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S02E03: 数字构建世界,什么构建「数字的世界」—— 阿里云设计中心年鉴

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本篇文章是承接《产品解决问题,什么解决「产品的问题」》《设计定义专业,什么定义「设计的专业」—— 阿里云设计中心年鉴》的内容。年鉴的第三篇,走进“数字”世界;比起这些宏大的视角,我们更希望和你一起推敲每一个细节。

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如何构建一个数字世界?

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构建数字世界分为三步:

① 数据原料的采集与转译

② 数字世界的生产与加工

③ 设计过程的成本管控

 

数字世界的血液从哪里来?

数据是数字世界的血液,那么数据从哪里来?将空间数据采集后,我们进行标准化处理、融合,用于空间展示与计算;通过对环境、建筑、城市道路数据编辑能力,为生成3D城市(世界)提供完备数据。

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空间构建平台 _

 

数字世界的构建就是建个模么?

孪生不仅仅停留在表面,而是由底层数据驱动、可以对物理实体流程模拟、结构模拟,甚至可以达到对物理的实时优化与反控。

                   
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怎么理解数字世界的生产加工?

这是一种很“工程化”的设计流程,无法通过设计稿“所见即所得”,需要在了解数据的特性基础上,同工程师一起,通过算法决定建筑的形态,通过视觉设计规则决定建筑的样式,通过场景编辑器决定物理世界的表现形式和规则。

                   
                   
DATAV _

 

如何降低设计成本提高效率?

针对大屏搭建成本高、周期长、我们的方法是从生产的各个环节进行优化,如提供涵盖行业特色场景的大屏模板,建立设计资产库、数据映射视觉设计;同时,DataV的智能设计 AiVisLab提供的智能化搭建与编辑方式(识图搭建,美化工具箱,自动可视化等)以及Visbar的资产沉淀让搭建设计成本更低,提高搭建效率。

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自动化,智能化,产品化
设计预设,模版等 _

 

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如何把图形引擎能力抽象出来,服务更多的场景?

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三维场景和动态数据效果,是如何做到的?

我们通过提供便捷的数据服务一键生成三维数据基底、通过设计资产预设,后期环境设置等完成从物理空间到数字空间的转化;同时在数据业务展示层,我们有一套完整的图元系统贯彻组件支持数据展示;而在信息交互层上为了满足不同维度的交互编辑,我们提供了蓝图节点编辑,和镜头沉浸式设定等功能。

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不会代码,也能用 DataV么?

当然,为满足用户日益增长的编辑诉求,我们从最初的1个画布编辑器已扩展至今天横跨多个维度的6大编辑器,形成一套简单易操作的可视化编辑器系统。用户可通过编辑器里丰富的模版及资产库、数据配置、自动数据映射等0代码编辑的功能快速搭建专业水准的数据可视化应用,感受数据的美好。

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小白如何快速上手搭建三维空间可视化?

为了让用户能够“傻瓜式”搭建复杂的三维空间可视化,我们打造了一整套包括 CityPro、CityV、GI组件等的图形引擎产品。并提供了一套既能满足沉浸式数字孪生体验,又能满足时空大数据分析的解决方案,可覆盖可视化领域的各个场景。

                    
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如何把模型资产沉淀下来,产生更多的复用价值?

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为什么要有 Visbar?

在数字孪生的行业可视化项目中 ,每个具体行业的需求往往很相似,功能场景也有较高通用性。于是我们以行业维度沉淀资产,并以解决方案打包输出,最终以产品化对外服务。Visbar 不但能够提升可视化项目交付效率,还可以降低项目投入成本。

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行业案例 _

 

那么多资产沉淀得过来吗?

Visbar拥有自己的物料生态与运营模式。

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原文地址:阿里设计中心(公众号)
作者:阿里设计中心

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想抓住产品第一印象?看看这些引导页设计方法!

seo达人



引导页可以算作我们打开一个新产品时看到的第一个画面,能在未使用产品之前提前告知产品的主要功能与特点。

第一印象的好坏会很大程度上影响到后续的产品使用体验。文章通过梳理引导页设计的构成,总结出实用的观点与方法来助力引导页设计。

 

1.什么是引导页?

第一次打开新的应用时通常能会看到2-3个系列开屏页,上面有简短的文案来解释产品的功能,方便用户使用。

又或者打开一个全新的社交类产品,会引导用户进行创建帐号、设置偏好、添加兴趣等一系列操作,从零开始带用户了解产品。

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▲ 通过友好的引导页向用户介绍价值主张以及产品将如何改善他们的生活。

入门引导有助于用户了解需要做什么以及怎么做才能从产品中获得需要的东西。这是一种与用户建立信任的方法,不仅有助于用户,也是提高业务转化率和保留率的关键。

 

2.为什么引导页很重要?

平均来说,近四分之一的用户会在仅使用产品一次后就因为各种原因放弃再次使用。一旦用户试用了产品并且离开,可能很难再次成为产品的使用者,除非他们能从产品中获得一些有价值的内容。

例如我们花时间和精力去下载一个新产品时,总会带着某种目的性,希望这个产品能在某种程度上解决现阶段遇到的问题或者改善我们的生活。

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▲ Twine将渐进式的引导页融入到产品体验中,用户的流失率降低了一半以上。

用户留存率和客户忠诚度是大多数产品和服务成功的关键因素,合适的引导页可以提高长期留存率。

为产品或服务添加新功能虽然很好,但如果用户不了解或不知道如何使用,会导致用户在很大程度上未充分利用这些新功能,那么它们就没有为用户带来太大的价值。

 

3.引导页设计类型和方法 

引导页类型

为满足新用户的需求并留住他们,大多数产品会采用几种引导页组合来为用户提供指导。

 

入门之旅

这是一种在移动应用中非常流行的模式。用户第一次启动产品后,他们会看到几个快速概述产品价值和基础知识的页面。

这种简单、静态的介绍为新用户提供了一个很好的入门。

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▲ Slack通过四屏概览引入了新用户,整个介绍流程很清晰,为用户提供了明确的进度点以及跳过选项。

最好的做法是为用户提供进度指示以及退出或跳过选项。这样他们就会明白还有多少介绍内容需要阅读,并且不会感到困惑。

 

工具提示和指导标记

这是另一种很常见且相对省力的方法,用于从一开始并贯穿整个产品体验来引导用户。

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▲ Twine使用工具提示和指导标记帮助用户快速了解页面情况。

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▲ 在为Metrie的3D房间配置器设计界面时,通过添加指导标记的可切换图层,将它们合并到加载屏幕中。

虽然这种带注释的引导设计很有用,但要注意不要过度使用或者连续弹出多个窗口来干扰用户。一次引导用户使用一个元素或操作,避免解释太多显而易见的事情。

 

引导任务完成

让用户记住某事最好的方法就是让他们实际去做。引导式任务是通过一系列步骤提示用户与产品交互的方法,常用于当产品希望用户尽早创建帐户或设置一些个性化参数时。

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▲ 用户首次进入团队管理平台Basecamp时,会被引导完成一项任务,以此来熟悉产品的特性和功能。

 

什么时间开始引导

从初次进入到持续使用的整个过程中,决定在产品体验的哪个部分使用哪种引导模式对于用户体验来说都至关重要。

 

开箱即用

第一印象很重要,因为很多用户在第一次打开产品后就把它放弃了。

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▲ 日记应用Dailyo友好细致的引导页向用户解释了产品的价值,并提供了如何让用户从中获益的提示。

 

渐进式引导

用户完成了开箱即用的流程之后,在使用产品的过程中仍然有很多机会可以继续帮助、启发和取悦用户。

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▲ 每当用户选择一种新语言来学习时,多邻国都会提示用户表明他们的专业水平,然后测试他们的语言能力。这有助于用户避免因高估自己的能力而有可能放弃使用的挫折感。

 

新功能上线

当产品推出新功能或对体验进行重大的改动时,需要让用户知道这些新功能的优点以及如何使用。

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▲ 当Facebook为用户引入一项新功能时,会通过一个高度可见的工具提示标注来让用户知道如何在一个简单的消息中使用新的功能。

 

4.引导页设计实践和技巧 

了解用户

通过了解用户来调整引导页的设计,发现并利用用户现有的心智模型,来帮助弥合用户对产品的期望。

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▲ Basecamp通过提供一个简单的选择面板和友好的指南,突出了新用户在首次使用时要注意的核心要素。

在构建产品时,用户测试和可用性分析不仅能帮助团队改进整体设计,还能告知用户在入门时应关注哪些内容。

 

与用户价值联系起来

使用福利介绍来提醒用户为什么产品或服务适合满足特定需求。

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▲ Inbox对入门体验进行了冗长的介绍,但每个案例都强调了其功能将如何使用户的生活更轻松。

 

快速引导

使用一个实体产品时,很少有人愿意翻看说明书,相反大家更愿意自己去摸索产品的功能。

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▲ Morningstar Financial的入门引导违反保持简单引导的准则,因为没有人愿意花费时间去阅读这么多的说明,更别说记住这些说明。

如果产品很简单,快速的概览可能就足够了。当需要更深入时可以考虑渐进式引导,将引导扩展到整个产品体验中。

 

可重复引导

入门引导之后,不能假设用户不会再次访问这些引导内容,用户很可能忘记了第一次引导时提到的技巧或内容,所以考虑在导航中设置一个“帮助”模块,便于用户重复回看这些引导内容。

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▲ 指导标记可以根据用户需要在房间中选择打开或关闭,这使用户能够根据自己的实际情况获得指导和帮助。

 

避免过于个性化

鼓励新用户提供一些有助于个性化体验的信息是很好的,但需要注意不能要求太多细节,导致让用户有一种信息泄漏的感觉。

产品不应该向用户询问太多不必要的问题,尤其是在刚开始使用的时候。

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▲ 首次使用Pinterest时,用户需要使用邮箱才能登录,再通过年龄和兴趣爱好的选择为用户带来个性化的体验。

 

最后 

引导页不仅仅是一瞬间的操作,而是一个与受众建立并保持信任的过程。

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者: Clippp

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金融设计中的信任感

涛涛

通过解析市面上的产品是如何通过设计构建用户的信任关系,提炼出在产品设计中打造信任感的方法


在整个互联网大环境下,针对精细化运营战中,信任关系是有效转化的关键,也是企业和品牌传播的第一生产力。能否获取用户信任成为了企业商业价值大小的核心判断标准。


在金融产品设计中,设计师该如何和用户构建信任关系,怎样通过设计细节去逐步影响甚至改变用户心理感受。本文将由浅入深,从金融设计上,通过解析市面上的产品如何通过设计去构建用户的信任关系,提炼出在产品设计当中去打造信任感的方法。



通常,我们在做金融产品设计,有以下几个方面可以提升产品与用户之间的信任感:


一、信息透明化


平台的透明化运作,信息透明,有利于投资者对平台有一个相对清晰理性的判断,以便对各平台进行风险定价和自由自主选择。通常可以从四个方面去透明化平台的运作情况:


a、平台基本信息

平台的基本信息和运营信息是投资者衡量、选择平台的主要依据,也是监管部门对行业监管的基础。而作为合规的金融投资平台,自然包括资质认证、发展历程、管理团队、风控措施等信息。


b、标的的真实性透明

例如做P2P产品,借款方信息应该在不泄露隐私的前提下最大程度公开。主要包括:借款人借款信息清晰,身份信息详细(如借款人的职位、自身条件、收入来源等一系列基本信息),借款用途,还款来源与放款额度等等。


c、审核过程透明

对于上线产品,审核的尺度标准需要在不涉密的情况下,尽可能公开;相关手续和资料要求要严谨。平台提供的证明材料必须是合法有保障的。


d、风险备付金透明

风险备付金是P2P平台抵御风险的必要条件,协议、银行查询账号尽可能公开,因平台性质不同,所以公开的形式也有不同。


二、打造/附加安全品牌背书

在设计金融、政府相关的项目产品中,借助当地政府、专业权威机构的威信来和用户建立信任关系,有相关的组织机构做背书,会让用户在整个流程中更容易做出决策;


三、设计工具,而不是构建营销渠道

除非产品的本质和目的都是营销,否则你所设计的产品是在迎合并满足用户的需求,本质上是服务于用户的工具。

合理的营销是有效的手段,但是在金融类应用当中,本身已经涉及到非常庞大的数据量,在这种情况下植入营销信息,会触发用户的负面情绪。即使这款金融类产品本身有着极强的粘度,极高的信任度,也会有很多用户仍然对营销手段、全新的未知技术,抱有怀疑态度。

例如:刚推出人脸支付时,用户担心睡觉时或者别人用自己的照片,就可窃取钱财。


以上三点均是为了在金融产品设计中打造基础信任感,让用户放心、安全的使用金融产品,只有用户信任了某个产品,才会将自己的隐私信息等向企业开放,从而产生一系列消费、转换等行为。


那么,什么是信任感?


信任感是基于产品,在用户感到产品具有一贯性、可预期性和可靠性时产生一种「 可靠服务、价值依赖 」的情感体验。


这种体验不仅影响着用户黏性的强弱、业务目标的实现,也影响着不同生命周期下给产品带来的价值。如图所示:




互联网产品中信任感要如何产生?


想对产品产生信任感,必须建立一个完善俱全的产品心智。当一个用户从普通的态度到信任一款产品,这个过程是基于「认知」、「情绪」和「态度」建立的。




这个过程在不同的场景所建立的时长也不相同,售卖场景当中是最常见的。

我们有时候会在菜市场大街上看到有人吆喝卖菜刀、卖拖把等各种东西,这时候一群人过来围观,然后看到卖家(卖菜刀)为了展示自己商品的卖点,会拿两把不同的菜刀(一把自家产品,一把不知名的菜刀)去切同一块猪肉,通过切猪肉的顺畅度,来吸引用户注意和展示自家菜刀锋利的卖点;这种展示方式,能在极短的时间内改变消费者的情绪和认知,从而改变消费者的态度,以建立消费者对产品的信任,最终提升下单转化率。



互联网产品构建信任设计有以下三个阶段:


第一阶段,构建信任心智基础框架

常言道:佛是金装,人是衣装。视觉传达会影响用户的心理,精致、严谨的视觉设计给用户以专业、安全的感觉,而怪异、随意的视觉设计给人以粗糙、不专业的感觉。因此,在视觉风格上应避免轻佻、或过于圆润的设计,细节实现上应杜绝马马虎虎。大部分情况下,互联网金融产品的视觉可以采用偏深色系,如蓝色、绿色给用户以稳重可靠的感觉,并辅助以“锁”“盾”“资质”等安全标记,增强用户对安全的认可。


1)梳理各个场景下的信息,统一信息布局,便于用户建立起统一的感知。


2)场景叙述性插画

优秀的插画可以降低人们的焦虑感,同时提升对当前场景的理解力。采用叙述性插画来描述当前场景,能够让用户更有代入感,更易于理解信息的传达,具有品质感的插画还能增强用户对平台的信任。


3)品牌、专业权威的公信力

品牌是对产品或者服务的一种保障,因为这种保障,用户更倾向于使用该品牌的产品,良好的产品使用体验让用户更加信任该品牌,形成一个正向的循环。

以品牌背书、文案强化、品牌升级等形式来对品牌进行确认和肯定,强化用户的认知,与用户建立起一种可持续的、可信任的品牌安全感。


品牌背书是为了增强在市场上的承诺强度的手段,通常还会借用第三方的信誉,然后第三方以一种明示或者暗示的方式来作出再一次的确认和肯定。于此与新用户建立一种可持续的、可信任的品牌关联。


一般可以从品牌故事、品牌背书和名人效应来进行切入。

品牌故事就是通过产品背后的意义是什么?为什么有这个产品?创始人的情怀是什么?有情感衬托的故事衬托你产品的价值。这点运用的最好的就是罗永浩的锤子科技,每次都在大讲情怀,工匠精神,吸引了很大一批锤粉。


品牌背书可以有品牌历史、投资或者上市背景、品牌规模等等,这部分更多的去结合市场营销的角度来进行。再有,若你的品牌有名人背书,效果就更好——这也是为什么很多产品面世,要找企业家或者明星甚至国家背书,一人抵万言,人们更倾向于相信熟悉和崇拜的人和熟悉的事。


4KOL种草

这类情况在互联网的场景中往往以KOL带货、探店等形式存在,早些年的小红书微博探店测评,到近来越来越火的直播短视频;都是基于人们在对自己信任的KOL面前,选择信任相对应的产品或消费场景。


通过感知层上的视觉统一及策略层上专业的权威机构、KOL种草的方式去渗透平台的公信力,进而搭建基础的信任框架,建立产品服务的进一步连接。



第二阶段,服务与用户信任连接


1)打造信任感话术

话术是传递信任感的重要因素。既要做到实事求是的表达,又要避免引起用户歧义。话术的首要原则是真诚感,坦诚明确的告知用户必要的信息,避免带有营销感的含糊“套路”。

互联网金融领域有很多专业术语,向用户传达时,我们需要把它转换成用户能听懂的语言,最大限度地降低用户的理解成本。


一般金融产品的文案要做到三点:简单易懂、统一认知、突出重点。


简单易懂——互联网金融产品的客户群是普罗大众,文化水平高低不一,因此传达的文案必须是清晰的、接地气的,让金融术语从专业变成通用化,让用户能够清晰直观地识别和理解。


最常见的如“提前结清”是银行的叫法,转换为用户的语言是“提前还清”。或者借贷后还款的方式有“等额本金余额计息”,像这么专业的术语,会让用户感到困惑:到底什么是等额本金,余额计息?所以我们在设计的时候,只需告知用户最想了解的信息,即每月的还款额以及利息即可。


统一认知——如果对金融产品的解释出现歧义,则可能会出现失之毫厘谬以千里的状况,容易让用户产生不同的理解。解决这类问题的关键点在于能否发现歧义,这就需要设计师在设计时对产品业务本身有深刻的理解,能知道问题的存在并敏锐地发现问题。


突出重点——互联网金融产品有很多必要的规则需要告知用户,当无法全都在页面上展现时,通常会使用弹层页面来辅助用户理解,先由标题描述中心大意,再给出详细解释。


有时候,我们也可以通过信任感的话术,提升产品转化。

对于借款,大部分用户会因手续费或后续服务等各类问题而对借款产生一定的抵触,为了提升借款的转化率,可以通过改变心理上对借款的固有认知出发,核心目标是增强用户接受度,让用户对借钱这件事产生“心理转变”。


我们从三个感觉去改变:

临时感——结合用户「临时缺钱」、「临时周转」这个情景,在话术上我们可以贴着「短期周转资金」、「XX备用金」这样的临时场景进行表达;通过标签上的对比,及心理上的行为暗示、选择性暗示,增大用户选择借款的概率;


压力感——语言表达上,运用「随时借随时可以还」、「借2万元半个月利息仅xxx元」、「1万元借1天利息仅xx元」,将复杂金融逻辑扁平化、口语化,降低用户直面借钱的压力感。


亲切感——通过「地方政府与XX银行给你准备了1份备用金/短期周转资金」等方式,主动迎合的方式,拉近与用户的距离。


2)轻量学习成本

通过轻量化的展示金融知识,白话讲金融的方式提升用户的认知。


3)保持透明,呈现进度

尼尔森十大可用性原则之一,系统状态的可见性,应该保持在第一位——系统应该始终在合理的时间内,通过适当的方式,告知用户当前所处的状态,以及正在发生的事情。在使用产品时,用户需知道每次交互是否成功了,而产品呈现的当前状态,能够让用户感受到更强的控制感,借此可以更好的控制,并完成自己的任务,而这种掌控感,能够加深用户对于产品的信任。金融产品,更需要有良好的反馈设计,它和金钱联系紧密,容错率很低,每次操作都可能引起蝴蝶效应。而良好的反馈设计能减小用户在使用产品过程中产生的恐慌,帮助用户获得信心并提升掌控感,使用户尽快完成自己的目标。


4)提供足够流畅的用户引导流程

和普通 APP 相比,金融类的服务不仅要做到好用易用,更要抓住用户的利益点,给用户真正带来转化的投资策略。并在用户疑惑的时候,提供相应的帮助。

从传统银行线下贷款全流程中可以看出,这里有个后置性的体验——第四步中,用户拿到钱后才确切知道每个月的还款额,实际上这种后置性的体验是很糟糕的,给用户带来不确定性和不可控感。

针对线下贷款的这种缺陷,在设计借款产品时,让用户了解清楚一切信息之后再来借款。基于这点考虑,用户对于还款额的知晓需要前置,我们的设计方案可以是:在用户输入完「借款金额」和「借款期限」后,给用户一个实时的「还款计划表」,确切地告知用户「还款日」和「每月还款」(每月还款金额)以及利息的计算方式,给予用户足够的把控感和确定感。并且当更改上述任意一个参数时,「还款计划表」也会出现实时变动,帮助用户快速找到合适的借款方案。


5)图表展示、提供便捷工具

用户往往不善于处理数字内容,简单的加减法、乘法对于很多人而言不是问题,但是一旦需要快速进行混合运算,或者涉及到更复杂的内容时,绝大多数用户会选择使用计算器,甚至更专业的工具。

数据可视化如今已经可以更好地集成到 APP 当中,拥有及时报告和分析的功能,在贷款、金融、 财务这样的 APP 当中,合理地运用这些更易于理解的视觉信息,可以更好地帮助用户理解和吸收内容。


6)减少用户脑力成本

用户一向不喜欢复杂的东西,除了不易理解外,更担心因自己理解错误带来意外的损失,而金融产品的损失是和金钱息息相关,更为重要。


帮助用户减少记忆负荷、顺畅完成操作目标,是每个产品必不可少的设计点。如微信转账,输入数字时会检测数额,减去用户边输入边计算「这是多少钱」的脑力投入。


7)保护用户隐私

当涉及到用户信息安全、人身隐私、行业竞争等时,隐私保护可以避免用户遇到一些不必要的麻烦,建立起一种【为用户安全着想】的产品认知。

常见的有:匿名评价、数据脱敏、身份认证信息保护等。


第三阶段,情感增强连接


1)营造情感共鸣,增加品牌好感

用户对同类群体有情感共鸣。通过传播内容故事化把信任心智具象呈现,唤起用户的情感共鸣,进而从内心接受、信任金融投资/贷款服务。


例如:支付宝在年前白酒基金大涨的时候,基金讨论区底下出现了各种相亲、屌丝逆袭等有趣的故事,用户纷纷留言参与,用户在平台自发的互动,更增加了品牌好感,从而更加信任产品。

 


2)秉持用户思维,强化核心竞争力

理解用户思维,替用户考虑,提升用户决策效率。用户的决策效率可以从三方面去提升:安全性、性价比、真实性


安全性

人们面对某事物可能会带来的伤害/损失时,都会有一种本能的“警惕感”。

金融产品,在设计的时候突出与权威机构合作的详细信息,向用户提供基本安全保障,减少用户的安全顾虑。

 

性价比

性价比是人们衡量「付出成本与回报价值」之间的一种决策依据。而为了让用户降低这种决策依据,除了自我服务/实力的展示外,往往需要一种「参照物」来凸显性价比。而「参照物」 的形式多种多样,不管是竞品数据,还是各种优惠信息、额外礼物/礼包、售后服务等等。目的都是通过该参照物,向用户传递一种「划算」、「值得」的心理效应。

例如:一些平台推出自己的理财产品的时候,会注明:与余某宝相比,年化多出XX%。

 

支付宝的「财运红包」、京东金融「满减券」,通过红包抵扣,减少用户开支,得到性价比高的基金。

 

基金转换,为用户思考,减少时间成本,让用户快速获取收益。

 


真实性

光是性价比高还只是片面依据,至于内容是否属实,成为了我们与用户建立信任感中最重要的影响因素。

 

在视觉的呈现上向用户直观地展示相关的数据等,能在极短的时间内改善用户的认知和态度,从而建立起短暂的信任感。

 


或者通过真实投资故事,感知受益人的「现身说法」,营造身边的人通过投资获得了助力,进而整体塑造用户对平台服务的信任心智。

 


结语

金融产品的信任感设计是一件需要长期坚持的、正确且有难度的事情,它是一个循序渐进的互动过程,新生金融产品获信极其艰难,基本信用值是一点一滴的日积月累,一旦失信一次,用户就很难再信任。


通过平台公信力及产品优质服务,建立与用户的信任连接,进而全面升级信任关系。无论是体验设计还是视觉设计,都可以帮助企业拓展品牌和业务,建立和增强用户之间的粘性,只有重视产品信任感设计,做好产品体验,才能为产品的有效转化奠定良好的基础。




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文章来源:站酷   作者:有余Jack_Yuu

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交互手势全解析之位移类手势

涛涛


1 位移类手势的描述维度


手势作为图形界面与用户之间沟通的方式之一,在便携电子设备上大量应用。与实体按键相比,它有着纯粹的简洁性和无尽的创造性,手指的个数变化、不同变量的组合能够创造出无数的操控方式。


位移类手势是指代那些通过手指接触屏幕后的位置变化从而操控电子设备的手势,本篇文章主要讲解单指操作的位移类手势,多指的位移类手势(如捏合)将放到后续文章中讲解。


一谈到位移类手势,大部分设计师的脑海中可能会浮现出拖拽、甩动和轻扫这三个术语。然而,当我们想仔细谈论他们三者之间的区别时,大部分设计师可能无法准确地描述。为了能够准确描述三者的区别,我们在这里引入三个维度的概念,它们分别是控制方式稳定化效果、以及阈值类型,这三者的不同的变化组合可以创造不同的位移类手势,拖拽、甩动和轻扫之间的区别也是这三个维度影响的。当我们在讨论不同位移类手势之间的区别时,不如说是在讨论这三个维度之间的区别。比如常见的轻扫手势,因为这三个维度的变化就会产生不同的变种,而且不同变种在体验上也存在很大差别,若不分场景随意使用,很容易就影响用户体验。那接下来我们首先了解一下这三个维度。


1.1 控制方式


第一个维度是控制方式,它分为绝对控制相对控制,也可以通俗的表达为跟手不跟手,区别如下。


绝对控制/跟手:施加控制的一方(后文简称施控物)的某个属性变化与被施加控制的一方(后文简称受控物)的某个属性变化是对应的


相对控制/不跟手:施控物的某个属性变化与受控物的某个属性变化不是对应的


比如在网易云音乐的播放页(下图左),左右滑动黑胶时,手指是施控物,黑胶是受控物,手指的横向位置变化和黑胶的横向位置变化是对应的,即绝对控制。上滑调出评论页时(下图右),评论页的位置和手指的位置没有对应关系,手指的上滑仅仅控制评论页是否出现,即相对控制。


与相对控制相比,绝对控制允许用户去操控受控物的属性变化过程,因此给予了用户更强的掌控感。比如在微信读书阅读页边缘右滑,手指的横向位置与书籍封面的变化过程对应,模拟现实生活中慢慢合上书的感觉,如下图。


但是在有些场景,为了避免混乱,属性变化过程是不适合被用户绝对控制的,此时我们应采取相对控制的方案。比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有过多元素的属性变化,如果使用绝对控制就会导致切换拖沓且混乱,使用相对控制就能避免这个问题。


1.2 稳定化效果


1.2.1 定义


当我们使用手势控制某个受控物时,由于手势的某个属性(如手指位移)达到阈值,进而导致受控物的某个属性稳定在了特定状态的效果被称为「稳定化效果」,或者也可以称为「吸附」。


稳定化效果能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。


是否有稳定化效果是区别轻扫与另外两个手势即甩动和拖拽的重要维度,当某个位移类手势有稳定化效果,我们就将其称作轻扫


以滑动切换抖音视频为例,当手指上滑的位移距离和释放速度其中的某一项属性达到阈值后,下一条视频会往上移动到一个固定的位置然后进入稳定状态,而不会出现停留在不完整的中间状态,如下图所示。


在 iOS 端的微信消息页左滑某条消息后会出现更多操作按钮,按钮会在手指滑动的距离达到阈值并松开后稳定在一个固定的大小,而不会停在类似下图左所示的混乱的中间状态。


在多内容选择的场景中,如果滑动与选中是绑定的话,一般需要使用稳定化效果。例如在 iOS 相机里选择滤镜时,滑动滤镜选项不但能够控制滤镜选项的位置,并且会自动选中一个位于中间位置的滤镜,位置的稳定化避免了被选中选项的不明确。


如果滑动与选中是分开的,比如美图秀秀的滤镜选项需要先滑动后选中,这种情况下稳定化效果不是必要的。


1.2.2 与效率的关系


不同的稳定化规则带给用户的体验差异是非常大的,最明显的差异是在效率方面。我们使用稳定化效果的强弱来理解,稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。


比如在比较常见的 banner 切换功能中(下图左),无论手指位移和释放速度的值有多高,banner 只能切换并稳定到下一个,不能够一次切换多个 banner。而在网易云音乐的首页排行榜中,一次滑动能够切换多个内容卡片。因此,我们可以说前者的稳定化效果比后者强。


拖拽和甩动虽然没有稳定化效果,但是也存在效率的高低。我们可以将其与轻扫放在一起做对比,如下图所示,拖拽、稳定化效果强的轻扫、稳定化效果弱的轻扫、甩动它们切换效率依次增加。


那么我们决定添加稳定化效果后,如何选择强弱程度呢?选择没有绝对的对错,整体来说主要考虑两点,业务诉求和用户诉求。例如在常见的 banner 切换中,banner  的总数量一般不会很多,业务的诉求是希望尽可能曝光每一个 banner ,使感兴趣的用户进行消费,因此这里比较适合做稳定化效果强的轻扫。在云音乐的排行榜案例里,不同用户感兴趣的榜单是不同的,稳定化效果弱的轻扫可以方便用户单次滑动切换多个,快速切换到自己感兴趣的榜单的大概位置。


百度 App 的表情面板原本是左右轻扫浏览表情,在一次改版中改为了上下甩动浏览。主要目的之一就是为了提高浏览效率、降低非首屏表情的曝光难度。


微信视频号的改版是一个典型的案例,旧版的微信视频号的视频流并不是类似抖音那样的全屏化形式和轻扫手势(下图右),而是占据屏幕尺寸三分之一到二分之一之间的卡片形式(下图左),并且使用甩动而非轻扫。视频号问世初期优质内容匮乏,社交推荐算法不完善,贸然模仿抖音式的全屏化形式和轻扫手势的话,会导致用户浏览到劣质视频时负面感受被增强且切换效率变低,反之卡片形式加甩动手势给予了用户更自由的选择空间,提高了用户的切换效率,降低了负面体验。等到如今时机成熟,再从卡片形式和甩动手势换成全屏化形式和轻扫手势就势在必行了。


在某些场景,用户需要先通过高效的方式选择特定区域的内容,然后进入聚焦状态进行内容浏览和慢速的切换,此时我们需要设计两种切换效率不同的手势应对前后场景的变化。如下图,在 iOS 的照片 App 中,先使用切换效率较高的甩动进行粗略切换找到目标图片大概位置,点击进入大图模式时使用切换效率较低的轻扫进行精确切换查看。


1.2.3 触发时机


触发稳定化的时机可以分为释放前和释放后,不同的时机带给用户的体验也不同。释放前稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移达到阈值后,手指无需离开屏幕,稳定化即可被触发。如下图左,iOS 的相机滑动切换滤镜使用的就是释放前稳定化。释放后稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移或释放速度达到阈值后,手指必须离开屏幕,稳定化才能被触发。如下图右,常见的 banner 切换。


释放前稳定化可以避免拖沓,增加切换效率,但是缺点是无法反悔回退且缺乏掌控感。反之,释放后稳定可以反悔回退,掌控感强,但是缺点是比释放前稳定化拖沓了一些。


1.3 阈值类型


阈值是能够触发变化的最小值。比如当水的温度达到 100 度时就开始变成水蒸气,100 度就是一个阈值,温度是阈值类型。在手指与屏幕的交互中,手指在屏幕上的某个停留时间、位移、释放速度、点击次数等都可以成为一个阈值类型,达到相应阈值后就可以触发相应的变化,常见的变化有受控物的位置、大小、不透明度等,理论上变化可以是任意的。


在位移类手势中,通常会用到的阈值类型有手指位移释放速度,手指位移是用户在手指触摸屏幕时的位置与之后某个时间手指位于屏幕的位置之间的距离,释放速度是用户的手指在屏幕表面进行位移后离开屏幕那一瞬间的速度。


市面上的 App 暂时不存在仅通过释放速度判定而与手指位移无关的阈值判定方式,因为其不太符合常识。因此我们在设计位移类手势时,能够选择的阈值判定方式常见的有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;② 仅判定手指位移。


当我们设计手势时,就需要考虑两者的区别。由于 ① 比 ② 增加了释放速度带来的额外移动距离,因此 ① 的主要优点是高效。但是由于我们无法预判释放速度带给受控物的移动距离长短,所以相对应的缺点就是易误操作和不精确。②就恰恰相反,由于不存在释放速度造成的不确定因素,它的优点是不易误操作和精确,缺点是低效。


甩动和拖拽之间的区别就在于阈值判定方式,甩动是 ① ,拖拽是 ② 。如下图,当在微信消息列表找相应的消息时,用户的诉求就是能够快速找到特定消息的位置,对特定消息的出现在屏幕的位置也没有特定要求,只要能够被手指点击到即可,因此选用甩动较为合适,但是对于调节音量、亮度这一类的操作,滑动的范围有限,因此用户对效率没有太高的要求,但是对于滑块位置的精确度有要求,因此选用拖拽是更为恰当的。


再举一个反例,在 Steam 移动端横滑首页的泳道卡片时(下图左),使用的手势是拖拽而不是甩动,浏览起来特别低效。更适合的做法应为甩动,会更符合此场景下的快速浏览的诉求,如下图右的豆瓣。


对于轻扫来说,使用哪种阈值判定方式有多种情况(如下图所示)。在本文中,根据阈值类型、稳定化效果以及控制方式的不同我将把轻扫分为 A-E 共 5 类(A-E的命名方式仅存在于本文章,因此在向其他人传达时,尽量使用在后文我介绍的手势描述而不是类别名称,以便于对方理解。)。后续会为大家仔细举例讲解,大家现在仅了解一下即可。


当我们在刷抖音视频时使用的手势就是轻扫,是否滑动到下一条视频进行播放的判定方式是① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可,对应的手势类别是上面表格中的轻扫A。如下图所示,在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向位移大于半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离但是手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。大部分情况下用户都会使用判定释放速度的方式,因为既省力又便捷。


如果将阈值判定方式改为 ②仅判定手指位移,对应的手势类别是上面表格中的轻扫 B,并且位移的阈值设置得比较大的话,给用户带来的负面体验可能将是非常大的。比如下图中打开美图秀秀的短视频评论浮层后,想要下滑收起时,App 仅判定手指位移,而且这个位移阈值设置得比较大,对于希望通过快速滑动一小段距离收起浮层的用户来说体验很差。即使由于开发资源有限我们只能做到仅判定手指位移,我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验。


但是某些场景下,②仅判定手指位移是更加合适的。比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页。这样处理的原因是在微信消息列表页,上下滑动浏览微信消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值的话,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序选择页。


因此,对于位移类手势,选用哪种阈值判断方式要依据用户使用场景和诉求,不能想当然地设计。



2 常见位移类手势解析


了解完三个基础维度后,我们再将其进行组合,从特定手势的角度更全面地理解它们的差异和使用场景。三个维度的排列组合能够生成十余种位移类手势,我列举出了常见的 7 类,如下图所示,这 7 类基本涵盖了 95% 以上的场景,我将一一举例说明。由于施控物控制受控物改变的属性一般都为位置,因此接下来在描述下面手势的定义时我都以受控物的位置变化进行举例。


2.1 拖拽


2.1.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,无论释放时手指是否仍有速度,受控物都会立即停止移动。(下图的动态演示由 Principle 制作,观看会有些不太直观,大家可以在文章结尾处下载 Principle 源文件后导入到手机里体验,源文件包含文章提到的所有位移类手势)


2.1.2 特点


精确度高但效率低。由于阈值类型仅判定手指位移且没有稳定化效果,拖拽适用于对操作精度要求高,对效率要求低的功能。


2.1.3 案例


在 iOS 设置中调节亮度时,在有限范围内,手指左右拖拽可以控制亮度变化。


2.2甩动


2.2.1定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指仍有速度,受控物将移动一段距离后才慢慢停止,移动的距离与释放速度呈正相关。若释放时手指速度为 0 ,则受控物立即停止移动。


2.2.2 特点


精确度低但效率高。由于阈值类型判定释放速度和手指位移,甩动适用于需要快速浏览较多内容的场景,如滚动浏览列表。


2.2.3 案例


在微信的消息列表页,使用甩动手势控制列表上下移动,若释放时仍有速度,列表将仍移动一段距离后才慢慢停止。


2.3 轻扫 A


2.3.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时的速度和手指位移有任意一个达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放速度和手指位移没有任何一个达到阈值,受控物将回到原位置。


2.3.2 特点


由于轻扫拥有稳定化效果,因此它能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。接下来讲解的其他轻扫类型都有这一特性,就不一一赘述了。轻扫 A 与接下来要讲解的轻扫 B-E 的最大不同之处在于轻扫 A 的阈值类型为「释放速度和手指位移」,这让轻扫 A 与轻扫 B-E 有两点不同,一是轻扫 A 可以通过释放速度的快慢去控制内容的切换数量的多少,更加高效,二是轻扫 A 可以通过用手指在屏幕滑动很短的距离但离开屏幕时保留一个速度来切换内容,因此更加省力。


2.3.3 案例


在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向移动大概半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离并且手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。


2.4 轻扫 B


2.4.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指位移达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物将回到原位置。


2.4.2 特点


轻扫 B 与轻扫 A 相比唯一的区别是阈值类型减少了释放速度的判定方式,这提高了触发切换的难度,使操作成本变高,但是在某些场景下,这也降低了误操作的概率。如下拉刷新等。


2.4.3 案例


比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页,这样处理的原因是在消息列表页上下滑动浏览消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值判定方式,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序页面。

因此,当页面已存在一个滑动操作的情况下,还存在另外一个方向相同的滑动操作且仅会在边界情况下才能触发时,为了避免误操作,会将后者的手势设计为轻扫 B 。


上文提到,轻扫 A 的阈值类型为判定「释放速度和手指位移」,轻扫 B 的阈值类型为仅判定「手指位移」,由于前者的实现成本比后者高,导致本应适合做成轻扫 A 的功能有时只能妥协做成轻扫 B ,比如之前提到过的美图秀秀的短视频评论浮层案例,但我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验,后文会讲解如何与开发同学沟通。


2.5 轻扫 C


2.5.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是受控物并不随着手指的控制而同步移动,仅当释放时手指位移达到阈值时,受控物才开始移动并稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物位置则一直保持不变。


2.5.2 特点


上文讲到过释放后稳定化和相对控制的缺点,释放后稳定化比较拖沓,相对控制让用户缺乏掌控感。两者如果应用到了同一个手势(即轻扫 C ),就会导致用户在滑动屏幕时得不到任何反馈,用户会疑惑是否因为自己操作不当或是设备出现故障。只有当用户手指离开屏幕后才会发现触发了操作,整体的交互流程给用户一种滞后与延迟的感觉。


因此轻扫 C 与其他类别的轻扫相比存在劣势,但是它也存在很多的 App 的 H5 页面中,我的猜测是由于 H5 对于判定释放速度和绝对控制这两个维度与客户端相比难度大很多,因此只能退而求其次选择轻扫 C 这个较差的方案,实际上在同样的应用场景中用轻扫 A 替换轻扫 C 可以带来更好的体验。


2.5.3 案例


下图左是 QQ 的个性装扮的 H5 页面,卡片的切换使用的就是轻扫 C ,如果能够优化为轻扫 A 体验会更好,比如下图右的音街首页卡片的设计。


2.6 轻扫 D


2.6.1 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是手指位移达到阈值前受控物并不随着手指的移动而移动。若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物将开始移动并稳定在一个新位置。若手指位移没有达到阈值,无论是否释放,受控物位置则一直保持不变。



2.6.2 特点


相对控制的方式降低了用户的掌控感,释放前稳定化减少了操作的拖沓感。使用此手势的场景是在多个对象之间切换时,我们不希望用户过于自由地操控对象之间的属性变化过程,并且牺牲掌控感从而增加单次的切换效率。


2.6.3 案例


比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式时,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有不同元素的属性变化,如果使用绝对控制和释放后稳定化就会导致切换混乱且拖沓,使用相对控制和释放前稳定化就能避免这个问题。


2.7 轻扫E


2.7.1 特殊说明


上文我们讲到,通过轻扫手势 A-D 对受控物的绝对/相对控制都是存在于稳定化前,受控物一旦稳定化,就脱离了手指的控制,需要手指离开屏幕后再次接触屏幕开始下一次控制。


轻扫E的不同之处在于它可以在受控物稳定化后,仍然控制受控物朝着下一个节点稳定化,在每个节点之间切换时能够明显感觉到分段感,如下图案例所示。

由于轻扫E相对于轻扫 A-D 的特殊性,控制方式中的绝对控制和相对控制无法覆盖这个特殊现象,因此我们使用「多段相对控制」来命名轻扫E的这种特殊的控制方式。


2.7.2 定义


使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物就稳定在了一个新位置,但是此时手指还是仍然可以操控受控物继续移动的,并且继续移动过程中如果手指位移达到阈值将会到达下一个稳定化状态。


2.7.3 特点


轻扫 E 适用于需要在多个对象之间快速切换和确认的场景,它的使用感觉很接近拖拽。如下图所示,我们可以这样理解,当被切换的对象数量接近于无穷大同时每个对象之间的距离接近无穷小时,轻扫 E 就可以视为拖拽。


2.7.4 案例


iOS相机人像模式切换打光方式、微信的通讯录滑动字母索引导航,它们都使用轻扫 E 来满足多个对象之间快速切换和确认的需求。



3 实战案例


了解完上述的维度和常用手势后,我们在脑中就可以形成一个思考框架。当我们要针对一个功能设计位移类手势时,就可以从阈值类型、稳定化效果以及控制方式这三个维度思考。接下来我用一个我参与过的实际项目作为案例给大家讲解一下思考过程。


本案例是网易云音乐陌生人版一起听中的一个功能,一起听的双方在听歌过程中会收到彼此共同信息,比如听歌口味相似度、是否同城、都喜欢哪些歌手等,目的是为了增加可玩性和互动性、降低退出率,鼓励用户互相了解、提高一起听过程中的社交体验。


为了营造仪式感和避免信息过载,共同信息的展示方式设计为了一次只能看一条,进入浮层后默认展示最新的一条,可以通过滑动查看上一条。因此为了避免出现两条同时占据展示区域的混乱状态(如下图左),我们为其添加了释放后稳定化效果(如下图右),同时为了方便用户可以快速浏览旧的共同信息,这里使用的稳定化效果是较弱的,用户可以通过滑动一次切换多个共同信息。


由于需要满足用户快速浏览旧的共同信息的诉求,阈值类型选用了「判定手指位移和释放速度满足任意一个即可」,用户可以通过控制释放速度进而控制信息的切换数量。控制方式则选择了掌控感强的绝对控制。最后的结果如下图所示。综合三个维度进行归类,此手势为稳定化效果较弱的轻扫 A 。



4 手势角度的处理


位移类手势的方向一般为上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能够触发手势。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面时,默认会有一个容错角度,比如上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45° 都会被判定为上滑,如下图所示。


但是有时开发同学出现失误,导致容错角度没有均分,例如下图中触发上滑和下滑的角度极小,导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。


云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(如下图 A ,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(如下图 B )。


因此,在验收阶段,除了上述的三个维度外,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,最好要切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才能够被发现。


客户端的角度判定方式实际上是一个比较复杂的过程,上述的内容是简化的版本。后续将延展为一篇独立文章给大家仔细聊一聊。



5 客户端的差异


上文讲到,基础的三个维度即阈值类型、稳定化效果和控制方式决定了手势的类别,是设计阶段一定要定义清楚的。但是除此之外,设计一个手势需要定义的细节非常多。比如受控物的移动是否有速度曲线?手指位移与受控物之间的位移的比率是多少呢?这些都是开发阶段不得不面对的。幸运的是,安卓和 iOS 有系统封装好的一套系统组件可以调用,操作系统自行解决了刚才讲到的细节问题,但是 H5 框架下是无法调用系统组件的,手势的各种细节都需要前端开发人员自己编写,难度较大,大部分情况只能实现一些比较简陋的效果,这也是为什么在很多 H5 框架下的界面滑动的体验比较差的原因。



6 高效沟通


由于信息不对称,与开发的沟通过程中,很容易出现理解偏差。比较常见的错误有:将甩动误解为轻扫 A ,将轻扫 A 误解为轻扫 B 或甩动。如果造成效果达不到预期的情况,很多设计师不知道如何让开发同学修改,只能说“这个手势不丝滑,优化一下”,开发同学也是一头雾水,不知道往哪个方向优化。如果我们能够直接说出“阈值判定方式现在只有手指的位移,需要释放时的速度也能够触发跳转;这个位移的阈值太高了,滑动时很难触发跳转,需要把阈值改为 16pt ”类似这样准确的描述,就能够大大降低沟通成本,顺利验收。为了避免沟通出现问题,下面我将日常经验总结出现希望能够帮助到大家。


首先,一旦涉及到位移类手势,除了必要的文字描述外(可参考上述的手势定义的描述),最好给开发体验 demo 或者其他 App 上类似的效果,否则很容易产生理解偏差。各种 App 上的类似效果大家可以用本文的每个手势的案例给开发同学展示,但是 App 可能会更新,案例可能在未来某个时间就找不到了,所以我用 Principle 做了一个简易的基础 demo 集合(如下图,源文件在文章末尾下载),和我上述介绍的手势是对应的,大家可以拿着这个 demo 给开发同学演示大概的效果,也可以在这个 demo 源文件修改。

下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密码: asto。


拖拽和甩动由于需要定义的细节参数都被操作系统提前封装好了,一般不需要我们给到额外的标注。但是对于轻扫,我们需要将细节定义清晰,下面将详细讲解。


6.1 阈值类型


上文讲到,阈值类型一般有两种:① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可② 仅判定手指位移。①的开发成本高于②。


如果我们选用轻扫的阈值类型是①,开发同学编写代码需要两个参数的阈值,分别是手指位移和释放速度。手指位移阈值一般默认为受控物的1/2,例如下图的全屏短视频和 Banner 。

当然我们也可以自定义一个阈值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,没有特别的需要的话使用默认值即可而且也不用给开发同学特殊说明,但是如果有特殊需要想要修改默认值,就要告知开发同学你自定义的手指位移阈值。对于释放速度阈值,通常默认就非常的小,几乎是大于 0 即可触发,一般情况下使用默认值即可。


在本应该选用①的场景中,如果由于技术成本原因不得不选用②,需要注意的是由于缺少了释放速度的判定,手指位移的阈值我们需要设置得小一些方便用户触发,否则就会出现上文中美图秀秀浮层的那样的体验问题。经过我的实验,手指位移阈值一般定为 16pt 是比较适中的,既不会太容易误操作也不会难以触发。


6.2 稳定化效果


轻扫是一定存在稳定化效果的,关键在于告知开发是释放前稳定化还是释放后稳定化。从开发的角度讲,系统会监测用户的行为,用户在使用滑动时会有按下(down)、移动(move)、抬起(up)三个行为,释放前稳定化是在移动阶段判断阈值并触发操作、释放后稳定化是在抬起后判断阈值并触发操作,开发成本几乎没有区别。


上文提到过稳定化效果强弱的概念。稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。首先,我们需要确定单次滑动允许切换多个还是只允许切换一个,如果允许切换多个,开发同学会设定一个控制切换难度的系数,而只允许切换一个的话就不存在这个系数。通常我们也不需要修改这个默认系数,但如果想让操作更加难或容易触发,可以告知开发同学修改这个系数。


6.3 控制方式


绝对控制比相对控制的开发成本高,如果开发资源并不是很紧张,需要绝对控制的场景就不要退而求其次使用相对控制。涉及到轻扫手势一定要告知开发同学控制方式,否则很可能被视为相对控制处理。



7 手势排查


通过本文的学习,我们不但可以在开发工作进行前与开发同学高效沟通,保证开发工作的顺利进行,也可以对自家移动端产品的现有手势进行逐一排查发现问题点进行记录,并且找到合适解决方案,然后用准确的语言描述给开发同学。下图是我在进行手势排查后输出的表格,挑选出一些有代表性的案例给大家作参考,开发同学可以通过它快速明确问题,理解解决方案。





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文章来源:站酷   作者:Ballen成明

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树形控件在生产力工具中的设计

鹤鹤

树形控件是种常见的设计模式,几乎与图形化用户界面同时诞生,通过结构化的组织方式逐级展示内容,让整体信息架构一目了然,非常适合以网页或桌面端为载体的 B 端产品和生产力工具,比如电脑文件管理系统。



使用场景

树形控件通常有以下 4 种表现形式:


可以把它们进一步总结为 2 个使用场景:


其中,树列表、思维导图在 2 个场景中都有应用,而树导航和树选择多以查看为主。不同的使用场景,在设计上会有不同取舍。可以把它们进一步总结为 2 个使用场景:



交互设计

结合树形控件的使用场景,对其的操作也如此分类。显然,「查看为主」时,对查看类操作的体验要求更高,而「编辑为主」时则相反。


新增节点

以新增节点为例,不同场景下用户有不同的诉求:


查看为主

可以考虑鼠标悬停到节点出现相关操作。


但此时较难预测的是用户到底是想增加一个子节点还是同级节点。一个完备的解法就是让用户选择。但实际业务中,此处可能还要选择节点类型,比如语雀要选择文档还是表格。所以「节点类型 x 层级选项」有可能导致选项过多。此时可以有两种处理方式:


针对第一种方法,我们需要额外思考一个问题:新建的子节点应该放在第一位还是最后一位?



我的第一反应是第一位,因为它离操作区域最近,从操作到反馈都很自然,也避免目录发生大幅度滚动,所以在语雀目录中是这样设计的。但是实际也有很多用户反馈希望是最后一个子节点,类似于1,2,3…… 的顺序从老到新排列。我没有办法去验证如果真的是加为最后一个子节点,会不会又有另一波反馈声音。后来我发现思维导图新增子节点就是新增在末尾,以及绝大多数产品也是加在末尾,所以下次我大概会选择放在最后试试。或者索性选择上述第二种方法来避免这个问题。


此外,界面上还需要提供一种方式,允许用户创建最顶层的一级节点。当界面较大时,可以放置在顶部,让用户更易发现。



编辑为主

相较于上述方法,可以给出更明确直接的界面操作和添加位置示意或快捷键。



语雀在进行目录改版时,本想统一「阅读页面」和「编排目录页面」的交互方式——采用「查看为主」的添加方式,却忽略了两个页面的用户诉求不一样。此时这里其实还可以借鉴思维导图的创建方式,使用Enter/Tab 键快速添加节点。



修改节点属性

结合实际业务,节点可能有不同属性,比如名称、类型、状态、优先级等。「查看为主」时,修改操作使用不多,可以考虑放入「…」中。



而「编辑为主」时,除了单个节点修改属性方便,还需要考虑连续修改多个属性,甚至是批量修改。如下图,树列表可以支持连续修改属性节点。


如下图,思维导图可以通过多选然后在格式面板统一修改属性。



调整结构


树形控件最有价值的部分就是其所表达的层级关系,常用调整结构的操作总结如下:


无论采用那种方式,都遵循以下设计原则:



拖拽调整

简单而言,设计上要解决以下问题:

1.如何让用户知道可以拖拽?



2.如何让用户知道可以怎么拖拽到哪里?


可以在拖拽中采用「插入位置符号」暗示用户,通常是一条彩色线条。应尽可能增加「插入位置符号」出现的机率,减少用户的困惑。设计时可以考虑上下左右两个方向的拖拽运动分别可以触发什么结果。


比如按以下方式简单把拖拽规则分为 3 大类,


当然在「插入位置符号」尽可能多出现的同时,也要让其出现的位置符合用户预期且易理解。

比如向左移动「非末尾子节点」,如果强行给以一个符合逻辑的响应,「插入位置符号」可能离当前光标很远,甚至在屏幕外,且放手后可能引起目录结构较大变化,那么不如选择此时拖拽无响应。



这里再介绍「把一个节点调整为另一个的子节点」的两种拖拽规则,分别适用于不同场景。


3.如何让用户快速拖拽到目标位置?

当用户掌握了拖拽规则后,就需要帮助用户快速实现自己的调整目标。拖拽过程中注意以下几点:

 ① 被拖拽节点可以半透明显示,以尽量少遮挡树形控件,方便用户定位目标位置。

 ② 被拖拽节点的原始位置可以以较弱的视觉效果展示,提示用户节点从哪里被拖拽。

 ③ 整棵树的结构不要发生变化,以免原先确定的目标位置发生位移。

 ④ 结构层级较深时,通过辅助示意帮助用户确定会将节点拖拽到哪一层级。



4.如何让用户确定拖拽结果满足自己的期望?

当以上问题都解决后,这个也许就不成问题。当然也可以增加二次确认的微交互。


非拖拽调整

调整结构也可以通过非拖拽的方式完成。拖拽是一种直观,但不轻松的操作,尤其是当树很庞大需跨屏拖拽时。此时可以增加按钮操作,直接指定目标位置,精确且快速。

         



当「编辑为主」时,调整结构也需要考虑批量操作。如下图,支持多选节点同时调整,被调整结构的节点有可能在原处于不同分支的不同等级,批量调整后会成为同一个字节的同级节点。



删除节点


删除是个比较慎重的操作,所以此处应该询问用户是只删除本节点,还是本节点及其下所有节点。


如果只删除本节点,首先本节点需要从树形控件中消失,以代表删除成功,然后其子节点可以上移一级,保证用户不会误以为内容丢失。




缩放视图

查看时,思维导图可视化效果更好。针对思维导图,需要考虑视图的放大缩小,适应视口/真实大小切换。比如下图语雀思维导图的「缩放视图」功能(不过这个设计把回到中心和适应画布藏的有点深)。



折叠层级

当树形控件庞大时,需要能够快速折叠/展开层级,包括全部层级或者某一层级。如果是一棵「私人树」,记住用户折叠的展示层级,并且在下次进来时仍旧保持。如果是一棵「公开树」,可以增加默认展开设置,比如下图语雀中编排目录的操作。




值得注意的是,折叠层级和缩放视图的操作都应该提供快捷键,会比通过界面操作更加高效,也不会打断查看过程。可以想象一下你正在一个会议中展示一张思维导图,在界面上操作「缩放视图」耗费更多时间,也会在夺走走观众的注意力。

附上常见查看操作快捷键,仅供参考:


上述部分快捷键会和浏览器自带快捷键冲突,使用时需要覆盖浏览器快捷键。



搜索和筛选

当节点数量很多时,树形控件应该支持搜索查找节点,搜索关键词可以高亮显示;或按条件筛选展示节点及其上级节点路径。


使用列表时,还有一个常见的操作是「排序」,但是整棵树「排序」和树形控件本身的层级顺序是相矛盾的。所以「树列表」基本没有「排序」功能。

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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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2021 年的 7 个UX趋势

鹤鹤

1.在线医疗的加速发展

尽管我们对COVID-19还不够了解,但疫情流行已经为可穿戴设备、线上医疗和人工智能等数字健康的发展搭建了舞台。可以预见,到2021年,这些行业将继续发展。

同时,一些非凡的自我监控应用程序继续应用到可穿戴设备上,提供步数、睡眠、心率、血压的即时可视化数据。这些复杂的功能可以让用户掌控健康,并获知如何改变生活方式。

到2025年,全球医疗人工智能软件、硬件和服务市场预计将超过340亿美元。         

线上医疗,即医患病双方开展虚拟咨询。线上医疗之所以得以发展,是因为在疫情严重时期,提倡人们减少直接接触。可以预见,卫生服务部门希望将医疗资源和资金分配给最需要的患者,而这种线上的方式将继续的发展成熟。

还有人工智能,人工智能将赋能精准医疗、基因组学、新药研发和医学成像。以癌症治疗为例,借助人工智能的模式识别,医生可以根据患者的基因组成和生活方式定制个性化的治疗方案。



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2. VR再度崛起

虚拟现实(VR)是一项“未来主义”技术,在一段时间内很难成为主流,特别是其配件——Facebook的Oculus Rift、HTC Vive和PS VR等头盔的价格居高不下。

然而,《半条命:爱莉克斯》等新发行游戏取得成功;能够创造动态和创造性混合现实解决方案的开发者涌现;健康、展览和娱乐艺术等非游戏市场的需求增加VR技术将再次崛起。

VR游戏行业的全球收入预计将从2017年的4亿美元增长到2024年的24亿美元。

那么,非游戏市场是如何适应VR的呢?在疫情期间,GDC 2020以VR形式举办了讨论会,借助360度全景展台、网络研讨平台和聊天室,远程与会者也能参加互动。2021年,预计会有更多的组织者利用这项技术来触及全球更多的观众。

此外,为优化在慢性疼痛、焦虑和创伤后应激障碍方面的治疗,VR技术在数字健康领域将有更多的应用。甚至,VR技术可能在剧院和博物馆得以应用,让文艺的大门几乎对全公众开放。




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3. AR更多应用于设计领域

增强现实(AR)是另一种“未来主义”技术。AR越来越流行。想在花园里见到一只真实大小的长颈鹿?想看看宜家家具在室内的摆放?甚至想尝试纹身?AR正以许多新奇的方式进入人们的生活。

AR产品的全球市场在未来四年内将激增85%,达到1650亿美元。

苹果公司已经在重建和重组产品,让日常用户更易上手使用。据美国《行业周刊》(Industry Week)杂志报道,苹果这家科技巨头正在研发数款AR产品

如:数字眼镜可以与iPhone无线连接,将电影、地图等内容发送给佩戴者。是不是很酷?

新的AR技术和应用出现,将刺激企业寻找能够创建AR界面和图形叠加的设计师。市场上出现了谷歌ARCore、Adobe Aero和XD(现在具有3D转换功能)等低价的设计应用程序,让沉浸式增强体验设计日渐成为现实。





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4. 语音UI将成为UX的组成部分

用户语音界面(Voice User Interface, VUI)无疑是2020年最热门的趋势之一。苹果、谷歌和亚马逊等知名品牌改变了搜索信息和使用智能家居设备的方式。

全球超过四分之一的线上人口正在移动设备上使用语音功能。

以VUI为例,要调暗灯光,只需说:“谷歌,调暗灯光”;或者也可以快速叫一辆优步,呼叫:“Alexa,叫优步。”这些语音命令现在已经深入到日常生活中,VUI技术的身影也正随处可见。

VUI无疑是主旋律,将VUI作为UX组成部分的企业估计将越来越多。因此,企业将寻找设计沉浸式语音体验的工具、技能和人才。

VUI是新事物,在设计应用程序或技术时,找到可以遵循的流程很不容易。但是,CareerFoundry从流行的设计思维中寻找方法,已经创建了简单的VUI框架。所以,到2021年,将会出现更多用于设计语音体验的工具和技术。



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5. UX的文化优化(情感化设计)将影响产品的UI

微文案(microcopy)是UI上帮助用户做某些操作的小段文字。没有好的微文案会让界面彼此脱节,会缺乏人情味。如果技术进步了,可语言缺乏人味,那么也难以和用户建立良好的关系。

根据伦敦的《语言内容设计报告》(Voice and Content Design London),英国人口的平均阅读年龄为9岁。

在2021年,UX文案撰稿人将会更加活跃,熟练的沟通风格会引起人们的共鸣。所撰的文稿引人入胜、独具特点和令人信赖。因此,他们在产品开发过程中将扮演着重要角色。

出色的UX微文案将为虚拟助手增添人情味、为用户查询提供上下文语境、简化反馈和引入人性化语言。Marshmallow、Gousto、Airbnb等公司的UX文案撰写人员在这一方面尤为出彩。




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6.行为设计

市场过度饱和,竞争激烈,要让用户选择您的产品或服务,需要对他们的内在需求有更深入的了解。知道是什么触动他们的心灵、什么是他们的痛点、什么能引起他们的反应,这些是提高产品活跃度和留存率的关键。

行为设计是一个刻意、系统地改变人类行为的框架。而这一框架需通过说服用户改变物理环境和数字环境。到2021年,行为设计的需求将会增加,从而吸引用户的注意力、增强社交圈子、改善健康、保持平静的心态、鼓励自我实现、让人们走上正确的道路,拥有更好的未来。

那些经科学验证能鼓励行为改变的技术将帮助企业确定新的设计策略,提高产品的用户生命周期价值;甚至能像苹果智能手表的洗手检测功能那样,鼓励人们采取新行为。

 


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7.用户隐私

2014年,剑桥分析公司(Cambridge Analytica,是一家进行资料探勘及数据分析的私人公司)丑闻启发了全世界——个人数据变得越来越有价值,比原油更有价值!在数十亿美元的行业中,技术平台不断在寻找新的方式来保持用户的点击量、阅读量和分享量。

技术平台可供用户点击、阅读和分享,从而赚了数十亿美元。

几年来,我们讨论了技术和社交媒体对人类的危害。Netflix在2020年上线的纪录片《社交困境》,特别探讨了社交媒体的兴起及其对美国社会的损害,专家们发出了警惕。


采用保护用户隐私的设计规范,创造出更多满足用户需求的“人性化”产品。如何在不询问太多个人信息的情况下提供出色的体验?还有,真的有必要让用户长时间停留在产品上吗



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总结

站在岁尾,我们翘首以盼,期待来年有更多令人兴奋的产品、创新和身临其境的体验。随着人们对生活方式和幸福感的认识不断提高,新的发展将从数字医疗开始,选用可穿戴和远程医疗的用户将持续增长。

身临其境的非游戏VR体验越来越多,未来技术将获得更多关注,甚至可能成为主流。我们可以看到通过“另一种现实”,参与展览、娱乐,甚至参加办公室会议的用户越来越多。

然后,展望AR和VUI的新设计过程。您如果尽早学习工具和技能,就可以超越传统的基于屏幕的体验做出创新。此外,UX文案将在塑造产品UI中扮演更重要的角色。


最后,行为设计包含一系列认知科学,这些认知科学可以为设计师和研究人员提供不同的人性化设计理念。当然,应该使用合乎道德的方式来构建引导用户的技术,从而确保用户的心理健康和需求始终走在设计的第一位。

所以,2021年应该是UX不平凡的一年。

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文章来源:站酷   作者:一百percent

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如何提升UI效果图空间感?

seo达人


不论是作品集还是项目汇报,都少不了UI效果图展示。虽然网上有很多样机模板可以用,但与其与胡乱套用,还不如自己学会怎么展示界面。

今天教大家一个简单的方法,只需五个步骤就可以立即提升界面展示的空间感。

看过之后,说不定你还可以举一反三,做出更多不同的创新。

 

1、准备界面

可以像这样把两个界面并列放到一起,这里我用的是一个正方形画布。

看起来很无聊就对了,因为这只是第一步。

 

2、旋转角度

如果什么东西都方方正正的,看起来会很没意思。更何况在三维空间看二维界面,肯定是不可能这么摆放得规矩。

于是我们把两个界面都向不同的方向旋转一点角度,例如下图右边是 -5 度,左边是 8 度。

同样是为了体现三维空间感,我们把这两个界面交叠一下,像是两张散落在桌面的扑克牌。

 

3、添加背景

什么东西都用白色背景多无聊?更何况很多界面本身就是白色背景,再往白色画布上放就要找不到边界了。

最简单的方法,就是把界面上的主题色直接用到背景上,这样即把界面体现出来了,又能保证整体色调。

但是这样做问题还是很明显:首先,背景太强容易分散注意力;其次,也许有少量页面用主题色作为背景,那就和画布区分不开了。

所以,比较简单的方法,就是把背景上的主题色往浅灰色靠一些,让它即保留在同一个色调,又不至于太抢眼。

另外可以给画布和界面都加个圆角,让它们看起来更有卡片的感觉。

 

4、绘制投影

阴影可以说是空间感的点睛之笔,所以很有讲究。

很多人直接给界面设置阴影效果,结果阴影紧贴着边缘,导致空间感较弱。

为了让阴影更加真实,最好是单独画一个阴影方块,叠放在两张界面之间。

这个方块可以直接用上层界面的形状,缩小一点、加大圆角并填充黑色,至于摆放位置,就想象一下自然投影效果吧。

 

5、模糊投影

投影肯定不能是一个黑色的圆角方块,所以要给它添加效果。

例如,我设置了 50 的模糊效果,和 20% 的不透明度。这个数值可以根据具体的情况,自己调节。

 

总结

第五个步骤完成后,和第一个步骤比起来,是不是感觉好多了?

你也可以用这个方法尝试不同的色调和排版:

 

原文地址:知乎

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最初我觉得这效果也太差了,最后没想到做的还不错!

seo达人


今天给大家讲讲每周任务页页面头图案例,讲讲这里面的思路,让大家吸收一波!本文头图强调颜色的横向丰富与纵向丰富,色相的差异化、颜色占比的问题、层次和饱满度,这样就能大大提升画面质感。

最近在做每周任务页页面,头图又是给我难够呛,我们先看下第一版到第三版的变化:

第一版

图片

 

第二版

图片

 

第三版

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中间过程思考了很多,和大家分享一下。

 

1. 颜色的横向丰富与纵向丰富

什么是横向颜色?

其实就是同一饱和度、明度的颜色,色相不同,比如下面这组颜色:

图片

虽然色相挺丰富,但是看多了会比较腻。

所以有时候我们就需要进行颜色的纵向延伸,也就是除了色相的不同,还有饱和度、明度的不同,比如:

图片

 

2. 色相的差异化

之前在总结颜色的时候有说过,色相不要用的太正,会比较常规,因为人们看多了比较正的颜色,所以就会感觉没什么新意。

举个例子,同样是红色:

图片

第一个红色就会比较正,如果没有相当足的功力,很可能做成过年、国庆的感觉,而第个组就会相对容易出效果一点!

当然,颜色本身没有好坏,要看怎么用,只是说不太正的色相对新手来说比较友好一些。

所以大家看下,色相从比较正的橙色变换色相后,瞬间感觉没那么老气了:

图片

 

3. 关于颜色占比的问题

当然,这个案例中,除了色相以外,还有颜色完毕的问题,其实我之前很多作品,重色会占比多一些,比如下面这种:

图片

而这次的每周任务页面希望能有一点轻松愉悦的感觉,别用太浓烈的颜色让用户压力太大。所以对我来说也算是一次小挑战。

所以我将重色占比缩小,只用在最前处的近景和字体暗部(蓝色部分):

图片

其他地方都是比较轻的颜色。

 

4.关于层次和饱满度

上面讲的都是关于配色的,接下来说下层次和饱满度。

因为这次的构图比较简单,就是中心构图,也没有什么大透视,那如何增加层次呢?

我使用三、四层云放在前面,这几本就把算是拉开层次:

图片

但是有个问题,下面是有层次了,但是上面有点感觉空空的,于是又加了一点小元素进行点缀:

图片

这样整体看起来就比较和谐了,这里面有个要说的点,对于小元素的颜色,一定要有前后关系,也就是用颜色的深浅、色相来体现:

图片

这样看起来才不会生硬。

 

总结:

做到这里,越看越不顺眼,总感觉有点油腻,有点土,具体什么原因?怎么修改?因为不想写的太长,所以我们下期再仔细的聊一聊在保持基础框架不变的情况下,如何拆分画面来优化每一处细节,使第二版变成第三版的!

图片

 

原文地址:菜心设计铺
作者:菜心设计铺

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智慧社区平台订单支付及退款结算规则设计

涛涛

编辑导语:如今随着科技的不断发展,人们日常的生活也开始变得智能化,智慧生态逐渐进入到各种领域,从买菜到小区物业等等,如今很多都变得更加智能方便;本文作者分享了关于智慧社区平台订单支付及退款结算规则设计,我们一起来了解一下。


笔者现就职于一家房产集团旗下科技公司,整体负责公司各产品线;公司主营智慧社区项目,在当地小有规模,智慧社区平台包括物业管理系统、社区电商平台、社区IOT系统、居家养老系统、社区政务系统、二手房交易平台等6大系统。

各系统后台独立,为了方便小区业主,让用户在同一个APP上能享受物业服务缴费、线上购物、扫码充电、会员缴费等等功能,需在用户端设计不同的支付结算方式。

本文主要分享社区电商系统、物业管理系统、社区IOT系统的订单支付及退款结算规则设计。

一、平台支付及结算业务需求分析

1. 物业管理系统支付结算需求

物业系统为SaaS模式,B/S架构,使用平台公有云服务器,单独数据库分区,使用角色为平台合作的付费物业企业,支付结算需求包括:

  • 物业费、车位管理费、电梯费等费项需根据后台账单生成支付订单,且用户支付后直接结算至物业企业帐户,不做分成;
  • 代收水电费需对接远程水电表设备,用户可在线预充费用,并随时查看余额,用户充值金额结算至物业企业帐户,并定期结算给当地水、电主管部门;
  • 业主报修工单支付费用需按照材料费、工时费区分账单,直接结算至物业企业帐户,且平台收取3%的服务费;
  • 物业结算金额需满足“T+1”到账,即次日(工作日)到账;
  • 所有订单支持后台手动操作退款。

2. 社区电商平台支付结算需求

社区电商模式以整合社区周边商家为社区居民提供便捷的O2O服务为主,入驻商家包括社区周边零售商和服务商。

零售服务场景主要是方便社区居民在线选购社区周边商品,提供线上下单,线下送货上门服务,基于之前的业务拓展,支持平台配送、快递物流、到店自提、商家送货上门4种配送方式,其中平台配送是整合物业服务人员进行社区周边的送货上门服务。

综合各种配送方式及业务场景,支付结算需满足以下需求:

  • 订单支付金额需”T+7″直接结算至商家帐户;
  • 支持单笔订单直接分润,分润结算方包括平台分润、代理商分润、物业分润、商家结算;
  • 部分商品支持7天无理由退货;
  • 已完成订单支持单个商品退货退款;
  • 平台配送费支付到平台帐户,并按月结算给配送人员;
  • 快递物流、商家送货上门的订单配送费直接结算到商家;
  • 到店自提不收取配送费;

预约服务场景主要满足社区居民在线预购社区周边服务,支付结算需满足以下需求:

  • 订单支付金额需在服务完成后“T+1”直接结算至商家帐户;
  • 支持单笔订单直接分润,分润结算方包括平台分润、代理商分润、物业分润、商家结算;
  • 用户在服务未开始前申请退款,可全额退款,上门后退款需扣除上门服务费;
  • 服务完成后不支持退款;
  • 服务单到期未预约服务时,自动全额退款给用户;

3. 社区IOT系统支付结算需求

社区IOT系统对接设备包括:社区一卡通、门禁、楼宇对讲、停车道闸、电动车充电桩等等;涉及到支付业务的有社区一卡通、电动车充电桩。

社区一卡通支付及结算需满足以下需求:

  • 一卡通需同时满足门禁卡、储值卡功能;
  • 可应用的支付场景包括:缴物业费、水电费、维修费等,社区内及周边购物消费刷卡,线上支付扣款;

电动车充电桩支付及结算需求:

  • 按照充电时间预付费,付费金额结算至平台;
  • 不满预订时间结束充电时,自动计算退款金额,原路退回;
  • 安装独立电表,电费由平台定时结算给物业;

4. 积分、优惠券、付费会员支付及结算需求

包括以下需求:

  • 以上各个支付场景,用户都可使用积分抵现,抵现金额由平台让利给商家及用户,随订单支付金额一同由平台结算给商家,实时核销;
  • 优惠券分为平台优惠券及店铺优惠券,统一由平台审核发放,可用于支付抵现;
  • 平台优惠券抵现金额由平台补贴,随订单支付金额一同结算给商家,实时核销;
  • 店铺优惠券抵现金额,直接由店铺让利优惠给用户,实时核销;
  • 用户可购买付费会员,享受会员特权;

二、结算规则设计及注意事项

由以上需求内容可以看出,各系统的结算场景、结算流程,包括结算对象都存在不一致,但C端支付入口在同一应用端,这就需要在后台针对不同的业务流程设置不同的结算规则。

笔者对标了国内多个提供聚合支付及分账服务的平台,综合考虑对接成本及费率,最终选择了某平台作为对接方。

结算规则设计及注意事项如下:

1. 物业缴费

  • 支付方式:线上-支付宝、线上-微信、线下-支付宝、线下-微信、现金、银行卡刷卡、一卡通;
  • 分账对象:物业企业(第三方支付平台扣除支付费率);
  • 分账方式:直接分账;
  • 账单生成:根据费项设置的规则在物业管理系统后台生成账单后,同步到业主APP;

  • 到账周期:T+1;
  • 退款方式:由物业系统后台手动操作单账单退款;

注意事项:为了保证客户资金安全及平台免责,由第三方支付机构与企业直接签约,且提供单独的对账后台,便于企业查账,线下支付则直接结算至企业银行卡账号,系统只做账单记录。

2. 电商购物(包括使用积分、优惠券结算)

  • 支付方式:线上-支付宝、线上-微信;
  • 分账对象:平台、代理商、物业、商家共4方分账;
  • 分账方式:资管平台分账;
  • 到账周期:订单完成日起T+7;
  • 账单结算及退款规则:平台配送方式包括快递物流、平台快送(类似美团骑士)、到店自提、商家送货上门,每种方式用户需支付的配送费不等,需分别计算,且需考虑用户使用积分、优惠券抵现及退款时是否选择全部商品退款等结算情景,总结分析订单状态及配送方式不同,共包含以下6种用例;

Case1:订单状态=待发货,配送方式=快递物流/商家送货上门

计算规则:

示例:

设置店铺抽成比例5%;
用户甲下单商品总额为30元,配送方式为快递物流,物流费5元,使用平台优惠券抵扣10元,积分抵扣1元,则下单后,用户需支付24元(24=30+5-10-1);商家收到结算总额为33.25元(33.25=(30+5)*(1-0.05));平台结算金额为-9.25元(-9.25=-10*0.95-1*0.95+24*0.05),负值,平台需结算给商家。发生退款后,用户可收到的退款总额为24元,+积分+优惠券;商家退款总额为33.25元;平台退款总额为-9.25元,负值,商家需退款给平台。

Case2:订单状态=待发货,配送方式=平台快送

计算规则:

示例:

设置店铺抽成比例5%;
用户甲下单商品总额为30元,配送方式为小慧快送,物流费5元,使用店铺优惠券抵扣10元,积分抵扣1元,则下单后,用户需支付24元(24=30+5-10-1);商家收到结算总额为19元(19=(30-10)*(1-0.05));平台收到的结算金额为5元(5=5-1+(20*0.05))元,正数,用户结算给平台。发生退款后,用户可收到的退款总额为24元,+积分+优惠券;商家退款总额为19元;平台退款总额为5元,正数,平台退款给用户。

Case3:订单状态=已完成,配送方式=快递物流/商家送货上门,退款商品=全部订单商品

计算规则:

示例:

设置店铺抽成比例5%;
用户甲下单商品总额为30元,配送方式为快递物流,物流费5元,使用平台优惠券抵扣10元,积分抵扣1元,则下单后,用户需支付24元(24=30+5-10-1);商家收到结算总额为33.25元(33.25=(30+5)*(1-0.05));平台结算金额为-9.25元(-9.25=-10*0.95-1*0.95+24*0.05),负值,平台需结算给商家。发生退款后,用户可收到的退款总额为19元(19=24-5),+积分+优惠券;商家退款总额为28.5元(28.5=33.25-5*0.95);平台退款总额为-9.5元(-9.5=-9.25-5*0.05),负值,商家需退款给平台。

Case4:订单状态=已完成,配送方式=平台快送,退款商品=全部订单商品

计算规则:

示例:

设置店铺抽成比例5%;
用户甲下单商品总额为30元,配送方式为小慧快送,物流费5元,使用店铺优惠券抵扣10元,积分抵扣1元,则下单后,用户需支付24元(24=30+5-10-1);商家收到结算总额为19元(19=(30-10)*(1-0.05));平台收到的结算金额为5元(5=5-1+(20*0.05)),正数,用户结算给平台。发生退款后,用户可收到的退款总额为19元(19=24-5),+积分+优惠券;商家退款总额为19元;平台需退款总额为0元(0=5-5)元,为零,平台无需退款。

Case5:订单状态=已完成,配送方式=快递物流/商家送货上门,退款商品=部分商品,部分商品总额/订单商品总额=α(保留三位小数)

计算规则:

示例:

设置店铺抽成比例5%;
用户甲下单商品总额为30元,配送方式为快递物流,物流费5元,使用平台优惠券抵扣10元,积分抵扣1元,则下单后,用户需支付24元(24=30+5-10-1);商家收到结算总额为33.25元(33.25=(30+5)*(1-0.05));平台结算金额为-9.25元(-9.25=-10*0.95-1*0.95+24*0.05),负值,平台需结算给商家。用户申请退款商品总额为20元,α=20/30=0.667,则用户可收到的退款总额为12.66元(12.66=20-1*0.667-10*0.667),退回积分667;商家退款总额为19元(19=20*0.95);平台退款总额为-6.34元(-10*0.667-1*0.667+20*0.05),负值,商家需退款给平台。

Case6:条件:订单状态=已完成,配送方式=平台快送,退款商品=部分商品,部分商品总额/订单商品总额=α(保留三位小数)

计算规则:

示例:

设置店铺抽成比例5%;用户甲下单商品总额为30元,配送方式为小慧快送,物流费5元,使用店铺优惠券抵扣10元,积分抵扣1元,则下单后:用户需支付24元(24=30+5-10-1);商家收到结算总额为19元(19=(30-10)*(1-0.05));平台收到的结算金额为5元(5=5-1+(20*0.05)),正数,用户结算给平台。用户申请退款商品总额为20元,α=20/30=0.667,则用户可收到的退款总额为12.66元(12.66=20-1*0.667-10*0.667),退回积分667;商家退款总额为12.66元(12.66=(20-10*0.667)*0.95);平台需退款总额为0元(0=-1*0.667+(20-10*0.667)*0.05),为零,平台无需退款。

3. 购买服务

  • 支付方式:线上-支付宝、线上-微信;
  • 分账对象:平台、代理商、物业、商家共4方分账;
  • 分账方式:资管平台分账;
  • 到账周期:服务完成日起T+1;
  • 账单结算及退款规则:用户下单成功后,支付金额预存在第三方支付机构的资管平台,服务商家按照订单完成服务后,资金由资管平台T+1结算至商家帐户。服务订单完成前可申请退款,完成后不支持退款。

4. 一卡通支付

  • 支付方式:线下刷卡支付;
  • 分账对像:物业或商家;
  • 分账方式:线下定期结算;
  • 注意事项:一卡通需在商务局完成备案,并且是定向使用金额,接受商务局监管。


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文章来源:人人都是产品经理   作者:正文

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包容格式:如何应对用户的多元输入需求?

涛涛

What 是什么

简介 :包容格式是一种用于文本输入的模式,使用这种模式后,可以让用户输入文本内容时不用关心格式或语法,从而轻松达到预期目标。


例子 :Google 搜索输入框



Why 为什么

用户操作界面时只是想完成某件事或某个操作,而不是考虑「正确」的格式或复杂的UI。计算机擅长弄清楚如何处理不同类型的输入。如果计算机无法正确处理多种类型或格式的文本内容,那么用户在输入内容时就会有明显的受阻感。


所以,让用户输入所需的任何内容,然后让计算机来处理结构或格式,才是一种比较理想的方法。这种模式可以极大地简化界面,并使其更容易被用户理解。

 相关资料:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/343497540



When 什么时候使用

用户可能会输入不同类型、格式的文本内容,而我们希望用户可以不用太关心格式问题,同时希望界面保持简洁。很多时候,用户输入的数据可能类型、格式不一(例如存在空格、连字符、缩写或大写等等),如果提供不同的输入类型,那么界面就很可能不够简洁。这种模式可以很好地将数据类型有效处理。


使用条件:

  • 输入内容存在不同类型或格式;

  • 希望用户输入比较容易;

  • 希望界面简洁;



How 如何使用

核心思想:将界面设计问题转化为编程问题。


我们需要考虑用户可能输入的文本类型:

  • 简单的例子:只要求输入一个只有格式不同日期或时间;

  • 复杂的例子:搜索某些关键词,根据关键词获得不同的结果;


由于业务场景不同,每个应用程序使用此模式的方式可能不同。只要确保软件对各种输入格式的响应与用户期望的一致即可。因此建议与用户进行真机测试。



Example 案例

案例 1:东方财富股票搜索框

用户需求:将特定股票添加到个人关注列表。


东方财富的股票搜索框,用来帮助用户快速找到目标股票。该搜索框就使用了「包容格式」这一模式。用户既可以输入股票代码进行查询,也可以输入股票的名称进行查询。


案例 2:Gumroad 信用卡输入框

用户需求:输入信用卡号


很多产品都有输入信用卡号的场景,用户应该只要输入16位数字,而不需要明确这 16 位数字的格式。输入的内容中是否带有空格对结果不应该有任何影响。

gumroad 的信用卡号输入框允许用户随意输入他们的信用卡号。信用卡号字段接受空格作为分隔符(不包含空格也可以),然后这个输入框会立即将输入的卡号格式化。


案例 3:macOS 日历创建日程

用户需求:创建日程


我们会有很多方式来表示日期,例如周一、星期一、2021/06/20、6-14 等等。在 macOS 日历中创建日程时,用户可以输入各种格式的日期,输入框都会正常识别到该格式,并按照其日期创建日程。


更多案例

你可以在下方查看「包容格式」更多的案例:

https://airtable.com/shr9tuJY8zKxAIdfo/tblXEEC6HykKOL3Ef


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文章来源:站酷   作者:Ant_Design

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