前几天在 Behance 上刷到一个《DUNE|Personal Work》的 UI 概念项目,整体完成度很高。作为设计师,我觉得这类作品不仅是视觉享受,也能总结出一些值得借鉴的经验点。这里就结合其中的阵营选择界面和整体展示,整理一些观察和思考。
这类「阵营选择」场景,本质上是一个决策界面。作者采用了很经典的结构:
中央突出:当前选中的阵营(走私者)放在正中间,卡片更大、更亮,带有金色光晕。
对称排布:左右阵营呈对称分布,层级自然清晰,符合玩家的浏览动线。
信息分区:上半部分是角色立绘和阵营徽记,下半部分是机制说明和操作提示。模块分明,不容易迷失。
经验点:在决策型界面中,居中放大+光效高亮,是非常直接有效的焦点策略。
《沙丘》的世界观强调沙漠、贵族与荒凉感,UI 也延续了这一氛围:
材质:背景有金属与沙尘质感,带来厚重感。
色彩:每个阵营配有主色(绿色、棕色、蓝色、金色、红色),既强化辨识,又有“品牌”味道。
徽记:几何化的阵营符号,简洁且容易记忆。
经验点:大型世界观游戏的 UI,最好在颜色、图形符号和氛围感上形成自洽体系。
在阵营说明区,信息拆解得很合理:
优缺点:红色 V 表示劣势,绿色 ▲ 表示优势。非常直观,不需要额外解释。
叙事与机制结合:不仅给数值效果,还加了剧情描述(例如与弗瑞曼的冲突),让选择更有代入感。
经验点:把理性信息(数值)和感性信息(剧情)结合,能让玩家在选择时既动脑又动情。
底部的操作提示很细致:
A 选择 / B 详情 / X 故事,分别对应不同层级的操作需求。
玩家既可以直接做决定,也可以深入剧情,满足不同类型的用户。
经验点:关键节点上提供“浅 → 深”不同层级的操作选项,能兼顾快进型玩家和沉浸型玩家。
Behance 项目整体除了界面,还展示了:
不同场景的 UI(例如主菜单、HUD、资源界面)。
色彩与符号系统,确保整体一致性。
工具说明(Photoshop / Midjourney / 后期合成),透明展示流程。
经验点:在作品集展示中,不仅要秀界面,还要展示系统性思考和设计过程。
这份《DUNE》个人 UI 概念作品给我的几点启发:
决策型界面要突出焦点,用对称和光效增强层级。
色彩与符号体系是阵营/角色类 UI 的关键资产。
信息既要数值化,又要叙事化,提升代入感。
操作引导要考虑不同层级的玩家。
作品集展示不仅是炫图,还要有系统设计思路。
如果你正在做游戏 UI 或作品集,这些经验都值得借鉴。
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