这一篇,我们来探讨下交互设计的善意。
善良常常被用来形容人,偶尔被用来形容产品,很少被用来形容交互设计。
就像人们会说,iPhone 有人文关怀,而很少会说,iPhone 的交互设计有人文关怀。在笔者看来,原因之一,是交互设计很难将人文关怀囊括完,而产品本身则基本可以。
类似的道理,本文探讨的善意,始于交互设计,但不局限于交互设计,还包括产品和企业的善意。
一家之言,欢迎交流探讨。
01 为什么选择善意?
一个 3 岁小孩流落街头,无家可归,会让无数人起恻隐之心。我们普通人的微小善意,有时可能是一种本能反应,或者说是一种感性反应。
“他内心是有时邪恶,还是对人们始终良善”,这是李宇春《年轻气盛》里的一句歌词。
恶是否为本能,笔者不知道。科学家的解释是,有些基因中会带有恶。可以肯定的是,善恶皆为人性,共存于人类当中。
感性和理性是会此消彼长的,林黛玉和薛宝钗就是两个极致的例子。同理,人类体内的善恶,也会此消彼长。
一款产品,在做决策时,很大程度上是基于理性。
这种理性决策,很多时候是无意为善,也无意为恶。但遗憾的是,那个非善非恶的中间地带不会一直存在,有些无意为善和无意为恶,最终会成为非善即恶,比如开屏页是否放广告这件小事(下文有详述)。
既然善恶会此消彼长,而且产品的有些理性决策会导致非善即恶,那么不可避免的,有时候,善恶会变成一道二选一的选择题。
接下来,我们就从理性的角度探讨下,为什么选择善意。
1 长期主义
最近几年,互联网从业者有个共识:创业是件九死一生的事儿。因为据数据统计,90% 的创业公司活不过三年。
这是一个值得深思的社会现象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是资金断裂。深层原因,会有很多,比如产品不够好、方向不够准,等等。
那么,核心原因呢?笔者认为,和创始人的执念有关。
有两类执念可以避免此类悲剧。第一类是做出优秀产品;第二类是长期主义。
做出优秀产品这块,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面临多次危机(资金、产能等),但都挺过来了,这肯定和产品深受车主喜爱有关。
笔者也见过两个普通创业公司的例子。他们都有一颗做出好产品的心,都很重视 UI、交互、用户体验这些基础的东西,而且把 UI 做的比较优秀,交互和用户体验做的还不错。其中一家靠着用户的付费在平稳发展,另一家连产品带团队被大厂收购了。
长期主义这块,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并践行价值投资,价值投资依赖长期主义。最近几年,长期主义在国内也被越来越多的提及。
个人的理解,长期主义至少包含两个要点,分别是:积累、多赢。因为,没有积累就不会有成就,没有多赢成就就不会长久。
中国女排,世界冠军。排球界有个说法,叫三年成型,五年成才,八年成器。互联网行业,也大致如此。这是积累。
用户,员工,投资人,三方利益都兼顾好,才是多赢。
俗话说,顾客是上帝,大家都知道对用户好;投资人作为强势一方,利益也往往有保障;员工的利益是否有保障,往往取决于创始人,所以存在很大变数。
回到主题,长期主义和善意,有什么关系?
通常而言,多赢能否实现,关键在于员工的利益能否得到保障。
笔者在网上看过一个有意思的评论,说当下的年轻人,如果收入、成就感、高兴这三点有两点达不到,就会辞职。
所以,员工利益得到保障的标准,可以简单定义为“三中二“,即收入、成就感和愉悦这三点满足两点。
再来分析一下现状:相比员工,公司是强势一方;人们仍受最大程度剥削剩余价值、官僚思想等观念影响;恶性加班等风气存在;僧多粥少的就业行情。
在这样的大环境下,如果公司对员工没有爱和善意,员工的利益是很难得到保障的。
最后,总结一下:公司有善意,员工利益就有保障,就能实现多赢,从而有望实现长期主义。
2 美好生活
前段时间,因为给武汉捐款 5000 万、并且疫情期间蔬菜按成本价销售,一些网友被胖东来这个商超刷屏了。
胖东来来自河南许昌,一个三四线城市,也是笔者的家乡。目前仅在许昌和新乡有店。
在一些关于胖东来文章的评论区,很多网友在喊胖东来去自己的城市开店。
为什么有这么多呼声?简单分享几个例子。
顾客方面,胖东来有 6 类购物车,包含婴儿手推车、儿童购物车和老年人购物车。老年人购物车自带凳子,可供休息,同时还配有放大镜。
员工方面,有高薪、高福利和利润分红等。胖东来比较为业界称道的高福利有:每周二闭店,春节闭店 5 天,工龄满 1 年即有 30 天带薪年假,一天最多工作 7 个小时。
从网上的报道、评论以及公布于网上的企业文化来看,胖东来一方面主张工作和生活(爱情、家庭、休假等)的平衡,一方面在践行和传播幸福、快乐、尊重等很多积极的文化价值观。
看新闻的时候,笔者注意到,老板于东来经常会提到“美好”这个词儿。实际上,在笔者看来,胖东来本身就代表了一种美好生活,一种物质和精神双丰盛的美好生活。
对于这样的美好生活,用户和员工自然喜欢。可这对企业有什么好处?
胖东来曾经意欲退出新乡市场,新乡合作商家和市民纷纷请愿,政府也多次出面挽留,最终胖东来留下来了。可见,胖东来在新乡已经深入人心,顾客自然会大力支持它的发展。
胖东来有一句 slogon,能够很好的解释这一切,那就是:爱在胖东来。
同样,既提供体面的收入,又关注员工和用户的精神需求,给他们带去美好生活,当然需要更大更多的善意。
在当下中国,能提供高薪的互联网公司已经很多了,但是能在精神层面让员工感觉良好、感觉愉悦、感觉幸福和快乐的公司却为数不多。
对于所有企业而言,这又何尝不是一种机会?
02 交互设计里,有哪些善意?
现实中,像胖东来给顾客和员工提供的这种美好生活不常有。但是退一步讲,还是有很多产品对用户展现了很多微小善意,值得我们学习。
这种微小善意主要有三类,分别是:不打扰,护尊严,人为先。
1 不打扰
我们生活在一个信息爆炸的时代,不被手机上的信息过度打扰,是一个刚需。有三类信息,如果把握不好度,就会对用户形成打扰。它们分别是:广告、推送、推荐。
广告这块,主要有两类会形成打扰,分别是:时机不佳的广告,过长的广告。
这方面,微信是个榜样,值得学习。比如开屏页广告,就是时机不佳的广告,因为大家不想在这里看到广告,微信就没有放。朋友圈里也有较长的视频广告,微信的常见做法有两类,要么先展示一张图片,要么先是无声播放。是否看完整的视频广告,选择权在用户手里。
推送这块,常见的有手机系统的通知和 App 内的红点消息。
系统通知,目前也有被滥用的趋势。根据使用情况和感受,个人的建议是这类推送控制在 1-2 类。第 1 类是关于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新闻推送新闻;第 2 类可保留一定的弹性,核心原则是对用户有价值,比如偶尔的活动通知。
目前有两种情况会对用户形成打扰和困扰,第一种是过于频繁的活动通知;第二种是推送和核心功能相差甚远的信息,比如金融类产品推送新闻。
红点消息,有一类会对用户形成打扰,那就是来自官方的过于频繁的各类活动、促销等信息。
推荐这块,主要指 App 内的 Banner 和专题。目前对用户形成打扰的主要是一级频道的一些专题。
一种是过多,比如网易云音乐的首页,就有 9 个专题;一种是位置不佳,比如 Keep 的“探索”频道就包含了课程的推荐,但是在“运动”频道还有两个专题来推荐课程。
2 护尊严
护尊严,就是尽最大可能,维护用户的形象和尊严。
最近几年,常有产品花巨资撒红包给用户抢。产品的初衷自然是好的,而且看起来也是一件皆大欢喜的事情。但是这件事很难提升产品的美誉度,也就无法增加用户对它的喜爱和忠诚程度。
为什么会这样?
让用户抢自己撒的红包,这件事能维护用户的形象和尊严吗?非但不能,可能还会对此造成伤害。因为可能会显得用户爱占小便宜,也可能会使用户处于被施舍的一方。总之这种事对用户来说,并不酷。
一款产品,要想赢得用户更多的喜欢、尊敬乃至忠诚,就最好不做哪怕仅是微弱伤害用户形象和尊严的事情,同时多做一些相反的事情。
3 人为先
人为先,是当用户利益和企业利益发生尖锐矛盾时,去追求一种用户利益在先的双赢局面。
大家都知道,吸烟是有害健康的,但是烟草公司又是要赚钱的。泰国香烟那种既触目惊心又恶心吓人的包装,就尽他们最大的可能诠释了“吸烟有害健康”,是真正的用户为本,让人心生敬意。
泰国香烟的这种做法,值得一些极易让人上瘾的游戏厂商借鉴和学习。
03 交互设计:如何做到善意?
上一大段,是善意的三类表现。这一大段,再探讨下做到善意的一个原则。
以社区型内容型产品为例,这个原则就是:先服务后管理。
这里的服务,是指以服务者的心态做好用户体验,并不局限于交互设计。这里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用户的行为规范和用户违规时的处理,比如评论里骂脏话、发布侵权文章等。
所有用户都是需要被服务的,只有少数行为不当的用户才是需要被管理的,所以我们要先服务后管理,以免误伤了不需要被管理的用户。
服务本身就是一种善意,笔者把它分成了两个阶段,分别是:体验的初始阶段,体验的完整过程。
初始阶段对应的是:初始服务;完整过程对应两类服务,分别是:家常服务,极致服务。
1 初始服务
初始服务,是当用户刚开始用这款产品时,能给他们留下良好印象的服务。
如何做到?不出现任何轻微恶意和管理倾向即可,再提供一些便利和帮助则更好。
下面分享一个反面例子。
在个别城镇的卫生死角,有时会看到这样的标语,“此处禁止倒垃圾!违者罚款 200!“。结果那个地方往往有很多垃圾。
为什么会这样?
这个标语,有两层意思:第一,你很可能会在这里倒垃圾;第二,禁止你这么做,做了要罚钱。
也就是说,某种程度上,这个标语在用恶意揣度别人,同时也在很严的管理别人。
看到这个标语的人很可能会这样想:既然认为我会在这倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?凭什么?还罚我钱,吓唬谁呢,况且你有证据吗?
下面再分享一个很好的正面例子。
笔者有一个宜家的退货经历。把一个已经拆过的桌子打包送到了宜家,宜家没有检查里面的零配件(很多螺丝之类的),直接退了。这样宽松的退货条件,宜家可能会蒙受一定损失,比如小概率的零件丢失,但宜家还是把这种服务提供给了顾客。笔者当时的感受是宜家挺信任我们的,对宜家就多了几分好感。
2 家常服务
家常服务,是指一种稀松平常,但又让用户感到舒服自在的服务。
举个例子,你去好朋友家里玩,朋友给你倒了一杯水,并端出一盘削好切好的苹果,你们一边吃一边聊。你和朋友是平等的关系,他这种简单的招待并不会使你感动,但却使你有一种接近在自己家的那种舒服自在。
笔者在用微信公众号(后台)时会有这种感受。在星巴克和肯德基时也会有类似感受。
家常服务,如何实现?第一,要有良好的初始服务,这是基础;第二,要有周到且较高品质的交互设计,这是关键。
以微信公众号为例,和微信一样,它的交互设计也做到了周到和较高品质。下面看看微信公众号的初始服务。
面向大众的资讯平台大多都有一个发文规范,多是关于禁止的行为,通常都会用一个单独网页来展示,有 1-2 页纸那么多。
通常情况下,多数作者是不会违反发文规范的。对于这部分作者,当他们首次看到 1-2 页密密麻麻的发文规范时,可能会产生抵触心理,即便自己不会违规。就好像高中开学第一天,班主任二话没说,直接就立了 20 条班规,同学们会是什么心情。
微信公众号的做法就很巧妙,它把这些规范分割成了三部分。
第一部分是严禁的红线行为,以高度概括的一行文字呈现,所有人都能看到,但是得仔细留意才能注意到。这是规范性质。
第二部分和竞品一样,也是链接出来的一个单独网页。链接入口也和竞品一样,在关联性最强的发文页面右上角。不同的是,这一页展示的是规则,主要以问答的形式呈现,给人感觉是有帮助的信息。这是服务性质。
而竞品的这个页面,通常都是禁三禁四的规范,给人的感觉可能是紧张、压抑甚至抵触。
第三部分是次于红线的禁止行为,比如侵权、低俗内容等。这部分内容的管理办法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里内容多样,还有很多一般的通知,所以这个公告列表也不会像竞品的那一页规范一样,给人紧张、压抑的感觉。性质上是中性。
另外,这部分的入口在后台首页右上角,和发文模块是分开的。所以不会违法规范的作者一般不会去公告列表里翻这些内容,也就看不到。
微信公众号就是这么巧妙的让多数作者看不到“班主任”的“20 条班规”,同时还让他们看到了“班主任”的“常见问题回答”。
这就是微信公众号在发文规范方面的初始服务。另外还有一个加分的细节,就是检测疑似错别字的功能,很贴心,虽然目前还不是很准。
3 极致服务
极致服务,是指让用户感动的服务,比如海底捞和胖东来的服务。
这种服务,一般是由许多细节积累而来,是一种做加法的服务,而且背后往往依赖人力。
好的交互设计,一般都是在做减法,而且纯粹是界面、机器在和用户打交道。所以极致服务难以复制到交互设计上。
不过,一款互联网产品,除了交互设计,还有其它方面的内容。
B 站就是一个例子,它以不走寻常路的方式,在两个方面做到了较为极致的服务。那就是:视频无广告,比较积极、欢乐的弹幕氛围。
结语
以用户利益为先,不打扰用户,维护用户的尊严,这是交互设计里的三种善意,值得我们学习。
先服务后管理。服务作为一种善意,也能够引来用户的善意,最终形成良性循环。
杜绝任何轻微恶意和管理倾向,再提供一些便利和帮助,便能做到良好的初始服务;
在初始服务的基础上,提供周到、高品质的交互设计,就能做到良好的家常服务;
交互设计难以做到极致服务,但是其它方面有机会。
最后,用刘备的一句话来结束本文。
勿以善小而不为。
文章来源:站酷 作者:SnowDesign
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①什么是IOC
②IOC设计的发展方向
③IOC设计工具(BI类设计工具)
④IOC的应用场景
以上不展开阐述,不理解的朋友可自行关键词搜索,我们就应用层面发散一下;
数据指标--指挥调度--数字孪生--设备监测--设备控制--事件感知--配置中心
相信设计同学或产品同学,或多或少都有接触可视化领域。比如B端后台常使用到一些统计图表、比如用研分析或者市场分析也常常用到这类图形来表达。
而涉及B端可视化,有一个不可忽视的词就是“智慧”
智慧到底是什么,有人会告诉你,以前是数字化时代和智能化时代,现在已经开始进入到智慧化时代。但你要具体问智慧化和数字化有什么区别,大多数人会支支吾吾给你一个抽象的概念。
人尚且不能诠释智慧,又怎么去创造智慧呢?
所谓的智慧城市、智慧园区、智慧社区、智慧校园、智慧交通、智慧安防,甚至智慧殡葬。
扒开外衣,它真的智慧吗?
到底什么是智慧?百科告诉你:
“ 智慧是生命所具有的基于生理和心理器官的一种高级创造思维能力,包含对自然与人文的感知、记忆、理解、分析、判断、升华等所有能力。智慧与智力不同,智慧表达智力器官的综合终极功能,与“形而上之道”有异曲同工之处;智力则谓“形而下之器”,是生命的一部分技能。
在我们的日常生活中,智慧体现为更好地解决问题的能力。
通常,我们设计可视化大屏都容易被局限在平面空间中
“这个屏就这么大,你还想要什么?”
要提升可视化,首先就要打破面板大小的局限性,
理解并以其他形式满足合理的数据穿透需求
如:
“
这个饼图告诉我未处理的还有8个工单,到底是哪8个工单,
谁在处理,处理停留时长多久了?,
你就告诉我没处理完,能辅助我决策什么?
”
数据的穿透面板可以有多种形式,以弹窗和面板的切换居多;
数据穿透后,也需能给到更详细的信息辅助管理者决策,
但“决策”的动作如何做?
对讲机?电话?或又是其他通讯工具?
不可质疑的是,确实很多情况,对讲机更有效率
但信息化时代,有时为了痕迹留存,可以牺牲一些效率或尝试融合;
这就迎来了大屏的功能性操作,工单指派、催办、关闭、误报等;
当然,想象空间还有很多,
如:未必客户的操作台就如同公安一样分布着各类事件的值班人员,
未必不会出现临时替班情况,如何通过大屏指导或指引不熟悉的人员处理事件?
处置预案或者叫处理建议,也许就是另一个亮点。
数据终究是数据,没有物理世界的直观感,
数字孪生即是这个时代最热也最保温的话题,比如最近大热的概念元宇宙;
虚拟世界的映射我们见过太多,但大多是在游戏中,
如果要真正反映真实世界,技术空间依然很深。
打个最浅显的比方,模型基于X、Y、Z轴坐标,而现实世界基于地理位置(GIS),如何映射?
BIM(城市信息模型) 、GIS(地理信息系统)、IOT(物联网)
关于孪生,路还很远,但从几何模型——数据模型——数据融合——动态孪生到自主孪生,我们已能看见光。
大家可以去瞅瞅51World,一家以克隆地球为愿景的数字孪生机构,虽然不知道他们能走多远,但一定值得关注和祝福。
IOT物联网?
传统的可视化我们会罗列设备的信息列表、日志、报警事件,
但大多都是非技术人员无法理解的数据,产生不了价值,更不能辅助决策。
关于设备,我们要往实用层面多加考虑,在真实场景中找到应用价值,
比如监测设备的在离线状态、故障事件、原因分析、设备开关控制等;
万物互联,未必不可能;
说到设备的故障事件,我们突然想到,传统的故障是怎么发现的?
通过物管码,定期巡检,上报异常;
现在我们通过设备各项传感器也能发现,这是设备,那人、车、消防,难道不行吗?
人可能包括内部工作人员比如脱岗等事件,也包括外来人员的闯入等;
车可能包括超速、逆行、违停、僵尸车辆等;
现在的AI感知摄像,如执法摄像、车辆监测、热成像摄像等,可以帮助我们感知大多常规事件。
除此之外呢,数据的比对可以分析出各类异常,当然,人工反馈也不可或缺。
数据差异多大算异常,什么时候告警,这些随场景不同都可能截然不同,标准虽然重要,配置也不可没有;
图表的展示形式,是折线又或是柱状,维度是区域又或是楼栋?,图表的样式和数据维度配置貌似让人惊喜;
谁来看都展示一样的数据?会否出现数据查看的需求不同?演示和使用的需求会否截然相反?
打个不恰当的比方:
使用时,更希望没有告警;
演示时,更希望让观众看到我们对告警事件的处理效率和大屏的智慧;
权限的配置值得深思;
文章来源:站酷 作者:互耕II乙方
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好久没有发文章了,今天顺叔和大家一起聊一聊卡片式设计,无论是WEB还是APP卡片式设计运用的比较多,很多UI设计师比较偏爱这样的表现,卡片式设计会给人一种视觉上的享受,也能对于界面具有层次感。但往往在卡片设计中有一些技法还是需要了解,不能因为卡片式设计而卡片式设计,要能更好的应用到界面场景中。希望在这次分享中一些知识点能帮助到大家,之后的几篇系列文章中,顺叔会从界面中比较趋势的设计技法进行分析,希望能帮助到一些设计的小伙伴。
教程前的引言
卡片式设计这几年比较流行,同样这样的设计表达也是个趋势,应用在APP PC界面中至今还流行着,从事UI设计的都会知道卡片式设计,具有把内容整合模块化,从视觉,个性化体验上进行呈现,是设计师在设计时常用的一种表现,同样也具有独特的创新概念。
在一些项目中,一些客户会说这个设计的APP界面有点太白,没有层次感怎么办,那这时你应该和客户说在APP设计中运用了现在比较流行的一个表现手法,卡片式设计,可以解决在画面中有个性化 、变化、 层次感的设计。那客户又问什么是卡片式设计呢?
一、什么是卡片
无处不在的卡片设计具有个性的美感和很好的易用性,是以文字标题,小标题, 图形或图片组成的模块化,以块状形式规整的整合内容,让内容更规整化,视觉上更个性化,也是操作上快捷的内容信息入口。更直观的表达内容信息和快捷跳转操作。成为当今在设计中一个比较流行趋势,而卡片在设计中也占用一定的优势,让整体更加的有层次感,在运用起来也比较方便,从视觉、体验、交互都具有不错的优点
设计效果图展示
顺叔为了这个文章特意设计了两个案例,通过这两个案例进行一些讲解。请见下图:
二、卡片设计优势
1.趋势
无论是大平台 还是小平台的产品都会运用这样的卡片式,跟风式设计趋势,也让卡片式设计成为了一个现在常用的优势,不过卡片式设计的确有很好的效果
2. 层次感
具有一定的层次感,能在页面版式中起到设计上的不同,个性化变化,页面层次感区分强烈,能更好的体现提炼出内容
3. 规整化
卡片式设计以图片、 图标 、LOGO、 标题、 整合到一起 以块状的形式在界面中展示,更规整的排版呈现。虽然内容多会导致页面乱,一个模块包含内容之后就会规整不少,也给页面设计上带来了更好的视觉
4. 视觉体验
卡片式给整个页面会增加视觉上的体验,特别那种大图片卡片式更具有视觉上的冲击力,背景衬托出前景卡片式设计。同样对卡片式也感觉到舒适感。卡片式设计还是需要根据整个布局、 产品需求 、功能进行设计。以达到最好的用户体验、视觉体验。
不要为了卡片设计而卡片设计。
5. 易用性
卡片式设计在易用性和灵活性上比较高,在响应式设计中同样应用的也比较多一些。能更好的有序排列。
6.简约设计
简约设计会更显得品质,不需要过多的进行装饰,哪怕就是一个白色的色块,上面点缀有色彩的图标和标题 副标的变化,也会觉得显得高大上,就算是一个带有颜色的色块卡片,也无须过多的设计 内容上的标题 、图标、 按钮就足以支撑起卡片
7. 交互效果
在卡片式的设计中会有一些动效交互,比如整体卡片放大、 缩小 、左滑、 右滑,可以整模块化滑动 缩放。整体效果增加了不错的视觉交互体验
三、卡片正确设计知识
一般在界面设计中卡片的存在的意义和表现手法都是什么样的呢,下面为大家举例了几种常用的正确的设计表达姿势。希望小伙伴在设计的同时有所灵感和参考,把一些表现手法加入到自己的设计中,适合才最重要。卡片式设计还是要根据整个风格和整个布局而进行展示,在做进一步的对比和布局中以最好的效果为最终展示方式,总结分析几个常见代表例子,如有不全请讨论补充,下面就是一些例子
1.卡片式形式一
以色块为主体并用现在比较流行的渐变色组成,其中四边为圆角,同样色块下边阴影衬托出主题,这个是在卡片中设计比较常见的运用手法,卡片的长高在设计中也是根据结构,内容功能而进行设定。正方形,长方形都是一个表现得手法,在色块上面标题文字,图标,图形是整个卡片的布局的形式,无非就是左右布局和上下布局
应用场景:卡包、天气、类别、入口、优惠劵,卡劵
此图片来自于网络
2. 卡片式形式二
这种形式共同点都是在头部C位出现的卡片式设计,其中承载着标题,副标题,以及图文版式,不难发现,如果图片有颜色,那么下面是白色底,这样在白底上面色块的出现还是比较简约凸显卡片,如果背景有颜色,卡片也有颜色那么卡片的凸显程度就不会那么强,图二很多在会员卡设计中常用的比较多,也比较简约,另外两个共同特点背景有颜色,一般底部背景颜色就是整个界面的主色调,背景有色块,上面就用白色卡片,卡片上方标题、 文字、 图片呈现。只不过排版的方式有所不同而已,在很多APP设计中,这样的表达也很多,通过主色调可以很融合的把上面的状态栏,导航栏融为一体视觉上统一性,底部背景颜色延续下来,上面凸显白色卡片,这样更具有视觉感和层次感。白色的卡片不需要过多的修饰,更能体现的上面的文字和图片。
应用场景:会员卡,滑动卡片,图文标题,入口
此图片来自于网络
3. 卡片式形式三
这种形式上图下文字,或者是上标题,下图片的形式,这种形式特别在图片素材的选择上尤为重要,有视觉效果好的图片通过剪切,处理,合成,摄影,插画等等方式,出现的图片质量上好的话可以带动整个设计的逼格,通过有效的图片传达,文字传达,让用户更清晰的了解。这样的形似一般在入口或者列表的形式出现的比较多,同样也能体现出整体化和视觉化
应用场景:滑动卡片,图文标题,入口,列表
此图片来自于网络
4. 卡片式形式四
大图卡片式,一般以摄影图片,插画形式,文字压与图片之上,这样的效果更具有冲击力,也能显得出比较潮流。体验也很不错,放大视觉,展示内容,图片相结合,让浏览者更愿意多看一会。表达的图片与文字内容相符,做到图文交融的程度。一般这样对于图片的选择上还是比较要求严格的。没有质量的图效果会降低。
应用场景:列表,说明,入口,天气
此图片来自于网络
5.卡片式形式五
列表卡片设计,这种形式一般白色的卡片,上面标题,头像,按钮,扁平插画形式体现,更多应用在一级页面的下方内容,以及二级页面的列表页或者集合页,整体弱化背景以白色为主,给予圆角及阴影承托出层次感同时,体现上面内容部分。每个模块的单元体具有统一的视觉。
应用场景:列表,集合页,入口
此图片来自于网络
6. 卡片式形式六
大卡片式设计,表现为一块特大的卡片式,上面会有标题,按钮等信息,同样表现出突出层次感,个性化设计的特质。体现出内容,一般背景有颜色上面卡片为白色,如下面背景为白色,那么卡片的形式也可色块,在对比上有个反差,才能突出卡片的作用性。
应用场景:提示,说明,优惠劵,劵,入口
此图片来自于网络
以上总结的几种卡片的形式,在设计中可以根据情况而设计,卡片多样化,布局多样化,适合自己产品的才最重要,虽然在界面设计中常用的设计,但不要盲目的为了卡片而卡片套用设计,这样起不到作用反而效果达不到理想程度。希望几个卡片形式总结能给大家带来一些灵感和启发。
同样在这些卡片中会有一些基本的共同的特点
共同的特点是
1. 四个角都是圆角
2. 根据潮流渐变色或白卡片
3. 色块下的阴影,色块下的阴影更能体现出层次
4. 卡片上面组成部分,标题,副标题,图形,按钮,图片,头像
5. 字体大小,字体颜色的变化
6. 一般卡片应用在会员,列表,说明,优惠劵,分类,类别,集合页,欢迎页等场景常见
三、卡片正确设计知识
为了讲解文章,顺叔临时构思一个产品原型,而快速进行了简单的设计,一个第一版,一个优化版,主要为了讲解一下这个卡片设计一些问题,
以下此图为构思的原型图
经过分析原型图之后开始进行设计,首先设计一个版本的,如果这样卡片布局设计,这样色彩搭配的情况下,会怎么样呢,整体设计用了蓝紫色为主色调,首先铺蓝紫色的色块作为背景,然后上面放白色卡片,以至于卡片上详细的内容,比如数字,图形 能更好的丰富支撑卡片。同样数据流也是比较重要的C位。也是比较重要的位置。接着根据原型图下面有两个卡片,通过扁平化设计,以色块为主设计一个蓝色,一个橙色的卡片,上面并有图标,头像,以及标题,两个颜色的对比,更让视觉有冲击力,整体看这个设计并没有什么,但有个问题在于单个模块拿出来效果的确都不错,但组成之后上面的卡片C位让下面的两个带颜色的卡片抢了视觉,当打开这个界面的时候视觉落点在彩色卡片上,那么这个整体设计上就出现了问题,上面的数据,白色卡片其实是比较重要的,而且整个画面都是卡片毫无设计上的变化,
那么只能在这个基础上在进行优化,其实大家在做设计的同时也这样,在考虑功能模块前提下,用户体验,也要考虑视觉体验,那么视觉从哪方面来,色彩、层次、版式等等方面。那么能不能在进行一下优化呢,其实还是有空间在进行优化。以下图为第一版
设计第一版
根据上面的设计在进行优化,同样保留白色卡片部分元素,在卡片与卡片之间放一些颜色的图标,这样更好的给功能上快捷入口,也能给卡片设计增添了变化。使得整个画面更灵活
虽然白色卡片,但有一些色彩的点缀,也让白色卡片活跃起来,把颜色的卡片改成白色卡片,从上到下的版式舒服多了,也没有那么跳。整个风格更简约,同时功能也更全面。
调整后
从原型图,在到设计第一版,在到优化调整之后,证明一点,卡片不要因为卡片而套设计,反而会失去效果,考虑功能模块,用户体验,视觉体验也一定让整体舒服。一直都说,绘画中需要有主有次,设计中也一定要有主,有次的进行设计。这样层级关系才能更清晰。
但这些条件一定是从,体验、色彩、布局、版式等方面进行对比和研究的。设计不要先着急做设计,前期的进行思考,逻辑清楚了,在进行设计的时候会更加的顺畅。卡片式设计,大家都在应用,希望这个文章能给大家带来一点点知识点,那就不枉费我在熬夜写这篇文章。
不为别的,只是一个喜欢分享的肉团子。这篇文章就写到这里,如果喜欢请给个赞吧。如内容有没说到的地方,各位可以进行补充,以上两个图你稀罕哪个呢?
随着当今越来越多的信息需要被展示、曝光,而移动设备的屏幕空间又有限,为了减少用户在使用应用时的跳转,减少用户的路径,设计师们开辟了第三个维度——即在 z 轴上展示叠加的分层动效进行交互表达,从二维到三维,这样更能有效利用手机屏幕上的有限空间,这也是以后界面设计的大趋势。
这个思维方式最早是在安卓的MATERIAL DESIGN语言上体现出来的。(以下简称MD)
Depth(深度):
Material Design UIs are displayed in an environment that expresses three-dimensional (3D) space using light, surfaces, and cast shadows. All elements in the Material environment move horizontally, vertically, and at varying depths along the z-axis. Depth is depicted by placing elements at various points along the positive z-axis extending towards the viewer.On the web, the UI expresses 3D space by manipulating the y-axis.
在MD的设计规范中,用Depth来说明界面设计中的深度,既而在界面设计中引入了Z轴的设计思维,将界面设计由二维设计引进了三维设计思维的地带。MD通过抽象化纸片在物理世界中的形态,定义除了各种信息层级以及常用状态的表达方式。
再来看看,如今iOS的最新版本iOS 12,也已经开始向这一方向进行发展。最典型的要属以下的iOS的内置应用:股市、语音备忘录、地图、钱包、音乐、播客、App Store等。
三维设计法,在界面设计当中,主要分为两个方向来运用,视觉设计和交互设计。
人们通过双眼能够分辨出物体远近大小的形态,因此如果利用这样的视觉规律,便可以在画面中呈现出真实的效果,突出视觉的立体化。
因为使画面产生三维的模拟真实的效果,可以画面更具有吸引力,我们之所以能够看清楚物体,是因为有光的存在,现实生活的影子是因光而产生的,才是一个真实立体形。如果能恰当运用光影的效果,那将会让图形在进行三维空间转换时变得更加凸显。
当今,在界面的视觉设计方面,通过层叠、卡片化和投影的设计手法来对界面的内容进行处理,可以增加界面的层次感。在如今同质化严重的扁平化设计下,能给人焕然一新的感觉,同时也给人一种内容呼之欲出的感觉,加强了点击的欲望。这样的设计手法让界面的Z轴空间得以加强,必将是下一个新的趋势。
例如:KEEP、潮汐、虾米音乐
例如:Dribbble 和 Behance
图片来源于网络
而在交互设计方面,想同时展示多种内容时,假设对一个需求有着很强的曝光要求,或者是想让用户知道有这项内容的存在,但又不想让页面内容过长,导致被忽略或难以找到时,可以采用页面Z轴层级覆盖的表现形式。
采用了Z轴层级覆盖的架构形式,用户主要的交互操作变为上拉、下拉来阅读信息,减少了点击跳转这一类的操作,减少了用户的操作成本。且滑动手势,是以后人机交互发展中的一个必然趋势。
在一些APP中有所表现的有:豆瓣FM、豆瓣详情页等。(大家可以从这些APP上获取设计灵感)
豆瓣FM
豆瓣(电影详情页)
例如:
上图是京东(APP)的商品详情页,这时候我们接到的需求是将上图的文案放进这个界面中。
要知道在寸土寸金的APP界面中,每一个位置都是十分的宝贵,一但放置不佳,就会给用户的视觉流造成一定的影响,使得用户体验下降。况且,还是京东这样流量巨大的电商APP,位置便显得更加宝贵,而上图中的红色标记范围就是我们的限制区域,下面我们先来看一个不合理的做法。
上图我们是直接加了一个界面,将这个模块设定为可以进行跳转,从而达到显示完整(文案)的需求。
这样做,不仅增加了用户的路径,而且还会给来回切换的用户造成一定的困扰,消耗了手机的资源的同时,下面的留白也显得很浪费、空旷,视觉上就很不美观。
那么,京东是怎么做的呢?
京东采用了一个浮层设计(Z轴),将全跳转改为半跳转,这便是在界面设计中的Z轴运用,这样既可以达到文案所要求的曝光,也能最大利用让界面的空间,实现与原场景的完美衔接。
通过在 Z 轴上进行分层设计,模拟物理世界中人与物的真实的交互模式,帮助用户理解产品设计,将信息更好的浅层化,这样可以给设计师们带来更多发挥的空间。
在使用这个思维来做设计时,可以事先考虑以下几点:
根据用户使用体验,来判断是否需要使用Z轴分层交互。
这样做是否能帮助用户更好的理解你所做的设计?
空间感设计主要意义是能正确的引导用户,并建立起对产品的使用逻辑。
每一个界面层级只需要表现一件事。
当你想要在界面中加入一个菜单栏但发现没有空间?这时候可以考虑使用Z轴的设计。
谨慎使用Z轴层级交互,因为它会增加空间关系的复杂度。
多参考现实世界中的真实交互,它给你的预期和感受,在互联网设计中的很多灵感都来自于对真实世界的理解。
总结:
我们在做设计时,可以把当前的界面可以想象成一个的三维世界——分作X轴,Y轴,与Z轴,在这三个坐标轴上,可以进行思维上拓展。
在交互设计当中,减少跳转便是减少用户路径,就是使用各种方法在三维空间中,用x轴、y轴、z轴做出最合适、合理的用户体验设计。
设计规范是指对设计的具体技术要求,是设计工作的指导规则。一般包括总体目标的技术描述、功能的技术描述、技术指标的技术描述,以及限制条件的技术描述等。
Design System 最开始是 Guide 演化而来,Guide 是一套可指导、可延续、可扩展、可统一的、可区分的视觉指引手册,指导相关设计结构完成统一性与对外区分性。具象层,它是一种设计方法;抽象层,它是一种思考模型。
设计规范一般会具体到公司级别、某一类产品线、某个产品等。今天主要讲具体某个产品的设计规范,主要是为该产品制定统一的用户体验、品牌、视觉等方面的规范,当然是在满足以上公司级别和某一类产品线层次的设计规范的基础上。
设计规范由设计原则、设计语言和组件库构成,在设计原则的指导下使用设计语言和组件库创建体验一致的用户界面。
设计原则是指:整个设计体系所要遵循的全局原则,是为我们设计提供方向指导的。
设计语言:是指设计所包含的语言体系。具体包含了:色彩、字体、图标、布局等。
组件库:相当于积木玩具的一个个积木,每个组件就是一块积木,通过组件的拼搭可以迅速搭建出一个个页面。下面我会具体说明组件库。组件库具体包括:按钮、导航、表单、数据等等。
B端产品和C端产品制定设计规范差别还是蛮大的,最主要的差异大致是:
C端产品的设计规范:目标几乎都是为了更好的打磨用户体验的一致性和标准化;
B端产品设计规范:由于用户体验更复杂,学习成本更高,所以它的目标侧重点是:除了布局的不同外, 相同业务场景下,相同产品功能需要有一致的,标准化的体验,降低学习成本,提高工作效率,即统一体验。
创建原型时可直接调用组件库,能搭建出高保真的原型。
与设计师和前端沟通更加顺畅,小的修改可以直接和开发沟通不需要通过设计师出图,极大增加了前期的节奏,提升沟通效率。
对于只有一个设计师的项目:可以让那个设计更加规范,有些简单功能迭代可以直接个研发沟通,不用再单独出图,减少重复性的工作。
对于同一个项目由多个设计师共同协作时:可保证设计各方面包含体验、设计、交互等等的统一性。减少设计成本,提升设计及沟通效率。
对于接手新项目,能尽快的了解产品,快速入手。
对于开发完成验收走查,有了前期的规范及比较详细的设计尺寸,开发的设计还原度会更高,减少重复及没必要的设计走查。
开发可以按照设计规范建立好公共组件库,极大的提升开发效率。
可复用的东西确定了下来不会频繁改动,设计走查的问题也会逐渐减少。
对于模棱两可的交互可以有地方看交互样式了,不需要再询问设计师。有更多的时间专注于测试功能上的问题了。
通用的组件前期测试后了以后,后续就不需要重复测试,极大的提升工作效率,避免重复工作。
前期制定及评审设计规范以后,有一套笔记明确的规范,可减少各个职位方面的沟通成本,提高沟通效率。
目前市面上有很多多的第三方设计规范,比如:antdesign,element,那有人就会问有必要自己重复造轮子做一遍吗?
我觉得是非常有必要的,为什么呢?
1、每个产品有各自独有的品牌调性,如果都用第三方 的设计规范,那同质化会很严重,很难做到差异化,也就很难在竞争中脱颖而出。
2、 世上本没有万能的设计规范,那些设计规范的组件并不能100%满足我们产品的需求。另外一方面使用封装好的第三方设计规范,在此基础上进行修改,效率很低,适配的复杂度和重新开发相差无几。
3、第三方的的成熟的组件库,我认为应该把它当成模式,在他们的基础上去做自己的设计规范。
个人工作中总结出两个比较建议的规范建立时间点,探索期和成长期。
产品在导入阶段,产品还在处于极大变动的时候,这个时候做设计规范,其中就蕴含可极大的风险。但是也不是不做规范,这阶段规范主要涉及到色彩,字体,间距,布局,栅格等通用设计原则以及常用业务组件的定制。此阶段搭建的规范具备高效性以及灵活性的特点。
不适合搭建特殊的业务组件,比如:当领导想要突然调转方向也不会很慌,改动较小就可以完成整体的规范转向)此时搭建规范组件库需要考虑到预留后续更改的空间。
当产品进入成长期处于较为稳定的版本,整个团队对业务的理解也都很熟悉了,这个适合创建符合业务场景的组件库,有了前期的积累这个组件库会更加符合产品及业务逻辑。
在制定规范前,设计师需要明确产品中主要有哪几种分类,将最基础的分类定义好方便后续针对分类内容进行整理。B端产品与C端产品既有共同性也有着很大的差异化,可以借鉴但是切忌生搬硬套C端的设计规范。
Ant Design是由蚂蚁集团体验技术部经过大量的项目实践与总结,逐步打磨出来的,基于「自然」、「确定性」、「意义感」、「生长性」四大设计价值观,通过模块化解决方案,降低冗余的生产成本,让设计者专注于更好的用户体验,是非常完整的一套设计规范。
TDesign是腾讯企业级设计体系,也是去年才发布的。虽然才发布,但是作为一款诞生于腾讯内部开源,却是经过了超500项内部业务检验的企业级设计体系,TDesign 汇集了腾讯众多优秀组件库能力和设计研发经验。
内含丰富可复用的设计组件资源,如色彩体系、文字系统、动效设计等,覆盖支持 Axure、Sketch、Figma、Adobe XD 等各大产品设计软件。可以按照需求查看对应组件的使用教程和代码演示,只需简单的引入操作,即可搭建属于自己的产品界面。
Element是由饿了么公司前端团队开源一套为开发者、设计师和产品经理准备的基于 Vue 2.0 的组件库,提供了配套设计资源。4、AT-UIAT-UI 是一款基于 Vue 2.x 的前端 UI 组件库,主要用于快速开发 PC 网站产品,在众多的的组件库中,AT-UI 属于视觉风格比较清新的一款。
是有赞 PC 端 Web UI 规范的 React 实现版本,提供了一整套基础的 UI 组件以及常用的业务组件。通过 Zent,可以快速搭建出风格统一的页面,提升开发效率。目前有 50+ 组件,这些组件都已经在有赞的各类 PC 业务中广泛使用。
谷歌在 2014 年的 Google I/O 上推出了 Material Design,它的目标是创造一个将经典的设计原则和科技、创新相结合的设计语言,并且在不同设备上提供一致的体验底层系统,并同时支持触摸、语音、鼠标、键盘等输入方式。
iOS 的人机规范指南,保持了苹果一贯的风格。虽然没有 Material Design 规范那么细致全面,但是核心的设计原则在每个组件的设计说明中都有渗透。作为 iOS 系统的设计基础,建议每个设计师都需要仔细研究。
Vant 是有赞前端团队开源的移动端组件库,于 2017 年开源,已持续维护 4 年时间。Vant 对内承载了有赞所有核心业务,对外服务十多万开发者,是业界主流的移动端组件库之一。目前 Vant 官方提供了 Vue 2 版本、Vue 3 版本和微信小程序版本。
NutUI-JDL 是一套基于京东物流视觉规范的移动端组件库,包含了36+高质量组件和详尽的文档和实例。
设计师在开始准备设计规范时,首先需要确定设计风格和设计尺寸,页面布局是做居中固定式,还是全屏响应式。如果是全屏响应式的网页设计,那要选择怎么样的屏幕来做效果?等等这些问题
接下来分别来展开说明。
纯白风(网页大背景是纯白色;文字背景是线框,轻淡色(灰);文字一般用深色)
轻淡风 (网页大背景是浅灰色;文字背景是白色;文字一般用深色);
深色风(网页大背景是深色;文字背景是带有透明度的纯色;文字一般用白色)
我们在开始设计之前,要确定好使用哪种风格,一旦确定下来,后面的所有页面和元件的设计,都得基于这个风格来设计。
据数据显示,目前市面上比较流行的是:轻淡色背景风+全屏响应式的设计风格,也是相对比较保守安全的设计。
接下来需要考虑尺寸是做居中固定式,还是全屏响应式。全屏响应式的网页设计,选择怎么样的屏幕来做效果。
设计规范中,分辨率尺寸的问题,一直以来是我们设计师讨论最多的。
决定产品设计尺寸分辨率大小的因素大致包含以下两点:
目前市面上主流的排在前3的屏幕分辨率为1920*1080,1440*900,1366*768。
做B端产品时,现在市场上的设计师一般都会采用的是1440*900。为什么不用市场占有率最高的1920*1080和1366*768呢?
1、由于B端产品的特殊性,它的尺寸分辨率大小,是取决于用户使用的电脑设备条件。由于员工电脑显示屏大部分都是统一采购的,尺寸也就大致统一,所以开发适配的分辨率可以按这个统一尺寸进行设计。
2、因为它的兼容能力会比较强,向上适配或者向下适配误差会比较小,不管是市场占比最高的主流1920*1080尺寸,还是一般般的1366*768尺寸,都完全可兼容。
注意:别忘了设计出极端情况(宽度为1280,以及宽度为1920)的效果图,力求前端开发实现的效果和高保真设计图误差最小。
假如你产品的用户用的设备主要是市面上占有率最高的24寸办公室显示器,也就是1920*1080分辨率的话,那毫无疑问,在选择设计尺寸上,直接选择1920*1080分辨率。
比如我现在做的产品,除了移动办公,web基本都是固定办公,管理人员使用的办公设备(电脑)屏幕一般都是台式电脑,那这个时候,我们在设计时就会同时考虑它的占有率和兼容能力。所以我们采用的是:1920*1080分辨率。
所以设计师们在选择尺寸上,一定要灵活使用,不能一味的认死理只选择1920 或1440某一尺寸,而是要对您的产品用户的具体情况做好分析,从而得出最适合你们产品的设计稿的尺寸。
注意点:
如果希望设计稿完全还原程度高的话,还特别要考虑浏览器的适配,比如说它的顶部固定区域(当前网址,书签栏等的高度)必须排除在外,剩余的部分才是我们设计稿的真实高度。
拿我们常用的谷歌浏览器举例,如下面公式所示:设计实际高度=电脑分辨率 -(网址栏+书签栏+页签高度)
上下布局包括:"顶部菜单栏、主体内容"两大区域。其中顶部菜单栏是固定不变的,主体内容根据不同分辨率进行自适应动态缩放。另外还需要把主体内容左右两边空白区域最小值确定好;
优势:内容区域可操作空间大。
劣势:导航区域限制数量,如果导航选项内容比较多,用顶部横向导航的话,就会显得很拥挤。另外,横向导航一般有“展开”,“折叠”,和“收起”三种状态,加上内容很多的情况下,横向导航就特别难做到尺寸适配。
左右布局包括:"左侧菜单栏、顶部栏、主体内容"三大区域。其中顶部菜单栏、左侧菜单栏是固定不变的,右侧主体内容根据分辨率进行自适应动态缩放。
左右布局时,左侧菜单是支持收缩或展开,收缩状态下也需要有固定的宽度。
优势:导航部分可扩展性强,适合导航选项内容都是比较多的情况。且只有“展开“和”收起”两种状态,在不同屏幕情况下,宽度的自适应也能更加得心应手。
劣势:相对内容区域空间变少。
现在很多后台管理系统采用,"顶部一级导航栏、左侧二级菜单栏、主体内容"三大区域。其中顶部菜单栏、左侧菜单栏是固定不变的,右侧主体内容根据分辨率进行自适应动态缩放。
优势:结构更清晰。可承载更多层级内容。更适用于复杂且层级多的产品。
所以,可以得出结论:设计师在选页面布局的时候,要全局考虑产品框架及内容。
1、如果导航选项内容比较多的话,或者不确定有多少内容的情况,从美观和操作难易程度、可用性来评估的话,选择第二种左侧导航是最适合B端产品使用的。
2、如果内容选项确定很少,就没那么多限制,“左侧纵向”"顶部横向"都好使
特别要注意
1、同一个产品需要考虑它的统一性,不能这里使用顶部横向,那里用左侧纵向。
2、如果是个更新迭代的版本,就还得考虑老用户之前的使用习惯,避免引起不必要的麻烦。
在确定好导航的布局后,就基本上能确定整个产品的页面布局了。
B端产品,一般会在整个页面的左上角放企业的LOGO,顶部栏高度48+8n,侧边栏宽度200+8n。
我常用的是顶部栏高度:56px或80px,侧边栏宽度:200px,侧边栏收缩状态宽度:56px或80px,右侧的侧浮窗宽度:400px。(具体高度宽度尺寸,设计师可根据具体情况来定,不需要按部就班这么死板)。
同时需要确定好主体内容的上下左右边距,以及主体内容区域中各模块的安全距离,内容超出区域的,通过滚动查阅更多。
Windows系统:中文Microsoft YaHei(微软雅黑),英文Arial;
Mac字体:中文PingFang SC(平方字体),英文 Helvetica;
常见的字体大小为:12px、14px、16px、18px、20px、24px、26px、28px、30px(一般都是采用偶数字号,文字大小12+4n)。
注意:
在设计过程中,设计师对字号应该有一个全局观,在同一个界面内,尽量少用大小太接近的字号。比如一个页面中,如果同时用了12px、13px、14px、15px、16px、18px排版,文字的层级对比会比较弱,没有主次之分,用户阅读困难,视觉效果也显得凌乱。
所以,刚接触B端产品的小白设计师,如果不知道怎么运用不同字号字体的情况下,可以直接以这组字号12px、14px、16px、20px、34px的字号为参考使用,这样的分布会层次明晰,能够有个比较不错的布局结构。
“行高”根据文字大小和使用场景来定,公式如下,
行高=文字大小+8px(或6px,视情况而定,我常用8)
例如:12号字体的行高=12+8=20px
同一个界面中,一定不要出现多个不同字体。尽量选择用户设备里自带的字体来进行设计,比如说WIN系统默认用系统自带的“微软雅黑”,不能使用特殊字体。
如果必须要用特殊字体,建议用图片替代。如果用户的设备里没有你使用的这些字体的话,会默认显示设备的系统自带字体,最终效果就会和你的设计稿相差很多。
从视觉方面来讲,为了让整体界面更简洁具有美感,体验感更好,在使用字体方面,一般字体种类不超过2种,越少越好。因为页面的层次感主要是靠字号大小及颜色拉开层次,如果字号在变,字体种类也各种变化,整体就会感觉很凌乱,没有统一性。
颜色规范包含“品牌色”、“辅助色”、“中性色、图表色”四部分。
品牌色系:即产品主色调,主色调的设定直接影响产品气质和直观感受,也是产品的对外的形象。品牌色是根据这个产品的特征和定位、用户群,以及使用场景等综合考虑最后确定的。
品牌色的一般用于LOGO 、操作状态、按钮颜色、其他一些可操作图标等。
1、品牌色一般建议选择冷色系。这样有效避免与“错误提醒”的红色、黄色相冲突,让人误解。但要是被硬性要求必须选暖色系作为主色调,就得格外注意调节好主色调与错误提醒的区别了。
2、注意选的品牌色(主色调)不要太刺眼。要保证用户长时间使用也不至于颜色太亮太刺眼,而产生的视觉疲劳。
辅助色系:辅助色一般用于“提示”。类似:成功、失败、警告、无效等内容等。
中性色系:中性色涵盖黑、白、灰三个不同层级,通常在文本、背景、边框、分割线用到它们。同一色相,只要改变它的透明度就能表现出不同的层级。
B端产品的文字中,一般会有:一级标题、二级标题、一级正文、二级正文、提示文字、辅助文字、说明文字等。
为了区分层级,提升用户的阅读体验感,通常会根据具体需求,把字体颜色的深浅,大致分成3到5个层级。常见的有#333333、#666666、#999999这个组合,这个组合的层级区分比较分明,适应性比较广,设计师在设计时可以直接作为参考。
图表色:我们常见的后台管理类产品, 像数据可视化、统计图、多个标签的不同配色方案,所以一般还会设定图表的颜色。
按钮是任何用户界面不可或缺的交互元素,B端产品中用到按钮的场景特别多,类似:登录注册,保存,表单,弹窗,导航,提交,确认等等。
常见的按钮形式包含这六大类:图标文字组合的按钮 ,主按钮,次按钮(线性按钮),按钮菜单,文字按钮,图标按钮。
常见的按钮交互状态包含六种:
正常状态、聚焦状态(使用Tab键或方向键来对网页进行访问输入的聚焦状态,在设计时很多设计师都会把这一状态忘记,导致用户无法用方向键控制光标位置,会降低用户的使用体验感)
悬停状态(鼠标正在按钮上,但不点击,需要注意的是平板电脑和移动端设备上不会展示悬停状态,因为手指跟光标不一样,无法在屏幕上进行悬停 )
激活状态(点击按下状态)
加载状态(等待期间不可操作,在B端产品中Loading状态特别重要,能缓解用户的焦虑情绪)
禁用状态(不可操作状态,置灰显示和透明度(40%)代表不可操作状态)
按钮圆角:在开始设计产品之前,设计师都需要对按钮圆角有具体的规划。按钮四角都是直角会比较有距离感和强烈的引导性,容易分散用户注意力,所以我们一般会采用视觉上给人比较柔和亲近感觉的圆角按钮。
但按钮的圆角并不是越大越好,因为在相同尺寸下,按钮圆角小的,操作热区会更大,页面的使用效率也会更高,更容易操作。同时还要特别考虑到下拉菜单的设计,所以圆角大小一般采用偶数:2px,4px,6px,8px,16px为宜,不宜过大(这里的圆角弧度的值有一定的倍数关系或基数关系,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可行的)。
注意:圆角大小也会跟着按钮尺寸的大小有相应的变化。
在B端产品中,当确定好网格基数时(通常网格设定为:4px。按钮的高度会分两种情况:
1、一种是宽度为高度的倍数关系。
2、第二种是如果宽度为高度的倍数关系,从视觉上看达不到想要的效果的话,设计师就可以灵活设置。
讨论到按钮的尺寸,我们需要大致知道如何设置网格基数。
在设计中,我们需要在常用的绘图软件(如:Ps、Sketch)里找到我们的网格功能,设定好一个数为基数,然后按照这个基数来进行按钮的绘制,按钮就相对比较规范了。
那如何用绘图工具设置网格基数呢?方法如下:在Sketch绘图工具中找到:【视图】-【画布】-【网格设置】- 弹出网格设置对话框进行设置就好了
把网格基数设置为【4】的原因:它是谷歌Material Design绘制小组件的规范,模块之间定义的基数就是【8】。
假设我们定这个基数为4,那采用的尺寸数值就需要是基数4的倍数。比如B端产品中,常用的按钮高度尺寸有:24px、32px、36px 、40px、48px,这些都是可以整除基数4的值。例如:32/4=8,40/4=10,这里的4为基数。
按钮的宽度尺寸,一般是确定好文字到边框左右两边的距离(例如如图Padding值为12px)后,开发会根据文字内容的多少自适应的。
按钮间距,按钮之间的间距也遵循基数为4的倍数,比如:16,24,32,40,48等。这里的基数定为偶数(一般为4或8)
从广义的定义来讲,表单是指用于数据录入的一切形式。从狭义上来讲,表单在大家更广泛的认知印象中,表单则是一类包含输入框、下拉选择框等常见控件的组合形式的页面才属于表单。表单的本质核心是提交数据,所以凡是具备采集数据并完成采集后提交数据的交互形式均可称之为表单。
表单在设计上的结构有:1、标题;2、表单标签;3、占位符;4、表单域;5、提示信息;6、操作按钮;
表单的设计必须优先考虑为用户减负,提高效率并简化填写流程。另外表单中组件的选择需要依据具体的数据类型和具体的业务场景进行合理正确的选用,为用户提供高效的数据录入表单,降低用户操作成本、认知负担,并提高数据采集效率才是表单设计的根本目的。
可交互输入域,是构成表单的核心内容,是表单用来采集数据的入口。输入区是用户交互最多也是最能影响使用体验的区域,不同类型数据选择与之相应的录入方式,对提高表单操作效率和用户体验大有裨益。
表单并不是把一些不同类型的输入框排排版、标清楚必填非必填、哪些表单比较复杂适当的加个说明就完了
其实,表单设计远远不止这些,表单本身也是一个小产品,它也需要有需求的支撑、也需要嵌套使用情境、也需要考虑用户的心理模型;从表单的产生到表单在页面上如何呈现,再到使用表单时与表单之间的交互,每一步都需要投入大量的思考来做好表单。
后面我会专门有一篇16000+的文章聊聊这个B端产品中比较核心的表单,有兴趣的朋友可以关注一下,大概五月份就会发。
表格在整个B端产品比较常见的,它的地位也是相当重要的,我们在设计表格时需要注意一下几点:
一般以左对齐为准。与左边表格边距尽量保持在10px以上的间距。(特别注意:金额和操作的标题和内容需要右对齐)
默认展示的列数为3-8列,如果需要展示更多列数,则需要优先固定展示重要列,其余的列的内容会以滚动条滑动而展展示出来。
宽度的尺寸大小自适应,但需要根据文字的重要性显示,重要文字内容优先完整显示。
字符不要多,最多可输入8个。如果文字太多,就需要做文字信息精简化。
表格内容超过一屏,就需要显示竖向滚动条,注意:表头需要固定,但表格内容可滚动展示。
表格的某些单元格无数据内容时,需要用“—”表示,需要区别于“0”。
标题栏高度(标准高度为56px);内容栏(标准高度为56px,偏大的标题栏高度为80px),内容区和标题栏水平居中对齐。
列的对齐方式(垂直方向)除了需要始终保持“右对齐”的:金额,最右侧操作列内容外,其他的内容可自行左对齐或右对齐。行的对齐方式(水平方向)
当表格栏的高度尺寸小于80px 时,一般只有一排内容,内容水平需要居中对齐。当表格栏的高度尺寸大于80px时,如果是有两排内容,所有的内容需要顶对齐;但是如果既有一排内容 又有多拍内容的话 ,内容水平则需要居中对齐。
表格中的内容,会根据字段的长短定义所占的百分比,完成表格占比,从而达到希望实现的最佳效果。
滚动条分为横竖两种,当表格内容超过一屏时,就需要显示滚动条。竖向滚动条时, 需要固定表头标题栏和页码。只需滚动表格内容部分即可。横向滚动条时, 需要固定第一列 和 正在操作的项列。只滚动表格内容部分即可。
仅提示用户相关内容,不需要用户做任何交互动作。类似:toast弱提示通知提示等弹窗((一般3-5秒会自动消失:包含普通信息,成功信息,失败信息,警告信息)。
另外还有,鼠标经过的时候即可出现而不用点击的弹窗(这个弹窗通常会设计一个浮动带有阴影效果的框,不需要遮罩)。比如提示说明,显示更多信息,鼠标移过后立即消失,它不会影响下一层(当前页面内容)页面的视觉效果和操作。弱弹窗尺寸一般根据文字多少自行适配。
第二种是强弹窗。它是一个需要用户必须对这个对话框进行操作后才可以离开。
例如弹出的列表,详情,表单等的确认信息弹窗、错误提示弹窗。这些强弹窗一般会对下面一层的页面做一些遮罩处理,例如添加上一层有透明度(例如30%,50%都可以)的黑色/白色,给下一层页面的内容做模糊滤镜等等;
在写弹框规范时,应了解各自项目中需使用弹框的有哪些内容,给出相关大小弹框的比例,哪些为固定尺寸,哪些为适配比例。以及对于通知提示给出停留多少时间后自动消失,弹窗弹出状态等等相关的交互规范。
缺省页是互联网中常见的场景,当遇到网络不好、页面中没有内容数据、暂无资料等等情况,所导致的空白页面。
大致分可为:系统类缺省页,信息类缺省页,空白类缺省页。
遇到这些情况时,设计师一般采用一些插画&文字的组合放置本来空白的页面中提示或引导用户进行下一步操作,以缓解用户的焦虑情绪。(也就是我们常说的情感化设计的一种方式)
设计规范很大一部分是组件库,所以就把组件库单独拎出来聊聊。
做一个比喻,组件库相当于积木玩具的一个个积木,每个组件就是一块积木,通过组件的拼搭可以迅速搭建出一个页面,而设计规范就相当于搭建的“说明书”。
通常我们将组件库分为基础组件和业务组件两大类,前者是系统通用组件(图标/按钮/输入框等),后者是由业务决定的相对更复杂的组件模块。
而对于B端产品和C端产品,二者的组件库又有些许差异。C端的组件库更追求极致的交互和视觉体验,因此需要考虑视觉、性能、实现、兼容性,另一方面,C端会根据活动、节日切换不同的主题,也要考虑组件视觉上的个性化扩展。对于B端而言,组件库更看重可复用性和稳定性,保证可以支持业务快速迭代。另外B端会涉及到各种各样的数据录入与展示,因此相对更高的要求是大而全,覆盖面广。
在业务已经发展到一定体量情况下,需要将项目中具备复用性及拓展性的模块进行拆解,对于B端产品来说筛选的时候会依据之前迭代的版本内容,把页面一一罗列出来,将可替换与相似的模块提取,并利用思维导图的方式统一归纳,并做成可以被替换的组件。组件的替换建议合成一个大的排期进行替换,避免了线上组件不一致导致体验问题。
以我们现在的产品为例:依据产品类型将组件拆分为:基础组件 、业务组件、数据可视化组件、常用模块。
将产品拆分后,此时得到很多可复用组件。我们再依据原子设计理论针对性进行拆解直至拆分出5个层面:
从原子开始重新依据定好的视觉规范进行更改,再由原子组成新的分子。
在与开发沟通设计规范制定的过程中,常提到他们写CSS样式的时候是采用盒子(box)去写的。通过一个个盒子填充来将我们的组件元素放入其中,最终形成前端展示的页面。
走查时使用浏览器我们也可以看到开发写的盒子,了解盒子也可以方便我们走查时知道问题在哪。
搭建组件库的步骤
对于新产品来说,业务体量较小,较难抽取共性,组件也不全面,因此较好的方式是参考大厂的组件库确定要做哪些组件,它们的相对成熟,参考价值较高。
对于已经成熟的产品来说,我们可以直接全面体验查看页面,找出所有用到的组件,除基础组件外,提炼出复用率高的业务组件进行结构化和组件制定。
以提示弹窗为例,演示单个组件的建立方法。
1. 定义组件:根据业务定义提示弹窗使用场景,用于重要信息的提醒,且需要用户自己关闭操作。
2. 拆分组件:这一步是将组件拆分为元件。对提示组件进行拆分后得到如下:
3. 重组输出根据业务场景,我们把各个元件重组为组件,建成组件集,并定义各种组件的使用规则。
在组件库建立完成后,只有在日常设计中真正使用组件库,提高组件库在设计稿中的覆盖率,才能真正达到组件库的效果。这就要求我们要输出一份完整的组件库描述文档,在团队中进行推广,加强设计团队的公用意识。设计团队内部可以直接维护一套组件库,设计师设计时直接调用公共组件库组件使用。
另外,我们还要与开发工程师配合逐步完成现有页面的组件替换。
组件库的内容并非一成不变,而是在不断地更新,以保证所包含的组件都是最新和有用的。与其他数据一样,组件也会有增删改。我们需要定期对组件库进行维护。
增加:当有新的组件产生时,我们需要通过判断它的拓展性和复用率,以确定是否将它入库。
删除:随着产品的不断升级迭代,如果某个组件已经不用或复用率很低时,我们可以考虑是否要将它删除。
改:不可避免的,组件会随着业务而进行升级,我们可以通过数据埋点和A/B test的方式来确定某个组件是否要进行改动。
组件扩展性弱:
有时候设计师做出来的组件虽然看着很好,但是实际上使用时,适配效率很低,用组件去扩展和重新做的效率差不多。
大部分时候设计师手中都有任务,于是这个任务就落在了相对不是那么忙的设计师手里(一般是新设计师),但是新设计了解业务相对来说是不够的,做出来的东西就像是是空中楼阁,抛开业务谈设计规范的都是很难落地的。
设计师不了解开发的实现方式,可能会做出来以后,开发较难实现,然后开发也就不会做。
首先,设计规范的作用是巨大而延迟的,不能即时产出很大的价值,另外一方面,设计规范的落地会增加开发工程师很多的工作量,且无法量化成果。这也导致很多时候设计师无法争取到足够的开发资源来做这件事,所以,很难导致达到预期的效果。
设计师需要更加全面的了解产品及业务流程。
前期需要做好用户画像,弄明白产品的目标用户的差异,不同用户的使用场景。只有弄清楚各个角色的关系以及功能设计的逻辑,具体用户年龄,解决什么问题,才可以产出更符合用户需求的设计。
如果是新的产品,那就需要去详细的看类似的竞品的功能及业务流,并且了解公司产品的定位及方向,所以就大致清楚设计的大方向。
系统整理产品情况,最好是做思维导图形式,可以更好的梳理同类型的产品功能及组件,也就能更好的提高组件的复用性。
在制定规范前,需要明确产品中主要有哪几种分类,将最基础的分类定义好方便后续针对分类内容进行整理。
团队沟通其实是一门艺术,那需要如何做呢?
首先,写一份设计规范的价值的提案给领导,争取到足够的资源,包含设计资源、开发资源。如果领导的主导参与,那这个事情就好推动多了。
然后,把设计规范的设计工作交给熟悉业务的设计师来做,通过业务提炼复用率高的典型元素,优先开发,最大化投入产出比。
搭建设计规范和我们日常处理工作需求类似,并非输出一份文档就结束了。我们还需要将做好的设计规范推广给各个职能部门的同事包括设计小伙伴,PM和开发小伙伴的团队内外,并且需要得到团队内的一致认可才算是初步完成。
召开专门的设计规范会议,以清晰明确且有效的方式把详细的内容传达给各个相关人员,在一致认可规范的情况下,以达到内容的传达到位。同时,这个时候,就可以依据开发人员的反馈,做落地的修改规范文档。
1、如何推广给PM
利益点:提升协作效率,减少工作成本
在启动设计规范的整理之前,内部宣讲让PM对于设计规范的搭建已经有了一个基础的概念。然后争取到更多的开发资源。否则PM不会分配资源给予时间去搭建整体的设计规范。
可以从提升PM与设计的效率和降低原型搭建成本作为切入点,通过组件库以及通用模版的搭建,PM只需要极低的成本学习一下组件库怎么使用,即可搭建高保真的原型界面。甚至完善好组件库后直接不需要设计的参与,开发通过原型组件库搭建页面。
利益点:提升设计效率,减少人力损耗,保持体验一致性
设计规范一般由团队内小伙伴共同制定,基本上已经对规范的优势达成共识。因此主要讲讲如何更好在团队内部使用规范。
团队设定主要负责维护的设计人员,其他人员在设计时候,通过Sketch Library 共享组件库可以直接调用组件,并建立更新日志规范项目流程提升效率,定期维护的时候其他人员统一告知负责维护的设计人员,统一定期修改更新升级维护。
利益点:封装组件,更少的更改,提高验效率,缩短研发流程
需要研发团队认可设计规范,前期前端的参与是必不可少的。
在制作规范时设计师了解了前端开发的一些简单原理,前端开发也能及时了解设计师的想法,大家不再是各司其职而是串联起来共同协作,当规范确认下来前端就不会频繁改动组件,而且在有限的项目时间中。设计规范的统一极大缩短了设计和前端开发所需的时间,为后面的项目争取了空间。
一套完整的规范包含内容是非常多的,难以在1个版本迭代里面修改完。
因此可以采用敏捷开发的思想,小步迭代快速推进,将设计规范的覆盖放在每次迭代过程中。设计师需要将自己作为设计规范这个项目的产品经理,针对现有的需求进行拆分,并排出优先级分版本迭代进产品里面。
可以依据从大到小的原则进行优先级排序。对产品设计风格影响大的先排,影响小的后排。
设计规范的制定不单单是对于设计师,在嵌入版本里面要随时与产品和开发多沟通,以便达到更好的落地效果。
接近1.5万的文字梳理,感谢你看到了最后。接近尾声了,制定及梳理设计规范对于设计师来说个人成长有哪些方面呢?我个人觉得可以从这几个方面来说;
通过整理规范,需要收集目标用户,使用场景、前期调研、产品功能梳理等众多资料,这期间我们需要去发现信息以及整理信息。庞大的信息收集,那对于个人的收集整理信息的能力是一个很好的提升,同时对产品会有更全面的认识。
归纳总结能力
将收集好的信息进行分类整理,这要求需要一定对逻辑性。在设计基础框架时合理对分类可以协助我们处理好每个控件对层级,这项能力无论实在工作还是日常中都有着巨大对好处,可以帮助我们从一堆繁杂的事物中“提纲挈领”,换言之就是“化整为零”,做减法,提取出最关键对因素。
将信息归纳整理好后,需要对全局进行思考,全局的设计及交互都需要考虑到位,比如什么情况下适合跳转页面,什么情况下适合给与用户弹窗。大体符合什么交互原则。
除了对大体交互需要考虑到位,细节上也不可以忽视,比如异常情况,极端情况该如何去处理,组件之间该怎么去配合等。在日常工作中我们也可以逐渐有意识去培养此类技能,对项目全局思考的越多,那么对整体项目对把控能力也就越强,与他人合作也会越显得专业。
在整个推广设计规范的过程,就是提升沟通表达能力的过程。
另外,整理设计规范时,难免会遇到模凌两可举棋不定的时候。此时可以寻求向上或者向下的资源寻求帮助,具备良好的表达能力能迅速帮助我们将问题阐述清楚,表达能力是设计师需要具备的重要技能之一。
我们每次在求助他人或向他人汇报,都需要在全面复盘问题过后做到心里有数,将问题自己复述一次是否有漏洞或者没考虑清楚的地方。长此以往你表达的事情会更清晰,别人也更容易听懂你说的事情快速理解内在逻辑,那么说服别人推动工作的难度也会越小。同事对自己的逻辑思维,表达能力都是很好的锻炼。
这里总结了几个工作中与上下游沟通的小技巧希望能帮助到小伙伴们:在开始与他人沟通之前我们需要搞清楚我们沟通的原因与对象
原因里面包含:
对象里面包含:
当然在沟通时还需要考虑方式和语气,这些都需要好后斟酌。如果遇到情绪不太好的开发,这个时候反倒我们更不能将情绪激化,一般这些情绪化对态度过一会都会消散,可以采取冷处理等情绪过后换一种方式沟通看看。
由于产品性质和业务阶段,身为B端设计师更加需要贴近一线场景,深入了解业务逻辑和用户使用场景,在不断深入的用户调研中,也收获了一些心得和经验,所以和大家分享一下我常见的三种用研方式,相关物料可以通过文章底部的原文链接得到获取方式
1.1设计师为什么需要了解用研
我们对产品进行设计探索的本质是利用已知信息去挖掘未知信息,最终利用获得的信息进行决策的过程,信息的完整、准确程度与判断力、等共同决定了决策过程中错误决策的概率高低
用研的过程就是一个信息的收集与处理的过程,在信息不足时我们可以通过同理心来“侧写”用户心智推测信息,这一点从事C端设计的小伙伴应该感同身受,但由于B端用户画像与设计师自身往往偏差较远,单纯的通过同理心来感知用户心智的门槛和难度较大
此时我们就需要通过用户研究的手段获取更准确更完善的信息,通过用户研究,设计师可以贴近一线场景,了解用户的真实场景和工作诉求,切身感受到产品的业务逻辑和使用链路,以便我们进行更准确的设计决策,同样的,这样也可以让我们的设计方案在讲述时有理可依,有据可靠,更容易获得上下游的信任
接下来是我对于可用性测试、用户访谈、问卷调研的学习总结,简单与大家分享,大家有什么见解也可以互相交流
1.2用研的纬度
这是《赢在用户》书中经常被人用到的用户研究二维分布图,这幅图很好的展示了用户研究的纬度,横轴是研究用户的结果;纵轴是理解用户的方式,行为、态度,即观察用户做什么、听用户说什么,因此,用研主要通过定性调研和定量调研分别关注用户的行为或者态度
那么什么是定量,什么是定性,行为和态度之间又有什么样的关系,在正式进入用研工作之前,有必要对这四个方向进行一个简单的了解
定性与定量
定性与定量是用户研究中常用的两种方法,两者之间性质和分析方法有一定的差异
定性研究主要回答“是什么”和“为什么”的问题,是对种类或者质的差异的分析,说白了就是通过经验、逻辑、同理心等非量化的方式去分析【主观】的信息
定量研究,除了能告诉我们是什么以外,还能告诉我们“是多少”,一般指具体【客观】的数据信息
通过上述示意可以发现,定量更加在意得出的数据,至于为什么会得出这个结果,就需要通过定性数据去验证,因此定性分析在一定程度上会更偏向于阐述某件事物的意义
二者是站在不同的角度看待问题——定量关注数,定性关注人,在实际工作中定性与定量往往相互配合,例如通过定量挖掘关键数据,再用定性剖析原因,最后定量进行验证,两者结合以求得研究效果的最大化
行为和态度
行为主要是指用户的某种动作,比如操作时的点击、滑动,以及视觉的关注点、肢体语言等,这些都是下意识,无需思考的行为数据,这些数据可能与信息层级、传递效率、操作时长、交互链路等息息相关,观察收集这些行为数据的最终目的是了解用户为何按照自己的方式进行操作,与我们预期设想的路径有什么不同之处,进而探究是什么促使用户做出的行动
态度则是用户的主观想法或者情绪,情绪会诱发用户产生一系列行为,例如操作遇阻时的焦虑,对产品体验不满的愤慨或者Aha moment时的惊喜这些都反映出了用户对于产品当下体验的一个态度,关注这样用户态度就能收集到产品体验的信息,所以,用户行为导致了某种结果,态度则揭示了影响行为的根本原因
在了解了定量与定性,行为与态度之后,我根据目前工作中常用到的可用性测试、用户访谈、问卷调研,并对每个方法的适用场景和进入调研的关键动作进行详细分析
在开始进行用户调研之前,我们需要根据具体情况确定调研形式,以便实施后续的展开工作,根据用研目的、产品设计阶段、频次、所需样本量和成本等多方面因素进行考虑,选定适合当下情况的调研方式
1.1明确测试目的
首先应该以目标为导向,确定需要测试的产品是什么,想要验证什么样的结论或者达到怎样的预期,是为了发现产品或原型中可用性的问题,还是借此与竞品进行有效性、效率、满意度的比较,或是对某些功能点进行测试
1.2设计测试任务
在明确测试目的后开始设计测试任务,测试任务是可用性测试的核心内容,需要根据已经确定的测试目的结合用户在实际使用过程中可能存在的场景和需求,将任务场景化,然后对复杂任务的整体流程进行拆解,列出任务列表,以此来编写任务提纲
任务包括场景,操作和具体目标,设计的任务要有代表性,对应的功能或模块必须是功能使用的典型场景、尽量模拟用户真实的使用场景;在任务描述时做到语言简洁,避免指定的操作或引导用户,若任务流程较长,可以进行拆解形成多个用户触点,但触点操作不需要告知用户,仅在用户操作时进行观察即可
1.3 设定衡量指标
在设计好测试任务后,我们需要为任务匹配对应的可用性指标,目的是为了通过指标反应测试内容的可用性问题,帮助实施者有重点的进行观察和记录,还可以结合ASQ量表帮助测试者对每个测试任务的完成情况和满意度进行反馈
可用性指标主要包括有效性、效率性、满意度;这三者构成了衡量指标的一级指标,而每个一级指标下还包括更加细分的二级指标及衡量方式和标准,这就构成了可用性指标对照表;我们依照可用性指标对照表对每个任务的重点有了基本的概念,并且可以根据具体任务描述和衡量指标得到测试记录表
现在我们对每个任务的可用性指标有了基本的概念,但是可用性问题除了从实施者角度去观察用户行为和结果,还需要帮助测试者结合任务进行自评和反馈
而在帮助测试者进行任务反馈时,需要将有效性、效率性、满意度站在测试者的角度进行更加通俗易懂的拆分和信息传递,并且能够做到量化分析,这也就是ASQ评估量表的作用和目的
有效性可以理解为任务的完成情况,即成功完成、求助后完成,未能完成
效率性则是针对特定任务,观察其完成时间是否在正常范围内,其任务完成路径是否符合标准路径,是否存在偏离和犹豫的地方,在进行定量研究时常用指标有任务完成效率、理想路径偏移率等
满意度则是用户自我报告数据,包括任务完成难易度评价、任务完成满意度评价、及评价原因
根据场景描述、测试任务、节点反馈和ASQ评估量表,我们可以得到“任务卡片”,“任务卡片”可以帮助用户快速进入角色,明确内容,量化反馈,在每次任务完成后,将测试者所勾选的ASQ选项对应的分值相加,便可以得到任务评估分值
1.4准备测试脚本
可用性测试一般情况下需要两人协同配合进行,通常一人安排任务鼓励用户发声,一人观察记录,由于涉及内容较多,成本高样本含量低,对被试用户进行的活动任务也比较复杂且环环相扣,所以为了保障测试任务更好的实施,一般情况下会准备一份较为完整的测试脚本以供团队更好的配合
一般测试脚本包括自我介绍、访谈预热、测试规划、测试任务、量表问卷(可选)、结束语、记录文档、相关文档
1.5准备测试原型
1.6招募用户
用户可以大概分为新手用户和专家用户两种类型,当然也可以进行更精细的划分,例如(萌新、高浅、活跃、专业)在招募时为了结果可靠,应避免产品设计相关人员的参与,选择有代表性的用户,其中真实的产品目标用户为最佳,测试者不宜过多,一般5名左右就够了
例如调研XX产品的直播教室的可用性问题,就需要招募已在平台入驻且售卖直播课的老师,在招募时还需要进一步的筛选,如果招募的5名老师都是长期使用平台产品进行直播上课,用户对于产品功能足够了解,关注点会与新手用户会产生较大的差异
1.7准备场地
包括预约测试场地、记录设备、分配主测员和观察记录员、准备相关话术及活动礼物
测试场地:一般选择安静明亮的房间/会议室进行,访谈者和用户最好呈90度的座位
记录设备:安装测试产品的电脑、手机;记录设备可以使用录音笔、相机或DV。设备要稳定,电量充足
2.1暖场
在了解用户情况和布置任务前,不要太直接的进入测试氛围,营造一个相对轻松的交流环境。先聊点轻松的话题,“您从哪里过来的呀”“平常工作忙不忙”等问题,缓解气氛,把用户带入测试场景。可和用户聊聊被测产品相关的小问题,平时怎么用的?一般什么时候用?感受怎么样等等
2.2布置任务
向测试者发放任务卡,结合任务卡中的角色和使用环境对任务进行简单的介绍,如果是专家用户任务就不用过多描绘场景,可以具象更具体的任务——“上传一门新的课程、将课程分成基础班和进阶版分别售卖”等等
2.3观察并记录用户使用过程
这个过程观察记录和引动测试者随时的发声很重要,与其他用研方式不同的地方在于可用性测试可以了解到用户在操作时的想法和行为,用户的发声思考可直接影响可用性测试的效果和结论
我们可以适当引导用户进行思考发声,甚至可以为用户做一些简单的示范,例如 在新建时,可以说“我准备新建一门课程”,“我正在寻找建班功能,我现在遇到一些问题”等等,将自己操作时的想法表达出来,不需要刻意去思考,这有助于主测员去了解测试者的想法和感受
每个任务完成后,通过“任务卡片”重点回答测试者任务的完成情况,遇到的问题,询问测试者的态度和感受,还需记录任务完成的时间;与任务不相关的反馈可以记录在备注中,而在记录时尽量采用词组、短句的快速记录方式记录核心内容,整理后作为优化任务帮助产品进一步提升可用性和易用性
2.4进行量表问卷
ASQ量表
上面在介绍可用性指标及任务卡片时我们有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、满意度3个方面,安排在用户完成单个情景任务之后,这时用户对于任务流程的操作感受是最明确和清晰的
SUS量表(可选)
SUS量表一般在相对完整产品整体的大型可用性测试后才会使用,因为一般的中小型测试任务比较集中和针对,用户无法感知整个系统,量表针对测试设置10个问题(有效性、效率、满意度),包含5个选项:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)
在布置问题时,奇数问题采用正面阐述,偶数问题采用反面阐述,以此来确保用户评价的可靠性
单个测试者提交量表后,我们需要计算量表分值,奇数项计分采用“用户打分”-1,偶数项计分采用“5-用户打分”,由于是5点量表,每个题目的得分范围为0-4,共10题,所以最大值为40,而SUS的范围在0-100,所以需要将所有转换分相加后乘以2.5,即可获得SUS分数
3.1问题归类分析
简单测试直接根据发现的问题优化设计即可;如果目的是用于讨论和汇报,需要对记录内容进行整理和输出,这时需关注问题的出现频次、优先级和用户反馈,按照问题维度分类,将不同用户暴露的相应问题进行合并,罗列问题所对应的功能点、可用性指标、用户比例、用户反馈及相关现场记录文件,之后基于问题对业务和体验的影响划分优先级并且标出对应的PM同学,最后针对这些问题给出优化建议
问题优先级的划分方式
通过前期记录观察以及录音录屏我们可以发现用户在任务测试中遇到的问题,根据问题对任务完成度的影响,我们可以划分为P0(紧急问题)、P1(重要问题)、P2(次要问题)的方式对问题进行优化和排期
P0:用户遇到阻力且无法解决,未能完成任务的问题
P1:用户遇到阻力且反馈频次较高,在求助后完成任务的问题
P2:用户遇到阻力但可以自行解决,完成任务但感到不顺利的问题
3.2输出测试报告
较大的可用性测试在得出结果后需要向团队内的成员分享,所以需要进行一次报告输出做到内容对齐,一般包含整体概括、重点发现、项目背景、测试过程、测试结论、优化方案几个模块,具体汇报形式是不受限制的,一般文档形式输出较为高效,keynote汇报从内容和形式上会更加丰富
整体概括可以将测试背景及测试结论简单的阐述,其中测试背景包括(项目背景、测试内容、施测情况),测试结论包括(测试结论、优化建议)
项目背景就不必多说了,将业务背景和测试目的进行简单概括即可
测试过程包括准备阶段(如何招募用户、招募了多少名、用户的基本信息和类型;有哪些测试任务、如何进行测试和记录形式)及测试阶段(本次测试安排的任务、设计的量表问卷、现场的录像照片)两个环节进行展示
测试结论需要将暴露的问题进行问题描述,结合整理的文档表格详述问题未读和用户反馈
最后,结合问题提出完整深入的优化建议和解决方案
3.3后续跟进方案
探讨解决方案:协调产品、设计等多个角色来探讨合适的解决方案,要注意,设计时要思考新方案是否会带来新问题,并再次通过可用性测试来验证新的方案。
持续跟进:了解项目结果的落地情况;已改进的问题或遗留的问题可在下个版本的测试中继续跟进
在进行问卷调研之前,我们需要认识到问卷调研包括两种调研类型,定量调研与定型调研,实际上大部分的问卷都是定量调研,需要大量的用户样本,在收集问卷后需要分析数据占比来验证用户想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因为用户样本量较小,通过小样本量来研究产品的可用性问题
1.1明确调研目的
问卷调研中设计者并不直接接触用户,所以在问题的深度和广度上是有限的,一份问卷不能解决多个问题,通常会围绕解决1-2个核心问题去研究,在设计问题之前需要明确此次问卷调研的目的,然后围绕这个目的去思考各种问题,通过怎样的问题达到怎怎样的结果
例如通过思考和确认,针对我们这款由0到1的知识教育平台型产品,其调研的目的主要在于
需求验证,包含对用户进行市场分析、了解现状、发现问题,从而提供解决方案,再到两端用户是否满意现在的解决案
用户接受并付费的意愿如何。收集用户信息、挖掘分析用户的付费意愿以及付费习惯
问卷的目的一般可以分为六个方面:
1.2目标用户分析
对调研用户进行分类是较为重要的环节,用户类型不同,问题内容也不同,只有在不同角度不同用户下设计的不同问题才会获得有价值的结果
这种情况在问卷中还是比较常见的,例如我们填完问题一后,根据选择的不同,可能会跳转到问题三或者问题五,这就是问卷设计者根据不同用户分类进行的多种问题设计
例如在收集知识平台满意度和相关竞品使用习惯时,个人机构和组织机构的视角是不一样的,B端客户和C端消费者的视角也是不一样的,所以在问题设计时需要分开对待
问题根据用户分类设计的好处在于问卷后期可以快速验证产品的用户类型和比例,提高调研质量和数据可信度,便于后期对用户进行更加深入的调研
举例
结合上面调研的目的及用户分类,以此我们思考在问卷的设置方面:
对于B端(老师)来说,首先要了解的是客户目前是否有在使用我们提供的服务、什么时候会使用、使用的频率是多少、目前使用的体验如何、有没有遇到什么问题、有什么建议、对我们提供的解决方案是否愿意接受
对于C端(学生)来说,首先需要了解的是用户基本信息,是否使用过课程相关的服务,用过哪些竞品、吸引用户的点在哪等等
1.3内部需求对齐
当需要有问卷调研的需要时,首先应该与团队内部各合作方对齐调研意向,一方面是为了避免过量的问卷投放打扰到用户,另一方面问卷调研属于团队项目,在团队内部充分讨论调研目的后或许你会了解到各业务方当下最关心的用户问题从而调整调研问卷的内容甚至得到更好的解决办法,这样一来才能将问卷调研的价值最大化
例如教育平台侧在新版本上线前为了调研售课老(机构)师对平台使用的满意度和深层次的需求问题,那么在发起调研之前,需要跟产品、教研、客服等业务合作伙伴对齐需求
2.1划分问卷模块
设计具体问题之前,我们需要预设几个问卷的模块,通常围绕几个类型:用户类、行为类、产品类、态度等,在得出完整的问卷之前,我们不需要考虑问题的先后逻辑是否合理,先根据调研目的和模块类型进行问题穷举,当用户模块相关问题写完后再继续写下一个模块的问题,直到所有模块的问题都已经设想完毕,在对问题进行重组
用户类:收集用户基本情况,方便我们了解用户群体,比如:职业、学历、团队构成
行为类:了解用户的行为或者与围绕产品相关但不涉及产品本身的问题。比如:有没有在其他平台入驻、售课时视频课比较多还是直播课比较多
产品类:了解用户直接与产品相关的体验问题。比如:对产品印象如何、一般使用某产品的哪些功能、频率怎样、还用过哪些竞品、喜欢哪些功能
态度类:用户对产品的看法。比如:评价、好感、想要的功能;尽量避免提一些无法判断、没头没尾的问题,一方面对产品优化没有帮助,另一方面会降低用户的的期望
2.2衡量问题类型
问卷的问题形式是多样的,题目类型主要有封闭/半封闭问题、量表式问题、开放式问题组成,需要根据具体目的来选择相对应的问题
封闭/半封闭题型的选择在于能否将答案穷举,避免出现用户因为没有合适的选项而随便勾选答案的情况
量表题型在答案上有明显的程度高低区分,设计者对该问题有进行统计的需求
在问卷中应尽量避免较多的开放问题,一般在针对某种方向/某个定性的问题做预探索时使用
这里只对问题的类型做简单的概述,具体的形式是多样的,例如选择题可以有单选、多选、图片选择;量表题除了打分之外,还有排序和点数分配等其他形式
2.3问题重组
在得到具体的问题后,我们需要对问题进行重新编排,通过改变问题的前后顺序来保证用户在可控的情况下进行真实的问卷回答,除了按照问题的难易度之外,还需要根据问题的属性由浅入深的重组问题
例如问卷开始先安排过滤题用于过滤用户,识别用户是否符合问卷的目的来保证问卷数据的质量,然后按照暖场型问题、渐入型问题、高难度问题、敏感问题来对问题进行重组,当然这些顺序并不是固定的,需要依据具体的问卷内容进行调整
关于过滤问题:
用户在实际问卷回答中,受到各方面因素的影响有很多,例如有时用户出于自我暗示、自尊心或者时间紧张状态下,很难根据自身实际情况完成问卷调研,而是随机挑选或者作出相反的选择,这种问卷在回收后会对定量分析造成干扰,所以我们需要依据问卷重要程度,安排适量的过滤题来避免此类情况的发生
比如在对于关于产品改版的满意度调研中,向用户询问有关产品功能的问题
如果用户回答“某某功能”,但在是否知道时选择了否,或者使用时长很久,但却不知道某某功能时,在后期数据中,可以将这部分无效问卷去除
问题注意事项
3.1问卷评审
一切准备就绪,是不是准备投放问卷了?别急,许多问卷在投向用户之前,往往会忽视通过内部手段进行问卷自评,通过问卷自评可以发现这份问卷有没有偏离最初的调研目的,你所设想的问题用户是否可以正确理解、问卷是否有可优化的空间等
一般自评包括3个环节:问卷自审、问卷内审、问卷内测
问卷自审
问卷设计完毕之后,需要根据最初确定的调研目的对问卷进行自审,可以站在用户的视角对问卷进行第一次填写,确定问题是正确有价值的,是有其他选项,也可以估算回答问卷所用时间,问题中的词语是否能被用户理解且没有歧义等
问卷内审(可选)
不少公司内部有设立专门的用研团队,在确立调研需求初期就应该与需求方深度绑定,有明确的需求认知,有句话叫当局者迷,邀请用研团队参与审查可以从专业角度把控用研目标,评估问题是否能被用户接受等,他们可以从一些不同的角度发现问题
问卷内测(可选)
内审之后,可以借助产品的代表性用户(一般3-5人)进行问卷内测,通过观察填写情况来检验问卷设计的合理性,例如观察答题时间、用户类型与题目是否关联等等,确保证问卷上没有其他问题
3.2预计采集样本量
内测完毕之后,就可以向用户投放问卷了,为了避免给过多的用户造成打扰,我们需要根据产品的用户数量判断问卷的投放数量
一般没有明确规范多少用户投放多少问卷,基本都是自己判断,一般如果总用户量不足30,需要至少覆盖50%(15个);如果总用户量30-100,30人以上就可以;如果是总用户量100-1000,覆盖20%-50%就可以。
3.3选择投放渠道
我一般常用投放渠道有:1)飞书推送;2)站内公告;3)其他内部资源
问卷调研基本分为线上调研,线下调研两种方法,线上通常是问卷投放或者电话询问的形式,线下一般与用户访谈相结合,做到定性定量相结合;选择投放渠道时,一般根据调研目的、投放预算、预计采集样本量、统计分析成本来进行判断
一般用研团队会使用专业的解决方案快速作出数据分析,比如SPSS,而设计师在实际工作中很少会接触到此类工具,因为此类视角下探索的方向和内容更加具体,变量在可控范围之内,不太需要复杂的分析模型,较为常见的更偏向Excel或者问卷平台自带的分析功能,所以我们可以对分析思路做一个简单的了解
4.1数据清洗
前面在问题设计时我们有讲到筛选题相关的内容,加入筛选题的目的就是在数据分析前便于我们将异常问卷剔除出去,保证最终结果的准确性,除了观察筛选题的选项之外,我们还可以根据问卷填写时长、量表打分规律、问卷填写完整度等几点进行问卷筛选
4.2问卷分析
看整体
还记得我们设计问题的第一步划分问卷模块吗?模块通常围绕几个类型:用户类、行为类、产品类、态度等,在分析问卷时可以基于这些结构得出一个较为整体的情况分析,例如用户群体结构(用户类)、存在的问题和新的诉求(用户建议)等,通过对比相同角色的回答,找出共性的问题和信息
看差异
在得出整体结论之后,我们可以通过差异分析深入挖掘更多信息,例如观察不同用户角色对于产品的建议或者评分,会发现用户角色对于产品的建议和需求是不同的,这种分析方法重点在于找到两个可能存在关系的因素,通过对比不同角色的回答,找出差异和影响因素,根据上述举例就是将(是什么)(怎么样)进行差异对比
问题归类
根据反映问题的模块对用户问题进行归类分析,写明用户的问题描述和具体模块,并且对后续优化提供解决方案
4.3产出报告
问卷报告一般包含调研背景、问卷回收情况、调研结论(功能优先级、用户反馈、数据展示等)、整体评价(功能评价、体验评价)、等,分析时从数据出发找出差异,分析原因,给出结论,在具体汇报时可以按照先结论后具体问题的方式呈现报告,同时可以结合数据提供相对应的解决方案
1.1明确访谈目标
明确访谈目标,可以保证访谈内容在大方向上是一致的,例如调研班主任实际外呼的场景及外呼时关注的信息,在访谈时就不会去问关于主讲排课的问题,也可以防止访谈过程中遇到富有表达欲的用户偏离主题,在访谈过程中难免有用户兴致勃勃的谈论自己对产品的看法,在这种情况下,拥有明确的访谈目标可以保证深陷用户的情境中不迷失访谈方向,保证访谈的最终结果是有价值的
1.2确定访谈类型
根据不同的访谈目标,可以分为三种访谈类型:
开放式访谈
在围绕的主题和问题上都是开放的,没有固定的问题也没有固定的答案,采访者可以根据受访者的表现进行相应的问题补充,受访者可以充分表达自己的观点和意见,氛围最为轻松,接近人们日常的对话,适合进行定性研究。但即使是选择了开放式访谈也需要事先准备访谈提纲来确保此次访谈是有效的
结构式访谈
有严格的问题顺序,采访者必须按照顺序和题目提问,受访者回答的答案都是固定的A、B、C、D,这就需要采访者必须有一个很清晰的目标,在问题的设计上要仔细推敲和打磨受访者可能回答的形式,当然,再缜密的设想在实际访谈中也会有意外,所以也会设置一些开放性的问题让受访者可以自由的进行表述,并给出更加开放和深入的回答,适用于定量数据的研究
半结构式访谈
是实际工作中运用的最多的一种形式,在形式上是结构式与开放式的结合,包含了固定的的问题之外,也设置了开放式的问题,根据访谈时的受访者的实际情况进行问题的增减,适合定性+定量研究
按照访谈的途径来划分,又可以分为线上和线下两种,在受访者不方便的情况下可以进行电话访谈的方式来进行,但是如果访谈包含较为复杂的经历和过程的询问,线上访谈比线下访谈要逊色不少
1.3设计访谈提纲
明确访谈目的与访谈类型后,就要基于访谈目的,拟定访谈提纲,访谈提纲是方便与用户交谈过程中抓住核心,保证访谈高效有序进行的关键,就类似一个标准流程,保证需要研究的问题都可以包含在内,访谈提纲一般包含五个部分,分别是访谈目的、开场白、提问访谈、用户演示、结束语(基本信息、过往经历、产品感受、流程体验、竞品体验),其中提问访谈可以根据具体的访谈内容展深挖细节或者发散问题
提问访谈是提纲中较为重要的一环,问题设计要由易到难,由浅入深,由边缘到核心,在开始阶段设计一些简单的开放式问题来营造访谈的氛围,这个过程中可以了解用户的基本情况或者对产品的使用情况,等访谈向一个方向聚焦时,再逐渐收缩问题范围,逐步追问核心问题
设计好的问题还需要整理成访谈记录表,在进行访谈、时,一方面按照访谈清单大纲尽可能的进行脱稿提问,另一方面则需要记录用户对于问题反馈,记录问题时记录员最好记录用户的逐字稿,以便于后期进行记录整理时不与用户表达产生偏差
1.4招募用户:
用户招募是较为重要的一环,承接访谈前后两个阶段的关键节点,用户招募准确,后面的访谈才有实际意义,招募哪些用户是由访谈目的所决定的,一般招募环节分为三部分
1.41.明确目标用户
招募用户的选择是由访谈目的决定的,不同的访谈目的所招募的用户是不一样的,一般按照使用产品深度的纬度来划分用户
核心用户:产品中较为活跃的用户
边缘用户:产品中即将流失或者已经流失的用户
潜在用户:当前并不是产品用户,但在产品定位的用户群体中
而访谈目的一般有两种情况
研究产品所存在的问题,例如研究一下最近用户活跃度为什么下降
研究产品目标用户所存在的需求,例如研究用户对新功能的满意度
所以如果访谈目的是发现产品现存的问题,那么应该去寻找核心用户,他们那对于产品有着明确的认知;但如果为了增长,则应该寻找边缘用户和潜在用户,他们会告诉你他们需要什么,你需要做什么
1.4.2多渠道招募
面向内部用户的产品进行用户访谈时,一般直接找对应访谈者的leader或者pm沟通即可,而在对外产品时则需要根据确定的筛选条件进行用户招募工作
核心用户的招募相对边缘用户较为简单,一般可以通过行为日志数据、登录时留下的联系方式、产品用户群或产品内运营推送推送来招募核心用户
潜在用户由于对产品接触较少,一般通过问卷、外包招募、熟人推荐的形式进行招募
1.4.3验证目标用户并邀约
在得知用户是否愿意接受访谈后,需要再次验证这些用户是否真的符合样本特征,要注意的是,筛选访谈对象要注意平衡,避免同一类型的对象占了过多比例,导致访谈结果不全面
例如做一次关于学习平台APP的功能优化访谈,就要避免对象大部分是管理者、80后的情况,因为用户不是目标用户、80后用户的需求频率不大
很显然,90后/95后/00后、大学生/刚进入职场的职场新人才是我们的目标用户,那就根据这类人群的角色模型来筛选邀约对象
1.5准备场地和物料
场地选择
用户访谈的可选场地有很多,大部分是请用户到公司来使用公司的会议室,或者有的公司拥有休息区或者共享空间,环境较为舒适和温馨,也是可以的
需要注意的是,场所的选择也会对访谈有些影响。应该尽量选择温馨舒适的环境来打消用户的紧张感
物料
采访者需要提前准备好物料,包括访谈记录表、访谈提纲、录音设备;访谈时可以一人负责提问,另一人负责记录,在使用录音设备对受访者进行录音时,需要提前告知并取得同意
2.1开场白
在一切准备工作ready之后,可以进行访谈了,访谈中难免遇到一些不善表达的用户,如果一开始就切入正题进行访谈,访谈者可能在紧张的状态下无法与采访者达成信任关系,气氛就会有些尴尬
所以需要先进行简单的寒暄和自我介绍让气氛轻松起来,还可以简单介绍访谈的背景、流程、内容、时间,告知受访者今天只是探讨问题,没有对错之分,所以希望畅所欲言,不要掩饰真实想法
2.2访谈并记录
还记得咱们前面准备的访谈提纲吗?在进行简单的暖场之后,我们可以先对用户的基本情况和使用经历进行询问,从职业、流程、爱好等基础信息作为切入点,为用户营造特定的使用场景,然后再进入访谈环节
访谈时,抛出问题的目的不仅仅是得到用户的一个结论,而是希望用户借此将自己的体验和前因后果告诉采访者,然而很多时候,用户告诉我们的信息都比较浅显,比如“我想要个xxx功能”“我觉得xxx挺好的”,这时我们需要对用户想法刨根问底,从而证实用户说的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解决方案
如何刨根问底?
1、结合梯子理论,通过问用户以下4个层层递进的问题,来了解用户需求和用户心理
属性:对于这个产品,你最在乎什么功能?
利益:你为什么在乎这个功能,它可以解决你什么问题?
心理:解决这个问题,可以达成你什么目标?
价值观:你为什么在乎这个目标?
2、情景再现
回答提问时,用户很少会去主动联想具体使用场景下的体验问题,比如当你问“上次旅行去哪玩了?”用户大概率会回答“去环球影城玩,人特多排队两小时,玩了个什么叫鹰马过山车,20秒,下次去绝对买优速通...”并不会告诉你怎么去的、以什么标准定的酒店、为什么选择这个项目/地点,等等这些更想要了解的问题告诉你
我们需要帮助用户在基本体验之上还原体验的动机,引导用户对使用场景进行还原,了解用户当时场景下的行为,再针对场景和行为去挖掘用户产生这种体验感受的动机
3、鹦鹉学舌
复述的时候,有时用户还会根据你的复述追加一些他当时没有想到的关联信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。对不对?”这样可以避免双方理解的偏差,还可以总结提炼用户的观点。这样又可以挖掘到更多内容
2.3结束语
在访问结束后,我们可以与用户一起快速回顾访谈的内容,如果用户有提出一些意见或者建议我们可以再复述一遍进行查缺补漏,并将事先准备好的礼物或者酬劳送给用户表示感谢,向参与度高,善于沟通的优质用户表示保持联系,留下联系方式方便后续进行可用性测试或者再次访谈
3.1整理访谈内容
一般是在两个用户访谈之间的间隙进行笔记的整理, 将用户的口头语言转换为书面语言,这样一方面减少后续因访谈内容大量堆积而形成的整理压力,另一方面可以根据上一场访谈进行复盘,从而对下一场即将开始的访谈进行内容调整,在整理时我们需要将重点放在用户的提出的问题和负向反馈上
3.2问题归类分析
整场访谈结束之后,我们会发现用户会提出各种各样的问题,我们需要依据问题的纬度进行分类,将不同用户遇到的相同问题进行归纳
问题归纳主要包含两个部分,主要问题和具体问题,主要问题就是访谈中出现的较为明显的反馈问题,例如“超7成用户对首页推荐的内容并不感兴趣”,而具体问题则需要明确用户反馈原因、对应的功能模块和问题类型
3.3产出报告
访谈报告是至关重要的,一方面可以和大家共同讨论发现用户真实想法,另一方面也方便产研团队根据问题关键点投入人力作出进一步优化,一般在访谈当天完成结论报告,时间有限是以关键结论为主,具体问题可以后续补充。访谈报告一般包含访谈背景、参与人员、用户信息、主要问题、具体问题、用户建议、优化建议
本篇文章是我学习到的用户调研的三种方式,调研方式不重要,重要的在于如何理解用户需求,真正了解用户想要的是什么,无论B端还是C端,产品最终还是要服务于用户,作为设计师同样需要了解用户研究,只有对用户足够了解才能作出高体验质量的产品
以上就是我关于用户研究的学习和分享,欢迎大家一起交流讨论~
文章来源:站酷 作者:Hi阿良
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相信网站视觉设计的重要性大家应该都清楚,对于普通访客来说,网站的框架、交互逻辑等这些都是其次的,访客首先感受到的是网站的视觉设计,同时视觉也能够直观地表达出我们所要传递的价值。因此,我们在建设网站时,一方面需要确保网站的视觉效果足够优秀,另一方面需要保证视觉能够传递正确的商业价值。
艺术与商业的本质其实是感性与理性,两者之间没有绝对的好与坏,相辅相成才是发挥价值的关键。
企业以盈利为目的,其网站不可避免地也附带了商业属性,甚至是网站本身就是为了商业而创造出来的,其商业价值占比也更重。但人类作为视觉动物,视觉感受对于访客来说尤为重要,视觉上的演绎比起网站其他内容,更会影响网站的可信度,因此,网站的视觉起码需要保证符合受众群体的基础审美。
增长超人这些年接触了大大小小几千家企业及企业官网,深入探究之后我们找到了一些规律,网站的视觉设计其实关键在于:
·品牌基础 VI 设计的应用;
·平衡艺术与商业的网站设计思维。
我们常见的企业网站存在着一个严重的问题,缺乏品牌辨识度,假如把网站左上角的品牌 LOGO 遮住,可能完全看不出这是哪家公司的官网,又或者把品牌 LOGO 替换一下,就成了别家公司的官网。
这是网站严重缺乏品牌视觉识别所导致地,这种网站无法让访客记住其品牌,更无法在访客心里占领一席之地。
品牌基础 VI 设计的应用是最基础也是最容易忽视的细节,它不仅是存在于初期建站,更是在网站迭代中,持续保持企业网站差异化的关键。
VI(视觉识别系统)是品牌的视觉符号化,是品牌识别中最具传播力和感染力的部分,它可以将品牌识别系统的非可视化内容,转化为静态的视觉识别符号,它包含了品牌 LOGO、标准色、象征图形、标准字体等等。另外还会包含品牌核心价值和个性,不同的品牌 VI 是各个品牌之间形成差异化的根本原因之一。
因此,我们可以通过与品牌 VI 相结合的方式进行设计,品牌 VI 可以有非常丰富多样的应用形式,在广泛的层面上进行直接的传播,能够在不同场景中进行应用,让人们快速辨认出该品牌。
品牌 LOGO 则是最具辨识度的视觉符号,通过提取 LOGO 中的基因,延用到我们网站中,更有助于提升品牌辨识度。我们可以从两个维度来提取:
·LOGO 的“形”
·LOGO 的“色”
首先,我们可以通过提取 logo 的形状作为网站视觉设计中的「视觉符号」,也可以参考 VI 手册中的「象征图形」进行延展,提取 logo 外形结构做成相应的 icon 或是动效等是 logo 元素的直观体现。
举个例子,天虹的 logo 是一抹橙色极简的彩虹形状,天虹企业简介的Banner 以及每个页面的底部导航,都有将 Logo 这一特征延展出来的图形设计。
▲天虹官网页面 Banner 展示(增长超人出品)
▲天虹官网底部展示(增长超人出品)
这种方法需要我们很好地提取 logo 中的部分结构 , 或根据造型转变为动效、icon 等,这样在网页中的融入感十分可观。
提取 logo 中的标准色或代表性的颜色与网页元素相呼应,也是一种常见的方式。将 Logo 颜色通过网站中的文字、页面板式、icon 设计表现出来,这是很好的一种呼应方法。
比如:绿色是绿革的标志性颜色。打开绿革官网,可以清晰直观地看到绿革将 logo 中的两种绿色元素,融入到网站界面 UI 中,需要突出的文案也会运用这两种绿色去做表达和强调。
▲ 绿革LOGO
▲ 绿革官网首页展示(增长超人出品)
在网站设计中,我们可以将标准色换到标题文字、icon、控件。访客打开网站时会很容易被这些颜色吸引,也不会感到突兀,合理运用 logo 颜色,可以统一网站的整体视觉且做到突出重点与更有效地传达信息。
品牌 VI 可以在三个维度应用到网站设计,来提升网站的辨识度:
品牌 VI 的应用常见的方式就是在 icon 图标的设计上。icon 作为网站的重点图形,能够让访客感知品牌,精致的 icon 可以让表达更简单高效,要打造一套精致的 icon,我们可以从识别性、规范性、整体性和品牌感四个方面着手。
识别性:icon 的作用即是帮助访客理解网站信息,特别是在没有文字说明 的情况下,icon 的设计需要具备让访客快速认出的高识别度,不能让访客 产生疑惑。
规范性:每个 icon 要保持视觉大小、色彩等一致性,以及图标饱满度等细 节都需遵循同一规律,例如:绘制风格是否一致,使用的圆角或直角是否统 一等等。
整体性:除了 icon 自身的设计之外,整体的设计风格要与网站基调达成一 致,不同网站有不同定位,面向的目标访客群体自然有所差别,那么整个网 站的 icon 设计也不一样。
品牌感 : 提升品牌辨识度离不开品牌感, icon 设计要与品牌调性、理念相 符合,传达给访客一致的感受。比如:提取品牌色、采取品牌图形作为图标设计视觉元素,从而加深访客对品牌色的感知。
icon 设计中的品牌感是将品牌 VI 应用到网站的关键,比如上方的那套icon,是由增长超人根据英威腾本身的品牌色彩和品牌调性进行设计,应用于官网是这样的:
另外,icon 是网站中不可或缺的元素,充当路标,让访客能知道点击后下一步是什么,也就有明确的心理预期。如果 icon 按钮不够明确,访客可能会不知道下一步是要购买产品还是注册用户,并且可能直接浏览网站后就直接离开。
版式如何融入品牌调性是很多设计师会忽略的一点,访客来浏览网站时,首先感受到的第一点是色彩,第二则是版式,也就是整体给访客的感觉。符合品牌定位且具有辨识度的网页版式设计应该怎么做,它更需要从品牌特性中提取,无法像 icon 一样从品牌 logo 和标准色中提取元素就可以做到的,更多是一个风格化的设计。
除了静态的图形设计,品牌 VI 也可以融入网站动效,利用品牌 LOGO 的设计元素和结构进行设计的动效,可以让整个网站更有品牌风格。一个好的动效能够满足网站功能的表达,强化品牌特质,而不是只追求表面炫酷花哨的效果。
▲天虹部分动效展示(增长超人出品)
在网站视觉设计中,品牌 VI 的应用不仅能够形成区别于同行的差异化为品牌赋能,还能通过规范化的 VI 应用,提高访客对其品牌的信任度。
品牌的基础 VI 设计应用于网站是我们的常规操作,但要注意细节,别忽视了其作为网站基础的重要性,对于网站视觉设计,我们在保证基础设计无误的情况下,需要深入到思维上,一个网站的设计看似简单,像是色调、排版,都是设计师的基础功夫,但是要真正做到一个优质的网站,其实并没有想象中那么容易。
开头我们有提到:视觉设计如何平衡艺术与商业?大多数设计师在初入职场时 , 都不具备商业思维,首先会经历一段自我怀疑的过程:完成一个稿件后,反反复复被要求改稿,始终无法达到上级的要求,个人价值开始逐渐模糊,沦为一介改稿工具人。
在我们看来,企业网站的视觉设计必须具备商业思维,也就是视觉设计需要体现其想表达的商业价值。因此,在建设企业网站时,我们需要记住以下几点。
不为设计而设计不是将艺术“一棒打死”,也并非抛弃创新创意,而是应该更注重于强化产品,给满足需求的产品力加持。市面上有很多花里胡哨的网站,第一眼可能会惊艳到你,但是再深入浏览发现内容很空洞。事实上,能够让访客长时间记住你的并非第一眼,而是其内在,也是我们一直坚持的长期主义价值。
过于强调设计、艺术、创意,不仅会给网站带来开发难度,也给访客浏览带来沉重的负担。
商业环境下,视觉设计的本质应该是强化产品,升华价值,实际上,设计同样需要具备产品思维。增长超人在建站中已将产品思维全流程化,这种模式下,每一环都串联起来,不管是用户体验,还是价值传递都非常有利。
产品思维全流程化
设计需要理解功能目的,为什么策划这个功能?如何通过设计让访客使用更顺畅?如何让访客爱上这个功能?这都是设计需要不断探讨和思考的问题。设计与产品之间通过产品思维进行联动,能够确保核心目标一致、步调一致,真正创造出一个有价值的网站。
我们始终要对设计的结果负责,各个环节的品牌维护及更新必须形成闭环的设计思考,最终达到“设计应时输出,信息精准传达,符合结果预期”,在落地层面始终执行着的“四环建设”:
第一环:让出品更好看(视觉侧)
第二环:让出品更好用(体验侧)
第三环:让出品高转化(营销侧)
第四环:让出品高价值(品牌侧)
我们一直在讲视觉设计,视觉设计不仅是静态形式,还可以是动态形式,也就是网站上的交互动效,交互不可避免涉及到的领域就是「用户体验」。08年苹果推出 AppStore,App 兴起至今,用户体验就广为人知,在 App 的设计领域更是奉为“宗旨”,当然,在网站设计上同样如此,“以用户为本”就是产品的关键价值,这是我们不可忽视的方面。我们可以参考以下提高用户体验的关键因素:
有用:内容能够满足需求。
可用:网站的内容应该很容易被找到。
可取:设计元素应该贴合情感且具备可欣赏性。
可发现:网站内容容易被定位、被找到且可导航。
无障碍:为有障碍的用户提供帮助。
可信:网站内容应该有权威性且值得被相信。
网站的视觉设计一方面需要服务于内部,另一方面则服务于用户,内部指的是内部需求,比如上级、老板等他们的视觉审美,这是不可避免的,其中平衡的技巧在这里就不过多讲解了。
重点还是在于用户身上,也就是访客。先通过市场调研分析出访客画像,可以掌握对访客的审美基础和交互逻辑认知,结合起来进行设计,当然我们也提倡尽可能简化交互,并且让网站贴合访客喜好,内容一目了然。
举个例子:儿童教育服务的品牌网站,在惯性思维中,大多数人会将其设计得更偏向儿童 , 迎合儿童的喜好 , 但是真正浏览这个网站的访客其实是父母。
因此,从偏向儿童的思路一开始就是错误的,这也是很多企业建设网站的时候会掉入的误区,了解用户是设计不可缺少的一步。
增长思维作为增长超人网站建设三大思维之一,也是三大思维中最能激发网站商用价值的思维。在视觉设计当中,运用增长思维能够有效强化网站,加强网站价值。
我们需要先探讨“网站内容中哪些信息最重要?”“传递这些信息的目的是什么?”例如,一个促销活动版块的营销点是免费领取资料,我们需要理解:最打动访客的是资料还是“免费”,是资料的图片需要更突出还是“免费”的文案更突出?在商业之下,设计也需要理解营销,也需要懂增长。
理解了基础逻辑,就需要进行下一步——强化它们,有效传递价值,实际落地可以参考两个基础理论:
·视觉动线
·视觉层级
视觉动线是指人们在阅读时,视觉移动时所形成的方向路径。早在十多年前,用户体验专家雅各布·尼尔森博士提到“人们很少逐字阅读网页,相反,他们扫描页面,挑选单个单词和句子”。正是如此,人们在阅读的时候才会形成几种常见的视觉动线规律。
Z 型
F 型
基于这两种常见的视觉动线,我们在做网站的版式设计时,可以更合理地策划视觉动线,其好处不仅能够帮助访客快速阅读,快速获取信息,提升用户体验,还可以帮助我们引导访客阅读预设的信息,高效传递高价值信息,提高营销效率。
视觉层次应该很好理解,即人们在阅读时,能从视觉中感受到信息的层次,优秀的视觉层次能够非常高效地引导访客阅读更多内容,并且通过信息的优先级设计更直观地帮助我们达成相应的数据指标。
比如下面两个示例:
视觉动线可以作为网站整体的版式设计思路,而视觉层次则是单个版块的设计方向,版块的视觉层级设计应分为三层:
第一层:访客扫一眼就能理解整个版块的主要内容;
第二层:访客通过仔细浏览能够获取关键内容;
第三层:访客想深入了解可以查看更多,引导深入。
通过上述三层,能有效实现我们增长的目的。 常见的设计技巧为 : 通过「大小」、「色彩」、「重量」形成信息之间的层级对比,建立信息优先级。
除此之外,我们在策划一些网站转化路径时,还涉及到了「 CTA 行动号召按 钮」的设计,这在网站的增长思维中是常见的应用,我们必须确保 CTA 足够 显眼、突出、目标清晰,常规技巧包括:颜色对比、放置显眼位置、层级引导、 文案简洁清晰。
通过这两个基础的设计理论与增长思维的结合,我们可以延伸出很多合理的设计思路,形成有理有据的设计语言,有了方法论才是真正的有效设计,而非“摸瞎过河”。
网站的视觉设计可以被视为一种艺术形式,但与纯艺术截然不同,网站的视觉设计需要建立在牢固的科学基础之上,以理性客观去审视这样设计是否真的能有效传递价值。
视觉设计的本质是什么?很多人认为只是单纯的美,或者无非就是关于审美的答案。其实,这种理解是十分表象的,大多数人并没有理解视觉设计的根本价值。
视觉设计是网站的一个重要层面,网站作为互联网产品,其视觉设计的本质是价值传递,我们一直以增长思维和产品思维与视觉设计相融合,就是为了实现高效传递高价值信息。
访客通过对视觉信息的感知,来决定自己的行为。当我们从信息的角度去理解视觉设计时,可以打破惯性思维对我们的限制,因为视觉设计是一个由抽象信息转换为图像信息的过程,理解这层道理才能真正打造出一个具有高颜值和高价值的网站。
文章来源:站酷 作者:增长超人
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用户喜欢在网上收藏各种东西,把收藏到的东西占为己有,满足自我的占有欲,每个用户都为此而乐此不疲。
很多互联网产品在用户点击收藏后,让用户去选择收藏夹。其实用户并不喜欢去选择,他们只想简单的把自己喜欢的东西收藏下来。
选择本身并不是一件很容易的事情,尤其是对于那些有选择困难症的人来说。实际上,我每次都是选默认那个。
这并不是一个好的用户体验。
当然也有一些做的很好的体验,比如微信的收藏,收藏后会出现一个“收藏成功”的非模态反馈。
同时可以添加标签,但这个并非强制,为了满足那些有这种需求的用户。添加标签的目的是为了方便用户在日后的检索。
在收藏列表,微信会根据收藏的内容自动分成链接、文件、图片和视频等,最近使用位于第一位。
也就是说并不需要用户去创建自定义分类。
你也可以搜索标签来找到之前收藏的内容。通过这些方式基本上满足了大部分用户的需求。
网站会根据你采集的图片在极短的时间内,自动识别出图片对应的收藏夹类型。可以直接采集到对应的文件夹。
然而经过测试,经常会出现误差。因为图片的分类其实很复杂的,属于高度自定义,很显然,智能识别并不是一个好的解决方案。
花瓣是一个设计师收集灵感的网站,该网站常见的用户使用场景是,设计师在浏览素材时,会大量采集自己感兴趣的素材,但每次都要选择文件夹,非常繁琐且低效。
后来花瓣网加入了快速采集的功能,其逻辑是网站会默认选择上一次采集的收藏夹,这大大提高了用户采集图片的效率。
而如果你需要选择其他文件夹则可点击普通采集。这两种采集方式满足了设计师的不同需求。
社区类产品有各种点赞,收藏等互动信息,但用户又不想被别人知道这些信息。
因此,在规划产品时需要考虑到用户互动隐私的保护,这是用户侧的刚性需求。
抖音个人主页的点赞列表,我记得刚开始是公开的,且不能设置为私密。
用户点赞的视频会出现在这里,却少有人希望这些信息被别人看到,总有些点赞视频你并不想被别人看到。
如果点赞列表可见,那么用户在点赞的时候就会有所顾虑,这不利于平台的互动率。
特别是随着抖音上熟人也越来越多,强关系社交场景在渐渐加强。
抖音后来也发现了这个问题,把它设计成了默认隐藏。(当然可以自己设置为公开,但只有极少数用户会这样做。)
由于点赞是私密的,用户可以随心所欲的点赞自己喜欢的视频,毫无社交压力。
这是为何?
源于人性心理学:窥私欲。人人都喜欢窥视别人的隐私,而不喜欢自己的隐私被窥视。
不然为何如今的QQ空间基本上都设置了权限,毕竟,谁想被别人窥视当年那个煞笔的自己呢?
现在订阅号打开率越来越低,朋友圈分享曾是订阅号流量来源的一大入口。
朋友圈早已沦为了一个人设打造的阵地,现在的人发圈越来越谨慎。
用户似乎越来越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人设打造的内容。
为了减轻用户的这种社交压力,微信推出了“在看”的功能。
用户点了“在看”后,此文章会出现在看一看这个模块,且七天前的分享将不可见,这就相当于一个弱化版的分享功能。
这将大大减轻用户分享的社交压力。对于公众号主来说,相当于增加了一个流量入口,激发他们创作更多的内容。
视频号点赞也是同理,会被朋友看到,导致用户在点赞的时候就会有所顾虑。
他会考虑,我点赞了这个视频,我老师、上司、父母、亲戚、朋友会不会看到?他们会怎么想?
但他在抖音上点赞是没有这么多顾虑的,单纯的喜欢就行。
第一,抖音是弱关系平台;
第二,抖音上的点赞默认是私密的。
因此,微信才推出了私密赞的功能,需要长按才能触发。
这并是一个优雅的解决方案,一是操作成本有点高,二是用户存在较高的学习成本。
微信作为一个强关系社交场景,这正是微信与抖音不一样的地方。
以上两者的目的都是一致的,那就是为了减轻用户的社交压力。
同时用过mac OS和windows系统的用户不知是否发现,这两个操作系统的弹窗按钮“确定”和“取消”的位置是不一样的?
mac的弹窗按钮确定在右,取消在左;而windows的刚好反过来,确定在左,取消在右。
为什么会有这样的差异?哪一种更加合理?
在交互设计中,这种弹窗叫做模态反馈,艾伦·库珀在《About Face 4》中提到:模态模式一种临时模式,它通过遮罩将用户当前看到的内容和之前看到的内容区分开来,界面中只有 popup(弹出层)组件具有可交互行为,需要用户操作才能退出该模式。模态的优势在于让用户专注于完成某个任务而不被干扰。
首先我们要明白这两个按钮哪个使用率更高,一般来说,“确定”的点击率要远远高于“取消”。这是因为大多数用户对于自己的操作行为是明确的。
所以这两个按钮在视觉上一定要做出差异化,“确定”的视觉层级要高于“取消”,这样用户才会一目了然,不会感到困惑。
回到刚才的问题,逆向思考这两者背后的逻辑差异。
windows弹窗的背后逻辑:
人的阅读习惯是从左到右,所以把点击率更高的按钮放在左边更加符合人的正常阅读习惯。
mac弹窗的背后逻辑:
根据一般的任务的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“确定”在右代表进入下一步任务流程。
看上去似乎都有道理,这两种交互方式本身没有绝对的对与错。只要在整个系统中保持一致性,让用户形成操作习惯就没有啥问题。
从个人的使用习惯而言,个人更倾向于mac的这种方式。
手机上的实体按键电源键和音量键通常有两种分布方式,放在左右两侧或都放在右侧,前者以iPhone为代表,后者以安卓手机为代表。
这两种方式有什么区别?哪种方式更加合理?电源键和音量键属于完全不同类型的两种按键,且都是高频使用,它们的功能自然不用赘述。
我们先来看看都放在右侧会有什么问题,以下使用场景相信用户不会陌生:
用户a,在地铁上玩王者,声音有点大,想把声音调小,结果不小心按到了电源键,导致手机息屏,而此刻你正在激烈的团战,内心有一万只“草尼玛”奔腾而过……
用户b,每次按电源键(解锁或锁屏)都会不小心同时按到音量键,结果直接就截图了!这种情况发生了不止一次,因为这两个按键离的太近了……
用户c,自家的小米11,电源键位于中间位置,右手拿时大拇指会触碰到,左手拿时中指刚好会触碰到,而电源键又有指纹锁功能,导致手机在不断的解锁,而你毫无察觉……
通过上面的案例,可以得出结论:若按键都放在右侧,会导致用户经常误触而造成不必要的麻烦。
放在两侧就不会有这样的问题。可以有效防止误触,尤其是盲按,不用担心按错,减少误操作的几率。
值得一提的是,iPhone手机的电源键一开始是位于顶部位置,这是为何?
因为刚开始时手机都是小屏幕(3.5~4寸左右),对于iPhone5S及以前的手机来说,单手操控,拇指Home,食指电源,刚刚好。
所以电源键放在顶部既按得到又可以减少误操作。
后来随着手机大屏的趋势(4.7寸以上),这个时候单手已经不方便按到顶端了,从6代开始就把电源键放在右侧了。
但无论是哪种方式, 两个按键都是分开放。
还有一个小细节,iPhone的实体键不是在右侧正中间,而是在靠上的位置。
iPhone设计理念是单手持握,并且大多数人右手握手机,大拇指经常会碰到右侧边框,若果放中间,这样会造成误触音量键和静音键。
其实上面的案例3就已经说明了按键放在中间的弊端。
我想起了当年的锤子T1,左右按键一样大且位于两侧的中间,这是典型的为了追求完美的对称而向用户体验妥协。
iPhone从初代开始就已经建立了自己的设计理念,不管是工业设计还是界面设计,并沿用至今。
从初代开始,iPhone机身左侧音量键上方就有一个静音键。
这些年来,iPhone一直在减少各种实体按键以及外部接口,比如3.5mm耳机孔、home键。
但直到如今这个静音键却一直保留下来,为何iPhone对于这个按键情有独钟?
静音键开启后,任何来电或通知都是无声的,震动也会消失。
在无需点亮屏幕的情况下实现一键静音,方便快捷,深受用户的青睐。
根据自身的使用习惯以及用户研究,无非以下几种使用场景,比如看电影、开会、上课等:
1.进电影院看电影前,我一般都会拨一下,避免在看电影的过程中被来电铃声打扰,影响了自己和别人观影。
2.开会的时候也会拨一下,以防在开会的时候突然被来电铃声所打扰,避免不必要的尴尬。
3.学生党在上课前一般也会开启,这样整节课都不怕打电话进来了。
总之,就是不希望自己的手机铃声打扰到自己和别人,带来不必要的麻烦。
如果是虚拟静音键,需要先解锁手机,对着手机屏幕一顿操作。
而实体键不需要这么麻烦,可以盲操作,放在裤兜里都不影响操作。
这个按键这么重要,却很少看到安卓手机上有(除了一加基本上没有)。
实体静音键并非苹果首创,之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有这样的设计。
可能的原因是安卓控制中心很早有静音按钮,甚至有些定制系统还可以把静音按钮直接放在桌面上,设置静音非常方便,也就没必要再多加一个实体键了,显得多余又徒增成本。
上面提到过的,作为安卓阵营唯一的静音键,一加手机引以为傲的三段式按键,该设计可以通过物理键直接实现在静音、免打扰与正常模式当中快速切换。
但个人认为这个设定复杂了,三种模式远比两种模式复杂。用户并不一定能搞明白,有一定的学习成本。
在早期,iPhone的控制中心并没有静音按钮,想要设置个静音并不是一件容易的事情,而这个功能又是必须的,苹果索性直接做了一个实体物理键。
这样静音的时候只需要把静音键拨过来就可以了,一步到位,使用体验也很好,所以一直保留至今。
虽然现在iPhone的控制中心已经加入了勿扰模式,但考虑到老用户的使用习惯,以及品牌调性,苹果对于这个实体按键的去掉还是显得很谨慎。
考虑到之后iPhone在防水、机身内部空间的改进,不排除苹果终有一天会取消iPhone上这个静音键。
静音键虽好,但也并非没有缺点。用户有时候会无意中触发这个按键而不自知,或者开启后忘记关闭,导致错过了一些重要的电话。
虽然开启了静音键,但并不是绝对的静音。如果是闹钟,铃声还是会响起,因为闹钟的优先级要远高于静音模式。
苹果这是考虑到了如果有用户不小心触发了静音键,或者开启后忘记了关闭,害怕用户耽误了重要事情。
这就很好的解释了为何明明开启了静音模式,却还可以调解音量大小的原因所在。细微之处方见真功夫。
在日常生活中,旋钮是个很常见的东西,比如音箱,微波炉,收音机,老式电视,车载旋钮……
在机械产品上,旋钮凸起的把手和它下面的圆盘刻度,是最明显不过的旋转暗示,符合人的自然感知。
旋钮式交互是个人非常偏爱的一种交互方式,我认为这种交互跟iPhone的home键一样经典,主要原因有三:
旋钮操作简单,看到这种按钮,一岁小孩子都会忍不住用手去抓。对于用户来说,几乎不需要学习成本。
在旋转的过程中,可调大调小,一切尽在用户的掌控之中,用户感觉到有十分的安全感。
在调节的过程中,调大调小都能立刻收到即时的反馈,这是用户最喜欢的交互方式。
我们在触摸屏上很少看到这种旋钮式交互,因为这种交互是要建立在抓住旋钮实物的感受。
而触控屏是个二维的世界,没有真实抓握的手感,无法还原出三维世界的真实手感。
汽车上最常见的旋钮就要数音量和空调了。然而自从特斯拉在车上推广大屏幕后,越来越多的国内厂家开始盲目跟风,把绝大部分的功能按钮集成到屏幕中,比如空调,不仅不方便,行车中使用还容易造成危险驾驶。
车上的触控体验跟手机上是完全是两码事,使用场景也完全不同。最大的区别在于后者没有安全问题。
都知道开车不玩手机,可是行车时操作中控屏跟玩手机有什么两样?
对于驾驶员来说更加安全,通过旋钮调节空调,熟悉后完全可以实现盲操,边开车边操作毫无压力。
如果是触控屏,你必须看着屏幕,一顿操作猛如虎,而在开车过程中眼睛哪怕离开前方一秒钟就意味着危险。
而安全是汽车驾驶的重中之重。
用户的操作有真实的物理反馈,旋钮阻尼。
屏幕上虚拟按键反馈根本无法与实体旋钮相提并论。
软件系统用久了会变卡,可能会死机,难免会有bug。而这些不稳定因素将成为汽车驾驶的潜在危险因素。
一旦屏幕失灵,或者系统死机了,那所有按键都失效了。
虽然特斯拉为了提升其车载系统的稳定性下了很大功夫,但是问题从来都没有停止过。
但是硬件基本上很少会出问题,物理旋钮才让人100%放心。
无论厂家如何吹嘘,虚拟屏幕按键在大多数情况下都不会比实体按键有更好的使用体验。
因此,有一些实体键出于安全驾驶的考虑还是应该保留,将各种功能按钮都集成在屏幕里并不见得是一个明智的选择。盲目的把实体按键变为触摸按键存在安全隐患。
后记:
以上产品体验涉及到3个软件层面,3个硬件层面。其实产品体验从来就不是软件产品的专属,而是体现在日常生活的方方面面。不要把自己仅仅局限于互联网,不要老是沉浸在虚拟世界,回归于现实世界,多观察生活、体验生活。
文章来源:站酷 作者:CdzhcHappy
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从挑选出的828件作品中,排名前十的作品中9件为B端设计,另一件作品也是B端产品C端化的产物。其中:
B端界面设计占比476/828,57.4%;
C端界面设计占比180/828,21.7%;
视频动效作品占比223/828,26.9%;
能看出其中的比重关系,B端设计再次大火,为什么是再次?因为B端设计之前火过,只不过没有赶上一个好的时代,在C端设计风光的十年里而忽略了其存在。随着C端市场饱和与数字化的浪潮下,实体经济、To B 、To G的产业再次迎来了它的曙光。视频动效的作品占比也已超过C端界面设计,相信今年视频动效作品占比还会再次提升。
追波年度最佳作品
追波年度最佳作品来自大家最熟悉的UI8团队中的Tran Mau Tri Tam ,作者来自越南西贡,最佳作品截止目前355K浏览量,2933个赞。
为什么看似平平无奇的作品却能获得追波年度最佳作品呢?既不是C端也不是纯B端的作品,更像一个网页与平面的结合体。如果去掉搜索图标、分类图标和按钮,你可以理解它就是一个平面作品,一个字体加几何形体构建的作品,为了丰富画面的层次,让画面更加的活泼采用了多彩加几何色块,让标题阅读有停顿感和呼吸感。faster底部的横线让它从标题文字中脱颖而出,这种使用线条突出重要信息的设计也是今年追波设计流行趋势之一。
MetroUI是Windows8的界面设计语言,在2010年至2013年间曾经风靡一时,那也是移动互联网的发展元年,现在国家推行实体经济、数字化带动To B 、To G 的发展元年,通过几何色块(MetroUI)实现B端产品与C端设计风格的传承与衔接,你会发现历史总是惊人的相似。最后背景结合今年最流行的微软风,毛玻璃的多彩高斯模糊渐变风,年度作品当之无愧。
最后来看下按钮的设计,正常的按钮要么文字加色块,要么左图标加右文字,它设计成左文本加右图标,更加注重信息的可读性和易读性,也体现B端设计重功能和交互体验,视觉点到为止的设计理念。
下面我们来欣赏年度最佳作品里面的流行趋势吧。
易读性(停顿感)
字体三原则:可读性、易识性、易读性。当你同时读一篇文言文和一篇设计文章,肯定设计文章的内容可读性更好。易识性是用在字体设计上,不能过于浮夸的改变字体骨架、形体而不易识别。易读性和每位设计师都息息相关,因为我们都需要编排文本。当我们小时候写作文时,不会写的文字可以用拼音代替。这时候读者读到拼音时会有停顿感,更加适合用户阅读。
通过给用户制作停顿感来增加用户的易读性。可以在相关联文本后面添加图片、表情、图标来更好的理解文本内容,丰富文本内涵。比如情侣间表达爱意时会输入文本,“我爱你”、“我Love你”、“我ai你”、哪个更加会有情感共鸣呢?不言而喻,相信你心中已经有答案了。
曲线
在标题文字上添加曲线来突出重要文案是2021追波最流行的趋势之一,第一个设计目的就是突显文字,其次就是想表现铅笔真实书写的感觉。之前很多带有签名的设计中,签字的文本都是手写体的感觉,手写体对比电脑的机械字体会带有一种人文气息,也会让两者之间产生一种对比、矛盾。
除了突显文本外,曲线还有视觉引导的作用。通过视觉引导让用户按照设计师编排的顺序进行浏览界面。当然还有比这更科学的工具就是眼动仪测试,通过真实用户眼睛浏览界面显示对应的热点图。
多彩高斯渐变风
多彩高斯渐变风是从色彩的角度来传达和丰富画面的,多彩高斯渐变风其实是从制造矛盾到平衡矛盾的过程,多彩渐变多为冷暖对比来制造画面的冲突,需要控制冷暖画面的大小来实现平衡。主流的还是以暖色突显为主。多彩渐变主要起到活跃气氛、吸引目光、平衡画面的作用。
多彩高斯渐变还可以结合轻拟物、几何图形、三维等新的组合方式去创新,给用户呈现一种更加新颖的视觉表现形式。最后我们还是要回归到内容上,为了更好的传达信息需要去设计与内容相匹配的视觉风格。
B端界面设计
侧边栏Sidebar
B端设计的火爆带动了B端相关模块设计,更多的人也愿意尝试B端相关模块设计,侧边栏作为产品架构中重要的导航系统,好的侧边栏设计能为用户带来更好的效率。主流侧边栏都做了展开、收起、拖拽等交互效果,也是受限于PC屏幕为展示更多数据而腾空间。侧边栏主要承担的功能有导航、分类、自定义筛选、共享、新增等。追波的B端产品设计已经不再是假大空概念设计,而是一套实用美观可落地的设计。
仪表盘设计
仪表盘设计是一个很好的隐喻,想象一下开摩托车或汽车主驾驶前面的屏幕,汽车仪表有燃油表、车速表、里程表、水温表、转速表、故障指示灯等。B端类产品后台界面的仪表盘设计也需要展示一些重要的数据和各种状态,大体分为侧标栏、导航栏、待办任务、个人信息、报表数据、消息中心、快捷入口等。当然最重要的就是报表数据,团队收益、任务进度、转化比例、新增、存量、团队工作时长等都是老板或领导关心的内容。每个公司业务不同、每个人员权限不同,自定义的仪表盘也各有差异。重要的是突显数据和业务状态,需要分层级系统性去思考和设计。
流程设计
复杂的事情简单化,简单的事情标准化,标准的事情流程化,流程的事情自动化。流程设计是每一个企业核心功能和业务,可自定义的管理流程系统搭建也是B端产品设计的难点,需要对业务高度抽象,让每一个业务人员可自定义的流程才是好的流程设计。
B端C化
B端C化是B端产品设计的视觉表现力慢慢往C端产品设计的视觉靠齐,国内B端产品界面设计视觉水平还有很大的提高空间。除了视觉上的提升外,由于业务的发展,B端产品也开始移动化、智能化,国内主流还是通过小程序、H5来实现B端产品C端化。
轻代码化
轻代码化是一种低代码赋能无代码的方式,弥补无代码拓展性差、覆盖场景少的问题。在保有无代码灵活、易用、快捷的同时,又能覆盖低代码使用场景。简单理解就是无需代码开发即可如搭积木般快速、灵活地创造属于你的个性化管理系统,轻松实现多元业务场景的数字化管理。
轻代码化将功能进行打包,升级成全局可以用的配置,技术人员配置好后,业务人员在应用编辑时直接选择使用模版,绑定对应的变量即可使用。
界面设计技巧
人文气息
为什么人加色块的组合方式能流行起来?还是B端行业流行带动的。B端讲的更多的是企业对企业。企业对企业除了讲行业解决方案外,还需要传达公司的价值观、使命、愿景。人加色块的组合方式非常适合体现公司的企业文化。对于一家全球化的公司不同肤色的人物组合在一起,这种人文气息和价值观已经就不言而喻了。
当然企业也需要进行营销,抓人眼球。几千年来的遗传证明了,人的大脑对食物、性、动的东西、人脸和眼睛、危险的动物很敏感。人加色块的组合方式也具有抓人眼球营销的功能。真可谓一举两得。
这种风格更适合大公司,国内的一些手机厂商OPPO、VIVO等也会通过手机+背景+人物来体现科技与人文的结合,而对于中小型公司产品差异化和行业解决方案展现应该还是重中之重。
毛玻璃效果
毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的顺应当下UI扁平化的设计趋势。苹果Mac OS Big Sur系统的图标、界面中运用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于C4D三维彩色玻璃的视频教程可以在B站搜索“透光艺术-C4D创建彩色玻璃的4个技法”,完全能满足UI设计师。当然还有一个好消息就是Mac用户可以享有OC一年免费的使用权,具体安装购买方法可以上“某宝”就可以轻松搞定,真香。
轻拟物
轻拟物这几年一直流行,在UI设计中趋于稳定的位置。从写实到扁平再到轻拟物,其实是设计师们一路不断探索的结果。本质就是光影对形体产生的视觉感受。在色彩中对高光、亮面、明暗交界线、暗面、反光(环境光)五个部分的处理。写实三维的图标等设计更适用于简洁的画面中,扁平等设计更适用于复杂一点的界面中,比如B端产品界面中的功能图标。轻拟物可使用的范围更广,效果更佳。Sketch、Figma软件对于渐变、高光、投影、高斯模糊处理已经非常简单且出彩。
简洁设计
简洁设计遵从了密斯·凡德罗的“少即是多”的设计原则,在B端产品界面中更加需要简洁设计,我们最熟悉的Sketch软件界面已经是相当的简洁了。回到现实当需求功能不断增加,产品界面的编排如何取舍,如何保证界面的简洁是设计师需要深度思考的问题?如何与上级沟通?该功能是否可做可不做?是否需要埋点用数据说话?如果只是一味竞品有我们就需要有,功能不断累加只会让界面越来越重。
几何图形
几何图形和几何插画有异曲同工之妙,几何图形多为产品界面和宣传内容的抽象,产品界面的几何图形多为占位符形式,加上色彩和几何色块让其成为一个整体。B端产品视觉设计C端化的进程中,几何图形、几何色彩不失为最好的突破口,相信今年追波B端产品的视觉设计一定会更上一个台阶。
几何图形另一个场景化的地方就是品牌,作为一名UI设计师一定会经历从图标到几何图形到品牌设计的过程,品牌设计的技巧基本还是以几何图形为主,至于品牌的内涵需要更深层次的解读。掌握主流品牌设计的技巧对产品定位、品牌宣传打下扎实的基础。
暗黑设计
暗黑模式的设计是解决在微弱环境下内容也可以有更高的可读性。随着用户夜晚及深夜使用电子设备时长增大,如何在夜晚这个特定场景下使用更加舒适。合理使用暗黑模式可以减轻眼睛疲劳,提高在夜间使用的可读性。
在设计暗黑主题时,不能为了突显视觉上的逼格,而去使用高饱和度鲜艳的色彩来突显界面的品质感。而应该把舒适度、可读性作为设计的衡量指标。Material Design给出了暗黑主题的设计准则,即正文和背景之间的对比度应至少为15.8:1。按照此标准设计,可读性都还不错。这里介绍一个插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome插件)用来测试界面的对比度。
模块化(组件化)
为什么叫模块化,而不叫组件化,组件化更多的利用原子系统从原子、分子、组织、模版、页面来快速的搭建界面,但在B端产品设计中基础组件和业务组件的搭建是以提高工作效率为前提,是否有从0到1搭建B端产品组件的经历是设计师一生中最宝贵的经验之一,它能提高设计师的系统化思维、逻辑思维和抽象思维能力。
产品模块化设计就是将产品分成几个部分,也就是几个模块,每一部分都是具有独立功能,具有一致的连接接口和一致的输入、输出接口的单元,相同种类的模块在产品族中可以重用和互换,相关模块的排列组合就可以形成最终的产品。通过模块的组合配置,就可以创建不同需求的产品,满足客户的定制需求 。
插画
插画作为设计的一大品类,不同的插画师都有自己擅长的风格,本质是都有自己的个性,但是在产品设计中更多是需要共情、共性来讲故事,表达产品理念和价值观。这就需要插画师去尝试并探寻出适合互联网产品设计类的插画风格。设计的本质是旧元素的重新组合,插画不会过时,而是需要结合当下和产品找到最匹配的设计风格。
几何插画
几何插画算是插画简化的一种表现形式,人和物的形态不再写实,而是抽象成几何图形拼凑的感觉,同时保留人物形态的神韵。加上几何色块与人物交互形态的表现,传达出简洁、科技的现代感。难点还是在人物形态的表现上,平时多练习练习速写还是很有必要的。
线面插画
线面插画最近一两年非常流行,准确的说是非常适合。首先线面插画主要是由线条和块面组合而成,用块面表现人物形态时某些结构会表现不出来,这时候用线条简单勾勒后,结构就会清晰明了。其次当线面插画运用在界面上时,可以打破界面纯文字或组件化的机械和沉闷感。线面插画的风格提升画面热闹感的同时,还能保持界面的干净整洁。
动效
微交互
界面微交互动效会让用户的体验更加精致到位。想要打造优秀的产品设计,微交互和动效设计是绕不开的,UI界面设计通过微交互反馈告知用户当前正在发生的事情,所处的状态。细微的动效更能调动用户情绪,取悦用户。C端产品微交互和动效已经很成熟了,一部分功劳来自iOS系统原生自带的效果。B端产品的微交互和动效更多还是在学习海外产品,还需要给前端工程师灌输微交互和动效的设计价值,共同打造产品体验细节。
Mg动画
Mg动画需要很好的节奏感、韵律,每一个场景动画都需要其中的元素进行连接变化,让转场动画更加自然,MG人物动画通过点线面的动效变化让画面更加有趣、自然,通过粒子效果让特定场景无限循环会让人更加印象深刻。
三维
三维图标
MacOS Big Sur系统图标的更新带动了三维图标的流行,三维图标的应用场景还是需要有较大留白空间的界面,因为三维图标太小后就看不到更多细节。三维图标感觉又回到了拟物化和扁平化哪个更好的问题上?设计师应该保持开放多元的视角。设计本身也在不断的演化融合,存在即合理。合适最重要,它们都会有适合自己的场景和设计价值。
轻三维
为什么轻三维在界面设计中占有一席之位?一个是设计师不断追求差异化的产物。另一个是更好的表现内容,并与用户产生共鸣。轻三维的基础模型都是来自手机界面中的各种元素,比如组件、开关、按钮、占位符、图表、几何图形、图标、进度条等,这些都是用户日常使用系统软件常见的元素,通过简单的几何形体建模—打灯光—加材质—渲染—PS调色。难度系数不大但效果很出彩。第一个出彩点是模型带有厚度的倒角,结合灯光渲染的光泽是二维软件不能比拟的。第二个出彩点就是材质自由添加,特别是当下流行的毛玻璃效果,玻璃材质渲染效果更佳。第三个出彩点就是可以加局部灯光,局部的渐变色或环境光更加出彩。
P4D(PS+C4D)
P4D是PS加C4D的设计表现技法,也是视觉设计的最后一个环节,通过PS对C4D的渲染图片进行调色,利用PS的调色技巧可以很好的解决C4D打灯光的瑕疵,还可以利用PS强大的合成功能,将渲染图片与图片素材进行合成,来表现画面的视觉度,当然三维软件比较难实现的水、粒子、烟花等效果,也可以通过PS的后期合成来实现,这也是P4D的强大之处。
卡通IP
卡通IP设计最近三四年技术的迭代已经慢慢的走上成熟,卡通IP也从传统的纯PS手绘技法,转到C4D建模—角色绑定—MD衣服制作—OC渲染—PS(静态)/AE(动态)调色。
卡通IP火的本质更适合做营销,相比于品牌或Slogan,卡通IP具有亲和力和画面感。随着各种手办行业大热,受互联网大厂影响下,卡通IP已经是互联网B轮以上公司的标配了。如果团队中没有这样能力的人,也可以通过绘制好二维,一套三维IP可以选择外包完成。
对于UI设计师来说学习是有成本的,暂时并不是必备技能,如果喜欢完全可以学习,从设计差异化的角度来看三维视觉确实有一定的竞争力。
三维动画
C4D三维场景动画通过构建实物和场景模拟生活中的现实场景,会让用户体验真实感,三维软件制作动效的最大优势是通过动力学和表达式来模拟真实感,未来在AR/VR领域会有更好的发展。相对于界面动效学习成本难度也相对较大。在三维动画中C4D软件对于域、动力学还是有一定的优势。
文章来源:UI中国 作者:RaDesign
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在终端APP中,动画非常常见,它可以辅助视觉制造焦点,同时也可以让用户交互更加顺滑,但动画的实现却是设计师和研发群体的一个痛点。如何辅助设计师设计高性能炫酷的动画、如何将设计师设计的动画准确无误的还原到终端APP上是业界不断探索和解决的问题。
图1 传统动画实现流程图
当前最好的动画设计软件是Adobe After Effects(简称AE),从AE动画制作到终端APP呈现,传统的实现方式如图1所示,有三大痛点:实现成本高、沟通成本高和性能难以保证。
近几年,业界诞生了像Lottie、SVGA这样的动画工作流解决方案,虽然在一定程度上提升了生产效率,但存在AE支持能力有限、动画性能难以保证、配套工具支持有限的问题。
PAG(Portable Animated Graphics)是腾讯PCG发布器中台自主研发的一套完整的动画工作流解决方案,助力于将AE动画方便快捷的应用于各平台终端。PAG的流程图如图2所示,设计师在AE上设计出动画后,可以通过导出插件导出pag文件,同时PAG提供了桌面端预览工具,支持实时预览效果,在确认效果后,通过运行配置上线,各平台终端可以通过PAG SDK加载渲染pag动画。
图2 PAG动画工作流流程图
与Lottie、SVGA相比,PAG增加支持了服务端。除此之外,如图3所示,PAG动画方案在导出动画文件大小、AE特性支持和可编辑性方面具有较大的优势。
图3 PAG和Lottie对比图
和Lottie、SVGA实现不同的是,PAG不依赖平台端渲染接口,可以实现各平台的渲染一致性。PAG与Lottie、SVGA的矢量能力支持如附表1《AE特性能力支持》所示。
无论是PAG还是Lottie、SVGA,所支持的AE特性仅仅是AE众多特性中的很少的一部分,这在一定程度上限制了设计师的创造力。针对这个问题,PAG新增了BMP预合成的导出方式,支持导出所有AE特性,适用于不可编辑的场景。其原理如图4所示,在合成的层面将渲染结果截取成图片,然后进行视频编码。
图 4 BMP预合成原理图
针对视频不支持透明通道而动画需要包含透明通道的问题,在编码的层面扩展了透明通道的支持,如图5所示。
图6 PAG矢量和BMP预合成混合导出
针对导出动画和AE设计动画存在偏差的问题,PAG导出插件增加了使用了不支持AE特性提醒功能,如下图7所示。
图7 PAG导出面板
在预览界面,同样有不支持特性的提示,如图8所示。
图8 PAG导出面板预览窗口
在使用AE设计动画的过程中,设计师可以方便快捷的提前查看使用了那些不支持直接导出的AE特性,换种实现方式或者导出成BMP预合成,有效的解决了设计动画和导出动画存在偏差的问题。
在AE动画设计的过程中,PAG导出面板提供了一键设置BMP预合成的方法,如下图9所示。需要提示的是,一旦设置了BMP预合成,该合成中的文本和图片将不能再被用户编辑。
图9 BMP 预合成设置
由于BMP预合成可能会影响到可替换图片的数量,PAG同时会实时更新可替换图片的数量给设计以提示。
在用pag设置的素材中,经常会遇到用户填充的图片与默认占位图尺寸不一致的情况,在导出面板中PAG增加图片填充的四个规则,如图10所示:
图10 可替换图片填充设置
其中:
不缩放:画面不缩放,从左上角位置开始裁剪
黑边:在保持高宽比的情况下缩放到设备的可用屏幕大小,图像不发生变形,如果图片尺寸和填充区域比例不一致,会出现黑边,为默认填充模式
拉伸:不保持宽高比填充,会发生失变形
裁剪:在保持高宽比的情况下缩放到完全填满可用的屏幕大小
具体效果如图11所示。
图11 图片填充效果图
PAGViewer支持桌面端预览PAG文件动画效果,如下图所示。支持查看动画文件中包含有多少个可编辑文本和可编辑图片,且支持设计师本地填充素材,实时预览填充效果,无需等待上线后才能确认真实效果。图片占位图支持填充图片或视频,如果PAG文件内置了音频文件,支持播放音频效果。具体效果如图12所示。
图12 PAG效果预览
在pag动画实际使用的过程中,PAG经常遇到的问题是设计师辛辛苦苦设计的动画在终端上性能表现不佳,需要进行返工优化,同样的问题在使用Lottie方案时候也会存在。
除了效果预览,PAGViewer还增加了性能展示面板,可以很方便的看到pag动画的基本信息,如时长、帧率、尺寸、bmp预合成的数量,图层总数等,还有量化的性能指标,定量的评估pag文件的性能,如图13所示,方便设计师进行针对性的优化,而不需要等到上线前才会暴露性能问题。具体效果如图13所示。
图13 PAG性能展示面板
目前PAG方案已经广泛应用于腾讯公司内外几十款产品中,涵盖了众多的国民级应用。
总结下来,PAG目前主要使用在以下几大场景:
图15 UI动画场景
设计师设计出动画文件后,研发只需要替换预设的文本内容即可,并且文件体积非常小。
图16 贴纸动画场景
图17 照片/视频模板场景
PAG支持将内置的图片作为占位图替换,并保留所有动画效果。因此可以将整个PAG动画设计成一个模板,把预设的占位图替换成用户选取的照片,自动套用效果生成视频。全程可以让设计师自由批量生产模板,无需研发介入。
仍然基于图片替换原理,PAG也支持将占位图替换为视频,实现视频模板功能。
图18 智能剪辑场景
智能剪辑是围绕用户上传的视频内容,生成定制化的模板,模板本身是不固定的,可以从多个PAG文件组合而成,类似活字印刷。设计师可以利用这个特性,构建自己的特效组件库,然后对接AI的识别能力,根据一定规则组合得到无限数量的模板效果,可以做到一键出片。这块目前的典型应用场景是王者荣耀的周战报功能,随机生成游戏高光时刻视频。
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