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用户界面设计中的对比类型

ui设计分享达人

了解对比如何在设计中发挥作用,在用户界面中可以找到哪些类型的对比,以及为什么它对积极的用户体验很重要。

一般而言,“对比”一词用于描述彼此截然不同的对象。谈到视觉感知,对比度基本上与颜色或光线的差异有关,可以使物体清晰可辨。

为什么对比度很重要?因为人眼自然会捕捉到对比度。图像的最高可能对比度称为对比度或动态范围。更重要的是,对于色盲等视力不佳的人来说,对比度成为他们看到的物体的核心特征,并让他们能够区分它们。

在学术艺术中,对比处理对立元素和效果的排列,例如明暗颜色、大小形状、粗糙或光滑的纹理。在这种情况下,对比不仅可以用来吸引注意力,还可以设置情绪和氛围,在艺术品中创造多样性、视觉趣味和戏剧性。

在设计中,对比度是影响效果的关键因素之一。 可扫描性网页或移动屏幕的视觉层次结构。它使设计师能够以一种方式呈现布局,告知用户哪些交互点是重要的,哪些是次要的。对比度可以有效地吸引用户的注意力并将其吸引到特定元素上,因此它在支持数字产品的直观导航和可用性方面发挥着重要作用。

Pass-On 应用程序登录页面的设计展示了有效的颜色和尺寸对比示例,为页面构建了坚实的视觉层次结构。

UI设计中的对比类型

对比可以基于 UI 元素的不同特性,包括:

A. 颜色:这种类型是人眼最自然和最明显的对比之一;它适用于颜色明显不同的情况,例如,通过互补、分裂互补或三元方案组合,这种类型的对比最广泛地用于制作按钮和其他关键导航元素。在网页布局或应用程序屏幕中立即看到,支持清晰直观的导航。

B. 大小:这种类型的对比是基于首先引起注意的元素明显大于其他元素。

C. 形状:通过使一个元素的形状与其他元素不同来吸引用户的眼球。

D. 位置:在这种类型中,设计师以这种方式更改一个元素的位置,使其看起来不同,例如,文本片段的新段落以缩进开头。

E. 纹理:这里的差异是由于使用彼此明显区分的纹理而建立的。

F. 方向:改变元素的物理位置,使其在其他方向,这样以不寻常的方式吸引用户的注意力。

经常想到的关于对比度的第一个想法是黑白的东西。在没有阴影和多种颜色的情况下,单色图像使用对比度作为表现潜力的主要助推器。这在用户界面中的工作方式相同。更重要的是,与艺术品或摄影作品相比,对比度不仅会影响美感,而且对布局的可用性也有重大影响。因此,深思熟虑的对比度使用是使网站和应用程序用户友好且易于使用的强大方法。

排版对比

另一种特定类型的对比是排版对比,它基于设计作品文本部分所用字体的区别特征的差异。

加拿大字体设计师卡尔·戴尔定义了 7 种核心类型的排版对比:

A. 尺寸对比:它是关于由表格创建的基本图案的物理放大和用于文本的类型的重量。这里最常见的情况是使标题或标题明显大于文本。

B. 重量对比:粗体在同款较轻的对比中突出。它有助于将注意力吸引到文本的特定部分,并让用户了解它们的重要性。

C. 形式对比:这里的形式是指大写字母和小写字母之间的区别,或者罗马字母和它的斜体变体,压缩和扩展版本,与标准类型协调的脚本类型——所有提到的都可以用于戏剧性的形式的改变。

D. 结构对比:结构意味着不同类型字体的不同字母形式,例如单线无衬线与高对比度现代,或斜体与黑体。

E. 纹理对比:这是关于字体的线条如何看起来像一个整体,这部分取决于字体本身,部分取决于它们的排列方式。

F. 颜色对比:第二种颜色通常不如基本的白底黑字(或黑底白字)强调,因此必须仔细考虑需要强调的元素并注意色调值使用的颜色。

G. 方向对比:这种类型是关于垂直和水平之间的对立以及它们之间的角度。出文本块也有它们的垂直或水平方面,将宽的长线块与高的短线列混合可以产生对比。

另外,还有一些不太流行的对比,比如所谓的孤立对比,就是把一个词或词组放在远离其他元素的地方,这样就可以从人群中脱颖而出,以及对比按节奏(空间间隔)——破碎的部分形成对比并吸引注意力。

对比辅助功能

阅读上面提到的所有内容,很容易假设这里的经验法则是对比度越高,设计越好。然而,事实并非如此:以及任何其他设计方面太多并不意味着更好。虽然低对比度会使内容难以感知和阅读,但过高的对比度会引起眼睛疲劳,使交互更加困难。

根据网页内容无障碍指南 2.0,文字的视觉呈现和文字的图像应该坚持至少 7:1的对比度,以下情况除外:

大文本:大文本和大文本图像的对比度至少为 4.5:1;

装饰:作为界面组件的一部分的文本或文本图像,作为装饰没有对比度要求。

标识:作为徽标或品牌名称一部分的文本没有最低对比度要求。

注意留白

空白是留空的布局区域,不仅在对象周围,还包括对象之间和内部。空白是页面或屏幕上所有对象的一种呼吸空间,因此它极大地影响了 UI 中应用的不同类型对比度的有效性。

总结

生活充满了对比,无论你会采取什么方面。对于所有的生命,我们必须学会如何接受这一点,并尝试享受如此多样化和不可预测的生活。与现实相呼应,设计也充满对比,并尽可能多地借鉴。

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文章来源:站酷   作者:对啊设计君

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金融产品如何做好惠农设计?

资深UI设计者

窥见“乡村金融困境”一角

去年夏天的时候,我曾随父母和一群叔叔阿姨回到他们当年下乡的村庄游历。那是县城边一个山清水秀的村隅,流水潺潺,疫情的阴霾从未造访。对我而言,那天最为深刻的记忆停留在我们路过了当地的农信社网点,那应是安静的乡道中最热闹的一角,我看到熙攘人群中很多的老人,掂着银行卡、存折或者手机,还有大大小小的纸张资料站在大厅中,或是神色匆匆,或是眉目惶然。

这些留守在村里的大多数人,他们所有与金融的联结固定在农村银行网点与金融服务站中,他们在这里存钱取钱、缴交社保、支取生活费、领取补贴和低保。农村的银行网点有限,业务又必须本人办理,很多村民过来一趟已经足够费时费力,而一旦忘带了什么资料,又相当于白忙一趟。

对于我们来说,手机上轻点两下便可完成的操作,对于他们来说竟然如此困难。

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1. 服务使用之困:不会用

根据最新的第七次人口普查数据,全国人口共 141178 万人,其中居住在乡村的人口 50979 万,占比 36.11%,而据世界卫生组织发布的《中国老龄化与健康国家评估报告》预测,到 2030 年,中国农村与城市地区 60 岁以上的人口比例将达到 21.8%和 14.8%。但由于农村人口密度与交通原因,现代农村金融很难覆盖到普通农户。

一面是由于有限的教育资源与严峻的老龄化形势,另一面是显著低于城市的金融服务覆盖率,对农村人民来说,线下金融服务办理难,流程慢,而对于可以跨越地理限制的线上金融,横亘在大家面前的是比城市更严重的数字鸿沟,“不会用,也不敢用”。

2. 资金之困:不能用

土地在我们国家不只是农业生产资料,还承载着农民的福利和农村基层的各类开支。近年来政府通过金融扶持“三农”的决心可见一斑,农村创业创新进度的不停推进,2020 年返乡入乡创业创新人员 1010 万,带动农村新增就业岗位超过 1000 万。

然而无论是个体农户还是涉农小微企业而言,涉农贷款由于农业天然的弱抗风险能力,其后续还款力和坏账率都让很多商业银行心存顾虑。根据 29 家上市银行 2019 年年报数据,大型国有银行及商业银行整体涉农信贷规模稳步上升,但涉农贷款占比却仍处于较低水平,且多家银行呈下降趋势。

一方面是蓬勃的创新发展与蒸蒸日上的资金需求,一方面是涉农金融服务的资金困境,最终也让缺乏足够的资金支持的乡村的产业与业态面临失去活力的风险。

也正是源于这些类似的故事和真切的数据,我们开始探讨“惠农金融”这个话题。依靠腾讯云推出的虚拟营业厅、腾讯云银行、产业金融学小程序等等一系列解决方案,我们希望能让农村金融业务更加温暖,更加灵活,减轻银行和用户的办事成本,把无界银行服务的理念传达到更多地方,提升银行数字化的服务广度与深度。

从包容性设计看惠民设计

惠农设计里自然会涉及到适老化的问题,而除此之外,它会是一个具体指向性更弱,更复杂的语境。

这是为什么我们认为包容性适合作为设计原则来引导惠农的设计。因为它的主旨正是在充分认识到用户的多样性的前提下,允许不同的用户在产品和服务中选择自己更喜欢的方式来参与并体验产品,避免产品在不同人群中产生体验隔阂。而我们也相信好的设计,最终能让大家都受益。

包容性设计较早可以追溯到 2000 年,剑桥大学教授提出的包容性设计方块(The Inclusive Design Cube),这个方块以感知、认知、移动能力三个元素为象限延伸构成立方体。中心的实心方块表示三种能力均具备,而方块越往外延,其中的某项能力便出现欠缺。他们提出,包容性设计是提醒大家不停考量实心方块外沿,以满足更多群体的设计方法。

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英国制定了国际上第一份官方解释包容性设计的标准 BS 7000-6-2005(Design management systems – Managing inclusive design – Guide),在标准中,它将包容性设计定义为“主流产品或服务的设计能尽可能多的为人群所方便使用,无需特别的适应或特殊的设计。”

包容性设计的核心主旨,并非“人人都可以使用的设计”。剑桥大学工程设计中心教授 Ian Hosking 绘制了包容性设计的群体金字塔,展现群体中个人的能力差异,并指出包容性设计首先以底座的无困难用户为根基,自下而上覆盖至一个相对理想的用户群体范围,而无障碍设计或可达性设计则是自上而下,优先考虑极端人群的需求,两者是不同的。

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浅谈设计解法与设计实践

我们将包容性设计原则带入到设计流程中,重新审视金融云虚拟营业厅等等一系列产品的相关设计,将人置于流程的中心,力图以更为鲜活的视角来洞察设计中的需求,并努力地满足它们。

我们面临着更加含糊但是又无处不在的差异:

  • 生理差异,源于农村人口与城镇人口不同的年龄构成,健康状况差异等各方原因,如:农村地区老年人口视力受损的患病率高于城市,在设计中我们要更充分地考虑页面元素的样式、用色、大小等等;
  • 认知差异,主要由于不同的文化背景导致,他们需要比一般app更为简易直观的操作,更为少且聚焦的流程;
  • 情境能力差异,源于不同的生活经验,生活环境,人际亲疏等等,我们需要在操作中给予更强的安全感,并充分考虑不同情境下的使用场景。

1. 变“不会用”为“安心用”

农村人口尤其是留守乡村人口,其教育程度与文化背景造成的认知差异比城镇人口更为明显,获取信息服务与学习新的科技手段的成本也显著高于城镇人口。近年来越来越多的村镇开始组织手机学习培训班,可以看得出来这类需求也在日趋提升。

2. 实验:感受认知差异的存在

要考虑不同文化水平的人眼中的手机和信息化服务是什么样子的,我们可以通过更改手机语言设置这样一个简单的实验来窥知一二。这实际上模拟了微软在包容性设计中提到“永久性障碍”中”语言障碍“的情形。

具体来说,此时我们的认知模型已然改变,无法通过文字来获取信息,而需要通过视觉符号来识别功能图像、记忆功能位置、强记文字形状等等不同的方式来记住这些服务与功能的使用方法。

下图是 iPhone 的设置页,左右对照一下我们就会发现,原来这个打开过成千上万次的页面,理解偏差可能会有多大。而这里我模拟的还是对手机有一定程度了解的理解模式,若是对于抽象图案理解有一定困难的人群,情况会更加严峻。

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而其实 iPhone 和苹果做的已然算是不错,我们可以看看其他,以下是 Twitter。

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我们发现当无法倚仗文字来判断信息时,我们会通过其他更为直观的方式来进行信息获取,此时能帮助我们记忆和理解的手段包括而不仅限于:图像,颜色,信息分组,声音等。

3. 声音,图像,而不仅仅是界面

虚拟营业厅依仗腾讯云强大的音视频技术,实现基于移动端的远程视频柜员支持服务。在业务过程中我们以座席人员包揽业务中绝大多数操作为原则,尽可能减少手机侧用户的操作成本,在线上还原线下办理业务的体验。

我们通过语言沟通,屏幕示意等等多种方式,让用户尽可能只需要通过口述,便完成相关金融业务的办理。

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虚拟营业厅的”个人理财风险评估“业务,座席人员在座席系统中调取问卷逐一提问,用户只需口述与回答即可,登记答案、提交与审核均由座席人员完成。

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身份证验证的过程中,用户界面上不需要有任何操作,只需把身份证对准摄像头,座席人员在座席端里点击拍照按钮替用户完成拍摄。

若是遇到一定需要用户进行操作的部分,我们也可以通过标注、分享屏幕等等功能,直观地给用户展示所需要进行的操作,将他们的理解成本降到最低。

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在身份验证流程中,座席人员通过“标注”功能加上动作示意,让用户进行“翻转摄像头”操作。

4. 具象,更加具象

Zereh Lalji 和 Judith Good 对印度孟买的工人进行过一项关于手机使用的调查测试,在测试中他们明确地发现越是具象的产品功能图标,越是容易被受试者理解。

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Lalji 和 Good 实验中受试者表示最为熟悉的功能,从左到右:电话本,相机,电筒,录音机。

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Lalji 和 Good 实验中,受试者自己绘制的关于有声邮件的图像,左图表示人与人之间传递的类似”电报“的概念;而右侧小人脖子里的线条表示声波,箭头指向的四边形则表示”邮件已经传送“。

经过我们的观察与测试也同样,具象的信息在适农化中更加受到欢迎和认可。 在虚拟营业厅的客户端里,我们细化了所有待机场景的插图,输出了两个不同的方案。对于熟悉手机操作的人来说,下面的方案更加强烈且直观,但是上面的方案,理解成本会更低。

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5. 唯一,且永远聚焦

以包容性设计展开的各种实验和研究发现,人们对于有实体按键的手机的理解程度必然高于纯触屏手机,其原因在于一个反馈强烈的唯一按键,可以在任何时候提供用户最快地返回原点的捷径,这是一个超越了信息架构和系统所有功能的存在。

在同样的思路启发下,我们在腾讯云的另一款产业金融产品“消费金融小程序”里也沿用了这个原则。在这个复杂的小微企业贷款流程中,我们保持了所有流程主按钮的唯一,且保证了所有流程都单线进行。只要遵循“哪里亮点哪里”的方式,就可以让这个申请流程一路进行。

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消费金融小程序中,申请页面主按钮始终唯一

6. 变“不能用”为“安全用”

针对农村金融服务覆盖率较低、涉农和小微企业融资难的问题,线上金融其实提供了非常好的解决契机,它能让更多的银行的同类产品有机会摆脱物理位置的限制,以更低的传播成本触达到有资金需求的用户。尤其是疫情以来,客户经理的获客与对客都有了更多的制约。

7. 更丰富的对客模式让用户更全面获取信息

我们在虚拟营业厅的现有框架下延伸出了更丰富的对客模式,在这里我们可以将多种形式的产品内容介绍(PPT、视频、文字等等)通过手机端推送到目标客户面前。这样的模式能让更多样形式的金融产品直接推送到有需求的人群面前,增加他们的选择面,让他们可以更为方便地选择自己的金融服务。对于银行而言,这样的功能也有助于让他们突破地理条件的限制,可以为农村打造更多专属的涉农产品,并方便地把它推送到目标客群前。

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座席人员利用投送文件功能,给目标客户讲解产品

8. 安全容错的设计

提到安全,很多设计师的第一反应便是我们通过品牌背书来给用户建立安全感与信任感,因为腾讯多年在互联网行业展现的不俗口碑,是我们所独有的优势,但其实这一点并不是所有行业项目都能做到的。适农设计中,对于资金安全与隐私安全的要求甚高于线下金融服务,对于我们来说,实现安全这个目标,仍然需要从体验出发,将安全感蕴含在每一个细节体验的打磨之中。

A. 复杂网络环境的弱网提示

金融服务业务类型众多,仅仅是简单的一个信息修改,在服务过程中便会涉及到身份认证,人脸识别,信息拉取等等多个步骤,同样在线下办理业务的时长若是移到线上,不习惯线上办理流程的用户会对网络的卡顿与不稳异常敏感,从而严重影响整体业务办理的体验。

虚拟营业厅基于当前农村信息化基础网络建设的现状,我们在研发过程中引入了专用的实时音视频技术(Tencent-RTC),为整体通话质量作出保障。同时基于农村网络基础设施的建设现状与网络信号的复杂性,我们对于有可能出现的弱网风险,都在设计上作出了预判和提示,一则可以给用户更充分的预期,配合现场协助的工作人员,也会与用户进行解释和安抚,另一方面也能适当降低由于网络问题导致通话质量低下,客户对座席人员的整体满意度影响。

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B. 梳理操作流程,让提示清晰且无处不在

与金钱有关的所有操作,用户都会自带“需要小心谨慎”的心理暗示,而基于涉农金融业务的复杂性,贷款往往需要经过非常复杂的资料填写,资料提交、身份核验与审核的步骤,冗长的申请流程效率低,用户没有预期,整体申请体验和通过率都很难达到理想效果。

我们在消费金融小程序中采用了一种新型的流程申请与资料填写方式,可以精准地提醒用户现在所处的申请步骤,所需的时候资料与步骤总计耗时等等,可以提升申请体验,提高申请通过率,降低用户不满与焦虑感。

首先我们将复杂的神情流程做出层级梳理操作,分为大型,中型,小型步骤三部分。

对于大型步骤,我们在关键的新手教育节点予以呈现,以一种旅程地图的形式,告知用户全流程。

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对于中型步骤,我们以清单的形式,让用户对这里的复杂程度有清晰预知,也让用户可以提前准备好所需的资料,一切都一目了然。

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对于小型步骤,我们让进度条在页面顶部悬停,让用户时刻可见,同时页面单向滚动,文案上也清晰告知用户接下来要做什么。

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这样一套流程设计,我们从申请流程开始到结束,从宏观到微观,做到了脉络清晰且提示全程可见,可以给用户更充分的安全感与确定感。

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C. 可控且可退回的纠错方式

当人们在使用不熟悉的服务和功能时,他们往往比平时更害怕出错和失败,而在此时若是身边的人或者工具本身可以提供他们明确的安抚和纠错的路径,他们的顾虑情绪会明显得到安抚。

因此当我们在给更广泛的人群做设计,我们就更需要提供实质意义的明确信息,如明确的错误原因提醒,与轻松的回退机制等等。

消费金融小程序中,我们引导用户进行单线程的申请动作,与此同时若是发现出错的内容,用户可以随时从清单中明确地看到,并快速进行重新提交。

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结语

所有技术与设计的问题,最终都会回到人

我们一直致力于打造的无界金融服务,归根结底,是整合着诸多新的科技与技术,引入更为人性化的设计理念,来让更多的人可以更加便捷而有尊严地使用线上金融服务。本文通过将包容性设计的理念引入适农设计,将不会用变为安心用,不能用变为安全用,我们也希望随着我们的努力,会有越来越多有需要的人,可以把我们提供的服务,当成迈向这个缤纷数字世界的一扇窗,一座桥,而我们也可以持续不断地,依着专业能力与同理心,让这扇窗越来越亮,这座桥越来越宽。

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文章来源:优设   作者:腾讯设计

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淘宝不“淘”了 | 淘宝的内容设计

ui设计分享达人

文章大纲:

1. 淘宝为什么不淘了

2. 淘宝的基础内容设施

3. 淘宝没有种草经济

4. 让人逛下去的产品设计

5. 逛逛和小红书的设计区别

6. 写在最后



1. 淘宝为什么不淘了


1.1  “淘” 历史


淘宝成立于2003年5月,当时最早的slogan是:“淘你喜欢”,这句话的主体是以平台角度出发,对用户说的,意思是让用户来平台选购商品。


随后2005年,slogan变成了“淘我喜欢”,主体从平台转变成了用户,意思是让用户自主选择来平台购物。


在最近的2021年,淘宝的slogan变为了“太好逛了吧”。代表性的是淘宝app打开的启动图从玲琅满目的商品图,换成了新的slogan:


图:淘宝启动页变化


图:淘宝的slogan变化




1.2 需求的类型


淘,又有“筛选”的意思,而筛选行为是要对某具体目标进行的,不可能凭空筛选,这个目标产生的过程,就是我们常说的“用户需求”。


“用户需求”的产生一般分为两种:有目的的需求和无目的的需求。


有目的的需求:需求产生的过程有户外广告、朋友推荐等。以这种方式产生的需求,用户会带着明确目标,这时用户直接打开软件,通过搜索,直接缩小商品范围,更快触达目标商品,在这种场景下,用户明显没有“逛”的心情。


无目的的需求:当用户在没有明确目标的情况下打开软件时,用户购物意向都是比较模糊的,没有明确选择区间。此时,如何让用户产生购买欲望,是产品设计时必须要重点思考的。



图:需求产生的类型



我们都知道,淘宝最开始的定位是“淘”,主打的是以导购型社区为目标,主要解决“用户来平台需要买什么”的问题,也就是有目的的消费需求。


针对这类用户,最简单的思路就是“让用户买到想要的东西”,基于这一思路,淘宝推出了“千人千面”的算法机制。


随着淘宝算法越来越精准,用户购买越来越效率,导致很多用户对于淘宝的使用心智固定在了购物平台,而不是内容消费平台。


但是算法是有一定的滞后性的,只有在用户产生数据后才能够进行精准推荐。(这个数据可以是在淘宝平台产生的,也可以是在其他平台产生的,比如说通过搜狗输入法输入了某个商品名)


所以单纯的靠精准的算法推荐,并不能解决用户的潜在需求。



图:不同需求类型的解决方案




1.3  商家的流量成本


在淘宝店铺的运营中,有一项重要的指标叫UV价值,指的是平均每个客户在店铺的销售额,数字越高说明访客的转化率越高,转化高就代表最终的GMV会高。


而根据淘宝的数据统计,店铺粉丝级别越高,对店铺的粘性越强,UV价值也就越高。最终反映在淘宝数据上就是GMV高,既利于平台,也利于商家。


粉丝的积累需要流量,而淘宝店铺的流量来源一般分为:淘宝站内、淘宝站外,其中有包括淘宝推广、搜索竞价、淘宝客、直通车等方式,但这些流量通常是不稳定的,免费流量自不用说,付费流量的投入成本也对店铺的资金有一定要求。


所以店铺需要把这些吸引的流量,转化成店铺的粉丝。


举个例子,在很多电商平台上,店铺会有自己的引流款,这些商品不是为了毛利。只是起到为店铺引流的作用。


因为对于平台的店铺来说,持续不断且稳定的流量增长,不仅可以推动销售的稳定增长,也利于长期的发展方向。



图:淘宝流量来源




2. 淘宝的基础内容建设


2.1  内容整合成社区和去中心化


早在2015年,当时淘宝内部孵化淘宝头条,分享优质的消费类资讯内容,当时淘头条的MAU(月活跃用户)过亿。但随着视频内容的崛起,图文形式逐渐走下坡路,淘宝看准了直播带货的赛道,开始逐渐布局淘宝直播的内容形式。期间也相继加入了微淘、有好货、买家秀、好物点评团等内容形式。


但是这些内容一直分散在淘宝各个功能模块中,没有形成一个整体的社区化。



图:淘宝的内容矩阵


其中最成功的应该就属淘宝直播了,根据淘宝直播2021年度报告:2020年淘宝直播带来的GMV超过人民币4000亿元。


但是,直播的内容形式注定是以主播自上而下中心化的,用户是跟着主播走的,一旦主播下播以后,这些观众也会失去购买目标。


并且由于直播属于一对多的形式,越大的主播,观众越多,这时候主播和观众的互动率是很低的,久而久之,用户的互动积极性也会受打压。



图:以主播为中心化的淘宝直播


除了淘宝直播,近年来另一个改动比较大的应该就是微淘的出现了,在逛逛出现之前,一直占据底部栏的二号位,它的内容形式主要以店铺上新、直播、福利为主。


这也是淘宝在店铺私域流量运营上做的一次尝试,目的是为了让用户更容易和店铺产生连接。但是实际上,由于微淘的内容形式之间关联性不大,业务场景混乱,一些刚起步的商家也没有资源拓展多业务场景,导致内容质量参差不齐,影响转化。


淘宝做微淘中做内容的目的是为了让用户有东西可以逛,但是逛内容就代表着用户购买需求不明确,这又与营销场景相冲突(营销场景是为了让用户快速下单完成购买),所以微淘也一直被诟病转化率低。



图:微淘主要的三个问题




2.2  信息流时代


后来在2020年年底的时候,淘宝迎来了另一个比较大的改版,猜你喜欢变成了纵向的信息流,点击猜你喜欢进入的是一个流量的中转站。比如说点击一件衣服,下面全是衣服的推荐。


新版猜你喜欢的特点很明显,牺牲转化率,增加用户使用时长。在实际点击进入信息流中,用户总感觉下面有新的内容,这时候用户的心态普遍是浮躁的,会使用很短,甚至一两秒的时间决定是否深入了解产品。如果不喜欢,就会滑到下一个产品,无形中增加了用户在平台的停留时长。


据淘宝官方数据表示,此次猜你喜欢的大改版,淘宝用户的点击率和用户时长都提升了20%。



图:猜你喜欢改版,通过牺牲转化来提高使用时长





2.3  “逛逛”来了


逛逛是以UGC内容形式为主的种草平台,顾名思义,就是消费者在无聊的时候,可以到处逛逛。


如果说信息流是纵向的内容推荐,那么逛逛就是通过大数据,横向的推荐内容,最终向商品引流。丰富的内容为其他消费者带来沉浸式购物体验,类比线下商圈,就是逛着逛着就把东西买了。





3. 淘宝没有种草经济


3.1  从AISAS模式到SICAS模式


AISAS模型是一种用户决策分析模型,由电通公司(日本第一大广告公司)提出,是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一。


AISAS模式将消费者从产生需求到最终完成购买的路径分成了五个阶段,既Attention(注意) - Interest(兴趣) - Search(搜索) - Action(行动) - Share(分享)。其中消费者在注意商品并产生兴趣之后的信息搜集(Search),以及产生购买行动之后的信息分享(Share),是当下互联网消费时代尤其重要的两个阶段。


搜索就是当用户对某商品产生兴趣之后,消费者会通过线上或者线下渠道来收集相关产品的信息,比如说评价、打分等。分享是在购买路径完成后,用户自发向身边人推荐商品的阶段,也就是口碑裂变,当然也有可能变成商品吐槽大会。


但是,在前文也提到了,搜索是在有明确对某个商品产生兴趣之后才会产生的动作,整个消费路径是单向进程的,缺少信息的互动与交换,用户很难有效辨别信息真伪,用户与商家依然存在信任问题,最终的购买壁垒依然存在。



图:AISAS消费模型的流程


随后,DCCI(互联网数据中心)在AISAS的基础上,提出了新的SICAS行为消费模型:


既 Sense(品牌与用户相互感知) - Interest&Interactive(产生兴趣并形成互动) -  Connect&Communicate(建立联系并交互沟通) -  Action(行动) - Share(分享)。


Sense,感知:品牌(商家) - 用户相互感知,通过多触点,在商家个用户之间建立感知,对用户来说,关注、分享、订阅、推送等,都是有效的感知行为,而商家要做的,就是想办法,通过什么样的方式或内容,让用户有效使用他们的感知行为(分享、点赞、订阅等行为)。


Interest&Interactive,产生兴趣和互动。在产生兴趣上,随着用户对传统的广告曝光和广告产生的印象的敏感度在降低,理解并响应用户的需求正在成为关键。站在用户的角度,观察用户真正想要的内容,衡量内容的指标不再是广告的传播率、曝光率,而是变成了点击率、点赞数、好评度等。


Connect&Communication,建立连接和产生沟通。在用户产生兴趣之后,通过平台提供的服务:客服,问大家,好评团等形式,完成用户信任的积累,帮助用户完成购买决策。


剩下的Action(购买行动)和Share(体验分享)与AISAS模式一样,就不展开说了。



图:SICAS消费模型的流程,以及和AISAS消费模型的区别


综上,SICAS模式前三点的核心观点是建立联系,也就是互动,这也与时下流行的种草经济不谋而合。





3.2  基于社交的种草经济


种草行为本质上是人与人之间的一种互动关系,互动天然的容易产生强关系链,而强关系也意味着情感联结和信任,最终会形成社群关系。随着越来越多拥有相同消费偏好的用户聚拢,用户消费习惯逐渐圈层化,在各垂直的消费圈层中得到身份认同感。


在这种社群氛围的烘托下,用户更容易表现出高表达欲和参与度,既用户不仅是内容的消费者,同时也会发展为内容的生产者。



图:逛逛想打造的种草生态



综上结合淘宝的问题以及消费模式的转变,我们可以得出淘宝近期疯狂改版的思路:


图:淘宝改版思路



4. 让人逛下去的产品设


在了解上述淘宝自身的问题和新消费类型带来的冲击后,可以总结淘宝最近经常改版的战略可以分为两个方向:转化的归转化,内容的归内容。



4.1 微淘升级为订阅


淘宝第一个改版是将原来的微淘升级为了订阅,并且放在首页上的tab,与推荐并列。此次改版,最大的改变就是拆分了店铺运营的内容,让不擅长做内容的商家可以专注自家的店铺运营。



图:首页专注商品转化,逛逛专注内容消费


新版订阅的精选一栏中:包括上新、买家、评测等,这些内容一起构成商家和粉丝的互动模式,吸引新客快速转粉,同时也增加了老客户的黏性。


在之前微淘的版本,用户需要点击微淘-点击店铺-点击订阅,升级后的订阅路径变成了左滑进入订阅页面-直接订阅店铺。点击直播可以直接进入直播间

更短的触达路径加上私域流量的运营,优化之前微淘转化率低的问题。



图:路径图,直接进入直播间,直接订阅店铺



图:提高直播入口权重




4.2 “买家秀”社区升级成为“逛逛”


另一个重要改版是“买家秀”社区升级成为“逛逛”,为了弱化逛逛的购物属性,强化社区氛围,逛逛在产品的商业化设计上十分克制,主要围绕引导用户进行内容消费和互动为目的进行设计。


在内容分发形式上,分为了以平台推荐为主的“发现流”和以社交关系链主导的“关注流”,更加注重内容垂直和精细化。



图:逛逛的内容分类


逛逛的发现模块与小红书类似,都属于种草型内容社区。内容主要以穿搭、彩妆等淘宝擅长的领域为主。


页面的布局形式和首页的商品流一样,以双列信息流呈现,和单列相比,一方面,给用户提供多样化的选择,承载不同的内容形式(短视频、图文),延长用户在平台的停留时长,同时也为其他内容引流,模拟更真实的线下“逛街”体验。


另一方面,和首页注重转化率的算法机制不同,影响发现流推荐算法的因素除了本身的内容质量,还会受到用户浏览行为的影响,比如浏览内容时产生的关注、收藏、点赞、评论等互动行为。



图:表现内容互动率的互动指标


逛逛相比首页推荐,去中心化的机制也更加明显,举例来说,小米官方店的号,粉丝量达到了千万级,但是内容的互动率很低,点赞评论甚至不超过个位数。


个人认为是因为品牌天然的自带营销属性,用户在看到品牌账号时,很容易形成品牌注册账号是为了卖产品给我的刻板印象。


这也反映了逛逛的流量重点落在消费者的内容上,以消费者视角为突破口,摆脱和商品相关的品牌属性,注重普通用户对商品的真实评价,而不是围绕IP账号产生的内容消费。



图:小米账号和个人账号互动率对比


在用户路径的引导上,发现页并不支持点击头像进入用户主页,只能先点击进入内容详情页然后才可以进行关注等操作,先看内容,再关注人。



图:更关注内容转化率


另外一个人关注流的动态则加强调社交关系的转化,因为是经过用户主动“关注”过后筛选出来的内容,是内容生产者和内容消费者相互选择的关系,所以在产品设计上以单列大图为展现形式,帮助用户消费内容。为了防止让用户感受到广告的营销感,产品设计上特地强调了分享、点赞、收藏、评论等按钮,弱化商品链接。


和其他的社区一样,关注信息流中也会推荐一些“你可能感兴趣的人”,但不同的是,用户无法直接关注推荐的博主,需要先“查看TA”,进入博主的个人页后才可以进行关注操作,这样的目的主要是为了让用户了解达人的领域内容之后,再决定是否关注,这样的关注更加有效,粘性更强。



图:“关注流”视觉设计的思路


“逛逛”的内容形式很好地弥补了淘宝缺乏用户导购的问题(俗称种草),依托KOL产出的优质内容,与消费者产生情感上的价值链接,创造出用户的潜在需求。




5. 逛逛和小红书的产品设计区别


这次改版之后,很多人说这是小红书。关注、发现、垂直分类栏,都和小红书很相似。



5.1 内容起家和电商起家



淘宝和小红书对内容的分发模式是不同,小红书默认分类栏处于收起状态,只有主动下拉的时候太会出现,由此可以看出小红书对自己的内容推荐还是比较有信心的,由于一开始就是做内容起家,所以对自身平台用户的喜好是有所了解的。


但是淘宝是一个电商起家的平台,在内容方面,缺乏对用户的偏好判断,所以逛逛的导航栏下方,会加入了“官方话题栏目”和“官方出品的内容”,利用精选话题引导社区内容的方向,一定程度上也可以通过话题数据了解平台用户的偏好。



图:小红书比淘宝更懂用户喜欢什么内容



5.2 内容导向不同


小红书等平台不光有购物种草,还有学习、音乐、科普等内容也相对成熟。和淘宝转型社区内容一样,小红书也在进行图文、视频向直播内容扩展的战略方向。所以我们会发现,在小红书的编辑内容上,视频和直播是强露出的,且不支持位置更换。


再来看逛逛的内容,以穿搭、彩妆为首的消费品内容,这些都是淘宝擅长的领域,容易产出优质内容,反过来说,这些内容最终也都是可以在淘宝上可以消费到的,最终还是以平台商品转化为目的。



图:内容形式对平台战略的影响




5.3  小红书互动率更高,淘宝内容消费效率更高


小红书在内容消费形式上,比逛逛更加注重互动:首页瀑布流点击进入二级的内容页后,可以直观的看到博主全部的文本简介,以及下方的用户评论内容,用户消费的不光是图文本身的内容,也是其他用户评论产生的内容,更容易产生社交关系链。


逛逛则更注重内容本身的消费效率:产品设计上使用沉浸式的下滑体验,用户点击产品图后,进入的是同系列产品的瀑布流,如果想要查看评论的话,需要点击评论icon进行二次跳转,此时用户会一直专注于内容的消费,容易忽略其他用户评价等内容。



图:提高互动率的产品设计



 6. 写在最后的一些思考


此次淘宝做内容社区的优势之处在于,淘宝将社交关系融入到了商品的消费链路中,消费者通过商品体验、测评、种草等方式,和平台产生互动,建立联系。


而淘宝最不缺的就是商品,并且拥有8亿多的消费者,和其他平台相比,更容易产生垂直领域的优质内容和专业的KOL,但是要想经营一个优质社群,除了需要一批优质的内容创造者,还需要考虑后续涌现的用户是否会对现有社群模式产生冲击。(比如知乎开放用户注册后,导致内容注水的现象)


因为淘宝本身相当于一个巨型供货方,大大缩短了带货变现的路径和难度,不同于小红书这类平台,它们最开始是没有带货模式的,常常需要通过接推广给其他商品引流来变现。


过短的变现路径必然会吸引一些用户或者机构抱着获利的心态涌入社群,这种逐利的心态,也有可能会影响专业KOL的创作心态。

文章来源:站酷   作者:抓马桥分桥

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设计模式|合理预设:如何为用户提前设置好默认值

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What 是什么

「合理预设」是指系统提供默认选项,这些默认选项不需要用户做任何操作,可以节省用户完成表单的时间和精力。

这些默认选项来的数据源包括: 先前输入的会话数据、来自用户帐户的信息、当前位置、当前数据和时间等等。


案例 钉钉的“代办事项”设置功能,可以自动抓取到语句中的时间信息,自动帮助用户默认填写时间,减少用户的操作时长:

相关模式 :语句填空


Why 为什么

系统通过提供合理的默认信息和答案,分担了用户思考和输入信息的工作,减少时间,提高效率。

而就算预设信息不是用户想要的,也为用户提供了一个示例来说明答案应该是什么样子的。这一点也可以节约用户几秒的思考时间,或者避免输入错误的信息。


另外,合理的默认值还可以帮助用户应对一些“难题”。如果用户跳过了一块字段,那么可能是这个问题没有引起他的注意。用户可能是不理解这个问题、或是默认值的含义。输入答案,选择值,或单击按钮的动作会迫使用户有意识地面对这个问题。


比如疫情期间,大部分公司都需要做健康打卡,下图中有一些选项是直接填了默认值,但是有些就没有填。比如下图的左图中,有关于“请假未到岗”这些问题,因为没有填默认值,用户就会对这个问题有印象。然后比如“今日是否有发热症状”,“是否有咳嗽”这些,因为被系统默认填了,用户很容易就忽略过去了。

所以一些刻意希望被关注的问题,其实最好不要提供预设值,这样可以让用户感知到这个重要信息的存在,进而加深对内容的认知。



When 什么时候使用

当产品要求用户提供类似表单的信息输入(例如文本框或单选按钮),并希望减少用户填写时长时,可以使用提供默认设置。


但是当问题的答案会很敏感或是与政治相关时,最好不要提供默认值,例如密码、性别或公民身份等。最好也不要为用户擅自订阅非必要的内容信息,如“请给我发送广告邮件”等。


使用条件

· 用户需要做类似表单的信息输入操作;

· 系统希望减少用户需要做的工作;

· 系统希望确保用户填写的准确性和一致性;

· 可能用户并不知道或者不关心答案,不需要引起用户的重视;

· 问题的答案不属于敏感信息或是与政治无关。


How 如何使用

设定「合理预设」有两种普遍的用法:

1、使用一个通用的、常识性的、满足大部分用户需求的默认值,预先填写输入框;

2、可以调用用户早些时候提供给系统的信息来动态地设置默认值。例如,某个用户提供了一个中国的邮政编码,系统可以从这个编码推导出用户所在的省,甚至市和区的名称。


除此之外要注意几点应用原则:

· 使用预设的默认值不仅仅是为了防止用户留下空白的输入区域;

· 要充分的了解你的用户,默认值的设定要有绝对合理的理由 —— 否则,系统会给所有人带来额外的工作量。


Example 案例

案例一:唯品会小程序在购买服饰类选择 SKU

用户需求:购买服装时需要选择尺码


唯品会小程序在购买服饰类选择 SKU 时,每个尺码点击后会显示对应的衣服参数,用户不再需要去商品描述中的尺码表格中再找,也可以是设置好自己的身材数据,平台会默认选中适合你的尺码。

案例二:蚂蚁链实人认证表单

用户需求:需要根据表单内容填写和上传文件

蚂蚁链实人认证在上传证件时会根据用户所在国家和地区,帮助用户默认选择概率最大的选项,不需要用户自己操作。

案例三:Photoshop 创建新文件

用户需求:创建新文件,调整画布大小

在 Photoshop CC 中创建新的图像文件时,默认情况下会从操作系统剪切板开始。这里的假设是用户刚刚创建了一个屏幕截图,并且正在编辑该图像。因此,Photoshop 在剪贴板中获取图像的宽度和高度,并使用它们来预先填充创建新文件的尺寸,这是一种节省时间的聪明方法。不用担心图像和画布会有尺寸不匹配的情况。


当用户想要调整画布大小时,原先画布的长宽尺寸会预设出现在新的画布大小里面,方便用户进一步进行尺寸调整。


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文章来源:站酷    作者:Ant_Design

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为什么用户访谈需要关注用户目标

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用户目标与用户调研的关系

 

  • 什么是用户目标

设计要以用户目标为导向,那用户目标是什么呢?目标不等于任务或活动。目标是对最终情况的预期,而任务和活动只是达成一个或者一组目标的中间步骤。

 

举例:从家中抵达公司为目标。可以使用任何一种通勤方式:公交车、地铁、打车、徒步、自行车等等,这些通勤方式是活动,使用并完成通勤方式的每一个步骤都是任务。

 



  • 为什么要关注用户目标

关注用户目标方便建立更具差异化的用户画像,对用户画像划分有显著作用。用户在完成目标时会决定通过哪些任务达成目标,完成任务会影响用户行为,最终设计根据用户行为做出优化,达成用户体验的提升。

 

因为用户目标不同,完成的任务也不同,具体的用户行为也会有更大的差别,设计方案也需要不断的进行优化满足不同的用户群体。

 

用户目标如同透镜,设计师必须通过目标来考虑产品的功能。产品的功能和行为必须通过任务来处理目标,通常任务越少越好。必须牢记,任务只是达到结果的手段,目标才是最终的目的。 

 

不关注用户目标,只为实现商业目标的产品或商业服务,都很难满足用户的使用体验。例如便利商店为了用户成为会员从而达成商业目标,在结账环节进行复杂引导设计,这样的设计方案使结账任务增加,因此用户行为增加而又复杂,增加完成目标的困难度,最终失去了用户体验。

 

  • 如何关注用户目标

通常我们无法直接询问一个人的目标是什么,他要么无法清楚地表述出来,要么表述得不准确,或者没有实话实说。人们完全没有回答这种自省式问题的准备。因此,设计者和研究人员需要认真地从观察到的行为、对他问题的回答、非言语暗示,以及诸如书架上的书名等,环境的暗示中重新构造目标。人物模型建模中的最关键任务之一是要找出目标,简明地表述出来: 每个目标表述成一个简单的句子。     

 

  • 用户目标的分类

在用户调研中了解用户目标是非常重要的,但是用户目标也有很多不同,可以大致分为三类:

 

1、体验目标是本能的体验产品,即用户想要从产品或商业服务中感受什么,以此为调研可以帮助我们优化产品的细节功能;

2、最终目标是用户操作产品的行为,即用户想要从产品或商业服务中做什么,以此为调研可以帮助我们优化产品或商业服务的流程体验;

3、人生目标是个人对期待,用户使用产品想要成为什么,以此为调研可以帮助我们优化产品或商业服务的价值体现。

 

下面我将举例说明三种目标如何使用。


用户目标分类

 

用下厨举例用户的体验目标、终极目标、人生目标是怎样的,在进行用户调研时需要注意哪些内容,最终可以对设计方案提供有用的价值。

 

  • 体验目标的调研

用户操作下厨房的本能反应。搜索内容、浏览信息、点击按钮等操作,这些都属于体验目标的行为。在用户调研中需要对用户使用产品的行为细节进行调研,了解每一步操作会得到怎样的反馈,通过调研结果优化产品功能体验,完成用户的体验目标。

 

  • 终极目标的调研

用户参考下厨房菜谱完成烹饪。从浏览菜谱内容、购买食材、清洗切菜、上锅烹饪、承盘食用,用户通过下厨房的菜谱完成每一步任务学习做菜。用户通过操作产品的行为,会达成一个结果。在用户调研中,需要完整的了解用户使用产品的流程,整体流程中完成每一步任务,以及每一步任务下的行为。在设计产品的时需要让用户有完整的流程体验,让用户清楚知道每一步需要做什么,顺利完成每一步任务。

 

  • 人生目标的调研

用户期望使用下厨房学习做菜成为一名厨师。用户每一次使用产品会希望完成预期结果,最终成为想要的样子。在用户调研中需要了解用户长久的预期,方便了解产品是否可以达成用户。在设计产品时,产品价值需要达成用户预期。

 

 图片来源:www.pexels.com

 

下面我将使用另一个案例,如何建立访谈提纲,来完成用户目标的调研。

 

云笔记案例

 

  • 商业背景

某设计资源网站有100万+的注册用户,该网站准备在近期开发一款云笔记软件,用户是面向广大的设计师和创意工作者,希望在6个月内完成V1.0的试测产品上线。

由于云笔记市场上的竞争对手众多,设计资源网希望能够出一款具有创新性设计或功能的云笔记,快速吸引一批用户关注和使用。

该云笔记的商业目标:用户量快速增长,增强用户黏性,并培养一批忠实的付费用户。

 

  • 产品背景

碎片化学习已经成为现代人一种常见的学习模式,如何设计一款适合碎片化学习,灵感和idea记录的云笔记,帮助设计和创意人员进行知识的及时保存,记录和整理。

 

  • 拆解背景得到设计目标

云笔记作为创意工作者的工作助手,在碎片化学习大背景下,创造性的完成创意收集,灵感记录和整理。

 

  • 分析用户目标

根据创意工作者通过使用云笔记,达成碎片化学习的目标,分为三类:

体验目标——云笔记可能的操作,记录、浏览、整理等;

终极目标——通过使用云笔记进行碎片化学习,达成阶段性学习成果;

人生目标——通过每一次阶段性学习,达成长久的预期结果。

通过拆解用户目标分类,了解用户达成目标要完成哪些任务,从而具体了解用户做出了哪些行为,用户行为便于为设计方案作出针对性的指引。

 

  • 用户访谈大纲

根据《用户体验要素》书中提到设计的顺序“战略层、范围层、结构层、框架层、表现层”,所以在用户调研同样需要符合设计顺序进行访谈“人生目标、终极目标、体验目标”。

 

了解个人特征——人生目标

个人身份认同

职业状态变化

 

碎片化学习状态——终极目标

碎片化学习习惯

碎片化学习记录

学习内容回顾

学习内容实践

 

云笔记的使用——体验目标

云笔记记录操作

整理回顾与输出

使用场景

常用功能

 

完整访谈提纲:https://shimo.im/docs/rhXhkKtyxTWgHYYC/ 

 

  • 用户分类

为了关注并区分用户目标,访谈时需要层层剥茧,对用户的学习习惯、学习场景、学习计划,学习过程中使用云笔记的各种行为、需求、偏好等进行详细的提问,由浅入深的访谈后最终了解用户学习的目标。

 

访谈过后根据设计目标选择用户终极目标进行用户群体划分,划分后的用户群体有着很大差异性的用户行为,这些用户行为将在设计方案中做出重要的指引。

 

满足终极目标即可完成初期的产品目标,经过不断的迭代设计,满足更多的终极目标即可满足人生目标,达成产品的商业目标。当然,这些需要良好的体验目标作为基石。

 

  • 设计建议

 

符合用户碎片化学习的目标。碎片化学习到云笔记的使用路径为:学习目标——浏览资料——记录材料,目前的市场流行云笔记产品,只关注浏览与记录的用户过程。云笔记设计方案需要满足两类用户群的不同的行为、偏好、痛点需求,就可以完成不同目标的用户群体,从而满足适合碎片化学习产品价值,最终完成增强用户粘性的商业目标。

 

了解行业对用户访谈的帮助

 

任何行业都有自身的发展史、环境、现状,有时我们不需要自身分类用户目标有哪些,只需根据现有行业材料,即可完成用户访谈的部分工作,达到事半功倍的效果。

 

  • 游戏玩家目标的划分

针对游戏产品与衍生产品的设计,需要对游戏玩家进行访谈了解游戏玩家目标,可以使用现有论文结果,对访谈结果进行整理。

 

在《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS》论文中,论文对游戏玩家的目标展开了深度的探索,最终将游戏玩家分为四类:杀手型、社交型、探索型、成就型。直接使用论文中的结论可以方便我们快速了解玩家游戏目标,完成用户调研。

 

杀手型玩家目标是制造麻烦。

游戏中的行为会具有十足的攻击性,对其他玩家制造麻烦。例如魔兽世界中做出对立阵营的设定,并且在剧情与游戏中给予对立阵营制造冲突,同时给予奖励,用来完成对杀手型玩家的游戏目标。

 

社交性玩家目标不在游戏本身,而是在于游戏带来的社交体验

具体行为和好朋友一起打游戏,游戏打得好不好无所谓,重要的是和朋友在一起;或者在游戏中任何网友,和网友在一起游戏,度过每一次的游戏时光。例如英雄联盟的“双排、三排、五黑”的游戏玩法。

 

成就型玩家目标是挑战,比如世界第一或通关速度挑战等。

具体行为是获取积分与奖励,从而挑战更难的游戏关卡等。所以在针对成就动机的游戏玩家,需要做出具有挑战性的游戏难度带来的荣誉感。例如游戏成绩榜单,竞赛冠军等设置。

 

探索型玩家目标是体验游戏的所有。

具体的行为会是收集道具,体验不同的游戏玩法,发现设计师留下的彩蛋。跟据这样的游戏目标,我们可以在游戏中做出相应的题样。例如收集道具、成就系统、更多的探索空间等。

 

  • 实际案例

曾经参加游戏社区优化设计比赛,在用户访谈中直接使用论文结果,使用户访谈完成极为高效,用户访谈结果极为丰满。

 

根据游戏玩家目的进行用户群体划分,在设计方案中提供满足用户目标的功能设计——杀手型用户给予游戏快速攻略,社交型玩家给予开黑交友。

 

总结

用户访谈是一种用户探索方法,为了寻求用户需求、动机、痛点等,而不是一组组冰冷的数据,用户访谈可以让设计师真正理解用户,让设计方案有血有肉。

 

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文章来源:站酷   作者:zhiking

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一篇文章带你深入了解“B端C化”的设计理念

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中国互联网公司的迅速发展正在推动着整个软件行业的审美革命,在C端产品市场逐渐饱和的情况下,互联网大厂正在将资本逐步转移到B端市场的广阔蓝海中。”B端C端化“的设计理念也应运而生,认为可以用C端的模式和思维来进行B端产品的设计。 


二、背景


除了刚刚有说到的资本慢慢向B端市场的蓝海转移,还有一点就是中国互联网环境的迅速发展,智能手机的大范围普及,工作人群的年轻化,使得人们已经熟练的掌握了各种软件的使用,并且在快速迭代的产品中慢慢变得挑剔、谨慎。 


并且不断优化迭代的互联网软件产品也在无形中为用户完成了底层认知的搭建,一些功能、操作、交互逻辑已经深入人心,用户也已经被教育成了"高玩"。 
所以如今一些新型B端产品的设计理所应当的在用户体验五要素中最贴近用户的结构层、框架层 和表现层中与一些C端产品在一定程度保持了一致,这种设计理念其实也很好的解决了传统软件的复杂、门槛高、难用等痛点,很大程度降低了用户的认知成本和学习成本,把高效、简单、易用的工具带到大家的日常工作中。 


三、对B端C化的理解


对这个概念的理解我认为是:"B端产品在使用体验和视觉感受这两个方面和C端产品接近"。这是我们设计师需要特别关注的,传统的思维中,大多数设计师会认为B端是给公司内部人员或者商家使用的,只是一个管理系统,并不需要太过于精细,至于体验也是停留在“能用就行”的程度。但是在我看来不管是C端还是B端,其实它的使用对象都是“人”,应该要遵循人们对于事物的认知和一系列复杂的人体工程学操作习惯。两者都需要关注用户在使用时的体验感受,顺畅的使用流程、清晰的信息展示和高效的行为效率,以及有效的引导都能够快速的帮助用户完成目标任务。无论是C端设计还是B端设计,满足这些条件无疑可以给用户带来更好的体验。 


但是也不能以偏概全的认为C端的设计思维可以完全复用过来。B端产品的场景其实比C端产品还是要复杂的多,应该说是各有各的侧重点,思维和设计模式上不能完全照搬,下面我就先说说它们各自的不同处,再举例带你看看B端产品在哪些方面可以向C端产品借鉴学习。 


四、B端C端的不同


1.使用者不同


B端使用者多是同一个组织集体,以群体为单位进行协同。比如:老板、部门主管、员工或商户。而C端使用者相对比较单一,目标用户群体即是主要使用人群,使用目标、偏好、个性比较明确。 


2.业务不同:


B端业务大多数会存在多重维度、场景,使用场景跟业务紧密相关,同一个系统不同角色使用时的业务处理和所关注的数据信息,侧重点会有很大的不同,需要全局考虑。不同角色使用产品的流程差异大,需要不同业务上更专业的解决方案。而C端业务一般维度比较单一,业务逻辑相对固定,任务路径和展示内容比较单一。 


 3.价值主张不同:


B端注重效率、成本、管控、数据分析等。追求产品的稳定性、业务的增长性,保证产品性能和技术上的安全性。而C端注重用户的体验、使用简单、有乐趣。 


4.产品思维不同:


B端产品多数基于服务思维,工具化思维,更加理性;更多的是帮助B端用户提高效率,完成业务目标。而C端多数为产品化思维,游戏化思维,更感性,更多的是娱乐和情感的满足。 


5.产品形态不同:


B端产品注重业务的梳理,多数会用到图表、表格、模型,多数产品形态偏向更垂直行业或更专业的面板形态。而C端更注重用户的感受,会用到很多夸张的动效,炫彩的颜色。 


五、B端C化在产品中具体的表现


1.结构层 


结构层确定各个将要呈现给用户的选项的模式和顺序。结构层是用来设计用户如何到达某个页面,并且要考虑他们完成事情之后能够去哪里。 
具体在B端产品的表单交付场景下可以体现出,以前的B端表单往往过于冗长,借鉴C端一些注册场景的设计,把表单拆分成3步内的行为步骤,减少用户的疲惫感提升体验。 

2.框架层


产品的框架层包括:按钮、控件、照片、文本区域的位置。框架层是用于优化页面设计布局的。 
具体在B端产品的列表页可以体现出,列表页中整体的按钮、文本区域的位置、搜索和筛选的布局设计其实与C端产品中的商品详情页是类似的,遵循用户的阅读顺序和视觉焦点来进行设计。 


3.表现层


视觉、听觉、(触觉)的体验设计。多体现在一些情感化的设计也被运用在了B端产品中。 



六、B端C化未来的设计方向



反观现在C端产品的一些设计风格和流行趋势,有哪些可以运用在B端产品的设计中呢? 

1.3D化


B端因为对数据的展示有较强的需求,用户在使用过程中提高效率的判断纬度也包括信息数据的获取效率,而3D的视觉在数据可视化层面有着天然的优势,可以帮助用户更快速的理解数据维度所表达的核心价值。近年来网速等硬件设施的升级也为3D化视觉带来可落地的基础,设计师也尝试在产品设计中融入更多的3D化元素。 


2.情感化


人们对传统B端产品的印象往往是觉得它们比较枯燥、呆板的,如今一些新型的B端产品的设计理念也试图在抛开用户对于产品的这种既定印象,所以很多产品在往一些娱乐化、IP化的方向尝试,并且都达到了一些比较好的效果,未来在这方面的思考和尝试只会越来越多。 


3.个性化


B端产品的同质化严重,所以B端产品也需要从一些产品定位去定制更加富有个性的品牌基因,可以让用户产生对产品的感情,达到从同类产品中能够脱颖而出的目标。 



七、总结:



不管是B端还是C端,目的都是为了解决业务场景中遇到的问题,使用对象都是人,都应该站在“人性”的角度考虑问题,有人说B端产品一般都不注重设计,C端产品的设计更能满足设计师对美的追求,我只能说它们的侧重点不同,C端更注重视觉感受,要做到在视觉表现的感性层面吸引用户,而B端其实更为复杂,需要做到底层的强大数据处理能力,产品的专业性包括交互、视觉的吸引力,这样才能从众多产品中得到用户的认可并脱颖而出。设计师还需要不断打磨细节和优化体验来吸引和留住用户。 
所以说“B端C端化”也只是在某些方面通用,但核心侧重点不同,不能以偏概全、一概而论,但可以借鉴与参考,B端产品也可以做的很精彩。 

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文章来源:站酷    作者:腾讯ISUX

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兴趣电商,是新机遇还是伪概念?

资深UI设计者

编辑导语:如今,电商的发展如火如荼,我们的生活已经离不开电商平台。随之带来的是丰富多样的选择,消费者可选择的种类更多了。但消费者的需求也在发生着变化,兴趣电商的机会也来了。如何在兴趣电商中拔得头筹,脱颖而出?我们一起来看看吧。

作者 | 周晓奇

编辑 | 子夜

来源 | 连线Insight(ID:lxinsight)

“过度丰富的商品对于消费者来说,或许是一种恩赐,或许是一种诅咒。”在《品类杀手》一书中,美国著名零售业研究专家罗伯特·斯佩克特提到。

经过十几年的蓬勃发展,电商生态已经足够丰富,如今人们足不出户就可以购买到市面上绝大部分商品。

但电商在丰富消费者物质生活的同时,也出现了商品过度丰富、信息过剩,用户反而会因此感到疲倦,货比三家也颇费精力。

这也让“推荐商品”成了新的商机。从社交电商,到目前依靠内容吸引用户购买行为的电商生态,都是“货找人”的场景。

据招商证券发布的《直播电商三国杀》报告显示,从2015年开始,以短视频、直播为主要载体,依托优质内容激发消费者兴趣的电商生态,在国内突然兴起,并呈现爆发式发展。

图源招商证券报告

今年2月,中国互联网络信息中心发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》,其中数据显示,在电商直播中购买过商品的用户已经占到整体电商直播用户的66.2%,其中17.8%用户的电商直播消费金额占其所有网上购物消费额的三成以上。

通过短视频、直播,用户发现并了解了商品,而优质的内容则激发了用户潜在的消费需求。

这种电商生态,用兴趣电商表述更为准确。

不过,颇受争议的是,在国内电商生态如此繁荣的环境下,兴趣电商是涌现的新机遇,还是伪概念?

商家、品牌商们已经在用脚投票,越来越多的品牌正在组建独立的兴趣电商团队。

据连线Insight不完全统计,美的、珀莱雅等品牌都在内部搭建了专门的直播团队,三只松鼠有十余人的直播运营团队,良品铺子甚至还专门为抖音电商渠道单独注册了一家公司。

在技术的不断突破下,电商生态也随之风云变幻,而兴趣电商的出现,或将成为当前短视频平台在电商领域突围的关键。

一、用户消费习惯变了,电商的新机会是什么?

时代浪潮滚滚向前,电商世界也随着用户习惯的变化而风云变幻。

在最早期,人们希望买到自己需要的东西,搜索式电商满足了这一阶段的用户需求,解决了购物渠道和价格信息不对称的问题。

搜索电商时代解决了“人找货”的问题,而社交电商时代很快进入了“货找人”的阶段。

在新的阶段,出现了借助社交流量激活的电商生态。在社交电商中,人的价值开始发挥重要作用,通过用户与用户建立联系,进而推荐商品,极大地提升了用户对不熟悉商品的信任感。

更关键的是,在社交电商生态中,产生第一次交易后,真正的裂变才刚刚开始。通过社群或个体联系,社交电商可以覆盖单个用户所有生活必需品。

由此,专业的社交电商玩家陆续诞生,开始有了与传统电商分庭抗礼的实力。

可见,跟随用户消费习惯的变迁,在不同阶段都会诞生不同的电商模式。

那么目前,用户出现了什么新的消费习惯?电商领域还有什么新趋势?

通过观察用户可支配收入、规模,以及日常高频使用的软件,或许能够看到正在诞生的新机会。

如今,随着全国居民人均可支配收入的连年增长,人们的消费习惯在不断发生改变。

据国家统计局数据显示,2020年,全国居民人均可支配收入为32189元,比上年名义增长4.7%,扣除价格因素,实际增长2.1%。其中,城镇居民人均可支配收入43834元,增长3.5%,扣除价格因素,实际增长1.2%;农村居民人均可支配收入17131元,增长6.9%,扣除价格因素,实际增长3.8%。

与电商刚崛起的时代不同,如今网购已演变为一种基础消费形式,成为大多数用户日常生活的基础组成部分,而此时大部分用户已经跨越了生存需求阶段,越来越愿意为自己的兴趣付费。

抖音电商总裁康泽宇提到,当前用户的消费结构发生了升级,早期大众消费时代,消费者需要什么买什么,现在消费者生活富裕了,出现了很多精品店、Shopping Mall,消费者逛街过程中,没有什么特别明确的需求,只是看到什么喜欢买什么。

据中国网络视听节目服务协会发布的《2020年中国网络视听发展研究报告》(以下简称网络视听报告)显示,我国短视频用户规模已经达8.18亿,占网民整体的87.0%,其中,抖音稳居行业第一梯队。

在报告进行的专项调查结果中,其中46.9%的用户每天看综合视频的时间在1-2小时,对于短视频而言,这一数字为34.8%;此外,有16.1%的用户每天收看综合视频的时长在2小时以上,对于短视频而言,这一数字为18.2%。

从各项维度来看,短视频已经成长为互联网行业第一大用户时长、流量和内容的聚集地。

这意味着,很多用户的喜好在短视频这个巨大的内容平台上展示,他们对感兴趣的内容点赞和评论。

根据用户喜爱的内容,发现用户的潜在需求,给他们推荐他们感兴趣的商品,这是兴趣电商最大的特点。

但要做好这件事并不容易,当消费者的需求不明确的时候,商家要怎么帮助用户发现潜在需求?平台又怎么帮助商家将商品推荐给感兴趣的人?

二、兴趣电商,重在兴趣

兴趣电商,真的能带来成交吗?

兴趣电商对应的消费特征是,用户存在潜在的消费需求,但并不知道真正契合自己需求的是什么商品,或者说,在海量的商品信息、层出不穷的新科技新产品面前,消费者不知道自己的兴趣和需求究竟应该以怎样的产品形态出现。

而在用户观看短视频或直播的过程中,丰富而生动的内容会激发出用户潜在的消费需求,从而转化为商品订单。

在招商证券的《直播电商三国杀》报告中提到,直播带货能够带动观看用户的消费欲望:超过60%的用户表示直播带货能够非常大或者比较大地引起消费欲望。

抖音创作者马玲敏最先感觉到了这一趋势。三年前,马玲敏只是在朋友中最先玩抖音,平常拍摄的也都是自己上下班的日常,而在一次无意中,她拍摄了一条云南特色美食”油炸玫瑰花”的视频,这让其一夜涨粉五万。

当地习以为常的食物与乡货,在外界看来却是新鲜事、新鲜好物。马玲敏捕捉到这种变化后,开始通过短视频和直播,将更多云南的特色乡货传播给更多地方。

2020年,马玲敏与团队小伙伴,走了上万公里路,探访了30多个云南村庄,在传播云南特色乡货的同时,也卖出了2.5万件当地特色美食,年销售额达到123万元。

马玲敏的案例,正展现出兴趣电商的独特性与商业价值。如果没有抖音短视频和直播,马玲敏或许还是一个幼儿园老师,而没有她的传播,全国各地的用户也不会知道众多云南特色乡货。

通过短视频和直播,货找人的路径得以实现,而依托优质的内容,才是真正推进兴趣电商诞生并发展壮大的重要因素。

更多的创作者,正在短视频平台上输出着优质的内容,而这些内容,都蕴藏着商机。

只要在工作室内,陈凯拿起一把锤子,就能敲敲打打一整天,但他不是修理工,而是一位中国传统甲胄爱好者。

传统甲胄,图源抖音账号殿前司-胖虎

作为中国铠甲爱好者社团“殿前司”的发起人之一,2018年,陈凯注册了抖音账号,开始通过短视频的形式,让那些曾经只存在于壁画上、书籍里的传统铠甲“活了起来”。

在他的短视频中,包含了从传统甲胄的整体展示,到制作过程、盔甲相关的历史文化知识。

在现代追求高科技、新技术的潮流下,陈凯为喜爱甲胄的玩家,开辟了一个小小的天地,而网友在陈凯的短视频和直播当中,也找到了自己对传统甲胄的热情,成为了资深爱好者,积极地消费、传播着相关工艺作品和文化。

据连线Insight了解,如今在抖音上,手艺人的比例越来越多。原本,这些手艺人制作的工艺品无人问津,而通过抖音等短视频平台,这些手艺人甚至实现了年入百万。

追根溯源,这些手艺人能够崛起的关键原因之一是,他们越来越习惯并擅长使用短视频渠道。

相比图文内容,丰富的视频内容更为通俗易懂,理解短视频内容的门槛也就更低,由此吸引并带来了更多元化的用户群体。

据网络视听报告显示,截至2020年6月,我国网民较2020年3月新增3625万。新增网民中,15.2%的人第一次上网时使用的是短视频应用,此外,新网民对短视频使用率为77.2%,较2018年底增长10个百分点以上。

对手艺人而言,他们创作的内容天然具有稀缺的趣味性,而这种趣味性内容一旦匹配到相关爱好者,就有了商业变现的可能。

可以说,短视频和直播带货,将商品展示变得更加生动、直观,而这也是推动兴趣电商兴起的时代背景。

根据第三方测算,兴趣电商的GMV到2023年大概会超过9.5万亿,整个电商行业会有越来越多的参与者转向兴趣电商。

三、风口渐起,谁能突围成功?

兴趣电商的想象空间很大,但想吃到这块蛋糕得有真实力。

需要比拼的要点,包括了平台创作者的数量、用户数量、内容的丰富和优质程度、推荐分发技术。

只有这些都具备了,才能同时服务好用户和商家,在激烈的电商竞争中实现突围。

对于商家而言,兴趣电商的崛起,意味着更严峻的考验,其不仅需要挑选出符合用户兴趣的商品,还要通过丰富的内容来展现该商品的趣味性,但这也意味着有更多发展与崛起的机会。

首先最直观的,就是获得新客。

在流量普遍高昂的情况下,商家获客的成本居高不下,兴趣电商显然是一个值得尝试的渠道。

据康泽宇透露,抖音平台的商家反馈,抖音电商85%的消费者都是新客,这意味着越来越多的消费者,开始涌入兴趣电商生态。

当前,据抖音官方数据显示,截至2020年8月,包含抖音火山版在内,抖音的日活跃用户数已经超过6亿。

在这个用户数量的基础上,只要结构合理、运行得当,其未来发展空间足够广阔。

加华资本创始合伙人宋向前曾提到,现在年轻人受到非常好的教育,他们的视野更广阔,而且作为数字经济原住民,这一代年轻人掌握了很多信息,填补了信息差距。

庞大的年轻群体,也有更高的消费力。

据第一财经商业数据中心发布的《2020Z世代消费态度洞察报告》显示,在中国,Z时代的开支达4万亿人民币,占全国家庭总开支的13%,同时Z时代人群更愿意为自己的多元兴趣而买单。

Z时代消费规模,图源2020Z世代消费态度洞察报告

可见,在不久的将来,随着Z时代逐渐成为社会重要支柱,更有趣、精准,内容质量更好的兴趣电商,可能将改变整个电商产业以及重塑其中各个环节。

但如今,国内兴趣电商市场还在发展初期,与传统电商生态依旧有很大差距,同时兴趣电商要想避免仅停留在概念层面,平台应该有耐心、有远见,重视治理、重视质量,重视单纯的GMV数字之外更切实的用户体验,如此才能让兴趣电商真正成为增长引擎。

更为重要的是,作为电商生态中的新势力,兴趣电商不仅需要保证商品的内容有趣,更需要确保商品质量,保障每个消费者的购物体验。

看起来质量好,拿到手的产品不低于预期,这才能真正让感兴趣的用户,沉淀为忠诚粉丝。

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文章来源:人人都是产品经理   作者:米可

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用研成熟度的5个灵魂拷问

资深UI设计者

最近一系列的对话让我意识到,类似于用户体验成熟度模型(UX Maturity Model),我们同样需要一套设计研究的成熟度模型(Design Research Maturity Model)。

在我看来,将某一领域的成熟框架死搬硬套地应用于所有企业,而忽略企业自身的使命或业务结构,是毫无帮助的。这种过度简化,甚至会导致企业自嗨式地以为自己每一步都做到了。

总体的能力成熟度模型(overarching Capability Maturity Model),沿用自美国国防部(Department of Defense),不过目前为止依旧是一个尚未被验证的框架。可能不像通常意义上讲的“硬技能(hard skills)和软技能(soft skills)”那样广为人知也弊端明显,但确实值得商榷。

因为任何值得做的事,都值得去质疑是否真值得去做。

因此,对于组织中真正想要通过评估产品和系统设计而持续探究领域潜能的个人,我提出这5个探索性问题。(最终,我会探索出一些类似节日五角星那样比较直观的视觉符号来展示每一个维度的进阶梯度和它们所代表的含义。)

 

5个灵魂拷问

这5个问题能帮你衡量所在组织做出更好设计研究的潜力,并让你在精准表达和实现组织目标上做得更好。

1. 你所在的组织中,让每个人敢于承认TA对于某件事的无知,在多大程度上是安全的?

To what extent is it safe for anyone in your organization to admit they don’t know something?

我之前有提到过这一点,如果一个人不承认自己知识欠缺时,是不可能虚心学习的。当组织内越多的人感觉到承认无知是安全的时,就越容易让你的组织处于持续学习并能毫无障碍地分享洞察的状态。

 

2. 在选择解决方案之前,探究多大程度上是从明确问题开始的?

To what extent does inquiry start with identifying the question before picking a method?

很多组织偏执地认为定量数据本质上就比定性数据更有价值,或是条件反射式地运用用户访谈和问卷调研去回答任何类型的问题。你要解决的问题会告诉你什么是最好的解决方案:是去阅读文献报告,或是做个问卷调研,或者做一轮访谈。你需要在调研前,先描述清楚问题。举个例子,如果你已经接受的实践方案是在烤箱内放入一把尺子看它是否温度足够,那么,你放多少把尺子都无济于事。

 

3. 跨职能和部门识别和共享问题,在多大程度上是组织的优先事项?

To what extent is identifying and sharing questions across disciplines and departments an organizational priority?

我们花了很多精力去建立知识库(research repositories)和知识分享,却没有花足够的精力让每个员工去理解一个组织需要知道的知识以及为什么需要知道。部门墙和职能墙持续存在。(比如为什么要将市场研究和产品研究区分开来?)跨职能和部门的协作探索(Coordinated inquiry)是效率和创新思维的源泉。围绕某个问题讨论并达成一致也能增进合作,因为个体和团队都不会再为了争夺一个神话般的胜利而争论不休。

 

4. 组织内各个层级的决策逻辑在多大程度上是清晰的?

To what extent is the basis of decision-making clear at every level?

我们擅长对外提问,却很容易忽视企业内部的现实。组织本身就是组织制定决策的社会背景,而这些决策工作也应该能被组织内想弄明白和受影响的人明确理解。

 

5. 通过系统研究产生的洞察结果,在多大程度上为决策提供了依据?

To what extent do the insights that emerge from systematic inquiry inform decision-making?

这是最终测试。如果设计研究产生的洞察容易被管理者忽视,那不论研究本身有多么稳健强大,都会毫无意义。

一种从目标(goals),到问题(questions),再到在明确的证据标准内运行的洞察力(insights operating within clear standards of evidence),所形成的功能反馈闭环,应该是每个组织的愿望。


翻译:贾婷   审校:LilyZhou
原作者:Erika Hall

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服务设计概述及国内外案例分析

ui设计分享达人


我们常说,现在是体验至上的时代,用户对产品的使用不再是单纯的需求满足,更要获得满意的体验。服务设计的发展为我们改善用户的体验提供了新的思路,从本质出发,任何产品都是在提供某种服务,服务的质量从根本上决定了用户的体验。



什么是服务设计


服务设计一直在我们的生活中,我们无时无刻不在体验着各式各样的服务。荷兰一家专业的服务设计机构31 Volts是这样描述服务设计的:“如果有两家紧挨着的咖啡店,出售同样价格的咖啡时,服务设计是让你走进其中一家而不是另一家的原因。”这个描述很生动,同时也说明了服务设计的作用。


其实服务设计的定义还有很多,行业内不同的专家和学者都有自己的理解和解读,不管定义如何,重要的是服务设计的思维方式,可以帮助我们从全局改善服务体验。




服务设计的原则及案例说明


2010年在《This is Service Design Thinking》一书中,作者首次提出了5个服务设计基本原则,这些原则之后也被广泛使用,但随着服务设计的不断发展,其中的一些原则也需要重新去审视和思考,因此在2017年作者将其更新修订为6项。


a.以人为中心(Human-centered)


以人为中心的设计理念在产品设计、交互设计等领域已经得到了广泛的应用,服务设计当然也没有例外,以人为中心就是要站在用户的角度上看待和思考问题,考虑所有被服务影响的人。


在日本,农产品市场存在这样一个问题,农产品批发商无法及时从种植者处了解农产品的相关状况、收获量等信息,因此他们也就无法与要购买农产品的人进行谈判,这样造成的结果可能是粮食的浪费。日本的一家软件公司NJC(Nippon Jimuki Co. Ltd.)发现了这一问题,他们希望利用自身能力(软件方面的优势)去解决这一问题,因此将目标设定为:创建一个可以提供有用数据而又不给农民或农产品批发商带来负担的系统。


最终的产出的结果是Fudoloop这个应用程序,通过Fudoloop,批发商可以提前一天从农民那里收到信息,进而协调买家的各种要求。Fudoloop的使用者分为两种,一种是需要更新农产品信息的农民,一种是从Fudoloop上获取农产品信息的批发商,Fudoloop分别为两种用户进行了设计。

图片来源:Fudoloop



在设计Fudoloop时存在这样一个问题,农产品市场中的相关从业人员普遍年龄较大、受教育程度低、软件使用经验很少,面对这样的用户,显然通常的软件设计并不符合他们的需求,因此Fudoloop的界面设计非常简单且信息突出,从事农产品相关工作的人员可以轻松的使用Fudoloop完成农产品信息的更新,而不会因为学习产生很大的压力。Fudoloop还在大型农业贸易展览会邀请了一些行业内的人员和用户参与到了产品的体验中,并收集了他们反馈的建议,以改善产品。

图片来源:IDEO


NJC在设计Fudoloop时充分坚持了以人为中心的原则,考虑到服务涉及的不同用户,并根据用户本身的特点和需求进行设计。NJC的CMO佐藤贤一是这样评价Fudoloop的:“当简单、以人为本的思想汇聚在一起时,创新就会发生”。



b.协作(Collaborative)


这条原则说的是,不同背景和职能的利益相关者应该参与到服务设计流程中,收集多方诉求,发现不同看待问题的角度,才会更好的解决问题。


在美国旧金山,有一所学校和Revolution Foods这家餐饮公司合作,为学校内的人员提供丰富的、营养的午餐,但是实际来餐厅就餐的人数与预期相差很大,数据显示,有72%可以承担起午餐费用的人并没有来到食堂吃午餐。经过调查发现其中的原因,很多学生等校内人员并不愿意排长队或者匆忙的吃完午餐,因此他们选择了去校外享受午餐的时间。


为了改善这种情况,这所学校请来了全球顶尖的设计咨询公司IDEO,他们与1300多名学生、父母、营养人员、董事会专员、校长、老师和社区团体等利益相关者一起工作,重新去设计了学校的午餐,并且制定了针对三种年龄的就餐体验的建议,完成了饮食、就餐空间、新技术使用等多方面的优化和设计。

图片来源:IDEO


最终,学校完美的改善了午餐服务的体验,这其中包含了所有利益相关者的想法和工作,因此设计成果也被人们所接受,越来越多的校内人员会选择学校的午餐,之后,这种设计模式也被旧金山的许多学校采纳和推出。


所以,服务中涉及到的利益相关者有很多,多收集他们的想法与建议,甚至让他们参与到服务设计中去,问题会得到更好的解决。


c.迭代(Iterative)


迭代是一个不断接受反馈不断优化的过程,如此重复执行,让产品变得越来越好。服务设计也需要迭代,不要避免犯错误,而是从错误中学习和改变,同时也要不断的收集各方的反馈信息,这些信息是服务进行迭代的核心所在。随着互联网的发展,迭代的思维早已渗透到每一个互联网产品,此处就不再过多解释。


d.有序(Sequential)


服务设计应该是一系列相互关联的活动,并且是按照顺序进行的,精准的把控服务每一个环节的节奏,用户才能获得更愉悦的体验。


以外卖为例,用户的使用过程包含订外卖时的商家选择到下单过程,下单后配送外卖,用户收到外卖和用餐后这几个过程,而服务的提供者主要包括商家、平台和外卖小哥,为了保证用户能够获得流畅的服务体验,需要各个服务提供者在服务展开的不同环节推出优质的服务,如下图。


在订外卖时,平台会为用户推出“超值优惠”“限时秒杀”等优惠活动,商家推荐、订单历史等商家选择渠道,以及不同的筛选条件,以上的目的都在于帮助用户快速找到自己期望的、合适的商家。在用户选定商家后,进入到选择商品并下单的过程,一方面,商家会推出优惠的活动、推荐菜品等,另一方面,平台也会给出自己的优惠。


下单后,用户面临的是一个配送过程中的等待时间,为了缓解用户在等待过程中的焦虑情绪,平台会及时更新和推送外卖小哥的状态,如到达商家、取餐中、与用户的距离等,同时会给出用户预期的送达时间,若超过预期时间用户还可进行催单,商家可以联系用户表达歉意,整个过程用户对配送状态是可视的。


用户收到外卖时首先会与外卖小哥接触,包括与外卖小哥提前确定取餐的时间地点,取外卖时的短暂对话等,这些都会影响用户对服务的印象,因此外卖小哥需要保证服务态度的礼貌和友好。收到外卖后,食品包装首先给到了用户对商家的第一印象,然后是餐品是否符合用户预期,让用户满意。


在用户就餐后,首先平台要提供给用户评价的功能,用户可以分享自己就餐的感受,商家也可以通过平台为用户提供更多的优惠,引导用户能够再次回到商家订餐。


从外卖的案例中我们可以看到,服务是一个过程,是需要有序展开的,每一个环节的体验都会影响到用户对服务的印象,在恰当的环节提供恰当的优质服务,才能确保用户的整体体验。


e.真实(Real)


服务本质上是无形的,应该用“物理元素”来可视化,这样可以用户的服务记忆,增强用户对他们所接受服务的感知。


同样以上述外卖为例,商家为用户提供餐食,这部分是借助美团这个平台和外卖小哥来完成的,用户和商家的接触仅仅是送达的餐食,因此无法通过像到店体验一样,让用户感知到商家提供的更多服务。


为了让服务变得更加“有形化”,商家就需要花费更多的心思,如图,商家为了增强用户对服务的感知,一般会在在包装上花费很多功夫,精致的包装让商家的形象更好且更加值得信任,一些有趣的包装还可能让用户的心情变得愉悦。另外,商家也可以通过一张便利贴的温馨问候或者赠送小礼品等方式让用户更真实的感受到服务,通过这样的手段,即使用户并没有真的接触到商家,体验也会变得很好,商家的形象也会提升很多。

图片来源:古田路9号


f.整体(Holistic)


整体就是要着眼于整个用户旅程,考虑用户与服务的每个触点(触点的概念后文会进行介绍),并兼顾多方利益相关者的需求。也就是所谓的全方位服务体验,考虑服务环境的方方面面,没有任何遗漏。这个原则实施起来并不是那么简单,从整体角度思考问题会使问题变得复杂。不过在服务设计中,是有一些方法和工具是可以帮助我们完成整体思考的,比如服务蓝图。




服务设计的常用方法-服务蓝图


a.服务蓝图简介


服务蓝图是一张图表,通过列出在每个阶段发生的、不同角色执行的所有活动,显示了服务的整个过程。如图所示是一个服务蓝图的简单示例,垂直方向上展示服务中的利益相关者,水平方向上为用户的历程,也就是用户经历的不同阶段。在服务蓝图中有两条线,一条是可见线(line of visibility),可见线上方为用户可与之交互的服务,也可以称之为“前台”,可见线下方代表的是后台进程,用户无法看到但需要给用户提供支持,后台进程还可以存在内部交互线,用来表示内部人员的联系。用户与前台服务之间存在另外一条交互线(line of interaction),用来表示用户与服务之间的接触。

图片来源:Service Design Tools


明确了服务蓝图的大致框架之后,还需要注意服务蓝图中一个非常重要的概念——触点。触点就是在服务的各阶段,用户和产品、服务、后台产生的接触,每个触点也是服务可以进行展开和优化的方向。


b.Uber服务蓝图绘制


为了明确服务蓝图的绘制和分析过程,下面将结合下图所示的Uber服务蓝图进行说明。

图片来源:Medium


(1) 明确用户历程


用户使用Uber打车服务主要可以简单分为以下三个阶段:注册(下载APP - 新用户注册),乘车阶段(下单 - 等待车辆到达 - 乘车 - 到达目的地)、乘车后(付款 - 评价)。


(2) 明确利益相关者


用户与之产生互动的前台服务人员为司机,而设计师、开发人员、项目经理等负责后台的服务支持,以保证Uber按照预期的目标运作。


(3) 明确前后台活动


一方面,需要明确和用户接触的前台活动有哪些,Uber打车服务中和用户产生接触的主要为司机及车辆,因此需要确保司机是合格的、车辆内部的环境是干净舒适的,同时司机在与用户接触的过程中需要提供礼貌的问候和交流,满足用户在乘车过程中的要求,完成乘车费用的收取,提醒用户离开前带好随身物品,以及评价乘客等。


另一方面,用户对后台的流程可能并不了解,但需要明确哪些后台活动和支持会对用户产生影响。比如在用户下单时能够自动获取用户定位,告知用户预期的时间和价格,以及发送给用户司机的状态等。


在明确前后台活动时,我们可以以用户历程为线,分步骤进行分析,确保每个环节中涉及到的前后台活动没有被遗漏。


(4)明确关键触点


在服务蓝图中我们可以标注用户与服务的主要接触点,针对触点进行设计是提升服务体验的一个重要和有效的手段。


在Uber打车服务中还有一些需要注意的触点,一是等待时间,这包括用户发起乘车请求后、付款时以及评价司机时,等待时间是造成用户体验较差的一个原因,因此需要注意标注出这些触点,并想办法优化,在服务设计中需要注意相关环节的应尽量简单,减少用户的等待。另外需要注意的是会对体验影响较大的触点,如司机态度不友好、乘客下车时忘记带随身物品等,可能造成失败的服务体验的触点应该精心地去设计,避免这样的情况发生。


通过以上过程我们完成了Uber服务蓝图的绘制,从中可以获取到Uber打车服务的整体概貌及其相互关系。



///


结语


服务设计的思维能够帮助我们从全局的角度去审视和思考,发现更多改善服务的可能性,从而为用户提供更好的体验。因此对于产品和设计等相关人员来说,不能仅仅把目光放在产品本身,而是要从服务的角度去正确看待产品和用户的关系,以用户为中心,找到用户与产品的每一个接触点来进行服务设计,这样才能保证用户在整个流程中都能得到好的体验。

文章来源:站酷 作者:百度MEUX 

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由马斯洛需求延伸出的产品需求层次设计

资深UI设计者

编辑导语:相信大家都听说过马斯洛需求层次理论,那么把它应用到产品需求层次设计中,会是怎样的场景呢?作者两个方面给我们分享了如何运用该金字塔进行产品设计,我们一起来看看吧。


一、需求层次理论

美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛 (Abraham Maslow)在 1943 年的论文《人类动机理论》中提出了人类需求的心理层次理论。用金字塔中的五层模型来表示人类的需求。从下到上,需求分别是生理、安全、社交需求、尊重和自我实现。

该理论认为,人类在转向更高级的需求之前,会先满足其基本需求。例如:一个饥寒交迫的人不会集中时间和资源寻求伴侣(社交需求),因为他首先满足生存需求(生理上的)。

二、产品设计与马斯洛理论

随着时间的推移,马斯洛的理论被改编并应用于许多新领域。在产品设计领域,2010 年史蒂文·布拉德利 (Steven Bradley)提出了一套有用且实用的规则即“需求设计层次”。

用于创建新产品和评估现有产品的设计。与原始理论一样,必须首先满足设计的基本需求才能进入下一阶段。Bradley 理论的五个层次是功能性、可靠性、可用性、熟练性和创造力。

根据该金字塔原理,可以考量产品在对应的每个阶段要满足的功能要求。

1. 功能性

产品设计最基本但最关键的部分是其功能。打车软件、聊天应用甚至一个杯子是否实现了其主要功能?如果没有,那么进入其他发展阶段就没有什么意义了。

例如,一个水杯如果不能盛水,不能用来饮用,那么它设计和包装是否漂亮就无关紧要。

它是无用的,它对消费者就毫无价值。随着产品的核心功能变得更加丰富,这个过程也会变得更加复杂,需要更多考量。

正如图表的比例所表明的,产品团队精力应该专注于完成主要流程和功能。实践方法:明确产品的定位和用户画像,始终深入研究你的客户期望你的产品用来解决什么问题。可以充分地进行调研。例如:现场调研、用户访谈、利益相关者访谈等。

2. 可靠性

可靠性与功能性是同样重要的设计基础。用户能否相信该产品能100% 正常工作?如果用户不相信你的产品在他每次需要时都能正常工作,他们是否愿意购买使用?

在创建可靠的产品时,关键是彻底的测试。实践方法:进行可用性测试并确保给用户能提供及时帮助。

3. 可用性

可用性需求强调用户轻松使用你的产品的能力。用户能否以最少的指导弄清楚如何使用你的产品及其每个功能?例如,一款图片编辑的应用裁剪和保存功能不直观,那这款产品可能很难被认可。

实践方法:可参考尼尔森可用性原则的方法。即:系统状态的可见性、系统与现实世界相匹配、用户控制与自由、一致性与标准化、防错原则、减少认知负担、使用灵活性和效率优先、简约设计、提供帮助文档。

4. 熟练程度

熟练程度是评价真正好的设计的一个标准。为了满足这一层要求,设计师需要问问自己产品的设计是否有助于用户更好地使用该产品。

例如:一款针对老年人设计的社交软件除了基础的聊天功能外,它应该提供关于该产品的诸多视频、图文类教程,来引导用户更好的使用产品。

实践方法:要时常思考“这个产品还能做什么?”。它是否会引导用户发现一种新的更好的做事方式?从某种意义上说,它是进步的吗?通过与设备的每次交互,用户是否会发现更多有关其功能的信息?

5.创造力

证明了产品能够可靠地履行其核心职责后,下一步是通过创新来满足其他需求。以跑鞋为例,除了功能属性外还可以展示其稀缺性、款式、地位等附加功能。

实践方法:分析用户心理、行为、痛点和动机。发挥创意,寻找创造性的方法满足用户的需求,为用户创造峰值体验。

以下是来自medium的延伸案例:原文作者:(NATHAN TENDIDO)布拉德利对马斯洛需求层次的改编有助于我们来理解为什么某些设计比其他设计更好。

为了应用 Bradley 对需求层次的翻译,我将使用三个搜索引擎(Google、Bing 和 Ask)作为示例来找出明天的天气。

(1)功能——它有效吗?

金字塔的底部和最高层是其整个总和中最不有趣但最基础的部分。没有效果的产品有什么用?由于我们正在评估搜索引擎,我们可以测试三个搜索产品是否可以正常搜索并得到有效结果。

毫无疑问这三个搜索引擎都运行良好

(2)可靠性——它在我需要的时候工作吗?

这一步和第一步同样重要。决定了我对该产品是否信任。幸运的是,这三个引擎在我需要的时候依旧正常工作,即使是在凌晨。

(3)可用性——我能弄清楚如何让它工作吗?

好的设计可以通过强化主要的视觉元素对用户进行引导。这三个搜索引擎都将搜索栏作为主页上最突出的部分。

谷歌搜索栏

必应搜索栏

Ask搜索栏

比较视觉浏览轨迹

当返回搜索结果时,清晰的视觉层次感有助于用户获取他们想要查找的信息。如果没有清晰的视觉层次结构,用户可能很难完成任务。Ask的搜索结果布局与 Google 和 Bing 相比,明显就多了一层操作,更不易找到想要的结果。

(4)熟练程度——它能告诉我如何让它更好地工作吗?

熟练程度是好的设计与优秀设计的区别所在。熟练程度要求设计可以帮助用户从头到尾成为专家。

三个引擎都使用了联想搜索,以便更高效地引导用户到达目标。虽然谷歌提供了更好的质量建议,但 Bing 的搜索栏在网页上更高,让用户可以看到更多的建议,而不会被 iPad 键盘挡住。

Ask 在这方面则有所欠缺。Google 和 Bing 还提供了其他搜索分类选项。

(5)创造力——该产品对我还有什么用?

在这一点上,这些产品已经完成了它们的基本功能,基础功能外还包含了更多友好的设计。通常主要是针对用户未来的访问进行个性化设置或提供工作空间以完成更多工作。

Google 提供了多种工作区工具,而 Bing 实际上奖励使用其网站的用户!

虽然上述案例并不是要抨击一个网站,但是当 Bradley 的需求设计层次结构被用作通过判断的标准时,上述三种产品之间的差异变得更突出。

这并不是说 Ask 是一个糟糕的设计。在某些地方,Google 看起来与 Ask 目前的表现完全一样。这三个网站都可以完成搜索引擎的基本功能。

然而,当把Ask放在 Google 和 Bing 旁边对比时,Ask 设计中的劣势变得更加明显。

三、总结

如上所示,Bradley 的设计层次结构是思考大多数产品设计的有用过程。

然而,就像马斯洛的原始理论也有质疑一样。

马斯洛的等级制度也难以解释诸如“饥饿的艺术家”这样一个人为了追求更高的需要而忽视低级需求的情况。几乎没有证据表明人们有动力一次只满足一个需求水平,除非在需求之间存在冲突的情况下。

布拉德利的理论也不完美。对需求设计层次的批评包括以下问题:设计是否必须可靠才能可用?不能同时满足这两个条件吗?

例如:有些搜索引擎可以满足基础的搜索功能,然而在基础之上拓展的低级广告引导体验是好的吗?设计需求的层次结构绝不是完美的,有可能你参考此结构所做的设计相较之前还要糟糕得多。

然而,更完美产品需要超越这种规范去进一步研究。例如:可以将更精细级别添加到金字塔中。还需要设计者进行更多地思考。

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文章来源:人人都是产品经理    作者:高不来

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