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产品配色那些事——配色实践

杰睿

本章会从实操出发,结合真实项目为大家带来配色实践。期间会介绍项目选色逻辑、配色过程、使用到的工具及如何建立色彩系统。

 

 

 

产品配色那些事3-我的配色实践

 

本章会从实操出发,结合真实项目为大家带来配色实践。期间会介绍项目选色逻辑、配色过程、使用到的工具及如何建立色彩系统。


项目背景

 

21年我司进行业务调整,原保险业务从当前产品中独立出去,作为一家全新平台为印尼用户提供保险选购及理赔服务,为此我们提供了新的产品设计和配色。

 

一、定义主色

 

1、选择色相

 

根据上一章提到的选色逻辑,我们依次从产品情绪、行业属性和目标用户几个纬度去思考。作为一家全新的保险平台,我们希望产品给到用户专业、安全、信任之感,那么蓝色、绿色可以作为备选,蓝色代表专业、权威,绿色代表安全、健康。后续我们做了相关行业调研,发现大部分本地产品也使用了这两个颜色,可以确保备选颜色是符合行业喜好的,属于安全的用色范围。最后考虑到用户的地域属性,印尼大部分用户都信奉伊斯兰教,对绿色有着非同一般的热爱。结合本次项目诉求,便选择了绿色成为我们产品主色。

 

 

2、确定色调

 

明确了主色色相,但同一色相会有冷暖、深浅之别,给到用户的心里感受也略有差异。具体到本次项目中,暖绿有温暖、活泼、欢快的感觉,冷绿则带给用户冷静、平和的情绪。对于本次项目,冷绿更加符合产品定位。

 

 

 


3、调整饱和度、明度

 

饱和度控制色彩的艳丽程度,明度控制色彩的明暗变化,这两项参数直接影响色彩的最终效果,所以需要同步交替调整,直到选出最合适的。考虑到主色常用于按钮或重要文本,所以需要注意色彩的对比度,确保文本在界面中的可读性。在本次项目中,“绿色”本身属于对比度较小的颜色,为了获得合适的对比度,需要调整更大的饱和度和更低的明度。经调整之后,我们测试了色彩的对比度为3:1,满足W3C中给到的色彩对比度建议。

 

 

 

 

二、推导辅助色

 

1、匹配色相

 

根据辅助色定义,我们匹配到了不同色相的辅助色,但并不是所有颜色都是我们需要的,需要根据经验做出一定删减。如同类色中的两个绿色,色相上与主色过于接近,使用过程中会造成视觉混淆,所以我们剔除这组颜色。再如中差色与对比色中都有黄色,为了与橙色区分更加明显,我们删除对比色中的黄色。经过一系列删减后,留下来的便是我们需要的色彩。此时也可以对色相进一步调整,如类似色中的蓝色偏向湖蓝,为了尽量和主色拉开差别,我们选择色相向右偏移。

 

2、视觉感官校准

 

以上色彩只确定了色相,没有进行饱和度、明度调整,视觉上并不属于同一层级。为了获取更加统一的配色,需要对其进行调整,这一过程被称为视觉感官校准。如何校准?有人通过给色彩叠加黑色,对比色彩亮度进行校准。但不同颜色本身亮度不同,强行调整一致会导致部分颜色失衡。所以此种方法可作为参考,但不具备太大可靠性,实际工作中还需依靠自身经验进行调整,确保视觉上和谐统一。以下为完成校准后的配色。

 


三、推导中性色

 

第二章提到中性色可通过调整明度或透明度得到,本项目使用场景比较固定,所以决定调整明度来得到中性色。考虑到主色为“冷绿”,与偏蓝的中性色搭配可保证色彩调性一致,于是我们取蓝色色相值,调整饱合度获得最终色彩。需要注意的是随中性色明度依次降低,饱和度需要逐级增加。最后确保主要用色符合无障碍设计指南,我们对一级、二级、三级文字用色进行了对比度测试,符合无障碍设计要求。

 

 

 

 

 

四、生成梯度色板

 

梯度色板可以提供更多配色,覆盖更多使用场景,避免后续新增颜色的烦恼。早期为了获得梯度色板需要设计师利用公式计算,现在可以直接使用在线工具生成。如Ant design的色板生成工具(https://ant.design/docs/spec/colors),Material design的色板生成工具(https://materialpalettes.com/),Eva Design System的色版生成工具(https://colors.eva.design/)。由于不同平台算法不同,生成的色版效果也存在差异,这里首推Ant design,对比其他平台色相变化更丰富、颜色更均匀、色阶也更明确。

 

 

 

 


五、建立色彩系统

 

1、如何理解色彩系统?

 

色彩系统隶属设计系统的一部分,是对色彩进行科学管理的体系。不同于色彩规范主要针对设计侧,而是需要打通开发聚焦产品代码中。


2、色彩系统包含什么?

 

简单来说色彩系统由design token、色彩库和说明文档构成。design token是设计与开发约定一致的色彩名称,作为色彩调用的唯一凭证。色彩库是包含design token和颜色参数的样式集合,供我们在设计和开发中调用。说明文档类似于设计规范,定义了色彩的使用方式,为我们的使用提供指导。


3、如何建立色彩系统

 

a、token命名

 

如何命名需要考虑token层级和token构成。

 

关于token层级,设计师Lukas Oppermann在文章《Naming design tokens》(https://medium.com/user-experience-design-1/naming-design-tokens-9454818ed7cb)中有提到一般设计系统会将token分为三个层级,核心token(core token)、语义token(semantic tokens)和组件 token(component tokens)。核心token存储的是原始值作为构建设计系统的基础,语义token引用核心token,它的名称描述了token的预期用途。组件token引用语义token,并将token绑定到对应的组件。较多的层级可以使token命名更加清晰,但层层嵌套的逻辑也增加了管理的难度,Lukas Oppermann在文中提到也可以使用一层或两层。

 

 

 

 

 

 

关于token构成,体验设计师Nathan Curtis在《Naming Tokens in Design Systems》(https://medium.com/eightshapes-llc/naming-tokens-in-design-systems-9e86c7444676)一文中指出为了更加充分的描述token,token可以由名称空间(namespace)、目标对象(object)、基础样式( base)、修饰符(Modifier)构成。名称空间对应系统、主题名称,目标对象对应组件、组件元素和复合组件,基础样式是token的主干部份,包含样式、属性、语义,修饰符表明状态、尺度、模式等。由于篇幅原因,此处只是简单介绍,感兴趣的同学可以点击原文查看。

 

 

 

 

 

 

按照两位作者的观点,笔者对本次色彩系统进行了design token命名,如下所示:

 

 

 

 

 

 

b、建立样式库

 

样式库是设计与开发调用的基础,需要在设计工具中实现token的层级逻辑,同时方便开发同学查看。笔者主要使用的工具是figma,Figma为我们提供了丰富的功能和插件建立样式库,以下会介绍些主流方式及优缺点,大家按照项目实际情况选择使用即可。

local style:figma支持将色彩定义为全局样式,并对样式进行命名。设计在调用样式后,开发便可以在查看面板看到对应token,基本实现了样式库的作用。但local style不支持token的层级嵌套,只能实现单层级token。如果你的项目刚好使用了单层级token,那么建议你使用此功能。

 

 

 

 

 

 

local variables:在今年6月份的config大会中,figma发布了变量功能,虽然CEO Dylan Field先生说不会推出design tokens,但变量功能却完美实现了token的作用。它支持将色彩定义为变量,且可以实现层级嵌套,开发在查看面板也可以方便的看到变量名称,算是解决了figma在design token方面的缺陷。

 

 

 

 

 

 

Figma token:一款定义design token的插件,且支持token的层级嵌套。开发查看token名称目前有两种方式:1.可在 Figma token的inspect面板进行查看,但插件需要在编辑模式下使用,意味着你需要给到开发编辑权限,这无疑会增加团队成本。2.插件支持将token转化为figma样式和变量,并保持当前的token名称,此时开发可以在figma的inspect面板查看token,建议使用此种方式,经济实惠。

 

 

 

 

 

 

 

c、输出说明文档及团队推进

 

一般文档内容包含使用规则、注意事项、场景描述、token名称、色值参数等等,也可根据实际情况作以增减。输出说明文档后,整个色彩系统搭建完成,接下来需要推进团队使用。为确保整个系统在项目中顺利落地,最好组织相关人员进行一次宣讲,介绍清楚使用规范及注意事项,明确要求严格按照系统执行。

 

 


作者:Ye_susu
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来源:站酷
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

UI设计中的圆角相关知识

杰睿

本篇是关于圆角的UI设计知识分享,主要分为两个部分,第一部分介绍圆角在UI设计中的作用,第二部分是关于在界面中容易被忽略的圆角设计细节。

 

1. 在UI设计中圆角有什么作用

1.1 提升识别效率

视网膜中有块区域叫做中央凹,是视觉最敏锐的区域。中央凹在处理圆形时速度最快,而在处理棱角边缘时则需要调用大脑中更多的“神经影像工具”。所以,圆角越大、越趋近于圆形,人眼在处理时速度越快。

多数情况,用户使用App时在每个页面的停留时间都比较有限,我们需要确保用户在尽量短的时间内高效获取有效信息并完成相关操作,尤其对于工具类App来说更是如此。

 

 

另外,巴罗神经学研究所对“角”的科学研究发现,角的突显性感知与角的度数呈线性变化关系,锐角比圆角产生更强的虚幻突显性(The perceived salience of the corner varied linearly with the angle of the corner. Sharp angles generated stronger illusory salience than shallow angles)。简单的说就是,角越锐利,看起来就越突显。而角出现的越凸显,就越多地影响视觉的识别过程,导致识别变慢。

 

 

1.2 强化内容引导

圆角具有其特殊的内在指向性,在界面的容器(如卡片、头像等)上使用圆角,会引导人们的目光聚焦在圆角矩形或圆形内部的内容上面。

而尖角的外扩性会导致视觉发散,不能使用户的注意力在第一时间集中到容器中的内容本身。因此,作为内容载体,带有圆角的容器具备较强的内容引导性,能够让用户更加快速的获取内容信息。

 

 

 

1.3 传递正面情绪

在我们长久以来形成的心智认知中,认为尖锐的物品具有危险性,而圆润的物品更加安全。带有弧度,造型相对圆润的物品更有助于制造正面情绪,工业设计中常用圆润平滑的造型来增加产品传递给用户的安全和舒适性。

对于互联网产品,我们也存在相同的认知,所以在界面设计中使用圆角图形,也同样可以带给用户正面情绪。

 

 

1.4 呼应设备外形

考虑到握持舒适度、安全性和生产工艺等原因,目前市面上多数的手机外观和屏幕都是采用较大圆角的设计。随着全面屏手机的兴起,我们愈发能注意到从手机外型到内部屏幕,圆角都是以一种嵌套的关系层层对应的。

同样的,为了遵循这种规律,同时延续从硬件到界面的设计语言,屏幕内部界面中的圆角也是呈现出同样的嵌套和对应关系。

 

 

2. 圆角设计需要注意什么

接下来,说说在UI设计中容易被忽略的两点问题。

 

2.1 内外圆角的对应关系

首先,我们来看一个对比示例,你能发现左侧弹窗的设计细节问题吗?左右两个弹窗的不同之处仅在于按钮的圆角半径上,左侧弹窗的设计问题就是出现在这里。

 

 

前文中我们提到过界面中容器与其内部元素的圆角是存在的对应关系的,但这个细节有时在设计过程中会被我们忽略,导致的结果就是界面的细节经不起推敲,影响视觉的美观舒适。

我们需要考虑如何去解决这个问题,如果仅仅是做一些个人练习或者单一独立页面,那么我们只须要在设计中注意这一点,通过观察让圆角在视觉上看起来对应和谐即可。

但是如果你要去制定一套设计规范或在一个已经成熟的产品中去进行设计,我们就须要在保证视觉效果的前提下让界面中的圆角参数更加严谨一些,以便于规范的使用人员了解参数为什么是这个,如何得到的?以及,后续遵从何种规则去进行设计,来保证不同设计师产出标准的一致。

 

我们在网上可以看到好多教程告诉你:外部容器圆角半径 = 内部元素的圆角半径 + 二者间距

 

 

△图片来源于网络

 

但我认为这种计算方式是有问题的,首先,多数情况下我们是根据外部容器来推导计算内部元素圆角,而不是从内向外,比如:iOS从手机屏幕→Dock栏→Dock栏中的图标都是存在圆角的对应关系,我相信应该不是先确定内部图标的圆角再向外推导容器和屏幕圆角的。然后,如果我们向内推导,这个计算公式就仅在一定条件下成立,因为在二者间距大于外部容器圆角半径的时候,内部元素的圆角半径就成了负数。

 

那么如何计算是相对严谨的呢?

我们从外向内推导,在外部容器圆角固定的情况下,内部元素的圆角半径与它到外部容器的距离相关,在理想情况下:

内部元素的圆角半径 = 外部容器圆角半径 - 二者间距

 

 

 

但是,和前面提到过的问题一样,以上的计算公式有一定的局限,比如在外部圆角很小的情况下,就无法去根据间距计算内部的圆角参数。

对此,我推导出了一套当存在圆角嵌套情况下,用于辅助定义圆角参数的规则:内外卡片 (元素) 圆角差值必须要小于或等于卡片 (元素) 间距。并且,内外卡片 (元素) 圆角差值越大,内外卡片 (元素) 之间的间距取值范围越灵活。

具体的推导过程如下:

1. 当内外卡片圆角差值等于卡片间距时,内外圆角“完美”对应。当内外卡片圆角差值大于卡片间距时,圆角部分出现明显视觉问题;

 

 

2. 内外圆角“完美”对应卡片的圆角部分的间距看起来比直线位置要显得略小,所以当卡片间距不变,内部圆角在一定范围内变大时,在视觉上内外圆角仍然是可对应的,但是当内部圆角过大时,则会出现问题。结合这两步可得出结论a:内外卡片圆角差值必须小于或等于卡片间距;

 

 

3. 根据步骤2,内部卡片圆角略大于“完美”对应圆角时,内外卡片圆角也是能够形成呼应的;

 

 

4. 此时,在步骤3的基础上,当内外卡片间距变大时 (18px→34px),左侧示例图的内外圆角依然可以对应,但是右侧示例图的内部圆角看起来会过大,由此可得出结论b:在满足规则a的条件下,内外卡片圆角差值越大,内外卡片之间的间距取值范围越灵活;

 

 

2.2 文字到圆角容器的内边距

下面来说第二个容易被忽略的问题,文字内容到圆角容器的内边距。如果将容器内的文字粗略看做一个矩形,那么结合前文中提到的内外圆角对应关系,文字到容器的内边距应随着容器圆角半径的增加而增加;

 

 

另外一点,在我们增加容器的圆角半径后,导致容器内部空间被压缩,圆角半径越大越明显,我们也需要去调整内边距,以保证视觉上的透气和呼吸感 。

 

 

最后,补充一点,在前面一张示例图中我们可以看到,虽然我们通过调整间距的方式,让界面的视觉看起来更加的舒适美观,但是同时,也因间距的增加造成了屏幕横纵空间利用率的下降,所以在工作中需要根据实际情况综合考量,去定义圆角及内容间距。

 


作者:六边形Evan
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当客户说'不够高级'时,我用这两招让设计秒变奢侈品视觉

杰睿

今天我们视觉课上有同学的作业画了一个唱片机,有很多的问题,我们来看一下。
修改前:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
修改后:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
给家分享一下修改的心得和注意事项。
 
 
1.结构比列
 
我们先从结构比例上来观察,唱片的大小不合适,超出了唱片机的范围。唱片也没有厚度,显得很单薄。最后是唱片机的高度很低,这样导致了最后的整体效果有些扁扁的,不够饱满的和立体:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
所以我们需要把这些比列问题先调整出来。收回唱片的范围、增加唱片的厚度、增加唱片机的高度:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
通过结构比列的调整,整体可以看到明显地变得更稳定和饱满了。
 
 
2.结构组合
原来的作业里,在唱片机侧面增加了旋钮来作为装饰:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
但是这样加有几个问题。
第一个是,左右两边都是旋钮,这样在视觉上会很重复。
第二是,占比都很小,整体看起来就会很小气,不饱满。
看下我们修改后的:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
左边的一排旋钮,我们减少成了一个大旋钮和一个显示屏:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
而右边呢,我们可以直接不加东西,如果一定要加也尽量区别于左边。比如可以加一个播放状态:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
这样是不是就更丰富饱满了呢。
所以我们在这些周围加结构装饰的时候呢,一定要注意饱满度,然后是尽量用不同的类型去修饰,减少重复性。
 
 
3.颜色调整
还有一个比较大的问题,那就是颜色了,原来的颜色整体都有些闷闷的,不够高级,左边旋钮的颜色也比较跳脱:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
再分析一下他的颜色选择:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
可以看到基本是同一个颜色单纯变化了明度和饱和度。
那我们修改后的颜色呢:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
可以看到有明显的色相变化,但是饱和度和明度基一直在中间最顶部,没有做变化。这样才能让我们的的颜色始终保持干净通透。
原本比较跳脱的按钮颜色也改成了和身体一致的颜色,这样就不会显得跳脱了:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
 
 
4.细节表现
原来的作业,唱片基本就是黑色,没有光感:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
这种比较中心的元素不应该平平无奇,而是要想办法增加更多的细节,这样才能好看,才能吸睛!
矩形工具拉一个蓝色块:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
用透视工具拉变形成两个倒三角:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
剪贴蒙版到唱片上,然后调整羽化值20左右,就得到了贴合唱片的光感:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
用同样的方法,多做几条光:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
新建图层填充一个中性灰,然后使用滤镜-杂色-添加杂色功能做出这个素材:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
使用叠加模式,透明度45%把这个素材叠加在唱片上以增加颗粒感:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
接下来,我们还要加强光感对比:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
在箭头位置都加入了更亮的颜色去提亮,让整体的光感更通透和明亮,就不会像原来这样整体闷闷的了:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
最后我们再来看一下完成后的效果:
辛辛苦苦做的设计,被客户说没质感,结果两招就搞定了!
 
 
 


作者:菜心轻量文
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弹框关闭的七种交互方式

杰睿

前言:日常设计工作中,我们设计师可能会面临以下设计问题:
  1.  
    移动端弹框什么时候需要关闭按钮?什么时候不需要关闭按钮?
  2.  
    界面中间的确认取消警示弹框,是否需要在右上角添加“关闭”icon按钮?
  3.  
    手势关闭弹框需要注意什么?
  4.  
    iOS和安卓两端关闭弹框有什么区别?
  5.  
    点击弹框中的任务按钮,弹框是关闭还是不收起?
弹框关闭的七种交互方式
 
 
弹框关闭的七种交互方式
 
 
弹框关闭的七种交互方式
 
 
 
弹框关闭的七种交互方式
 
 
统一使用图标按钮,以icon“x”的形式,显示在底部弹框的右上角,用户通过点击“关闭icon”图标按钮来关闭弹框。
使用场景
当弹框中包含内容和功能操作时,应提供一个关闭icon“x”的图标按钮,以让用户能够主动关闭弹框并进行相应的操作。
何时不需要关闭按钮icon“x”?
1.操作型弹框,需要用户确认或选择操作项,不需要显示关闭按钮,需统一使用文字主按钮,以文本“取消”的按钮形式,显示在弹框面板底部,用户通过点击“取消”按钮来关闭弹框。例如当用户进行删除或提交操作时,弹出的确认框通常只需要“确定”和“取消”按钮,而不需要显示关闭按钮。
2.全局提示toast(自动关闭)。
3.功能入口类型弹框,为了保持界面简洁,不需要“关闭icon”,如智能文档编辑模式的底部悬浮工具栏。
4.警示或通知类型的弹框,不要关闭icon。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
关闭按钮位置
关闭按钮需统一显示在弹框右上角。遵循iOS和Android系统规范、用户使用习惯、阅读习惯「Z字型」、避免误操作「关闭之前需要先确认信息和操作项」。
关闭按钮icon“x”何时需要展示在左上角?
页面级:当页面层级超过3级时,为了便于用户能快速回到一级页面,无需原路返回,可以将关闭按钮“x” 置于左上角,位于「返回」按钮右侧。
多语言和国际化用户习惯:特定语言和文化习惯,从右向左阅读顺序,遵循用户阅读习惯。例如台湾、日本等。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
用户点击弹框外部区域,即遮罩层,可关闭弹框。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
遮罩层不可点击场景
1、模态弹框,即“阻断式”,必须要用户确认弹框内操作。例如删除等需要用户确认的警示弹框。
2、弹框的内容区域,包含表单输入框等需要用户提交数据,为了防止误操作导致用户输入的数据丢失,遮罩层不可点击。
3、有前置限制条件,需要用户完成特定操作或满足特定条件才可关闭弹框。例如用户隐私协议场景,必须要用户主动勾选同意协议选项。
 
遮罩层展示逻辑
1、非模态弹框,不加遮罩层;模态弹框,加遮罩层;
2、遮罩层统一使用半透明黑色蒙层,色值和不透明度的数值由UI定义;
3、遮罩层可视高度,遵循移动端最小点击区域48dp*48dp高度的交互热区,保证用户可点击
 
遮罩层的覆盖范围
  1.  
    遮罩层需覆盖标题栏,需遵循iOS、Android、微信小程序平台规范。其中微信小程序端,遮罩层覆盖标题栏,但不可覆盖标题栏右侧胶囊按钮。
  2.  
    若是内嵌H5页面,因客观条件限制,则弹框之下的遮罩层无需覆盖标题栏。
  3.  
    以上提到模态弹框和非模态弹框两种弹框模式,要想更清晰理解两种模式弹框的关闭交互方式,需要理解两者之间的交互区别。‍‍
 
模态弹框和非模态弹框的交互区别
模态弹框‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍:
用户只能操作弹框内的交互元素,弹框外部区域不可操作,需要加半透明遮罩层。例如底部操作型弹框。
非模态弹框‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
用户可以并行操作弹框内和弹框外部区域的交互元素,不要加半透明遮罩层。例如苹果地图App。
 
弹框关闭的七种交互方式
 
 
用户在底部弹框区域向下滑动手指,弹框会随之向下移动,当到达当前弹框高度的1/2位置后,会触发关闭交互,用户继续向下滑动松手则关闭弹框。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
交互逻辑
1、支持下拉关闭的弹框,头部区域需统一展示水平条icon,样式由UI定义
2、交互热区:底部弹框全部区域
3、手势方向:手指只能向下移动
4、下拉触发关闭弹框阈值:当前底部弹框高度的1/2位置
 
使用场景
长内容类型弹框,需使用下拉关闭交互手势,关闭弹框
 
不可用下拉手势关闭弹框的场景
1、模态弹框,即“阻断式”,必须要用户确认弹框内操作。例如删除等需要用户确认的警示弹框。
2、弹框的内容区域,包含表单输入框等需要用户提交数据,为了防止误操作导致用户输入的数据丢失,不可下拉关闭弹框。
3、有前置限制条件,需要用户完成特定操作或满足特定条件才可关闭弹框。例如用户隐私协议场景,必须要用户主动勾选同意协议选项。
 
弹框关闭的七种交互方式
 
 
用户在屏幕上向下滑动(包括左下或右下滑动方向)至任意位置后松手释放,可关闭弹框;当用户手指下滑未松手,继续向上滑动到任意位置后松手释放,则可取消关闭弹框。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
使用场景
仅图片大图模式场景使用。用户向下滑动屏幕,图片随之向下移动,松手后触发关闭图片查看器,关闭图片弹框
例如:手机相册
弹框关闭的七种交互方式
 
 
用户从弹框区域左边缘向右轻扫,即快速向右滑动后松手,则触发关闭弹框操作,关闭弹框。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
不可从界面左边缘向右轻扫场景
1、模态弹框,即“阻断式”,必须要用户确认弹框内操作。例如删除等需要用户确认的警示弹框
2、弹框的内容区域,包含表单输入框等需要用户提交数据,为了防止误操作导致用户输入的数据丢失,不支持向右轻扫关闭弹框。
3、有前置限制条件,需要用户完成特定操作或满足特定条件才可关闭弹框。例如用户隐私协议场景,必须要用户主动勾选同意协议选项。
除以上场景外,均需要支持弹框左边缘向右轻扫手势关闭弹框,包括Android、iOS、小程序。
 
特殊场景
1、当同时存在页面向右滑和弹框向右轻扫手势时,在弹框区域向右轻扫,先关闭弹框,再次沿着屏幕左边缘向右滑动,则返回上级页面。
2、键盘展开场景,iOS端不支持左边缘向右轻扫收起键盘,遵循iOS平台规范。
弹框关闭的七种交互方式
 
 
对于安卓设备,用户可以使用设备上的物理返回按钮来关闭弹框。当用户按下返回按钮时,可关闭弹框。
交互用法
1、点击物理按键,需原路逐级返回,不允许跳级返回
2、模态弹框,遮罩层覆盖物理返回按键,不支持左边缘向右轻扫关闭弹框
3、安卓手机将系统导航方式切换到全面屏手势,则不存在物理返回按键
弹框关闭的七种交互方式
 
 
  1.  
    点击弹框中的功能按钮,通常需要立即执行并关闭弹框。一定是先执行再关闭弹框,而不是先关闭弹框再执行。用户执行某功能按钮后,遵循即时响应原则,系统必须要反馈用户在执行用户操作。
  2.  
    为什么点击执行功能按钮需要关闭弹框?因为弹框是否关闭,和用户目标有关。用户主动触发某操作唤起弹框,首先是有用户目标的,其次,用户通过点击弹框内某功能按钮,执行任务来实现用户目标。
  3.  
    此外,也存在点击执行功能按钮立即执行不关闭弹框的场景,比如开关选择器,但本质还是围绕当前用户目标来进行决策是否关闭弹框。
 
结语:任何设计都有它遵循的规律


作者:CNLILY
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画图标,我是认真的

杰睿

对于 UI 设计师来说,图标设计的能力至关重要,也是提升感官体验的重要方向。对于一些初入行业的设计师,习惯下载图标素材应付项目需求,失去了动手能力培养的机会。甚至一些多年工作经验的老司机,依然还摆脱不了使用素材的习惯,稍微复杂一点的技法就会难以驾驭。

 

1. 切勿过度素材化

 

对于初入职场的设计师来说,偶尔运用素材可以理解,但是一定要学会拆解和分析,掌握还原设计的技巧和能力。

 

 

过度依赖素材容易导致思维固化,不愿意去创造,失去创新设计的能力;也容易导致眼高手低,有想法却实现不出来,极容易萌生放弃的念头;素材拼贴形式完成的设计,在规范性和细节性上面也是大打折扣的,导致设计作品不够精细化和规范性。

 

 

 

 

 

2. 刻意练习强化

 

我们需要通过刻意练习来提升图标设计的能力,根据一万小时定律,技法层面的提升都是通过反复磨练达到的。

 

 

 

 

 

 

3. 摆脱素材才能规范化

 

图标设计从素材习惯过度到设计动手其实很容易,但是从会画到画好之间看似简单却很难掌握。摆脱素材是图标设计规范化的关键,然后再统一风格和细节规范,掌握数字化关系也是需要我们反复研究的课题。

 

 

 

 

比如以这个天气图标来举例,相信很多同学都能画出来,但是有没有把控里面的数字关系就难说了。通过以下示意图我们可以看出来,大圆和小圆之间的比例关系是 4:3,而间距的关系也与圆形的大小有着数字关系。这些数字关系可以使得图标设计更加精细化,也能引导我们去探索设计背后量化的标准和关系。

 

 

 

 

 

 

4. 质感的层层强化

 

当我们绘制完图标的造型之后,运用合适的风格进行质感强化也是尤为重要的。这里我先运用其中的一个风格来完成,选择了磨砂玻璃质感的效果。为了质感和层级关系更加明显,这里单独对局部进行了光影强化和边界处理,看看以下步骤拆解图感受一下。

 

 

 

 

备注:运用的软件功能是背景模糊,Sketch 或者 Figma 等软件皆可实现。

 

 

 

5. 延展界面场景

 

为了进一步强化图标练习,延展了一个简单的界面场景,一个由宫格布局组合成的界面设计。为了填充所需的内容,先把之前的一些图标作品放进去占个位置。虽然都是质感一类的图标,但是由于透视、配色、风格和细节规范等不一致,整体还是存在一定的排斥感。

 

 

 

 

 

 

6. 根据界面环境重新调整

 

由于界面设计属于深色主题,之前练习的天气图标放入场景中显得过于突出,而且玻璃质感的通透性没有得到很好的发挥。于是根据界面环境对天气图标进行了重新调整,以深色关系调整了云朵部分,针对太阳的配色和尺寸比例也进行了调整,如以下效果图。

 

 

 

 

 

 

7. 延续风格补全设计

 

以调整后的天气图标作为风格规范,延续了其它业务场景的图标设计,在透视关系、细节规范、配色比例和光影效果等方面进行了直接延续。在光影方向上面选择了纵向区分,左边三个选择左上角打光,右边三个选择右上角打光。(当然也可以统一一个方向设置光影)

 

 

 

 

 

 

8. 统一性还是差异化

 

完成的整体设计视觉风格虽然比较统一,但是也有一些问题存在。图标之间缺少差异化,过度统一容易视觉疲劳,于是在统一性和差异化上面开始纠结了。

 

 

 

 

为了既保障图标设计表达的统一性,又能形成视觉感的差异化,做出了调整配色关系的决定。根据天气图标的配色关系延续出了其它色系,看看最终的效果如何。

 

 

 

 

 

 

你喜欢哪一版?

 

关于统一性和差异化因人而异,在朋友圈征集意见也是各有差异,那么你会喜欢哪一版呢?欢迎留言区一起互动交流。

 

 

 

 


作者:黑马青年
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响应式布局-创造无缝的跨平台用户体验

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作者:72度灰
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响应式布局|打造跨平台无缝体验的设计利器

杰睿

响应式布局|打造跨平台无缝体验的设计利器
 
 
一、介绍
1.1 发展历程
响应式布局起源于20世纪的建筑设计领域,最初用于描述建筑物根据环境变化自动调整的能力。随着互联网技术的发展,这一概念被引入到网页设计中,以解决传统固定布局在多样化设备上的局限性。自2010年以来,随着智能手机和平板电脑的普及,响应式布局逐渐成为网页设计的标准实践。
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  •  
    固定布局:内容在不同屏幕上的尺寸和布局保持不变。这种设计适用于桌面电脑,但在移动设备上显示效果不佳
  •  
    流式布局:将元素的宽度设置为百分比而不是固定像素值。这样可以使网页内容在不同屏幕尺寸下自动调整大小,但仍存在布局失控和内容挤压的问题。
  •  
    媒体查询:CSS3引入了媒体查询功能,允许开发人员根据设备的特性(如屏幕宽度、分辨率等)应用不同的CSS样式。这种技术使得网页可以根据设备的不同特性应用不同的布局和样式,为响应式设计奠定了基础
  •  
    响应式设计:综合利用了流式布局和媒体查询技术,使网页能够根据设备的尺寸和特性动态调整布局和样式,以适应各种屏幕大小和设备类型。这种方法提供了更一致、更灵活的用户体验,成为现代Web设计的主流趋势
  •  
    移动优先设计:随着移动设备用户数量的增加,设计师开始采用移动优先的设计理念,即首先为移动设备设计网页布局和样式,然后再逐步增强适应桌面设备。这种方法有助于确保网页在小屏幕上的可用性和性能
1.2 基本概念
1.2.1 基于网格布局
响应式 UI 基于网格布局。该网格可以确保不同布局之间的视觉一致性,同时可以灵活的适配多种宽度的设计。网格列的数量取决于断点系统。
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1.2.2 断点(根据宽度切换布局方式)
断点是响应式设计中的关键概念,它指的是屏幕宽度达到某个预设值时,布局会发生明显变化的点。通过设置断点,设计师可以为不同的屏幕尺寸定制不同的布局方案。
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1.2.3 主要应用于横向空间,同时适配PC + 平板 + 手机
传统页面布局策略通常遵循这样一种原则:即内容的多少决定了页面的滚动长度。而页面的水平宽度则往往被设定为一个固定值,以确保在不同设备和浏览器上展示时的一致性和稳定性。然而,随着移动设备的多样化和用户浏览习惯的变化,固定的页面宽度已无法满足所有场景的需求。在这种情况下,响应式布局应运而生,其核心思想是使页面的宽度能够根据不同设备的屏幕尺寸动态调整。
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二、实现方式
2.1 媒体查询
媒体查询是CSS3的一个特性,允许根据不同的设备特性(如屏幕宽度、分辨率等)应用不同的样式规则。通过媒体查询,设计师可以为不同的设备和视口尺寸定制不同的布局和样式。
优点
  •  
    灵活性高,可以针对不同的设备特性(如屏幕宽度、分辨率、设备方向等)应用不同的样式规则
  •  
    允许创建复杂的响应式逻辑,如在横屏模式下调整布局或针对特定设备优化样式
缺点
  •  
    可能导致CSS代码变得复杂和难以维护,特别是当有大量不同的设备和条件需要处理时
  •  
    需要对各种设备和屏幕尺寸有深入的了解,以确保兼容性和一致性
使用场景
  •  
    当需要为不同的设备或视口条件定制不同的布局和样式时
  •  
    当设计需要考虑多种设备特性,如屏幕方向变化或高分辨率显示时
 
2.2 百分比
百分比宽度可以使元素的尺寸相对于其父容器进行缩放,从而实现响应式布局。百分比布局让元素能够根据父容器的大小变化而自动调整宽度,保持布局的灵活性。
优点
  •  
    使得元素的大小能够相对于其父容器进行缩放,从而实现响应式效果
  •  
    简单易用,对于基础的响应式布局非常有效
缺点
  •  
    百分比布局可能在某些情况下不够精确,特别是在需要固定元素位置或大小时
  •  
    可能需要结合其他技术(如视口单位)来实现更精细的控制
  •  
    每个属性都使用百分比,会造成布局的复杂度较高
使用场景
  •  
    当需要元素大小根据父容器的大小变化而变化时,如流体网格布局
  •  
    对于简单的响应式调整,如改变容器的填充或边距
 
2.3 视口单位(vw/vh 和 vmin/vmax)
vw(视窗宽度单位)和vh(视窗高度单位)是基于视口大小的相对单位。使用这些单位,元素的尺寸可以与用户的视口大小同步变化,实现真正的响应式设计。
优点
  •  
    基于视口的单位提供了一种与设备视口大小直接相关的方法来设置元素的尺寸
  •  
    可以创建与视口大小成比例的布局,确保在不同设备上的视觉一致性
缺点
  •  
    对于需要非常精确控制元素尺寸的情况,视口单位可能不够灵活
  •  
    在某些复杂的布局中,过度依赖视口单位可能导致计算复杂和难以调试
使用场景
  •  
    当设计需要元素大小与视口大小成比例时,如全屏背景图像或响应式图片
  •  
    在需要考虑不同屏幕尺寸和分辨率的布局设计中
 
2.4 rem
rem(root em)单位是基于根元素(html元素)的字体大小的相对单位。通过设置根元素的字体大小,可以统一控制页面上所有使用rem单位的元素的尺寸,实现更好的响应性和可维护性。
优点
  •  
    rem单位基于根元素的字体大小,提供了一种一致性更强的方法来缩放元素
  •  
    有助于保持设计的一致性和可访问性,因为所有尺寸都与根字体大小相关联
缺点
  •  
    对于没有深入了解CSS的设计师或开发者来说,rem的计算可能有些复杂
  •  
    在某些情况下,rem可能导致布局的缩放不如预期,特别是在与百分比或其他单位混合使用时
使用场景
  •  
    当需要整个页面的尺寸和布局与根字体大小保持一致时
  •  
    在创建可伸缩的排版和需要保持一致性的设计中
 
三、布局的几种类型
3.1 基础布局
3.1.1 固定
对于固定宽度的元素,确保它们在所有设备上都保持一致的尺寸,适用于那些不需要随屏幕尺寸变化的元素
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3.1.2 流式
流式宽度的元素可以根据父容器的尺寸变化而动态调整宽度,适用于需要随屏幕尺寸变化的元素。
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3.1.3 吸附(adhesion)
元素宽度是固定的,直到受到其他元素或断点的影响。参考产品:花瓣发现页
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3.1.4 挤压
元素的宽度随着面板的出现而收缩
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3.1.5 推出
推出宽度的元素在特定条件下会扩展到父容器之外,以显示额外的内容或功能。
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3.1.6 遮盖
遮盖宽度的元素会根据内容的需要动态调整宽度,如果内容超出父容器,将会遮盖相邻元素
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3.2 混合布局
3.2.1 固定+流式
这种布局方式结合了占满和固定两种布局方式的特点。元素的宽度可以动态调整以占满屏幕空间,而高度则保持固定不变。这种布局方式适用于那些需要充分利用屏幕宽度,但高度固定不变的场景。参考产品:UI中国、知乎等
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3.2.2 流式+吸附(典型的响应式布局)
等比+断点布局是指在不同屏幕尺寸下,元素的宽度和高度按照等比缩放,但在某些特定的屏幕尺寸下会触发断点,使得元素的布局方式发生改变。这种布局方式可以在不同屏幕尺寸下实现更加灵活和适应性更强的布局。参考产品:站酷首页。
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四、设计流程
4.1 确定常见的屏幕尺寸范围
通过对目标用户群体的设备使用情况进行研究,确定常见的屏幕尺寸范围,如小屏幕手机、中等屏幕平板和大屏幕桌面显示器。
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4.2 确定适配规则
4.2.1 间距宽度不变,缩放内容区域
为每个布局区间制定具体的布局策略,包括元素的排列方式、大小和位置。
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4.2.2 内容区域宽度不变,缩放两侧留白区域
为每个布局区间制定具体的布局策略,包括元素的排列方式、大小和位置。
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4.2.3 混合缩放,内容区域与两侧留白区域同时变化
为每个布局区间制定具体的布局策略,包括元素的排列方式、大小和位置。
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4.3 分解固定元素
4.3.1 区分固定元素与变化元素
确定页面中的哪些元素应该在不同屏幕尺寸下保持不变,哪些元素应该随屏幕尺寸变化而变化。
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4.3.2 确定页面中固定元素的尺寸
对于页面中的固定元素,如Logo、导航栏等,为这些元素设定在不同屏幕尺寸下的尺寸和位置,确保其在任何设备上都具有良好的可见性和功能性。
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4.4 确定卡片(模块)的布局变化规则
4.4.1 卡片位置变化
根据屏幕尺寸的变化,调整卡片的位置,使其在不同屏幕上都能合理布局。
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4.4.2 卡片布局变化
改变卡片的排列方式,如从水平排列变为垂直排列,以适应不同屏幕尺寸的布局需求。
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4.4.3 卡片数量变化
根据屏幕尺寸调整卡片的数量,例如在较小屏幕上减少卡片数量以简化内容,提高用户体验。
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4.5  文本拉伸规则
4.5.1 溢出省略
对于过长的文本内容,采用溢出省略的方式显示部分内容,并用省略号表示剩余内容,确保页面布局不被破坏。
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4.5.2 文本换行
根据屏幕尺寸调整文本的换行规则,使文本在不同屏幕尺寸下都能合理显示,避免布局被破坏。
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4.6 图片拉伸规则
4.6.1 居中裁剪
在保持图片比例的同时,对图片进行裁剪以适应不同屏幕尺寸,确保图片内容的重点区域始终可见。
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4.6.2 等比缩放
根据屏幕尺寸调整图片的大小,确保图片在不同屏幕尺寸下都能保持原始比例,避免变形或失真。
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五、可见性适配行为
5.1 固定的
对于固定可见的元素,确保它们在所有设备上都保持可见,以提供稳定的用户体验。
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5.2 可切换的
对于可切换的元素,根据屏幕尺寸和用户需求在显示和隐藏之间进行切换,以优化空间利用和用户体验。
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5.3 临时的
临时可见的元素在特定条件下才会显示,如当用户与页面交互时,可以临时显示额外的信息或操作选项。
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六、响应式模式
6.1 出现
出现模式指的是元素在用户滚动或触发某些动作时动态进入或退出视图的过程。
6.2 变形
变形模式描述元素如何根据用户交互或屏幕尺寸变化而改变形状、大小或布局。
6.3 分割
分割模式涉及将内容分割成多个部分,以适应不同的屏幕尺寸和布局需求。
6.4 重排
重排模式指的是元素在不同屏幕尺寸下重新排列,以优化空间利用和用户体验。
6.5 扩展
指的是元素或组件能够根据内容的多少或者用户的交互动作而增加额外的空间或者附加信息。这种模式常见于折叠面板、下拉菜单、模态窗口等交互元素。扩展模式的关键在于它提供了一种优雅的方式来处理额外的内容,而不是在所有时间里都将其展示出来,这样可以保持界面的整洁和减少不必要的干扰。
6.6 位移
涉及到元素在页面上的位置变化,以响应用户的交互或其他条件。这通常是为了重新组织页面布局,以便为新的内容腾出空间或者将用户的注意力引向特定的区域。位移可以是平滑的动画效果,也可以是简单的位置变动。需要谨慎使用,以确保用户不会被突然的布局变化所困扰。
 
七、结语
在进行产品设计时,我们经常会碰到包含多种元素的复杂设计单元,比如图文结合的布局,或者是更加多元的卡片、文本和图像的组合。面对这种复杂性,首要任务是将这些单元分解,审视并理解每个单独元素的适配需求。然后,我们需要综合考虑这些元素在尺寸、形态、数量以及排列上的变化,融合这些变化来制定一套综合的适配计划。这样的过程旨在保证不论是在何种设备或屏幕尺寸上,这些设计单元都能维持其原有的功能和视觉效果,进而为用户提供优质的体验。
虽然开发团队可能依赖于他们的经验或遵循既定的设计标准来执行适配任务,并不总是需要设计师提供详尽的适配指导,但设计师对适配原则的理解和掌握对于打造适用于所有用户设备的连贯体验至关重要。这种专业知识不仅能够提高设计工作的效率和产出的质量,还能促进与开发团队的有效合作,共同推动产品的成功开发。


作者:姚_Yale
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来源:站酷
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鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧

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一、鼠标指针概述
1.1 鼠标指针的起源
鼠标指针最早出现在20世纪60年代的早期图形用户界面系统中,如Douglas Engelbart在斯坦福研究所开发的oN-Line系统。随着操作系统的发展,鼠标指针的样式也变得更加多样化,以适应不同的操作和反馈需求。
 
1.2 鼠标指针的定义
光标是一种视觉提示,它不仅向用户显示鼠标的位置,还向用户显示如何与特定元素进行交互,包括选择文本、单击、拖动或滚动等。了解哪些光标指示哪些类型的交互并适当地使用它们,可以使界面对用户更直观。
 
1.3 在用户体验中的作用
光标作为用户与计算机系统之间交互的主要视觉工具。在用户体验中起到一些关键作用,例如:直观的控制、视觉焦点、操作反馈、精确选择、交互提示、增强可访问性、减少错误等。
 
二、鼠标指针的基本功能
2.1 指向与选择
  •  
    鼠标指针最基本的功能之一是指向。用户可以通过移动鼠标来控制指针在屏幕上的位置,指向不同的界面元素,如按钮、链接、文本或图像。
  •  
    选择功能通常与指向结合使用。当用户将指针放在某个元素上并按下鼠标按钮时,就可以选择该元素。例如,在文本编辑器中,用户可以通过指向并点击来选择文本;
  •  
    在网页上,指向并点击链接可以打开新的页面。
 
2.2 点击与激活
  •  
    点击是用户与界面元素交互的常见动作。用户将鼠标指针移动到按钮或其他可激活的元素上,然后按下并释放鼠标按钮来执行点击操作。
  •  
    激活功能指的是通过点击来触发元素的事件或动作。例如,点击一个按钮可能会提交一个表单,点击一个菜单项可能会打开一个新窗口或执行特定的命令。
 
2.3 拖动与移动
  •  
    拖动功能允许用户通过按住鼠标按钮并移动鼠标来拖拽界面元素,如窗口、图标或选定的文本。
  •  
    移动功能是指通过拖动操作来重新定位元素。用户可以在桌面上移动窗口到不同的位置,或在文档中拖动文本或图像来改变它们的位置。
  •  
    拖放操作是拖动的扩展,用户可以将一个元素拖到另一个元素或区域来执行特定的功能,如将文件拖到文件夹图标中进行移动或复制。
 
三:鼠标指针的多样性
3.1 箭头光标
介绍:箭头光标通常表现为一个箭头形状,指向屏幕的某个方向(通常是右上方),它允许用户通过鼠标或触摸板与屏幕上的元素进行交互。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    选择:
    箭头光标允许用户点击按钮、选择菜单项或激活链接。
  •  
    指向:
    它提供了指向屏幕上特定元素的功能,帮助用户直观地识别可交互区域。
  •  
    导航:
    在浏览网页或应用程序时,箭头光标帮助用户在界面中导航。
交互行为
  •  
    悬停:
    将箭头光标悬停在某个元素上可能会显示额外的信息,如工具提示或菜单;也可能会触发视觉变化,如颜色或大小改变
  •  
    点击:
    用户可以通过将箭头光标定位到目标上并点击鼠标左键来执行点击操作。
 
3.2 指针光标
介绍:指针光标是屏幕上的一个可见符号,通常随鼠标移动而变化位置,允许用户与计算机进行交互。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    选择:
    通过点击操作选择界面元素。
  •  
    指向:
    指示屏幕上的特定位置。
  •  
    激活:
    点击按钮或链接以触发事件。
  •  
    拖动:
    拖动窗口或对象到新位置。
交互行为
  •  
    悬停:
    将光标停留在某个元素上以查看状态变化或提示信息。
  •  
    点击:
    按下并释放鼠标按钮以选择或激活元素。
  •  
    双击:
    快速连续点击两次以执行默认命令,如打开文件或文件夹。
 
3.3 文本光标
介绍:文本光标是一个通常出现在文本字段中的垂直线条或竖条,指示用户可以在此位置插入文本。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    文本输入:
    允许用户在文本字段中输入字符。
  •  
    文本编辑:
    用户可以通过点击文本光标来定位文本中的特定位置,进行编辑或修改。
交互行为
  •  
    点击:
    用户可以将鼠标指针移动到文本光标上并点击,以在该位置插入或编辑文本。
  •  
    拖动:
    用户可以拖动文本光标来选择文本。
 
3.4 十字光标
介绍:十字光标通常表现为一个十字形或“+”形的指针,它允许用户进行非常精确的定位和选择。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    精确定位:
    十字光标帮助用户在屏幕上进行精确的点击或选择。
  •  
    细节操作:
    在需要处理图像、图表或其他细节元素时,十字光标提供了更好的控制。
交互行为
  •  
    点击:
    用户可以使用十字光标进行精确点击。
  •  
    拖动:
    在需要选择特定区域或绘制图形时,用户可以拖动十字光标。
 
3.5 不允许的光标
介绍:不允许/禁止光标通过特定的视觉样式(如带斜线的圆圈或箭头)来表示某个操作在当前上下文中是不被允许或禁止的。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    禁用指示:
    指示用户界面中的某些元素或操作目前不可用或被锁定。
  •  
    防止误操作:
    通过视觉提示防止用户尝试执行不可用的操作,从而避免可能的误操作或错误。
交互行为
  •  
    视觉反馈:
    当用户将鼠标移动到禁止操作的区域时,光标变化提供即时的视觉反馈。
  •  
    操作阻止:
    系统阻止用户执行任何无效的操作。
 
3.6 屏幕快照选择区域
介绍:屏幕快照选择区域光标允许用户通过拖动来定义一个区域,这个区域将被捕捉并保存为图像文件。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    精确定位:
    十字光标帮助用户在屏幕上进行精确的点击或选择。
  •  
    细节操作:
    在需要处理图像、图表或其他细节元素时,十字光标提供了更好的控制。
交互行为
  •  
    点击:
    用户可以使用十字光标进行精确点击。
  •  
    拖动:
    在需要选择特定区域或绘制图形时,用户可以拖动十字光标。
 
3.7 消失光标
介绍:指示在松开按钮时,所拖移的项目将消失。如果项目是
替身
,则不会删除其原件。
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3.8 拷贝光标
介绍:拷贝光标通常表现为一个箭头旁边带有“+”号或其他表示复制的符号,明确告诉用户当前操作将复制选中的项目。
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功能
  •  
    复制操作:
    允许用户通过拖动来复制文件、文件夹或其他界面元素。
  •  
    数据传输:
    在不同应用程序或同一应用程序的不同部分之间传输数据。
交互行为
  •  
    拖动复制:
    用户将鼠标指针放在可复制的元素上,按下鼠标按钮并拖动以复制该项目。
  •  
    释放完成:
    用户在目标位置释放鼠标按钮,完成复制操作。
 
3.9 替身光标
介绍:替身光标表明用户可以通过拖动操作创建原文件或文件夹的快捷方式,而不是移动原始项目。
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功能
  •  
    创建快捷方式:
    允许用户在不改变原始文件或文件夹位置的情况下,创建一个指向原始位置的链接。
  •  
    节省空间:
    替身不占用额外的空间,因为它只是一个指向原始文件的引用。
交互行为
  •  
    拖动:
    用户将鼠标指针放在文件或文件夹上,按下并拖动。
  •  
    创建替身:
    在拖动过程中不松开鼠标按钮,同时按下Option键(或根据系统提示的其他修饰键),光标将变为替身光标。
  •  
    放置:
    用户将文件或文件夹拖到所需位置并释放鼠标按钮,完成替身的创建。
 
3.10 帮助指针
介绍:帮助指针通常表现为一个问号(?)或带有问号的图标,表示用户将鼠标悬停在某个元素上时可以获取帮助或说明。
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功能
  •  
    提供信息:
    帮助指针可以向用户显示额外的说明或信息。
  •  
    辅助理解:
    帮助用户理解界面元素的功能或操作方式。
交互行为
  •  
    悬停显示:
    当用户的鼠标指针悬停在具有帮助功能的界面元素上时,光标样式可能会变化,同时显示帮助信息。
  •  
    点击获取:
    在某些情况下,用户可能需要点击带有帮助指针的元素以打开帮助文档或获取更多信息。
 
3.11 铅笔光标
介绍:铅笔光标是一种视觉提示,通常表现为一个铅笔形状的图标,用来告诉用户他们当前处于可以绘制或编辑文本的状态。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    文本输入:
    铅笔光标用于指示用户可以在文本字段中输入文字。
  •  
    文本编辑:
    在已有文本上移动铅笔光标,可以进行文字的选择、编辑或修改。
交互行为
  •  
    点击定位:
    用户可以在文本中的任何位置点击铅笔光标,以定位文本插入点。
  •  
    拖动选择:
    用户可以拖动铅笔光标来选择文本。
 
3.12 精密指针
介绍:精密指针是一种特殊的光标样式,它为用户提供了更精细的控制能力,特别是在需要精确定位或选择的应用程序中。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    精确定位:
    允许用户在需要高精度的界面元素上进行操作,如图形设计、图像编辑或表格数据输入。
  •  
    细致选择:
    在文本编辑或代码编辑中,精密指针可以帮助用户更准确地选择文本或代码段。
交互行为
  •  
    点击:
    用户可以使用精密指针进行精确点击。
  •  
    选择:
    用户可以轻松地选择小尺寸的界面元素或在紧密排列的元素之间进行选择。
 
3.13 单元格指针
介绍:单元格指针是一种特殊类型的光标,它在电子表格应用程序(如Microsoft Excel、Google Sheets等)中用于指示当前选中的单元格或用户可以输入数据的位置。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    单元格选择:
    允许用户通过点击来选择单个或多个单元格。
  •  
    内容编辑:
    指示用户可以在单元格中输入或编辑数据。
交互行为
  •  
    点击选择:
    用户可以通过点击来选择单元格,单元格指针随之移动到该单元格。
  •  
    拖动选择:
    用户可以拖动单元格指针来选择一个区域的单元格。
  •  
    输入编辑:
    用户可以在单元格指针所在的位置输入或编辑文本。
 
3.14 放大/缩小指针
介绍:放大/缩小指针通常表现为一个带有加号(+)或减号(-)的放大镜图标,用来指示用户当前正在进行放大或缩小的操作。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    放大内容:
    允许用户放大查看细节,例如地图、图片或文本。
  •  
    缩小内容:
    允许用户缩小以获得更广阔的视野。
交互行为
  •  
    点击放大/缩小:
    用户可以通过点击带有“+”或“-”符号的放大/缩小按钮来进行操作。
  •  
    拖动缩放:
    在一些应用中,用户可以通过拖动一个滑块或在触摸屏幕上用两个手指进行捏合操作来放大或缩小。
  •  
    滚轮缩放:
    使用鼠标滚轮或触控板的多点触控手势也可以实现放大或缩小。
 
3.15 移动&拖拽光标
介绍:移动光标是一种鼠标指针样式,通常表现为一个带有箭头的矩形或边框,表示用户可以通过拖动来移动某个元素或对象。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    元素移动:
    允许用户通过拖动操作来改变元素在界面上的位置。
  •  
    布局调整:
    用户可以通过移动光标来调整界面元素的布局。
交互行为
  •  
    点击并拖动:
    用户可以通过点击并拖动移动光标来移动元素。
  •  
    释放完成移动:
    用户释放鼠标按钮后,元素将停留在新位置。
 
3.16 抓取指针
介绍:抓取指针是一种鼠标指针样式,通常表现为一个张开的手或带有抓取图标的指针,表示用户可以通过拖动来抓取和移动元素。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    抓取元素:
    允许用户通过拖动操作来抓取界面上的元素。
  •  
    移动元素:
    在抓取元素后,用户可以将其移动到新的位置。
交互行为
  •  
    点击并拖动:
    用户可以通过点击并拖动抓取指针来抓取元素。
  •  
    释放完成移动:
    用户释放鼠标按钮后,元素将被放置在新位置。
 
3.17 载入光标
介绍:等待光标是一种特殊的光标样式,通常以一个旋转的图标、沙漏或进度条的形式出现,用来指示应用程序当前正在忙碌,正在等待某个操作完成或数据加载。
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
功能
  •  
    指示忙碌状态:
    向用户明确表示应用程序正在忙碌,正在处理数据或执行任务。
  •  
    提供反馈:
    为用户提供即时的视觉反馈,告知他们操作正在进行中。
交互行为
  •  
    显示载入光标:
    当应用程序开始处理任务时,指针变为载入光标。
  •  
    隐藏载入光标:
    任务完成后,载入光标消失,恢复为正常指针样式。
 
3.18 滚动光标
介绍:滚动光标是一种用户界面元素,用来指示用户可以滚动查看的内容区域。它可以是滚动条上的滑块,也可以是鼠标滚轮或触控板的滚动手势。
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功能
  •  
    内容浏览:
    允许用户浏览超出当前视图范围的内容。
  •  
    滚动内容:
    允许用户滚动查看内容,如网页、文档或图像。
交互行为
  •  
    拖动滚动:
    用户可以点击并拖动滚动条上的滑块来上下或左右滚动内容。
  •  
    滚轮滚动:
    使用鼠标滚轮或触控板的滚动手势可以快速滚动页面。
  •  
    自动滚动:
    在某些应用程序中,内容可以自动滚动,如在演示或某些游戏场景中。
 
四、鼠标指针的交互设计原则
4.1 一致性(Consistency)
  •  
    定义:一致性原则要求在整个应用程序或网站中,鼠标指针的行为和样式保持统一。这意味着相同的操作应产生相同的视觉反馈,相同的指针样式应表示相同的功能。
  •  
    应用:例如,如果标准箭头指针用于所有选择操作,那么用户就会学会预期这种指针样式,并知道何时可以进行选择。
 
4.2 反馈(Feedback)
  •  
    定义:反馈原则指的是系统应提供即时的视觉或听觉信号,以响应用户的操作。这有助于用户理解他们的操作是否成功,以及系统的状态。
  •  
    应用:例如,当用户将鼠标指针移动到按钮上时,按钮可能会改变颜色或显示阴影,以表明它是可点击的。
 
4.3 可见性(Visibility)
  •  
    定义:可见性原则确保鼠标指针在所有情况下都是可见的,以便用户始终知道他们当前的位置和可以进行的操作。
  •  
    应用:例如,当指针移动到特定元素上时,元素可能会高亮显示,或者指针可能会改变形状或大小,以提高其可见性。
 
4.4 适应性(Adaptability)
  •  
    定义:适应性原则指的是鼠标指针应能够适应不同的用户需求和上下文环境。这包括对不同屏幕尺寸、分辨率和用户偏好的适应。
  •  
    应用:例如,提供可调整的指针大小选项,以便视力不佳的用户可以更清楚地看到指针。或者在不同的操作系统或设备上使用适当的指针样式。
 
五、鼠标指针对用户体验影响
5.1 提升效率与准确性
  •  
    鼠标指针提供了一种直观的方式来快速导航和选择界面元素。通过精确的指向和点击,用户能够高效地完成任务,减少寻找和选择目标所需的时间。
  •  
    鼠标指针的变化可以即时反映用户的操作,如当用户将指针移动到链接上时,指针变成手形,这是一种即时的视觉反馈,告诉用户这是一个可点击的链接。
  •  
    清晰的指针状态变化可以减少用户在操作过程中的不确定性,帮助他们更好地理解界面的当前状态和预期行为,从而降低操作错误。
 
5.2 增强可访问性
  •  
    鼠标指针的设计考虑到了不同能力的用户。例如,可调整的指针大小和颜色对比度可以帮助视力不佳的用户更容易地看到和跟踪光标。
  •  
    辅助功能,如指针粘滞键或慢速指针移动,可以帮助运动障碍用户更准确地控制指针,确保所有用户都能有效地与界面交互。
 
5.3 个性化与品牌识别
  •  
    通过自定义鼠标指针的样式和动画,应用程序和网站可以增强其品牌识别度。独特的指针设计可以帮助用户在视觉上与品牌建立联系。
  •  
    个性化的指针样式可以提供更丰富的用户体验,让用户感觉界面更加贴心和专属。
 
六、技术实现与自定义
6.1 操作系统的鼠标指针设置
以mac系统为例:系统偏好设置 -> 辅助功能 -> 指针控制
鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
  •  
    操作系统通常提供了一套预定义的鼠标指针方案,包括不同的指针形状和大小,以适应各种操作和视觉需求。
  •  
    用户可以通过控制面板或系统设置访问鼠标指针的配置选项。例如,在Windows中,用户可以打开“鼠标属性”对话框来更改指针速度、调整指针可见性(如指针大小和颜色),以及选择不同的指针方案。
  •  
    一些操作系统还提供了辅助功能,如指针的轨迹显示,帮助用户更清晰地追踪鼠标移动。
 
6.2 自定义指针样式与动画
  •  
    需要下载第三方应用程序完成自定义,例如:Steer Mouse;xGestures;Smooth Scroll;Catch Mouse等
  •  
    用户和设计师可以通过创建自定义指针样式来个性化他们的计算机或应用程序。这通常涉及选择或设计新的指针图像,并将其应用为鼠标指针。
  •  
    自定义指针样式可以包括独特的图形设计、颜色和主题,以匹配应用程序的品牌或用户的个性。
  •  
    动画指针可以提供更丰富的视觉反馈,例如,一个等待动画可以显示旋转的图标,以表明应用程序正在处理用户的操作。
 
6.3 编程控制指针行为
  •  
    开发者可以通过编程方式控制鼠标指针的行为,以增强应用程序的交互性。这包括改变指针的形状、位置、可见性,甚至创建自定义的指针效果。
  •  
    在Web开发中,CSS和JavaScript可以用于更改指针样式和行为。例如,cursor属性可以改变HTML元素上的指针图标,而JavaScript可以用于监听鼠标事件并动态更改指针样式。
  •  
    在桌面应用程序开发中,开发者可以使用相应的API来控制指针。例如,Windows API允许开发者设置自定义光标,而macOS的AppKit框架提供了设置光标的接口。
  •  
    编程还可以实现更高级的交互,如捕捉鼠标位置、响应鼠标事件,以及在特定条件下更改指针行为。
 
七、案例研究
7.1 成功的鼠标指针设计案例
 
Current Time 0:00
/
Duration Time 0:52
 
Loaded: 0%
 
Progress: 0.00%
Playback Rate
1.00x
 
 
7.2 鼠标指针设计中的常见问题
  •  
    不一致的指针样式:使用多种不同的指针样式可能会导致用户混淆,特别是如果指针变化与功能不匹配时。
  •  
    不明显的可交互元素:当指针移动到可交互元素上时,如果没有清晰的视觉反馈,用户可能不知道可以进行操作。
  •  
    指针尺寸不适当:指针太小或太大都可能影响用户体验,特别是在不同分辨率的屏幕上。
  •  
    缺乏视觉反馈:鼠标指针在悬停、点击或拖动时,如果没有适当的动画或变化,可能会让用户感到困惑。
  •  
    指针与界面元素间距不当:当用户点击按钮或其他元素时,如果指针位置与实际触发区域不一致,可能会导致误操作。
  •  
    指针样式与品牌形象不符:如果自定义指针样式与品牌的视觉形象不协调,可能会削弱品牌识别度。
  •  
    在不同操作系统或设备上的兼容性问题:设计的指针样式需要在不同的操作系统和设备上进行测试,以确保一致性和功能性。
  •  
    动画过度或不足:指针动画可能会吸引用户的注意力,但过度的动画可能会分散用户对主要内容的关注;不足的动画则可能无法提供足够的交互提示。
  •  
    指针行为与用户期望不符:用户对指针行为有一定的预期,如果指针的实际行为与这些预期不符,可能会导致用户感到困惑。
 
结语
鼠标指针的设计需要综合考虑功能性、美观性和用户体验。一个设计良好的鼠标指针不仅能够提升用户界面的整体质量和效率,还能够增强用户对产品或服务的满意度和忠诚度。希望通过本篇文章大家可以合理的利用各种鼠标指针类型。
 
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鼠标指针的秘密:提升PC端交互的小技巧
 
 
 

作者:姚_Yale
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以用户为中心的交互设计思维

鹤鹤

聊聊关于设计思维的内容,会从产品设计、体验设计、交互设计三个方面入手。
目前是第三篇,关于交互设计思维的内容。到这里设计思维的内容全部结束了。
感谢
以用户为中心的交互设计思维
 
 
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