以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为典型代表,而淘宝里的“野生小伙伴”、天猫里的“童话镇”也是此类题材。这类游戏更多是通过公益捐献的形式赋予用户更多的使命感,吸引用户参与,但是带来的用户商业价值不高。目前“野生小伙伴”已经下架,“童话镇”在天猫平台的露出并不明显,用户的感知较弱。
四、总结
爱玩是人类的天性。因此游戏以及游戏化的产品,天然具有高用户粘度和用户活跃度的特质。但是市场上有无数的游戏化产品,为什么有的异常火爆,有的无人问津呢?
在产品设计时需要注意以下几点:
1、游戏化产品之所以受到用户的喜爱,利益点仅仅是表层驱动,游戏的玩法才是产品真正的核心。因此需要通过建立完善的游戏化体系,提升产品的竞争力;
2、游戏化产品竞争激烈,需要不断的进行玩法创新,才能带给用户差异化体验。例如拼多多系列产品,通过实物领取和兑换,带给了用户全新的体验感受,对用户的吸引力也更强;
3、游戏化产品需要赋能商业目标,在实现了用户活跃的基础上,还需要提升用户转化;
作者:子牧先生
转自 :子牧设计笔谈
篇首语:
随着互联网时代的发展,尤其近几年进入“互联网寒冬期”以及失去人口红利之后,企业对各个岗位要求都变得“非常”严格。对于UI设计而言,把作品做的非常牛X,显然已经无法满足市场需求和用人需求了。
前期的铁三角“产品经理、交互设计师、UI设计师”很有可能结合变成是“交互视觉二合一”甚至是“产品交互视觉三合一”的状态。在一些企业你会发现有一些岗位上的缺失。出现这种情况最大的原因是,很多公司会把一些职能进行合并用来节省成本。现在仍然有大多数的公司并没有交互设计师的岗位,但是交互设计的职能不代表没有,而是被产品经理或者视觉设计师兼任了。
说到这里大家可能会说,大企业资金雄厚,不缺少任何职能岗位。是的,没有错,但例如“华泰证券”,“浦东发展银行”等,不再是UI设计而是用户体验设计师了。那么作为UI设计师、运营设计师、品牌设计师(以上统称为视觉设计)的我们,该如何顺应时代发展,更加符合当下的市场规律,成为一名优秀的用户体验设计师呢?
当我们拿到需求方(产品或运营)的设计需求时,不再是盲目的直接找参考、找素材开始了,而是用产品思维模式,理解“产品目标”、锁定“目标用户”、切身体会“用户场景”、遵循“用户行为习惯”等的方式,充分理解需求方所提出的设计需求,进而设计出更加符合需求方心理预期的设计作品。
因为与需求方“同频”思考才会设计出符合需求的设计,难道不是么?
本文目的:本文引入“全链路思维”模式,帮助视觉设计师提升思维高度,通过“分析需求”、“拆解需求”、“竞品分析”等三个纬度思考,并将这些分析结果转化为设计方案。
正文
一、全链路思维
最近所谓“全链路思维”的话题很火,但事实上,全链路早就不是什么新鲜的概念了,而且也并非什么岗位头衔(和全栈、什么都能干不是同一概念),更接近于一种设计思维与方法。
近几年,设计的发展趋势从UED(以用户为中心)变成UGD(以用户为中心,以业务增长为导向,不以结果导向的KPI都是耍流氓),对设计的价值考核也越来越清晰,同时对于设计师的能力体现要求更高。行业上升发展趋势要求设计师更懂行业(掌握行业间的差异)、更懂用户(洞察用户的需求)、更懂数据(善于分析业务数据)、更懂增长(投入产出比)。
在需求阶段,我们比较传统的一种流程,是被动从产品经理处接受已被加工为具体方案的需求,对需求产生的背景并没有什么深刻的接触和理解。而在进行全链路设计的业务场景中,需求方不会直接给你一个加工好的答案,甚至他们自己都没想清楚问题出在哪里、应该如何解决,而更多是带着一个提升某业务指标的原始诉求或一堆零散的原始用户反馈来找你;至于怎么从中引导对方发现问题、分析问题、归纳机会点、输出能帮助达到商业目标的产品设计方案、甚至协调推动落地,都需要设计师作为 Owner 去思考和负责。
“全链路”这个词应该是2016年从阿里出来的,对于“全链路”思维的理解,行内有不同的理解方式,笔者结合工作总结出以下几种方法:
需求分析 > 拆解需求 > 分析竞品 > 确立设计方案
二、用户体验
对于用户体验的理解,根据思考维度的不同其结果往往是众说纷纭,由于各个职能岗位之间工作侧重点以及专业度的不同,沟通起来是有成本的,只有用户为中心的“用户体验”思维才是各个职能岗位之间的唯一沟通《通用语》。例如:当产品向设计传达产品需求时,产品无法用视觉角度去阐述产品,设计也无法用视觉专业知识向产品解释设计理念,你只能用“用户体验”思维去解释你的设计方案。当然,如果对业务场景非常了解,两相结合,沟通起来效果更佳。
那么什么是用户体验,唯一的核心只有一个,那就是“解决问题”
解决用户具体某个需求点,让用户使用起来更佳容易,并且给用户留下深刻的印象(转化率)
解决了用户某个问题点并印象深刻,用户才觉得用着舒服。注意,这里的舒服指的是“舒爽”而非“酸爽”哦~。说到这里不得不再次提及老生常谈的,用户体验5要素:
表现层 > 框架层 > 结构层 > 范围层 > 战略层
那么以架构层与结构层为例
(一)、架构层:页面布局(各类控件及信息摆放),页面布局的核心点在于:恰好
当一个功能恰好出现在,用户期望出现的位置上,即符合了“用户的心理预期”,也符合了“用户行为习惯”,那么用户用着是否“舒爽”?所谓,以用户为中心指的就是,迎合用户的行为习惯及心理预期,让用户感到恰好、舒爽,同时感到被照顾、呵护的感觉:你好懂我~
大家都知道,一个页面最佳视域为:左上、右上、左下、右下,左上最佳,右下最次。功能类控件(如:评论,点赞,发布,分享)在一段信息区域的右侧,不是说右侧不好么,这是因为为了符合人体工程学,右侧好点击原理(左撇子除外)。
(二)、结构层:信息架构 (信息层级梳理及页面流),核心点在于:瘦身
结构层相对于架构层较为抽象,我们可以将他理解为“链接”。架构层是针对单页面结构设计,而结构层是将单页面链接在一起,从而形成了系统。
拿app举例:架构层决定了点击页面图标和按钮后页面跳转到哪一页。通过删除、组织,隐藏和转移,将复杂的结构变的简化,也是提高用户体验的手段。例如QQ5.0的升级,通过汉堡导航及tab标签将功能整合,似的应用在感觉上苗条了很多。
以阿里巴巴(1688) APP 8.0为例:
(三)、怎么做好页面布局及信息层级梳理:核心在于准确理解产品需求
也许大家都遇到过这样的情况:当产品经理看到你的设计方案时,突然找到你并且要求你,“这里放大,那里缩小,哦不,你给我放大的同时缩小,这个颜色我要五彩斑斓的黑,哦不,我的意思是@#¥%”
遇到这样的情况,设计师要无条件的遵循么?产品经理对于视觉有自己的审美,当他发出需求时脑子里已经有了2-3个设计方案,只是他不会做,设计方案没有符合他的心理预期(以至于指手画脚)。甚至他的审美经过这么多年优秀作品都熏陶,不会比任何一个设计差,只是他无法用设计专业知识去指导你罢了。
这个时候设计师该怎么做?出现这种情况只有这几种可能:没有同频思考、没有准确领悟产品目标(意图),进而对信息架构、信息层级理解有误、没有把重点信息清晰体现、功能类控件,没有做好有效的视觉引导。以上统称为:需求理解错了。
说到需求理解,据一个简单的例子:假如有个用户说:“我想吃蛋糕”,那么注意了,如果真的给用户蛋糕,那就完蛋了。首先分析用户为什么要吃蛋糕:就喜欢吃蛋糕?喜欢吃甜的点心(别的甜点能否替代)?还是说只是单纯的饿了,不知道该吃什么,只是突然想到了蛋糕,那么可否用其他我能提供的什么东西去替代?
所以,这个用户的需求不一定就是蛋糕,蛋糕只能是诉求,解决温饱的诉求而已,但不一定是需求,他的需求是,解决温饱的食物而已,如果不多问一句,不就产生了“放大的同时缩小,五次斑斓的黑”么?因为对需求的理解错误,没有准确的理解产品目标,才导致设计方案才会出现错误,难道不是这样的么?
二、需求分析
有人会问:“视觉设计师还需要像产品经理那样做需求分析么?”,正如上文中提到,要与产品经理保持“同频思考”,还要准确的理解产品需求。不需要做,但并不代表不会或者不去思考。因为需求分析是“全链路思维”模式的前提。那么对于视觉设计师而言,不需要像产品经理那种专业度,只需要思考以下几点即可:
(1)为什么要做这个需求(业务目标)
思考:业务方为什么要提出这个需求,为了提升转化率、用户留存、曝光/流?、点击率、访问率、注册率,也就是业务方的核心目的是什么。
(2)产品期望得到什么结果(产品目标)
思考:产品为了达到业务目标,采取的策略是什么,通过什么功能实现的。产品的核心功能及交互流程是什么。
(3)谁来使用这个功能(目标用户)
思考:此业务目标是针对哪些人群的,这些人群有什么共同的特点,和行为习惯。
(4)他们为什么要使用这个功能(用户需求)
思考:这些人群有哪些共同的需求点,产品目标是否满足这类人群的核心需求,解决了哪些痛点。这些人群期望怎样的结果。设计师该如何引导用户,理解产品目标。
(5)他们在什么情况下使用这个功能(用户场景)
思考:在这样的业务目标下,用户在什么场景使用该功能,为什么使用,会不会有反感,如果我是用户,我的感受是什么。
其实,业务目标和用户的需求是矛盾的。比如,业务方希望提升注册率,但对于用户而言,注册与否并不敏感,或者根本不想走一遍繁琐的注册流程。这时产品就需要在特定的场景下,在某个功能流程中恰好出现注册功能,让用户不得不注册,因为用户不注册就得不到他刚好想要的服务或体验。这个时候设计师要考虑的是,通过设计营造一种喜悦的氛围,不让用户感到反感。因此设计师的核心价值在于,如何平衡业务目标和用户需求之间的矛盾,做出有效视觉引导。
三、拆解需求
拆解需求指的是,当设计师分析需求方的需求后,将需求拆解成其对应的视觉解决方案。上文中提到,需求分析不需要达到产品经理的专业度,但“拆解需求”必须达到专家级程度。因为这部分是需求分析后,如何理解需求方的需求(业务目标、产品目标)的关键所在。这时,我们视觉设计师要思考一下几点:
1、信息层级
(1)信息层级的分类(在明确需求后要对信息进行划分及拆解)
(a)用户能否在最短的时间阅读到信息、
(b)哪些信息是属于业务流程范围的、
(c)哪些信息是产品想要突出表现的、
(d)哪些信息看似不重要但没有还不行、
(e)信息描述前后是否统一,会不会给用户带来困惑
(2)信息层级的权重
在明确主要信息归类后,通过视觉上的,黑、白、灰,把层级表达清楚。明确信息权重,权重高的是否优先展示,有没有误导用户。
2、功能层级
(1)功能优先级权重划分(在明确功能后要对功能进行分类及拆解)
(a)哪些功能优先级最高,哪些是属于主业务流程及功能流程、哪些功能是子功能、
(b)哪些功能产品经理并不想突出,但用户却需要的、
(c)同一个页面,同一功能多次出现,产品经理的目的是什么、
(d)产品不同时期,功能的视觉变现是否有差异、
(2)交互层逻辑是否贴合用户场景
在明确业务目标与产品目标后,设计师要反复验证交互逻辑是否合理,逻辑是否符合该用户场景。
(3)交互体验是否流畅
在明确目标用户与使用场景后,把自己融入到使用场景中,反复验证交互流程。看是否符合业务目标与产品目标,同时看交互流程是否流畅,有没有给自己带来障碍。
(4)用户操作是否便捷
如果自己是用户,操作是否符合用户行为习惯,有没有恰好出现在该出现的位置上,视觉展示是否引导合理,视觉引导有没有给用户带来误区。
3、页面布局
在明确目标用户与使用场景后,把自己模拟成目标用户,思考页面布局是否符合用户行为习惯和心理预期。主流程下的控件是否在视觉上有点击欲望,会不会反感。(用户体验中已有详细说明)
4、状态的查缺补漏
各类交互状态,如,图标点击后的状态(移动端、pc端)、hover 状态(pc端)、非主业务流程下的功能提示(如:错误提示、缺省提示)。这些产品经理往往会忽略掉,或者文档里也会给出过,要注意观察及时查缺补漏。
5、视觉的有效引导
在准确的理解产品需求,做到“同频思考”后,分析信层级和功能优先级及权重划分,将这些在视觉设计的过程中做有效的引导,并时刻查缺补漏。这个时候对于哪些信息和功能需要突出,哪些信息和功能需要弱化,在头脑里有个清晰的认知和思路。让信息和功能恰好出现在用户期望的位置上,并且解决产品目标为目的,也就是上文中提到的用户体验的核心点,解
决问题。
值得注意的是:
视觉设计师是对产品方案的进一步完善,以用户为中心的用户体验思想,用视觉引导的方式引导用户实现产品目标的,而非只会照着原型图毫无思想的画图。同时要让用户无论在视觉上还是体验上,都能感受到“舒爽”而非“酸爽”。
产品经理给出的原型,重心在业务逻辑,因此,为了提升用户体验、避免给用户带来误区和障碍,设计师要以产品思维(产品思维和业务思维是不一样的)在业务及产品目标、主功能逻辑不变的情况下,重新划分信息层级、做好页面布局,做好视觉引导。
四、竞品分析
通过需求分析(理解需求)、和拆解需求(明确设计目标)后,在正式进入视觉设计之前,视觉设计师们通常要先找一波资料(找参考),如果只是这样,那么仅仅是寻找视觉表现手法而已(什么风格、什么颜色)。本文中所提到的竞品分析,不是产品竞品分析也不是交互竞品分析,而是为了视觉设计而准备的视觉竞品分析。基于“全链路”思维模式下通常需要考虑一下几点:
(1)我们的方案和竞品的区别在哪里,为什么不同。
跟竞品之间的区别很重要,因为每个产品业务目标与产品目标,以及产品处于的阶段都是不一样的,即便看着很类似也不可以盲目参考。
例如:产品阶段的不同,对于“搜索”功能的要求是不一样的,产品初期由于信息量不够,搜索不出太多的内容。属于没有还不行,有了还不能太明显,不能误导用户去搜索,而是要用分类功能。因此,即使产品经理给出了“”搜索”功能,在视觉上也要弱化变现。但你如果参考了成熟期的产品,可想而知你设计出的“搜索”会是什么样的了吧。
(2)竞品是怎么做的,优点在哪里,解决了哪些问题,他们为什么这么做
我们要找到与本产品业务目标与产品目标基本一致的竞品去对比,切勿只是原型基本类似就以为目标一致。因此,先要看这个竞品都解决了哪些问题。
(3)什么是我们可以借鉴的,是否可以改进
在确定目标基本一致后,要分析哪些可以借鉴,能不能比他做的更好,如果只是抄袭,那就没有意思了。
(4)那么设计该如何表达,比竞品做的更好
经过上述分析,在这个阶段对于视觉设计师而言,设计方案基本在脑子里已经成型了。这时对于什么风格、什么颜色,才基本符合产品预期。在结合需求拆解的方式,拿出可行的设计方案。
转自-站酷
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在文章开始之前,请你先思考一个问题:为什么微信没有加入类似签到送积分这样的用户激励体系?这个问题的答案我会在本文第五部分告诉你,你可以自己先思考,这样更有助于对文章的理解。
本文的主要内容是对移动端产品用户激励体系的解读与分析,文中“产品”的概念主要是指移动端互联网产品,文章的整体脉络是通过对与用户激励体系相关的 5 个层层递进问题的分析来解读用户激励体系,以下为本文目录。
目录
一、什么是用户激励体系
二、我们为什么需要用户激励体系?
三、什么产品需要加入用户激励体系?
四、产品加入用户激励体系加入的是什么?
五、构建用户激励体系我们应该注意什么?
六、尾巴
一、 什么是用户激励体系?
广义上来说,每个产品都是一个用户激励体系,因为产品都是以满足用户某方面的需求而激励用户不断使用,例:微信是满足用户社交的需求,而微信读书主要是满足用户自我实现的需求,但广义的用户激励体系不是本文探讨的内容,本文中的用户激励体系指的是在产品运营中狭义的用户激励体系(下文中“用户激励体系”均指狭义的用户激励体系),是因用户内部触发不强而增加外部触发的影响,从而增强用户粘性,这里的外部触发也就是本文的主角——用户激励体系。
内部触发:用户对产品核心功能有需求而产生的内在驱动力,也就是产品的核心功能所产生的触发。例:我们使用“得到”这个 APP,是因为“得到”通过提供课程及书籍(核心功能)能够满足我们自我实现及获得尊重的需求,因此我们产生了使用“得到”的驱动力,而这种驱动力就是内部触发。
用户激励体系(外部触发):在产品的核心功能之外,通过精神或物质的方式激励用户去使用产品的辅助体系称为用户激励体系。这些辅助体系的形式多种多样,包括等级体系、勋章体系、积分体系、会员体系等等,但本质来说,我们在产品中加入的无非是两种激励方式—精神激励与物质激励,以上的各种体系都可以归属到这两种激励方式中,而这两种激励方式构成了用户激励体系。
例:如下图所示,支付宝通过蚂蚁森林让用户养成植树的习惯(我女朋友就被蚂蚁森林深深地吸引了,每天拉着我给我们合种的树浇水。),同时通过精神激励的方式给植树这个行为赋予意义(环境保护及防止水土流失等),从而增加产品的用户活跃度,但蚂蚁森林并不是支付宝的核心功能,而是属于外部触发的一种,也就是支付宝用户激励体系的组成部分,支付宝通过把使用蚂蚁森林的行为培养成一种用户习惯来强化内部触发,让用户在涉及现金业务时更多的使用支付宝。
二、 我们为什么需要用户激励体系
可能每个产品被创造出来的原因多种多样,像乔布斯是希望创造出能够真正改变世界的产品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 这一系列革命性产品,有的人可能仅仅是希望满足用户的需求,从而获得财富。但无论产品诞生的原因是什么,无所谓梦想或者金钱,你都会希望产品能够长时间陪伴用户,能够让用户爱不释手,这也是所有产品经理的梦想,那如何实现呢?
在《上瘾》这本书中,作者对于打造习惯养成类产品的关键因素是这样描述的——“要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,既某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。”
这就为你的产品更受用户欢迎指明了两个方向:
第一,提高可感知用途,《从0到1》这本书中提到:无论是已有的事物还是全新的事物,如果你能达到原有产品(包括全新产品出现前的替代品,例:在汽车出现之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避开竞争,例:iPhone 就是典型的案例,当然你要明白的是讲解如何做出颠覆性产品不可能是我的能力范畴,也不是本文的重点,当然我希望有一天我也可以做出这样的产品;
第二,提高用户使用频率,有两种实现方式:一,产品本身能够满足用户的高频需求,也就是上文中提到的有足够的内部触发,这取决于你要做的产品本身的类别,例:像微博、抖音这一类社交软件就属于拥有天然高频需求的产品;二,若产品本身不属于用户有天然高频需求的产品,我们就需要增加外部触发(用户激励体系)从而增加用户打开 APP 的频率,进而强化内部触发。
综上所述,产品加入用户激励体系的原因在于当用户对产品核心功能的需求频率不高,产品通过加入用户激励体系来增加用户使用产品的活跃度,从而强化内因,最终目的在于打造用户爱不释手的产品。
三、什么产品需要加入用户激励体系?
这取决于产品本身对用户的内部触发是否强烈,像抖音不需要增加额外的用户激励体系,因为它满足的是用户对于社交及获得尊重等高层次需求,而用户对这部分需求是无止境的,或者说已经足够强烈。(那你可能会问:即使需求已经足够强烈,我再增加一些又有什么不好呢?这个问题也就与本文开头关于微信的问题基本一致,我会在本文第五部分做详细解答。)
但有些工具类产品,类似有道云笔记等,用户可能仅在需要完成某一任务或工作时才能想起工具类产品,为了增加用户操作频率,养成用户操作习惯,如下图所示有道云笔记会在你将文章链接保存至 APP 之后,赠送 2M 的永久存储空间,培养用户使用有道云笔记存储文章的习惯,因为用户本身在这方面的内部触发是不足的,类似有道云笔记这样的工具类产品就需要增加用户激励体系来培养用户操作习惯,增加用户使用产品的频率。
我们需要明白的是每个产品都不一样,是否需要用户激励体系需要我们从产品出发,也跟产品理念有关,但总体上来看内部触发足够强烈的产品不需要用户激励体系,而内部触发不足就需要用户激励体系来帮忙。
四、产品加入用户激励体系加入的是什么?
在上文中已将用户激励体系分为物质和精神激励两个维度,那物质和精神激励都具体包含什么?我们一起来看看。
一、物质激励
1、概念
物质:这里的物质主要指的是现金,或者现金的等价物,类似流量包、优惠券等。
那我们加入物质激励的目的是什么?或者说物质对人类来说意味着什么?
无论生理、安全、获得尊重还是自我实现需求的基础都是建立在物质之上的,例:就说我们通过学习 UI 设计实现自我,那我们起码得有台电脑,才能开始学习,如果没有钱你又怎么买电脑呢?更何况大家相对都认可的成功就是足够有钱,所以说物质对于人类来说有天然的吸引力,这也就是我们在产品中加入物质激励的原因。
2、组成
在用户激励体系当中,物质激励主要有三种方式:
第一,在用户未注册账号前,通过物质(现金或优惠券等)来激励用户注册账号;
第二,在用户注册账号后,通过物质来激励已注册用户吸引未注册用户注册或者使用产品,如下图所示是美团外卖 APP 的邀请赚钱攻略;
第三,在用户使用产品过程中,以积分的方式量化用户的每次规定动作,用户可以用积分兑换相应的物质,如下图所示是滴滴出行的积分商城。
3、优缺点
优点:
1、见效快——精神激励的方式是需要一定时间的,例:你注册了微博账号,但你得经过一段时间才能拥有一定的关注及粉丝,在形成社交的关系链之后,这种社交需求才能以精神激励的方式不断激励你使用产品,但物质激励却能够在短时间以非常直观的方式吸引用户,促使用户打开产品并使用产品,如下图所示是造作的新人礼包。
缺点:
1、激励空间有限——无论什么级别公司的产品能够给予用户的物质激励都是有限的,同样数量的物质激励随着对用户激励次数的增多收益是递减的,或者说对用户而言,物质激励是没有上限的,多多益善。物质激励受受众类型的影响也比较大,每个人的时间成本是不一样的,如果产品的受众收入较高,可能对他们来说产品的物质激励数量太少,起不到激励的作用,而对于收入低的用户,物质激励的效果就比较显著。
2、本末倒置——我们经常能听到这样的道理:如果奔着钱去,你是挣不到钱的,当你把事情做好,钱自然会跟着来的。原因是通常我们在想挣钱这件事时,想得更多的是挣到钱以后我们就可以周游世界、每天睡到自然醒、买宝马奔驰balabala……这时候你就会忽略获得财富的方式,而将获得财富之后要做的事的优先级放在获得财富的方式之上,长此以往,你会对当下所做的事产生厌恶、抵触情绪,这时候获得财富这件事也就不可能实现了。同样的道理,当你持续将物质激励作为用户使用产品的驱动力时,那用户会忽略产品本身的功能,而将获取物质作为使用产品的原因,例:我使用过一个内容类产品是以物质激励作为用户激励体系的主要方式,用户每阅读一篇文章,奖励 20 个积分,每点赞一次奖励 5 个积分,这最终导致更多为了奖励而阅读的用户数量增加,也会稀释产品的优质用户数量,导致本末倒置情况的发生。
二、精神激励
1、概念
精神:本文中的精神指的是人的意识、思维活动和一般心理状态。
我们加入精神激励的目的是什么?
正是因为精神激励的存在,用户才会长久自愿的尝试克服种种障碍去使用“复杂”的APP(这里的复杂不是指产品难用,而是产品功能多、构成复杂),例:在抖音上发一个短视频,需要多少步?如果去除你发短视频的精神层面的原因,你还会一步一步的发出一个有趣的短视频吗?大概率是不会的,或者说在足够长的时间内是不会持续使用抖音发短视频的。精神激励是用户激励体系的核心所在,只有好的精神激励才能不断的激励用户打开产品,使用产品。
2、组成
人类的精神需求主要为情感和归属的需要与尊重及自我实现的需要两种,这两种精神需求在产品中对应相应的精神激励体系:
(一)情感和归属的需要——社交体系
1、概念
社交:指的是社会上人与人的交际往来,是人们运用一定的方式(工具)传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。说白了就是人与人之间的互动。
关系链:在一个软件上,如果把每个用户比作一个点,你这个点会连接很多其他的点(好友),而其他各点之间又会有连接,最终形成错综复杂的关系链。
关系链壁垒:由于关系链的存在,导致用户想要迁移至其他同类社交软件成本变得很高,这种高成本就是关系链壁垒。
互动的价值是什么?或者说加入社交体系能够为产品带来什么?
对于用户来说,社交是他们生活的必需品,因为社交能够满足用户对于友情、爱情、亲情等需求,对产品而言,尤其是对于 to c 的产品而言,用户数量就等于产品价值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交体系就是解决留存问题的方法之一。最近国内有三家企业发布了三款社交软件(聊天宝、多闪、马桶),我看到过关于这三个产品一个有趣段子,大致意思是说下载这些软件的最终目的还是要要对方的微信,这个段子也反映出微信的关系链壁垒之高,当用户的好友们都停留在微信上时,迁移的成本将变得高不可攀,更何况现在微信的功能不仅仅停留在社交上,还包括支付、小程序及小游戏等,这些功能的加入使得微信变得更加强大。
综上所述,加入社交体系的目的在于留住用户,增加产品的关系链壁垒,从而为产品和用户创造双赢。
2、组成
如下图所示为大多数软件的社交体系主要构成,本质上都是用户之间互动的方式,按照操作的复杂程度或者步骤的多少,我将这些互动方式分为分为轻量互动、中量互动及重量互动三种。
轻量互动——点赞、收藏、关注
中量互动——评论、转发、分享
重量互动——聊天
在《社交红利》中有这么一段话——“互动本身在印证着另一个简单的规律,即用户进行空转或“赞”“顶”“喜欢”这样按钮的数量,远远大于书写文字的评论转发。而只浏览阅读,又远远大于点击“赞”“顶”按钮。于平台而言,在网络媒体中,浏览和评论的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人浏览了新闻会有 1 人发表评论;博客中遵循的数字在 500:1 左右;在微博中,则有超过 200 人浏览了信息可能就有 1 次转发或评论,但如果不精彩,没有引起其他用户的共鸣,这个数字会直接降到更低的比例。在这样的背景下,推出轻量的互动玩法,也是平台主要考虑的方向。”
作为产品经理都明白用户是“懒”的,或者说用户并没有义务在社交操作成本较高的情况下,还不断的与其他用户进行社交,所以产品需要拿出解决方案来减少用户社交的操作成本,也就有了上文中轻互动形式的出现,轻中重三种互动形式完善了社交体系。
(二)尊重及自我实现的需要——用户等级体系
一、概念
用户等级体系:能够通过特权、视觉等方式将用户等级进行区分的体系,也就是广义的用户等级体系。(狭义的用户激励体系仅仅是通过规定动作获得积分提高等级的方式)本质上来说,用户等级体系也是由如下的游戏四大部分组成的。
清晰的目标:用户等级体系对用户而言的目标是不断提高等级,不断获得对应的特权。重点在于等级越高,位于该等级的人数必须越少,从而通过这种稀缺感来营造用户对于高等级的向往,促使用户不断的打开 APP,提高等级。
及时的反馈:无论是用户在使用特权还是在完成规定动作时,产品都会以明确的方式对用户的操作进行及时的反馈。
例:如下图所示今日头条会将用户每一次对内容的点赞操作以酷炫的视觉形式告知用户,这种及时的反馈能让用户知道自己的努力都是有回报的,这点很重要,只有有回报的努力才会长久。
例: 如下图所示,在我打开优酷的视频时,都会以视觉的方式让购买 VIP 的用户知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特权。
除去会员体系是通过直接购买获得特权外,其余等级都需要用户进行规定动作(动作的内容由产品来规定),根据该动作的权重对应一定数量积分,随着积分的增加,用户等级也会提升,每个等级会有相应的视觉及特权匹配。
规则:产品一般都会相应的规则,无论用户等级还是勋章的获得规则,也就是上文所说的每一个动作根据该动作的权重对应一定数量积分。如下图是站酷增加积分规则。
自愿参与:所有使用产品的用户都了解并愿意接受目标、规则和反馈,在此基础上使用产品,加入用户激励体系这个“游戏”。
加入用户等级体系的目的是什么?
我们加入用户激励体系的目的主要分为以下两点:
第一,从整个人类的角度来说,所有人类都有被他人尊重、实现自我的需要,而用户等级体系的本质就是满足这部分需求;
第二,不同等级对应不同的产品使用权限,基于对产品完整功能的需求,用户需要不断进行产品规定动作提高等级,从而获得产品更多功能的使用权限,进而增加用户使用产品的频率。
二、组成
精神激励主要由以下两部分构成:成就体系(狭义的用户等级体系、勋章体系)、会员体系。
成就体系:在明确的规则之上,用户只有完成规定动作才能获得相应的特权,无法通过其他方式实现。
会员体系:通过出售特权的方式给用户提供专属服务,从而达到盈利的目的。
3、优缺点
优点
可持续性——精神的力量能够长时间吸引用户使用产品,你可以观察一下,正是因为精神激励的存在,有些 APP 已经属于你生活习惯的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定痒痒,这就是精神激励的可怕之处,它能够让你不断打开产品,不断下拉刷新,而且不会有满足的一天,这也就是它的可持续性。
题外话:说到这里,我想聊几句题外话,抖音你们应该都用过,它能够根据你的偏好匹配相应的内容,像我之前看柴犬的短视频比较多,抖音就会根据我的这一偏好,推荐更多萌宠的短视频,这种对用户偏好的快速反馈能够增加你使用产品的幸福感,但你要知道的是生活不会迅速给你反馈,或者说你甚至不知道这种反馈什么时候到来,如果在十年前你开始阅读、学习写作, 你可能也会是如今知识付费时代的弄潮儿,但对一个人而言如果反馈需要十年才能等来,又有多少人有这个耐心等待,可能这就是游戏及 APP 与现实生活之间的区别,我们在学习当中要投入更多的耐心,才能更接近成功。
缺点
沉迷其中——部分习惯养成类的APP可能会导致用户沉迷其中,造成用户不能将自己的注意力放在真正为社会创造价值的地方。
对用户沉迷的问题得从产品与用户两个角度出发来考虑解决:
一、从产品角度来说,我们需要制作能够带来正向价值的产品,通过技术手段防止用户沉迷, 例:如下图所示抖音就增加了时间锁功能,开启时间锁后,用户单日使用时间超过触发时间,需输入密码才能继续使用;
二、从用户角度来说,需要珍视自己的注意力,只有有效使用注意力才能创造有价值的产出,而长时间沉迷“杀时间”的 APP 会导致注意力的损失。
五、构建用户激励体系我们应该注意什么?
(一)为什么微信没有加入类似签到送积分的用户激励体系?
我个人认为有以下两个主要原因:
1、产品理念
在近期微信公开课上张小龙谈到微信的原动力,主要为工具属性与让创造者体现价值两部分,工具属性部分与本文相关度较高。
(1)工具属性。
张小龙在多次演讲上都阐述了微信的工具属性,在不久前腾讯员工大会上张小龙再次提到“微信是一个工具,而不是一个平台,只有工具才对用户是最友善的,才是真正对用户来说是有意义的。”而实际上微信也是这么做的,微信没有启动页广告,即使是朋友圈的提醒“红点”也可以关闭,把选择权交给用户,这是微信工具属性的体现,而对一个对用户友好的工具而言自然是不需要加入用户激励体系的,毕竟工具只是在用户需要的时候才出现,而不需要的时候不需要以用户激励体系的方式吸引用户使用 APP 。
题外话:公众号的存在能够帮助让拥有好服务的人去触达他潜在的用户,让用户更容易连接到他们,用户可以自己搜索感兴趣的公众号,避免垃圾信息对用户的打扰,我在公众号发文章时观察到以下两点:
1、用户需要发三篇原创文章后才能开启打赏功能;
2、就我目前而言,如下图所示一天只能发一条消息。
以上都体现了微信的重点在于高质量用户,而不是仅仅成为流量分发的平台,也就体现了微信的克制,或者说就是下文中所说的对用户阈值的管理。
2、阈值管理
我用《游戏改变世界》中的两段描述来开个头:
(1)“玩家成瘾已成为整个行业的一个严肃主题,频频出现于行业大会和游戏开发者论坛:是什么原因导致玩家成瘾呢?如何帮助玩家避免呢?这些问题看起来很怪异:难道业界不希望玩家多花时间多花钱吗?没错,让更多的人更多地玩游戏,是业界的主要目标。但业内人士希望造就终身玩家:能够在心爱的游戏与积极完整的人生之间实现平衡的人。”
(2)“只要一想到玩游戏地时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝刺痛。”
如果在一个较长的时间内,用户总是以近乎上瘾的姿态与产品互动,用户的阈值会越来越高,就是说这种刺激带给用户的快乐感会逐步递减,对产品而言肯定不是好事,而对阈值进行管理,就能够将用户的快乐感保持在合理可控的范围内。
例:前几年的QQ空间就充斥着“转疯了”“必转”“转发后一生平安”这种低质量的刺激,导致优质用户的流失,就我周围而言,已经没有多少人用QQ空间了。
微信能够满足用户社交这个与身俱来的需求,现在又加入了小程序、小游戏及支付等功能,这时候微信就需要对阈值进行有效的管理,才能够让用户与产品建立长久的健康的关系,这也是微信所希望的,也是微信没有加入用户激励体系的原因。
(二)用户激励体系的激励方向应该是什么?
激励用户一定不能为了激励而激励,就是说不能仅仅以增加用户的活跃度作为评判标准,如上文所述,正确的目标应该是让产品在足够长的时间内成为用户的朋友,陪伴着用户。
我这里举一个反例:我用过某个以内容为主的产品,它的激励方式是用户阅读完一篇文章就给用户2个积分,评论转发点赞就给用户1个积分,最后这些积分可以在积分商城兑换物品,这种激励方式是有问题的,一个以内容为核心的产品,吸引用户的本质在于产品能够满足用户实现自我的需求,而优质的内容才能更好的帮助用户实现自我,但这种激励方式会导致想获得更多积分兑换物品的用户增多,也会导致优质内容得不到重视,作者创作的积极性受到打击,优质用户流失,使产品陷入恶性循环,产品的竞争力就会下降,况且这种物质激励也是有限的,这就是激励方向出现问题后可能造成的后果。
我们在构建用户激励体系时需要明白产品的核心是什么,我们的激励方向就要往这个方向。像抖音,它的核心是需要足够多的有趣的短视频,让用户一直有兴趣不断刷下去,而有趣的短视频需要优质的音乐,如下图所示也就有了抖音音乐人的计划,让更多好的音乐人创作更多好的音乐,从而能够为更多用户提供拍摄短视频的背景音乐。
(三)减少用户认知成本对于用户激励体系的重要性。
斯坦福大学的福格博士认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
平时我们在使用 APP 时,会碰到很多有很复杂用户激励体系的产品,这种复杂性会有什么问题呢?按照上方使人们行动起来的标准来看,触发是提醒你采取行动,而这对于产品可能不难,无论通过 toast 也好,还是其他方式都可以告诉用户:我这儿有个用户激励体系,你过来用用吧,但越复杂的产品对用户使用的能力要求就会越高(如上文所述,我这里的复杂主要指的是用户激励体系的可理解性,也就是产品对用户激励体系内容秩序性的管理。),如果用户激励体系不能同时增强用户使用的动机,这就会导致用户可能不会参与到用户激励体系这个“游戏”当中,用户激励体系也就没法有效激励用户了。
六、尾巴
就像张小龙说的,互联网产品本质上都是工具,但工具会有优劣之分,我们的目的是打造让用户爱不释手的产品,但这种爱不释手一定要建立在正确的价值观之上,真正帮到用户,无论改善工作效率,还是给用户带来欢乐。
最后祝大家猪年快乐,工作顺利,事业更上一个台阶。
蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计
编者按:很多设计师毕业后就不知道该学什么,没有老师带就不知道怎么学。今天这篇文章以交互设计为案例,教你一个的自学方法。
通过这篇文章你能得到什么?
1. 学什么?(工作、兴趣)
2. 怎么学?(两种方法)
3. 怎么监督学习成果?
好几个小伙伴询问关于找工作时选择岗位的问题。总结大意:有两个岗位我都想去,但是我都不怎么会,我该投哪一个?这看起来是一个工作选择的问题,但是由此我意识到出现此疑问正是因为缺乏持续学习的意识。遂翻出了以前的笔记,结合自己学习的过程,整理出学习方法浅析。
高中时候常听的是“考上大学你们就轻松啦!”
大学时候常听的是“毕业证拿到你们就轻松啦!
读了研常听的是“研究生学完还会怕找不到工作吗?”
然而工作了后,作为一个社会人我发现听说的这一切都是骗人的!我不仅要继续学习,而且要学的还很多,甚至都不知道该从哪里入手。
这大概是因为我习惯了校园里老师帮忙画重点,考试开卷的学习方法。我不需要考虑什么该学,什么该多学。因为教学大纲已经规划好,老师已经画重点了,让我学啥我学啥,让我咋学我咋学。
即便我不想学,还有课堂汇报,测试,考试等等方式考核我的学习结果,保证学习进度。
我不再是那个只要努力就能拿到好成绩的孩子了。
那我该学什么?怎么学?怎么保证学习结果?
1. 从工作入手,什么不会学什么
2. 从兴趣入手,对什么感兴趣学什么
研究生阶段做过一本课堂笔记,毕业后我反复阅读结合这一年的实践经验我意识到知识分类有规律且大致分为两种结构。
吊灯状结构
△ 设计在知识结构中的位置
以交互设计举例
△ 互联网交互设计的知识结构
这种结构的知识越靠近顶层(模式、概念、理论、思维)越少越稳定越有价值,越靠近底层(方法、趋势、工具、)越多越不稳定而且更新很快。
很多同学迷恋的工具和方法,其实的却越容易成为过去的不如花多一点时间在顶层知识的学习上。
网状结构
△ 交互设计的相关知识网
网越密集知识盲区越少。
例如:之前在思考怎么学习服务设计的时候,脑子里突然有个概念,把自己现有的知识对照服务设计的知识网。有盲区只需要补漏。然后反复的看全局知识网络就够了。
遇到新的知识点,先对标吊灯结构看到一级类目的领域,再对标自己知识的网状结构,查漏补缺。
兴趣入手学习其实很轻松,利用业余时间放松的时候给自己找点事情做而已。
比如我刚入职时候的兴趣在做早餐。
后来变成弹尤克里里,到现在偶尔还是会弹琴。
最近喜欢做皮具。
这些都是利用业余时间为自己培养的爱好。
1. 倒逼产出(教就是学)
2. 实践
倒逼产出(教就是学)
人很懒,我每天都在和懒惰的自己作斗争,所以我起得很早,今日事今日毕,逼着自己思考、看书、学习、参加分享会、workshop。我要依靠每天的任务规划,时间规划来逼着自己学习产出。公众号就是个很好的例子。长此下去,逐见收获。久而久之也成为了一种生活方式。
实践
so easy 对嘛?都学会了我们就大方的践行吧。
在工作中学到了可以解决问题的知识,那就将实践的结果反馈在工作中。这是一个良性循环,用中学,学了用。越走远快越走越远。
写博客做分享组织workshop,都是在实践。老师说过,知识要产生价值才叫知识分子,否则就只是知道分子。不要怕写作的质量不好,写东西是为了沉淀自己。
1. 学习小组(抱团监督)
2. 制定目标(自我监督)
拿结果是目标,实现方法是路径,两种监督方式均可。
豆瓣有xx天学习小组,公众号也有xx天改变自己等等的组织。抱团动力也许会足一些。
给自己制定一个目标,通过强大的自驱力去完成,然后给自己一个奖励。比如给自己一个iPhone7什么的。
我定过一个目标。当时在支持一个项目,我对自己说,好好做项目发挥最大的价值,项目完成给自己买个安卓手机做为奖励,结果项目中间黄了,我的手机也黄了。
1. 学什么?(工作、兴趣)
2. 怎么学?(两种方法)
3. 怎么监督学习成果?
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
对于一个在乎用户(谁在使用我们的产品,服务,以及应用程序?)的领域来说,调查研究是极其重要的。我们提出问题,记录观察到的信息,了解一切关于我们目标用户的信息,然后在整个设计过程中不断测试我们的想法或者设计。
UX(用户体验设计)研究,或被称为设计研究,在整个设计过程中起到多方面的作用。它可以帮助我们确认、证明或反驳我们的假设,发现我们目标受众的共性,并提取他们的需求、目标和心智模型。总而言之,设计研究给我们的设计提供灵感,促进我们的认识、理解,并验证我们的决定。
Design Sprint(设计冲刺)是由Google
Ventures(谷歌风投)推广发展的一个为期五天的针对初创公司进行产品设计的流程方法。Google
Ventures对各种类似的创业公司进行了100多场设计冲刺实践,取得了非常惊喜的效果,而且设计挑战越大,效果越好,一次成功的设计冲刺能决定一个初创产品的起步方向,甚至决定了创业公司的成败。我一直对这个率效果显著的设计方法很感兴趣,虽然阅读了谷歌风投团队著述的《设计冲刺:谷歌风投如何5天完成产品迭代》,也在网上看了不少资料,但是没有亲身实践始终不懂得这个方法的玄妙,恰好国内Design
Sprint践行者设计冲刺社区(Design Sprint China,http://designsprint.cn/
)在北京举办Workshop,于是报名参加收获颇多,因此依据自己的体会,写下了本文。
此次Workshop约40人参加,以组为单位进行设计冲刺每组5-6人,设计冲刺社区针对国内和活动的情况将原来5天的Design Sprint时间改为朝九晚五,为期1天。
蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com