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聊一聊所谓的B端C化

涛涛

编辑导语:B端和C端是产品经理经常接触到的两个话题,那么什么是B端C化呢?这篇文章从B端和C端的区别入手,详细解答了什么是B端C化以及为什么要B端C化,一起来看看吧。

一、写在前面

最近很流行一个词——B端C化,解释出来就是可以用C端的模式和思维来对B端产品进行设计,讨论者大致分为两种观点:

1.C端产品市场已经趋于饱和,可拓展空间剩余不多了,B端产品市场还是一片蓝海,于是产生了一些C端设计师转型去做B端了,将一些C端的模式和思维带到了B端设计中,导致越来越多的B端逐渐C化;

2.B端产品市场互相竞争,为了在同市场中打出差异化,于是一些B端市场开始招揽C端设计师培养转型,并且尝试融入C端产品的模式和思维在同市场内竞争,是产品设计的“内卷化”现象,导致市面上的C化的B端产品越来越多;

但上述无论哪一种观点,都在阐述一种现象或者趋势:不管是交互还是视觉还是UI,目前部分C端设计师正在往B端设计师转型。这个现象的发生对整个设计行业来说无异于新增了很多新亮点——市场上越来越多的B端交互、数据可视化视觉等需求,进而导致对市场培训行业开始产生B端培训的诉求,同时也破空而出了很多优秀的B端设计师。那么B端C化到底是什么,和传统B端C端有什么区别,有这方面想法诉求的同学怎么去实现转型?

由于我本人之前是做C端UI设计师,到后来转型成为B端交互设计师,而接触的业务恰好涉及B端和C端的联动以及多角色之间的协作,所以这篇文章借助结合我个人的经验和看法,谈一谈自己对B端C化的理解。

二、B端C端的区别

在谈B端C化之前,需要先了解B端和C端的区别是什么。B端C端的区别网上有很多文章和概述了,大致归纳下来主要以四个维度去区分:受众主体、上线周期、业务类型和产品侧重点这四个维度,其余的维度也会有区分,但是影响较小,主要还是围绕以上四个维度进行B端和C端区分。

1. 受众主体

受众主体也就是相对应产品的用户群体。C端的受众主体是大众用户,特征为多样化,用户与用户之间跨度也大,但是场景和路径较为单一的,比如C端产品就以年龄层、城市、性别等来划分用户,每个阶段的用户都有不同的诉求、认知和习惯等等;在做任何决策方面都属于偏感性(Heart)的个人决策(Personal);用户稳定性则比较差,要是对产品不满意,可以立马换另一款产品,转换门槛低,有多个竞争对手产品可供选择;

而B端产品的受众主体则是为组织群体,特征为多场景和多维度,用户群体较为清晰明确,可以按照岗位、角色、权限等划分用户群,但是之间的关系更加复杂,比如设计一个银行内部管理系统,用户群就很明确清晰——银行各级职员角色,根据职级关系设计不同的功能以及权限;在做任何决策方面都属于偏理性(Head)的团队性决策(Team);用户稳定性较强,要是对产品不满意,也只能被迫适应和忍受,转换成本较高,几乎没有其他产品可供选择

2. 上线周期

上线周期就是指产品从需求阶段到设计阶段到开发阶段直至最后产品上线所需要的周期。

C端产品上线周期模式有个很明确的特点:快速迭代、敏捷,很多C端产品功能更新迭代的速度很快,上线周期非常短,往往半个月甚至一周就完成开发上线,加上用户群的多样性和跨度大,所以在上线的时候往往会需要AB实验去验证方案可行性;

B端产品上线周期则是和C端一个对立面——长,少则双月/季度多则半年/一年等,因为B端产品流程上都属于重型流程,角色之间关系复杂,交互系统较为繁琐,需求的改动和迭代并没有那么频繁,也不需要像C端产品那样快速上线抢占市场,所以B端上线周期会很慢,也导致在工作强度上相比C端较为轻松一些,但是缺点就是结果没有C端来的那么快和明显。

3. 业务类型

C端产品的核心竞争力就是产品本身,关键总结就是让用户爽就完事了,所以C端产品的需求类型往往围绕用户群的痛点产生;因为C端用户跨度大,不同的用户群体有不同的痛点,所以导致C端的需求类型不是很明确清晰,需要不断从用户身上去探索挖掘需求,在不断的试错中逐渐得出正确的结论;

B端产品的核心竞争力除了产品本身,还依赖复杂的关系、渠道、技术和资源,你的关系够硬、渠道够广、技术够领先、资源够丰富,哪怕你的产品很一般,一样能领先其他同行业的竞争对手,关键总结下来就是让用户赢就够了;B端产品的需求类型虽然也是围绕着用户群的痛点产生,但需求的目标是更加明确清晰的,加上需求变更的频率、范围往往都有契约/合同所约束,所以相较于C端产品来说,B端产品是需求更加明确且容易达成目标。

4. 产品侧重点

产品侧重点无异于区分C端和B端最明显的门槛了,C端产品的侧重点主要在于体验,而B端产品的侧重点主要在于效益。

前面提到过C端产品核心让用户爽就完事了,加上基于用户更换产品的成本很低:你这款产品我用不爽就换掉了,所以C端产品的侧重点永远以用户体验为主,前面说的需求业务类型也几乎是围绕用户体验产生的;大家对比市场上同类型的C端产品,界面、交互、功能都不会差很多,是因为经过长时间的更新迭代,已经沉淀下来目前最好的用户体验类型了,随着产品量级越大,改变用户体验类型就越谨慎;

C端产品就是为了寻找并解决用户痛点、痒点和爽点,加上品牌性、用户隐私等因素考量,产品侧重点聚焦于用户体验。

B端产品侧重点则是围绕效益了,因为作为一个团队使用的产品,不管是从易用性、功能性还是安全性,为这个团队解决问题为首要基础,那么使用者的体验、产品的美观度等等相较于优先级就没有那么高了,所以导致了有一段时间大家对B端的理解依旧是老旧、丑、难用的认知上;

B端产品就是为了使用产品的团队解决效率、成本、营收的问题,加上产品的稳定性、安全性等因素的考量,产品侧重点自然更聚焦在效益上。

二、什么是B端C化

前面了解了B端和C端产品的区别,接下来聊一聊什么是B端C化;简单来说从字面意思理解就是B端的设计层面逐渐靠近C端,网上也有很多B端可视化、趋势潮流的设计和文章,但是B端C化不仅仅是从视觉设计上的改良,下面我逐渐从大到小聊一下我对B端C化的理解。

1. 功能架构

在做过很多B端产品之后发现,往往很多产品经理是对整个产品架构、功能形态一切都清晰地了如指掌,但是有时候在搭建产品架构的时候,功能形态单一粗糙,步骤复杂且笨拙;站在业务产品的视角来看,架构逻辑上都是没有问题的,但是站在用户视角来看,整体框架是混乱破碎的,步骤繁琐且复杂,导致用户对产品的认知变差,但是又不得不去用这个产品,只能被迫去学习使用。

比如一个产品案例,就是一个产品的底层逻辑是前端输入素材id,后端返还一个素材后就可以使用了,站在产品业务视角来看,这样设计没有什么问题,符合产品的底层逻辑;但是站在用户视角就特别难受了,用户想用一个素材,还要去寻找id然后输入搜索,像C端那样全部铺出来给用户选不好嘛?

2. 行为习惯

行为习惯自然是指用户群在该行业下的行为习惯,电商行业、社交行业等等不同行业的习惯、专业术语等都不相同,这个在C端产品中都很能得到体验,比如电商行业的大红大紫,社交行业的左右滑动等等,这类有着很明显的行业属性和大众认知,一样是B端设计中应该注意的点。

最经典的案例就是红色绿色的定义区分,在数据产品认知中,绿色代表数据涨了,红色代表数据跌了,比如GMV数据,DAU数据等,红色为重点关注的数据;而在金融行业中,基金股票红色代表涨了,绿色则代表跌了,所以设计的原则一定得是基于不同行业的用户行为习惯。

3. 信息层级

B端产品的信息量一般是很庞大的,尤其是数据、表单、审批等B端产品,涉及到不同角色不同权限的开放等,所以用户能否能一眼看清关键信息,能否帮助用户快速达成目标,是交互层面针对信息层级的设计处理一个重要的环节。

之前很常见B端产品中信息处理的方法就是堆积处理,直接将信息、数据等平铺展示,比如很久之前的某牛商家端后台等老旧系统;现在很多新的B端产品都是以模块化处理方法将信息层级区分,使得模块之间间隔更明显,信息处理的效率更高,宛若C端中的卡片式设计。

4. 设计语言

设计语言自然是B端设计中标题、字号、颜色等规范标准,早些年把B端产品组件化后且开源的自然是阿里老大哥了,当时最早的AntDesign、以及后来的ElementDesign组件库,到现在都被很多中小企业甚至大厂某些产品一直使用中,但随着B端产品的普及和发展,越来越多的企业开始将自己产品沉淀出完善成套的设计语言,并搭建出自己的组件库投入使用了。

5. 用户体验

如何去衡量用户体验是否是好的,最客观来讲当然是通过数据去衡量,而数据往往在C端产品中很常见,不管是体验数据还是表现数据,都是C端产品中最为关注的;然而在B端产品中,更多收集的一般都是业务表现数据,几乎没有衡量用户使用平台的相关数据,大多衡量体验的方法都是依靠问卷反馈的形式;但在B端C化的过程中,用户体验的数据也逐渐被加入到B端产品当中来,成为体验标准的考核之一:比如某个任务完成的时长,报错出现的频次、某某工具的使用率等

6. 视觉设计

最后就是B端C化表现层的设计,包括目前主流的设计趋势如大数据可视化、3D建模、材质质感、Dark模式等都逐渐融入到B端产品中,使得B端产品不再追求简单的“功能优先”和“能用就行”,而是像C端那样追求更美观的视觉,更极致的体验

三、为什么要B端C化

总结下来“B端C化”就是B端产品无论是从功能架构还是视觉体验,越来越趋于人性考虑设计,越来越关注使用者的感受和反馈,因为说白了不管B端产品代替成本高不高,用户是一群专业人士还是普通职员,使用者归根到底还是“人”在使用产品,那么必然会带来体验相关的问题;

所以B端C化会逐渐形成一种趋势,在企业平台资源支持的情况下,会将B端产品的功能放大,追赶市场竞争,逐利行业内卷,在体验和视觉感官上也会更加的人性化,结果自然是产品设计者们更加的卷了(手动狗头)。

无论是现在的B端C化还是将来其他多元的设计趋势,随着市场的竞争和行业内卷,已经反推着设计师们不单单局限于照顾自己的“三分田地”了,无论是之前视觉设计师开始学习3D建模,还是UI设计师尝试接触代码设计,设计师最大的品质就是应该紧跟时代的趋势变化,及时调整补充自己的能力,提升自我的竞争力,才是在当今环境下立足的根本。

文章来源:人人都是产品经理   作者:雨灰


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「克莱因蓝」是如何产生的?聊聊背后的极限艺术

涛涛

本次跟大家聊一个比较纯粹的艺术风格,英文原名叫“Minimal Art”,为什么一开始就上英文呢,因为这个风格特别多不同的翻译名,如果只看中文资料有时候你不知道原来不同书籍中谈的是同一回事。

我列举几个常见的名称,分别有“减少主义“、”极少主义“、”质朴艺术“、”ABC 艺术“跟”极限艺术“等,因为”Minimal“是极少的意思,所以不同的研究者根据理解作了不同翻译。

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极限艺术雕塑作品

这个艺术的特征是用极少的形式,极简单的色彩,通过绘画或者雕塑来表达一种周密的理念。

“ABC 艺术“这个名称要特别说明一下,因为 ABC 是拉丁字母表开始的字母,有简单初步的意思,而且顺口,所以在运动初期就有人以这个名字来称呼。

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极限艺术绘画作品

在我们的讲述内容中,统一以“极限艺术“来称呼。

大家对这个艺术相信比较陌生,因为确实是比较“脱离群众“,史太浓可以列举一个历史作品拉近这种距离,那就是 1957 年在米兰画展上诞生的《纯蓝》,作者是法国艺术家伊夫·克莱因(Yves Klein)。

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克莱因作品《纯蓝》

这个作品就是一张图上铺满一片由克莱因自己混合的蓝色,其它什么都没有,但是这个蓝色纯净得直击心灵,蓝得很理想,很绝对,展出后马上引发轰动,克莱因跟他的蓝色都一炮而红,这个蓝色就是后来大名鼎鼎的“国际克莱因蓝”(International Klein Blue,简称 IKB)。

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伊夫·克莱因

说到这里肯定还有朋友不甚了解,不过没关系,这个“克莱因蓝”诞生后曾经火遍过时尚圈,迪奥(Dior)、纪梵希(Givenchy)等大品牌都曾经推出过“克莱因蓝”色的服装设计。

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迪奥曾经推出的“克莱因蓝“包包

而在 2021 年时候,这个蓝色又再复兴,被不少设计师用于商业设计,比如知名设计师潘虎老师不久之前为植物医生设计的产品包装就采用了这个“克莱因蓝”,效果非常惊艳。

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植物医生的产品包装设计

克莱因当时的这个叫《纯蓝》的作品,就属于一种极限艺术的一种。

为什么产生极限艺术


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“至上主义”绘画作品

第二个端点就是在 1960 年代的美国,我们先从这里讲会比较好理解,因为这个运动其实主要就发生在美国,在欧洲的影响都不算太大。

如果一直有看史太浓「风格列传」的朋友就清楚,1950-60 年代的美国曾经有过“抽象表现主义”(Abstractexpressionism)跟“波普艺术”两个重要艺术运动,而极限艺术的诞生跟两者密切相关。

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抽象表现主义风格作品

此处顺便多说一句「风格列传」的正确“打开方式”,就是每一个篇章的内容虽然各自独立,但应该顺着时间线顺序来看,这样会更加清楚很多艺术风格的承接关系。

因为极限艺术可以说就是针对抽象表现主义与波普艺术而发起的。

极限艺术阵营中的成员认为,抽象表现主义仅仅是表达艺术家一种瞬间的感觉,太不严肃,而波普艺术更是刻意要打破艺术中的高低雅俗,是反艺术的行为,这两种运动对于艺术发展而言都有着高度危害性。

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60 年代的波普风格作品

当然,这是极限艺术阵营的看法,所以它的诞生就是要明确的反对前两者,并消灭他们。

极限艺术主张艺术创作必须通过精心设计,有周密计划,而且作品必须是通过高度专业训练形成的结果,类似抽象表现主义那种随意性及波普艺术中的平庸商业感都是“垃圾“。

有了战略目标随之就是战术考虑,于是极限艺术的成员们就从 1910 年代时候马列维奇创作的《白上白》这个作品中找到形式的灵感。

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马列维奇作品《白上白》

马列维奇曾经说过:艺术不为政府与宗教服务,不描述行为历史,仅仅表达客观对象,表明简单的客观对象可以存在,不依赖于任何东西。

这种理念被极限艺术者们十分推崇,听上去也确实非常高端。

因此至上主义这样极其简洁的表现形式就成为极限艺术的首选,由此可见极限艺术在反对“抽象表现主义”的时候,其实也是从他们的源头“抽象主义”那里分割出来。

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马列维奇作品《黑色正方形》

这种关系真心不好理解,我举个宗教发展的例子,比如天主教中曾经分裂出东正教,随后又再分裂出新教,但三者的主张不相同,而且新教是因为反对前两者而诞生的,大致这样,也许还不够贴切。

极限艺术源自抽象主义还有两个佐证,就是他们的思想根源除了靠拢马列维奇,跟“风格派”(详见「风格列传」-风格派篇)中蒙德里安(Piet Cornelies Mondrian)的艺术思想也十分一致,蒙德里安认为艺术品被创作出来以前,必须在艺术家的头脑中完全成熟。

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蒙德里安的风格派作品

蒙德里安的绘画艺术曾经被我们收录进抽象主义的范围进行讲述,这里要补充一句,就是关于艺术流派之间的关系难以理清,通常每个研究者都只能是无限接近,或者说各自有一套归纳方法。

另一个佐证就是很多极限艺术家之前就是搞抽象表现主义的,我们后面会介绍一下,这种情况太常见了,比如很多后现代主义设计师是从国际主义阵营中转变的,超现实主义艺术家很多从达达主义中产生。

我们在谈抽象表现主义的时候讲过一个分支,就是色域绘画,其实跟极限艺术在形式上已经非常相似。

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抽象表现主义中的色域绘画

当然,极限艺术家们指责抽象表现主义与波普艺术的作品没有思考是有些过分与不厚道的,等于说人家混饭吃,也等于一些甲方苛责设计师设计出品不上心一样,这些其实都无法证明,只能是主观感受或者是刻意发难。

那么,极限艺术在抨击他人的时候,自身的表现形式有什么特点呢,我们接下来看看。

表现形式与奠基人

其实马列维奇的至上主义具有很理性的本质,简洁图形的背后都有严谨的数学与几何思维,这一点就属于极限艺术的理论基础。

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马列维奇

他跟马列维奇是老乡,构成主义跟至上主义有着师承关系,意思是构成主义的一些思路源自至上主义,两种风格基本上是并行发展的,而构成主义更偏向设计这个端口多一些。

塔特林当时提出过一个艺术理念,就是:真实的空间感与真实的质感。

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工作中的塔特林

这种理念跟至上主义一样,都尊崇严谨的理性主义及数学思维,再形成审美品味,而且是一种比较曲高和寡的高度审美化。

塔特林的这个理念后来主要体现在极限艺术的雕塑作品中。

这里我想到了古龙小说中的小李飞刀李寻欢,他的武功特点就是不管对方怎么厉害,他都是一刀解决,所谓“小李飞刀,例不虚发”,没有任何花哨的招式,一招致命。

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《小李飞刀》又名《多情剑客无情剑》

确实是种深不可测的武功,这个时候我们再回看克莱因的《纯蓝》也许就是这种味道。

但如果你让我说清楚《纯蓝》到底表达了什么,坦白说不可能,我不认为除了作者之外有人有资格谈作品的创作概念,如果谈都是扯淡居多,赏析没问题,可以谈感受,或者揣摩作者想法。

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克莱因作品《纯蓝》

但有一点可以肯定,克莱因调出这个颜色花的功夫费的心思不亚于爱迪生研究他的电灯泡。

极限艺术正式的开始被定义在 1959 年,当时美国纽约的现代艺术博物馆举办了一个画展,一名 23 岁名叫法兰克·史提拉(Frank Stella)的青年艺术家展出一张名为《16 个美国人》的作品。

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史提拉作品《16 个美国人》

作品画面空空如也,只是黑色画面上有简单白色直线条,非常耐人寻味,但产生很大影响,极限艺术第一枪就这样打响,或者说浮出水面,开始逐渐形成流派与理论。

这个风格另外还有两位重要奠基人,分别是巴涅特·纽曼(Barnett Newman)及阿德·莱因哈特(Ad Reinhardt),两人最初也是活跃于抽象表现主义阵营,后来投身到极限艺术的探索。

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纽曼与莱因哈特

先说一下纽曼,他在美国属于波兰的移民,生于 1905 年,1922 年开始学习绘画与艺术,1930 年代之后逐渐全职从事艺术创作。

1948 年时候,43 岁的他创作了一张名为《温曼一号》(Onement 1)的绘画,画面就是黑红的底色上画了一条橙黄色条纹,非常简单,属于极限艺术的潜伏期作品。

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《温曼一号》

纽曼从这个作品开始就一直以这种风格进行创作,他的作品尺寸非常大,而且几乎都是一个底色上画些横线或者画些竖线,然后就没有然后了。

所以当他在 1950 年开始搞个展的时候引发艺术评论界的批判,因为也有混饭吃的嫌疑,直到 1960 年代极限艺术理论体系逐步完善,而且有走红迹象的时候评论界才改变对他的态度,转而将他奉为极限艺术的大师。

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纽曼的极限艺术绘画作品

所以有时候,成也媒体败也媒体,评论界有一部分评论家对艺术的评价常常见风使舵,针对自身利益出发,比如希望吸引大家注意力,就像如今很多吃“人血馒头”的自媒体。

不管如何,60 年代的纽曼成名了,然后他的作品影响另一位艺术家,那就是前面谈到的另一位奠基人阿德·莱因哈特。

莱因哈特比纽曼年轻 8 岁,生于 1913 年,早年从学习设计转而进修艺术,1937 年到 1947 年期间都是抽象表现主义流派的成员。

他的早期作品色彩鲜艳明亮,有着硬边几何的形式风格,有点像立体主义,也像风格派。

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莱因哈特早期作品

1950 年代开始他就将自己的创作形式变得越来越简单,比如将作品限制在单色范围,而到了 1960 年代,因为纽曼的影响,他坚决投身于极限艺术的创作中。

他的作品开始表现变得更加极致,大部分都是采用不同明暗程度的黑色长方形进行重叠,非常单纯,如果用前些年比较流行的网络语句来形容看他的画,就是“看了个寂寞”。

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莱因哈特极限艺术绘画作品

莱因哈特除了创作之外,热心于通过写作及演讲来推广极限艺术,产生不错的效果,所以大家将其视为极限艺术的奠基人之一。

极限艺术与雕塑

极限艺术除了在绘画中表现,还有一个重要载体是雕塑。

有些从事极限艺术的艺术家本身横跨绘画与雕塑两个领域,其中最突出的就是法兰克·史提拉(Frank Stella)。

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法兰克·史提拉

他被誉为美国最知名的极限艺术大师,原因在于他的作品有强烈个人特色,早期主要进行绘画创作,随之转向雕塑与装置,正是雕塑作品让他成了大名。

史提拉成大名的原因在于他反其道而行,不是采用“少即是多”(Less is more)的原则,而是“多即是少”(More is less),将作品做得非常繁杂。

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史提拉的绘画作品

这里很多朋友就奇怪了,那不是跟极限艺术中的“极少”产生矛盾吗?所以史提拉是将极限艺术拔高到哲学高度,让人产生深刻的思辨。

情况如同硬币的两面,如果在一张白色画纸上只画上一笔黑色,大家的注意力就只集中黑色,但当黑色的笔画不停增加,直到最后只剩下一小片白色底色时,大家则变成关注白色,所以“以少见多”变成了“以多见少”。

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史提拉的绘画作品

再比如一个人最开始只拥有一个专业身份的时候,他感觉很少,但其实因为这种少形成的专注让他拥有更多,分别是专业领域深度上的多跟时间自由上的多,因为专业上的极致能让回报更大,越到后面越轻松自如,能腾出更多时间放在生活。

而当身份越来越多自以为拥有更多时,因为散焦反而让收获更少,疲于奔命失去生活。

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史提拉的绘画作品

举个更现实的例子,当你买多一部车或者买多一套房子的时候,确实物质的拥有多了,但会相应产生一系列更多的问题,比如忙于车的停放、保养、改装,俱乐部活动。

拥有多一套房子就要多思考新的装修,摆设,还不得不做更多工作还贷,所以这时候“多”与“少”让人迷惑,根本无法分辨清楚到底是多还是少。

史提拉在这方面最著名的雕塑作品是 1990 年创作的《梅杜莎之筏·之一》(法国浪漫主义画家席里柯有同名作品《梅杜莎之筏》)。

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史提拉作品《梅杜莎之筏·之一》

这个作品使用一个坚固的金属支架,横向支撑出一大堆支离破碎,缠绕在一起的金属片、金属线与金属构件,看上去就是一团乱糟糟。

史提拉对这个作品没有作任何解释,他说作品没有象征意义,没有隐喻,所有内容与思想都在作品本身,大家只需要观察,这一点倒是很符合前面谈到的塔特林艺术理念,就是:真实的空间感与真实的质感。

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史提拉的其它雕塑作品

其他极限艺术的雕塑作品则跟主流的极限艺术绘画差不多,都是用最少最简单的形式进行创作。

比如卡尔·安德勒(CarlAndre)在 1969 年创作的《镁和镁》(Magnesium-Magnesiumplain),其实就是用 30 厘米见方的镁金属以 6*6 的数量(有一个版本是 12*12)铺在地上,简单到不得了。

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安德勒作品《镁和镁》

展览过程中也没设阻挡,所以经常有观众很自然的从上面走过,以为是金属地板。

安德勒的创作特点就是喜欢采用现成品以数学的韵律进行不同方式的组合、排列、堆砌形成简单的雕塑,大部分是金属片材、砖头、木块等。

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安德勒与他的雕塑作品

还有一位知名的极限艺术雕塑家名为罗伯特·莫里斯(Robert Morris)。

他在 1988 年时候创作名为《艾尔斯》(The Ells)的雕塑作品,其实就是三个 L 字形状的铁笼用非对称的方法进行摆设。

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莫里斯作品《艾尔斯》

莫里斯有时候也很喜欢采用圆形进行创作,这种几何中最基本的形式被很多极限艺术家喜爱,因为圆形统一又简单,同时具有饱满的形式特点,他的作品常有这种元素。

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莫里斯极限艺术雕塑作品

极限艺术的雕塑情况大致如此,余不一一。

结案陈词

极限艺术其实发展到如今都仍然存在,但声势明显变得比较弱,因为他主力反对的抽象表现主义及波普艺术都衰退了,等于也失去发展的着力点。

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现代家居中的极限艺术装饰画

情况就如同商业市场,百事可乐需要可口可乐的存在,麦当劳需要肯德基的存在,所谓遇强越强,对手变弱甚至消失,也会让自己也不再进步甚至消亡。

我们如今还经常会听到设计中的 “极简主义”,其实并非完全一回事, “极简主义”更多是种延展的设计概念,还是属于基于功能问题为基础的形式考虑,而极限艺术不需要考虑任何功能。

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极限艺术海报《皮尔斯怪兽公司》

在一些概念海报,装饰画或者公众装置艺术中极限艺术仍然适用,至于怎么才能真正用好,这期分享相信一定对你有所帮助。

文章来源:优设   作者:设计史太浓VS远麦刘斌


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文章来源:站酷 作者:SPECHEN 

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7个用户深访秘诀

涛涛

当你需要为你的叔叔购买一份圣诞礼物却不知道该买什么的时候,你还熟悉那种感觉吗?与往年一样,你可以购买任何一种为男士所准备的圣诞小礼物,并把它牢牢粘在圣诞袜里面。

但你有没有想过,若是留心你叔叔的日常生活,并问问他会给自己买什么,也许就会有一些新的发现。很可能一个全新的鱼饵包就会给你叔叔带来一个全新的夏季体验。

作为一名设计师,在为我不太了解的用户设计产品时,我也遇到了类似的问题。在线调查(Online surveys)、用户评论网站(user review sites)和焦点小组( focus groups)是收集用户洞察的利器。除了这些,深度访谈 (in-depth interview,缩写为IDI)是一个常常被忽视的好方法,毕竟,这就像是问询那样简单。

用户访谈对收集产品需求很有帮助。但不幸的是,如果访谈执行不佳,反而会带来误导。

作为一名高级产品设计师,在我的职业生涯中,花了很多时间准备和开展用户研究工作。我阅读了大量资深设计师撰写的相关文章,然而这些文章依然忽视了在实际访谈中可能会发生的很多细节问题。因此我写下了这篇文章,和大家分享这些年做用户访谈的经验与心得。

 

1. 找准目标

在去想“我要问什么问题”前,先专注于具体的研究目标。试着反问自己以下这些问题,可以帮助你轻松确定研究目标:

  1. 这次访谈的具体目的是什么?
  2. 我为什么要进行这项研究?
  3. 我要从这项研究中学到什么?
  4. 我想要了解哪些信息?
  5. 谁会需要这些信息,他们会用这些信息做什么?

把答案一一写下来,先笼统后具体。“你需要知道的”和“你想知道的”之间仅仅隔了一层纸,问偏了方向很可能对研究产生误导。忘记你的假设,确保研究目标与企业需求一致,进而制定合适的业务目标,不要掺杂个人观点。

 

2. 问合适的问题

了解研究目标将决定深度访谈中会问到的具体问题。访谈成功的关键是问出能反映“受访者正在想什么”的问题,而不是你认为他们正在想什么。要做到这一点,请遵循以下规则:

  1. 问“开放式”问题:
    避免问那些会暗示某个答案会比另一个更好的问题,也避免那些简单到可以用“是”或“否”来回答的问题。一个好的开放性问题是:“你早上一般会做些什么?” 而不是:“你早上喜欢喝咖啡吗?”
  2. 缩小范围:
    在澄清用户回答时,可以用封闭式问题来缩小问题范围。例如,如果你问“请告诉我关于你移动设备的使用情况。”,而用户回答又不够具体时,你可以通过问“你一天会使用移动设备多长时间(小时)?”来缩小范围。
  3. 不要直接问“为什么”:
    受访者可能认为它带着质疑的口吻,所以最好重新表述。例如,与其问:“你为什么需要这款应用软件?” 不如问:“你最喜欢这款应用软件的哪些优点?
  4. 问简单的问题:
    尽量避免问需要双重回答或包含双重否定的问题。让提问便于理解。
  5. 问用户的经历:
    为了给人留下良好的第一印象,人们倾向于展现出自己更好的一面,而非真实的一面。用户常常为了迎合访谈员,会说出一些与自己的真实想法没有半毛钱关系的观点,这就是为什么需要让用户回忆自己的个人经历或特定事件,以获得具体详细的答案,这样问是非常明智的。
  6. 让用户举例,而非你提供例子:
    为受访者提供一个可以追加阐述的空间,你可以用他们:“还有其他的吗?”、“这对你来说意味着什么……?”、“请帮忙再说明一下……以便我详细了解?”等

 

3. 高效招募

如果我每次被问到“深度访谈到底需要访谈多少名用户?“时我都能赚1美元,那我早就成为百万富翁了。以下三条简单的规则将帮你确定受访者的数量:

  1. 受访者的数量取决于问题规模和目标用户规模。
    如果你想从“餐馆老板”那里收集反馈,10名受访者就足够了。而你需要访谈“观看电视足球比赛的观众”时,则需要大约50名不同人口学背景的受访者。
  2. 相比访谈大量“单一人口学背景”的用户,你可以只访谈少数几个“背景各不相同”的用户。
    当然,目标群体应该有一些共性,但是在年龄、收入、兴趣等方面背景多样,这样你就可以对这个研究课题有更广泛的看法/视角。
  3. 通过预算来确定具体的访谈人数。
    请记住,一场访谈需要大约1小时,但分析一场的访谈数据则需要3小时。如果你的预算很少,最好改成简短的非正式访谈,而不是放弃访谈。

过度精细的定性研究是对资源的浪费。 最好的结果来自于“不超过5名”的用户,并在你的预算内开展尽可能多的小规模测试。
——雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)

 

4. 构建强大场景

每次访谈都需要周全的准备。从一开始就列出能满足你所需信息的所有问题。同时写下能想到的所有问题,别在乎对错。仔细思考你的访谈目的以及想了解的具体信息。列完问题后,请遵循以下规则:

  1. 确保问题从“宽泛”到“具体”。
    这样可以帮助受访者进入使用场景、确认主题并准备好提供更深思熟虑的回答。尤其是在访谈开始时问一些宽泛的问题,可以帮助受访者放松下来,敞开心扉,进而展开更详细的对话。
  2. 关注用户。
    关注他们的主要目标、动机、习惯和痛点。尽量避免与研究目标无关的话题。
  3. 尽量减少引导性问题。
    好的问题是“你使用外卖软件吗?”, 而不是“你多久使用一次Uber Eats?”
  4. 避免在访谈中加入你的观点。
    访谈结果不应取决于访谈员的技巧或行为,也不应取决于其他外部环境因素。

 

5.不要慌,保持变通

尽管你很可能为用户访谈制定了一个完美的计划,但你依然无法预见一切。对访谈中的细微变化保持开放心态,不要害怕在访谈中提出新问题。在适当的时候引入新的主题是非常受欢迎的,你也可以随时调整问题的顺序。

请确保你能控制整个访谈节奏,并保持逻辑性,不要在话题间随意跳转。为此,请遵循以下规则:

  1. 做好准备。
    在访谈前准备好你已经列出的问题清单,确保能够更好收集你想获取的信息。
  2. 牢记计划。
    有经验的访谈员会对访谈流程烂熟于心,这样就可以在访谈的任何阶段进行问题的灵活切换,且不会丢掉研究目标。
  3. 不要执拗于当前的访谈场景。
    如果谈话偏离了主题,礼貌地重新聚焦,必要时甚至可以换个话题。关键是保持灵活性。

 

6. 尽可能客观

用户访谈法的短板在于很难完全客观,因为人们倾向于用自己的观点取悦其他人,这会对访谈结果产生负面影响。我们很难判断受访者是否在说真话,或者他们是否能够明确说出他们想要什么。

看他们做了什么,而不是听他们说了什么,绝对不要相信人们预测自己未来可能会做的事情。

——雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)

为了应对这种风险,试试这样做:

  • 减少研究中的人为因素。
    由于每个问题都会使受访者承受被他人评判的压力,受访者的回答或多或少都会受到访谈员的影响。因此可以借助第三方工具来收集反馈,例如UserTesting 或 Lookback(用户在线测试工具),使流程自动化以便减少人为干预。
  • 找不熟悉的人来参加访谈。
    如果找来熟人,他们更有可能以你理想的方式帮助你完成用户研究。理想情况下,建议由不了解项目目标和肯定不知道潜在设计问题的人员来参加访谈。
  • 人们所说的与他们所做的往往是两回事。
    尝试将访谈与行为观察(或简单的可用性测试)结合起来,以便有机会看到用户的真实操作,进而验证用户所说的是否在实际操作中真的发生了。

 

7. 多听少说

在追问具体细节之前,允许受访者用他们自己的方式自由发言,即使你对答案不满意也不要轻易打断他们。不要急于发问,耐心倾听他们的意见,根据需要随时调整问题或温和地提醒他们回到本次访谈的主题上。

优秀的访谈员都懂:倾听比提问更重要。

虽然向受访者提供访谈相关信息很重要,但是如果整场访谈主要是你(访谈员)在说话,那么你很有可能无法真正了解受访者的想法。

 

我的想法和评论(最后)

我认为自己是一个完美的访谈员吗?不!访谈需要练习,就像生活中的其他事情一样。

随着你的访谈经验越来越多,你犯的错误就会越来越少。所以,在你直接开展访谈前,先观察身边更有经验的同事是怎么做的。或者你可以试着找一位导师来帮助你。

以上经验帮助我一次又一次地避免了代价高昂的错误,还让我的访谈过程更加高效。希望你也会发现它很有用。 好运!








文章来源:UXRen 作者:Karolina Olejniczak

分享此文一切功德,皆悉回向给文章原作者及众读者.

免责声明:蓝蓝设计尊重原作者,文章的版权归原作者。如涉及版权问题,请及时与我们取得联系,我们立即更正或删除。

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7个用户深访秘诀

涛涛

当你需要为你的叔叔购买一份圣诞礼物却不知道该买什么的时候,你还熟悉那种感觉吗?与往年一样,你可以购买任何一种为男士所准备的圣诞小礼物,并把它牢牢粘在圣诞袜里面。

但你有没有想过,若是留心你叔叔的日常生活,并问问他会给自己买什么,也许就会有一些新的发现。很可能一个全新的鱼饵包就会给你叔叔带来一个全新的夏季体验。

作为一名设计师,在为我不太了解的用户设计产品时,我也遇到了类似的问题。在线调查(Online surveys)、用户评论网站(user review sites)和焦点小组( focus groups)是收集用户洞察的利器。除了这些,深度访谈 (in-depth interview,缩写为IDI)是一个常常被忽视的好方法,毕竟,这就像是问询那样简单。

用户访谈对收集产品需求很有帮助。但不幸的是,如果访谈执行不佳,反而会带来误导。

作为一名高级产品设计师,在我的职业生涯中,花了很多时间准备和开展用户研究工作。我阅读了大量资深设计师撰写的相关文章,然而这些文章依然忽视了在实际访谈中可能会发生的很多细节问题。因此我写下了这篇文章,和大家分享这些年做用户访谈的经验与心得。

 

1. 找准目标

在去想“我要问什么问题”前,先专注于具体的研究目标。试着反问自己以下这些问题,可以帮助你轻松确定研究目标:

  1. 这次访谈的具体目的是什么?
  2. 我为什么要进行这项研究?
  3. 我要从这项研究中学到什么?
  4. 我想要了解哪些信息?
  5. 谁会需要这些信息,他们会用这些信息做什么?

把答案一一写下来,先笼统后具体。“你需要知道的”和“你想知道的”之间仅仅隔了一层纸,问偏了方向很可能对研究产生误导。忘记你的假设,确保研究目标与企业需求一致,进而制定合适的业务目标,不要掺杂个人观点。

 

2. 问合适的问题

了解研究目标将决定深度访谈中会问到的具体问题。访谈成功的关键是问出能反映“受访者正在想什么”的问题,而不是你认为他们正在想什么。要做到这一点,请遵循以下规则:

  1. 问“开放式”问题:
    避免问那些会暗示某个答案会比另一个更好的问题,也避免那些简单到可以用“是”或“否”来回答的问题。一个好的开放性问题是:“你早上一般会做些什么?” 而不是:“你早上喜欢喝咖啡吗?”
  2. 缩小范围:
    在澄清用户回答时,可以用封闭式问题来缩小问题范围。例如,如果你问“请告诉我关于你移动设备的使用情况。”,而用户回答又不够具体时,你可以通过问“你一天会使用移动设备多长时间(小时)?”来缩小范围。
  3. 不要直接问“为什么”:
    受访者可能认为它带着质疑的口吻,所以最好重新表述。例如,与其问:“你为什么需要这款应用软件?” 不如问:“你最喜欢这款应用软件的哪些优点?
  4. 问简单的问题:
    尽量避免问需要双重回答或包含双重否定的问题。让提问便于理解。
  5. 问用户的经历:
    为了给人留下良好的第一印象,人们倾向于展现出自己更好的一面,而非真实的一面。用户常常为了迎合访谈员,会说出一些与自己的真实想法没有半毛钱关系的观点,这就是为什么需要让用户回忆自己的个人经历或特定事件,以获得具体详细的答案,这样问是非常明智的。
  6. 让用户举例,而非你提供例子:
    为受访者提供一个可以追加阐述的空间,你可以用他们:“还有其他的吗?”、“这对你来说意味着什么……?”、“请帮忙再说明一下……以便我详细了解?”等

 

3. 高效招募

如果我每次被问到“深度访谈到底需要访谈多少名用户?“时我都能赚1美元,那我早就成为百万富翁了。以下三条简单的规则将帮你确定受访者的数量:

  1. 受访者的数量取决于问题规模和目标用户规模。
    如果你想从“餐馆老板”那里收集反馈,10名受访者就足够了。而你需要访谈“观看电视足球比赛的观众”时,则需要大约50名不同人口学背景的受访者。
  2. 相比访谈大量“单一人口学背景”的用户,你可以只访谈少数几个“背景各不相同”的用户。
    当然,目标群体应该有一些共性,但是在年龄、收入、兴趣等方面背景多样,这样你就可以对这个研究课题有更广泛的看法/视角。
  3. 通过预算来确定具体的访谈人数。
    请记住,一场访谈需要大约1小时,但分析一场的访谈数据则需要3小时。如果你的预算很少,最好改成简短的非正式访谈,而不是放弃访谈。

过度精细的定性研究是对资源的浪费。 最好的结果来自于“不超过5名”的用户,并在你的预算内开展尽可能多的小规模测试。
——雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)

 

4. 构建强大场景

每次访谈都需要周全的准备。从一开始就列出能满足你所需信息的所有问题。同时写下能想到的所有问题,别在乎对错。仔细思考你的访谈目的以及想了解的具体信息。列完问题后,请遵循以下规则:

  1. 确保问题从“宽泛”到“具体”。
    这样可以帮助受访者进入使用场景、确认主题并准备好提供更深思熟虑的回答。尤其是在访谈开始时问一些宽泛的问题,可以帮助受访者放松下来,敞开心扉,进而展开更详细的对话。
  2. 关注用户。
    关注他们的主要目标、动机、习惯和痛点。尽量避免与研究目标无关的话题。
  3. 尽量减少引导性问题。
    好的问题是“你使用外卖软件吗?”, 而不是“你多久使用一次Uber Eats?”
  4. 避免在访谈中加入你的观点。
    访谈结果不应取决于访谈员的技巧或行为,也不应取决于其他外部环境因素。

 

5.不要慌,保持变通

尽管你很可能为用户访谈制定了一个完美的计划,但你依然无法预见一切。对访谈中的细微变化保持开放心态,不要害怕在访谈中提出新问题。在适当的时候引入新的主题是非常受欢迎的,你也可以随时调整问题的顺序。

请确保你能控制整个访谈节奏,并保持逻辑性,不要在话题间随意跳转。为此,请遵循以下规则:

  1. 做好准备。
    在访谈前准备好你已经列出的问题清单,确保能够更好收集你想获取的信息。
  2. 牢记计划。
    有经验的访谈员会对访谈流程烂熟于心,这样就可以在访谈的任何阶段进行问题的灵活切换,且不会丢掉研究目标。
  3. 不要执拗于当前的访谈场景。
    如果谈话偏离了主题,礼貌地重新聚焦,必要时甚至可以换个话题。关键是保持灵活性。

 

6. 尽可能客观

用户访谈法的短板在于很难完全客观,因为人们倾向于用自己的观点取悦其他人,这会对访谈结果产生负面影响。我们很难判断受访者是否在说真话,或者他们是否能够明确说出他们想要什么。

看他们做了什么,而不是听他们说了什么,绝对不要相信人们预测自己未来可能会做的事情。

——雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)

为了应对这种风险,试试这样做:

  • 减少研究中的人为因素。
    由于每个问题都会使受访者承受被他人评判的压力,受访者的回答或多或少都会受到访谈员的影响。因此可以借助第三方工具来收集反馈,例如UserTesting 或 Lookback(用户在线测试工具),使流程自动化以便减少人为干预。
  • 找不熟悉的人来参加访谈。
    如果找来熟人,他们更有可能以你理想的方式帮助你完成用户研究。理想情况下,建议由不了解项目目标和肯定不知道潜在设计问题的人员来参加访谈。
  • 人们所说的与他们所做的往往是两回事。
    尝试将访谈与行为观察(或简单的可用性测试)结合起来,以便有机会看到用户的真实操作,进而验证用户所说的是否在实际操作中真的发生了。

 

7. 多听少说

在追问具体细节之前,允许受访者用他们自己的方式自由发言,即使你对答案不满意也不要轻易打断他们。不要急于发问,耐心倾听他们的意见,根据需要随时调整问题或温和地提醒他们回到本次访谈的主题上。

优秀的访谈员都懂:倾听比提问更重要。

虽然向受访者提供访谈相关信息很重要,但是如果整场访谈主要是你(访谈员)在说话,那么你很有可能无法真正了解受访者的想法。

 

我的想法和评论(最后)

我认为自己是一个完美的访谈员吗?不!访谈需要练习,就像生活中的其他事情一样。

随着你的访谈经验越来越多,你犯的错误就会越来越少。所以,在你直接开展访谈前,先观察身边更有经验的同事是怎么做的。或者你可以试着找一位导师来帮助你。

以上经验帮助我一次又一次地避免了代价高昂的错误,还让我的访谈过程更加高效。希望你也会发现它很有用。 好运!








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3E法:让用户表达最真实的体验与情感

涛涛

随着智能系统能够随时随地为用户提供应用程序和服务,普适计算 (Ubiquitous computing) 已经成为了未来的技术趋势。同时,为了提升终端用户的接受度和体验的愉悦感,智能系统还应当察言观色,而这就意味着要对用户的情绪敏感性进行调研和设计。

3E的全称是Expressing Experiences and Emotions,翻译过来就是:表达体验和情感。

  • 3E法是一种在用户使用产品或服务时,从用户情绪及相关情境中收集有价值信息的情绪评估方法。
  • 3E法是一种自我报告法, 图形和文字形式皆可。
  • 3E法常常会与另外两种情绪评估方法 (SAM情绪量表和Emocards测量法) 比对使用来进行初步验证。
  • 通常我们还会对3E法分析的结果进行信度评估。

基于上述原因,想从复杂的用户体验中获得洞见,3E法是一种很有前景的方法,它还可以作为其他常规方法的补充。

 

3E法是什么?

3E法是一种自我报告法,评估过程中,会为用户提供一个人形轮廓的图片模板 (如图所示),用来表达他/她的情绪和体验。

参与评估的用户需要在这个人像上画一张脸,将自己的情绪投射到人像上。后续的版本中,人像还包含两个气泡 (类似于漫画中的那样),气泡用于表达内心的想法 (画出面部表情或写下文字信息),方形气泡一般用来承载语言表达。

3E法提供了一种用书面方式 (如图画) 来表达情绪和体验的方式。我们假定这种方法能够帮助不同的人表达他们的感受,因为他们可以选择自己喜欢的表达方式。

此外,作为一种投射测试,3E法还能够帮助用户表达负面情绪。投射测试的基本理念是向用户提供中性刺激,并要求他们分别进行回应,比如解释刺激、填空或者进行联想。这个方法可以帮助用户没有顾虑地表达在其他评估方法 (如访谈法) 中难以表达的负面情绪。

 

优势

3E情绪评估法能够在不给用户带来太多负担的情况下,收集用户感受和所处情境 (包括精神上、身体上,甚至可能是社会背景) 上有价值的数据。

  • 除了纸笔之外,这种方法不需要更多的工具。但在使用这种方法时,有些用户会担心自己的绘画能力。
  • 向用户说明“3E法并不要求任何特殊的绘画技巧”是很重要的。简洁、粗略的图像和专业的手绘都是一样有效的。
  • 3E法还允许用户口头(或书面)作出回应。

另一方面,3E法提供了丰富的素材,这是该方法的宝贵之处,同时也是薄弱之处。对研究者来说,分析这些材料是一个耗时且费力的过程。此外,如何解释这些绘画也完全取决于研究人员的理解。在之前的一项研究中,三名研究者独立分析的结果只具有中等程度的相似性。但如果将3E法作为其他研究方法 (日志或表格填写) 的补充,3E法分析的结果便可以与主要研究方法获得的信息进行比对和验证。

此外,在随后的访谈中还可以与参与者一起回顾3E模板中的图像,明确这些内容背后的含义。同时,用户所画的图像也会帮助他们在访谈中更轻易地回想起评估过程中体验过的情绪。不过,如果还能够建立一种评分体系来协助分析,将会更有帮助。

3E法已经应用在不同移动端应用的评估中,而这种方法也适用于发生在真实场景且无研究者在场的智能系统上。比如,我们给手机安装了能够感知情景的「传感器」,那么这个定制手机上的app使用也可以采用3E法来进行情绪评估。这些App基于射频识别标签 (RFID tags),通过手机读取物理标签来获得时间、地点、交互内容等情景(上下文)信息。被测试的用户可以在实际场景中多次使用这个系统完成不同目标之后,完成3E情绪评估。



文章来源:UXRen 作者:Juan Fernando Pacheco

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如何构建设计语言系统?

涛涛

什么是设计语言?

设计语言是把设计作为一种“沟通的方式”,在特定的场景中进行内容与信息的传达。设计是介于科学与美学之间的一种艺术,是需要理性的去解决感性的问题。它和艺术之间的差别就在于“解决问题”。

设计语言有哪些?

设计语言最底层是项目设计语言,具有典型特征和主题,比如医疗项目凸显专业冷静,节日项目凸显热闹氛围。往上一层是产品设计语言,强调个性品牌,比如小视频的设计深色更沉浸,电商从结构到色彩都凸显热闹。很多产品随着发展,形成一些系列平台服务,平台设计语言确保服务“统一规范”。最顶层是生态设计语言,跨设备跨平台和硬件呈现的设计语言。

百度直播业务,从单一业务形成系列平台服务,囊括的不只是 B 端和 C 端用户产品,还有 8 大垂类蓬勃发展,以及跨业务多宿主的呈现。庞大的平台业务,特别需要建设平台设计语言。

如何构建设计语言系统?来看百度直播平台的实战案例!

如何构建设计语言?

所有的设计语言,都是服务于业务顶层战略发展。制定设计策略前,需对业务所在的行业背景、品牌战略、用户群体、流行趋势有充足的认知。当返工无数次还是没方向时,说明以下前四点需要再深入明确。

如何构建设计语言系统?来看百度直播平台的实战案例!

建立设计原则时(设计语言的标准),不妨尝试把品牌战略人格化,由所有人解决所有人问题的愿景,得出产品是一个解决问题的行业专家的身份,Ta 传达的气质是简洁大方的仪表,亲和有力的仪态,和专业权威的素养。

如何构建设计语言系统?来看百度直播平台的实战案例!

设计语言以现代轻奢风格为基调,它大简至美、配色和谐、材质考究,以独具特色的现代格调,构筑起一个充满质感又十分舒适的直播间,给用户一致、友好、有品的体验。

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设计动手前,按照风格基调具象化拆解分析必不可少,每一个元素的表达手法都要定位清晰。

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1. 至简 光影艺术图标体系

在图标的设计中,我们基于专业亲和的品牌理念延展出 2 个不同的方向。方案一以直线折纸与光影为视觉元素,呈现一个用心专业的态度。方案二以曲线雕刻艺术展现专业亲和的魅力。

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图标体系化,多场景验证一致性,发现方案一不够极致,造型复杂;方案二具备良好的一致性,但破坏了物体固有的结构,影响识别度。

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在一致性的前提下,尝试简化、提高识别度。巧妙的将光影和结构交汇,极简到 2 个图层呈现主体;语义清晰识别度高;角度渐变光影带来舒适亲和感,15°x 角度的精准把控传达专业的品牌特性。因此总结出图标绘制要遵循的法则为识别性、品牌性、愉悦性、一致性。

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2. 和谐 家族感的色彩体系

a)标准色

初期直播品牌色继承百度 App 品牌色,随着业务逐渐中台化,需要专属直播色。运用色彩心理学传递给人不同的情绪及心理感受,寻找直播的专属色相,而活力、温暖的红色色调,更能体现亲和有力的产品气质。

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红色也有冷暖之分,此时提高色相、饱和度的颗粒度,H 色相以 350°为起点,以 2°递增或递减,S 饱和度以 5°为阶梯,生成更多色阶(保持相同 B 明度 100),在多界面和真机验证,得出直播专属红(H350 S80 B100),冷暖适中符合平台属性。

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b)协调的辅助色

同时,运用色环建立辅助色彩体系。H 色相以 350°为起点,以 15°递增或递减标准,创建 24 色相色板(保持相同 B 明度 100、S 饱和度 80);选取柔和与协调的类似色和邻近色作为家族色彩主体,调和互补色与对比色,平衡整体色调。因为不同色相的感官明度并不相同,校正每一个辅助色的 HSB,达到色彩感官上一致。

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C)调色版

一般会有 2 种方法,一种是使用明度差获得统一性佳的调色板,优点是落地成本低,代码可直接实现;另一种则是微调饱和度和色相,获得鲜明的色板,可使用在插图绘制上。

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3. 考究 新颖独特材质

亚克力,这种具有透明质感、光学品质的材质,在设计领域最早应用在家居设计上,被互联网设计师熟知是在微软的概念视频里,随之逐渐应用到 icon 绘制上,亚克力 1.0 版本背景和主体层次没拉开,2.0 版本更趋向加大不透明度和模糊值,达到清晰舒适又兼具艺术美感。

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这种量身打造的稀缺材质运用在运营玩法上,如红包雨玩法,既能凸显平台专业用心的态度,又能强化用户消费行为转化,助力变现增长。

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用户激励体系,采用 3D 玉石润泽质感+动态折射光影,体现有内涵不张扬的泛知识调性,凸显用户独特身份感

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写在最后

在每一个小元素的创作中,我们都时刻谨记,无论是项目的主题语言、还是产品的设计语言、甚至是生态的,终点都是传达企业文化以及价值观。从战略层重构业务的认知体系,再将品牌战略人格化,才能够在茫然期产生真正的笃定感,逐步拆解设计目标和构建符合业务气质的设计语言,达到最愉悦的体验。

文章来源:优设 作者:百度MEUX

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fogg模型的运用,让用户行动起来

涛涛

通过研究分析,发现fogg模型可以帮助我们了解为什么用户不行动,又如何利用fogg模型让用户行动起来

前言

我近期在做的一个项目,是成人直播在线学习的平台,主要以书画为主。

我们发现用户的到课率和完课率较低,所以我们花了挺多时间在研究分析用户,讨论用户为什么没来上课?用户来了为什么没有坚持看完直播?她们出于什么动机来学习的?又在学习过程中遇到了什么困难?……

 

通过研究分析,我发现用fogg模型来解释特别清晰,所以我特意深入了解了这一模型。所以就有了这篇文章。


首先了解,什么是fogg模型?

福格行为模型,是以BJ Fogg(斯坦福说服力科学实验室主任)命名的,表明一个行为得以发生,行为者首先需要需要有进行此行为的动力和操作此行为的能力。接着,他们有足够的动力和能力来实施既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行。

 

fogg总结为一个人的行为产生需要三个要素:动力、能力、触发。B=mat,即行为=动机、能力、触发,三个要素必须同时满足才会形成一次有效的转化行动,否则不会发生。

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具体来看,fogg模型的3个要素

一、动机

fogg总结的动机分为3类:感觉期待归属感,人的本能都是追求快乐,逃避痛苦的;抱有希望,逃避恐惧的;寻求认同,避免拒绝的。

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拿书画学习来说,为什么用户会来上课学习?首先是感兴趣,甚至喜欢和热爱才来的,学习书画

可以让她们感到快乐,愉悦身心,陶冶情操;其次会抱着学会和掌握的希望,幻想自己习得一技之长以后的样子;另外通过书画创作希望得到他人的认可和欣赏……

 

结合马斯洛需求层次理论,可以发现不同的人在不同的时刻有不同的需求,就会表现为不同的动机,越接近动物本性的需求,动机则更为强烈,只有低层次的需求得到满足,才会追求更高层级的需求。

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还是说回书画学习的例子,用户只有能感受都书画魅力,在学习的过程中感到愉悦,她才会追求更高层次的需求,比如得到他人的认可,最后成名成家(自我实现)。

 

二、能力

能力是指有能力(人本身的能力)完成,并且完成这件事的成本是可接受的范围内的。

可以有两种方式提高用户的能力:1、降低成本;2、通过利益等诱惑增加用户动机

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1、降低成本

至于成本,有几个方面的成本:时间成本、金钱成本、体力付出、脑力付出、社会压力、习惯力量。

肯来学习书画的人多少都是愿意付出时间和金钱成本的。

体力付出呢,比方说,我们的产品当中没有给用户提供购买材料的链接,用户就需要额外付出体力,可能是淘宝京东之类的电商平台去选购,又可能是到线下画材店去选购,那很有可能她就因此放弃了学习的念头…

社会压力:比如说我之前一位做设计的同事,后来辞职去北京油画村专注学油画去了,那其实在外人看来就不是很好理解,这时候他其实是顶着一定的压力的,也就付出了更多的成本。

习惯的力量:比如平时有空都是跳广场的王阿姨在李阿姨的鼓动下,也想学书画,但是学书画这件事破坏了她跳广场舞的习惯,产生了额外的成本。所以除非王阿姨的动力很足,不然她很容易就打消了学习书画的念头。

2、通过诱惑增加用户的动机

诱惑可以是利益相关的诱惑,比如说学习书画,平台定期举办活动或者比赛,评选优秀作品并送出丰厚奖品;甚至平台有帮助用户卖画的渠道,可以额外增加收入或名气,那用户的学习动力也会大很多。

 fogg认为用户最在的是成本,与其用更多的诱惑增加用户的动机,不如想办法降低用户的成本。


三、触发因素

现在用户既有动机也有能力了,但还不一定能产生相应的行为,还需要触发因素。

触发因素主要有:刺激、辅助、信号

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刺激:当用户有学画动机了,也有能力,但是她可能还是会犹犹豫豫,这时候我们通过文案“零基础,3-70岁都能学得会”,或许一下子就打消了她的顾虑,分分钟领课体验。

也就是说,用户动机弱能力强时,我们需要刺激用户产生或加强动机。

辅助:当用户有足够的学画动机,但是不知道怎么领课体验学习,那我们就需要简化领课的流程,或者增加辅助,只需打个电话就能找到专属的客服进行问询和帮助。

也就是说,用户动机强能力弱时,我们需要帮助用户,降低用户的操作成本。

信号:当用户既有了学画的动机也知道怎么领课体验,但是还是难免会因为其他事情冲突而忘记了来上课,这时我们就需要在合适的时机给她一个提醒。

也就是说,用户动机强能力强的时,我们只需要在合适的时机给出提醒就行,不要有过渡劝说行为,反而会适得其反。

 

说完这3个要素,再来分析我所做的项目,我利用fogg模型分析对比不同的用户的动机、能力、触发因素。

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 详细项目方案:https://www.zcool.com.cn/work/ZNTU3NDY5NDg=.html


单看动机,每类用户的动机不足的原因是不一样的,三十几岁可能是感觉上不够愉悦,毕竟她年轻不太能静心领略国画带来的乐趣,这个和阅历有关,心气还不够沉稳;而50岁以上的中老年人非常享受作画的带来的身心愉悦,但是期待感可能会不够,总担心自己老了学东西费力,学不会,没信心。

再看能力,也是各有不同的,对于三十几岁的用户而言时间就是金钱,所以她会比较看重学习效率,如果我们的每节直播课都是一个多小时两个小时,那她就会觉得需要付出的时间成本实在是太高了,就容易放弃,反而我们告诉她,可以利用碎片化时间学习,那她还是愿意尝试的;而四十几岁、五十几岁的用户学习新东西的能力远不如年轻人,并且他们的行为习惯已经非常固化,所以他们需要付出的成本更多的是脑力付出和习惯改变/养成。

那这样一顿分析之后,也就容易找到对应的策略了,这对产品设计真的很有帮助。

 

fogg认为增加用户的动机比降低用户成本要难。

确实如此,人的意愿很难被改变。用户如果对书画一点兴趣都没有,那这样的用户我们就可以直接放弃,而不是想方设法提升她的兴趣,多次劝说反而还会让用户反感。我们要做的是找到潜在用户,至少是有兴趣,愿意尝试的用户,想办法让她们来上课体验,并且在短期内入门,学习有效果,才有可能转化成我们的VIP用户。

 

fogg模型在电商领域运用特别多,商家的各种套路不是在强化我们的购买动机就是在降低我们的购买成本。不知不觉中就买买买,尤其是各种活动促销时,你有没有发现双十一买了很多东西,但东西寄到家后其实并没那么需要或者喜欢,所以又退掉了……

 

除了电商领域,fogg模型可以运用在各种媒介和场景中,比如我所做的这个书画学习项目,提升用户到课率和完课率为目标,可以用这个模型指导,换成提升转化率或者转介绍率同样也可以用这个模型来指导。


最后总结

B=mat,行动=动机、能力、触发因素三者同时出现

动机主要体现在:感觉、期待、归属感

能力提升主要有两种方式:1  降低成本,2  提升用户动机(利益等诱惑)

成本主要有:时间成本、金钱成本、体力付出、脑力付出、社会压力、习惯力量

触发因素主要有:刺激,辅助,信号

文章来源:站酷 作者:酥酥d
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2021-2022设计趋势报告:动态篇

涛涛

1. 动态在 UI/UX 扮演的角色

动态能激发用户的情绪,为静态的视觉设计注入活力与生命力。有趣、奇妙、吸引人的动态,能让你的产品展现与众不同的魅力。另一方面,动态有助于支持可用性,通过自然流畅的物理运动,突显元素在过渡时的关联性与状态变化,增强用户对产品功能的感知。

因此,动态设计必须是有意义的,同时兼具可用性与美感,UX 行业也将动态设计视为多学科的交集,细分成一个专业的设计门类。作为 UI 和 UX 设计中重要的组成部分,动态设计从三个层面发挥影响力:

提高连贯性(Increase Continuity)

让界面元素在用户流程中顺畅地转变与过渡,将用户操作导向期望的任务结果。

连接场景(Connect Scenes)

在转换场景的过程中扮演润滑剂的角色,阐明场景之间的位置、层级与空间的关系。

视觉吸引(Visually Appealing)

聚焦用户视线,将其注意力放在重要的事情上,从而起到信息传达、提升识别度的作用。

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2. 动态设计趋势

植基于 UI 和 UX 设计而发展的第三维度,动态设计的趋势自然与两者密不可分。综观近年,多数作品巧妙地运用绚丽的动态图像(Motion Graphics)与动效设计,让新的视觉手法得以表现更为出彩。再者,随着移动端芯片性能提升,跳脱二维平面的表现形式不再难以实现,让设计师能够解开束缚,发挥无限的想像空间。2021 年的动态设计可归纳为三个趋势:

增强表达(Enhance Expression)

运用引人注目的表现手法将信息传递给用户,包括变形、动态文字和背景动画。

创造层次(Create Hierarchy)

在视觉平面中创建空间层次结构,遮罩与视差是常用的表现手法。

扩展维度(Expand Dimensions)

突破二维限制,将界面元素多维化营造空间感,例如 3D 动态图形和摄像机运动。

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增强表达

1. 变形 Morphing

变形创造了一种连续的叙事状态,告知用户元素的状态或作用发生变化,是一种最引人注目的表现手法,能将形状、图像、色彩无缝地融合与过渡。

动画插图 Animated Illustrations

2021 年看到许多有趣、吸引人的插图,而更多的设计师开始为静态图像添加动态,也让 GIF 和动画插图越来越受欢迎。

动画插图看起来更生动,并带有叙事性质。在示例中,运用动画插图来呈现这杯果汁是由哪些水果打成,比起文字描述更能吸引观众的注意力。

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by Lobster

通过动画插图来呈现同一系列的转变,有利于延续外形上的特征,让不同的物体具有连结性。比如从桌子、衣柜到灯具的连续变化,同样风格的系列家具利用动画来体现一致性。

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by Graceful illustrations ™

流体动态 Liquid Motion

动态的有机形状,包括流体、烟雾和火焰等粒子效果,能够极大地增强视觉效果。流体动态并非明确的过渡与场景转换,而是颜色在流动的液体中扩散,进而创造出抽象或真实的视觉形状。这种风格能实现无缝过渡,并为设计增添有机感,也是 2021 年最引人注目的动画趋势之一。

运用流体动态来展现抽象的有机体,除了轻易地攫取受众目光,还让人不自觉地伫足在画面上,感受流体变化的韵律与美感。这类动态设计可作为烘托主题的背景动画,或是吸引目光焦点的主角。

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by ✞anton mishin✞

流体动态运用到网站设计所营造的视觉冲击力更为惊艳,能为用户带来独特、新鲜的视觉感受, 使得流体动态深受风格前卫的设计师喜爱。网站还能利用鼠标悬停与流体进行互动,因此会在许多特效网站见到流体动态的踪迹。

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by Gilles Tossoukpé

动态渐变 Dynamic Gradients

扁平化设计缺少现实质感的元素,搭配渐变色能有效缓解不足,为设计创造深度与层次。变化中的渐变色同时带有动感与舒缓,充满活力却又平静。使用动态渐变能让设计师展示一系列不断变化的情绪,许多内容创作者和品牌已经注意到这一点,开始在广告活动、识别设计和数字内容使用动态渐变。

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by Pixelz Studio

微交互 Micro Interactions

用户体验设计中微交互变得日益重要,而动态设计正是微交互的灵魂所在,即使只是微小的视觉提示或反馈,都是人机交互易于使用的关键。从经典案例来看,微交互的动画细节必须带有明确的目的性,让用户获得实时反馈,指导用户进行下一步。从近几年的设计趋势来看,微交互已成为不可或缺的存在。

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by Илья Бабушкин

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by Google

动画商标 Animated Logos

过去几年动画商标是最流行的动画趋势之一,通过各种视觉效果,设计师能创造出不同类型的动画商标,许多企业开始采用动画商标作为吸引注意力的手段。多数情况下,商标是进入网站时最先看到的东西,因此商标应该令人难忘、引人入胜,并使用符号或排版来揭示品牌个性。结合动画的优势,设计师可以运用一些动态或效果来讲述简短的故事以强调品牌特征,并为静态排版和商标注入一股活力。

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by Yulia K.

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by Meta

2. 动态文字 Kinetic Typography

动态文字是使用移动文本来吸引注意力的动画技术,许多卓越的品牌在网页设计中使用动态文字,为网站外观增添动感和视觉冲击力,是近年 UI 动画的趋势之一。

设计师使用动态文字为单词或句子添加生动的元素,借此定下情绪氛围与设计基调,吸引用户的注意力。几种常见的表现手法,挤压和拉伸一个词能会唤起一种俏皮感,而连续重复这个词则具有催眠感和前卫感。另外,使用大号和粗体字体来增强份量以强调某些信息,也是动态文字的特征之一。

无论在电商网站、电视广告或音乐视频,动态文字都占有举足轻重的地位,有利于加深用户对品牌的关注与印象。

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by HOLOGRAPHIK®

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by Hrvoje Grubisic

3. 背景动画 Background Animation

通过背景动画来强化叙事,成为许多行业常用的品牌传播手段。你可以创建动态的品牌故事,展示有趣的制造过程、产品的使用场景。背景动画深获大众喜爱,它能让用户在进入登录页或网站首页时,轻易地了解更多有关公司或产品的信息。调研显示,从银行、医疗保健公司、电商零售商、餐馆到 B2B 供应商,这些跨越不同细分市场和行业的网站都开始使用背景动画。

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by Carlo Soleri

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by Kirill Zhukovsky

创造层次

1. 遮罩 Masking

遮罩过渡是将几何或有机形状作为衔接下个场景的遮挡物,等同于舞台幕布设计,能在界面元素进场或退场时创造连续性效果。这种表现手法简洁高效,是最常见的过渡动画之一。

切换场景 Scene-Switching

其中一种遮罩过渡,是将当前场景完全置换,如同揭开蒙在上层的布,逐渐展露叠在下方的景,并利用景物相似性和动作延续性,让两个场景能够顺畅地衔接,不致于差异过大,造成用户心理负担。

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by intent

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by Minh Pham ✪

状态变换 State Transformation

另一种遮罩的表现形式,较无明显的场景过渡,而是利用遮罩来表现景物的状态变化,界面元素和布局基本保持一致,以此塑造无缝过渡的视觉效果,这种手法被广泛地使用,例如气候变化、人物换装、产品组合等。

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by Daniel Tan

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by Outcrowd

2. 视差 Parallax

视差是利用不同的界面元素以不同的速率移动,创造前后景深的分离效果,借此在平面中塑造空间层次,已成为网站首页最为普遍的表现形式。

视差之所以能形成一股风潮,广为各个行业所接受,一方面是信息层级更加清晰,明确定义各种元素的关系,让用户专注于主要操作和内容,将背景或非交互元素往后退,同时保持设计的完整性。另一方面是丰富的层次变化,当用户滚动或滑动时,能在扁平化界面拉开空间关系,利用不同的速率和纵深,塑造多层次的感官体验。

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by Studio VØR

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by Studio VØR

扩展维度

1. 3D 动态图形 3D Motion Graphics

近年来,结合 3D 动态图形的界面设计呈现爆炸式增长,虽然创建 3D 动画需要更多的时间、技巧与协作,但不可否认的,3D 动画比 2D 图形更加逼真,从而提供更具吸引力和互动性的用户体验,并有效地展示品牌的活力。

更生动的表情 Lively Emoji

动画的吸引力在于能够创建各种角色,并为无生命物体注入生命力,表情符号就是一个很好的例子。作为独特的网络语言,表情符号生动地描摹日常面对面交流的非言语信息,随着图形界面的设计趋势逐渐结合 2D 与 3D,运用 3D 动态图形来创造更加动感、拟人化的表情,能让这些非言语信息更加丰富,有机会引领下一波风潮。

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by Outcrowd

营造空间感 Spatial Awareness

3D 动态图形为平面设计建构了空间叙事框架,在扁平化界面中展现立体感,从而表达空间中元素的位置与层级关系。多维化的发展趋势,推动了视觉表达形式的演变,空间感让界面设计更符合人类的认知逻辑,运用各种 3D 运动特效,包括旋转、翻转、折叠、透视、Z 轴位移等,打造令人难忘的感官冲击。

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by UI8

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by Bruno Ortolland

拟人动画 Anthropomorphic Animations

拟人化能让物体、植物、动物等非人类事物,表现出人类属性的行为与状态。动画片运用拟人的手法是最普遍的,1927 年迪士尼第一部系列动画《幸运兔子奥斯华》的主角便是拟人的兔子形象。由于人们容易被以人类行事的事物所吸引,越来越多设计师在界面中添加拟人元素,利用这种效果让画面更加生动有趣,增强用户体验的愉悦感。

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by Gregory Riaguzov

2. 摄像机运动 Camera Movements

在动态设计中,摄像机运动是最自由、灵活的一种表现形式,能让画面过渡更有张力,突破 2D 平面在视角上的限制,创造一个无界线的立体空间。常见于影视、动画和广告的摄像机运动,包括推近、拉出、平移、跟拍等方式,备受动态设计师青睐,让用户以多变的视野探索数字产品。

推近/拉出 Dolly In/Dolly Out

推镜头是指被拍摄的对象不动,摄像机由远而近,朝着对象不断推进, 用来突出人或物的主体。镜头推近的运动方式,用来呈现从整体到局部、由分散到集中的变化,引领用户进入故事情景,给人一种身临其境的感受。

相反地,拉镜头则是将摄像机后退,使画面逐渐远离被摄主体,侧重的是从局部到整体、由点到面的转变,强调主体所处的空间环境。随镜拉出的景象,能激起人们无限的想像。

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by Michael Crawford

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by Ali Zafar Iqbal

水平/垂直移动 Truck/Pedestal

水平向左或向右,垂直向上或向下移动摄像机,使画面不断变化,让用户跟随镜头视角一起移动,产生一种置身其中的感觉。这种运镜方式,通常用于具体的场景,利用角色或景物的延续性来消除场景过渡时的边界,表现出一种流动感,无论是手势滑动或鼠标滚动都能有顺畅的操作体验。

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by Netguru

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by Minh Pham

结合多种运镜 Multiple Camera Movements

运用多种摄像机运动相当普遍,既能扩大视野,又有很强的空间感,可以更加自由与多样地展示不同视角和情景。比方说结合横摇(Pan)、直搖(Tilt)和跟随(Tracking)镜头,连续而详尽地展示一个产品,由于画面始终跟随一个主体,有利于突出产品特征,并让用户从不同的角度和距离观看产品,是一种增强临场感和参与感的有效方法。

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by Sang Nguyen

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by Paul Ilnitski

一镜到底 One Shot

在电影中为了不将观众的情感和注意力割裂,使用一个镜头来完成全片的场景刻画和叙事,这种拍摄手法被称作一镜到底或长镜头。连续镜头逐渐被运用到界面过渡,以此增强操作过程的流畅性,例如一气呵成的购物体验,或是贯穿全场的人物角色,其特点是给用户最沉浸的感官体验,无间断地体验整个流程。

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by Orizon: UI/UX Design Agency

腾讯出品!2021-2022设计趋势报告:动态篇

by Minh Pham ✪

结语

动态设计作为近年热门的创作形式,广泛应用到各个领域,逐渐成为设计的主流趋势。受益于技术演进与发展,从创意生产到落地实现,动态设计的门槛不再遥不可及。设计师得以将想法转化为生动、有趣的作品,并有机会创造新的表现手法,玩出许多新花样,成为 2021 年动态设计的特色。

本文归纳的设计趋势,有助于启发设计师对动态设计的想像,激发更多创作灵感,为静态界面赋予灵魂,打造令人难忘的视觉体验和品牌形象。



文章来源:优设 作者:腾讯ISUX
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导航栏 Navigation Bar 的设计方法

涛涛

导航栏(Navigation Bar)作为一个基础控件,极高的复用率和看似单调的设计样式,往往会让人习惯性忽略其中隐藏的诸多细节,以及背后的设计原因。本篇文章主要探讨导航栏视觉和交互上的各种组合可能性和相关设计细节点,希望能提炼出一般性的设计规律。观点仅是个人粗浅的分析,如果有哪里说得不对的地方,希望大家多多指点。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

理解导航栏的作用

导航栏是用来帮助用户定位、导航、操作的基础组件。既负责告知用户当前所在位置,防止迷失,又负责连通页面跳转路径,允许用户在不同层级的界面之间来去自如。同时还承载了针对当前页面全局性的操作。

简要概述导航栏的作用,有以下 6 个:

  1. 定位:告知用户当前所在位置
  2. 导航:提供离开当前页面的出口,即返回上级(适用于非一级页面)
  3. 提供全局操作:一般是以图标、文字、按钮或组合的形式存在
  4. 扁平层级:以分类 tab 为代表,本质是将多个相关的同级页面聚合在一起
  5. 增加品牌曝光:一般放置在首页左上角
  6. 解释页面当前状态:属于瞬时状态,动态变化

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

梳理导航栏常见的布局方式

实际上,导航栏的布局方式非常丰富,除了上文提到的几种基础布局之外,还有许多复杂的布局方式。

不同的布局方式体现了不同页面的信息架构。

为了方便描述,我将导航栏可以放置信息的部分划分为左、中、右三个区域。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

接下来,我将从「结构简单」到「结构复杂」的顺序来讨论导航栏的各种布局方式。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

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从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

突出视觉重点的 4 种设计策略

视觉服务于功能,不同视觉权重背后对应的是不同功能权重。以搜索功能为例,不同产品、不同场景下,搜索功能的权重都是不同的。对于电商产品来说,首页搜索是非常关键的流量入口,必须足够突出,减少用户的认知和操作负担,使用户更加顺畅高效地使用产品。而对于不同产品或不同场景来说,搜索的优先级就未必有这么高。

提升视觉权重的本质是将重要信息和次要信息「区分」开来,而建立区分的本质则是「建立对比」。

我们以“搜索”功能为例。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

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拆解视觉细节

我们从以下几个方面来拆解导航栏:

  1. 标题样式
  2. tab 样式
  3. 控件样式
  4. 背景样式

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

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从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

整理交互细节

首先,我们要了解,页面固有的层级结构决定了某些信息是常驻于屏幕的,另外的信息是随着用户竖直方向滑动手势而滚动的。而导航栏绝大多数情况下是常驻于页面顶部的。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

尽管导航栏一般都是常驻于页面顶部,但仍有不同的情况要分类讨论:

  1. 常驻区域无变化:导航栏不会随着用户手势的滑动而发生变化。
  2. 常驻区域有变化:导航栏会随着用户手势的滑动而发生变化。

首先要明确,哪些内容属于常驻内容。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

上方这种情况比较明显,头部区域是常驻区域,但要注意并不包括四个主图标。

我们再来看下面的案例。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

上述变化的本质是从「状态 a」过渡到「状态 b」。

状态 b 决定了常驻于屏幕的元素数量,这和内容层显示效率息息相关,需要在页面设计之初就考虑好。

确定好了「常驻区域」和「被折叠区域」之后的交互就比较简单,直接折叠相应内容即可。

使用这种「状态过渡」的思路,相当于明确了变化的起点和终点,之后就可以将精力投入在如何使两种状态之间的过渡更加自然。

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

从5个方面循序渐进,帮你掌握导航栏 Navigation Bar 的设计方法

当我们确定了「过渡变量」之后,我们只需要考虑如何安排变量如何入场(进入状态 b)。变量的出场(撤出状态 a)并不需要考虑,因为变量是跟随内容层一齐滚动的,自然会被上层的导航栏遮挡。

上方微信读书的案例用了硬切的方式,过渡变量直接出现在状态 b 中。通过观察 iOS14 的信息,我们不难发现,iOS 系统采用的标题栏过渡方式是渐现。本质上没有区别,细节上,渐现相对于硬切更加柔和丝滑。

结语

以上是我个人对导航栏相关的一些整理和总结。

分别从功能作用、布局样式、如何突出重点、视觉细节、交互细节几个层面梳理了导航栏设计策略和设计思考。基础且复用率极高的控件蕴含了许多细节和门道,通过大量细致观察总结出一般性的规律,希望我的文章能帮助大家看到一些平时可能会忽略的细节。

文章来源:优设 作者:设计师doo
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