作为一名刚踏入游戏设计领域的新手,我曾以为“游戏设计”只是关卡、数值与机制的组合。直到我阅读了唐纳德·诺曼的《日常事物设计》和西莉亚·霍登特的《玩家的大脑》,我才意识到——用户体验设计(UX Design)其实是游戏好玩的根源之一。
游戏是一种多感官的复杂系统,视觉、叙事、操作等元素都会影响玩家心理。如果设计没有考虑人类的认知规律,玩家就可能因为挫败或无聊而放弃。
本文将结合我的学习过程,探讨为什么用户体验设计对游戏设计师至关重要,以及它如何帮助我们创造更有粘性的游戏体验。
“UX” 代表 User Experience,即用户体验。这个概念由 唐纳德·诺曼(Don Norman) 在 1993 年苹果公司任职期间提出,用于描述用户与产品交互时的整体感受。
一个好的用户体验,不只是操作便捷,更在于它是否:
满足用户需求
降低认知负担
激发正向情绪与动机
UX 设计师通常结合 认知科学 与 心理学,研究人脑如何感知、记忆与决策。
通过这些研究成果,设计师可以让产品变得“无摩擦”,即不让用户感到困惑或疲劳。
UX 的核心方法包括:
信息分组与层级设计(降低工作记忆负担)
用户行为心理分析(触发与动机研究)
可用性测试与交互优化
“游戏用户体验涵盖玩家如何理解游戏、与之互动,以及互动带来的情感与沉浸感。”
——Celia Hodent,《玩家的大脑》
对游戏设计师而言,UX 是理解玩家心理的关键工具。
我们不仅设计系统与规则,更在设计玩家的情绪曲线与心流体验。
一个重要指标是 留存率(Retention Rate),它反映玩家是否愿意持续投入游戏。
如果早期留存率低,原因往往不是难度问题,而是:
操作反馈不清晰
信息过载或指引不足
节奏不连贯、缺乏掌控感
这意味着:UX 优化 = 玩家留存提升。
心理学家乔治·米勒的“7±2 原则”指出,人类短期记忆的容量有限。
在游戏中,过多提示、复杂UI或混乱的信息结构,都会让玩家感到疲惫。
解决方法是:分组、分层、可视化、渐进引导。
可用性并不意味着降低游戏难度,而是减少“非预期的挫败感”。
例如,《动物之森》的合成系统曾被玩家抱怨“太慢”。虽然开发团队希望玩家沉浸于节奏,但单一制作的过程让许多玩家感到疲劳。
通过 UX 视角,可以这样改进:
允许批量制作
提供快捷键或自动完成
减少重复操作
这些改动不会影响游戏平衡,却显著提升“顺畅度”。
再看《古惑狼》系列的“郊狼时间(Coyote Time)”机制:
当玩家在跳跃边缘时,系统仍允许跳跃判定,即使角色已经离地数帧。
这一细节极大提升了操作容错率,让玩家觉得“是我控制了角色”,而不是“被游戏坑了”。
核心思维:
UX 不是削弱挑战,而是去除“阻碍乐趣”的摩擦。
乐趣(Fun)是主观的,但动机是可以被设计的。
为了让游戏持续吸引玩家,我们可以使用 玩家动机模型(Player Motivation Model) 来分析。
例如 Quantic Foundry 的研究将玩家动机划分为:
竞争(Competition)
成就(Achievement)
探索(Exploration)
沉浸(Immersion)
社交(Social)
创造(Creativity)
在我参与的项目《Shred Off》中(第三人称滑雪射击游戏),我们为核心玩家群体定义了:
“喜欢刺激、挑战与竞争的动作玩家。”
基于这个用户画像,我们设计了:
连击得分系统(奖励挑战者心态)
快速重试机制(减少挫败感)
全球与好友排行榜(激发竞争)
击杀反馈的特效与音效强化(刺激感官)
结果非常明显:
玩家在展示日现场玩得“停不下来”,因为每个反馈都在满足他们的心理动机。
用户体验设计并非游戏设计的附属,而是连接玩家心理与游戏机制的桥梁。
一个优秀的游戏 UX 设计师,懂得:
尊重玩家的认知规律
管理信息密度与情绪节奏
用心理学驱动设计决策
当你理解玩家大脑的运行方式,你就能设计出让他们“心甘情愿上瘾”的游戏。
《日常事物设计》(唐纳德·诺曼)
《玩家的大脑》(Celia Hodent)
Quantic Foundry 玩家动机模型
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