。你可能会非常忙碌,因为你需要处理很多事情。你需要考虑产品的设计,交付物料,和研发人员协作,在沟通会上做QA,做用户访谈等等。

此外,你可能还需要保持你的设计技能持续精进。比如 Figma 或者 Sketch 更新了新的功能,推出了新的插件,你可能需要持续关注。我们通常会使用 Figma 来作为主要的设计和协同工具,所有的设计、探索、头脑风暴都在其中完成。

我加入 Statflo 之后不久,作为公司唯一的设计师,我需要设计一个全新的 APP,在这个过程中我需要设计一个全新的设计系统,帮我足够快速地创建后续的原型。

1、无需犹豫,直接基于现有的开源设计系统

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

刚开始的时候,你不需要太多的素材。你可以直接调用绝大多数的原子组件,比如按钮、下拉菜单、表单、字体、配色,等等。默认初始状态的样式无关紧要,因为后续点击几下就能够快速调整样式。

但是这也意味着,你需要在第三方设计系统当中,找到重要的、足够灵活的、合适的组件来套用。你可以从下面几个设计系统开始着手:

免费: Ant Design Open Source, Lexicon DSL

付费:Tetrisly , Venus Design System73px

2、主要关注基础组件、颜色和排版

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

在此之后,你如果要继续推进你的设计系统,你需要首先关注几件简单的事情:配色、排版和基础组件。

完成这几个部分能够帮你更快地完成整个体系的搭建。比如你预设了不同状态的配色,那么当你完成某个UI组件的默认状态的设计之后,可以快速添加其他状态的样式。

又比如,如果你不确定在输入字段当中使用什么图标,那么你只需要创建一个 16×16 的正方形,使用灰色填充,作为占位符,等后续图标素材确定之后,再填充进去就好了。

3、总是从一个组件开始设计

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

当你是初创团队中唯一的设计师的时候,你有很大概率需要自己构建一套设计系统。如果你想在这件事情上节省时间,那么最好的方法,就从你当前正在做的这一个 UI 组件开始,将其中所有的元素转化为固定的组件,逐步拓展出设计系统。

以这种方式来执行,可以节省大量的时间,并且这种方式能够帮你更快明确哪些元素在一开始可能就是重要的。

在理想情况下,你的设计流程是绘制小元素,然后逐步组件成为你所需要的组件,这样的处理机制让你无需花费时间来反复更新组件的设计。

4、使用 Figma 当中的「Master」插件

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

不过,以这种方式来创建设计系统的时候,你可能会碰到一个问题:你可能会忙于设计,而忘记将创建特定的组件,相反可能会复制一堆完全相同的画板。这个时候,手动撤销操作可能是一件极度麻烦和无聊的事情。这个时候,你就需要一个专门解决这种问题,这个插件名为 Master,创建者是 Gleb Sabirzyanov,它可以帮你将这些重复的画板转化成为一个固定的组件。

但是这还不够。如果你执行的操作足够多,这些你所复制的元素可能已经应用多个画板和页面当中,这个时候,你需要借助名为 The Similayer 的插件,来帮你搞定相似组件的识别问题:它可以一键识别出分散在各处相同的元素,然后你可以将他们转化成你所指定的 UI 组件了。

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

5、利用项目间歇来完善设计系统

有时候项目和项目之间是有间隔时间的,这个时间段就特别适合你去覆盘之前设计的组件,将其逐步改进融合成为一个系统。相信我,你在这件事情上所花费的时间,将会在你下一次创建新的功能和组件或者原型的时候,得到回报。

我一直试图在自己每周的日程表当中,腾出几个小时的时间专门来做这件事情,帮我完成我的设计系统的增量更新和迭代。

创建设计系统前,6 件必须知道的事情

6、一开始不要纠结于正确命名

在创建设计系统的过程中,尤其是当你在不同的项目过程中,各种组件总是没法正确的命名。根据我的经验,在设计的时候,怎么命名方便怎么来其实是很合理的,一开始一定不要纠结,留着在后面的阶段再行解决都好,之后单独梳理命名、路径、结构、嵌套等等关系,比起你一开始做某个小组件的时候就纠结这些事情要更加合理,也更加方便。


文章来源:优设 作者:VMIC UED

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最新 UI 设计趋势及应用

涛涛


字体图标,完善字体系统


图标在 UI 中扮演着重要的角色,并且已被证明是过去几十年 UI 设计趋势的象征。在图形用户界面的发展早期,图标在计算机的显示技术限制内尽可能仔细地模仿现实世界的物体;它们旨在将用户体验从现实世界链接到计算机世界。这可以从苏珊·卡尔 (Susan Kare)为第一台麦金塔 (Macintosh) 设计的图标和微软 (Microsoft) 在 Windows Vista 和 7 中的拟物图标设计中看到。

当用户界面从这种拟物风格转变为 Windows 8 和 iOS 7 的“扁平”风格时,图标设计也转变为单色、线性风格。随着 Android 12 的发布和谷歌新版设计系统—— Material You (或 Material Design 3) , 所有主要操作系统现在都使用这种风格。



但是为什么各大设计系统都使用这种风格的图标呢?设计师意识到图标不仅仅是风格统一、为功能补充说明的辅助图形——设计师制作的图标等同于印刷师制作的字体。 这让设计师意识到图标对于用户体验来说和字体一样重要。


图标的设计考虑与字体类似,并且经常出现在文本旁边。
— Material Design 3 指南

Iconography [旨在] 与 San Francisco 系统字体无缝集成。
— Apple 人机界面指南


Apple 的 SF Symbols 就是最好的例子:它的图标与系统字体具有相同的九种权重,并与文本的大写高度对齐。这也意味着图标可以遵从用户对更粗的 UI 文本的可访问性设置。


Apple 的 SF Symbols 图标集设计为与系统字体相同的九种权重。资料来源:苹果



它们还与系统字体的大写高度对齐,以更好地补充文本。资料来源:苹果



Uber 的设计团队也绘制了字体图标来完善他们的 UI 字体 Uber Move,设置了三种不同的强调程度。


资料来源:优步



字体图标旨在模仿书写系统

因此,为什么字体图标是单色的并用轮廓绘制的原因就很清楚了:它们不是模仿物理对象,而是模仿我们的书写系统。现代字母,尤其是拉丁字母,基本上是由线条而不是填充形状组成的。他们从类似物理对象(如埃及象形文字)的象形文字到更抽象的物理对象表示进行了类似的转变。例如,你不需要画一只鸟来谈论一只鸟;您只需写一组表示“鸟”的字母或符号即可。

通过设计类似于字体的图标,设计师认识到图标是向用户传达信息的重要媒介。图标可以打破语言障碍,而文本对于那些不熟悉图标的人来说仍然是必不可少的。将两者设计为看起来相似可以减少在阅读文本旁边的图标时的认知负担。

默认为字体图标的另一个好处是填充的图标现在可用于表示状态或强调,如粗体文本。例如,Material Design 3 中的“活动状态用填充图标表示” ,Apple 在他们的人机界面指南中建议“使用填充变体来表示选择”或“赋予符号更多视觉强调” 。Twitter 2021 年的重新设计更进一步,活动页面仅通过填充图标和粗体文本进行区分,没有任何颜色变化。


Twitter 仅使用填充图标和粗体文本来区分当前页面。陪审团仍然不确定这是否足够容易访问。



未来不一定能够被准确预测,但是看看字体系统的历史,已经有了明确的关于什么图形代表什么意思的规范:符号“a”总是表示“a”,字母“ant”表示蚂蚁。这些符号的绘制方式仍然存在差异(大写字母 A 可以有衬线或没有衬线),但它们在不同字体中的外观基本相同。

图标似乎也朝着这个方向发展——上面的“添加文件夹”图标在苹果、谷歌和微软的图标集上具基本相同的设计:一个带有“+”符号的文件夹。随着图标在 GUI 中变得越来越普遍,用户对于什么符号代表什么意思的认知越来越趋同,就像字体一样。



如何才能使用字体图标?在您的应用程序中使用图标时,您应该使用使用您正在使用的字体设计的图标集:如果您使用的是系统字体,这很简单,现在系统字体都具有系统图标字体。但是,如果您使用另一种 UI 字体,则可能没有专门为该字体设计的图标集。使用普通的线性图标集就足够了,例如开源Feather 图标Iconic.app「1」。如果你像我们一样使用 Material 图标,你可以轻松切换到字体图标。(似乎 Google 现在已将此样式作为 Material Design 3 的默认样式。)


基于壁纸的个性化

个性化正在成为 UI 设计中越来越重要的元素。虽然自 20 世纪 90 年代以来就存在自定义壁纸和主题,但设计人员现在正在寻找更多方法来个性化整个系统的 UI,主要是用户选择的壁纸。谷歌的 Material Design 博客说得最好:“用户在物理和数字世界中使用个性化的图像定制他们的桌面,并提供舒适和快乐。” 壁纸是用户首先看到的东西,并作为 UI 的背景。因此,让 UI 的其余部分适应此元素是轻而易举的事。



将壁纸融入 UI 的技术已经存在一段时间了,从 Mac OS X 的 Aqua 界面中的半透明 Dock 和菜单到 Windows Vista 中的半透明窗口标题栏和 7 的 Aero Glass 主题。众所周知,iOS 7 为其 UI 的许多部分带来了模糊的背景,整个屏幕(如通知中心和控制中心)都使用了可以透出用户壁纸的毛玻璃效果。

最近,墙纸开始影响几乎整个 UI。当 Apple 在 macOS Mojave 中引入暗模式时,他们在基于壁纸的窗口背景中加入了一种色调,称为桌面色调。根据人机界面指南,它“帮助窗口与其周围的内容更和谐地融合在一起。”



后来他们在 Big Sur 的主要重新设计中扩展了这一点,将桌面着色也应用于光照模式:



Windows 11 在其 Mica material 设计系统中引入了类似的元素,他们的设计指南将其描述为“一种不透明的材料,它结合了用户的主题和桌面壁纸,以创建其高度个性化的外观。” 它还使用此色调作为当前活动窗口的标志。

将它提升到一个新的水平是 Android 12 中的 Material You,它为应用程序的背景、按钮和其他控件的明亮强调色以及更中性的文本颜色着色。整个调色板由每个用户的独特壁纸生成。

这是他们新设计理念的一个关键元素,“如果形式跟随感觉而不是形式跟随功能呢?” 这是对 UI 设计现状的彻底拒绝,它寻求一种“通用”设计,具有技术上最先进的界面来满足用户需求。看看其他人是否效仿这种哲学会很有趣。



Material Design 构建了一个颜色系统

Material Design 团队在他们的公告中遗漏的是他们如何做到了这一点,尤其是因为他们说他们“必须找到一种方法,让任何颜色组合都具有可访问的对比度 [...],而无需对每一种颜色进行测试。”深入了解 GitHub 上最近发布的Material color 实用程序存储库,揭开所有谜团:

  1. Material 团队基于CAM16CIELAB(或 LAB)颜色外观模型构建了自己的颜色系统:“色调、色度、色调”或“HCT” 。CAM16 是 LAB 的继任者,旨在匹配人类对颜色的感知方式

  2. 这些模型的关键是“色调”或 L* 值,它描述了颜色的感知亮度或亮度,L* 值 0 表示黑色,100 表示白色。这在创建可访问的调色板时非常有用,可确保颜色根据感知亮度具有足够的对比度。

  3. 在网络上,WCAG 2 指南规定正文的最小对比度为 4.5:1。直接使用感知亮度作为描述颜色的值使这变得更加直接,正如材料团队解释的那样:“与对比度不同,测量 L* 中的对比度是线性的,并且计算简单 [...] 50 的差异保证了对比度比率 >= 4.5。”

  4. 有了这些知识,剩下的就是生成具有不同色调或 L* 值的颜色调色板,并对其应用任何色调。然后为 UI 元素使用足够对比的对。例如,一个按钮可以有一个 L* = 40 的背景色和白色文本 (L* = 100),它很容易通过最低对比度要求(L* 差异 > 50)。




我们其他人的 LCH

这是一种轻松生成可访问颜色的强大技术,但它不需要材质颜色实用程序。LAB 可以表示为 LCH(亮度、色度、色调),类似于 Material 的 HCT,其中 L 值可以用来计算对比度。(这比现有的 HSL 等表示更好,即使亮度相同,HSL 的感知亮度也会有所不同。)您可以在本文中了解有关 LCH 的更多信息。

(此外,LCH 正在作为 CSS Color Level 4 的 一部分进入 Web 标准!因此您可以 lch (40% 44 49) 在 CSS 中编写而无需将其转换为 HSL 或 RGB,但目前仅在 Safari 中支持。Lea Verou,他编写了上面链接的文章是 W3C CSS 工作组的一部分,正在开发这个非常标准。)

因此,您只需要一个起始颜色,将其转换为 LCH,然后修改 L 值以制作调色板。然后使用一对亮度差为 50 或更多的颜色,以确保可获得的对比度。

我们可以在下面的材质颜色系统中看到这种技术是如何使用的:调色板中的色调与 LCH 亮度值相匹配。(他们还修改色度(类似于饱和度)和色调略微跨色调。)我制作了一个小型网络应用程序,显示由材料颜色实用程序生成的调色板,以获得下面的 LCH 值。



在 Material 的 HCT 之前,LyftStripe的设计团队探索了同样的问题,Stripe 也最终使用了 LCH。我已经将他们的两个探索联系起来,这是极好的阅读。


我怎样才能做到这一点?

有一些工具可以在 LCH 之间进行转换:



我使用这种技术为Rowy添加主题,允许用户选择自己的强调色,同时保持可访问性并为关键 UI 元素着色。源代码具有我使用的确切 LCH 值。



圆角很和谐

当你想要设计一个带圆角的“卡片套卡片” UI 时,内部的卡片应该具有较小的半径,区别在于间距的大小。如果使两者的角半径相等,则内部卡片看起来不合适。这种技术在数字设计中已经有一段时间了,甚至是 CSS3 规范的一部分。



这也存在于硬件设计中:屏幕的圆角与iPad Pro和 iPhone X 设计上的设备框架相匹配。在带有圆形屏幕的 iPhone 上,底座与屏幕的曲率相匹配——Apple 甚至在软件中提供了精确的点大小。您还可以在视频播放器中看到与屏幕曲率匹配的其他元素。



奇怪的是,这个原则不适用于使用单个圆角半径的 UI 元素。在 Material Design 2 中,对话框和内部按钮的圆角半径都是 4dp,尽管它们之间有 8dp间隙。macOS 在优胜美地时代的设计中类似,Windows 10 几乎所有 UI 元素都使用方角。

但是,对于 Big Sur 和 Windows 11,通过增加较大 UI 元素的角半径来近似这种效果。在 macOS 中,按钮的圆角半径现在为 5pt,对话框窗口的圆角半径为 10pt,而且它们都使用“平滑角”来匹配 Apple 硬件的角。与此同时,Windows 11 以圆角以前的尖角而闻名,按钮为 4 像素,窗口为 8 像素。



总体而言,用户界面似乎也变得更加圆润:


  • Big Sur 增加了圆角半径,使用了平滑的圆角,看起来更圆润;

  • iOS 15 引入了带有全圆角的按钮样式

  • Windows 11 移除了大多数 UI 元素上的尖角;和

  • 与之前所有版本的 Material Design 形成鲜明对比的是,Android 12 增加了对话框导航抽屉和完全圆角按钮的半径。


我怎样才能做到这一点?


将最小的 UI 元素设置为某个基本圆角半径,然后将较大的包含元素(如对话框)设置为更大的圆角半径。尝试使它们与较小元素之间的距离成比例,或将较小的角半径加倍以进行简化。这是它在我们的应用程序中的外观,角半径加倍:



OpenType可变字体

最初开发字体时,它们是用金属蚀刻的物理设计,具有固定的字体大小。当排版师为不同的尺寸设计相同的字体时,他们通过改变间距和比例等方面来将设计修改为最佳:这被称为光学尺寸。您可以在本文中了解有关光学尺寸的更多信息。

可变字体是一种基于 OpenType 的新字体格式,允许设计人员自定义字体设计的特定“变化轴”(或变量),例如非固定粗细、倾斜和光学尺寸。您可以在这个优秀的可变字体入门 中了解有关可变字体的更多信息,它使用Roboto Flex,这是谷歌 Roboto 字体的可变字体扩展。



2021 年,所有主要操作系统现在都使用这种可变字体技术来实现 UI 排版中的光学大小:


  • Apple 的系统字体 San Francisco于 2015年发布具有两种光学尺寸:“显示”适用于 20 磅及更大的尺寸,“文本”适用于所有更小的尺寸。2020 年,Apple 将这些字体发布为单一可变字体 SF Pro,以光学尺寸作为变化轴。Apple 的系统图标 SF Symbols也使用可变字体技术

  • 对于 Windows 11,微软将其系统字体 Segoe UI 重新设计为Segoe UI Variable,具有自己的光学大小轴。

  • 作为 Material Design 3 的一部分,Google 引入了GS Text 和 GS Variable,这是其企业字体 Google Sans 的演变。


另外值得注意的是:这些字体都是不同风格的无衬线字体。旧金山是新怪诞的,Segoe是人文主义者,而Google Sans是几何的。

我怎样才能做到这一点?

可变字体是一项相对较新的技术,生产它们的成本很高,所以资源没有那么多,尤其是在免费和开源领域。到目前为止,我发现的唯一具有光学尺寸的开源可变字体是Roboto Flex,但它似乎还没有完成。Rasmus Andersson 被广泛使用的 Inter 字体正在进行 OpenType 的 Bata测试。同时,为突出的标题使用更具表现力的字体可以提升您的设计。对于Rowy,我在小文本中使用 Inter 作为字体,在品牌表达的标题中使用 Space Grotesk。



专注于内容

扁平化设计已经存在了十多年,它的主要目标是通过剥离 UI 元素的杂乱和装饰来专注于内容。在iOS的15设计指南状态,“明快,漂亮的界面帮助用户了解内容以及互动。”

最新的操作系统版本通过更少的层级来迭代这个概念。导航栏在iOS 15Android 12 中是透明的,并在您滚动之前融入背景。



在桌面上,macOS Big Sur 混合了标题栏和工具栏,直到您滚动或悬停在栏上几秒钟。Windows 11 中的一些应用程序根本不区分标题栏,而是将内容放在一个独特的卡片式层中。




这些元素都实现了相同的目标:减少周围的视觉混乱并提升内容的视觉突出度。


我怎样才能做到这一点?


如果您有一个停靠在边缘的导航栏,请在不需要区分时将其混合到背景中,例如当用户尚未滚动时。如果您有主要内容,请将其放置在与背景不同的微妙层中。我们使用了一个 React UI 库 MUI,它使我们可以轻松实现导航栏仅在滚动时区分的效果



插入一切

同样,更多的 UI 元素被插入,不再占据其容器的整个宽度。当 iPhone X 引入屏幕上的主页指示器代替主页按钮时,Apple 更改了他们的指导方针,规定带有圆角的嵌入式按钮,避开iOS 7 中引入的全角按钮许多其他固定到的元素的最佳实践已更改屏幕底部适应新的 iPhone 设计。



在 iOS 15 中,Apple 正在更多应用程序(如“设置”和“邮件”)中插入“表格视图”。这似乎是为了应对 iPhone 屏幕尺寸不断增长的情况,指南指出,“在紧凑的环境中,插入的分组表格可能会导致文本换行,尤其是在内容本地化时。”

在 macOS Big Sur 中,他们将此设计扩展到邮件中的列表,与iPadOS 设计一致。它也出现在整个系统的菜单中,包括菜单栏。请注意,点击目标延伸到菜单的边缘,就像之前的全角设计一样。Windows 11 在其菜单和导航项中共享相同的样式。Android 12 的系统 UI 和应用程序通常也遵循这种风格。

这种风格可以提高可访问性,因为元素和它们的容器之间的分离现在扩展到所有四个方面,但我还没有发现任何支持这一点的研究。当搭配和谐的圆角时,它可以使菜单看起来更现代。



超越颜色的状态变化

设计师们正在添加更多的方式来显示状态,而不依赖于颜色,这对于色盲的人来说是无法实现的。以下是我注意到的一些例子:

  • Spotify 在 shuffle 和 repeat 按钮下方添加了点,而不是在 2017 年仅仅依靠改变它们的颜色。

  • Material Design 3 显示一个药丸状指示器,并在导航栏中为活动页面使用填充图标。

  • Windows 11 向列表和导航窗格中的选定项目添加了一致、独特的行。



这决定了重新设计Rowy 的切换按钮:



以及标准的开关设计


在 Android 12 中,开关现在在主要操作系统中具有相同的基本设计。这使用户可以更轻松地在这些平台之间切换并减少认知负担。

UI设计走向何方?

我在所有这些设计决策中注意到的首要主题是设计师将用户界面设计置于透视之中。他们敏锐地意识到数字界面在哪些方面适合人类体验并与物理世界互动。


  • 轮廓图标模仿文本的融合认识到图标在通信中的重要性。

  • 越来越个性化的界面元素——尤其是你所采用的材料方向——承认人们喜欢用自己的方式制作东西,包括他们每天使用的技术。

  • 和谐的圆角和插入元素的灵感来自实物和工业设计,因此我们的软件与硬件更紧密地匹配。

  • 使用具有光学尺寸的可变字体可以追溯到排版的起源,并且与颜色以外的差异化元素一起,它们提高了所有人的可用性,尤其是残障人士。

  • 更小的事情也有帮助:减少视觉混乱以提升内容使用户能够专注于他们想做的事情。并且使用标准的开关设计消除了确定 UI 元素功能所需的任何认知负担。


这种思维背后的UI设计使我们很好地起来为下一代对AR / VR计算为中心的虚拟实境,在虚拟实境一经验将不得不回答他们是如何改善人类的经验和交互与物理世界。设计人员已经在研究如何使设计系统适应这种变化。看看上面的决定,应用色彩科学(Material 的 HCT 考虑到观看条件)和提升内容的插入元素有助于这些 UI 元素从 2D 世界过渡到 3D 元世界。

文章来源:优设 作者:Bearv5 

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