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交互设计、人机交互、用户体验设计三者有何异同

涛涛

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本文将从历史沿革、现有状况、未来发展三个方面,对交互设计,人机交互,用户体验设计进行详细分析。

关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计。

在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢?如果不是,他们的异同点又是什么呢?本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。

一、历史沿革

1.1 交互设计起源

交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。

浅析交互设计,人机交互,用户体验设计三者的异同

 图1.1 比尔.摩格理吉

交互设计在于定义人造物的行为方式(the “interaction”,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。

交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。

1.2 人机交互起源

1959年美国学者B.Shackel从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。

1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。

1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。

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 图1.2 人机工程学

在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。

1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。

20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对的人机交互研究成果进行了总结。

人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。

理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。

1.3 用户体验设计

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图1.3 唐纳德.诺曼

用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don

Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。

1.4 历史沿革分析结论

由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。

二、现状

2.1 定义整理

在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。

交互设计:英文叫做Interaction Design。

交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是使用产品。

交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。

人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。

用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。

它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。

2.2 分析和结论

由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:

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图2.1 交互设计,用户体验,人机交互三者之间的关系

2.3 数据分析

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图2.2 交互设计,人机交互,用户体验在媒体中出现频率(数据来源:百度指数)

由图2.2可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。

三、未来发展

3.1 数据分析

人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。

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图3.1 人工智能与三个词的匹配程度(数据来源:百度指数)

要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。

由图3.1可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。

下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化

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图3.2 人工智能和三个词的搜索指数变化(数据来源:百度指数)

由图3.2可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。

3.2 结论

随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。


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为什么这些画面更耐看?

涛涛

在同样的设计框架中,要如何快准狠找到最终传达的信息?有时候选对图片让你的设计事半功倍。


导语


为什么视觉效果很重要,因为我们的大脑处理视觉信息的速度比其他信息快6万倍。在同样的设计框架中,要如何快准狠找到最终传达的信息?有时候选对图片让你的设计事半功倍。


阿思海姆《艺术与视知觉》曾经提到“视觉形象永远不是对于感性材料的机械复制,而是对现实的一种创造性的把握,它创造的形象是含有丰富的想象性、创造性、敏锐性的美的形象。”


这段话是不是太抽象了?简单总结来说意思是:美是有规律。


这本出版于1962年的经典书籍,书里说到提升美感的十个点,分别是平衡、形状、形式、发展、空间、光线、色彩、运动、张力、表现。


不要小看区区这10个词语,里面暗藏着与美感相关的知识点。


以大图和小图为例,给人的心理感受是完全不一样。大图更多给人以冲击力的感觉。小图则是平静陈述内容。选有感觉图片,建议根据这些选项再进行选择。

 




一、 说服力画面养成法


那么,图片如何正确传达信息呢?这不得不提,艺术与视知觉的平衡。我们在观察一个建筑物的时候,以巴黎圣母院来说为例:当你第一眼看上去的时候很神圣,华丽的外表,中轴对称的形式,让人们对宗教产生了一种无言的崇敬。


同样的结构,将图片给换成下图时,给人完全没有崇敬的感觉。


 

同样的结构为什么会有这么大的差异?和图片给人的隐藏信息有很大的关系。


小测试:上图你能得到的信息时什么?

  ● 怪异?

  ● 螺丝钉?

  ● 不合常理?


特异是能打破现有框架的元素,譬如一个人身挂着狗头,绝对能快速吸引你的目光。因为和常识有所偏差,所以能特别吸引目光。


返回平衡的话题,好设计都需要分析其平衡之处。就像杜尚的这幅作品《坐在黄色扶手椅上的塞尚夫人》,利用黄金分割的辅助线,以中轴对称的形式体现平衡。同时,倾斜的躺椅和身体有形成另一种平衡。


 

这种结构配合妇女的造型,形成一种端庄既视感。如果你有时间,再分析以前的绘画,都能或多或少满足找出画面给人好感的原因。


那么,有什么特征才会有这样的感觉呢?




二、 有感觉图片的具有这些特征


1、善用眼睛,影响他人


眼神选图的关键。我们都知道眼睛是人心灵的窗口,人类身上最迷人的部分,眼睛肯定算其中之一。


很多小说里都会提到通过对方的一个眼神,就能确定那个人在想干什么。听上去有点神奇,不过确实眼神有这样的魔力。



如上图所呈现的状态一样。我们看到左边的三个人的视觉焦点一致向右,我们的注意力也不自觉的往右边的区域移动。


怎么样的眼睛是具有引导作用呢?


可以参考以下这张图,一般来说,当人脸的朝向了正面的时候,他的眼睛的引导力并不算很强。因为这时候他的眼神是盯着你看,并不会在画面其它区域留下痕迹,所以引导的作用并不强。


这就是为什么画人像的时候,基本不会画完全正脸的头像,是一样的道理。因为正脸的人像会显得很严肃,并不生动。

 



根据这样的眼神理论,我们排版的时候就显得很容易,只需要将重点的内容往眼神指向的方向放置即可。



关键字:明确眼神方向



具体请看下图,我把标题文字放在眼神聚焦的地方,就会显得特别醒目。配合粗体大标题,画面内容主旨十分明确。



相反我们将文字内容移到左侧的时候,这种吸引力会弱化。看上去似乎还不错,但总感觉有点不对路的地方。就是因为眼睛的朝向是在画面之外,而文字是在画面内部,他们两者产生了引导线冲突导致的。



同样在视觉语言中。左侧跟右侧的眼睛相互交汇到中间时就会产生一种对峙感。特别适合表现一种竞争和比赛的视觉效果。



如果你喜欢,可以利用大小对比的效果,将同一张图片进行重复排列,就像下图所展示的效果一样,能产生很特别的版式。


 




三、 动作产生逻辑思考力


选图时,除了眼神能产生很强的吸引力之外,人物自身的动作也有类似的效果,比如人体动作或者手指指向的行为。


仔细观察会发现,我们用的鼠标指针就有类似的明确指向性。你会很清楚,它指向的顶端就是可以操作的区域。



在图库里面搜索到关键字:『手指 指向』,能找到很多不错的指向性图片。尤其是比较亲和的人物造型,或者快速聚焦某项内容时配合手指具有很明确的指引效果。


一本日本畅销的文案书里提到过一个观点,什么是优秀的文案?就是看完之后,能让人产生行动,这就是好的文案。



关键字:有身体动作



举个例子:

  ● 迷人的姑娘,便宜的产品(状态描述)

  ● 作为普通文员,她为什么拥有令人羡慕的小资生活?(动作描述)


好的图片也具备了这样的特点,搭配手部动作,图片具有很强的诱导性。



人物的手部动作,可以清楚告诉用户什么样的内容是重点。就如同下图所示的一样。左侧的图片明显要比右侧的图片更有吸引力。


以往可能你并不清楚,为什么有这样的不一样的感受。经过上述分析的案例,应该就理解其中的原因了。



同样的指向性动作是可以连续搭配使用。图片展示的效果如下图,通过一个向左动作跟一个向下动作,形成了完整的指向型视觉引导方案。


这个方案既有明确的引导性,也有人物间的大小对比,整体看上去会显得比较完整和耐看。



我们分析一下,如果将颜色去掉,效果是不是不一样的?得到的是这样的结果。


可以明显的感觉到, 图一的指向性要比图二好很多。



试图通过视觉点的分布,看看问题出在哪里?


图二视觉点会有两个,第一个是往下的视觉点,一个是往右的视觉点。整体感受就会比较凌乱。


相反,图一比较明确,只有一个按顺序移动的视觉点,即先向左再向下,最终触达核心文字。








四、 具象,遵循潮流的方向


当你找到图片之后,不清楚要做成什么风格的时候,趋势可以帮到你。


趋势是从哪里来呢?



关键字:具有明确眼神方向



一般可以从各大时装周得到,另外还有很多大型的设计网站,每年都会发布下一年的趋势报告,那里也有大量的参考性案例。我们试图挑选其中一个风格趋势,配合我们找图的技巧,看看能得到什么不一样的结果。


  ● 大胆的用色(Bold Color) 




大胆的用色风格有一个很大的特点,颜色使用特别大胆跟前卫,可以配合一定的矢量图形搭配使用。需要采用多于3种的色彩,以及高饱和度色调。


那么这个风格的特点,就可以整理成以下关键字:

  ● ins 

  ● 时尚

  ● 粉色




挑选其中一张图片作为主题,再利用初始用到的参照物分解原理,将其拆分成这三块内容,即点缀,主题跟色调。


为什么会选择这张嘴唇的图片呢?


首先前卫风格使用的元素都会比较另类,于是图片素材就需要满足另类的特点。而另类广义来说是超出原来的正常理解范围。


譬如:像嘴唇、鼻子、鞋子这类本不该出现的物体,取代了原本头部的位置,结构成为了另一种猎奇的物体。



仔细分析大胆前卫的风格。首先发现这些风格的图片都会经过处理,不会直观表现原来的样子。意味着直接将找到的图片拉进这种设计是不合适的。


利用曲线跟色彩饱和度两个参数进行特别的调整,形成下图。当然如果你愿意,也可以变成其他任何高饱和度的色彩,形成的感觉也是差不多的。



 

特别注意要利用对撞色的原理,配粗字体,参考波普风格元素,在关键字里添加上『波普』这个词语会得到更多惊喜。



最终形成的海报,如图所示。






五、 图片传达实验室——迅速提高图片魅力


看了那么多有魅力的特征图片,肯定要动手实践,怎么将这部分的知识融入到选图之中。


我将这部分内容称为图片传达实验室理论,是以一个界面为例,结合我们选图和处理图片的技巧,形成一批有说服力的界面。


 

目录会分为发现问题,列举课题,评价方案和实施策略。文字会以这四部分为主要核心,简述整体提高图片魅力的方法。

 


在聊这个问题之前,我们不妨来看一下这张图片,每日新闻的一张漫画。好像没有什么问题,就是一个有关特朗普跟普京的故事。



但是我们试着换另一种角度去看。每个角度都能呈现不一样的内容。虽然它们都是引用了同一张图片,但是表达的意思却是完全不一样,另外所表现出来的视觉语言也是相当不同。



这意味着一张图片是可以被多次利用,而且只要你用的图片尺寸够大,局部是可以用作很多用途,你能创作的可能性就会多元化。




1、发现问题


我们以关键字『静谧』开始,对这个技巧进行讨论。通过搜索,在图库里面找到了这么一张图片。初看下来没有什么特别大的问题,颜色,图形和构图都还可以。


 

试着将它植入到音乐界面里,得到了以下效果。用直接将图片以默认方式嵌套到这个矩形里,能清楚的发现图片下半部分显得空荡荡。效果并不是很好,而且图片的上半部分,文字和背景粘在在一起,造成的阅读影响。


 


2、解决的课题


我们该怎么解决上述问题呢?很简单,只要将图片进行反翻转可以了,最终形成以下所示的效果。


拿到图片,特别是这种类似背景的图片,翻转是很有用的技巧,它可以实现从不同的角度适用图片。


  ● 文字:在图片里显得清晰。

  ● 重点:变得更有视觉焦点。





3、列举替代方案


当我们找到了这么一个角度之后,可以分析颜色,进而列举出更多可选的方案。


也可以通过软件,将图片颜色进行抽离和分解的工作,快速形成一组可供我们参考的颜色。


如图所示,就能快速实现配色方案的目的。

 



能列举不同结果的方式还有很多,除了配色分类之外,我们还可以用以下3种方式。这里的每种方式与之前的素材整理法相似,都是一种快速扩展素材的模式。



① 以图搜图:


这是一种快速得到图片的方式,不用怎么动脑,只要你觉得这张图片还可以,就能找到跟它相似的一堆图片。


 


② 颜色关键字搜索:


对目标图片颜色的分析,列举出颜色趋势,并将这些名称放到专业的图库里进行搜索。

 



③ 高级自定义搜索:


可以只用普通引擎进行针对站点检索,进行指向性搜索。你只要知道目标就可以针对搜索。


 





六、 实施方案策略




1. 权威高质量相关性图片


这部分主要是结合之前聊到的三个图片特征,进行组合搭配。如果只有背景的画,图片的魅力是不太够,这时候我们需要引用人物的造型。


人物和静谧这个主题相关,我们找到了有静音动作的图片,具体如下图所示。


我们直接将这张图片抠出来,放到我们之前整理的背景里的话,明显是显得有点格格不入了。因为两种画面的风格不太一致,这就需要进行统一的调整。



调整会利用到photoshop 里面的曲线工具,色阶工具以及曝光工具。分别针对亮色系跟暗色系做了两套版本进行对比。做出来的结果,亮色系对整体的界面更有帮助。


 



2. 能引起行为的动作按钮


还记得前面的章节提到,一个令人引起动作的手势,是很重要的行为吗?


我们可以通过眼神和手部动作,进行视觉焦点的锁定,类似下图所示的结果,并且结合图片合成的技巧进行一致性的输出。


对于眼神望向右边而言,『80%和购买按钮』显得就非常明显。

 




3. 减少视觉噪音


完成上面那一步还是不够,我们试图减少一点视觉噪音。什么是噪音呢?就是对整体画面没有帮助,却能吸引观众目光的元素。往往这些东西都会出现在背景里。


我们都知道,如果背景越复杂的话,前景的重点性会减弱。这一步可以对背景进行简易化的处理。最终形成的样子,如下图所示。






4. 款式一致


除了上述能为图片加分的选项以外,还有一点,就是当多图片使用时,一定要注意款式的一致。





七、 延伸思考:技术思考


已经简述很多关于图片处理的技巧,另外还有一个很重要的概念,我也将此放在这里进行延伸思考。吉萨金字塔和达芬奇传世画作《蒙娜丽莎》有什么关系?它们都是基于黄金分割设计!


黄金分割是一个数学比例。我们在大自然中很容易找到这样的比例,当它用于设计时,能创造出有生命力的、纯天然的视觉作品,愉悦我们的眼睛。



无论是设计或是摄影构图,合理使用黄金比例可以让你的作品更美观,因为这套系统已经是被历史验证过,超越感觉的一般性方法。


但黄金比例不只上图所示的样子,还有许许多多的形式。一般我们使用时,将主要元素放在交界线的位置就可以了。



但是我们适用设计软件里并没有这一选项,自己动手做的话明显也不是很合适。这时候,我们就要使用到万能的插件。


在介绍插件前不妨看一下,我们利用黄金比例去分解世界名画,可以得到这样的结果。就是主要的元素都能放在线段交界的部分。这就是为什么有些版式,看上去很有美感的原因所在。



那我尝试用这种ps插件,将生成的黄金比例图,放到了我们所需图片里。插件有个地方,它可以根据的图片尺寸。自动适配一个黄金比例图给你。


  ● 插件一:Divine Proportions Toolkit


  ● 插件二:GoldenCurve黄金分割线GoldenCurve - PHOTOSHOP中的黄金分割线





总结:


具有说服力的画面是什么样子呢?或者换一种说法,什么是耐看的画面?应该就是能让人产生行动的效果,注意『行动』这两个字很重要。


什么样的情况会产生行动呢?我们可以利用眼神,动作以及趋势塑造有动作感的画面。一般,有感觉的设计也会紧紧遵循这样的原则,另外我们对这套理论进行实践,得出快速提升图片魅力的方式,即发现问题,列举课题,评价方案和实施策略。

谷歌设计师:看起来很高大上的设计思维到底是什么?

涛涛

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提到设计思维,我们大部分时间会把它理解成「用设计师的思维去设计」,但其实它并非一种思维,而是一种方法论。Interaction Design Foundation 把「设计思维」(DesignThinking)定义为一种可反复使用的模式,并要遵循「以人为本」的核心去了解用户,挑战老旧的思想和重新定义问题所在,并通过五个程序:共情(Empathise)、确定(Define)、形成概念(Ideate)、原型(Prototype)、测试(Test)来找出适当的解决方案。

△ 设计思维的五个步骤(图片来源:99U)

无论是创造一个新产品,或者是给现有的产品添加新功能,革新教育,改善一个企业的运营。设计思维(Design Thinking),这个存在了差不多半个世纪的方法论已经渗透到了各行各业。

前不久,Khoi Vinh(平面设计大神,前纽约时报的设计总监)在他的博客Subtraction.com 上面发表了一篇很有趣的文章《In defense of Design Thinking,Which is terrible》(为设计思维辩护)。这篇文章是他和 Natasha Jen「Pentagram(五角)合伙人之一,她在去年在99U上发表的演说《DesignThinking is Bullshit》(设计思维就是纯扯淡)引发了一波对设计思维的讨论,在第三届Phil Patton讲座上的交流记录总结,再加上他自己的一些感触而成。那时,我深度接触设计思维这个方法论也有段时间了。这篇文章以及 Natasha 的演讲引发了我对这套方法论的思考。就这个话题,我跟国内外的设计师朋友,产品项目经理进行了一些交流,加上本人的工作经历,跟大家谈谈我对这个方法论以及设计本身的看法。

△ 图片来源:https://www.subtraction.com

先总结一下两位大神的观点。Natasha 认为,设计不是一个线性的过程,它不能被简简单单流程化,并且可以运用在任何一个行业去解决任何问题。她还认为设计思维这个词盛行的现象是令人担忧的,设计思维里的五个环节中也完全缺乏了批判这个板块。而批判、总结,再加以改进设计方案是直接影响一个作品/产品成功与否的重要因素。所以,如果这种缺乏批判的设计(方法论)被越来越多的人接受并且加以使用,这有可能会导致设计的「下坡路」,而且会误导大众对设计本身的理解。所以在她看来,设计思维是纯扯淡的,除非她能看到一些真实存在的证据,证明设计思维的优点。Khoi 从非常客观的角度跟大家探究了设计思维,比如它让许多不同领域的人都能参与到设计,解决问题的过程当中(设计的一大功能就是解决问题 problem solving)。Khoi 从 Natasha 演讲里感觉到了她对设计民主化的一种恐惧,他认为 Natasha 觉得只有设计师才能设计,而且只有设计师应该设计。让非设计专业的人来设计会直接导致差设计的产生。Khoi 认为这种领土性质想法是有问题的。当更多人了解并且投入于设计当中后,并不会导致设计的整体质量下滑。如果能有更多非设计专业的人来解读设计并尝试设计,这其实对设计本身是非常好的。就像科技,当它被更多人学习,应用并加以改进之后,才会有更多的突破和革新,设计也应该如此。但是他也同意,设计思维是一把双刃剑,也有不足之处。比如它不可避免的方言性,和它促进设计民主化的效应力其实并不高。

对于他们两个所说的观点,我觉得都对。但是更准确的说,他们两者所提到的设计并不能相比,因为设计思维(方法论)与设计其实是两个非常不一样的东西,从名词上来说已经能嗅出它们的不同。

文章目录

  • Natasha Jen – 批判在哪里?
  • 为什么设计思维是纯扯淡?
  • 谷歌的设计冲刺
  • Khoi Vinh – 设计(思维)的方言性
  • 「当你都不会这门语言」的时候…
  • 「那就更别提去理解这门语言了」
  • 总结

Natasha Jen – 批判在哪里?

Natasha 所说的设计是设计师们通过自己的独特风格以及对当前的设计潮流的敏锐感觉来创造出满足客户/大众审美的作品。这里的设计,狭隘地来讲,可以定义为一种主观的行为。那么这个行为可以通过很多不同的方式实行。Natasha 本身作为一个非常成功的设计师,她对视觉的敏感是不用说的,在 Pentagram 这种设计巨头里,她也是创造设计潮流的那批人。「虽然我们公司涉及到的项目种类非常广,包括企业形象设计,展览设计,出版物,动态图形等等。我还是会用平面设计师来定义自己。」她的开场白「设计思维现在是个流行语。这就是问题所在,当今社会尤其是设计师圈子里,并没有很多对设计思维的批判。我认为像我这样非常在乎自己发布的作品质量的设计师们,真的应该好好思考一下设计思维的含义,以及它会给设计领域乃至社会带来的影响。」之后,Natasha 讲解了设计思维的五个环节以及通过在谷歌图片搜索「设计思维」得到的答案,也就是五个排列整齐的六角形以及密密麻麻的3M便利贴,风趣的总结了社会对设计思维的理解,并简单介绍了设计思维的由来。

△ 图片来源:https://99u.adobe.com/videos/55967/natasha-jen-design-thinking-is-bullshit#

什么是批判?如果你就读过设计学院,你肯定知道在设计过程中的每一个步骤,每一次讨论中,批判都是非常重要的。你提出一个创意,并展示出支持你创意的证据,然后在场的各位就开始各种建设性质的喷你。这才能真正促使你的提高啊,对吧?与此同时你也能开始真正掂量和反省,到底什么是好的?但是批判在设计思维里面完全不存在。──Natasha Jen

我完全同意她所说的,但是 Natasha 的设计并不是设计思维,设计也确实不是一个线性的流程。当然啦,打草稿,被喷,修改,再被喷,再修改,最终结束,大体有一个套路。这个设计也不完全能被模式化,并用于任何行业去解决任何问题。咱们再来看看设计思维的五个环节,里面真的没有批判么?其实也是有的,而且每一步都有批判,只是它存在的形式跟 Natasha 所讲的批判不一样。怎么讲?我马上跟你们慢慢道来。在那之前我们来看看设计思维到底扯淡在哪里。

为什么设计思维是纯扯淡?

设计思维为什么扯淡?同学们先要明白,设计思维并非是一种思维,它是一个方法论。那么这个方法论本身是没有正面也没有负面的。其实就看企业和团队如何使用这个方法论了。挪威设计师 Lillian Ayla Ersoy 发表的《为什么设计思维在走下坡路,我们应该做些什么?》一文中探究了这一话题。她提到了她近几年周游世界参加各种设计研讨会所看到的新发布的产品已经变得千篇一律。她提出,设计思维不应该是一种生产线。它其实应该促进新创意和解决问题的方案,如今的设计思维已经变成了一个差不多产品的生产线。平面设计,动效设计,情感设计等都在慢慢失去它们的价值,但是决定产品成功与否的重要因素也都是它们。这其实跟 Natasha 提到的观点非常相似,她认为对于很多企业来讲设计(思维)只是一个需要被打勾勾的盒子,并没有注重这个方法论能够带来的潜在价值。当一个团队发现一个可行的解决方案,却又只是发现了冰山一角的时候,就赶紧实现产品然后发布,并没有经过多轮的改进探究来让方案变得更加成熟。设计师们有时候也要为多个权益人展示进度和解释设计而头疼。权益人太多也会不必要的拖延设计的进度,让设计师们花费不必要的精力和时间。

设计师和创意人士所处的环境也是决定他们个人提升的重要因素,如果一个本身很有天赋的设计师把大部分的精力都花在给其他人解释TA的设计决定,而没有在自我深造上面的话,那么过几年TA的设计水平不会提高反而会下降。──Lillian Ayla Ersoy《为什么设计思维在走下坡路,我们应该做什么?》

创意环境,工作氛围很重要,我觉得不管是管理阶级或是我们这些手艺人都应该积极地为对方打造一种可持续发展的创意环境,这样才能推进创意的发展以及对我们本身实力的提高。

「刚刚发现到冰山一角之后,赶紧投入生产然后发布,然后赶紧失败,看看大众的反应。」和「没有真正的结束,只有没完没了的发布!」

我不知道国内的具体情况是什么,我也知道这肯定是极个别情况,但是上面这两句话让我想到一位在国内一家科技公司的朋友分享他工作经历的时候提到的,团队里设计了一个新功能之后赶紧实现,然后发布,用真实用户做实验,看看反应怎么样,行就接着来,然后根据用户回馈来改进方案,不行的话直接把这个功能取消,再想下一个功能。这种实验型的做法OK么,必须OK。结合团队所处的整体环境,包括市场,文化,以及用户对新科技/新产品的认知度/接受度的不同,设计、开发、发布的步骤有不同的套路和节奏是正常的。而且,通过测试所得来的回馈是对产品最好的批判。我觉得这种方法有一定的优势,这也有可能是国内的发展能如此迅速的因素之一吧。但是什么都是有利有弊的。那就是在这个节奏如此之快的过程中,我们作为设计师是否在逐渐丧失批判性思考的能力,设计不再是利用我们设计师本身的思维,以人为本的核心以及对视觉的敏感去解决用户的问题,而变成了一个纯粹的实验,然后通过用户测试/调查,再改变参数,再测试,如此反复最终产出一个理想的产品/功能。在这个过程中设计本身的价值有没有得到提升?长久来说,设计师对自己本身的看法会不会改变,甚至会不会丧失了对「设计」的信念,并因为这种机械化的创意模式而变得萎靡不振?如果真的这样下去估计设计师早晚也可以被自动化取代。

好的设计不是赶出来,也不完全是实验出来,好的设计需要足够时间,加上队员们积极的思考,突破,设想,测试所造出来的产物。

拿撰写动效规范来举个例子,前前后后参加不同的设计冲刺,收集证据,并反复提炼语言就花了差不多一年的时间。当然了,撰写动效规范与视觉设计不是一个东西,但是为了取得高质量的结果,两者步骤上面还是有相似之处的。我也是非常有幸能有我现在的工作环境,上司对我信任,队友们互相给予支持。我的经理为了方便我收集材料,让我尽可能多参加设计冲刺,了解其他的产品在干什么,未来的目标是什么,需要解决的问题是什么。我在撰写规范的同时,也会参与到决定这些产品的未来方向是什么的过程中,更重要的是在这个过程中更加了解动效设计到底是什么,动效规范应该怎样改进,怎么样设计动效以及它在现行科技领域的一个定位和走向。那么下面让我通过谷歌里的设计思维实践来证明,批判在设计思维里其实无处不在。

谷歌的设计冲刺

△ 图片来源:https://www.charitydigitalnews.co.uk

在谷歌里我们会定期做 Design Sprint(设计冲刺,时长通常为三天,利用这三天来集中精力解决UI/UX问题,并且总结出可执行的下一步。)它可以是为了解决一个产品的某一个功能的用户流程(User Journey)定一个大方向,也可以是为了让不同产品之间更好的相互合作而研制一套相同的设计框架。格式其实就跟设计思维一样。第一步,Empathize(共情)。在每一个 Design Sprint 的开始,我们都得要明白这次活动的目的,现在所面临的问题是什么。通常会有来自不同队伍的关于主题的演讲(LightningTalk,闪电说),其实批判从这里已经开始了。在听演讲内容的同时我们得把值得探究,改进的地方记录在便利贴上面(叫做How might we,我们能怎么样去……),这里批判的思考就已经开始了。而且由于组员们的专业不同,思维方式不同,在同一个关键点上面,设计师,工程师,项目经理,调研员所考虑的事情都是不一样的。在共情环节结束之后,我们会把这些便利贴贴在墙上,开始第二步,Define(确定)。把捕捉到的观点综合处理,归类,把大家达成共识认为重要的内容按照种类排好,再把不重要或不相关的内容除去。我们得批判的思考才能更好的分辨便利贴们之间的潜在关系,以及哪些保留,哪些需要被除。咱们再看下一环节,也就是 Ideate(形成概念),这里也是我认为是批判最多的一个环节。我们先会做一个叫做 Crazy Eight(就叫它疯狂8分钟吧)的小活动,针对需要解决的问题,每个组员在8分钟内想出8个点子,然后相互分享。接着全员投票,把最有可能成为解决方案的点子选出来加以点评并且定制出冲刺接下来的计划。之后,我们会安排固定的时间来分享我们的设计进度,在分享与展示的过程中,组员们就得给出建设性的批判。我作为动效设计师,需要思考在设计出来的界面之间符合活动主题范围内的潜在交互实践范例,找出界面与交互设计方面的漏洞,以动画的形式展现给大家并加以讲解。经过至少三轮的分享与改进,冲刺的最后一天的末尾,我们才会给利益相关人展示我们得出的结论。这就是我们的设计冲刺格式。我注意到的是,设计冲刺不是为了解决问题,而是在短时间内得出一个具象的结论/共识,以便之后的设计与开发。

那原型(Prototype)和测试(Testing)呢?是的,不是所有的设计冲刺都会涉及到原型与测试。工程师们在冲刺当中除了与我们设计师一起发散的思考之外,他们还会提出方案在实现方面的可能与局限。现在有很多工具可以非常迅速的制作出原型,原型也确实在展示设计漏洞方面有很大的用处,但是它也有局限性,比如在展示一些特定交互实例的时候,无法展现动效过程中具体发生了什么。比如说允许用户在过渡中途转向或返回,这种我没有在原型工具里看到,不知道大家有没有遇到过有这种功能的原型工具。再说如果能利用有限的时间尽可能多设计,为什么不呢?再说测试,其再经过几轮冲刺后,我发现,测试最好别在冲刺的时候做。一次冲刺只有三天,好钢用在刀刃上。文章上面提到过,测试也是一个很好的批判。通过测试原型所收集来的回馈,加上我们的分析并找出解决问题的机会所在,才能更好的改进产品/功能。当然不排除是因为谷歌的财大气粗,所以可以给原型和测试环节足够的时间和资源,让他们撒欢儿地玩耍。

所以这样看,其实在冲刺的过程中,批判是无处不在的。

关于 Natasha 有关设计思维属于纯扯淡就谈到这儿,下面看看 Khoi 的设计思维是把双刃剑的论断。

Khoi Vinh – 设计(思维)的方言性

设计思维使得来自不同领域的人一起合作解决问题。它促进了设计的民主化,让更多的人来了解设计。设计思维有很多正面的元素,但是当然也有它不好的地方。──Khoi Vinh 《Indefense of Design Thinking,Which is terrible》

△ Khoi Vinh 图片来源:https://www.designweek.co.uk

Khoi 的观点使我产生了许多共鸣。他在文中所提到的设计民主化,以及用工程领域的开源对科技的提升乃至对社会的影响,这个话题太大了,我就不聊了。但是从毕业到工作,我的经历可以好比从 Natasha 的设计思维是纯扯淡到设计思维是一把双刃剑的过程。我个人认为,因为设计思维本身作为方法论,它其实是中性的。所以与其说设计思维的方言性,应该是设计或者任何一种专业的方言性。

我们先来看看这两句话:

When you lack language,you also lack the capacity to understand.

当你都不会这门语言,那就更别提去理解这门语言了。──Khoi Vinh

还有:

抵押支持债券,次级抵押贷款,国际货币基金贷款划分的「部分」。听起来让人有点摸不着头脑对吧?这些词儿是不是让你觉得很无聊,甚至让你怀疑你的智商?呵呵,它们作用不过如此。华尔街那帮人特别喜欢用这种模棱两可的词语来让你觉得只有他们才能胜任他们的工作。也有可能,就是想把自己与其他人分割开来。── 电影《大空头》

电影《大空头》(The Big Short),里面的瑞恩·高斯林用上面这句话把 Khoi 所说的解释得淋漓尽致。Khoi 所说的也让我感触特别深刻。我认为他提到的这个是设计思维,也是设计双刃剑里最「锋利」的一面。先拿在用户体验这个专业的方言性举个例子。在谷歌刚入职的时候,我其实对这个岗位并不看好,干了个把月之后甚至开始跟朋友抱怨说谷歌里创意已死,只有古板的设计,办公室政治还有盲目的服从。因为那个时候我对动效设计这个专业的理解也只是停留在 UI动画制作上,对用户体验这整个专业那是七窍通六窍。那你们会问我是怎么进去的,当时他们雇佣我当合同工也只是让我制作动画素材。那时候,我并不知道,动效设计可以增加应用的连贯性(Continuity)和可用性 (Usability),促生心智模型(Mental Model),阐述界面中组件的空间关系(Spatial Relationship),主次关系(Hierarchy),以及暗示可执行交互动作(affordances)等等。

「当你都不会这门语言」的时候…

第一次参加设计冲刺,也是因为刚入职,所以并没有能真正参与到冲刺的过程当中,当时能做的就是帮设计师们制作动画素材,然后他们再研究设计中的漏洞。吊儿郎当的参加到冲刺第二天,开始第一轮的分享设计进程,一个来自瑞典的小哥开始讲解他们小组所做出的设计方案。我当时站在那里,真的一句都听不懂,所有词儿都知道是什么意思,但是放到一块儿我就不明白了。我以为是因为我的语言不达标,于是就问了站在旁边的一个美国本土小哥,他也是一个跟我有相似背景的动画师:「嘿,他在说什么?我听不懂啊。」意外的是,他竟然回答道:「我也不知道啊。」就是在那个点上,我被设计思维和用户体验狠狠的划了一刀。

单从用户体验来讲,得先学到多少的专有名词才能在这个专业里面轻松游走?直到现在,还是有很多专业术语会让我摸不着头脑。曾经读过一篇国内关于 Material Design 的文章,在评论区里看到这样一条评论:英文应该成为 UI设计师补习的第一个技能哎!之前在准备演讲的时候,我在翻译上面花了不少功夫。因为同一种组件用英文说是一个名词儿,但是用中文估计就不是直译那么简单了。举个例子,MaterialDesign 里面的旅游应用 Crane 使用了一个叫做「Back Drop」的组件。我当时给翻译成了「背幕」,之后觉得还是不妥所以干脆就不提这个组件了。后来跟礼包哥聊天的时候才发现这东西叫做「抽屉」。这里不是想说谁的名词儿才是官方的,只是觉得很有趣。

专业有方言性,不同团队其实也有。为了能更好的跟队友合作,不同团队都会不自觉的去创造一门「自己人」的语言。这也不纯粹限于语种的不同,举一个例子。我之前收到谷歌另外一个团队的动效问题,问我一个 Logo 动画在应用 Warm Start(暖开始)和 Cold Start(冷开始)之间的使用区别,当时我就迷茫了。就问道什么叫做暖开始和冷开始。后来解释说,暖开始就是你的应用已经是打开的状态下从别的应用回到该应用,而冷开始是从应用本身的关闭状态被打开。而我们队里,会直接说「When you open the app when it is closed/When you return to the app.(当你打开/回到这个应用的时候。)」 我其实就是觉得,你用来跟我解释「冷暖开始」的时间,都可以跟我说多少遍「当你打开/回到该应用」这句话呢?非得发明一些队外的人不明白的词句,还得再花更多的时间去解释,何必呢?

能说会道必须是一种能力,用天花乱坠的词语解释设计也并非易事。你也会发现,设计水平相当的时候,往往是那些听起来越「聪明」的人,越会说的人升迁越快。但是少一点逼格,多一点真诚,也绝非坏事啊。最近跟礼包哥交流,我问他关于对设计思维的看法,他提到了产品思维并解释道:「寻找用户痛点,刺激用户痒点,满足用户爽点。」就算你不是用户体验专业的,是否也能大概明白什么是产品思维?

我们都想让别人觉得我们很聪明,并用酷炫的语言还有别人不懂的专有名词讲解设计。这样众人会觉得设计是一种神秘的学科,不是什么人都可以做的。就像 Khoi 说的:「尤其是对于在广告机构,艺术工作室的自由设计师来讲,把设计的奥妙保护起来是正常的,毕竟设计师们有明确的利益动机嘛。」要是谁都懂我们的专业,都会干我们干的东西,那我们赚什么钱,吃什么去?不同专业的方言性绝对不可避免,你们也看到了,就连同公司内部队与队之间交流都存在困难。当然,我也不会说你必须得用大白话去解释你的专业。不过你可以试试看,跟你不是搞设计的朋友,聊聊设计,或者跟你爸妈解释一下你是干什么的,看看他们能不能明白。设计思维在设计民主化方面有一定的作用,但是它的效果真正有多少呢?国内外设计圈子还是相对来说比较小,大众对设计的认知度还是比较低,很大一部分原因是因为这种不可避免的「方言性」。当然还有好大一波儿认为「设计根本就是特别简单的东西,不值钱!」的人。

「那就更别提去理解这门语言了」

就好像你想要做出好的电脑动画,你得先要驾驭好电脑软件,不能让其变成你的绊脚石,然后才能更好地展示你的故事,构图,动画节奏等等。想要能够更好的跟队友们研讨工作,你得先懂得使用用户体验的语言。我因为从一开始对用户体验专业的知识缺失,不得不去读关于这方面的书籍与相关读物。现在已经养成了习惯,每天至少会拿出两个小时的时间在阅读上。但是讽刺的是,当我对这个方言掌握到一定程度,并能够跟同事交流甚至提出影响设计方案的建议的时候,我发现不但再没有觉得谷歌里创意已死,只有古板的设计,反而也能明白这个专业有意思的地方,并发现能够发挥创意的地方其实有很多。现在再看我之前的抱怨确实有点可笑。这也告诉我有时候如果不了解一个事物,还是少评论两句。

总结

设计思维会随着科技的发展不断进化。此文没有想定义设计思维是好是坏,只是呼吁大家用辩证的态度去对待设计思维,以及其他甚至还没出生的方法论。我们应该根据项目、团队的情况去选择不同的方法论,而且要更加注重设计的过程,学习怎样为不同的用户,交互情景做出适当的设计,并积极的思考。

设计思维只是一个起点,应该用它来激发新的创意和解决问题的方法,而不是一个加快产品生产速度的秘籍模式。

专业的方言性不可避免,在与其他队交流的时候,可以主动的解释一下「自己人」的语言,平时尽可能用易懂的词句解释设计思路。

一个团队,一个企业里每一员都有为对方打造一种可持续发展的创意环境的责任。

不知道大家对设计思维怎么看?设计再怎么说还是为解决问题而生,用什么方式去解决问题也只是设计的第一步。在2019年里,希望大家能用探究与批判的态度去看待设计和自己的工作。


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官方最完整版:张小龙微信公开课演讲,总结微信8年

涛涛


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大家好!我是张小龙。


刚刚我们在下面看了一下这些吐槽,非常好,因为我每天都在听到这样的声音,都已经习惯了。我觉得在中国来说,每天都有5亿人说我们做得不好,每天还有1亿人想教我怎么样做产品,我觉得这是非常正常的一个事情。但是我来这里不是为了教大家怎么做产品的。

每年我们内部问我要不要参加公开课?我总是说我还没有确定好,我还是要想一想,后来我跟他们提了一个条件,如果我要来的话,能不能把我的时间放到更加晚一点的时间,因为我特别希望我有一个特别好的状态跟大家做交流。后来我用了一个理由说服了我自己,今年我要过来参加一下,因为你连续好几年来参加,突然中断了,有一点把一个行为艺术突然中断的感觉。

特别是今年这样一个时间点,我觉得很特别,如果是去年的话,大家都会说「七年之痒」,我只能总结怎么样「痒」的。今年是8年,在今年8月份的时候,微信的日登录量超过10亿,这是一个特别大的里程碑,这可能是国内历史上第一款 APP 有10亿 DAU 的数量级,我们也没有公布过,可能在我们自己看来,这只是哪天达到的一个问题。但是对于一个做互联网产品的人来说,应该还是一个很值得庆祝的事情。

特别是最近我们发布了微信7.0版本,当然又有5亿人吐槽,有1亿人教我怎样做产品了,并且还有8亿人看不懂我们一句话「因你看见,所以存在」到底是什么意思。在座的有人看懂了吗?看懂了举一下手让我看一下。

谢谢这么多知音,有10%的人勇敢地举手了。这一句话可以从很多的层面理解,就像我在朋友圈里面发了一段王阳明的《心学》,但是并不只是从这一个维度,我觉得是从很多的维度,我不想做一个解释,我觉得有一个神秘感特别好,每个人有自己的解读是特别好的。

每个人都有自己的理解会更好一点,就像微信这么多年以来,微信的启动页面总是一个人站在地球前面,刚发布的时候,有很多人问我为什么是一个人站在地球前面,更早的版本是一个人站在月球前面,那个时候也是很有想象力。对于这个点,我相信每个人都有自己的理解。

因为我们没有标准答案,所以这么多年以来,每次当你看到微信这样的一个启动页面,你可能都会有一个想法:这个人在干嘛?他站在地球前面做什么?过了一年你的想法会变一点,再过一年又会变一点。正是因为这样,我觉得才是一个特别好的启动页面,因为他把想象空间留给了用户自己,10亿用户有10个亿的理解,他会找到打动他的点。所以看起来很多的 APP 都在把自己的启动页变来变去,微信这个不会变,并且我相信将来也不会变。

关于设计原则

有一个朋友说,在互联网界,微信就是一个异类。所谓异类,就是和其他的产品都不一样。我其实很惊讶,也很自豪。

自豪的是,做异类是表示你与众不同,那就是很优秀了。惊讶的是,其实微信只是守住了做一个好产品的底线,居然就与众不同了。那是因为很多产品不把自己当产品看待,不把用户当用户看待。而微信,做到了这两点。

微信和很多产品不一样的一些点,会在很多地方体现出来。比如,很多 APP 到了春节等特定节日的时候,就把 logo 和界面变成红的、黄的,变成像番茄炒蛋一样。但是微信不会这么做。很多人可能会问我们为什么这么坚持。

这次的公开课我把时间放在晚上,其实还有一个原因,就是如果认真准备一个东西来跟大家分享,那我很有可能会超时,在晚上这个超时的空间是很大的。

现在,微信到了10亿的DAU,在这样的一个点上我更愿意花一定的时间,从微信的起源、本质这些方面来更加全面的讲解一下微信背后的我们在想什么。

其实有时候我很想问大家一个问题,你觉得什么样的产品是好的产品?是说它有很多的用户?说它让人上瘾,还是什么样的?

我记得在很多年前,当我们在用苹果手机,我们会研究为什么会设计这么好的产品出来?我记得有一位德国的产品设计师 Rams 总结过好设计的十个原则,这位设计师也曾经是苹果公司特别推崇的一个人。

我把这十个原则念给大家听下,大家可以对照微信来思考一下,会很有意思。

  • 第一个原则是好的产品富有创意,必须是一个创新的东西;
  • 第二个是好的产品是有用的;
  • 第三个是好的产品是美的;
  • 第四个是好的产品是容易使用的;
  • 第五个是好的产品是很含蓄不招摇的;
  • 第六个原则是好的产品是诚实的;
  • 第七个是好的产品经久不衰,不会随着时间而过时;
  • 第八个原则是好的产品不会放过任何细节;
  • 第九个是它是环保的,不浪费任何资源的;
  • 第十个是尽可能少的设计,或者说少即是多。

其实我在这里偷换了一个概念,将设计替换为通用的产品。很多人会认为这是针对苹果这样的硬件产品的设计原则,但其实软件产品与用户的交互反而是更加频繁的,你做出这样的提示,用户就会这样做,那样的提示就那样做。并且本质上,不管是硬件产品还是软件产品,都是工具。对于工具设计的原则,都是适用的。之所以提到这是个好的设计原则,也是因为我认为业界很多产品并不注重产品设计,或者说不把它作为一个自己追求的目标,还只是一种功能的堆砌或者对用户价值的榨取。

而微信从来不做节日运营或者 logo 的变化,很多人会说微信很「克制」。但其实这并不是克制的结果,本质上是因为微信一直在遵循一种好的设计原则,使得我们不会去做很多影响设计美感的事情。

而我观察到的很多业界的产品经理,其实毕业后就会被自己所在的公司误导。因为公司的目的是要流量要变现,所以大家的KPI 就是如何产生流量如何变现。一旦围绕这个目标,大家的工作目的已经不是做最好的产品,而是用一切手段去获取流量而已。

这并不是我们倡导的原则,我们更多倡导的是利用微信做出好产品分享给用户。

我很感谢自己的经历,从PC时代自己一个人做 foxmail,到做QQ邮箱,到手机时代做微信,因为经历了太多的产品,以至于从骨子里知道什么是好的产品什么是不好的产品,可能因此能直觉上就遵守一些底线吧。

有一次我问同事一个问题,PC时代,PV最大的页面是什么?答案是 IE浏览器的404页面。我问大家,微软为什么不在这个页面放广告呢?同事们回答不出来。这个问题很有意思,是啊,为什么微软不在这么大流量的地方放广告呢?为什么微信不在启动页放开屏广告呢?大家可以自己去想。

微信有8年了。想一想,你每天花在微信上的时间有多少?你花在最亲密的朋友家人身上的时间多,还是你花在微信的时间多?如果微信是一个人,它一定是你最好的朋友,你才愿意花那么多时间给它。那么,我怎么舍得在你最好的朋友脸上,贴一个广告呢?你每次见他,都要先看完广告才能揭开广告跟他说话。

很有意思的是,因为遵循原则,很多东西我们又必须坚持去改变。

这里让我想到微信7.0版本的 UI 做了一个特别大的调整,也有很多用户吐槽,觉得非常不习惯。

其实任何一个大的改版都会带来用户的不满,因为人习惯于自己熟悉的界面,觉得是最好的。我们没办法让10亿人来投票决定什么是好的,也投不出来。那怎么才能通过改变寻求设计的优化,让它变得更好呢?这个决策必须遵循好的设计原则。

就像微信7.0版本的时候我们内部使用了很长时间,我自己一直在两个版本不停的切换,当我用了一段时间,我不愿意切换到旧的版本去。也许用户一下子不能接受,但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代,而不是因为害怕用户的抱怨就不去改变它。

尤其是UI上,我们永远不可能让所有的人满意。但是,我们比如让产品越来越美,符合甚至引导当前用户的审美,而不是落伍于时代。

关于微信的历史

说完微信一直以来坚持的设计原则,我想简单回顾一下微信的一些历史。

可能很多人都听过这个故事,当时我写了一封邮件给Pony,开启了微信这个项目。这个事情是真实的,但是也有很多不真实的传说,比如去过某某寺庙。想到那封邮件,我时不时会觉得有点后怕,如果那个晚上我没有发这封邮件,而是跑去打桌球了,可能就没有微信这个产品了,或者是公司另一个团队做的另一个微信。

我发现很多想法是突如其来的,或者说,是上帝编好程序,在合适的时候放到你的脑袋中的。

但也不是完全无迹可寻。在微信上线之前的一年里,我们把QQ邮箱做到了国内第一名,然后在邮箱里面又做了很多尝试,包括漂流瓶等等,包括我花了一年多的时间折腾的邮箱里面的阅读空间。

我们后来的很多产品,都有邮箱阶段的影子在里面,比如订阅号、朋友圈。因为在阅读空间里面,我们尝试了各种社交的形式,基于社交的阅读,朋友推荐文章并且可以在下面共同来评论。

但是由于阅读空间在邮箱里只是一个分支,所以它能做的用户量并不是特别大。所以做到一定的阶段,也觉得这里差不多走到一个尽头,应该去切换一下方向。

当kik 出现时,我意识到这里是一个机会,这个机会不是因为 kik 的产品本身,而是我自己当时开始用智能手机,而很多基于 PC 的产品或者短信都不能实现很好的沟通体验。所以当时想法很简单,希望给我自己或者少数人做一个沟通的工具。而且我们刚好有一个团队在做 QQ邮箱手机客户端,所以刚好凑了十个人的团队开始做微信。包括后台开发,三个手机平台的前端开发,还有UI,加我自己带了一个产品毕业生,就十个人。经过两个月的时间,做出了第一个版本。

这就是微信的起源,而今年刚好是微信的第八年,也是一个具有里程碑意义的阶段,标志着一个产品从出生走向成熟。

我们当时坚持了一个原则就是,一个新的产品没有获得一个自然的增长曲线,我们就不应该去推广它,所以在前5个月里面,我们基本上没有自己去推广它,我们只是想看微信这样一个产品对于用户有没有构成吸引力?用户是否愿意自发传播它,如果用户不愿意,我们怎么样去推广它也是没有意义的。

我记得从微信2.0开始的时候,我们看到了曲线,有了一个增长,虽然它还不是很快增长,但是它是自然往上走的。这个时候我们就知道,我们可以去推它了。我们当时特别庆幸做了几个很正确的决定,第一我们没有批量导入某一批好友,而是通过用户手动一个一个挑选。第二,在一个产品还没有被验证只能够产生自然增长的时候,我们没有去推广它,把这两个事情做对,虽然这个时间会花得长一点,但是这样使得它真正开始起飞的时候,它是很健康的。

在这里我想提到一个数据,在今年的八月份,微信的日登录用户已经超过了10亿。

这应该是国内第一个日活超过10亿的产品吧。

超过10亿DAU 的时候,其实我们团队内部没有任何的庆祝。大家只是觉得,到10亿只是一个时间问题吧。但我自己看到这个数据的时候,还是挺多感触的。

我其实特别庆幸,能伴随这样一款产品走过了过去的八年,并且,我一直把自己当作产品经理而非职业管理者看待,我认为这是必要的,因为好的产品需要一定的独裁,否则它将包含很多不同意见以至于产品性格走向四分五裂。

所以在微信8年这样一个时间点,跟以往的公开课不一样,我更愿意从微信的方方面面,来解释下我们是怎么想的。

我想,这对大家理解微信这样一个产品会有帮助。

初心与原动力

初心,是用熟了的词,我换一种说话,叫「原动力」。

原动力其实应该是内心深处的一种认知和期望,它很强大,以至于可以坚持很久,克服很多困难去达到它。

那么微信的原动力,可以总结为两点。

第一,坚持做一个好的,与时俱进的工具。

由于我对工具产品热爱,我甚至会亲自动手写代码来打造出一个 foxmail 这样的产品来满足自己的制造欲望。所以做一个优秀的工具,对我来说是值得痴迷的。微信的基础点,就是成为一个优秀的工具。

虽然我很清楚在现在这样一个商业环境下,广大用户其实对于糟糕的强迫式体验容忍度是很高的。

人们会以为很多东西是正常的,比如开屏广告是正常的、系统推送的营销信息是正常的,诱导你去点击一些链接是正常的,这样坏的案例特别多。如果回到短信时代,每个人手机里面垃圾信息比正常信息还要多,可怕的不是垃圾信息更多,而是大家会认为这是正常的。

当你知道什么是好的,什么是不好的产品,你就不能接受一个很烂的功能被加在用户的身上。

所以微信一直坚持底线,我们要做一个好的工具,可以陪伴人很多年的工具,在用户看来,这个工具就像他的一个老朋友。

什么是「与时俱进」的?

对用户来说,我们不能说,微信就是一个工具,我们要获得用户的认可。

大家知道微信有一句slogan:微信是一个生活方式。

为什么是一个而不是一种?当年,当同事问我的时候,我其实解释不清楚,但我知道,如果是「一种」的话,它就是一句普通的话,起不到一个 slogan 的作用,也不能让人记下来。它必须是一个生活方式,这只属于微信的,它是一句独特的话。当时其实微信并没有覆盖到那么多生活的方方面面,甚至连微信支付都还没有。但现在回过头来看,它确实代表了一个生活方式。

这是一个生活方式,其实脑袋里面是有一个念头的,微信会介入到每一个人的日常生活里面去。它应该紧随时代的潮流,甚至引导时代的潮流。当时是有这样一种感觉,但其实并不知道它会怎么样去介入,是哪些方面。但是如果不把它定位为一个生活方式,如果只是定位为一个通讯工具,那就会过于片面,或者让我们的未来没有那么大的想象空间。所以现在想起来,当时是很勇敢的提出了它是一个生活方式。

现在我们看到,微信从很多方面融入到大家的生活中,群聊、朋友圈、红包、公众号、小程序等等。我觉得微信实现了生活方式这个梦想。

第二个原动力是,「让创造者体现价值」。

在微信很早期的版本,我们就发布了公众平台。这也是微信的一个创新。当时的思考主要是,微信会取代短信,那么短信时代的市场需求是,众多的服务都要通过短信来触达用户,我们取代了它,也得提供相应的能力来覆盖这个需求。

但我知道短信、邮件,因为是可以不受控地群发的,这带来的副作用大家都知道。于是想,如果微信提供一种基于订阅的模式,既避免用户被骚扰和欺诈,也让服务可以可控地给需要的人发信息,其实是做一个C端和B端的桥梁。我还记得当时构思得差不多的时候特别兴奋,跟 Pony 发消息说这样一个机制会多么多么厉害。Pony说垃圾信息怎么办,我说天然没有垃圾消息啊。

所以从公众平台开始,从连接人到连接服务去扩展以后,微信开始体现平台化的优势,包括后来的小程序。

做平台,需要有原动力。否则,我们可能沦为当年运营商的SP平台。可能很多人没有听说过SP平台了。

当一个平台只是追求自身的商业利益最大化的时候,我认为它是短视的,不长久的。当一个平台可以造福人的时候,它才是有生命力的。

当时做公众平台的时候,我们就会想,我们要帮助到人们解决什么问题。当然是通过信息触达来替换掉信息不对称带来的弊端。这是互联网的优势。举例来说,传统的商业,依赖于你要在一个人流大的地方租一个商铺,但利用互联网,地理不再是优势,你的服务质量才是优势,那么,我们要帮到那些真正有好的服务的人和集体,去触达潜在的用户让客户更容易连接到他们。

当时举例最多的案例,是如何帮助一个盲人,没有技能,也能够找到顾客。他应该有公众号,他的顾客会在关系链里传播这个公众号。所以,当时定下来公众号的 slogan是,「再小的个体,也有自己的品牌」。它的公众号,就是它的品牌。并且,品牌是基于关注和认可的。

这个时候我们的原动力是让创造价值的人体现价值。因为微信可以打破很多的信息不对称,人们可以获得更优质的服务。那么,人们会更多地想办法去提供服务的质量和价值,这就是微信公众平台的原动力所在。

后来做小程序,也一样。如果我们不能让做出优秀小程序的人获得回报,这个生态即便能起来一点点,又有什么意义呢?

今年,我真的看到了一个这样的真实案例,是一个朋友在朋友圈里面发的,他发现有很多个盲人按摩师通过一个小程序找到顾客。看到这个案例我特别开心,因为这和最初我们反复地举例说的场景是一模一样的。

微信的很多创新其实都来自这两个原动力。从专业的角度来说,大家可能会认为这是对未来的一种洞察。

但是所有专业洞察的背后,我觉得原动力反而是第一位的。或者说,一个好的产品是有自己的使命的。

我很庆幸,这么些年过去了,微信的原动力从来没有变过。

做最好的工具与停留时长。

针对两个原动力我展开做一些解释,关于「做最好的工具」。

坚持着这个原则,我去观察很多业界的产品,会经常觉得有很多事是违背我自己的常识的。

举个例子,比如说这两年业界的目标变成了所有 APP 应该尽可能多地去抓住用户的停留时长,这个是违背我的常识的。

一个用户每天的时间是有限的,这是次要的。最主要的是,技术的使命应该是帮助人类提率。

比如作为一个好的沟通工具,一定要。所以微信没有已发送状态,原因是最率的方式就是发完即走。你不用关心这一条消息有没有发出去,有没有发成功,对方有没有收到,甚至不用考虑网络是不是有问题。

如果是一种信息资讯类的工具,那么应该是帮助用户在尽可能短的时间里面获得最有用的信息。除非是一种娱乐类的内容消费,可能时间长一点是没有关系的,就像我去看一个连续剧,要花很多时间。但连续剧也不能无穷地增加集数,来获取用户的时间。

这里有一个很有意思的现象是,现在视频软件都有两倍速度播放的功能,很多用户会选择用两倍速看到完整的剧情。这是用户对强硬希望拖延时间的电视剧的一个用脚投票吧。

停留时长让我联想到2000年左右,当时互联网刚起来,流行的一个词叫眼球经济。所有的网站目标都是要获取尽可能多的眼球注意力。所以大家会看到一篇文章被割成很多页,看了一点点就要翻下一页,这样每页都可以加一个广告上去,让它的PV量变高。这种体验到现在还在延续,以致我们看到一些网页,还是会有一个点击展开更多。这个看起来是可以在短期获得更多用户的点击,但我并不认为它是一个好的产品。

关于时长,还有个很有意思的例子,朋友圈从刚发布到现在,用户的好友可能越来越多,理论上里面的内容也越来越多。但是大家可能想不到的一点是,随着你的好友越来越多,内容越来越多,每个人每天在朋友圈里花的时长却基本是固定的,大概就是30分钟左右。当好友少的时候,你会看得更认真一些,更慢一些。当好友多了以后,你会放得更快一些。

用户其实并不会按照你的内容多少来决定他的时间分配,但我觉得这是很合理的。如果我们非要停留时间更长的话,我们当然有很多办法来做到这一点。但是这只会让用户觉得不爽,因为他的社交效率降低了。如果非要把他半个小时能完成的事情延续到一个小时的话,只能代表效率降低。

所以拿一个停留时长衡量一个APP,这个跟我对互联网的初心的认知是背离的。每个人一天只有24个小时。互联网人的使命不应该是让所有人除了吃喝拉撒,把时间都花在看手机上面。

所以几年以前微信有个版本,让用户放下手机,多和朋友见见面,现在这个观点也没有变过,微信永远都不会把用户停留时长作为一个目标。相反微信可能关心的是一个人在这里发一个照片,看一些文章,完成一笔支付,找到一个需要用的小程序,是不是能够做到最快速最有效,这才是最好的工具。

我们为了提高这种效率可以千方百计想办法。举个例子,我突然遇到一个困惑,就是我们要给这个人发一个信息,但是记不住他的名字,因为有一些一下子想不起名字了,如果我们有一种更聪明的办法,就是提供一种联想能力,让你通过跟他相关的人联想到他,也就是帮助你的脑袋短路的时候找到你想要的信息。对于这样的能力,应该是我们要去做的特别重要的事情。

小程序

说完创造价值,我继续说说小程序。

现在有很多其他公司都在做小程序了。我觉得这是好事情。可能有一些代码的接口跟我们一样,但是我并不担心这里面会给我们构成很大的威胁。虽然是做同一种东西,除了平台和团队不同,其实更重要的一个差别在于,你的原动力是什么?

如果只是希望借由小程序这种载体,来做一个流量的生意,我一点都不看好。只让自己好不让别人好的事情,通常都不会太长久。

小程序的使命是,刚才提到的,让创造者体现价值和回报。我们的一切都是围绕着点展开。不能因为拥有流量,我们就要分发流量,要让小程序来体现这个流量价值,这跟我们自己的原动力是完全不一样的。

很多人看不懂为什么小程序要去中心化。如果不去中心化的话,腾讯自己垄断了头部几个小程序,那就没有外部的开发者什么事了。看起来腾讯可以短期获利,但这个生态就没有了。

哪怕是腾讯投资的公司,也应该一样的遵循平台的规则,否则也会破坏平台的公正性,我们更看重的是平台的健康。我知道过去大家都认为平台对于投资的公司似乎有倾斜。我只能说,可能是我们做得不够好,相信我们团队今后在这块会投入更多人力和资源,使得我们可以对所有的公司包括我们投资的公司是一视同仁的。

回顾一下小程序,从最早酝酿到现在三年了,其实看起来挺慢的。我觉得小程序是我们,或者说也是我个人职业生涯里面最大的一个挑战。因为我们从来没有试过还没做一个事情,就先宣布出来了。

之所以这样做,其实是为了给自己一个压力,给团队一个压力,这个事情我们非做不可,而且一定要做到。

我还记得很清楚,我在微信公开课里面说我们要推出小程序这样一个服务的时候,当天晚上,我跟我们的团队就坐在一起讨论,讨论一个主题,我们小程序会有哪几种死法?我记得特别清楚,因为当天晚上我们不是讨论小程序有多么美好的未来,而是说它有多难。我们会遇到哪一些障碍是跨不过去的,我们并不是对它乐观去做的,而是我们觉得这个事情很难我们一定要做到而去公布这个事情。

为什么非要做这个事情?因为我认为这就是一个未来必然的趋势。因为APP 还要下载安装,网页的体验又太糟糕。这点,在之前的公开课,我已经详细讲过了,就不重复了。

其实很多人可能不理解网页的体验为什么不好,就像不理解为什么公众号的体验比网页好一样。这里,微信其实用了一些限定性的办法,比如说排版,使得哪怕是一个业余团队,做的公众号或者小程序,在用户端看起来体验都还不错。

对于小程序,我们的决心非常大,但我们并不急着说一下子就要做成它。因为它毕竟是一个生态,不是一个To C功能,所以我们有足够的耐心,慢慢的培育它。并且经过了公众号的过程,我们也不希望一上来就有一批投机分子来当作一种流量红利来滥用它。

即使到今天小程序还不能说完全的成功,但我认为它是一个逐步完善的过程,对我们来说,只要看到小程序在跟我们当时的初衷越来越接近,就是很好的信号。

所以现在看到越来越多的线下行业,已经用小程序来作为它和顾客的一个连接器,并且提高了效率,这都是特别好的案例。

因为小程序还不是特别完善,在19年我们还有几个重要的事情要去做。

一个是,搜索的直达。

我们希望在线下,小程序是一种扫码的方式来触达,在线上,是可以通过社交传播和搜索触达。

其实搜索一直应该是小程序的一个主要流量来源,并且小程序和 APP 的一个很大不同,APP是一个个的信息孤岛,互相之间没法交换信息。但是小程序是可以被系统统一检索到,是可以直接搜索到小程序里面的内容的。

所以我们做过一些试点,比如说我要查一个航班号,是可以输入一个航班号就搜到小程序。但这只是一个试点,我们还没有做到对于所有的小程序都能够通过搜索来找到它的内容,直接把用户连接到小程序去。

这会是我们在未来一年的一个工作重点。

另外一个是,小程序需要一个完善的评价体系,使得用户可以作出选择。这也是我们正在做的很重要的一块。举个例子,当你要买一个家乡的土特产,你搜到那么多小程序,不知道哪个是可信的。但是如果你发现你的一个朋友在土特产小程序里买过并且有好的评价,那你就会很放心,这就是社交评价的作用。

第三个是,小程序的找回也是一个问题。比如很多人说小程序为什么不能发通知或推送?但是我们看到在手机上,每一个 APP 都会把消息推送使用到尽,最终的结果是,用户只好忽略了所有的推送,所以靠推送是不能解决问题的。

即使我们提供了一种叫模板消息的能力,也会被滥用掉。所有的公司都有骚扰用户的动机,就不能指望所有的公司有自我克制的能力。对于小程序的找回,大家会看到有最近使用、星标,通过微信主界面的下拉,来迅速的找回。但是我觉得这里还是不太足够。

最近微信7.0版本有一个功能叫强提醒,大家都没有怎么用它,他们会觉得这是对大家一个朋友式的强提醒,它会喊你开会了,当你发一个消息的时候就会振动起来了,其实不是这样的,我们做强提醒的目的更多的是覆盖到线下的场景,我希望的场景是我将来在一个地方排队,我不需要关注它的公众号也不需要扫它的一个小程序,只需要扫一个二维码就可以获得一个提醒,一个关于排队的提醒,我一旦扫了这个二维码授权给了他获得后续的一条或者是几条提醒的通知,这个是最轻量的,我只是为了一次性的提醒去扫一个码而已。所以强提醒的本意是希望它用在线下,甚至包括线上的一些你可以在小程序里面设一个强提醒,用户可以说当发生什么事情的时候你可以提醒我一下。

对小程序和用户之间的粘性,我们会继续想办法来强化这一块。但未必是大家想的这种很粗暴的消息推送的方式。

小游戏

小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的。但我并不满意。

就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量。

小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道。公司也没有要求微信要做游戏。一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品。

小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台。并且让产生创意的人体现价值。

什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解,就是现在那些比较小型化的游戏把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是我们并不是这样来理解小游戏的。小游戏应该是一个体现创意的地方。

所谓创意的平台是游戏是一个载体或者小游戏是一个载体,它可以承载各式各样的创意。举个例子,以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了。但是这些小说的创意并不会消失掉,很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了,我们希望把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体。关于创意的载体,我们发现,确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后用一般的情节玩这个游戏。

除了小说我们还有很多的领域,它都是关于创意的。哪怕我们经常用一个案例来说,可能一个小学生用很少课外的时间掌握了小游戏的开发,他来开发一个小游戏给班级的同学来用。这个小游戏是他自己想象出来的,创造出来的。是他的同学特别喜欢玩的智力类型或者是好玩类型的。

所以它不应该是传统意义上的那种小块头游戏的翻版。

所以我跟我们的团队一直强调一点说,如果我们再往后一年的话,我们不希望只是看到我们的收入又上涨了多少,反而我希望看到的一年以后这里面特别多的游戏是一些从来没有做过游戏的人做的,反而做过游戏的人他们的思维很受局限性,他们会把一些 APP 的游戏照搬过来的,没有做过游戏的人可能把他的想法融入进来,变成一种从来没有见过的游戏内容。我希望用这样的一种维度来衡量小游戏的成功。当我们的游戏里面充满了各式各样的创意的时候,并且让这些创意得到它应该有的回报,那么我们这个平台才能真正变得很有价值。因为最终我们的用户会在这里使用是最多的,并且给用户带来的价值也是最大的。

当然要做到这样一个目标也是挺难的,我认为任何一个平台应该要有自己的梦想所在,如果他没有这种梦想的话,很快就会把自己当做一个流量的经营点,很快把流量耗光了,这个游戏就结束了。

这个是关于小游戏从平台角度我们对它的一个期望。我确实很希望我们将来在小游戏平台里面看到的小游戏都是让人耳目一新的,更多的是一种精神的体验,因为只有这样,我们才能说玩一个小游戏才是正经事。

关于公众号

我知道大家特别关心公众号的情况。

因为很多人在做这方面的创业,并且看起来好像经过了几年,公众号的流量红利早就没有了。当然红利从来不是我们考虑的一个范围。在座有多少在从事公众号的工作?以前说过公众平台不是为你们准备的,但公众平台确实是被自媒体用得最好的一个领域。虽然不是为大家准备的,但我们其实真的想要很好的服务大家,所以最近我们对公众号做了特别大的一些变化,包括公众号的改版,也包括在看一看里面有一个「好看」。

如果我简单回顾一下公众号的历史的话,在刚发布的时候,确实有很多人利用这样一个当时的流量口获得了巨大的粉丝。在当时,公众号有一个特别好的现象,就是最早的公开课里面分享过一个数据,当时的公众号阅读量其实70%、80%来自朋友圈的转发,只有20%、30%是来自于订阅号的。为什么我觉得它特别好?其实它符合一个二八定律,有20%的人去挑选信息,有80%的人去获益,通过20%的人挑选去阅读文章。

几年下来的话,一个是用户他可能接触信息的渠道更多了,另外一个我们在内容的质量上没有持续性的话,这里与用户的联系确实会有所降低。我们做了一次改版,发现效果并没有很大。有很多公众号会觉得自己的效果反而变差了,从我们的数据来看并没有变好很多,也没有变差很多。当然这个是我们自己分析的。

这里面有一个很大的问题,并不是我们改版怎么改的一个问题。对于改版来说只是帮助用户重新梳理一下他的阅读方式,我们自己认为我们改版的目的只是为了让用户觉得阅读效率更高了,也就是说当他继续找一篇文章更容易找到或者浏览更方便了。这是一个本质的问题,不是他看到这个文章效率的问题,而是他对这些内容有没有吸引力。我们自己盘点画像,在内容吸引力方面是我们强化的地方。否则的话,我们不管怎么改变版面,用户不会在这里停留,也不会看它,好的内容才是根本。对于平台来说,一个好的平台应该自然会鼓励更多的内容创造者创造好的内容。

相比博客时代,我认为当时好的博主写的文章量更大一些。因为我们当时在做 QQ邮箱的阅读空间,就知道当时有很多博主写的文章很好,现在公众号的博主反而没有当时的博主多了,这也是我们的机会所在,也就是说平台的责任所在,我们应该有一种机制让更多人在这里面产生更多优质的内容。

最近我们看到,通过一个合议的角度来说打击洗稿是避免劣币驱逐良币,使优质内容越来越少。所以关于怎样鼓励产生更多优质内容是公众平台下一步要面临的特别大的内容。

对于内容的形式可能大家也会做一些尝试,比如说视频化展现这些内容。所以在去年大家可以看到我们做了一个公众号的 APP,大家会寄予很大的希望,但是它只是一个帮助公众号的发布工具而已。

所以对于优质内容来说,这里平台可以做的事情还特别多。对于去年我们发布的 APP 来说,为什么我们会延迟那么多才发布?并且发布看起来没有起到特别大的效果,当时我们想要发布一个 APP,做一种改变,让更多的人参与进来写文章。也就是说一个普通人他也可以在里面来写公众号的文章。只不过我们后来没有做到这样一点,并没有通过一个 APP 带动起更多的人参与进来。但我觉得我们的方向仍然是,让平台能够吸引更多的人来创造文章。

另外一个点是关于社交传播,就像我刚才分享的数据,在微信的早期确实是通过分享来阅读的人是大多数,而自己主动去看的反而是少部分,我认为那个是一个很好的比例分配。后面我会专门花一个比较长的篇幅来讲关于社交的传播和社交的阅读。

关于社交

下面一个点是我从来没有谈过的点。对我们微信的本源、微信最基础的东西没有聊过,所以我这里准备花一点时间聊一下关于「社交」的话题。

社交的起源是什么?当然这个没有标准答案,每个人可以自己想象。

我是这样想象的。

可能在远古的时候,如果人都是一个一个个体的话,他是没有社交的,当人类成为一种群居的动物的时候,原始的社交就产生了。

人在一个社区里面最大的诉求是不要被排斥,所以人必须跟别人说话。说什么好呢?其实就吹牛来体现自己对社区是有价值的。为了让别人重视自己说的,必须要一点夸张的色彩。这是我对于原始社交的想象,大家不要太当真。

大家在朋友圈里面必须要发一些很夸张的旅游照片等等,其实就是延续了这个习惯,不过如此。担心就被排斥了,所以大家会在朋友圈挑选一些很夸张的东西放在朋友圈上面。

很多年前我在知乎问过一个问题,「沟通的本质是什么」。这其实是没有答案的问题。

但后来,我自己想到了一个答案,并不是标准答案啊,我说,「沟通就是把自己的人设强加给对方的过程」。什么意思呢?每个人有自己的人设,希望别人接受,你说的每一句话,有意无意的,都在希望别人接受你对自己人设的认可。表面上我们在讨论一个问题,本质上有可能只是希望别人认可你传递出来的人设信号。当然这个只是我自己一种方便我去理解社交的一种想象,它并不一定是一种科学的研究。

发朋友圈,其实就是把自己的人设带给所有朋友,放到所有朋友的脑袋里面的过程。

比如说你发的每一个内容,其实你是希望别人认为你是一个这样的人,背后都是你自己给自己设定的人设,你想推广自己的人设,是希望别人眼中的你是这样子的。所以你发的每一条朋友圈,都是精心挑选设计过的,一定对你自己的人设是有利的。

从远古开始,你就害怕被社区排斥走,所以你要吹牛,你要讲一些很夸张的东西,体现你的重要性。在社交里面体现自己特别的地方,特别的地方就是你把你看到的东西拍成照片发给大家。你看到晚霞,就把它拍的非常夸张,让大家觉得你看到的风景与众不同。或者把自己P得特别漂亮来推广自己的漂亮人设。

所以朋友圈是一个表现自己的地方。

朋友圈为什么鼓励发照片,而不鼓励发文字呢?文字的操作比较曲折一点。这个问题我之前解释过。因为我觉得,对多数人来说,写一段文字,是很难的一件事情,特别是这段文字还要表现好自己的人设。但发一张照片,就要轻松很多。

所以为了帮助他表现他的人设,所以让他选取一个很轻松的工具那就是拍一个照片就可以了。但是对于少数很清醒的人,会问自己我要推什么样的人设?

很多年前,我每次发微博,都会问自己一个问题,「你想表现什么?」,大部分情况下,一问到自己这个问题,我就默默地删掉了准备发的文字。当然,大部分人不是这样的,越是短处越要发一个朋友圈来来强化它。它往往是这样的一个过程。说明大家很认可这一点。

但这样也有一些负面的作用。

如果你多发几张旅游的照片,大家会认为你经常在外面旅游,如果你发一些加班的可能被认为是整天都在加班。但事实上可能并不是这样子。这只是一个人设推广,它虽然有作用,但是也会过头,你很难表达你的真实状况。

就像我们并不是每一个时刻都是开心或者不开心,但是你只要发朋友圈说我很开心,大家就认为你每天都很开心。我们在朋友圈看到的往往是最好的状态,然后屏蔽了所有的不好的状态。

但是我们并没有一个工具来记录一下我们一天里面真实的状态。

所以这是我们为什么要做视频动态的原因。以前叫时刻视频。

关于朋友圈,其实我要多说几句。很多人都说要逃离朋友圈,或者说不怎么用朋友圈了。但事实上这是互联网圈子大家看到的一个假象。大家往往把自己周围的人的情况,当作全世界的人都是这样子的,但是真相并不是这样子的。因为朋友圈本身就是社交,所以一个人怎么可能逃离社交,即使你发东西少了,你也会去看他,然后也去互动点赞评论。它本身也是个社交行为。

可以透露一个数据,从发布到现在,每天进去朋友圈的人数一直在增长,没有停下来的势头。到现在每天有7.5亿人进去朋友圈,平均每个人要看十几次,所以每天的总量是100亿次。

我觉得朋友圈承载了中国人的线上的社交,可能是中国最社交工具。它现在每天有这么多人这么多次的频繁进入。好像用户每天要通过做这个功课使得他完成了一个普通人一天的社交,他这一天可能并没有出门,并不妨碍他完成社交。即使你可能不发朋友圈,但是你会去看,你通过点赞评论还是会参与到社交里面,就像完成了一个社交任务。

如果各位在座的产品经理,其实可以好好分析一下朋友圈为什么会这么多人在用?甚至这些年里,这一批人都已经长大了或者是环境发生了很大的变化。我觉得很多用户的思维或者社交方式在这么多年以来并没有变化。本质上来说,就像我杜撰远古人怎么社交,其实我们人的社交是没有发生改变的,或者说社交的需求并没有发生改变。我们在线上的社交只是线下的社交的一个映射而已。

在线下在现实里面没有互联网的话,大家要去社交,可能去参加一个饭局,去参加一个聚会,然后可能熟人之间会打打招呼,我说的最主要是熟人的社交。但是这种线下的社交效率是比较低的。因为它要跨越地理和时间才能做到。

朋友圈本质上是开创了一个新的社交的场所,其实它不止是一个时间流。我把它比方成一个广场。

你每天会花半个小时从广场走过,然后你在广场里面会迎面看到一堆堆的人在那里讨论不同的东西,聊不同的东西,有各自的主题,然后你经过每一个人群,这里面都是你认识的人,并且你可以停下来跟他们参与到任何一个小圈子里讨论,并且你也会发现每一个小圈子全部都是你认识的人。

你可以过去打一个招呼,或者参与一下。然后你转身离开到下一个,再去参与一下,或者不参与,或者只是简单的打个招呼的去点赞就走了。这样的话,当你把朋友圈给看完的时候,那时候你在广场已经逛完了。

这是特别强调的一个设计,就是朋友圈只能看到共同好友。也就是说你看到的每个人或者你参与的一个讨论大家两两之间是相互认识的一个点,这样的一个点不是一对一的讨论是三个人以上的讨论。比如说你在朋友圈看到A好友发的朋友圈,然后B好友评论了,你一定同时认识A和B,然后你评论的时候是三个人在讨论,它是符合了「三个人以上比单聊更加丰富」的一种社交体验。

半个小时你已经看到了很多朋友,看到了很多他们讨论的主题,并且也参与了很多个主题的讨论。其实你已经完成了当天线上社交的一个任务。这样率的一种工具,你当然会觉得很难离开他。

但是朋友圈也有它的弱点,也是大家谈论的,大家想要逃离它的一个点,正因为它是个广场,你去点赞或者是评论意味着你在广场里面公开大声地说了一句话,意味着广场很多人都可以听到,这样带来的压力感是比较强的。而且当你的好友越来越多,可能这一股压力也会越来越大。

实际上我自己在朋友圈刚出来的时候,每天要发十几张照片,到现在我可能几个月发一次。很多人都会感受到这种发朋友圈的压力。

所以这也是我们一直在想的一个问题。虽然朋友圈确实在社交方面很,但是在自我表达方面会很有压力。

所以我想我们需要有一种新的方式,让用户可以比较勇敢的自我表达。

但是这里很矛盾,因为我们需要一个人表达得很清楚,如果要最没有压力,那就是自己对自己说话。但是自己对自己说话是不可能获得朋友的回馈的,也就是说它是没有社交上的回报。他跟人说的话被越多人听到,他的社交回报越大,但是他的压力也会越大。所以也有很多人因为这样子把朋友圈设成三天可见了,他自己觉得压力小了。

有很多人问我为什么要设三天可见的东西?朋友之间不会反目?我想简单解释一下。

作为一个设置里面的开关,一般来说用的人是很少的,做产品的人都知道,大部分人很懒。但这是微信里面最多人用的一个开关,超过1亿的人把这个开关设置了三天可见,三天可见是一个用户的强大需求,他希望是这样子的。

如果时光能够倒流的话,朋友圈重新做一次的话,我可能直接让相册变成是私密的。朋友圈和个人相册是可以完全分开的,是两个概念。现在同一个照片放在相册里面可以被当做历史性的挖坟,也可以在朋友圈作为一个动态来展现出来,这只不过是当时做的时候一不小心把这两个东西混在一起了。

所以我们鼓励用户去设置三天可见,希望这样子使得他更加勇敢的去发朋友圈。他不用认为说我发的每一个都是可以被别的朋友很久以后来翻看。

如果一个人非要展现自己的历史,他应该有别的一个东西来展现自己的。比如说他精心准备的一些照片等等,而不是用朋友圈的动态作为个人的历史展示。朋友圈更多的希望它代表了一种他的动态。

所以刚才说到这一点,其实也延伸出一个问题出来就是视频动态,我刚才说这么多,我相信朋友圈特别强大,我相信未来几年大家还是离不开朋友圈的,因为还没有出现一个比它更率的社交工具。但是我们也看到了对于朋友圈这样一种高压力的社交工具,可能并不代表未来的趋势。未来大家都需要一种更为轻松的方式。既能够勇敢的表达自己,又能够获得社交的好处,应该是这样的一个工具。这就是我后面要提到的视频动态或者是时刻视频。

其实视频动态来说,很多人说微信要大力来做视频了,我并不认同,微信怎么可能去做某一种技术领域的事情呢?视频只是一个技术,微信要做的是通讯社交的事情,所以视频对于微信来说只是一个载体,微信是希望做社交。是要做朋友圈之外的另外一种社交的模式,解决上面说的弊端。

如果说做视频的话,视频在微信里面一直都有,并且每天朋友圈里面的视频量还挺大的,一直在增长。

所以视频动态就像前面解释的,更多的是瞄准一个怎么样能够很轻松的去表达自己,并且用轻松的方式参与到社交里面去,视频只是一个技术的载体。如果没有视频,也会考虑用照片。

我接着回到朋友圈这里,我以前提到过 twitter 是一个很伟大的产品,其实影响了很多产品的形态。比如微博。

我记得在腾讯公司做微博的年代,大家会想,输入框提示什么。好像是「你在想什么」。

为什么是你在想什么,而不是你在做什么?

那是因为 twitter 诞生于 PC时代,你用PC的时候,你在做什么?你在敲键盘。

但是微信诞生在手机时代,所以微信一直是只为移动互联网服务。

这是一个很大的优势,在于说我可以记录你在做什么,你可能走在路上,你可以拍一个照,这是你正在做的事情。而不是坐在电脑前,只能记录「我在想什么」。

因为微信是一个手机APP,它是跟着你走的,它并不是一个电脑放在那里,你只能去看它。所以在电脑上不会有摇一摇,在微信里面会有摇一摇这样的东西,因为你是摇不动一个电脑的。所以这是一个很大的优势。手机端的 APP 是可以记录你在做什么的,我走在路上看到什么拍了一个照片发出去了。在电脑面前是我在做什么?我在整理我的照片,把昨天的照片发到电脑里面去,所以这是有很大本质上的不同。

所以很早以前我说过一句话,人是环境的一个反应器,就是你遇到什么样的环境,你就会做出什么样的反应。

你坐在电脑前,电脑就是你的环境,或者说你看到电脑里面的信息内容就是你的环境,所以你在电脑前输入的东西是你看了一篇文章,或者看了电脑里面别的一些内容,然后你对它做出一个反应,说我认为是什么样的。

但是你拿着手机,你走在任何地方,你的环境是真实的环境,你的反应会是对真实环境的一个反应。这个时候你的记录是真实的,而不是想象出来的,你不是在回忆,而是你在经历。

也就是说你同样发一个信息,如果你发到电脑里面类似于微博类的东西,你可能在回忆,你在记录或者这只是一个想法,但是你在手机里面发,你可能是实时的,是在亲身经历的一个东西。

所以微信的视频其实是希望能够记录下来自己和真实的世界,对真实世界的反应。这是在电脑前做不到的。坐在电脑前,你只能把以前拍的照片整理出来再发出去。所以很多从 PC时代过来的应用,迁移到手机时代,基本的逻辑就会出现问题。

但是说到记录的话,记录真实世界,我认为这一个特别好的理想,但是他很不现实。因为记录或者拍一个视频,并不是一个用户真正的需求。不信大家看一下自己手机上有多少个视频就知道了。如果没有分享的目的,你是不会去拍一个视频的,即使你拍了很多照片,其实你也不会再看了。而往往是有了微信之后,你要分享给别人你才会拍这样一个东西。所以记录或者是拍摄本身并不是一个需求。

所以假设我们要做一个APP,这个APP 的目的是说记录我的人生或者是记录真实的世界,这个APP是做不起来的。拍摄不管是照片还是其他,首先是因为你会去分享而有意义而有需要。微信是有分享的能力的,所以微信不会做一个视频记录,每个人来记录自己的视频,然后只有自己看到。微信也不会做一个视频相册放在那个地方让别人来看到,因为那样的话,你只会一年里面挑最好看的三个视频放在那里,那是用来装饰你的,它不是一个记录。我们要做的是,能够让一个人真正的去记录他正在经历的东西,然后让他的好友来看到。并且这个过程是不应该类似于朋友圈的,如果类似于朋友圈的话,我们就不用这个东西了。

当然现在的视频动态是第一个版本或者我们叫做0.1版本,大家可能还体会不到这一点,没有关系,我觉得我们就像对待小程序一样,特别有耐心去培育用户的这个习惯。因为大部分用户是没有拍视频来记录世界的习惯。

我们也没有能力去培育用户或者是改变用户的习惯,我们有的能力是通过一种社交化的设计,使得他拍这些视频的时候能够获得他参与社交的好处或者是回报。

我们希望这里的视频动态是朋友圈的反面,这里提倡的是真实的,而不是美的。所以大家如果仔细留心一下,你在拍完一个视频动态底下的按钮不叫「完成」、不叫「发表」,而是「就这样」。

就这样包含了一个含义是,这个视频可能并不好看,但是就这样了,我就发了。这就是很真实的。然后我们为了让你能够勇敢发,故意让别人看不到你的这个视频,必须要点你的头像进去再下拉一下才可以看到,来减少你发「就这样」视频的压力。然后跟他说了,他就明白了。原来是这样子的,前面我发现他真的乱七八糟拍了,一点也不装饰自己,很真实拍出了很多,我看得也会觉得很爽。因为我透过他的眼睛看到了他的世界,就是这样一种感觉。

但是我不可能跟每个用户去说你要这样来拍,所以对于产品来说,最终的走向是会让一个用户在压力最大的情况下能够很自由去拍一些东西,去记录他自己或者他周围的世界。同时它有足够的动力去做这个事情。就目前来说动力是不太足够的,所以我相信在座各位也不怎么频繁去拍,但是让大家有动力对我们来说并不是一个难的事情。比如说我们给大家发一个红包大家就会拍了,但这不是我们想做的事情。但是我们要让朋友看到你会拍了,这是可能的。

所以后续我们会在这里一点一点做版本的升级,我们会尝试不同的路径,以达到这样一个目的:就是它是朋友圈的反面。朋友圈已经变成了一个很传统的社交的地方,就是我们每个人在里面展现自己最美好的一面来获得他人的认可。当然这里我希望每个人是展现自己最真实的一面也同样可以获得他人的认可。所以在这一点我们也有足够的耐心,通过后续的版本迭代,不断去打磨它,因为这样一个拍摄记录世界,这样一个动机对用户来说并不是一个习惯,这里是需要花一些时间耐心去慢慢推进的。

但是我们对此为什么会有耐心?就像小程序一样,小程序我们会给它两三年的时间让它变成一个生态,对这样一个功能当然不需要两三年的时间,我们仍然可能会花好几个月的时间不断去打磨它,去尝试。因为我们确实觉得虽然用户现在没有这个习惯,将来视频的交流一定会取代照片的交流,取代照片的发送,变成更多被采用的载体。很简单,因为视频所包含的信息量比照片大的多。我知道这一点确实很不容易。我举了这个例子,我前天给另外一个同事的视频点赞了,然后他就截屏发到朋友圈说小龙居然给我这样的视频点赞了,他只是拍了一个十字路口的灯光隧道,我通过他的视频看到他当时所处的环境,你就会有一种看电影的感觉。他自己并没有意识到这一点,他可能会为了让我给他点赞拍更多更美丽的视频,说明我们的产品这一点还没有做到位。这里面的引导我们会继续尝试去引导用户真的能够某一天很轻松自如拿起手机来就可以记录周边真实的世界。

我觉得一个好的产品不需要费口舌解释,我解释了这么多,说明我们做得不够好。

关于阅读

接下来我想讲一下阅读。很多年以前我在饭否写过一句话,因为当年刚花了好长时间在 QQ邮箱的阅读空间里面,「要做大众都能用的阅读产品。」

因为阅读要大众其实挺困难的。

比如之前我们在邮箱那里尝试的一个并没有获得大众化的阅读产品。只有一小撮人在那里用得很好。

当时大家每天上班的第一件事情就是看一下头一天的运营数据。第二件事情就是打开阅读空间,开始看文章,看朋友推荐的那些文章。后来这些想法其实是用在朋友圈里面了。朋友圈里面从第一个版本开始就可以推荐文章进来。

但是朋友圈本质上还是一个社交化的环境,是一个对自我人设进行强化的地方。而阅读只是朋友圈的一个辅助性的副产品。

人们在朋友圈里面推荐文章,其实更多是推一些符合自己的观点或者人设的文章,而不是说这个文章的内容有多好。更多是通过一个文章来展示自己是属于哪一种人。

但是对于朋友圈来说,我们更加希望大家分享的是生活本身。比如说拍照片,朋友圈一直以来都是默认就是个拍照按钮,而不是写文字或者发文章这样的按钮。

事实上这几年下来,朋友圈的分享的文章阅读率确实在下降。因为当一个人的好友越来越多,他的朋友圈内容越来越多,他反而会跳过那些文章,去关注一下朋友们真实生活里面的照片。他其实并不太愿意从朋友圈里面中断,花几分钟阅读一篇文章,然后再回到朋友圈。

用户其实是需要有一个固定的相对长的时间,他才会沉下心来花时间去完成一个阅读动作。这个时候,另外一个阅读氛围更强的入口,对用户来说是更必要的。

就像在订阅号里面,我们其实在不停地改版。但是这里面始终有一个矛盾,我们推了一个文章,这个时候他如果看到这个推送但并没有时间去看这些文章,那么他只能继续把红点消掉,然后就退出来了。

这样就给我们留下一个机会:我们应该在朋友圈之外,另外开辟一个阅读的圈子,一个不是为了看朋友的生活分享,而看文章的地方。这就是看一看。

对于看一看,里面有两个板块,一个是好看,一个是精选。前者是社交推荐,后者是机器推荐。

我们团队同时在做两个方向的尝试。

机器推荐我们尝试了很长时间,效果不太好。我跟团队说,要么你们降低内容的底线,要么你们认命做一个小众的严肃阅读产品。

并且,我不希望机器推荐是用户想看什么就给他什么。如果这样,用户迷信保健品,我们就推保健品的文章。如果从 KPI 的角度,这样是最容易完成KPI 的。但是如果我们推荐给用户新的知识,用户会离开的。因为惰性是人共有的特性。没有人愿意主动去学习新知识,去伤脑筋啊。

而人类进化而来的社交体系,其实是一个具有纠错功能的复杂体系。如果你走偏了,会有人把你拉回来。

我一直很相信通过社交推荐来获取信息是最符合人性的。因为在现实里面,我们其实接纳新的信息,并不是我们主动到图书馆或者到网上去找的信息。大部分情况都是听到周边的人的推荐而获得的。

我自己这些年来看的书,没有一本书是主动找的,基本都是受朋友的影响。我也经常给一些朋友推荐书,推荐的效果往往会比他们自己去找书要好很多倍。就像如果很多人都说一个电影好,你一般都会想去看。这就是从众心理。因为你不去看可能就会落伍了。

所以本质上,很难说什么内容是更好的。比如电影,你可能对这一类题材不感兴趣,但是因为朋友推荐你就会去看。

所以我认为要做一个让所有人阅读的大众化阅读产品,似乎只有基于社交推荐,才有机会。

但本质上其实我们并不是在做阅读,而是每一个人在帮助其他人阅读,它是一种社交性的阅读。我们的好看功能上线,跟之前看一看的机器推荐比起来,数据增长得特别快,明显看到用户对这个功能的兴趣更大。

这里也会有一些我们要去跨越的障碍。既然它是一个社交阅读,它就不可避免的会打上社交的烙印,就是你可能会推荐一些强化你的人设的东西,而不是一些单纯从内容的角度来看你认为特别好的东西。

好看本身跟朋友圈也是一个区隔化。

朋友圈有篇文章,如果十个好友转了,你会看到十条信息。很重复,也没法大家一起来讨论。好看里面就可以。这里面可优化空间特别大,包括大家在好看里面看到的,它还是一个很粗糙的式样。

有些人会担心会不会有很多人因此而屏蔽掉很多跟自己兴趣不一样的好友等等。

我并不担心这样的问题。

第一是你不愿意去屏蔽人或者分组。

第二,即使你不愿意看这个人的内容,跟你的兴趣不一样,你也会关注这个人在看什么,所以大部分人会留着,你不会去屏蔽他。也许我不赞同他的观点,但是我只想知道他们在看什么。特别是对于微信这样一个产品来说,关系链变得越来越多,越来越复杂。这是一个你观察社会各个阶层,他们都在看什么想什么的一个特别好的窗口。

所以我并不认为这样的兴趣的差异化会带来困扰,相反,反而有丰富大家眼界的作用。

因为朋友的兴趣可能跟你完全不一样。有些东西如果不是你的朋友来推荐,你可能永远不会去接触它。因为朋友推荐了,也许你会看一下,也许会引起你的兴趣。你的朋友越多越复杂,这个面是越广泛。其实是打破信息茧房的一个方式。

所以好看也是我们下一年的发力重点。我们希望卷入几亿用户,通过社交推荐这种模式,将阅读变成一个日常的事情。

关于信息流

信息流,我记得上一次的公开课,我讲了「我不知道什么是信息流」之后,很多人又会产生一些误会。

好像我每一次公开课都要来解释上一次公开课的意思。

我之所以这样说当然并不代表我不知道大家说的我所说的信息流是什么东西,而是我不喜欢业界很多人把很多东西贴一个标签。只要是一些内容往下滑就是信息流,我不喜欢这样的一个标签化。

在手机里面看东西,手机屏幕很窄,你只能往下滑是最快的,但是不能因此说这样的东西贴一个标签就是信息流。这样的一种认知是特别简单的一种认知。

如果笼统来说,朋友圈也是一个信息流,我之所以说它是一个信息流是因为它是一种展示方式。就像一个邮箱里面有收件箱、发件箱、已发送、垃圾箱等等,这样就是一个信息流的话,没有本质的变化,而它只是把几个文件夹里面的信息放到一个文件里面显示而已。

而我们的订阅号,我之所以说它不是一个信息流,是因为它是一种按照订阅的顺序展现的一种方式。它只是信息排列的一个展示而已。

这里我并不想用一些标签来定义这是什么东西。因为标签只是一种表现形式而已。就像我们现在做一个视频动态,我们并不是说我们做了一个视频功能,而是我们做了一种让用户去拍摄和展现自己的一种功能,这个功能是什么样的载体?所以我们并不考虑什么是信息流,而是用一个什么样合理的方式来展现信息。

关于AI

关于AI,想来讲一点我的看法,AI在过去几年特别火。我们也特别重视 AI 这一项技术,就像大家现在在视频动态里面拍一个视频,你会看到有 AI匹配的一些配乐,有很多人都觉得这个配乐挺智能的,因为确实能够识别出来他拍的东西并且是比较吻合的。

我并不觉得这种 AI识别的吻合是特别好的,所以我也跟团队说我们这里要出现随机的东西。当你拍一个东西的时候,比如你拍一条马路,你并不是非要一条关于马路的歌曲,不然就很死板了。人是有想象力的,当你看到这个景象的时候就会想象到另外一种意象。

微信投入了很多精力来做AI。大家以为微信里面的语音识别是第三方来做的,其实它是微信内部语音识别的团队在长达好几年的时间里面一直在做的工作,并且每天在优化它识别的准确率。所以到今天,大家会觉得这里面识别率越来越高了。当我们投入在做语音识别的时候,其实业界对 AI 这一块还并没有特别大的关注。所以说,我们并不会去跟风来做一个AI,而是说,AI是要落地到我们实际的一个功能或者是场景里面去的。

所以对于 AI 来说,其实从技术上来说,我们是特别认同它。但是我们一直认为,好的技术是为产品服务的,AI应该默默躲在后面帮助用户来做一些事情,就像语音识别一样。

在我大学的时候,我们的人工智能的老师还跟我说,我们的有生之年看不到 AI战胜人类。因为当时上一门课,叫模式识别,自己还写程序来识别图像上的物体是什么物体。觉得这是很难的事情。所以当 AlphaGO 战胜了人类棋手,我当时也特别震惊。当AI 被用到我们产品里面的时候,我就在思考 AI 给我们带来了什么?我看过一篇文章我觉得里面有一个总结特别好,在这里分享给大家。

举个例子,将来医生会被AI「医生」取代掉。为什么会取代掉?因为AI的「医生」连到云端可以知道所有的病例和所有的数据,所以他对于诊断疾病和治疗疾病这一件事情,一定会比人类的医生厉害很多。确实是这样,一个人类的医生,不管他读过多少年书或者治过多少病人,他没有办法跟云端巨大的数据对比的。

并且就像下围棋一样,阿尔法狗下围棋不会告诉你为什么这样下或者他为什么这样下,AI「医生」建议你要吃什么药,你是没有办法挑战它的,你只能遵守它,它让你吃什么药你就吃什么药品。这个时候我们对它的做的事情其实并不知道,或者说你认为它是我们的工具,相反我们可能变成一个它的工具。如果它是坏的话,或者机器突然出了一个故障的话,某一天云端里面下一个指令,让所有AI「医生」给所有人吃某一种很致命的药,也是有可能的。

如果利用这样一种 AI 来做某一些工具,这种工具他可以指挥人的话,那么它超出了之前传统的工具的含义。我们会思考,传统说的工具,是人来驾驭工具。但是当 AI 很强大以后,AI可能是可以驾驭人的。就像AI「医生」一样。AI「医生」决定你要吃什么药,那么别的 AI「导师」会告诉你要看什么书,要做什么运动,甚至要跟谁交朋友,跟谁结婚等等。似乎不是不可能的。

我前不久看了一个报道很有意思,说苹果是怎么看待工具的?报道是说,乔布斯跟别人介绍什么是电脑的时候说了一番话,因为当时很多人不知道 PC电脑是什么?他说就像自己的车一样,以前人们觉得某一种动物是跑得最快的,比如是猎豹,当我们有了自行车,自行车可以比那种动物跑得更快。这种工具扩展了人类的某一种能力,使我们通过这个工具变得更强大,PC其实就是这样一种东西,它也是一个工具,它可以使人类变得更强大一些。这是我们传统意义上的工具,人去驾驭工具然后人会变得更强大。

但是对于 AI 带来的工具或者是 AI工具本身,就像我们说的AI「医生」一样,它可以决定你要吃什么样的药,甚至可以让你做什么样的运动才会对身体更健康。如果这个AI「医生」支持面更大一点,甚至可以告诉你要交什么样的朋友等等东西是很有可能的。这个时候你会想,这种工具超出了传统工具的范围,它变成了一种可以驾驭人的工具。

今年发生过这样一个事情,可能有一些人知道,我们都知道谷歌的 AI技术特别厉害,但是他的员工联名来反对把这一项技术用到军方的项目,最终谷歌妥协了,不会把这样一个 AI 的技术用到军方的项目。作为谷歌的员工来说,他也会思考这一项技术什么地方可以用,什么地方不可以用。作为驾驭人的工具来说,我们会对此保持一定的警惕。

这个看起来跟我们实际工作没有关系,我只是分享关于 AI未来的趋势发展,这里面有很多人在预测,我可能只是对未来对 AI 表示担忧的人之一。

当我在内部提这些的时候,有同事问我,我们的目标难道不是尽可能的获取用户的点击吗?我们为什么要想那么多产品之外的东西?就像谷歌的员工为什么要反对公司把这一项技术应用在军方项目一样,我认为我们做的每一件事情背后,都是有意义所在的。

所以我们总是认为用户怎么怎么样,似乎用户是一个陌生的我们不认识的一个人群,然后我们控制他们,施加他们。但是,在微信,我们要时刻提醒我们自己的是,我们自己就是用户,我们施加于用户身上的,最终也会施加到我们自己身上,有点像己所不欲勿施于人。所以到底施加到用户身上是一个什么东西?这个确实值得我们反思。

关于善良

这里就提到关于上次在内部年会里面说的一句话。就是关于善良的,其实我特别害怕一句话被断章取义变成一个句子去传播,这个对于我来说是不太理性的。

但其实每一句话都是有一定的场景的。我只想强调的是我们对于用户的态度上必须是一种善良的态度,而不是一种套路的态度。所以这种善良是一种基于理性之上的善良。如果这是一种非理性上的善良,我认为它是一种愚昧的善良。所以我认为善良本质上是一种能力。

我说的这种善良并不是一种道德上的善良,也不是一种道德洁癖,只有我们对待用户有一种真正的理性的善良,才会使用户更长久的使用我们的产品。

我不想把他理解为一种道德高地,我强调的善良是理性的。而且,我们的同事,能进到公司,说明大家都已经很聪明了,大家缺的已经不是聪明了。

关于支付

有很多同事说我在公开课里面很少提到微信支付,之所以很少提到,是因为不需要提到,不需要提到往往意味着这一块已经做得特别好了。

因为只有用户意识不到的才是很好的服务,你都不会想到有这个东西的存在,你付款的时候自然把微信掏出去扫一下二维码,润物细无声的才是一个最好的用户产品体验。

这里要提到了两个大家不知道的点。一个是红包,我们在今年春节期间会上线的一个能力,企业微信的用户或者是企业可以在企业微信里面申请红包封皮,就像传统里企业会给大家一些红包封面,然后大家可以用来包红包出去送给朋友。在微信里面我们其实一直没有这样的一种红包封面,这里如果有使用企业微信的企业可以留意一下,在企业微信里面去申请。

第二个小变化我们正在做。虽然说微信的红包特别成功,但是成功并不意味着没有改进的空间了。所以我们也意识到一个问题,发红包越来越变成一种赤裸裸金钱的交易,只是一个发钱而已,脱离了他情感化的一面,你发一个红包只能凭金额,你发得越大就越有心,这是不对的,这个世界怎么能用金钱来衡量,对吧?

后续我们通过在红包里面添加自己制作的表情等方式,来强化情感的分量和互动的趣味。比如说,你可以自定义一个表情放进去,这样的话你的红包更多体现你真正的心意,而不是只能用钱来衡量。其实对于支付的话,我们一直尝试一个特别好的功能,很多人没有试过,叫亲属卡,知道亲属卡的朋友举手一下,用过亲属卡的举手一下。5%的人,还不错,大部分人应该是我们内部的同事。

建议大家去试一下,反正我给我的父母开了亲属卡,体验特别好。不仅仅是他们的体验,我的体验也特别好,当你看到他们每一笔消费的时候,你都会觉得你在尽一份孝心,所以告诉大家有这样一个东西。但我们有很多好东西藏得实在太深了,所以有很多的用户根本就不知道有这样的一些东西存在。这是一些小的东西。

但是我们在微信里面有一些特别大的东西,就是我们一直做得不够好的,就是我们卡包的能力。我们卡包做了好几年了,一直认为卡和券是很大的品类,是日常要用到的一个东西。我们一直想改变一个现状,就是你出门的时候钱包里面还要放那么多卡,当然现在银行卡不需要怎么带的。但是一些线下的店的卡还是要带着,我们的卡包想承载这一块,但是老实说一直还没有做好,所以最近大家在这一块会跃跃欲试,想做新的改变。改变的结果是希望通过消费的行为和电子智能做一种自动的关联,变成人与线下消费连接的通道,实现更好的连接。

关于企业微信

关于企业微信,企业微信如果定位为公司内部的一个沟通工具的话,我认为它的场景和意义会小很多,只有当它延伸到企业外部的时候它会产生更大的价值。企业微信后续新的变化是基于一个新的理念——希望让每一个企业员工都成为企业服务的窗口。人就是服务,而且是认证的服务。

举个例子,我们可能都会加一些快递员的微信,但可能每次新来一个快递员,你就加一个新的微信。很多朋友跟我抱怨,加太多陌生人都不敢发朋友圈了。而且当你真的需要找快递员,要寄快递,可能这个人又已经离职了。

所以这里会出现一个场景。现实中,我们更希望有个人来帮你做一些事情,而不是去打开一个 APP 或者小程序,因为人更有灵活性,并且服务是更到位的。举个例子,你可以到网上订一个酒店,但如果你要改变日期或者要退订,往往通过 app 就会很麻烦,你需要联系人工客服,这个时候人起的作用是最大的,人的界面也是最友好的。

这里给我们一个机会,如果一个4S店的一个员工,他用企业微信加了你,你可以认为这个人就是你的小程序。当你点进与他的对话界面,因为对方是企业微信的用户,你会看到他的对话界面下是4S店的服务菜单,你可以直接在这里使用服务。有点像公众号底下的菜单,但是你也可以跟他直接说话,消息是能及时得到回复的。

这样的话,下次你要找4S店,你可能第一选择是打开跟这个人的对话,而不是要找4S店的小程序。这里其实给企业一个机会,企业可以让所有的员工变成一个对外服务的窗口,带着你的小程序到处跑。

所以这是企业微信将来要做的一个方向,相信对企业有很大的吸引力,因为它可以让每个员工可以直接提供服务。而在这样的方式中,顾客的忠诚度是很高的。

关于人口红利

微信到了10亿用户的关口,其实我们一直不觉得用户有多少是一个特别重要的事情,或者说人口多少是一个特别重要的事情。但是很多的人总是会拿人口作为一个指标来看自己的空间。但我并不觉得是这样子的。

微信的目标从来都不是说我们的目标是要扩大用户数,如果要扩大用户数,我们过去几年早去推广,早一点把10亿人都覆盖到就好了。但并不是这样的,我们用户数的增长是自然而然增长的过程,对我们而言,我们要考虑的是对我们已有的用户提供什么服务,这个更重要的问题。

因为人口总是有限的,服务才是层出不穷的。在过去可能10年算一个时代,但我觉得自从互联网或者是移动互联网出来的时候,我有一个感觉,三五年就是一个时代了,也就是说时代的更迭更快了,催生出来的需求也是更快了。在这个时代下,创新才是应对未来的唯一办法。

所以围绕这种快速变化,事实上我们根本用不着去顾及还有多少人口可以用,而是说我们怎么样能够应对未来更多的需求。所以去找到并且面对未来的需求才是在微信有10亿用户这个关口所要做的事情。

就像在广州的用户,我们最近给广州的用户开通了附近的餐厅入口,是灰度的,在发现里面,可能很多人没有看到。因为去年我在公开课说了微信的一部分是要探索线下的生活,但是这一点有一点曲折,到现在只是灰度的一个现状,目前团队只是拿广州的用户做了一个试点。

但是类似这样的尝试,我觉得会越来越多。因为我们自己也发现,微信作为一个 APP 来说,它已经承载了很多很多的东西,并且在承载这么多情况下看起来还那么简单。但是毕竟它的承载能力也是有限的,所以在下一个阶段,我觉得微信更多的是围绕微信通过不同的APP,尝试跟微信有某一种关联的其他一些服务形态。就像微信读书一样的,如果我们把微信读书非要放到微信里面,看起来也可以,但是它作为一个独立APP,能够独立地去进步,这样反而是更合适的。

所以关于很多人可能会问一个问题,微信下一步要做什么?我觉得今天花了特别多的时间就是围绕微信的出发点来说清楚了微信过去是怎么做的?

对于未来,我觉得其实这也是一个时间点来面对微信的未来,因为刚好是8年,并且刚好用户已经到达了10亿,这个时候对于团队来说我们就是在思考一个问题,就是微信要开始面对下一个8年新的挑战。但这个新的挑战不是来自于竞争对手,而是来自于在用户层面,每年用户也在变化,就像刚才我说的三五年就是一个时代,我们要面对新的用户时代新的用户产生的需求。

不管怎么样,面对这样的需求,以微信做事风格的话,如果我们始终像过去的微信一样,始终瞄准的是做最好的工具,并且让创造价值的人体现价值这样一个原动力,我觉得我们再怎么走也不会走得太偏。

所以有的时候我们经常会回顾一下,如果我们自己看一下微信这些年改变了什么?其实我们自己也是挺有成就感的。更多的时候,很多人问我们,你们跟别人有什么不一样?我觉得有一个不一样是这样的,我们在思考问题或者是思考做什么的时候我们经常会问自己一个问题,就是我们在做这个事情的意义是什么?

我当然知道很多团队做这个事情他是不问意义的,他只问我们的 KPI 是什么?但是说实话微信团队从开始成立到现在从来没有瞄准 KPI 去奋斗过,但是并不妨碍团队能够越做越好。因为就像小程序,如果围绕KPI去做,我们不知道怎么制定KPI,因为它没有这个东西,没有办法制订它的KPI,如果围绕一个KPI,大家可能不会做这个事情。

对于团队来说,大家养成了一个习惯,是我们自己做每个功能、每个服务背后的意义,或者说一个梦想在里面到底是什么?如果一个功能纯粹是为了一个流量来做的,而想不出它给用户带来什么样的价值,这个功能一定是有问题的,或者是它是不长远的。我认为正是这样的,每一块都去想它背后一丝一毫的意义,这是支撑起我们整个团队走到今天一个很强的理由,并且帮助我们做出一个正确的选择。这是产品和功能我们背后所思考的意义。

微信的梦想是什么?刚才说过,从个人角度成为人最好的一个工具朋友。从平台角度,建立一个市场,让创造者体现价值。在墙和鸡蛋之间,似乎总是站在鸡蛋一边。如果你做大了,微信会限制你,如果你刚起步,微信会扶持你。

所以我们真的很少思考竞争对手这回事。微信也没有竞争对手,不必老是给我们按上各种竞争对手。如果有竞争对手,就是我们自己,是我们的组织能力能不能跟上时代的变化。

微信也没有焦虑,不必微信做个什么就说微信又焦虑了。所以不必把自己的焦虑投射到微信这里。

对我自己而言,我特别庆幸,也觉得特别幸运。作为一个产品经理,能带领团队做出一款十亿级的产品,当然是很大的成就感。但是,我更觉得幸运的是,我可以在过程中,将自己对这个世界的认知,体现在产品中,并成为产品的价值观。这是更难得的事情。

我也想借此机会感谢团队,因为平时还是以批评为主。并且,很多人也不一定理解我强行灌输的观点。特别感谢他们跟我一起在过去的八年里,将微信建设成为一个影响10亿中国人工作生活的全民级产品,并且是一个特别的产品。我为团队的每个人感到骄傲。因为是他们,让我们获得了「微信团队」这样一个特别的名字。

有一句话我很喜欢,是一句电影台词,我想用它来作为今天演讲的结束。

「万物之中,希望至美。」很多人知道这句话。我经常想的是如果微信不能给用户带来哪怕多一点点希望,我们就没有办法去判断我们做的事情到底是对的还是错的,所以它也是我们衡量的准则。

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带你了解荷兰设计史的前世今生(下)

涛涛

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在荷兰的现代设计当中,有两个人物无法绕开,那就是风格派里的twins──杜斯伯格与蒙德里安。根据出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年长11岁的,长者为尊,所以我们先来聊聊蒙德里安。

去年荷兰搞了一个活动,叫「风格派100年」,意思是从1917年开始计算到2017年,而海报上面就用了一个人物,就是蒙德里安。而且最后还将2017年定为「蒙德里安年」。

其实按历史上的盖棺论定,风格派的创始人是杜斯伯格,那为什么海报不放杜先生呢?原理很简单,就是蒙德里安比杜斯伯格要红。

蒙德里安最广为人知的特点自然就是画格子和讨厌绿色,画格子好理解,但为什么要讨厌绿色呢?他讨厌绿色的程度到要将家里的绿色植物的叶子涂成白色,作为一个男人如此讨厌绿色难道是跟他的一些人生经历有关系吗,这些自然是一个谜团,但是多数人愿意接受的一个答案是,他讨厌自然。

蒙德里安被称为「一辈子画格子的男人」其实是一种误解,他并非接触画画就开始画格子的,反而是画他后来被认为很讨厌的大自然。比方画荷兰风车、教堂、苹果树,色彩鲜明,造型准确,所以20出头已经是绘画界的一股清流及潜力股,但为什么后来他变了呢,据说是因为一个男人。

这个男人出现在1911年,那就是西班牙鼎鼎大名的画家毕加索先生,毕加索和布拉克在荷兰的阿姆斯特丹举办了一场立体主义画派展。在设计史太浓当中如果大家注意一些年份数字就会发现原来如此多的大师是在同一个时期存在、彼此认识或者彼此影响的,如果要归纳原因只能说是时势造英雄,因为时势的形成会让一些有共同特点的人同时顺应机会出现。比方中国90年代的摇滚人物,及后来中国互联网创业大潮中的腾讯百度及阿里巴巴等,都成为顺势而为的既得利益者。

蒙德里安参观了毕加索跟布拉克的画展,被他们的作品感动到一塌糊涂,因为立体派讲究的立体事实和明确客观都是蒙德里安当时希望追求的目标,于是他那根潜在的抽象神经开始膨胀和律动,他如饥似渴地吸收着立体主义的养分,同年画出了一张习作叫《灰色的树》。画中的树带有一些椭圆形构图,这是模仿了毕加索与布拉克的立体派风格,但其仍然带有不少具象元素,而他在1912年创作的相似尺寸的树系列习作《花丛中的苹果树》(Apple Tree in Flower),虽然大致构图和《灰色的树》很相似,但这幅画已经明显更加抽象,更具形式感,画面被一个个小的块面鱼鳞般拼接起来。

坦白说从《花丛中的苹果树》开始,蒙德里安就不容易看懂,这个时候的蒙德里安去了巴黎发展,因为他觉得那边的环境更加适合从事艺术探索,在法国巴黎他遇到一群同他一样在寻求现代性、革新艺术形式的艺术家、作家、思想家,对他的蜕变产生了不同程度的影响。

随着对立体主义的探索跟创作,他又慢慢觉得立体主义仍然达不到自己想要的纯粹实在,他希望有更加本质的表达。玩热抽象的康定斯基跟玩冷抽象的蒙德里安都十分热爱音乐,他们都曾借用音乐的概念放到自身的创作上,比方节奏与韵律。康定斯基本身就是一名业余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一张作品就叫《百老汇爵士乐》。

在巴黎的那段岁月后期蒙德里安已经开始尝试从立体主义绘画变成一个画格子的男人,只是这个时期的格子一般都没有鲜明的颜色,体现的只是类似音乐里的节奏与韵律。

1914年时候,蒙德里安因为第一次世界大战所以回到荷兰,遇到他生命中第二个重要的男人,就是杜斯伯格,两人在抽象艺术上有很多共同话题,越来越欣赏对方,于是决定组队一起玩。他们在一次很偶然的机会中见到一名彩色玻璃艺术家的作品,其中仅仅使用三原色的色彩计划让蒙德里安深受启发,而这个时候,时间已经来到1917年,他跟杜斯伯格创立了一本奠定风格派江湖地位的杂志,就叫《风格》。而这一年也正是里特维尔德创作「红蓝椅」的同一年,而更准确的说法是,这个椅子在早几年已经创作出形态结构,而受《风格》杂志的影响,才涂上了红蓝黄颜色,不知道这算不算靠蹭热点成名的典型案例。

这个时候的蒙德里安就开始一直创作不同的红黄蓝格子画,这些画甚至连名字都懒得改,基本就是《红黄蓝》大哥,二嫂,表弟,堂弟之类的关系,普遍以《红黄蓝构图》加数字来命名。我们看到这批作品时,会想这不就是扁平化风格的鼻祖大师吗?

好了,这个时候我们要留一点戏份给杜斯伯格。杜斯伯格1883年出生于荷兰的乌得勒之。他在早期撰写过寓言、剧本以及通过临摹博物馆的名画自学绘画。25岁那年,他首次举行个人作品展。其后,他开始发表艺术评论,创作诗歌作品《满月》,说明是有文学根基的。自1916年(33岁)起,他参加了先锋派的所有重要活动,这个时候他已经认识了回国的蒙德里安,随后和他在荷兰莱德创建「风格派」及其同名杂志。

所以严格一点来说,杜斯伯格类似抢注域名的性质,这个风格可以说是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分。当然我们也可以看看杜斯伯格的作品,其实跟蒙德里安的作品非常接近,都喜欢玩格子,区别是我们会在他的作品中看到一样差异,就是他玩了斜线与对角线,这一点后来导致了他跟蒙德里安的决裂。

这个时候时间已经去到1920年,也就是德国包豪斯也已经成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格闹翻后去了巴黎,在巴黎他因为这种全新的艺术形态加上不断通过写作、演讲、发表作品等方式而成了大名,并成为风格派的代表人物,所以在抢注域名这个竞争中,蒙德里安顺利地掰回了一局。

而1921年时候杜斯伯格也开始到德国包豪斯参观,期间他对这所学校非常感兴趣,甚至决定将《风格》杂志迁移到包豪斯来出版,他在讲学中高度赞扬包豪斯的行动,却又同时批评包豪斯的发展方向。他的《风格》杂志就类似现在的自媒体大号,拥有非常巨大的影响力,所以这对格罗皮乌斯也造成困扰,这也是杜斯伯格一直以来的性格,就是性情变幻无常。当时也正值俄国构成主义观光团在德国游学,他可以当天对他们的作品高度赞扬,但是隔天又提出猛烈批评,完全不按常规套路出牌。另外关于他的一些故事也可以详见《用一篇超全面的好文,带你了解包豪斯的前世与今生》,他跟包豪斯的伊顿在着装上喜欢一黑一白,相映成趣。

包豪斯里有一位著名的教员叫费宁格,他倒是喜欢杜斯伯格直接凌厉的性情,因为杜斯伯格虽然不按常规套路出牌,但是批评的时候理据都非常充分在理,而且杜斯伯格本身具备深厚扎实的艺术素养,并且当时他拥有自媒体大号,被他骂也是出名的一种渠道,所以费宁格建议格罗皮乌斯可以游说杜斯伯格干脆在包豪斯开课程,成为特聘教员,开明的格罗皮乌斯同意了这个建议。

但是这样导致了包豪斯一场噩梦,因为杜斯伯格虽然在艺术理论上有主张,但是教学上倾向无政府主义,说白了就是完全不服从组织的管理与安排。当时位于德国魏玛的包豪斯搞结构主义与达达主义大会,但是在教学上这些激进思想并没有给学生带来太多实质性的支持与帮助,课堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人则在一旁用钢琴演奏构成主义的非调性音乐。关于什么是无调性音乐,大家可以看看网易云音乐这些朋友的评论:

所以现场非常混乱,简直无法进行下去,而且他还经常在包豪斯的课堂上批评包豪斯是非理性的,是浪漫主义的,而自身却在进行非理性的行为。于是在1922年,格罗皮乌斯跟其他教员都实在无法忍受,决定由格罗皮乌斯为代表对杜斯伯格进行劝退,最后杜斯伯格虽然是离开了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培训学校。他传授「风格派」抽象主义艺术思想与创作原则,这也吸引了大量的包豪斯学生前去听他的讲学,但期间他继续对包豪斯的教学方向进行批评,可谓是非常执着。

但不管如何,杜斯伯格是将风格派思想带到德国包豪斯的关键人物,他主张的「风格派」(style-less),期望找到更加简单、更加国际的术语来建立国际风格基础。

这种艺术观点为包豪斯所吸纳并产生重大影响,抽象艺术也因此逐渐成为现代设计的一种国际风格,引导了整个20世纪的产品造型。他其实也通过包豪斯提升了「风格派」在国际上的地位,所以相辅相成。「风格派」也因此与俄国的「构成主义」、德国现代设计运动一起成为现代艺术设计运动的重要组成部分。

杜斯伯格与蒙德里安在个性及气质上形成比较鲜明的对比:蒙德里安温和且有耐性,总是缓慢前进,不断精益求精;杜斯伯格则常常显得冲动,性格中更多的是挑衅性和攻击性,而较少有建设性成分。

但不管如何,两人仍是风格派中的twins,缺一不可。

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带你了解荷兰设计史的前世今生(中)

涛涛

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荷兰风格派设计及其相关的一些大咖在之前的各种分享当中都曾经客串走场,比方杜斯伯格出现在包豪斯的分享,蒙德里安出现在俄罗斯的构成主义分享等,今天他们终于要唱主角,其实经过今天的了解,大家会发现风格派一直以来都不容小觑。

首先我们来了解一下,风格派的特点是什么。其实风格派单单看名称就特别牛气,比方我们会说这个汽车叫奔驰,或者这个汽车叫捷豹,不会说这个汽车叫汽车,然而当我们说起风格派时跟这个汽车叫汽车一样,这个风格就叫风格派。

风格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剥去本质的外形,你就会得到风格。」

这句话有点抽象,但有这种感觉已经对了,因为风格派确实是抽象的,而且属于「冷抽象」,关于冷热抽象这个概念大家可以回顾我们之前的分享《用一篇超全面的好文,带你了解俄罗斯设计史的前世今生》,因为这种冷是相对俄国康定斯基的热抽象而言的。

冷抽象大致是这样的:

这是多数人对风格派的一种理解及印象,说白了就是红黄蓝三原色的组合设计,然后很多纵横错落的线条。因为风格派几乎没有曲线,直线让人感觉很冷静,很理性,很稳定,所以被定义为冷酷抽象。

我们再看看下面这几个图:

其实这也叫风格派设计,但并没有出现红黄蓝,所以风格派设计一定就有红黄蓝是一个认识误区,其实风格派的形式定义是这样的:

把传统建筑、家具、产品、绘画、雕塑的特征完全去除,变成最基本的元素集合,甚至把某个元素单独孤立起来绝对化,这些元素最后基本都以几何形态呈现,形成简单的结构组合,强调纵横运用及不对称,并且只使用三原色及黑白色(极色)。

看完这个解释再回味杜斯伯格那句「剥去本质的外形,你就会得到风格」就相对好理解了。

那么这种风格到底是怎么形成的呢,说来话长,但可以确定的是不绝对源于某一个人,某一个时间及地点,它就像一个集体完成的雕塑,其实大部分的风格都是如此,但自然离不开一些关键的大咖。

在叙述这些大咖之前,我们先来了解一下时代背景,在什么样的外部环境中孕育了风格派。

在第一次世界大战,1914-1918年期间,欧洲列强为了重新瓜分殖民地及争夺世界霸权而打得不可开交时,位于西欧的荷兰宣称保持中立,意思是各位兄弟你们可以在我附近打架,但尽量保持安静,欧洲列强自然清楚荷兰曾经也是海上霸主及殖民地大国,并非省油的灯,所以荷兰就在一战期间获得了安静发展文化的环境。

由于中立,荷兰成为欧洲各国艺术家的避难圣地,一时间人才济济,各种野兽主义、立体主义、未来主义等现代探索名家开始纷纷在此聚义,趁世界大乱之际研究如何形成一种新的艺术形式,因此慢慢就有风格派的雏形。风格派的萌芽基于了这几个主义的风格及思想。

这个时候出现了一位人物,叫托马斯·里特维尔德,他1888年生于荷兰乌得勒支,是一位木工的儿子,从小自学绘画,后来从事建筑设计。似乎那个年代的设计师都是建筑设计师起家,或者具备建筑设计技能,就好比当代很多UI设计师都是平面设计出身居多,这也属于时代发展的一种特征。里特维尔德在1917年做了一件大事,设计了一个划时代的椅子叫「红蓝椅」,这个椅子被视为家具设计史上第一件现代家具,在色彩上几乎就是红黄蓝加极色(黑白)。虽然是一百年前的椅子,但就算放到当代展览馆也一点不显得过时。

红蓝椅整体是木结构,13根木条互相垂直,组成椅子的空间结构,结构间用螺丝紧固而非传统的榫接方式,最初曾经是灰黑色的,后来里特维尔德希望用单纯明亮的色彩来强化结构,于是参考了蒙德里安的三原色风格,而且被认为简直是蒙德里安《红黄蓝相间》这个绘画系列作品的立体版。椅子就这样产生了红色的靠背和蓝色的坐垫,但手和椅腿仍保持黑色,少量黄色被用来强化断面,于是成了一个典型的风格派作品。

但这个作品其实历史意义与形式主义大于其功能意义,因为很多有机会试坐这个椅子的人都感觉坐得很不舒服,特别对腰椎间盘突出者来讲简直是灾难。我们很多时候衡量一个设计作品靠的主要是两把尺子,就是形式与功能,有时候很难去界定哪一个更加重要,但总的来说很多人是能够忍受形式上的缺憾而无法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一对鞋子颜色不太满意,但无法忍受它比你的脚少了3码,所以很多时候这两者是优先级问题,假设三双鞋子都合脚,那么你选择的时候形式就很重要了。

在设计红蓝椅之前里特维尔德还是一个无名之辈,他的工作仍然以建筑及室内设计方面为主。比方为一名与丈夫分居的女士设计房间,让这位女士对其设计水平非常肯定,直到1917年后里特维尔德成名,这位女士也成了寡妇,凭借过往交情,她希望里特维尔德能为其孤儿寡母再设计一栋生活的寓所,并且任由里特维尔德发挥,于是历时五年这个房子在1924年落成,就是历史上非常著名的「施罗德住宅」:

而经过五年相处,里特维尔德与这名女士日久生情,两人谈起恋爱并且在这座共同完成的房子生活了一辈子,直到1964年里特维尔德去世,而这名女士一直在这所房子里活到95岁。

我们可以看看房子内部,简洁的体块,大片的玻璃,明快的三原色,错落的线条,被视为现代设计建筑及室内设计教科书级的作品,同时也是风格派建筑当中重要的代表作品之一。

其实在我印象中,似乎九十年代初的广东地区有很多住宅或者室内设计是模仿了这种风格的,特别是一些工装设计,所以一直有莫名的熟悉感,而且也分不出是在电影里看到还是现实中见过,不知道屏幕前的广东朋友是否有同感。

跟里特维尔德差不多时期,有一名画家叫莱克,画风是这样的:

很多人第一眼看到这种作品通常都会惊讶,他将很多视觉元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四边形和不规则的多边形来表达,可谓是将设计上的减法做到了。网上已经很难找到这位画家的详细资料,但当时风格派已经形成气候,所以很多人都开始使用这种风格来进行探索。

很多人看到风格派的表达形式时都觉得很容易伪装,其实这种想法是很天真的,比方我们看看某个房产项目在模仿风格派时的建筑效果图,就明白东施效颦的含义:

风格派有另外一个别称叫新造型主义,至于风格派的形成除了客观的一战时代背景外,也跟其核心思想有关,曾经有一种分析认为,风格派的思想与哲学里的「二元论」有关,至于什么是二元论,简单来说就是物质与精神都是世界的本原,好比风格派里坚持使用的横线与竖线,但是把设计说到这个份上就很容易上神坛,而且很多时候也是后来者的一种臆想或者牵强附会,这并非史太浓倾向的叙述方式。风格派里的重要人物蒙德里安有过一些接触通神论的经历,所以他认为设计与艺术是一种纯粹自我的精神表达,因而放弃写实风格,而重视内心世界的表达一直是荷兰人的一种艺术特色。

我们在最后来总结一下风格派的作品特点,一共有三点:

带你了解荷兰设计史的前世今生(上)

涛涛

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其实荷兰,不止有风车与郁金香。

有句话叫:神造了世界,而荷兰人用设计造了荷兰。到底怎么回事呢,今天一起来探讨吧。

话说现代主义设计的形成离不开三驾马车,分别是德国包豪斯、俄国构成主义跟荷兰风格派,包豪斯及俄国构成主义我们均已在之前的分享里详细谈过,所以今天我们聊一聊最后一架马车——荷兰设计。

相比英国、美国及日本,荷兰这个国家于大部分设计师而言未免有点陌生,但如果欧洲的设计圈要按国家排座次的话,撇开爱国热情,史太浓认为荷兰挺进前三甲是毫无毛病的,关于荷兰设计水平发达的原因有几种说法,其中广受公认的是因为荷兰的生存空间太狭窄。

荷兰41000平方公里的土地上容纳了1675万人口(2018数据),成为人口密度最高的国家之一,因为土地资源的缺乏,所以在1920年政府动手排干一个叫伊塞米地区的海水,形成低于海平面的人造陆地,是欧洲最大的填海工程之一,项目成功后荷兰故技重施,陆陆续续进行填海,最后有四分之一的陆地低于海平面,所以整个国家在跟大自然搏斗中不得不进行各种设计思考,否则生存都成为问题,于是荷兰设计总体而言发展到当代变得特别功能主义及理性主义。

荷兰的发展历史

荷兰位于西欧,东接德国,南接比利时,有悠久的文明历史,文艺复兴之后还曾经一度是海上霸权国家,比方印度尼西亚就是它的殖民地之一。第二次世界大战后的荷兰开始高速发展资本主义,经过几十年进取,进入「世界最富有国家」俱乐部。

荷兰的社会福利在江湖上令很多国家闻风丧胆,比方我随便列举三个第一:

  • 全球养老金指数世界第一
  • 欧盟各国医疗体系排名第一
  • 全球儿童福利世界排名第一

这样可能有点不够具体,我罗列一个儿童福利的具体数据,比方小孩从出生至18岁,政府每月发放约300多欧元(大致2500元人民币)儿女金,政府补贴儿童日托或幼儿园的费用达70%,而且从小学到大学一直享受超过学费的现金补贴,说白了就是以各种不同形式给你钱花,等于说父母只是负责生,政府来养,甚至一不小心还能赚到钱。

荷兰是一个工业高度发达的国家,比方拥有1891年成立的百年跨国大企业飞利浦,全球员工13万人,在28个国家拥有生产基地,所以飞利浦是荷兰的国家电器制造业中心,同时也是欧洲及世界最大的电器企业之一。它的设计系统非常完善,属于战后早期成立内部设计部的大型企业之一,设计带动了整个公司的发展,甚至在战后一度成为荷兰的经济核心,能与德国的 AEG(德国现代设计之父彼得贝伦斯设计世界最早的vi系统就是AEG)及西门子公司竞争,其中荷兰有45%的出口产品都是飞利浦公司的,所以地位非常显赫。

由于荷兰的「风格派」设计过于知名,所以一谈荷兰设计大家都认为是红黄蓝类型,也正因为如此所以很多荷兰当代杰出的设计师往往不为荷兰以外的国家所熟知,但这不能完全怪罪风格派,造成这个状况还有一个更重要的原因,就是荷兰政府跟社会太过重视设计了。

除了设计师本身,荷兰很多产品也不为世界普遍认识,比方汽车,荷兰有一个跑车品牌叫「世爵(spyker)」,在中国基本看不到,我在网上找了很久才找到一个深圳二手车信息:

这台09款的汽车原价550万,9年后仍需要200万出手,没错,「世爵」的跑车全部只做纯手工定制,所以只服务美国、西欧、中东及一些小型而富裕的国家,比方瑞士跟摩纳哥,我们也可以从下面的图片感受一下荷兰的奢华汽车设计,还有纯手工打造的内饰质感:

因为设计与荷兰的国计民生密切相关,比方大量的围海造田,强大安全的排水系统,农村的防潮汐堤坝,拥堵城市的合理交通网络,都需要高水平的精心设计。荷兰人民的历史就是一场以设计建立生存空间的斗争史,荷兰鹿特丹布宁根博物馆馆长威廉·科罗威尔曾经说过:只有依靠设计,我们才能使我们的国家成为一个可以日日生存的地方。

所以荷兰设计师在国内地位非常高,也因为如此设计市场非常繁荣,所以单单政府与市场需要消化的设计项目就忙不过来,也就少到其它国家行走,自然在名声上也相对局限。

荷兰政府对设计的重视犹如中国人对面子的重视,我们搞的是面子工程,而他们则搞的工程都是面子。

比方以下几个荷兰本土项目,被视为世界上「教科书级」的设计范本。

荷兰「教科书级」的设计范本

1. 货币设计

全世界的货币设计都有一种无言的默契,就是爱使用名人肖像为设计的中心元素,而荷兰的货币设计是第一个打破这种规则,不使用任何人物的,如果一个国家并非重视设计行业,并非充分尊重设计师的话,这完全是匪夷所思的事情。

荷兰的货币由财政部统一管理,在荷兰财政部当中的设计管理部门的提议与组织下,聘请了荷兰最知名的平面设计师来参与,其中也有不少独立设计师,比方在去年很遗憾离世的荷兰纸币设计大师奥克斯纳,他曾经在1964年受邀参加纸币设计,他回忆说:每种面额纸钞的设计周期需要3年,所以当最后一种面额投入流通,距离我刚刚开始纸钞设计工作相隔整整30周年。

不以人物为中心的荷兰货币设计主要是使用抽象图案进行创作,体现出荷兰从「风格派」以来的立体主义、构成主义形式传统,所以世界上有诸多收藏家是专门收藏荷兰纸币的,比方250吉德(荷兰货币单位)被视为艺术品,极具收藏价值,这是世界货币设计中的一种创举。

2. 西佛尔国际机场

荷兰的首都阿姆斯特丹国际机场又称为西佛尔国际机场,它的设计面貌完整代表了荷兰战后政府对于基本建设及现代设计的积极态度和正确引导。

荷兰长期以来一直没有卷入地区性或者世界性的战争,比方第一次世界大战它始终保持中立,但无奈第二次世界大战中被德国短暂占领,时间为1940-1945年,随后继续独立。西佛尔机场就是战后1967年4月建成及投入运营的,当时世界各国都在着手建立自己的国际机场,但是一个为世界服务的现代化机场需要什么特征与设计考虑呢,几乎没有一个国家可以拿出成熟的方案。

荷兰政府牵头组织了大量社会的优秀设计人员,技术人员成立项目组,充分考虑机场未来的交通流量、国际乘客的共同性要求及乘客特征,尽量让机场达成中性、合理、理想等设计特点,跟著名的国际主义设计特点吻合,达到了能为广泛乘客服务的目的,机场落成之后在整体性与完整性功能性上都让欧洲国家感到震惊,这座巨大的标志性建筑在建筑设计、室内设计、平面设计及导视设计等方面所具备的现代主义风格在长达20年的时间里,都成为欧洲国家设计国际机场时的重要参考依据。

所以当时的荷兰设计师完全可以喊一个口号,叫:厉害了,我的机场!

3. 铁路系统

荷兰的铁路系统是在机场完工之后相继落成的,荷兰设计有一个非常厉害的特点就是总体化规划。如果设计师是演员,那么总体化规划就是导演技能,荷兰设计师善于此道,所以它的铁路系统视觉化高度统一,形象与导视系统清晰简明,功能性强,而且设计项目中包含的内容非常多,比方火车厢、火车站、客户内部、车票、路牌、标识、乘务员制服等等,所以如果缺乏总体规划,这是一项难以出色完成的设计工作。

经过一段时间的运营,荷兰的这个铁路系统在效率、安全性、舒适性上在全球都名列前茅。甚至被评为世界上设计得最完善的铁路系统。

荷兰的设计业为何如此的发达成熟,原因总的来说有几个方面,比方国家相对比较小,拥有悠久的艺术历史,比如产生伦勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名艺术家,同时经济富裕繁荣,需要通过设计思考与自然搏斗等几个综合因素,形成具有很浓厚创作性的社会氛围。

其中尤为重要的还有荷兰政府对文化事业非常慷慨,形成一个宽松的文化赞助系统,设计师在一个资金充裕的环境里工作,很多时候不太需要考虑经济效益,所以更加专注于设计的合理性及艺术性上,自然就有更高层次的输出。

谈到荷兰设计自然无法绕过其标签式的「风格派」运动,因为当代设计其实受其影响非常深远,史太浓这次使用倒叙手法,先看结果再找原因,所以下一期我们将会聊一聊荷兰的风格派产生、特点、代表人物及对现代设计的影响。

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助推理论 - 为用户设计更好的选择

涛涛



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在Medium上看到这篇行为经济学理论的文章,获益良多。助推理论在体验设计领域也有很多的案例,所以翻译成中文分享给大家。

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图片来源:42courses.com


上图中的20厘米和30厘米盘子那个看起来会让你少吃一点?理性思考一下,20厘米的盘子肯定是最适合少吃的,因为不能上面放太多的食物。但在自助餐厅或者吃工作餐的时候,考虑到现实情况中食物是免费的,大家不会过多考虑盘子的大小。所以把30厘米的盘子放在最显眼的地方,大家肯定会很大概率的选择它。


我们经常使用的产品在潜意识层对我们的影响比我们想象的更多。为什么会这样呢?因为大家并不总是有时间考虑每一个动作。最近认知心理学,社会心理学和行为经济学方面的学术研究表明,我们每天90%以上的决策都是在无意识的情况下自动进行的。


因此我们可以将一些小技巧应用到我们的脑中,以便以更好的方式完成某些事情。这些小技巧被称为——助推。


助推能显著改变人类任何的行为,怎么样才算助推呢?干预过程必须简单快捷。例如将水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或购买。 

—— Richard Thaler


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图片来源:42courses.com


正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何创造决策环境的人都被称为“选择架构师”。所有工作类型中几乎都会存在这一部分(从医生、会计师到建筑师…)。



现状偏见


在我们深入讨论助推是如何改善生活的例子之前,您必须了解什么是现状偏见。由于种种原因,人们通常倾向于坚持自己的现状。


现状偏见是一种情感偏见,一种对现状的偏好。以目前的基线(或现状)为参考点,对该基线的任何更改都被视为损失。

——维基百科


现状偏见的一个例子:当你买了一部新的手机,你就可以更改铃声、壁纸、预安装的App、语音邮件等。但大多数手机制造商已经为您预先进行了特定设置。研究表明,即使自己进行设置更适合自己一些,大家还是会坚持使用预先进行的特定设置。


另一个关于现状偏见的例子是学生和他们在教室里的座位。大多数老师都知道,即使没有座位表,学生们在课堂上也倾向于坐在同一个地方,即使因为课程变动而更换教室。



仅通过改变地方来改变饮食习惯


首先用一个非常好的例子来说明助推是如何运作的,谷歌使用了选择架构,从而帮助员工做出更健康的饮食选择搭配。谷歌的自助餐厅以免费和美味而闻名,但食物并不总是最健康的,因为人们经常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐渐胖了起来。


所以他们把自助餐厅重布置一番,把沙拉当做员工看到的第一个食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。为什么这样做呢?因为当你饿的时候,你会把第一眼看到的东西放在你的盘子里。另外他们通过视觉引导将健康食品贴上绿色标签,高热量的食物被标上红色。


还有一个明显的例子是:我们非常清楚当你空着肚子去超市的时候,往往会买各种各样的本来没打算买的食物(巧克力)。 


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图片来源:42courses.com



默认选项会产生重大影响


因此设置默认选项或设置可以对结果产生重大影响。从增加储蓄到改善健康,再到为移植手术提供器官。而一个精心选择的默认设置只是助推的力量的一个例证。


例如,如果你是一家金融公司,目的是想激励大家投资并存更多的钱,你便可以做出一个默认的选项,每个月把一个人10%的工资转到储蓄帐户,另5%转到一个特定的基金,其他的钱可以按照用户的意愿使用,而不是让客户自己把这10%存入储蓄帐户。 



有时“选择加入”应该是默认值

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图片来源:42courses.com


默认设置可以挽救某人的生命。例如苹果电脑上的健康App上没有自动“选择加入”器官捐献,你得自己设置。但大多数人甚至不知道有这样的功能存在,所以我们错过了很多潜在的救生通道。


另一方面,我们可以标记出复选框且通知用户,如果他们想自定义,可以选择退出我们的默认设定。但是有意思的是人们会选择我们的默认选项,因为我们已经为他们做了选择。 



以医生数据为切口来促进销售


在15周的试验期内,有医生用研究数据表明,水果或蔬菜能改善健康(无意识暗示影响行为的一种方式),所以新鲜水果和其他健康食品的销售增幅高达30%。



创建指定的购物手推车零件

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图片来源:42courses.com


超市早就意识到了这一点,并且经常尝试使用不同的推杆。NMSU商学院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市进行了一项研究。他在购物车的宽度上画了一条黄色的管道带,从而创造了一个视觉的微移。并在购物车上贴上告示,要求购物者把水果和蔬菜放在线的前面,其余的食品则放在线的后面。


可以看到的是水果和蔬菜的购买率增长了102%,而这只是一个简单的标志和路线改变。——Payne


这促使人们购买更多的水果和蔬菜,并且不会降低超市利润。这些小的干预措施简单易行,而且费用低廉,但对改善人们的饮食有着巨大的影响。 



用不同的方式表达

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图片来源:42courses.com


在做决定时候我们倾向于更加积极的表达方式。例如医生建议你做手术,如果他告诉你有10%的死亡几率,你可能会选择不做手术。但是如果医生告知你90%的时候一切顺利,你就会更愿意选择做这个手术。


同样的事情也在我身上发生过,当医生建议我做手术的时候,他说手术失败的可能性很小,我拒绝了。直到最近我才意识到,如果他先告诉我积极的一面,我就会选择做手术。因此构建默认消息的表达方式也是很有意义的,因为它会改变你对产品的基础感知。 



增加默认比例

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图片来源:42courses.com


你可能还在纽约黄色出租车上会看到三个小费选项。在行程结束时你会在面板上看到20%、25%、30%的三个默认小费比例选项。这些预先设置的选项设置了一个默认的要给的小费数额。有意思的是把默认小费比例改成更高,人们小费也就会越多。


小费的均值大约维持10%左右,当采用这上述的方法后,小费的比例上升到22%,如果按照现金计算,这三个选项导致客户每年额外支付144,146,165美元的小费。


这就像一些慈善机构申请捐款一样,当展示出人们平均捐赠三个选项分别为100美元、250美元或500美元时,我们通常倾向于选择的选项。所以如果你将三种选项的最底标准调高就有可能获得更多的捐赠。 



制造进步的假象以鼓励采取行动

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图片来源:42courses.com


你在很多咖啡店看到了上图这个例子,你要做的就是把剩下的内容填上。因为如果给你一张空卡,你就有很大的可能不会填写,咖啡店从而失去这个用户。


如何将此方法应用于App上呢?例如当有进度或下载条时,您已经可以从10%开始。因为用户对0%的进度和10%进度在理解上是有本质区别的。后者可以给你一个轻微的鼓励,让你继续前进或等待。 



Schiphol的洗手间

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在所有案例中,这个案例最小,但仍可以说明这个重要问题


让我们在一个有趣的案例上应用助推理论,在阿姆斯特丹希普尔机场的男厕所,因为男人通常不会太注意他们他们瞄准的地方,所以可能会造成一些混乱(这个案例大概只有男孩子明白)。但是如果他们看到了明确目标,他们更倾向于瞄准目标,这样便会增加准确性和注意力。


经济学家Aad Kieboom说“如果一个人看见一只苍蝇,他就瞄准它,它提高了目标准确率。”他指导了男厕的修整,并且组织工作人员在小便池中进行了准确度试验,发现有效减少尿液了80%的溢出。



写在最后…


脑补一下,假设你是两个孩子的父母。每天他们都会去厨房拿些糖果,他们总是会拿更多。所以与其对他们说“不能拿这么多”,从而破坏你们的亲子关系,还不如你在厨房只留下2到4块糖果,给他们一个默认选择,这样他们就不会再多拿,你们的家庭关系也能更和睦。


这些例子只是行为经济学领域的一些案例。但是可以很容易地应用于您设计或创建的任何东西上面——从App到商家服务。


最重要的是要记住大家都很忙并且很懒,不会考虑影响他们生活的小细节。即使他们能够独立完成一些思考,在目前的生活环境中也没有足够的精力来处理这问题。所以我们可以帮助他们作出更好和更合理的决定。

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想打造高粘度的产品,你真的懂用户的潜在动机么?

涛涛

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你有没有问过自己,你为什么要玩游戏?除了游戏本身可以让你放松之外,多数情况下,是游戏本身有趣的属性让你着迷。不断试错的过程中,你会不断发现新的东西,这种新东西可以是新的故事剧情,也可以是新的物品、新的活动、新的等级。

当人们将游戏化设计应用于 APP 和网页设计的时候,经常只是相对简单地运用游戏的概念,而忽略了用户深层次的行为模式和内在驱动力。借助不同的驱动模型,设置不同的反馈和成就系统,能让产品呈现出不一样的乐趣。在很多时候,与其借鉴一些模式化的方法,不如抓住用户深层次的心理触发点,在过程上下心思,不合理的奖励不如没有。

说易行难,接下来我会举例说明如何借助用户的动机和内在驱动力,来提供更好的游戏化体验。

动机 1.0

Daniel Pink 在他的书《Drive》中描述了一个非常关键的实验,这个实验重塑了我们看待动机的方式。这个实验是由威斯康星大学心理学教授 Harry F·Harlow 在上世纪40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且将它们放在笼子里,让它们分开解决机械难题。这个难题包含一系列不同的操作,这些猴子需要从一块扁平的木板上拔出插销,松开钩子并且抬起带有铰链的盖板。

在实验进行到13天左右的时候,猴子们在自己的摸索中解决了这个问题。这个事情很有趣,因为没有人去指导它们如何去做。没有人为此提供奖励——任何形式的奖励都没有,没有食物、没有掌声也没有情感奖励。这与我们通常所认为的激励机制是背道而驰的。我们通常会试图使用赞美、奖励、加薪这样的方式来促进行动。通过这个实验,其实我们可以更清晰的意识到一件事情:

猴子能够解决这个问题,因为它们发现这个过程本身是令人满意而愉悦的。完成任务本身的过程所产生的快乐,就是一种给自己的回报。

动机 2.0

在1969年的时候,Edward Deci 进行了类似的实验,他的实验在之前的基础上,在人类身上进行了验证,并且进行了更加深入的测试。Deci 的实验使用的道具是一种名为 Soma 的立体拼图,这种拼图包含7个不同的塑料组件,玩家可以根据需求组成不同的造型,最终的结果取决于玩家的想象力。

Deci 选择了一组实验对象,其中有男有女,他们被平均分成AB两组。在为期3天的实验过程中,他们先是上了一个小时的课了解这种拼图的玩法,之后就让他们开始自行探索。在这个过程中,实验人员会在隔壁房间中他们进行观察。

这个实验的关键之处就在于分组对比。其中,A组在第一天是没有得到任何奖励的,第二天他们会因为努力而得到金钱奖励,第三天他们又是没有得到任何奖励。而B组在这3天当中,从头到尾是没有得到任何奖励的。而 Deci 发现了一个问题,与 A组相比,B组在第三天当中会玩更长的时间。Deci 因此得出结论:

当金钱被作为活动的外部奖励的时候,被测试者会对活动本身逐渐失去兴趣。

外部奖励可以给活动提供短期的的激励,让用户脑部分泌少量多巴胺,但是它会产生很明显的依赖性。这种奖励机制类似于一杯浓咖啡所带来的提升效果,但是效果会在几个小时内飞快消逝。这种激励机制会降低一个人持续跟进项目的长期动机。

人类有寻求新奇事物、追随挑战、寻求扩展、自我锻炼的能力,探索和学习是一种本能倾向。对于发展和提升感兴趣的人,无论是儿童、学生还是员工更应该专注于内在动机,而不是通过外部激励来获取刺激。——Edward Deci

这就是为什么当你问一个孩子为什么玩游戏的时候,他的答案从来都是「因为游戏有趣」。我们对于奖励和激励关注过多,我承认它们是必不可少的,但是重要程度并没有那么高。

游戏化的乐趣所在

我有一个朋友在游戏行业工作过,当我准备使用游戏化设计来提升我当前项目的时候,就找他来帮我出主意。

徽章、关卡和升级、积分这些东西都是外部奖励的一种,有时候你需要给用户一些实时的反馈和奖励,那么这些外部影响就是必不可少的。朋友告诉我,需要给用户一些动力来每天打开应用,当用户持续地关注和投入精力的时候,他们需要能在其中找到新的东西。这可能是新的故事走向,又或者是连续登录7天获得的特定奖励。更重要的是,需要让用户在使用这款 APP 的时候,自然地进入心流状态。

心流状态有很多种不同的达成方式。当我们有一个明确的目标,一个具有挑战性的任务,当我们有足够的技能来应对这个挑战的时候,它就会出现。或者当我们有接近目标的能力且能进行再次尝试的时候,会更好。——Jane McGonigal

朋友的建议让我有了一个有趣的想法,我觉得有个游戏化模型可以更好地应用在 APP 当中:每日更新且不重复的任务。

每日任务

我们喜欢各种各样的任务,它们像挑战,也像冒险。我们喜欢有目标,也喜欢为了达成目标而寻求方法。某种意义上大家都很喜欢磨砺,因为这其实是有趣的。那么我们可以让用户每天都有机会碰到新的任务,且这些任务并不是重复的。我的设计项目正处于一个非常早期的阶段,但我很乐意与你分享我的经验和想法,以及思考的过程。

举个例子,假设你正在学习一门新的语言,拿目前最热的语言学习工具 Duolingo 为例,它目前就缺乏学习语言的日常挑战,人们无法以一种更加有趣新鲜的方式从中获取语言的知识。

透过任务来进行学习,是一种非常具体而有效的提升手段。无论你何时想要进步,都可以在的任务挑战中选择一个。比如,今天你会通过推送获得三个新任务,其中一个是使用的词汇来写一首四行短诗,对于一个更加高阶的用户,可以让他写一个虚拟的角色,构建一个简短的故事,并且和其他人分享。通过完成这些任务,可以获得额外的积分提升,或者经验加成。

实现想法

关于这种每日任务的方法,对我而言是非常有效的。首先它适用于很多不同的游戏和数字产品。这个模型并不复杂,每天完成任务之后可以获得游戏或者 APP 中的虚拟货币奖励或者兑换经验值,你可以拿这些东西来购买虚拟物品或者服务。

我在实现过程中,会尽量控制激励机制,尽量只使用经验值来回馈用户,帮助用户来提升自己。一方面我想先测试一下每日任务这种机制,看看它们是否足够有趣,能不能让用户在没有外部动力的情况下,接受并习惯它们。另一方面,我也希望用户可以使用经验值或者点数来换取物品或者服务,我认为这样的两种激励机制能够形成一个比较合理的正循环,帮助用户提高个人技能,成为更好的自己。如果整个过程顺滑且有趣,就足够有效。

这是提升自我效能的一种经典途径:接受目标,努力达成,获得回馈,继续提高特定技能,继续努力,最终获得成功。你并不需要脱离这条路径的游戏,因为挑战和提高能力是游戏的本质,这个路径是绝大多数游戏真正意义上让人着迷的原因所在。——Jane McGonigal

Edward Deci 在实验中发现的另外一个重要观点是,对于原本就非常有趣的游戏而言,在任务中加入一些外在奖励往往会降低本身的吸引力和用户的内在驱动力。这和俄罗斯经济学家 Anton Suvorov 在他的研究中所发现的规律如出一辙:

奖励是存在上瘾性的,一旦提出奖励,人们会开始期待任务所带来的潜在回报,而反过来这也促使奖励无法停止,必须持续地发放下去。

而在《Punished by Rewards》(奖励的惩罚)这本书中,还提到另外一个有趣的实验:「在一个为期12天的课程当中,在有奖励的前提下让四五年级的学生玩一个数学游戏,在奖励激励之下学生们适时地参与进来了,当奖励消失的时候,他们对于游戏的兴趣很快就减弱了。」研究人员得出结论:

强大的系统化的奖励机制可以促进特定活动的参与度,在没有额外的物质奖励和社交奖励的前提下,它也有可能会降低任务的持续参与度。

提升用户的自我效能

自我效能感是个人对自己完成某方面工作能力的主观评估。评估的结果如何,将直接影响到一个人的行为动机。

解决一些简单、日常的任务是增加个人自我价值并且重新梳理思路,调整心态的好办法。正如同 Jane McGonigal 在她的书《SuperBetter》中所说:

当你有机会尝试不同的策略并且互动反馈的时候,你会得到更加频繁、更加强烈的多巴胺分泌。你不仅可以从中获得乐趣,而且从长远来看,思维方式也能因此而发生改变。你的大脑会开始琢磨之前觉得无法实现的事情,并且开始力图学习更多的东西来努力实现目标。你会变得期望学习,希望改进,并且渴望成功,这才是正确的打开方式。

这就是为什么使用合理的日常任务能够改善游戏化设计的模式,提升产品黏度,它包含了多样性,不是强制性的,能够带来持续的影响。当然,你能给用户所提供的任务类型,取决于你的想象力。

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从心理学聊下构图那些事

涛涛

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平面与版式背后是千年来人类读取信息形成的习惯、约定俗成的阅读方式和心理学等,想成为一个优秀的设计师,我们需要进一步了解设计背后的原理以及表达信息的多种方法。

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在中国绘画中,有所谓章法、布局。中国绘画最讲究“经营位置”,因而有了中国画高远,深远,平远独特意境的画风体系。大家学习的设计体系中对构图的分析就更加的全面,比如大家都了解的形式美学法则:均衡与对称、渐次与重复、对比与调和、比例与尺度、节奏与韵律、体与主体、微差与统调、特异与秩序、前者多显示生动型,而后者显示秩序型。


那为什么会总结出这些理论与法则?究竟又是什么在影响着我们的观察与思考呢?有时候我们会不会遇到这些问题:


1. 有时候我们在面对需求,需要强理论支撑自己的设计,但又找不到切入点,总会拿什么对比,对称,韵律说事,需求方却不为所动……


2. 在平时的设计工作当中,大家不可避免的会参考和研习其他设计大师,同行的各类设计作品,大家肯定会有各自关注的点,创意,排版,颜色,细节刻画等等等等,无论是那种类型的设计作品(平面,招贴,海报,H5,banner等),有时候会不会感到:看了好多作品,临摹了好多作品,依然做不好设计;问题出在哪里呢?


3. 我们总会收集一大堆的素材参考,那你的评判方式是什么?你又是如何分析画面?为什么好,好又好在哪里?……


接下来我们透过视觉表象,揭开那些神秘的面纱,希望通过我自己的学习和研究,能够对大家有所帮助。






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为了更快地解析周围的世界,大脑会投机取巧地偷懒。大脑每秒要接收约4000万次的感官信息输入,并试图完全解析出它们的意义,所以它会根据以往的经验,猜测我们看见了什么。 


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经典再现,看左边的图,第一眼能看到一个黑边三角形,上面叠了一个白色倒三角,右边的图,你能明显感知到一个矩形。


卡尼萨三角


这是1955年,由意大利心理学家发现,并以她名字命名的“卡尼萨三角”。这个视错觉表明我们的大脑把实际上不存在的三角形轮廓线画了出来。


我们把根本不存在的轮廓线称为主观轮廓




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对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的;

对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键 ;


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通过电脑屏幕观看网页,你并不用刻意浏览,而是整体扫过就能判断整个页面的内容。所以大多数人都低估了周边视觉对于我们理解事物的重要性,人对场景的认知似乎都来自周边视觉。




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发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息。


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看上面的图,你会很自然的将其分成4组,每两个点一组,共8个点,而不是上来就直接定义有8个点。


大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应。  




讲完上述三个心理学常识,我们看下这三个点对应到我们设计当中又是如何一番情景,看下图:


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轮廓



之所以将第一个心理学观点与轮廓关联,是因为在我们设计过程中任何一个形式的产生都会形成一个轮廓,那画面元素多起来之后,画面就会被这些轮廓分割成一个负向空间,很多时候我们都会忽视这个隐藏存在的形式,有时大家怎么调整一个设计元素本身,都会感觉不尽如人意,其实有一种可能是:这个元素在整个画面中所形成的轮廓并没有达到同步的和谐;


如下图插画,一个女性形象,画风简洁干净,画面给人很强的整体感与完整型。如果是我们,会不会更多的去关注这个插画的精彩之处是比基尼处理很生动,人物阴影细节刻画的很到位?但是关键点是这些吗?


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继续分析,如下图:


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图A,把整个图形黑白化后,想想我们的第一个心理学观点,一幅画面第一影响我们的是脑海里形成的这个轮廓。像这个画面,一个完整近似几何般的人物轮廓(样图白色部分),同时这个轮廓所分割形成的空间(样图黑色部分),让整个画面安静有序规则,让人的视线能够自然流淌,不会轻易地跳动转换;所以图B,你会发觉,不管我如何填充纹理图片,这样一个画面是始终和谐,没有违和感的。再比较下图:


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笔者随机处理的一个形状,有没有发觉,在没有一个有序优美的轮廓之下,纵然你把内部的修饰刻画的再如何精彩,这个画面依然是索然无味,毫无生气的。




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设计元素要注重轮廓的修饰提炼——在设计表达过程中,不管是何种设计,我们都要注重每个呈现元素的轮廓是否精巧,注意脑海里主观轮廓之外的负空间是否舒服与和谐,画面是通过这些彼此联系的,不要一上来就关注所谓的细节,经营你的形状。


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留白



第二个心理学观点与留白相关,是因为整体认知与周边视觉关联极大,看下图:


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好了,大家能够认知到什么程度,这是什么?怕是大家怎么猜都不会确定这个是什么。


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当笔者呈现完整图画后,大家是不是一下子就豁然开朗了。留白是至关重要的,留白很重要的一点是加强了元素与元素之间的关系,我们通过创建轮廓来形成元素,元素与元素之间的关系,通过留白-元素之间形成的负空间,来相互影响,最终形成协调的画面。留白可以形成空间,引导,形状等多种可能,让作品更生动更有呼吸。


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看上图,苹果设计对留白的使用很了,通过产品严谨的排布,大家可以很清晰的感受到物体分割画面后,留白的清晰走向以及秩序,你的视线会通过大脑的分析呈现出无限扩展的空间,安静空灵不干扰,更能彰显苹果设备本身的高端属性。再简单一点解释,通过弱化周边视觉的干扰,让人更多的聚焦中央视觉,让你对产品的感知更加深刻。这时候留白是空间,烘托画面,安静的美少女


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看上述网页设计作品,画面通过主视觉形成的轮廓之后,呈现出大面积的留白空间,在这些空间基础上,进行了核心信息的展示。注意左图黑色主轮廓的部分并没有信息呈现(集中展示了品牌形象气息),而在留白部分展示了文字信息加以说明;右图部分则在折线这条主轮廓型的两侧,有序展示了信息。这样的设计,在网页滑屏过程中,增加了画面的动感效果,更重要的一点是在引导视线过程中,你会更关注内容的信息呈现,想想我们的视觉,对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键;因为你会很不经意的在意留在中央视觉(在设计中就是刻意设计引导你视觉的主轮廓)之外的东西,这时候留白是引导,展示信息,完美的指挥家。


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再看这组作品,理解这组留白相对比较复杂,注意笔者图示位置的留白,很多时候,我们都习惯把画满一个画面当作第一要务,填满是可以保证我们看到的画面至少是饱满不空的,但是往往适得其反就是乱和没有灵气,所以一些设计作品试图去突破一些视觉固式,那这时候留白就是一个极好的帮手,无形中启到一个形状的作用,补充画面达到画面的和谐统一,又增加韵味。像左图就是通过一个红色面积的模块留白,与标题呼应的同时,让画面方圆能够更自然的流淌,增强画面的灵动感,右图则通过添加元素,让留白区域形成某种场景或者纵深,这样就对文字形成了一种补充,烘托文字的效果,增强感受,两者看似有明显空白,但是整体又是完整的。看下图,其实这又牵扯到我们第一个讲到的心理学:眼见非脑见,我们的大脑会自动去找寻某种轮廓。而这里轮廓的形成是通过留白去帮助实现的。这时候,留白是形状,参与构成,积极的组织者。


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留白,是形式的延展...空间,引导,形状——元素在构成画面中一定会产生留白,留白对画面的意义在于可以帮助我们更好的展示内容,帮助我们营造空间,创造联系,配合形式,让画面更加有序有感。




构成



讲到构成,这个名词大家都不陌生:一定的形态元素,按照视觉规律、力学原理、心理特性、审美法则进行的创造性的组合。很显然跟我们的心理学原理三不谋而合,人是习惯寻找规律,也很习惯创造规律,所以在设计领域,才有了对点,线,面等不断的研究与实践,在抽象的形、色、质的造型方法上不断追求与探索。


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看上图,这是一张展览海报,海报简洁干净,稳重大气,没有太多笔墨渲染,背景图的选择,以静制动,让整个海报有种高山流水,知音无限的浓郁气息。先想下我们之前的说明:大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应。再结合下点线面构成的知识。首先画面三个大字,这是点,然后由上到下一个“之”字形排开,斜线至此形成,你的第一视感规律完结,接下来注意画面背景图的选择,瀑布从上而下,这个水流的动势极大得帮助和引导了我们的视线阅读,竖线至此形。画面感就形成了,你会很自然舒服的去阅读这个海报。


但是就此就结束了,视线总体流动是这样的,为什么设计师要把字放到画面这个位置,而不是其他位置呢?想想刚刚说的规律,人喜欢规律,创造找寻规律,并以此为根据去实践,这里就牵扯出了大自然里最神奇的定律黄金分割(今天的文章暂时不讲,之后我会带来关于黄金分割的文章分享哦),继续看下图,


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首先,A1,A2这是画面横向宽度上两条黄金风格线,B1,B2,B3这是画面纵向按顺序的三条黄金风格线,当画出这几条黄金分割线,是不是一目了然,海报作者把核心元素有序安排在黄金风格线及焦点之上,和谐之美,一张看似简单的海报蕴藏着如此丰富的魅力,我们也可以感悟到设计师本身严谨的气息和对构成形式的细心推敲。如果是我们,又会是怎样的呢?


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再看上图,大家可以自行按照上述的方式去分析一下。下图海报可能更复杂些,但是其中的规律也是可以寻找的,画面通过两组不同斜面创造大的规律动势(右图黑红示意),同时巧妙的利用交叉后形成的三角形,形成点的元素,作为人物画像的载体之用,因而三角形是从整体上而来,有序而有组织,相互有关系,不会显得乱。


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更令人惊奇的是,当我也使用黄金分割试图去进一步分析和理解画面的时候,你会发现人物的面部表情—眼神,全在分割线上,所以有没有觉得,这个海报的每个人都感觉实在你在对视,莫名的一种震撼,画面的张力,不得不佩服国外设计师的严谨。


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合理使用点线面,引导组织画面——优秀的画面从来不是无组织无秩序的,都是通过点线面的仔细经营来创造最佳的视觉效果,而这个视觉效果,是能够自发的去引导观众的视线,让规律自然被阅读,达到形神合一。




今天通过三个心理学,引出设计中三个设计要点轮廓,留白,构成,其实彼此之间是一个递进联系,有了元素就会产生形状,跃然纸上,则需要足够的留白去为元素讲故事,然后这个故事就是构成,你使用如何的手段,让他更丰富更有内涵,一目了然。三者的有机结合就形成了我们所说的构图,视觉语言中构图是非常重要的底层环节,相比华丽的细节和各种炫目的效果,画面中隐藏的构图实际上才是视觉设计的核心!


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看一下这些电影场景,是不是恍然大悟,看似复杂的场景,都建立在这些几何图形的基础骨架之上,回忆下文章之初的心理学观点,其实设计知识背后是人类读取信息几千年来形成的习惯以及现代社会约定俗成的阅读方式和心理学等,要想成为一个优秀的设计师,我们需要进一步地了解设计背后的原理以及表达信息的多种方法,就像研究表明,人类能识别 24 种基本形体,这些基础形状称为几何离子(方形,圆形,三角形,圆柱体,圆锥体等),这就落回到我们讲到的心理学:我们眼睛能够寻找的规律,而上图的电影画面也都构建在此基础之上,因为这样的形式更容易让我们的视觉去捕捉去理解。


讲了这么多,就是希望能够帮助大家在平时的设计工作和日常的学习积累过程中,能够有一种思路和方法,去判断和解读作品,去分析这个设计为什么好,好在哪里,去把设计进行有效的分解(元素本身的样式,元素所在空间的留白,以及彼此之间的关联)给你自己的设计说明增加筹码,以便更加得掷地有声。


最后,既然我们知道了这些心理学知识,了解到了我们的观察习惯,在之后的设计过程中我们就需要努力做到以下几点:


1.  经营好元素的轮廓和位置;


2.  人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律;


3.  要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它。这会让构成物体的几何离子更明显,从而使人更快、更轻松地识别该物体;


4.  控制好你的形式,形式在内容之下,形式服务内容。文繁则质衰,末胜则本亏,过分强调文饰与修辞,内容就会受到遮蔽而显得软弱无力,形式重于内容,其实就是舍本逐末。

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