B端界面设计文章及欣赏

看看老外的社交APP UI界面设计,不知道你能有启发不?

蓝蓝

社交软件已然成为现今人们沟通交流的主要媒介,那什么样的对话页面更大家受欢迎呢?对话页面的ui要怎么设计呢?下面列举12个国外社交app ui设计案例供设计师盆友们参考。

日常APP体验-交互知识点汇总-2

雪涛

Image title


Image title


Image title


Image title


Image title


Image title


Image title


Image title


Image title


Image title



Image title


Image title


Image title


Image title


总结:

大家在日常使用APP过程中也可以带有目的性,发现一些好看的UI或是好的交互点可以截图保存和思考:为什么这么设计?目的是什么?分析其优势之处,还可以和竞品的相似交互进行对比,始终相信“不积跬步 无以至千里”,通过在点滴中慢慢积累,今后当你遇到类似的问题时就可以快速回忆起这些知识点,自然就可以运用自如,thanks~

WebVR大潮来袭 ---前端开发能做些什么?

周周

        去年谷歌和火狐针对WebVR提出了WebVR API的标准,顾名思义,WebVR即web + VR的体验方式,我们可以戴着头显享受沉浸式的网页,新的API标准让我们可以使用js语言来开发。今天,约克先森将介绍如何开发一个WebVR网页,在此之前,我们有必要了解WebVR的体验方式。

WebVR体验模式

WebVR的体验方式可以分为VR模式和裸眼模式

一、VR模式

➤滑配式HMD + 移动端浏览器

        如使用cardboard眼镜来体验手机浏览器的webVR网页,浏览器将根据水平陀螺仪的参数来获取用户的头部倾斜和转动的朝向,并告知页面需要渲染哪一个朝向的场景。

➤分离式HMD + PC端浏览器

        通过佩戴Oculus Rift的分离式头显浏览连接在PC主机端的网页,现支持WebVR API的浏览器主要是火狐的 Firefox Nightly和设置VR enabled的谷歌chrome beta。

二、裸眼模式

        除了VR模式下的体验方式,这里还考虑了裸眼下的体验浏览网页的方式,在PC端如果探测的用户选择进入VR模式,应让用户可以使用鼠标拖拽场景,而在智能手机上则应让用户可以使用touchmove或旋转倾斜手机的方式来改变场景视角。

        WebVR的概念大概就如此,这次我们将采用cardboard + mobile的方式来测试我们的WebVR场景,现在踏上我们的开发之旅。

准备工作

        技术和框架:three.js for WebGL

         Three.js是构建3d场景的框架,它封装了WebGL函数,简化了创建场景的代码成本,利用three.js我们可以更优雅地创建出三维场景和三维动画。

        测试工具:智能手机 + 滑配式头显

        推荐使用cardboard或者某宝上三十块钱的高仿货。当然,如果你练就了裸眼就能将手机双屏画面看成单屏的能力也可以忽略。

       需要引入的js插件:

  • three.min.js
  • webvr-polyfill.js
  • VRcontrols.js
  • VReffect.js
  • webvr-manager.js

webvr-polyfill.js

        由于WebVR API还没被各大主流浏览器支持,因此需要引入webvr-polyfill.js来支持WebVR网页,它提供了大量VR相关的API,比如Navigator.getVRDevices()获取VR头显信息的方法。

VRControls.js

        VR控制器,是three.js的一个相机控制器对象,引入VRcontrols.js可以根据用户在空间的朝向渲染场景,它通过调用WebVR API的orientation值控制camera的rotation属性。

VREffect.js

        VR分屏器,这是three.js的一个场景分屏的渲染器,提供戴上VR头显的显示方式,VREffect.js重新创建了左右两个相机,对场景做二次渲染,产生双屏效果。

webvr-manager.js

         这是WebVR的方案适配插件,它提供PC端和移动端的两种适配方式,通过new WebVRManager()可以生成一个VR图标,提供VR模式和裸眼模式的不同体验,当用户在移动端点击按钮进入VR模式时,WebVRManager便会调用VREffect分屏器进行分屏,而退出VR模式时,WebVRManager便用回renderer渲染器进行单屏渲染。

        具体使用方法我们将在下文说明。

        3D场景构建

        首先我们创建一个HTML文件

       <!DOCTYPE html>

       <html lang="en">

       <head> 

              <meta charset="UTF-8">

                  <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, shrink-to-fit=no">

              <title>webVR-helloworld</title>

                   <style type="text/css">

                         * { 

                           margin: 0;

                           padding: 0;

                            }

                     html,body {

                                 height: 100%;

                                overflow: hidden;

                     }

               </style>

         </head>

         <body>

         </body>

        <script src="./vendor/three.min.js"></script>

          <script src="./vendor/webvr-polyfill.js"></script>

          <script src="./vendor/VRControls.js"></script>

       <script src="./vendor/VREffect.js"></script>

       <script src="./vendor/webvr-manager.js"></script>

       <script src="./main.js"></script>

       </html>

         接下来编写js脚本,开始创建我们的3d场景。

1、创建场景

        Three.js中的scene场景是绘制我们3d对象的整个容

       1.var scene = new THREE.Scene();

2、添加相机

Three.js的相机

Three.js中的camera相机代表用户的眼睛,我们通过设置FOV确定视野范围,

  • //定义一个60°的视角,视线范围在1到1000的透视相机
  • var camera = new THREE. new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
  • scene.add(camera);

3、添加渲染器

  • Three.js的渲染器用来渲染camera所看到的画面


  • //初始化渲染器 antialias参数为ture表示开启抗锯齿策略
  • var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
  • //设置渲染器渲染尺寸
  • renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
  • //设置渲染背景为白色
  • renderer.setClearColor(0xeeeeee);
  • //将渲染场景的canvas放入body标签里
  • document.body.appendChild(renderer.domElement);

  • 添加一个立方体网格

  • // 创建立方体
  • var geometry = new THREE.CubeGeometry( 10,10,10);
  • var cubematerial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xef6500,needsUpdate: true,opacity:1,transparent:true} );
  • var cube = new THREE.Mesh( geometry, Cubematerial );
  • cube.position.set(0,100,-50);
  • cube.rotation.set(Math.PI/6,Math.PI/4,0);
  • scene.add(cube);

4、启动动画

  • 产生动画的原理就是让camera持续连拍,同时每一次改变物体的属性,通过requestAnimationFrame()方法递归的方式来持续更新场景对象属性,你可以将它理解为setTimeout的优化版。相比setTimeout函数,requestAnimationFrame可以保证动画渲染不会因为主线程的阻塞而造成跳帧。


  • function animate() {
  •     //让立方体旋转
  •     cube.rotation.y += 0.01;
  •     //渲染器渲染场景,等同于给相机按下快门
  •     renderer.render(scene, camera);
  •     //递归运行该函数
  •     requestAnimationFrame( animate );
  • }
  • animate();//启动动画

      至此,我们已经绘制了一个简单的3d场景并且让它动了起来,接下来,我们需要让我们的场景可以支持WebVR模式。

WebVR场景开发

       WebVR网页的基本原理其实是通过浏览器的WebVR API获取用户输入,进而控制相机的视角,在VR模式下通过VR控制器和VR分屏器以二分屏+gyroscope(使用水平陀螺仪)的方式显示画面,裸眼情况下提供全屏+touchmove/gyroscope。

       现在我们开始分别创建上文所说的VR控制器和VR分屏器

  • //初始化VR控制器需要传入场景相机
  • var vrControls = new THREE.VRControls(camera);
  • //初始化VR渲染器需要传入场景渲染器
  • var vrEffect = new THREE.VREffect(renderer);
  • //初始化VR适配器,传入渲染器和分屏器
  • var vrManager = new WebVRManager(renderer, vrEffect);

      然后在前面创建的场景渲染函数里调用

  • function animate() {
  •     cube.rotation.y += 0.01;
  •     //实时更新相机的位置和转角
  •     vrControls.update();
  •     vrManager.render(scene, camera);
  •     //递归运行该函数
  •     requestAnimationFrame( animate );
  • }

       至此,我们已经完成了一个基本的webVR网页,不过少了点交互效果好像,敬请期待Web开发的新世界---WebVR之交互事件。

  • 完整代码:在文章基础上添加了天空和地面相关代码,以及下篇文章将讲到VR凝视交互事件。
  • demo演示地址 :手机浏览需设置允许横屏。

结语

        目前,国外的谷歌、火狐、Facebook和国内百度已推出支持WebVR浏览器的版本,微软也宣布将推出自己的VR浏览器,随着后期5g网络极速时代的到来以及HMD头显的价格和平台的成熟,WebVR的体验方式将是革命性的,用户通过WebVR浏览网上商店,线上教学可进行“面对面”师生交流等,基于这种种应用场景,我们可以找到一个更好的动力去学习WebVR。






卡片式UI设计欣赏

蓝蓝

在设计中,卡片上设计是屡见不鲜的,比如:用在UI产品的包装排版、APP/web的列表排版、banner轮播的设计、导航的切换等。在这些上做出很多别出心裁的卡片视觉设计及炫酷的动画效果,都能带给用户很好的体验。

优秀UI界面设计评析

蓝蓝

男生运动鞋商店支付界面,颜色搭配非常舒服,鞋子摄影也很漂亮,字体字号运用非常到位。

界面欣赏

博博

  • 如果您想订阅本博客内容,每天自动发到您的邮箱中, 请点这里

    万聚制作 2018-05-15 13:30:00

素材源自网络

这是我们收集UI / UX交互的一周时间,以增强您的用户界面灵感。我们专注于酷炫的动画,布局设计,用户体验思考等等。我们正在从静态,动态甚至是现场原型混合它,这可能是一个伟大的每周系列书签!本周,我们对交互/转换的关注较少。本周我们一直在挖掘一些动画,但我们发现的主要是静态的。我们有各种各样的组合,恰到好处地为您提供创意提升。

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

用户界面灵感:国外设计大神UI设计作品欣赏,每一张都是壁纸!

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务

这些小小的改变,能够让UI动效更上一层楼

蓝蓝

UI动效现如今在 APP 和网页中几乎已经成为了基本的组成部分,经过仔细打磨的 UI动效对于整个界面的提升是显著的。

案例讲解 | 移动端的长表单应该如何设计?

博博

案例讲解 | 移动端的长表单应该如何设计? 

原创 UEDC  2017-10-24

作者 Echo

基于业务需求(常见于B端产品),有时候用户在操作过程中,不可避免的需要填写很多表单。针对于移动端长表单,我们应该如何去正确的设计呢?

本文大纲:

1.三种主方案

2.主方案1的设计讨论

3.主方案2的设计讨论

4.主方案3的设计讨论

5.总结

1.三种主方案

针对长表单的设计,按照设计思路的不同,可以分为三种主方案,如下所示:

PS:图中的举例的关键字段仅仅为举例需要。

主方案1:我们常见的设计形式,一个界面将所有表单信息展示出来。

主方案2:将不同的分组表单放在不同的下一级界面,用户填写之后返回。

主方案3:分步操作,一个界面完成一组表单内容,点击下一步进入下一组表单。

2.主方案1的设计讨论

主方案1的设计优缺点

优点:一个界面将所有表单信息展示出来,如果想查找某些填写的信息也变得更容易,相对于主方案2和3,减少了页面跳转操作和查看。

缺点:基于移动端界面承载能力较弱,一个界面将表单所有展示出来,用户一次性浏览和操作起来压力较大,容易使操作流程失败,导致成功率大大降低。

针对于主方案1,用户完成表单完成后,提交按钮有三种主要的设计方法,一种是提交按钮放在表单最后,一种是提交按钮放在导航栏上。另一种是,提交按钮底部悬浮。如下图所示:

方案1.0,如果提交按钮放在表单之后,那么用户的视觉流和操作感觉是一致的,流畅而自然。但是会出现一个问题,用户在输入信息时,键盘调用会遮挡到提交按钮。Android手机上的输入法都可以点击输入法上的按钮将键盘推下去。而iOS 原生输入法在输入法中没办法推下去,只能点击其他非编辑区域才能推下键盘。这样就显得很麻烦,用户可能会忽略掉提交按钮。

方案1.1解决了提交按钮会被键盘挡住的缺陷,但是视觉流和操作行为错乱,用户在屏幕底部输入完成之后,视觉和手指要返回到顶部操作。

方案1.2提交按钮底部悬浮,解决了方案1.1的视觉流和操作紊乱的问题,解决了方案1.0提交按钮被隐藏的问题,但是当输入文本,调出键盘时,依旧会被挡住。

使用底部悬浮按钮的场景是操作按钮非常重要,例如手机淘宝的立即购买和加入购物车。

同时底部悬浮按钮不适用于文本操作类。例如文章说的长表单文本输入。当输入文本,调出键盘时,依旧会被挡住。

底部悬浮按钮适用于非文本输入的使用场景。从手机淘宝、新浪微博可以看出,适用于在界面中非文本输入、提供一个功能入口或者是界面非文本输入的选择信息的确认。

3.主方案2的设计讨论

主方案2的设计优缺点

优点:与主方案3相比不同分组表单之前切换查看信息方便快捷。申请流程的首页简洁,填写信息全部隐藏到下一级界面。

缺点:来回跳转,操作负荷较大,会把用户绕晕。

在方案2.0中用户填写完成的分组和未分组填写分组区分不开,将方案2.0进行优化,例如填写完成后,会出现已完成的标签,提示用户已完成和未完成不同的状态(如方案2.1)

4.主方案3的设计讨论

Facebook曾针对分步注册与非分步注册做过A/B Test,其结论指出分步注册的转化率远高于非分步注册。由此可见,非分步注册强行减少注册页面,不如适当拉长战线,给用户轻负荷的操作,让用户在不知不觉中完成注册流程。

主方案3的设计优缺点

优点:流程分步操作,相对于主方案1,用户操作成功率大幅度提高。

缺点:如果用户操作到了第三步,需要返回第一步确认填写信息的准确性,那么用户需要两次返回。

用户填写的信息做保存(缓存),用户返回上一步,填写的数据做保留。H5依旧适用,用户填写的数据保存在数据库,用户返回上一步时,同时刷新载入数据库记录的数据。

对于方案3.0和3.1 。下一步按钮不同。究竟采取哪种?方案3.0视觉流和操作流是正常情况,且不存在按钮被键盘挡住,所以方案3.0最佳。

移动端长表单设计总结

主方案1、2和3,都有各自不同的优缺点。

一个交互流程的好坏,一个最重要的标准之一是让用户顺利完成操作流程,保证操作流程的成功率,才能完成用户的目标。以此标准来看,主方案3是最好的。

接下来探讨一个细节问题,就是提交按钮是放在顶部导航栏、信息内容区内还是底部悬浮?

这里分为4种情况:

情况1:内容区加上操作按钮不被键盘覆盖,建议按钮放在内容区内。

情况2:必填的内容未被键盘覆盖,非必填被覆盖,建议操作按钮放在导航栏上,例如朋友圈、QQ空间和新浪微博。

情况3:必填的表单超过一屏,建议按钮放在内容区。不建议放在导航栏上的原因有两个:

a.视觉流错误,从上往下,信息量很大,用户滑动浏览时,会忽略且很难联想点击导航栏上的操作,行业常见放在导航栏上是因为必填的不超过一屏。

b.当必填项过多时,要滑动屏幕才能填完。 把按钮放在右上角的导航栏,当用户还没填写完成,那么在按钮放在导航栏上很容易去点击,容易引导用户犯错。

情况4:必填超过一屏,且无非文本输入,建议可使用底部悬浮。


PC端表单设计的研究:如何设计一个优秀的表单页面

蓝蓝

最近身边的一些小伙伴,总会遇见B端设计工作,对于这种偏后台设计的B端设计,总会有大量的表单设计需要做,结合以前自己也有过不少表单设计的工作,在这里给大家分享一下自己对于PC端表单设计的研究,聊一聊表单在PC端中的运用。

微交互|只要关注这6个点,交互设计师也能做好竞品分析!

雪涛

今天我们来聊聊竞品分析,它并不是像人们认为的那样——有统一的模板,因为针对不同的岗位,做的竞品分析是不同的。所以本文聊的是:交互设计师如何做竞品分析。
竞品分析是对产品、交互从业人员最基本的技能要求之一,很多刚入行的产品汪、交互喵首先要做的都是竞品分析,一来可以考考你的底子,二来可以锻炼你的逻辑思维。虽然它是基本技能,但是它的作用却非常大。
那有什么作用呢?当你设计了一个功能,别人问你为什么这么设计时,你的答案要非常专业,而不是说“我觉得……”,这时候竞品分析就派上用场了。
做竞品分析,可以避免相关设计人员站在自己的角度去思考问题,在评审的时候容易通过且能够获得大家的认同,而不会受到来自各方的质疑,这也是那么多人做竞品分析的原因之一。
当然,站在产品和运营的角度来说,做竞品分析还能开拓市场、优化产品、制定策略、确定战略等等,但是这些在我看来并不是交互设计师需要关心的事情(除了优化产品)。

怎么做竞品分析

大家在网上能看到很多竞品分析文档,会发现里面的内容非常多,而且很多都看不懂。告诉你三个字:不用看。
这些文档看起来好像很专业,但是当中涉及的数据内容、商业分析、产品战略等大部分都是笔者自己 YY 的,这个不仅对做竞品分析没什么帮助,还会使自己在做的过程中特别容易跑偏。所以你只需要关注以下六个点来做或看竞品分析文档。
  1. 找到商业需求
  2. 用户操作流程
  3. 产品功能分析
  4. 交互逻辑思考
  5. 用户使用评价
  6. 得到设计需求

01. 找到商业需求

商业需求这个点,不仅仅适用在竞品分析的开头,我们做交互文档、需求文档都要把商业需求放在首位。只有商业需求的目标明确了,才好进行下一步操作。那什么是商业需求呢?
给大家举个简单的例子:
今天接到一个产品需求:即优化产品的搜索功能。可能很多人看到这个需求就马上开始看看别人的搜索都是怎么做的,然后抄一下,改一下就好了。这样设计出来的东西,只能说是一个具体的设计任务,而不是解决实际问题的方法。
我们要先找到商业需求,为什么要优化产品的搜索功能呢?有些资深的产品经理会在需求文档中写出,而有的并不能想到这一层,仅仅只是觉得不好用所以让你去优化。所以当你的产品经理属于后者的时候,你就要提前参与到前期的工作中,给自己提问题,告诉自己为什么要去优化,以及它能带来什么效益?
当你的工作做到位的时候,并且了解的足够多的话,你很轻易的就会发现,我优化这个搜索功能的原因有两个,也就是商业需求:一是提升平台成交率,二是获取用户数据。

02. 用户操作流程

得到商业需求,我们就要做具体操作,就是找到合适的竞品。这里我扩展一个话题,就是找什么竞品。
通常,我把竞品分为三大类,分别是核心竞品、潜在竞品(类竞品)、交互参考竞品,这三类具体指的是什么,有兴趣的小伙伴可以自己去研究了解。
找到这三类竞品后,要做的就是把它们所有关于搜索功能模块的界面做一个仔细操作,并截图单独存放在一个文件夹中做深入分析。
比如这个功能涉及到的页面、动效、视觉等所有信息都进行详细观察,然后将其做成一份流程图,将所有的竞品都这样做完后,进行对比分析,你就会发现当中的差异,然后就可以知道哪种操作路径是最好或最适合你的产品的。

这图是我为了写文随便搭的,就是个demo,具体的大家还是要自己去操作。

03. 产品功能分析

当你列出所有流程操作图后,下面就可以对搜索的功能进行分析。
这块操作起来比较简单,首先建一张表,罗列出相应的支持功能,然后对支持的竞品类目打上勾,不支持的就不做处理,如下图:

这图也是我为了写文随便搭的,就是个demo,具体的大家还是要自己去操作。
做完以上操作,接下来再分析每个竞品的搜索导航是属于什么类型,这种类型对搜索有什么好处等等。包括搜索功能模块的其他信息,如展示形式、关键词、筛选字段等等,以此推导出其中的差异。当然,做其他功能也是一样,我只是拿搜索做个例子。

04. 交互逻辑思考

由这层开始,要分析功能交互的问题。在每个流程图的边上写下相关的交互逻辑,然后通过自身的行业知识来拆解竞品当中的交互信息,如:
  • 搜索之后页面的跳转的层级
  • 搜索结果展示
  • 页面布局的合理性
  • 图片比例规则
  • 按钮热区
  • 表单展示形式
  • 等等
如果你是一个资深的交互设计师,看到的信息还会更多,这块跟自身能力有关,拆解的产品、分析的交互逻辑越多,这块的梳理能力就会越强,看产品的本质也会越深。那么你分析竞品所能得到的信息也是一般交互和产品不能发掘的。(关于这块的产品拆解我后续会有文章单独说明)

05. 用户使用评价

这块工作看着好像跟竞品分析不搭边,但却是不可缺少的一环。因为即使你做了再多的分析和拆解,看了再多的偏好数据(更何况有些公司拿到的数据并不全面),都没有看用户使用评价来的更加直观。所以看用户的使用评价变得极其重要,只有真实了解用户内心,你才能真正设计出好的产品。
我们可以通过各个渠道去了解用户对一款产品的评价,包括对某个功能的看法,当然我之前也说过,我们不能听用户的一面之词,所以需要去提炼当中的关键信息,帮助自己更好的去完善产品。
这块其实没什么好说的,在竞品分析文档中,这块内容其实不需要做过多的展示,只要拿到你的关键信息并做个大概说明,然后说出你从中得到的设计思路就可以了,我们最后还是要看输出总结,即通过做竞品分析得到的设计需求。

06. 总结输出

当我们按照上面的流程做完所有步骤之后,你就会得到你的设计需求,如:
  • 关键词搜索
  • 搜索建议
  • 条件过滤
  • 搜索历史
  • 查找相似商品
  • 让用户快速识别搜索入口
  • 字段排序
等等。
这些所有子功能都是通过做竞品分析得到的,当然你也可以通过用户调研等方式去得到设计需求。
说这么多,就是告诉他家我们做一个产品时,不是自己去YY要做什么,而是通过这一系列工作流去找到应该做的事情。这就是你在这个岗位必须做到的事情,不要以为产品或交互的工作很简单,上面的每个步骤都是需要大量时间的练习才能做好的。

小结

我们通过竞品分析来提高我们产品自身的核心竞争力,并不是为了求同,也不是为了模仿,而是为了突出自身的产品价值,正所谓知己知彼,百战不殆,竞品分析的目的并不是为了抄袭,而是为了超越竞品。
不过,竞品分析还是会有一定的局限性,比如说我们做竞品分析的时候往往容易将产品和企业文化、产品商业战略等信息剥离开来,但是对于很多产品来说,这些是很重要的东西。所以也就很容易忽视这其中的相关性,分析的时候就有可能导致片面或者出现误差。
所以我们就要不断地改进我们的竞品分析报告,学会从整体上去把握产品的脉络,才能更好地摆脱竞品分析的局限性。 

日历

链接

blogger

蓝蓝 http://www.lanlanwork.com

存档