空间感是指艺术形象通过一定手法引起的类似现实空间的审美感受。包括作品直接表现的空间和作品具体形象之外的使人想象到的空间。这种空间感,一定程度上决定着版面的视觉效果与美感。巧妙的利用空间,可以集中观众的注意力,丰富的层次感使作品更具观赏性,同时又可以让作品主次分明,更有效的传达信息。
通过对设计作品的参考分析,设计师深海总结了营造空间感的方法,大致分为以下九个类别,希望这篇文章能对大家有所帮助。
“遮前掩后”的意思是:通过画面设计元素之间的遮挡,交代空间关系,从而产生一定的空间感。这种形式可能空间感较弱,但易于表达,可以使文字和图片更好的结合。
设计时为了保证信息的传达,普遍会选择将文字信息完整的展示出来。其实像上面两个案例一样,适当使用遮挡关系,反而能让文字与图像结合的更好。
人的大脑有“惯性阅读”的能力,这使得即使文字被遮挡,也不会影响太多识别性。
利用蒙版,然后局部破出,这也是营造空间感常用的手法。本质上,这也属于使用遮挡关系的一种方式,这种效果空间感更强,让观众有一种打破次元壁的感觉。
使用这种样式时需要注意:用作蒙版的图形或文字,必须简洁,并且识别性足够高,否则会影响信息的传达。
“以小见大”指的是:利用近大远小、近疏远密的基本透视原理,来营造空间感的一种方式。
在平面设计中,面积大的元素使我们感觉更近,面积小的感觉更远,即使是单一的设计元素,只要遵循基本的透视原理,也能塑造出空间感。
从这两个案例可以看出,元素的面积大小变化越大,空间的纵深感就越强;通过控制元素之间的位置关系,可以使空间看起来平整或者曲折,表现力非常丰富。
“山重水复”是“以小见大”的进阶版,同样是利用近大远小的物理规律,塑造空间感。不同的是,通过元素的无限重复,会让空间感更强,对排版的把控能力也要求更高一些。
重复的元素会让画面有很强的冲击力,强烈的空间感让观众仿佛在无限的跌落。使用这种版式一定要注意近疏远密的空间关系,否则会降低画面的可信度。
“横峰侧岭”是指:通过变形,改变元素的透视,在整个版面中塑造多个平面,以此来增强作品的空间感。
将同一平面的元素对齐,创造出虚拟的边界线,借助这些参考线来塑造不同方向的平面。如果觉得空间感不够强烈,可以借助辅助线加强透视。使用这种形式的重点在于,要注意阅读顺序和空间平面之间的关系,不要为了画面,一味地堆砌空间,信息的传达永远都是最重要的。
最近非常流行的立体效果,因为空间感强,很容易出效果,深受设计师们喜爱。其实这种类型也是通过透视和多个平面来塑造空间感,制作时大多需要3D软件进行辅助,才能实现如此真实的透视效果。
“冰厚三尺”指的是通过给元素添加厚度,增强元素的立体感,从而提升空间感。这是一种非常简单粗暴的方式,立体化后的元素,可以展现更多的角度,使排版方式更加多变,画面也更加灵动。
最常见的2.5D风格,去除了透视感,依靠立体元素来营造空间感,可以使整个版面更加稳定和谐。有些设计师还会引入矛盾空间,让设计作品看起来更有趣味性,吸引用户目光。
“潜踪隐迹”的意思是:通过改变透明度,模拟雾中的物体,距离越远的元素可见度越低,从而营造出空间感。
在中国传统国画中,就会通过控制水墨的浓淡,来展现画面的空间感。因此这种方法很适合中国风的设计,让整个作品富有神秘、幽寂的气质。
“雾里看花”和“潜踪隐迹”很相似,通过虚实的变化,模拟现实世界中的景深效果,从而塑造空间感。这种方法是最常见的,也是最出效果的,在塑造空间感的同时,还可以强调主体信息。
在对版面元素进行模糊处理的时候,要考虑元素与焦点的位置关系:距离焦点越远,模糊程度越高,普遍情况下,会将最主要的视觉元素作为焦点,保证信息的准确传达。
有光的地方就存在影子,投影本就是空间感的一种直接反应,“浮光掠影”就是利用光影的变化,在平面中营造视觉上的空间感。
光影的变化非常丰富,因此,光影的表现方式也是五花八门。殊途同归的是,所有的光影都是为空间感服务的,所以大多数情况下,都要遵循现实世界中的规律,确定一个光源,保证整个画面的光影统一。
随着软件功能越来越强大,重现现实世界越来越容易。“镜花水月”指的就是:参考现实世界的折射、反射等自然现象,在平面空间塑造空间感。这种方式看起来质感很强,效果也非常酷炫。
需要注意的是:在设计之前一定要考虑好效果与内容的关系,一味的堆加效果,除了炫技毫无价值。
文章来源:站酷 作者:设计师深海
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
数据可视化即数据的图形表示,旨在以更易于掌握和理解的有效方式传达大量海量数据。从某种意义上说,数据可视化是原始数据和图形元素之间的映射,它决定了这些元素的属性如何变化。可视化通常是通过使用图表,折线或点,条形图和地图来进行的。
Data Viz是描述性统计的一个分支,但它需要设计,计算机和统计技能。
美学和功能齐头并进,以直观的方式传达复杂的统计信息。
Data Viz工具和技术对于做出以数据为依据的决策至关重要。
在形式和功能之间取得了很好的平衡。
每个STEM领域都将从了解数据中受益。
Jorge Rey的化石燃料Dataviz
如果我们能看到它,我们的大脑就可以内在化并对其进行反思。这就是为什么理解图表和查看趋势比阅读大量的文档要花费大量时间和精力进行合理化更容易和有效的原因。我们不想重复人类是视觉生物的陈词滥调,但这是事实,可视化更加有效和全面。
在某种程度上,我们可以说数据Viz是讲故事的一种形式,目的是帮助我们根据数据做出决策。这些数据可能包括:
追踪销售
识别趋势
识别变化
监控目标
监测结果
合并数据
秘密7 –塞尔吉奥·费尔南德斯(Sergio Fernandez)提出离婚可视化的理由
数据可视化对于每天处理大量数据的公司很有用。必须立即显示您的数据和趋势。胜过浏览庞大的电子表格。当趋势立即脱颖而出时,这也可以帮助您的客户或观看者理解它们,而不会迷失在混乱的数字中。
话虽如此,Data Viz适用于:
年度报告
简报
社交媒体微叙事
信息手册
研究
趋势贩运
SciViz
烛台图,用于财务分析
确定路线
可以看到数据可视化的常见情况是在销售和营销,医疗保健,科学,金融,政治和物流中。
娜塔莉·祖伊娃(Natalie Zuieva)的租金和薪金统计信息图
简短的答案:决策。数据可视化具有快速识别模式和解释数据的不可否认的好处。更具体地说,它是确定以下情况的宝贵工具。
识别变量关系之间的相关性。
获得有关受众行为的市场见解。
确定价值与风险指标。
随时间监视趋势。
通过频率检查速率和潜力。
应对变化的能力。
太空垃圾-BBC科学焦点,作者:Federica Fragapane
您可能已经猜到了,Data Viz不仅仅是简单的饼图和图形,而且还具有视觉吸引力。该分支用于可视化统计信息的方法包括一系列有效类型。
地图可视化是一种很好的方法,可以分析和显示与地理位置相关的信息,并通过地图准确地将其呈现出来。这种直观的方法旨在按区域分布数据。由于地图可以是2D或3D(静态或动态),因此可以使用多种组合来创建Data Viz地图。
COVID-19支出数据可视化POGO,George Railean
但是,最常见的是:
区域地图:显示国家,城市或地区的经典地图。对于每个区域中的不同特征,它们通常以不同的颜色表示数据。
线图:它们通常包含空间和时间,由于对特定场景进行了分析,因此通常是路线选择的理想选择,尤其是该地区的驾车或出租车路线。
点地图:这些地图分发地理信息的数据。它们是企业确定区域中建筑物确切位置的理想选择。
热图:它们根据特定属性指示地理区域的权重。例如,热图可以按区域分布感染者的饱和度。
图表以图形,图表和表格的形式显示数据。由于图形确实是图表的子类别,因此它们经常与图形混淆。但是,两者之间的差别很小:图形显示数据组之间的数学关系,并且仅是表示数据的统计图方法之一。
图表数据可视化,作者:Madeline VanRemmen
顺便说一句,让我们谈谈数据可视化中最基本的图表类型。
条状图
他们使用一系列的条形图来说明数据。它们是较轻量数据的理想选择,并遵循不超过三个变量的趋势,否则,条形变得混乱且难以理解。
饼状图
这些熟悉的圆形图按部分划分数据。切片越大,部分越大。它们非常适合描述整体的各个部分,它们的总和必须始终为100%。当您需要显示一段时间内的数据发展或缺少任何部分的价值时,请避免使用饼图。甜甜圈图与饼图具有相同的用途。
线形图
他们使用一条线或多条线来显示随着时间的发展。它允许同时跟踪多个变量。一个很好的例子是跟踪品牌多年来的产品销售情况。面积图与折线图具有相同的用途。
散点图
这些图表使您可以通过数据可视化查看模式。它们有两个不同值的x轴和y轴。例如,如果您的x轴包含有关汽车价格的信息,而y轴包含有关薪水的信息,则正向或负向关系将告诉您某人的汽车所反映的薪水。
表格
与我们刚刚讨论过的图表不同,表格几乎以原始格式显示数据。当您的数据难以以视觉方式呈现,并且旨在显示应该阅读而不是可视化的特定数值数据时,它们是理想的选择。
数据可视化| Aishwarya Anand Singh的养蜂与否
例如,图表非常适合显示特定区域内一段时间内特定疾病的数据,但是当您还需要了解具体原因(例如原因,结果,复发,治疗时间和治疗方法)时,最好使用表格。
它们并没有什么不同,因为它们在视觉上都代表数据。通常,您搜索信息图表并找到标题为“数据可视化”的图像,反之亦然。但是,在许多情况下,这些标题都不会引起误解。这是为什么?
数据可视化仅由一个元素组成。它可以是地图,图表或表格。另一方面,信息图表通常包含多个Data Viz元素。
与可能简单或极其复杂且繁重的数据可视化不同,信息图表简单易行,并且面向更广泛的受众。即使对于信息图表代表的研究领域之外的人,后者通常也是可以理解的。
有趣的是,数据Viz不提供叙述和结论,而是提供这些叙述和结论的工具和基础。虽然信息图表在大多数情况下提供了故事和叙述。例如,数据可视化地图的标题可能是“按区域划分的空气污染饱和度”,而带有相同数据的信息图则显示为“ A区和B区在C国污染最严重”。
数据可视化可以在Excel中进行,也可以使用其他自动生成设计的工具,除非将其设置为演示或发布。但是,信息图表的美学非常重要,其设计必须吸引更广泛的受众。
在交互方面,数据可视化通常提供交互式图表,尤其是在线形式的图表。另一方面,信息图表很少互动,通常是静态图像。
Skype通过可视化.com进行可视化
该过程自然类似于创建信息图表,并且围绕了解您的数据和受众。更准确地说,这些是准备有效的数据可视化以使您的查看者立即了解的主要步骤和最佳实践。
准备工作已经完成了一半。在甚至开始可视化数据之前,必须确保您了解该数据的最后细节。
不可否认的是,了解您的数据查看对象是另一个重要部分,因为不同的人对信息的处理方式不同。您要为数据可视化的对象是谁?他们如何处理视觉数据?只需给他们一张饼图就足够了,否则您将需要更深入的可视化报告?
您正在可视化什么样的信息,它能反映出您的目标吗?
最后,考虑要使用多少数据并加以考虑。
图片来自Brodie Vissers
在上一节中,我们列出了可在数据可视化中使用的基本图表类型。要确定最适合您工作的人,需要考虑的因素很少。
图表中将有多少个变量?
您将为每个变量放置几项?
值之间的关系是什么(时间段,比较,分布等)
话虽如此,如果您需要展示整个项目的各个部分,那么饼图将是理想的选择。例如,您可以使用它来展示特定产品的市场份额的百分比。但是,饼图不适用于时间范围内的分布,比较和跟踪趋势。在这些情况下,条形图,散点图,s和折线图更为有效。
另一个示例是如何在图表中使用时间。使用水平轴会更准确,因为时间应该从左到右。它在视觉上更直观。
Oberhaeuser的MagnaGlobal广告市场海报
首先删除所有不会增加价值并且基本上是图表多余的数据。有时,您必须处理大量数据,这不可避免地会使您的图表变得非常复杂且难以阅读。不要犹豫,将您的信息分成两个或多个图表。如果这对您不起作用,则可以使用突出显示或使用更合适的内容更改整个图表类型。
提示:使用条形图和柱形图进行比较时,请按值(而不是字母顺序)以升序或降序对信息进行排序。
图片由萨曼莎·赫尔利(Samantha Hurley)
在每种可视化形式中,颜色都是您最好的朋友和最强大的工具。它们产生对比,重音,强调并直观地引导眼睛。即使在这里,色彩理论也很重要。
设计图表时,请确保不要使用超过5或6种颜色。除此之外,任何其他操作都将使您的图表不堪重负,并且难以为观众阅读。但是,您可以使用颜色强度来发挥自己的优势。例如,当您在不同的时间段内比较同一概念时,可以将数据从所选颜色的最浅阴影到其较深的颜色进行排序。它会创建适合您时间线的强烈视觉效果。
选择颜色时要考虑的事项:
不同类别的颜色不同。
系列中所有图表的采用一致调色板,方便以后将进行比较。
最好使用对色盲友好的调色板。
Jamie Kettle可视化塑料废物污染数据
当您想成为数据可视化设计中的佼佼者时,请多多发挥自己的灵感。查看优秀的示例、信息图、其他人的工作,并了解哪种方法最适合您需要实现的每种数据。
下图这个Twitter帐户数据可视化是一个很好的例子。同时,我们还将精选一些令人称赞的示例,这些示例将使您有信心开始为数据创建视觉效果。
lilit Hayrapetyan创作的大数据纪录片的人脸
作为另一种艺术形式,Data Viz为一些令人惊叹的精心设计的图表提供了沃土,这些图表证明了数据也可以是美丽的。现在,让我们来看看一些例子。
我们从孟小伟的个人项目开始,介绍他玩《黑暗之魂3》的经验。这是信息图表和数据可视化也是个人设计工具的完美例子。这项研究非常庞大,但非常专业地归类为针对不同概念的不同类型的图表。所有数据可视化都使用相同的调色板进行制作,并且在信息图表中看起来很棒。
我的黑暗之魂3孟小伟在播放数据
凯蒂·西尔弗(Katie Silver)根据评论家和观众的评论汇总了有史以来最伟大的100部电影。可视化显示了每部电影的关键数据点,例如发行年份、奥斯卡提名和获胜、预算、利润、IMDB得分、类型、拍摄地点、电影背景和制作工作室。所有电影均按发行日期排序。
凯蒂·西尔弗(Katie Silver)的100部最佳电影数据可视化
费德里卡·弗拉加帕内(Federica Fragapane)显示了2017年全球50个最暴力城市的数据。这些项目根据人口在垂直轴上排列,并根据凶杀率在水平轴上排序。
这些数据可视化和插图由Valerio Pellegrini为《透视》杂志制作。它们显示了一个饼图,其中包含行业细分以及对就业贡献的散点图。
视角杂志–家族企业by Valerio Pellegrini
该地图显示了太阳系中18000多个小行星的轨道数据。每个小行星都显示在1999年除夕的位置,并按小行星的类型进行了着色。
埃莉诺·卢兹(Eleanor Lutz)的太阳系轨道图
KatjaFlükiger对头条新闻的故事情有独钟。数据可视化旨在传达销售对算术的影响程度。该项目在马里兰大学艺术学院完成,目的是可视化对移民的引用,并对用词选择和上下文所暗含的价值判断进行颜色编码。
标题语义学KatjaFlükiger
该数据可视化用于回答月球是否引起地震。该图显示了根据月球的相位和轨道位置而发生的地震的时间和强度。
月亮与地震艾西瓦娅·阿南德·辛格(Aishwarya Anand Singh)
可视化效果显示了从2003年到2015年发射的卫星。该图表示了专注于项目的机构类型以及为其提供资金的国家。左侧显示了每年的发射次数和卫星应用次数。
有线英国–由Nanosats拍摄的黎明(Valerio Pellegrini)
数据可视化不仅是一种科学形式,而且还是一种艺术形式。其目的是帮助任何领域的企业快速理解复杂数据,并开始根据该数据做出决策。为了使您的图表高效且易于阅读,这一切都与了解您的数据和受众有关。这样,您就可以选择正确的图表类型,并使用可视化技术来发挥自己的优势。
文章来源:站酷 作者:ZZiUP
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
首先我们要明确什么是情绪版?我的理解是:情绪版既不是初稿也不是最终的风格方向,而是设计师在了解了相关的产品背景后,基于自己对于产品的理解给出的一个较为初始的设计建议,并且希望可以通过这个初始的建议与产品侧达成一些相关的设计共识。
情绪版的设计流程大概分为前中后三个阶段,前期:分析-收集,中期:筛选-组合,后期:打磨-呈现。
前期:分析-收集
主要是分析产品相关背景或需求本身的方向,结合产品背景及需求本身再进一步分析大概的设计方向并收集相关素材内容。
中期:筛选-组合
当我们收集完成后需要对现有素材进行二次筛选并组合,基于现有素材组合大概的设计方案结构。
后期:打磨-呈现
基础方案组合完成后需要进行二次打磨,细化方案的内容表现,检查整体的一致性及完整度,最后呈现给产品方。
可能很多设计师会疑惑为什么要做情绪版,直接设计初稿不就好了吗?如果有这个疑问,可能还没实际了解到情绪版到作用。但我们可以试着从我们在设计过程中遇到的痛点来了解情绪版的作用或者意义。
在设计的过程中你是否会存在下面几个问题:
前期思考不够——设计产出方案少;
设计不惧探索性——设计来源没有考究;
初稿多次修改没能达成共识——设计表达不出对方想要的;
设计中期出现不一致——设计没有贯彻始终。
从这几个问题中,我们可以得到一个比较统一的结论就是:前期设计呈现内容不够,导致沟通不足而产生方向不统一。因此基于这个关键点,我们再来看情绪版的作用
(1)辅助构建世界观
在前期,世界观、背景方面的内容大多是以文字的方式呈现,因此设计师可以通过情绪版的方式,来输出对应的世界观设计表现,这样可以更加直观的表现出对应的视觉语言。
(2)具象设计想法
在初期与产品侧沟通时,单纯靠语言表达的方式很难让对方达到一种脑补的状态。因此借助情绪版的方式更加直观的呈现设计想法,通过具象的图形或者图形,大大降低双方的沟通成本。
(3)明确设计方向
基于第二点的沟通,我们可以明确的了解到产品侧的一些喜好。为后续设计初稿时起到一个清晰的方向作用。
(4)提高前期设计的效率
从零到一设计一套完整的方案往往需要耗费较长的时间,借助情绪版设计的方式来快速响应一些想法及创意,这样可以大大提高前期的输出效率。
从多次的尝试中,我总结梳理了几个基本原则,了解这些原则可以让我们在做的时候更加严谨,输出更加准确的设计方案。
(1)多方向性
情绪版的设计与我们日常设计一样,需要给出不同的方向建议,单一的方案往往难以抉择。多方案输出除了提升抉择空间之外,还可以增加方案碰撞的情况,往往可能是方案A的某部分内容叠加方案B的某部分内容才能产生最初的方向。
(2)尝试性
此阶段的所有输出皆属于尝试与探索,因此不必过于考究设计细节,重点在于表达出需要相关的设计概念及思考想法,把更多的时间留作设计思考及方案尝试。
(3)效率性
情绪版的输出重点在于前期沟通而达到一个比较好的共识,因此在保证质量的情况下,避免花费过多的时间而影响输出的效率性。尽量做到快与准。在过往中项目组,基本上是以半天(4个小时左右)为一个单位来完成一套方案。
(4)试探性
情绪版是一种非常有效试探产品侧想要往那种方向去推动的方式,因为我们在实际的设计过程中,产品侧可能也对整体的设计大调并不少特别有明确的脑补,因此设计师可以借助情绪版的设计来挖掘产品侧想要往哪个方向进行发力。
这里总结情绪版的设计方法大概有这几种:1.借助图像/插图、2.结合实际场景引申、3.借鉴摘取同类型设计、4.绘制草稿。
(1)借鉴图像/插图
在我们设计一些专题活动或者绘制插图相关的一些设计时,可以考虑使用这种方法来输出你的情绪版设计,可以通过借鉴一些设计网站或插图网站上的现有素材来拼接,并表达自己在这方法的一些设计意图及想法。
(2)结合实际场景引申
从更概念化的角度出发,通过引用一些实际场景、物品、图像,来拓展相关的图形、质感、色彩方面的设计,并且输出相关的设计雏形。例如我们在设计LOGO或者图形类的一些设计,使用这种方法就可以帮助我们突破一些现有的认知壁垒。
(3)借鉴摘取同类型设计
在设计之初,我们通常会有一个大概的思考雏形,但如果直接开始设计往往效率上并不高。因此可以借助一些设计网站上的设计,通过摘取组合的方式呈现自己的初步想法。我通常会在UI新版或者改版的时候使用这种方式,但只能表达大概的想法且不能代表最终的初稿设计。
(4)绘制草稿
当我们想要表达一些沟通或者框架的设计时,我们可以使用草稿绘制的方式来表现,这个方式简单快捷,可以很有效率的对齐大部分的设计共识。
基于原则及方法,我们可以来简单了解下情绪版设计中需要注意的一些事项,通过这些内容让你在实际操作过程中少踩一些坑。
(1)控制方案的数量
设计方案控制在2-3个左右即可,前期大多是属于试探性方案呈现及找方向,太多则容易导致选择困难。
(2)避免篇幅过长
篇幅过长往往容易降低别人阅读的耐心,对于情绪版的输出也是如此。结合过往的经验,建议以16:9的画面为一页来呈现一个方案。
(3)区分重点次要
在一页内呈现的方案避免过于平均,可以适当突出某些想要重点表达的内容,例如在这个方案中想要重点突出图标、颜色等,那么这里需要突出这部分在画面中的比例,适当缩小其他模块的尺寸。
(4)结合世界观
在输出情绪版设计方案时还可以适当考虑结合产品的世界观,通过一些具象化的图形或者插图来表现相关的内容。例如我们之前在游戏中心改版的尝试中,就发散了几个相关的世界观,因此我们在输出方案时,则只需要把对应的世界观作为方案,通过情绪版的方式表现出来即可。
(5)保持整体风格一致性
一致性是表现一个设计师是否具有系统化、全局观的思考思维,因此我们在表现情绪版时也需要关注这方面的内容,避免整体的调性不匹配。
(6)完整性表达
在呈现方案时,尽量多维度的进行对比,呈现一个完整性、系统性的设计。例如我们在设计UI相关的内容,从图标、颜色、字体等等一系列的内容需要细致的阐述清楚,让人更加能够了解你的意图。
由于我日常以设计UI为主,因此可以给大家重点分享我在UI情绪版设计的经验。希望可以帮助到大家快速上手。
当你在做UI设计情绪版时,需要明确了解UI设计中的结构,更系统性的去思考整体的内容。我们在UI设计中往往需要包含以下这些内容:图形系统(图标+辅助图形)、颜色系统、字体字形系统、质感形态、界面形态、插图风格、动效系统、影像系统,等等这些部分的内容。
UI情绪版模版
过往实际案例分享
案例一:整体风格比较偏个性一些,页面尝试用深色的背景设计
优点:整体风格比较酷,配色比较未来感符合年轻的人的审美,深色的背景让内容更加聚焦。
缺点:深色的设计接受度是否可以,是否适合平台类APP设计
案例二:整体风格3D化的设计,包括页面的一些体验上都可以增加视察的效果来设计
优点:整体设计风格比较新颖,符合现在的设计趋势,整体感觉也比较年轻多彩
缺点:3D的制作成本相对较大。
案例三:整体风格比较清爽,白色融入渐变的设计也会显得比较年轻
优点:整体页面清爽,可以满足任何内容的透出,渐变色的图标和按钮的设计补充了细节
缺点:整体氛围感、娱乐感较弱。
很多时候我们会觉得情绪版设计可有可无,或者因为时间的关系不允许我们经过这一步。但,如我一开始提到的点,情绪版可以在前期帮助我们去打通很多思考的壁垒,辅助设计师在前期直观的与产品侧进行方向上的探讨,从而找到大方向上的共识。
文章来源:学UI网 作者:妙妙
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
01 什么是用户画像(what)
02 B2B用户画像的特色(what)
03 为什么要构建B2B用户画像(why)
04 如何构建B2B用户画像(how)
05 B2B用户画像的传播与使用(how)
本文尝试通过what-why-how的结构,结合自己的工作做一些实践,和大家分享下B2B用户画像的整体概念框架以及构建方法。出于对我司数据的保密,无法直接分享给大家细粒度且对应的数据,所以分享过程中我会结合业界和其他前辈在网上分享的内容和数据作为案例,如有不足和错误之处,还望大家批评指正。
那在讲B2B用户画像之前,我想先来说说用户画像的概念,在看一些文章时发现有些作者混淆了用户画像的两种概念。可能很多人没有注意到,用户画像这个词包含了2种不同的含义,一种是User Persona,一种Use Profile。
User Persona是对一个用户群体的整体抽象。这一概念最早源于交互设计领域,是Alan Cooper在《About Face:交互设计精髓》一书中提到的研究用户的系统化方法。“赢在用户”这本书将其翻译为“人物角色”,目前业内使用“用户画像”这个术语。表达的意思一样,是真实用户的虚拟代表,是在深刻理解真实数据的基础上得出的一个的虚拟用户。
User Profile是对每一个个体的画像,是在产品用户量有一定规模以后进行的。利用用户的行为数据或者填报的资料进行的用户属性标签提取,更多被运营和数据分析师使用,它是各类描述用户数据的变量集合。在大数据时代,企业通过对海量数据信息进行清洗、聚类、分析,将数据抽象成标签,再利用这些标签将用户形象具体化的过程。
两类画像的对比如下图:
明确了两种画像的区别,那本文我们就重点谈谈User Persona类型的B2B用户画像(后续文中简称“用户画像”)。至于User Profile,比较适合用户体量大的产品,而B端产品除了头部企业,很难达到这个量级,无疑用User Persona更合适,本文就不再赘述。
不管是B2B还是B2C产品也好,不论是商业层面上(比如在资源有限情况下聚焦关键用户类型)、或是在产品层面上(更好理解用户想要什么,确定功能的范围和优先级),建立用户画像的本质都是为了辅助一些决策。
不同之处在于C端面向的是大量且分散的个人用户,用户画像的主要目的是把用户聚类,更好的了解不同类型用户的特点和偏好。而B端产品,面向的是企业级用户,满足的是企业的管理或经营需求,关注的是成本和效率。画像的目的是针对业务不同环节中、具有类似任务的用户进行更立体、丰富的需求整理和挖掘,往往和角色相关。
其决定了B2B用户画像的几个特点:
伊查克·爱迪思(IchakAdizes)提出了企业生命周期理论,企业的发展大致有初创期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。不同阶段的企业,其组织形态、关注点、管理方式等都会有所不同,产品需求侧重点不同,用户画像的方向和调研方式也会有不同。
初创期:产品立项阶段
这个阶段往往指的是公司刚成立,此时产品、企业文化尚未成形,处于客户积累阶段,较为关注引流。需要通过用户画像定位细分市场、产品模式及功能,这个阶段需做定性调研了解目标用户,初步形成用户画像为需求做底层支撑,这个阶段的用户画像颗粒度可以粗些,旨在帮助团队快速就“我们的用户是谁”达成共识。
成长期:产品运营中(已有数据积累)
这个时候产品已有demo或已上线迭代,产品处于完善、升级的阶段。可使用“数据挖掘+定量筛选+定性丰富”的方式,结合项目的已有数据,使用定量筛选用户,做大量微观且具体的用户调研,基于后台、第三方平台监控发现问题,定位问题关键及原因分析,优化产品功能及运营模式,再通过调研访谈了解具体的行为细节和态度。该阶段的用户画像可用来验证问题、完善或发现新的机会点。
成熟期:产品相对稳定
客户资源相对稳定,可能已有一定的规模,内部管理需求增长,市场地位趋于稳定,日常工作也大多以维护为主。且现有增长点已遇上了瓶颈,用户活跃将不可阻逆地缓慢下降,即使你做再多产品优化、烧钱运营都无法改变产品终将走向衰退的命运,时间问题。企业急于寻找突破口和新的增长点,用户画像又将被赋予新的使命:基于用户画像进行“新增长点”的分析,定性挖掘蓝海,再定量进行验证。
衰退期:产品活跃度快速下降
进入到这个阶段,说明产品没有成功转型。这时候再做用户画像的意义其实不大,如果一定要做,除了提高回流率、挖掘增长点外,可以定性了解原因,调整产品。
不同于C端产品的的用户单一性,B端产品的用户画像对应的不是一个个体,而是一个组织或机构,同时涵盖组织机构中不同的人员。产品面向的使用对象可能从普通员工到企业高层,覆盖销售、技术、行政人事部分等,基于工作场景不一样,对产品的需求可能也大相径庭。
以一个CRM系统为例,一个复杂的B端产品可能会涉及以下四种角色的用户:决策者、主要使用者、次要使用者、间接使用者。如下图所示:
决策者:下决策购买产品或服务的人,可能是业务线负责人,也可能是公司董事长、CEO,他们常常不是产品的使用者,使用频次低甚至完全不用,他们通常都是从公司的整体利益出发,更关注产品能否给公司业务带来帮助,降本还是提效了。其评价某个功能的好坏,往往与使用者的感受是相悖的,如钉钉的“DING一下”,他们并不太关注使用过程、体验,更关注产品的核心价值,将利益最大化。
满足决策者的需要是做好B端产品的前提,也是制作用户画像所要明确的方向;很多体验做的不好、难看的产品之所以也能在B端市场有一席之地,就是因为满足了企业的需要。比较理想的情况下,团队对目标客群有一定深入的研究,形成趋于标准化的产品,就能打动目标客户群的大部分决策者。
主要使用者:真正频繁使用产品的人,也是产品/设计师想要提升产品体验要瞄准的人群
他们可能更关注产品的具体使用,是不是易用,有没有帮助他们更便捷地完成工作,有没有提高他们的工作效率。主要使用者是最容易识别的,以CRM系统为例,如果没有销售日常在系统中录入客户数据,管理层就无法查看成单量、进度等他们所关注的信息。
次要使用者:使用产品频率相对主要使用者更低,用到的功能也比较少,只在某个中间流程涉及少量操作。如CRM系统中人事、财务会涉及到其中钱或出差的审批对他们而言,主要需求是能快速找到自己的任务并完成就可以了。
间接使用者:不直接使用产品但会被产品影响的人群,产品和设计师在设计过程如果有资源和精力能兼顾他们的需求和体验,那就太贴心了。如审计、政府人员,属于不紧急,非必要需求。
B端用户使用场景多和业务形态密切相关,产品通常要解决的是某类角色工作时发生的问题,所以不同于C端用户画像,从用户视角出发,关注用户个人的场景、诉求、痛点和情绪,核心是满足用户的需求,关注用户的年龄、性别、收入、个性、习惯、消费模式等标签。
但是在B端产品中,我们抛开了用户作为个人存在的标签,我们更关注用户所代表的角色,他的岗位职责是什么,它在工作场景中需要完成哪些任务,这些任务要做什么的,其岗位职责决定了它完成任务的目标、场景、使用什么工具去,需要跟其他角色配合吗等信息。
所以B2B画像更关注角色的分类、工作/使用场景、用户目标、操作链路、角色协同等信息,很难看到类似这个人是不是已婚,小孩多大这些不知道如何应用于产品设计的内容。而在一个C端产品用户画像上很少看到有哪些让他压力山大的KPI等信息。
仍然以CRM系统为例,其主要使用者-销售的目标就是用该系统录入商机、线索等,然后根据数据情况制定客户沟通回访计划等,聚焦的是该系统能否让他很好的履行了其岗位责任。和他这个人在哪个城市、已婚未婚等个人特性是无关的。
B2B产品面向的是企业用户,满足的是产业链中各企业的经营需求,这时B2B画像应该具备行业、客户属性这一维度;但是最终购买者、使用者都是企业中的某一角色,这决定了B2B画像还有角色这一维度。所以,小编认为,B2B用户画像是企业和多个核心角色共同构成的画像,建立B2B画像,需要客户(企业)画像和角色画像两部分的信息。
1)客户画像
客户画像指的是使用B端产品或服务的企业用户,具有行业特征、企业特征及角色特征。其的目标是促成销售,主要用来帮助销售/运营人员他们快速定位目标企业,帮助他们更好的认识我们客户是什么样的人,让他们的工作更有方向。
一个典型的客户色画像会包括:
基本信息:外在的标签,如所处行业、地域、人员规模、收入规模(年营业额)
业务模式:线下的实际业务流程-视行业而定,如商业模式(靠什么赚钱)、业务模式(业务怎么运作)
组织机构:自上而下都有哪些机构,彼此之间的关系。
关键角色:各个机构里有哪些岗位/工种,决策链上有哪些角色、谁才是有价值的关键角色,角色话语权。企业的关键决策人随企业大小而不同,一般中小型企业都是老板、合伙人等。而大型企业采购B端软件都是需要经过内部流程的,最终审核人是老板,但其中影响决策最大的往往是商务经理负责人。
2)角色画像
B端产品虽然面向企业,但是最终使用执行的还是人,这些执行层(终端使用者)也是产品的检验者。在企业决定购买产品之前,执行层没有话语权,但是在续费的时候,他们的话语权比重会开始显著提升。
因此在我们的产品设计阶段,会更关注执行层的角色画像。当我们讨论产品、需求、场景、用户体验的时候,往往需要将焦点聚集在这类人群上。
一个典型的角色画像会包括:
基本信息:如角色名称、照片、角色/工种、平台偏好、文化水平、办公场地、使用频次,角色名称以及照片是为了更有代入感的个人情况说明,但值得注意的是,这里的情况更多围绕职业情况展开,比如工作年限,工作职责,能力维度等,那些在C端中常见的家庭情况,几个孩子什么的统统不重要。
用户行为驱动:用户的工作目标、工作任务和考核指标,B端角色通常是企业员工,为了薪酬,有一般都会有结合任务而完成的考核指标,了解考核指标可以在设计过程中更明确知道哪些内容是用户最关注的东西;
使用场景:工作的时间、地点及工作内容是什么,使用场景是重要但容易被忽略的一个内容,尤其要搞清楚使用产品的场景有哪些、用户平时的工作流程是如何的、主要使用什么功能。可用一个真实、普遍、易懂的故事勾勒一下
使用期望:日常工作面临的挑战和痛点,期望获得的帮助。
角色画像和客户画像之间没有直接关系。因为目标不同,所以会有不同的用户细分:客户画像的目标是成销售,获取利益;角色画像是为了解决问题和为用户创造价值,进一步为公司创造价值。但是在刻画B2B用户画像时,如果只考虑执行者的话,没有客户画像作为指引、摸清决策者的特征与行为,你的产品功能或者体验设计上可能就会出现严重偏差,甚至方向错误。
产品和服务只是企业将价值传递给客户的一种工具和媒介,无论产品形态如何,其本质都是在解决客户的问题。如果没法满足客户的业务需求,基本上该产品对客户是没有价值的。客户画像作用贯穿产品生命全周期,产品/市场/销售较为关注,它的价值主要体现有三点:
对产品:明确为谁服务,快速的了解客户的需求和状况,确定产品功能设计,学会识别用户的解决方案和用户在场景下的诉求,不断迭代调整产品;
对市场/运营人员:建立对客户尽量全面的了解并基于客户画像确定营销内容、营销策略和渠道选择,使产品的服务对象更聚焦;
对销售人员:帮助销售进行客户筛选,找到有效客户,提高转化率,确定业务方向和销售打法。合理配置团队,完成KPI。
客户画像越早建立越好,但是务必注意控制深度和成本,因为不同阶段的企业其侧重点有所不同。在初创期,产品团队可以通过关注典型客户来积累定性数据,从而低成本搭建客户画像;而到了成长期和成熟期,在拥有大量客户数据的前提下,企业可以逐渐过渡到使用定性&定量相结合的方式来形成更为清晰的客户画像。
以前业界有种说法,做B端,能用是第一位,用户体验不重要。所以除了一些成规模的SaaS公司,设计师在B端几乎无用武之地,成了组件化的搬运工、工具人。所以大部分的企业在跑马圈地时期是不注重用户体验的,企业有客户画像,却未必有角色画像。
还说用户体验不重要的人,可以看看有赞CEO白鸦的公开说明。
图片来源于网络
2020年,疫情为企业级SaaS带来流量,在今年2月宣布延期复工后,钉钉搜索量激增数倍,无论中大型企业还是小微企业都纷纷加入了远程办公的行列,协同办公SaaS获得了大量的“试用客户”,加快了市场激活的进程,但接下来,流量转化和用户留存成为后疫情时代的核心关注点。
后疫情时代,对企业来说,改善产品用户体验,了解使用产品的终端用户,构建角色画像愈加重要。而角色画像作为产品和设计师比较关注的画像,有以下三点价值:
设计前:帮助确立设计目标、设计策略与准则
设计中:解决架构混乱问题,明确需求功能的合理性和优先级;解决需求争议问题和沟通问题,与团队成员就服务目标达成共识,
设计后:解决可用性测试问题,帮助我们锁定合适的测试用户;
总结一下就是角色画像是产品的根基,客户画像是产品的外延生命力的象征,两者相辅相成。
对于这个章节。我将以我所负责的一款企业产品为例,来讲述用户画像的创建过程。在这个项目中我们通过定性研究创建了用户画像,当然如果必要,大家也可以在后期再通过定量研究对得到的用户画像进行验证。
用户画像的创建可分为以下几个步骤:
B端用研和C端有一点不同,企业用户的使用场景基于业务,背景复杂、角色多样、使用工具特殊(如企业自有后台系统)等,导致无法在可用性实验室中切实地模拟出来,所以我们得接近用户、基于业务场景去了解用户。
小编大致总结了一下,B端用研有以下3大痛点:
信息获取难:B端产品主要针对用户工作和业务开展,一般都是强制使用产品不存在“挑剔”的选择空间,导致用户的反馈就非常少,信息的获取壁垒较高。“深度访谈”是最核心也是获取信息性价比最高的一种方法,但是出于对信息用途的不了解,对商业隐私、生意经验泄露的担忧,B端用户可能不愿意配合调研或不信任你。
业务复杂:缺乏行业经验,难以理解业务,这会让用研对象觉得你不专业,仿佛鸡同鸭讲、对牛谈琴。而且在不理解业务的情况下,设计师在访谈过程中会过于关注基础业务,无法进行更深层次的访谈,采集的信息并非用户的真正需求。
视角不同:设计师视角容易缺乏框架性思考,搞不清每个业务模块/功能的边界以及它们之间的关系,不能站在用户(决策者、使用者)的角度思考问题,以至于被用户牵着鼻子走,用户说什么就是什么,能和用户产生共鸣的部分极少。
俗话说“磨刀不误砍柴工”,针对以上三大痛点,项目伊始有必要进行一轮全面的桌面研究,帮助我们快速建立对行业的全局认知并了解业务,另一方面,也有助于我们更好地和用户进行沟通。
研究内容:
研究途径:
此处有2个注意点:
针对以上2三点,下文将依次展开说明。
1、如何筛选出目标用户?
Cooper指出,不能为超过3个以上的用户画像设计产品,这样容易产生需求冲。当有多个用户画像的时候,需要考虑用户画像的优先级。前面讲B2B画像特点的提到过,由于是企业产品,仅仅产品中一条业务线,角色也是多样的,所以在筛选目标用户时有一点尤其要注意:应识别出关键的用户画像。
以我公司的招聘业务为例,为了便于大家在宏观上确定什么样的企业是我们主要的目标用户,我们的做法是按企业类型定义了三个KA客户画像。由产品、市场、以及各组leader一起来完成用户画像的优先级排序工作。确定用户画像优先级时,我们可以主要从以下几个方面来考虑:
然后再找关键的角色画像,即角色画像中的决策者和主要使用者,次要使用者和间接使用者因时间、金钱的关系,现阶段不做考虑。我司产品的客户主要是劳动密集型企业,作用是帮助客户解决蓝领用工问题和发薪合规问题。以招聘业务线为例,想把这个产品卖给某企业,首先要打动该企业的HR总监,再说服CEO/董事长,再让招聘部员工-HR试用。
那么这条决策链上的关键人就包括了HR总监、CEO/董事长、HR。那在这个案例中,HR总监是决策链的关键人物,因为只有他认可之后,才会申请购买或在CEO面前夸这个产品。而HR是最终产品的使用者,虽然他们在企业购买产品前没有话语权,但是在续费阶段,他们的话语权最大。对于处于成长期的产品来说,我们现阶段的调研目标也是为了获取HR总监和HR两类角色的用户画像,每个角色访谈4~6人;
2、画像维度有哪些?
筛选出了目标用户,那画像维度有哪些呢?。以本案例为例,在本次用户画像的设计中,因我司产品处于优化迭代阶段,做用户画像的目的是了解用户的使用情况,比如各功能的使用频率、使用中遇到的问题,定位问题关键及原因分析,优化产品功能及运营模式,同时也希望通过了解用户的具体行为细节和态度,发现新的机会点。
对于企业,主要了解其企业规模、行业属性、业务流程、组织架构、机构里有哪些岗位/工种。这个信息主要由产品或销售采集,应该前置于角色画像。而我们第一步的业务研究中,很大一部分内容也来自于此。
对于决策者,主要向其了解企业管理、业务等方面的需求信息,对于本产品决策者关注的是营收增长、效率提高还是减少成本等方面的问题。
对于主要使用者,侧重了解用户特征、产品认知、使用场景与痛点,各功能的使用频率、使用中遇到的问题等
根据前面前文提到的的用户画像构成要素和自身业务情况,有选择性的摘取,最终梳理出本案的用户画像维度如下:
明确了调研对象后,就可以展开调研了。一般有三种方式:
定量和定性调研究虽各有优劣,但定量较为昂贵、费时,也需要有精通统计分析的认为协助,在B端调研方式中并不太实用。对大多数团队而言,定性是性价比最高、最合适的。它不仅提供了“用户是谁、他们想要什么”,还是基于数据、经济高效较为快捷的一种方式。
采用何种研究方法,主要根据企业生命周期、研究目的、项目时间和经费等进行综合考量,本案中我们选择深度访谈收集一手资料。
在明确目标与方法后,需要对整个研究进行细化,制定具体详实的执行计划并开始招募用户采集资料了。可通过前中后三个阶段性策略的来进行访谈。
1. 访谈前:搭建信任基础
在构建用户画像的step 1中,我们已经对业务和要访谈的用户角色有了一定的了解。只需在访谈时间的4-7天前,根据确定的画像维度来设计访谈大纲。设计大纲的目的是避免访谈过程中对话内容发散、混乱而无法收集到足够多的有效信息。
需要注意的是:大纲需要针对访谈的每一条需求,做到详细、缜密,同时要考虑用户对访谈题目的理解,可根据产品使用顺序,由易到难、客观到主观、概括到具体的顺序展开,比如产品功能的使用频率就可以作为一个客观问题放在问题的开始。且要考虑访谈的时间,因为访谈的时间不易过长,所以访谈提纲也不能过于冗长,典型的访谈大纲模板如下图所示:
并提前将访谈目的告知受访者,能让他们看到访谈的直接或间接价值(提高工作效率、降低成本等),也就能更好地建立双方的信任。因此,我们需要提前确认整个访谈的规划,并主动将相关信息告知受访者,包括访谈的时间、地点、方式、目的、流程,还有过程中可能涉及的问题、后续发放的奖品等。
2. 访谈中:表现专业特质
开场介绍
跟C端访谈一样,正式访谈开始之前的开场白非常重要!除了再次介绍自己(不管是什么岗位,此刻我就是用户研究员),说明这次访谈的目的,一定还要强调访谈的隐私性和数据安全性,毕竟他们面对的是真金白银的生意。
暖场
在正式访谈前,可以先和用户闲聊2~3分钟,通过一定的沟通活跃气氛,让用户更加放松,同时增强用户对我们信任。暖场和开场介绍可穿插进行,没有绝对的先后之分,在访谈者自我介绍完成之后,也可以让被访者进行自我介绍。
一般问题
一般问题是指一些比较基础性问题,用户不需要进行太多思考即可回答,比如“你最常用的功能是哪些”、“使用时间多长”。
深入问题
深入问题是用户行为和想法更加深入的探索,会更关注用户行为细节和行为背后的动机。一般在问这些问题时,访谈者需要不断地询问用户为什么,直到用户无法继续回答。深入问题是整个访谈的核心,也最容易挖掘到用户需求和痛点。
回顾与总结
每部分的访谈结束后可进行简单的小结。访谈者通过回顾访谈过程对用户的行为和态度进行客观阐述,一方便有助于访谈者梳理思路,另一方面让用户对访谈结果再次确认。
3. 访谈后:实现长线共赢
最好和访谈对象建立长期联系,尤其是一线业务人员。人和人面对面聊过后,会产生基本的信任感和好感,要借助访谈的机会,拉近和业务人员的距离。如果后续项目中遇到问题,想获取最真实的一线反馈,可以联系之前的访谈对象,寻求帮助。
1)根据角色对访谈对象分组
将用户访谈后得出的重点信息写在便利贴上(或Excel表中打印后切片),设计师需要根据产品用户角色不同,将受访的用户归类分组,如HR和HR总监。
2)找出行为变量
分组后,需要识别关键的行为变量,将调研到的用户与行为变量进行一一对应,并识别差异化行为模式。如下图所示
3)映射访谈对象与行为变量的关系
再将不同的角色间同类行为模式归纳(合并同类项),进行行为描述。此处需注意以行为变量为依据进行用户对应时,不必追求绝对的精准,只要相对能映射清楚即可。梳理完后,观察可发现某些用户群体聚集在几个行为变量上,它们构成了一个显著的行为模式,由此聚类出某个角色类型。依此类推,可以发现几个不同的行为模式。为保证全面,映射完最好遍历一下,检查是否有用户或变量的遗漏。
4)找出共性行为模式
完成映射后,寻找在变量轴上的对象群。梳理完后,如果一组对象聚集在多个不同的变量上,则可以代表一类角色存在显著的共性行为表现(通常每类角色会有2~3个共性行为)。共性行为能帮我们识别标准化产品需要满足的用户需求,而差异化行为可以根据企业需求做定制化服务,一个B端产品是不太可能满足所有用户的需求的。
一旦我们找到共性行为,就可以创造用户画像了。梳理出每类角色的行为、目标、痛点等维度特征,形成画像的基本框架。最后再完善用户画像,此时我们需要做的事情主要是:
最终客户画像呈现如下图
数据已脱敏,非真实数据
最终角色画像呈现如下图
数据已脱敏,非真实数据
用户画像作为一个强大的设计和交流工具,能够让利益相关人目标始终保持一致,它的价值在于传播与使用。举个例子,90年代,库珀将用户画像的描述做成一页纸贴在墙上,一个产品的一个用户画像做一页纸,这样设计团队成员每天走进办公室就能看到。
用户画像制作出来后,与整个项目团队共享定义的用户画像是很重要的,千万不要让他在共享文档里积灰或挂在墙上当摆设。你要做的是让用户画像从纸上跃起,走进你同事的心里,让他在每次讨论、每个决策时,自然、自发地被提起。所以用户画像的使用也是极其重要的,不然前面的工作都是无用之功。
所以,你可能需要:
向团队介绍用户画像。花点时间介绍研究的过程,展示照片给他们看,聊一聊画像的需求,期望,痛点,性格等。最好以故事性的方式进行引导,并长期地在会议里提到并讨论它
在你的用户故事中使用用户画像。“如果我是**业务招聘员,我想要快速识别出今天某门店招聘的人数和到岗的人数”。设计时,花点时间想象一下软件会被用户在工作中如何应用。
造访不同团队,介绍用户画像,包括它从何来,如何用。教他们怎么招募有代表性的用户进行测验,如何写用户情景来启发设计或作为可用性测试任务
总的来说,在你能力范围之类的地方,宣传用户画像的商业价值,提升大家的信任。毕竟用户画像可以帮助产研团队跳出自己的需求,了解真正使用产品的人的需求。当越来越多的团队使用用户画像,那么用户画像就会越来越像一个真实的用户,帮助团队从用户的角度出发去设计产品。
值得注意的一点是,用户画像并非一成不变的,很大程度上受环境和周期的影响,所以我们要定期回顾自己的用户画像,对他们进行一些更新,确保和现实一致性。市场变化和策略的变化可能会重新定义你的业务受众,也可能出现其他的细分,这也是重新调整用户画像的好机会,否则它们最终将失去生命力。希望你的用户画像也能始终对业务起到帮助,为体验助力。
文章来源:学UI网 作者:小纽扣
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
用户体验设计是一个动态领域,每年都会为我们带来新的趋势,最近十二个月也不例外。全球新冠病毒大流行和国家封锁使我们与数字世界和现实世界之间的互动方式发生了突然的变化。人们不仅开始在网上花费更多的时间;他们的思考方式和表现方式也发生了不同。
本文主要阐述2021用户体验的趋势,我们相信这将在新的一年里占据主导地位。查看一下您可以利用哪些趋势超越竞争对手并在人群中脱颖而出吧。
我们在2020年UX状态预测中讨论了语音用户界面(VUI)。如今年所示,语音指令仍然是UX设计中最热门的趋势之一。可以肯定地说,明年不应忽略它。
毫无疑问,到2021年,语音聊天机器人和虚拟助手将继续流行。用户在数字体验方面一直在寻求简单性和效率。市场需求,高期望值以及人工智能技术的迅速发展使品牌别无选择,只能在其产品中包含基于语音的功能。
已经有许多企业为广泛的VUI实施奠定了基础。例如,星巴克推出了一种名为My Starbucks Barista的基于AI的聊天机器人。其目标是通过允许用户通过语音命令购买自己喜欢的饮料来改善咖啡订购体验。
极简主义可能是当今视觉设计中最明显的趋势之一。用户正在体验越来越多的网站所有者想要传递的关键消息。Cookie弹出窗口,打折广告和各种通知旨在吸引和转化网站访问者,但它们也吸引了我们的注意力。这就是简约的以用户为中心的设计应运而生的地方。
但是,“极简主义”并不意味着“沉闷”或“原始”。意思是“优雅”和“高效”。尽管必须使用数量有限的颜色,设计元素和明亮的组合,但UX设计人员仍然有很大的发挥空间。此外,元素的功能最为重要,正确突出产品功能并传达正确信息的能力需要大量的创造力。相反,仅具有装饰目的的组件正逐渐失去其重要性。
内容,消息和导航的清晰度是UX设计的简约方法的另一个重要方面。信息过载对于大多数现代用户来说是一个痛苦,这意味着网站所有者应努力使自己的UX文字简洁明了。
负空间是用户体验设计的一种大趋势,它已经脱离了对简约UI的市场需求。简而言之,负空间是页面布局中对象周围(宏空间)或对象内部(微空间)的空白区域。它已经成为独立的设计元素,在视觉美学和用户体验优化中起着至关重要的作用。谷歌的主页,苹果的官方商店以及一些用Webflow创建的网站就是很好的例子。
留出一定的空间,在设计中添加“寂静的感觉”,必须是始终有意义的。否则,用户可以将其视为缺少信息。负空间的主要功能是整理网页,以吸引用户对关键对象和消息的注意。建立清晰的内容层次结构有助于UX设计人员将用户的注意力吸引到最重要的内容上。
负空间有时也称为“空白区域”或“留白区域”。所有这些术语都是可以互换的。当区域中没有元素时,您还可以在深色模式或任何其他颜色下使用此用户体验趋势。
在发生COVID-19大流行之后的在线体验将与我们习惯的在线体验不同。UX设计以相关方式反映了缺陷。为了使品牌的数字化形象更具关联性,设计师有意在版面设计中实现了一些“缺陷”。 它可以是任何东西,从手绘对象到构图或页面的不寻常元素。
通常,不完美的设计可以很好地证明品牌的身份并突出其独特性。但是,如果要应用这种UX趋势,则必须记住一个关键规则:必须保持平衡。如果你做得过多,那是行不通的。
中性风格是UI设计中其他两种大规模方法(拟态和平面设计)的组合,它们通常被认为彼此相对。拟态化是关于模仿现实世界中的物体以及我们与物体交互的方式。
几十年前,当需要使用超现实元素来创建直观且用户友好的UI时,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面设计是一个更新的,简化的概念,围绕二维元素,极简主义和鲜艳的色彩。
同质性兼顾了两者的优点。它使用图形强度大的元素,阴影和渐变来使按钮和卡片类似于自然界中的对象,而不是精确地重新创建它们。中性风格不会将现实主义推到极致。取而代之的是,它努力实现浅色和微妙对比度的“柔和”外观。
在过去大约一年的时间里,同质化一直是UI / UX专业人员中讨论最多的主题之一。尽管仍然没有很多真正的数字产品的用户界面遵循这种方法,但许多设计人员对该概念感到兴奋。像Behance和Dribbble这样的专业平台已经包含了许多同态的例子。因此,我们有充分的理由相信,这一趋势最终将在2021年出现在我们的手机和笔记本电脑中。
视差效果和3D元素并不是UX设计中的全新内容。我们已经看到了如何在许多Web设计解决方案中实现它们。但是,我们仍然观察到这些用户体验趋势正在逐步普及。
首先,它的使用量显着增加。如今,3D元素和视差效果已不再是网络上奇特的事物。它们更为常见,特别是在代表着脱颖而出的时尚和电子商务品牌的网站和应用上。
另一种趋势是尝试在一个界面中结合视差效果和3D图形。使用视差滚动时,网页背景和前景元素以不同的速度移动。仅凭它就能产生深度感。通过为此添加3D对象,您可以创建一种真正的身临其境的体验,并将在用户的记忆中保留很长时间。
随着我们设备屏幕的变宽,UI / UX设计中出现了不对称趋势。通常,不对称是野兽派的一种属性,这是艺术和网页设计中与极简主义相反的一种风格。但是,如果与其他残酷的设计元素分开使用,它可以使您的网站看起来有趣,同时使它保持微妙和优雅。
不对称布局的UI / UX趋势通常与其他创造性的Web设计技术一起实现,例如破碎的网格,重叠的元素和分割的屏幕。您也可以将不对称性应用于排版。如果操作正确,它将使您的品牌信息更加引人注目和令人难忘。
但是,请务必记住,非对称设计并不意味着“随机放置的UI元素”。在布局上定位对象的不寻常方式应该引导用户的眼睛朝正确的方向前进,并帮助品牌强调重要信息。
今天,当我们在互联网上进入随机网站时,很可能会看到GIF,微型动画,动画插图或其他一些运动设计元素。动画在用户体验设计中仍然很流行,并且使用频率不断增长。
除了具有视觉吸引力之外,移动物体还可以改善用户参与度并简化导航。他们还可以为数字产品或服务注入生命,使它们更具个性。
如果要在用户界面设计中使用这种软件开发趋势,那么明智地执行此操作至关重要。漂浮在屏幕上没有特定目的的对象可能会使访问者感到困惑,从而促使他们甚至比计划的要早离开网页。动画元素也不应使用户界面不必要地复杂。它们始终必须是相关的,有价值的和平稳的。
信息体系结构是在页面上组织和构造不同内容的方式。它是以用户为中心的设计(UCD)的基本要素,旨在使用户的数字环境更加舒适。与用户研究和可用性测试一起,构建有效,有用且一致的信息体系结构是UCD流程的必不可少的阶段。
为了创建一个实用的信息体系结构,UX设计人员需要对产品的目标受众,其行为以及使用数字解决方案的原因有深入的了解。用户应该无需花费太多精力就能获得所需的结果。因此,在设计过程的线框阶段始终必须考虑用户的目标,清晰的导航和内容表示(包括盲点监视)。
我们创建此文章是为了让您在当今竞争异常激烈的数字世界中站稳脚跟。这里提到的所有UX趋势绝对可以改善几乎每个软件解决方案或网站的用户体验。即使用户期望很高,它们也可以使您的产品在视觉上对目标受众更具吸引力。
文章来源:站酷 作者:ZZiUP
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
用户体验设计是一个动态领域,每年都会为我们带来新的趋势,最近十二个月也不例外。全球新冠病毒大流行和国家封锁使我们与数字世界和现实世界之间的互动方式发生了突然的变化。人们不仅开始在网上花费更多的时间;他们的思考方式和表现方式也发生了不同。
本文主要阐述2021用户体验的趋势,我们相信这将在新的一年里占据主导地位。查看一下您可以利用哪些趋势超越竞争对手并在人群中脱颖而出吧。
我们在2020年UX状态预测中讨论了语音用户界面(VUI)。如今年所示,语音指令仍然是UX设计中最热门的趋势之一。可以肯定地说,明年不应忽略它。
毫无疑问,到2021年,语音聊天机器人和虚拟助手将继续流行。用户在数字体验方面一直在寻求简单性和效率。市场需求,高期望值以及人工智能技术的迅速发展使品牌别无选择,只能在其产品中包含基于语音的功能。
已经有许多企业为广泛的VUI实施奠定了基础。例如,星巴克推出了一种名为My Starbucks Barista的基于AI的聊天机器人。其目标是通过允许用户通过语音命令购买自己喜欢的饮料来改善咖啡订购体验。
极简主义可能是当今视觉设计中最明显的趋势之一。用户正在体验越来越多的网站所有者想要传递的关键消息。Cookie弹出窗口,打折广告和各种通知旨在吸引和转化网站访问者,但它们也吸引了我们的注意力。这就是简约的以用户为中心的设计应运而生的地方。
但是,“极简主义”并不意味着“沉闷”或“原始”。意思是“优雅”和“高效”。尽管必须使用数量有限的颜色,设计元素和明亮的组合,但UX设计人员仍然有很大的发挥空间。此外,元素的功能最为重要,正确突出产品功能并传达正确信息的能力需要大量的创造力。相反,仅具有装饰目的的组件正逐渐失去其重要性。
内容,消息和导航的清晰度是UX设计的简约方法的另一个重要方面。信息过载对于大多数现代用户来说是一个痛苦,这意味着网站所有者应努力使自己的UX文字简洁明了。
负空间是用户体验设计的一种大趋势,它已经脱离了对简约UI的市场需求。简而言之,负空间是页面布局中对象周围(宏空间)或对象内部(微空间)的空白区域。它已经成为独立的设计元素,在视觉美学和用户体验优化中起着至关重要的作用。谷歌的主页,苹果的官方商店以及一些用Webflow创建的网站就是很好的例子。
留出一定的空间,在设计中添加“寂静的感觉”,必须是始终有意义的。否则,用户可以将其视为缺少信息。负空间的主要功能是整理网页,以吸引用户对关键对象和消息的注意。建立清晰的内容层次结构有助于UX设计人员将用户的注意力吸引到最重要的内容上。
负空间有时也称为“空白区域”或“留白区域”。所有这些术语都是可以互换的。当区域中没有元素时,您还可以在深色模式或任何其他颜色下使用此用户体验趋势。
在发生COVID-19大流行之后的在线体验将与我们习惯的在线体验不同。UX设计以相关方式反映了缺陷。为了使品牌的数字化形象更具关联性,设计师有意在版面设计中实现了一些“缺陷”。 它可以是任何东西,从手绘对象到构图或页面的不寻常元素。
通常,不完美的设计可以很好地证明品牌的身份并突出其独特性。但是,如果要应用这种UX趋势,则必须记住一个关键规则:必须保持平衡。如果你做得过多,那是行不通的。
中性风格是UI设计中其他两种大规模方法(拟态和平面设计)的组合,它们通常被认为彼此相对。拟态化是关于模仿现实世界中的物体以及我们与物体交互的方式。
几十年前,当需要使用超现实元素来创建直观且用户友好的UI时,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面设计是一个更新的,简化的概念,围绕二维元素,极简主义和鲜艳的色彩。
同质性兼顾了两者的优点。它使用图形强度大的元素,阴影和渐变来使按钮和卡片类似于自然界中的对象,而不是精确地重新创建它们。中性风格不会将现实主义推到极致。取而代之的是,它努力实现浅色和微妙对比度的“柔和”外观。
在过去大约一年的时间里,同质化一直是UI / UX专业人员中讨论最多的主题之一。尽管仍然没有很多真正的数字产品的用户界面遵循这种方法,但许多设计人员对该概念感到兴奋。像Behance和Dribbble这样的专业平台已经包含了许多同态的例子。因此,我们有充分的理由相信,这一趋势最终将在2021年出现在我们的手机和笔记本电脑中。
视差效果和3D元素并不是UX设计中的全新内容。我们已经看到了如何在许多Web设计解决方案中实现它们。但是,我们仍然观察到这些用户体验趋势正在逐步普及。
首先,它的使用量显着增加。如今,3D元素和视差效果已不再是网络上奇特的事物。它们更为常见,特别是在代表着脱颖而出的时尚和电子商务品牌的网站和应用上。
另一种趋势是尝试在一个界面中结合视差效果和3D图形。使用视差滚动时,网页背景和前景元素以不同的速度移动。仅凭它就能产生深度感。通过为此添加3D对象,您可以创建一种真正的身临其境的体验,并将在用户的记忆中保留很长时间。
随着我们设备屏幕的变宽,UI / UX设计中出现了不对称趋势。通常,不对称是野兽派的一种属性,这是艺术和网页设计中与极简主义相反的一种风格。但是,如果与其他残酷的设计元素分开使用,它可以使您的网站看起来有趣,同时使它保持微妙和优雅。
不对称布局的UI / UX趋势通常与其他创造性的Web设计技术一起实现,例如破碎的网格,重叠的元素和分割的屏幕。您也可以将不对称性应用于排版。如果操作正确,它将使您的品牌信息更加引人注目和令人难忘。
但是,请务必记住,非对称设计并不意味着“随机放置的UI元素”。在布局上定位对象的不寻常方式应该引导用户的眼睛朝正确的方向前进,并帮助品牌强调重要信息。
今天,当我们在互联网上进入随机网站时,很可能会看到GIF,微型动画,动画插图或其他一些运动设计元素。动画在用户体验设计中仍然很流行,并且使用频率不断增长。
除了具有视觉吸引力之外,移动物体还可以改善用户参与度并简化导航。他们还可以为数字产品或服务注入生命,使它们更具个性。
如果要在用户界面设计中使用这种软件开发趋势,那么明智地执行此操作至关重要。漂浮在屏幕上没有特定目的的对象可能会使访问者感到困惑,从而促使他们甚至比计划的要早离开网页。动画元素也不应使用户界面不必要地复杂。它们始终必须是相关的,有价值的和平稳的。
信息体系结构是在页面上组织和构造不同内容的方式。它是以用户为中心的设计(UCD)的基本要素,旨在使用户的数字环境更加舒适。与用户研究和可用性测试一起,构建有效,有用且一致的信息体系结构是UCD流程的必不可少的阶段。
为了创建一个实用的信息体系结构,UX设计人员需要对产品的目标受众,其行为以及使用数字解决方案的原因有深入的了解。用户应该无需花费太多精力就能获得所需的结果。因此,在设计过程的线框阶段始终必须考虑用户的目标,清晰的导航和内容表示(包括盲点监视)。
我们创建此文章是为了让您在当今竞争异常激烈的数字世界中站稳脚跟。这里提到的所有UX趋势绝对可以改善几乎每个软件解决方案或网站的用户体验。即使用户期望很高,它们也可以使您的产品在视觉上对目标受众更具吸引力。
文章来源:站酷 作者:ZZiUP
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
从移动屏幕到大型电视,深色的UI界面随处可见。深色模式可以表达力量、奢华、精致和优雅,但这种设计模式也会带来很多挑战,应用不当难免会被用户吐槽。所以开始设计前,大家最好深色熟虑下,是否真的需要做深色。
物理学家说,黑色并不是一种真正的颜色,它没有光。艾萨克·牛顿爵士在通过棱镜照耀阳光的实验中,甚至没有将黑色包含在颜色光谱中。
在色彩心理学中,大多数色彩代表不同的人、不同的事物。西方文化里,黑色常与死亡、神秘和邪恶联系在一起;绿色与生长、自然相关;蓝色可以使人平静,因为它让人联想到天空和水,所以,颜色是饱含情感的。其他影响还来自文化,例如紫色仍与奢侈品联系在一起,在许多古代文化中,紫色是昂贵稀有的,只有贵族才能负担得起。
深色界面的数字产品,是未来发展的一大趋势。人们常说,这种模式可以减轻眼睛疲劳,但并没有相关证据表明是真的。在某些情况下,它还代表着节省电池寿命,也是一种美学意义上的选择。
并非所有界面都适合深色主题。设计师应考虑品牌契合度、文化适应性和颜色心理学,在选择搭配时考虑情感影响,虽然这些因素不容易平衡。针对千禧一代的金融类应用程序,可能会用深色模式营造炫酷的效果,但对于以大众作为目标人群的银行网站就不太合适了。当用户想要查看自己的余额与支付账单时,太黑暗、太时髦都会显得华丽不实用。
B2B SaaS应用程序的深色模式很难设计,标准的Web UI组件(例如数据表、窗口小部件、表单和下拉菜单)在深色界面中看起来可能很奇怪。由于许多配色方案不适用于深色界面,对于某些品牌和产品来说,深色模式并不是最优选择。
从未接触过深色模式的设计师,如果想要搭建一个深色界面,不妨参照以下条件,先来判断下是否需要,什么情况下建议使用深色模式?
-当设计版面相对稀疏,极简型的内容比较少时;
-适用于连贯呈现的内容,例如夜间娱乐应用程序;
-想要创造醒目的戏剧性外观时。
以下这些情况下不建议使用深色模式:
-出现大量文本时(在深色背景上阅读相对困难);
-当设计需要多种颜色时。
深色模式下的桌面应用信息中心 by Ramotion
深色模式并不非要设计成黑色的,你可以将它理解为是一种「低光」模式。设计的核心点之一,就是表达出足够的对比度,这样视觉元素就会被分离开,且文本也会变得清晰易读。大多数设计师认为多用黑色,是获得强烈对比度的最佳选择。我的建议是,最好不要将纯黑色(#000000)用于背景或者尽量少用,把它留给其他UI元素,比如较小的图形或边框性质类的图形。
Google的Material Design深色模式,推荐使用深灰色(#121212)作为界面主色,目的是为了表达出更有深度的空间感。在定义配色方案时,往深灰中添加一些微妙的深蓝色,可以让数字产品的界面拥有更好的深色调性。
Brittany Chiang网站将深灰色与蓝色融合,形成了令人愉悦的深色模式
使用灰色的优点在于,它给了设计师更多发挥的空间,去表达更广泛的颜色。灰色调同深蓝色有同样功能,帮助画面更有深度,也更轻松地看到元素阴影。
需要特别注意深色模式中的文本对比,网页内容可访问性指南(WCAG)要求——「文本的视觉呈现对比度,至少应为4.5:1」,大型文本的对比度至少在3:1。设计师需要确保文字内容在黑暗模式下能够清晰可辨认。
另外,测试其他UI元素(例如卡片、按钮、字段和各种显示器上的图标)之间的对比也是一个好办法。如果UI元素之间没有突出的对比,那么设计就需要调整下了,枯燥无味的设计对于用户来说也是一种折磨。
左侧的深色模式中,文本和背景之间的对比明显不足
颜色在深色模式中非常突出,最好使用浅色、饱和度低的配色方案,避免过于刺激视觉。颜色与文本一起使用时,需要参照WCAG的AA标准,至少4.5:1。Google建议颜色数量不必太多,使界面都处于深色中。
Jabra Sound +应用程序只给深色模式配色选择了2-3种颜色
适宜的配色方案能营造出非常好的对比效果。Colorable在线工具,只要输入色号就能看到文本和背景色组合在一起是否合适;Google的Material Design网站上也有一个调色板生成器,设计师可以使用它创建调色板,应用到UI上。
文字和基本元素(例如按钮和图标)在深色背景上显示时应符合易读性标准。如上面的Jabra Sound +应用程序所示,文本和图标可以使用白色以外的颜色进行搭配。
“使用强烈对比色来提高可读性。人们对于颜色的感知会受到许多因素影响,包括字号、字重、颜色亮度、屏幕分辨率和照明条件。” ——Apple人机界面指南
深色模式并不需要大量颜色来堆砌
成功的深色模式设计,需要巧妙利用负空间。如果设计不当,会使数字产品显得笨拙与沉重。为了平衡这一点,设计师可以利用极简主义中的负空间,让深色界面更轻巧,也能让用户更容易识别信息内容。
UI元素周围的大量负空间使界面被重新定义,而且元素也不会出现密集与混乱感。如果没有呼吸空间,用户在阅读界面时,可能很快的略过,因为大脑没有快速的识别出重要内容。
充斥着太多元素和文本的界面,是导致深色模式体验差的祸根。设计师需要仔细考虑深色模式中的视觉层次结构,从而提升用户体验。
极简主义的深色模式界面 by Denys Tyrynskyi
深色模式中的每一段文字都需要仔细检查,更需要关注2个方面——可读性和对比性。首先,界面中的文本必须足够大,以确保清晰易读(深色背景上的小文字,阅读起来体验很差);其次,文本和背景之间必须有明显的对比。设计师可以通过增加对比度,为较小的文本调整字体大小、字符间距和行高,去优化可读性问题。
W3C AAA建议常规尺寸的文本(如果不是粗体,则小于18pt)的对比度至少应为7:1。这也适用于其他UI元素——图标、文本图像和文本标签(按钮标签),设计师有责任确保所有人都能正确应用界面。
深色模式中应用优秀字体很有必要,像Google字体和字体库,以及Adobe Typekit都能提供便捷的设计支持。
AirPods Pro页面使用超大字体和强烈的对比,以达到最好的效果
深色模式不应该是平淡的,在正常明亮模式下,元素的高光或是阴影都会让界面产生深度感。而深色界面更具挑战性,建议设计师可以使用类似3-4多个层面,以及相应的配色方案来传达深度感。
为什么要有深度?深度感是与物理世界的一种呼应。我们的视觉有深度感知的能力,因为人们是生活在3D世界中的。表面的照明方式不同,以表示不同的海拔高度。位置越高,越接近隐式光源,表面就越亮。一个非常亮的表面,更容易区分组件之间的高度,还有助于查看阴影,使每个表面的边缘线更明显。
表面越亮,越接近隐藏光源 by Material Design
设置每个级别的表面颜色需要小心,建议不要超过4或5个级别,最好在设计系统中将元素的文本颜色指定为纯黑色(#000000),以在浅灰色背景上实现良好的对比度。
基于上述原则,以下是一些优秀的深色模式示例:
The Atom Finance website
Atom Finance利用深色模式打造了精致外观,并将其强调色限制为3种。复杂的金融网站采用了极简设计,而且很好地使用了阴影来表现不同组件的深度感。
电子商务网站 by Daniel Klopper
电子商务网站 by Darion Mitchell
IBM仪表板 by Ruben Fernandez
尽管处理SaaS的深色模式遇到了挑战,但IBM的数据可视化仪表板仍是典范。强调色的数量最少,并且该网站使用细微的阴影显示不同元素的深度。
Wego,Spotify和Apple的深色模式APP(Android和iOS)
使用深色模式固然好,但需要依据实际产品属性来判断,不应出于时髦、流行甚至是与众不同或模仿他人等因素确定。设计者应有充分的选择依据,并考虑其内容、使用环境以及显示设备是否适合来最终敲定。
深色模式适用于一些数字产品,而非所有产品,界面简洁非常关键。对于复杂且数据繁重的B2B平台,以及文本繁多的页面,深色模式都是不适合的。对于从情感和美学角度去探索深色模式的设计师来说,他们开辟了一个新的领域。
文章来源:站酷 作者:UX辞典
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
实用的管理方法
抽屉式管理法是一种通俗形象的管理术语,在现代管理中也叫做职务分析。抽屉式管理的主要含义是在每个管理人员的办公桌的抽屉里,都有一个明确的职务工作规范。它包括两个方面的含义:
- 每个人所从事的职、责、权、利等四个方面进行明确的规定,做到四者统一;
- 明确每个人所从事的管理和主要专业业务,分工协作关系,横向纵向联合事宜,以及上下左右的对口单位等,达到理顺企业管理关联的目的。
抽屉式管理是近几年世界上最为流行的管理方法。
他的主要内容包括两个方面:
- 业务部门的职务分析,即职能权限范围。业务部门的职责权限范围分析,应根据企业的总体目标、生产经营指标,以及专业对口的要求和协作关系进行层层的分析、逐级落实、明确规定;
- 管理人员的职务分析,即职务说明或职务规范;
管理人员的能力分析要根据管理层次的不同划分来进行,它的关键是处理好集权与分权的关系。例如一家设计公司,美术指导要对设计总监负责,资深设计师要对美术指导负责,设计师要对资深设计师负责,设计助理要对设计师负责,实习生要对设计助理负责。
企业在施行抽屉式管理方法时,首先要组织一个由各个部门结成的职务分析小组。并对职务分析小组进行短期培训,以掌握抽屉式管理的概念和内涵。其次,企业应围绕企业的总体目标、生产经营指标、根据业务对口,编制业务职责权限范围。
企业应分层进行管理人员分析,按职、责、权、利四者统一,制定管理人员职务说明或职务规范。最后,企业需要制定必要的考核、奖惩机制,与职务分析法配套执行。
流行的管理方法
在一些商业企业中,不同程度的存在着职责分不清,分工不明确,权利与责任相分离等问题,造成办事效率低,拖拉等状况,它们一般都表现在:
- 各部门分工不明确,一些工作上的事情谁都不管,有些事情又都想插手,造成互相扯皮,严重影响了实际工作效率;
- 企业内部横向联系比较差,协调能力弱,使执行人员只能听四方指示,八方汇报,大大的延长了工作流程,极大的影响了实际工作效率与人员浪费;
- 企业用人多少缺乏一个客观标准,容易受魅力偏见的影响,强壮的和漂亮的应聘者更受欢迎;对于设计行业而言作品造假,作品集过度包装引起的能力与职位不匹配的问题,没有一个较为标准的审查机制,都属于个人的主观因素。
企业要进行策略管理,就必须明确企业内部各个岗位的主要职责以及各职务之间的分工与协作关系,它能大大的提高企业战略管理的科学性、系统性和有效性。
抽屉式管理在人力资源管理中一般用于职务分析。随着社会经济的发展,抽屉式管理的公司也越来越普遍,人们认为抽屉式管理是21世纪初现代化管理发展的新趋势。
当前一些经济发达国家的大中型企业都非常重视抽屉式管理和职位分类,并且都在抽屉式管理的基础上,不同程度的建立了职位分类制度。绝大部分世界500强企业都在实施抽屉式管理,这一工具在福特经理们的心目中,具有非常重要的地位,几乎每一个经理人都在管理下级之中应用了这一工具。
抽屉式管理的步骤
第一步 - 建立一个由各部门组成的职务分析小组
考评小组的组成人员包括:
- 企业领导者:可以保障部门权责设定与企业整体目标一致,保障权威性与决策的有效性。
- 人力资源管理领导者:抽屉式管理模式的主管者,有利于人力资源管理精准性的提升。
- 各部门角领导者和员工代表:促进决策的民主性和科学性。
第二步 - 正确处理企业内部的集权和分权关系
要考虑与正确划分,在哪些领域或事项上集权,在哪些工作上分权,部门权责考评小组要以整体绩效为基准。
第三步 - 围绕企业的总体目标,层层分解、逐级落实职责权限范围
层层分解与逐级落实是“抽屉式”管理模式的核心环节,或者说是管理落实与职权细化的关键性步骤。整体目标指的是企业战略总目标,实现企业经济效益、提升管理绩效与职权分解、落实是目标与手段的关系。
第四步 - 编写职务说明书,制定出每个职务工作的要求准则
职务说明书包括两部分,即对部门领导者和员工的职务都进行规范化说明。其次制定员工职务说明书,通过书面化的形式将员工工作相关内容进行明确规定。哪个员工在哪个环节上出了问题,只要拿出放在抽屉内的职务说明书即可进行查询。
第五步 - 制定考核与奖惩制度,与职务分析法配套执行
绩效考核与奖惩制度是抽屉式管理模式的保障性措施,也是提升管理有效性的配套手段。制定与权、责相配套的奖惩、晋升制度。以职务说明书为依据,通过绩效考核反馈给予认真履职者奖励,给予玩忽职守者相应的惩罚。
总结:其实抽屉式管理法就是管理层的一种管理手段,在抽屉里放一些对于员工的职务职责的约束规则,在心理上给员工施压,进而使之完善所做的工作;在规则上也同样施压,一旦员工的工作不饱和,又或没有完善部分工作,就可以直接拿规则说事儿,企业也挺鸡贼的。
对于员工而言还是要不断完善自身能力,自己没有问题别人也挑不出问题,其次要注意沟通协作的问题,把自己工作做好的同时,如果有精力和能力也帮助同事提升能力和帮助完善部分工作,对自己负责,对公司负责,同事和公司才会对你负责,更看重你。
文章来源:站酷 作者:罗耀_系列
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
人类一切创造性活动和造物活动都可以称为设计,这是从广义角度去理解设计的定义。从狭义角度理解设计的定义,设计就是构想和解决问题的过程。应以人为本,通过系统化的方法满足消费者的市场需求,进而产生功能价值与审美价值。
除了广义与狭义的设计定义,处在不同时期不同的人站在的角度和立场均不同,产生的观点是各抒己见,各不相同。在国内考研只用采用其中一种定义就可以了,但知识是要去学习和理解的,这里我研读了近100本书籍,把所有关于设计的定义都整理出来供大家学习与参考。
设计的定义
彼得·劳伦斯(美国设计学会创始人):设计是一种手段,通过这种手段可以提高生活质量,并能有效的满足人类的需求
王受之教授:设计是把计划、规划、设想、解决问题的方式,通过视觉化的形式传达出来的过程
《大不列颠百科词典》(1786年 / 工业革命前):设计指的是立体、色彩、结构、轮廓、线条、形状、比例、动态和审美方面的协调
《大不列颠百科词典》(1976年 / 工业革命后):设计常指拟定计划的过程,又特指记在心中或者制作成草图的具体计划
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
《简明不列颠百科全书》(1985年 / 中美编译):Design包含两个层面,第一个层面指“心理上的计划”,即计划的思考与拟定计划的过程;第二个层面指“艺术计划”,即把计划中的想法制成草图的具体计划。
《韦伯斯特大辞典》(名词方面):针对某一目的在脑中形成的规划;根据对象预先所作出的模型;文学、戏剧作品的轮廓;音乐作品的框架;视觉艺术作品的线条、细节、外观等方面的相互关系
《韦伯斯特大辞典》(动词方面):头脑中的想象与计划;策划;创造功能;为了达到目的而进行的创造、规划和计算;用商标、符号表达;对物象的描绘;零部件的形状与配置
《牛津英文词典》(1588年):设计是由人所设想一种计划,或是为了实现某物而做的纲要
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
《授予博士硕士学位和培养研究生的学科专业简介》(1999年):设计是一门多学科交叉的、实用性的艺术科学,其内涵是按照文化艺术与科学技术相结合的规律,创造人类生活的物质产品和精神产品的一门科学
柳冠中教授《工业设计学概论》:设计应该被认为是一种方法论,应提高‘一切人为事物’的角度来认识
李砚祖教授:设计是人类改变原有事物,使其变化、增益、更新、发展的创造性活动,设计是构想和解决问题的过程,它涉及人类一切有目的的价值创造活动
尹定邦教授:设计其实就是人类把自己的意志加在自然界之上,用以创造人类文明的一种广泛的活动,设计是一种文明
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
我国《高级汉语大词典》:按照任务的目的和要求,预先设定好工作方案和计划,绘制出为解决这个问题而设计的图案
我国综合字典《辞海》:设计指“按照任务的目的和要求,预先定出工作方案和计划,绘出图样,为解决这个问题而专门设计的图案”
赫伯特·西蒙在《人工科学》书中的一段话:凡是以现存情形改变成向往情形,为目标而构思行动方案的人都是在搞设计
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
阿切尔:设计是围绕目标的问题求解的活动
路甬祥:设计是在一定的约束条件下,最合理的满足社会的需求
佩齐:设计是从客观现实向未来可能富有想象力的跨越
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
保克:设计是获得足够把握前,对未来产品尽可能多地模仿
乔尼斯:设计是表达一种精粹信念的活动
里斯维克:设计是从无到有的创造,创造新的、有用的事物
考研知识
国内的知识大多数采用国内教育工作者对设计的定义,例如我们在网上查关于设计的定义,一般都会出现相同的搜索结果,也就是《现代汉语词典》对设计的定义,即“在正式做某件工作之前,根据一定目的的要求,预先制定方法、图样等。
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
另外考研的知识点还有设计的核心内容知识,包括以下三个阶段;
第一阶段 计划,构思的形成
第二阶段 将计划、构思、设想、解决问题的方式利用视觉化的传达方式表现出来,如图纸、制作效果图、模型等
第三阶段 将设计的方案实施完成
附加知识
以上指的设计的定义是不包含工程设计的,工程设计主要解决人造物(机械、设备、交通工具、建筑等等)中的物与物之间的关系,包括产品的内部功能、结构、传动原理、组装条件等。
工程设计主要是研究和实施建筑、城市、景观设计与工业产品(建筑属于工业)、造型设计、功能性设计、结构设计、可靠性设计、生产工艺设计、生产系统集成设计等的工程技术领域,工程设计更注重产品的实施与落地。
6:19 STUDIO - slava balbek / Nata Kurylenko
工业设计就是对工业产品的使用方式、人机关系、外观造型等做设计和定义的过程。他将产品的功能通过有型的方式创造性的体现,使得工业产品和人的适当的、高效的,甚至有情感的交流得以实现。是一种产品与人沟通的语言,是工业产品和人之间的重要纽带,是用户体验的决定性组成部分。
文章中提到的设计是解决物与物关系的同时,更侧重于解决物与人的关系问题,考虑产品对人的生理、心理的作用。因此设计是包含艺术审美同时又有科学技术的人文科学、社会科学相结合的艺术。
文章来源:站酷 作者:罗耀_系列
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
这 80 个问答将分为 7 篇,每天更新一篇:
资料主要来源于:
问: 微信的页面设计很少改,那微信的设计师们每天在做什么呢?很闲吗?
陆树燊答: 张小龙评审微信的功能有一个习惯:不看原型图,不看设计稿,也不看 Demo,要体验前后台代码开发好后的产品。这就意味着:如果一个功能在给到用户之前有过 N 个方案,则微信设计师已经设计了 N 个方案,前后端开发人员已经开发过 N 个版本的代码。给张小龙体验,然后 100 个需求能砍掉 70 个。其中 30 个再优化 N 次,才真正发布给用户使用。
问: 对做微信的设计师有什么特别的要求吗?
张小龙答: 在广研(微信事业群前身)里面我们禁止使用竞争对手的产品,特别是 UI 设计师。因为大家知道,一旦你用了竞争对手的产品,你一定会受它的影响。你会觉得“哦,那样做是最好的”,你会摆脱不了它的影子。之前我们也经常发生这样的情况,UI 设计师一旦用了竞争对手的产品以后,设计里面就会不自觉地带有对方的影子。所以后来我们干脆规定不允许使用竞争对手的产品。这个问题对我们公司来说其实蛮严重的,有很多时候可能我们觉得只是借鉴一下,但是一旦借鉴就会受到影响。所以最直接的方法就是禁止使用。希望大家所在的团队也可以尝试使用这个方法。这个方法不会让大家损失任何东西。
但我们要了解竞争对手怎么办?我们可以让产品经理去体验竞品,让产品经理总结哪些体验是挺好的,UI 设计师知道这些体验是很好的,但是 UI 设计师要自己想办法去实现好的体验,而不是被对手所牵制和影响。
问: 对于微信来说,最关注的体验是什么?
张小龙答: 操作的响应速度永远是第一体验。我们在做邮箱时思考:对于一个好产品来说,可能需要满足几个要求,比如“切入要准”“功能设计得要好”。但我们把速度这项单独列出来,就是“速度一定要快”,这个速度是指系统响应的速度。
我们回顾 QQ 邮箱能做起来,有两点是最重要的:第一是简单;第二是速度快。简单和速度快,合起来是「简捷」,简单快捷。「简单和“快捷”是用户体验里面 最重要的两个关键词。
在微信 4.0 的时候,点击进入一个会话群的响应速度是挺慢的,我们做了很多的改进来保证进入速度得到提高。而在微信的朋友圈里,时间线的流畅度也非常重要,我们的开发在这里做了很多次的重构才保证了流畅的体验感,保证我们速度能超越所有有时间线的产品。虽然为了提升这里的速度,开发的代价很大,但是这样的代价是值得的。
问: 微信 UI 设计最看重哪方面?
张小龙答:UI 里面最重要的是条理清晰。有时我们会误认为 UI 就是怎么把用户界面表现得更绚丽一些,但是所有的视觉表现都不如条理清晰重要。
举个例子。微信的语音输入条经过了很多进化,现在用的是最下面的式样。
最下面的式样具有美感,字体也很清晰,「加好友」按钮在右边也很顺手。这都是经过了很多变迁的。前两个设计,在语音和文字切换的时候,还需要通过菜单来完成。后来一个 UI 设计师朋友提出意见,觉得这个地方使用不方便,每次切换都要用菜单多点一下。但是语音文字的切换是最常用的,应该放在左边固定。我觉得他说得很有道理,我们就在下一个版本里面修改了。
所以 UI 做得绚丽并不是最重要的。微信里面用的东西都很朴实,你不会看到花花绿绿的东西,能用系统控件的就用系统控件,而且尽可能保持一致的式样,包括一种字体、一种控件、一种背景,所有的东西最好只使用一种,不要增加两种或者更多种。
我们也一直鼓励每个界面只有一个主题。学习过摄影的同事都知道,一张照片里面只有一个主题。所以我们不会做两分式的设计,并且每个界面都会突出这个主题,把别的主题都虚化掉,或者把它放到一边去。每个对话框都有一个明显的默认按钮。比如每个对话框右上角都有一个完成按钮,并且是蓝色的。我们还用了文字来规定必须这样做。因为我们要让用户进到一个对话框后立即可以找到哪里可以完成,所以按钮一定要很显眼。
这是一个反面例子:
这个界面右上角有一个按钮,底下有两个按钮,会让人觉得很迷惑。很多用户跟我们说,以前他是压缩发图,但是现在有两个按钮,他就会点原图发送了。然后就忘记去点完成了,造成了一定的迷惑。这是一个不好的例子,是我们需要优化的地方。
问: 为什么微信的主题色是绿色?
张小龙答: 最初版的微信主色调是蓝色,后来换成了绿色。其实我们现在有点后悔用绿色,因为在很多安卓手机上,绿色的偏色很严重,看起来就是黄绿黄绿的。
刚开始是蓝色的,因为第一个版本是比较匆忙的,当时用的是系统的颜色。后来我们有一个版本就觉得应该调整一下颜色,就换成了绿色了。然而,这个时候微信的产品形态已经基本定型了,用户数也非常庞大,这时再去调整品牌颜色是不太可能了。其实我们现在很纠结,但现在改起来就对形象有影响了。
问: 为什么拼多多喜欢挖微信的产品经理?
答: 微信产品经理通过微信观察到了全中国网民的使用习惯,拼多多挖走微信的产品经理,因此才能设计出更符合在微信环境内传播的接地气方案。
问: 为什么微信只有 4 个 Tab?能把朋友圈做成第 5 个 Tab 吗?
张小龙答: 源起 Tony (腾讯前 CTO 张志东),他经常向微信团队提一些需求要加东西,我说没地方放了,他就说没关系,你们只有 4 个 Tab,还可以加一个。我说不能这样。过几天 Tony 又有一个需求,我说没地方放了,他又说,可以加一个 Tab。我想这样的需求反复几次,最后会没完没了。然后我就跟 Tony 定一个君子协议,两年之内,微信只有 4 个 Tab,不允许再有第五个,因为 4 个最简单了,一旦变成 5 个就变复杂了,不好了,对整个产品会有破坏性的打击,然后 Tony 也认同了,最终变成一个协议就确定下来了。这样就很好啊,我们在做朋友圈的时候,也没有把它放成第五个 Tab。然后 Tony 说这个朋友圈的入口是不是太深了。我们说,已定过协议了,所以不能放出来,我们自己不能破坏这个协议。当然“朋友圈”能不能放在第五个 Tab 上,还有别的原因。它总是有好处有坏处的,至少我们现在能保证两年之内只有 4 个 Tab,但一切也不是绝对的。如果有一个非常大的诱惑,说不定还是会加第五个 Tab 的。
问: 微信里是怎么引导用户设置头像的?
张小龙答: 在我们最早的微信版本里面,用户自己说的话是不带自己头像的,后面才把自己的头像展现出来,当用户看到自己的头像没有设置的时候,很快就会去设置头像了。可见这样的设计比经由别的环节去引导用户设置头像要自然很多。因为这是用户自发的,而不是被“引导”的。
问: 为什么微信里很少出现新手引导 Tips?
张小龙答: 我们在讨论其他产品的设计的时候,常常会想,怎么才能不打扰到用户,特别是我们想把新功能体现给用户的时候。现在很常见的是用 Tips 去提示新功能,看似体贴,实则让人烦躁,用户会觉得为什么要把这些提示强加到我当前的操作里面,感觉被打扰了。
需要文字解释的功能不是好体验。做 UI 的同事尽量不需要通过文字的解释就把这个功能做好,最好也不要用 Tips 这样的东西。刚才微博的同事还跟我聊到,做微博的时候,有新功能了需要通过弹 Tips 来告诉用户。我问为什么要这样做呢,他说怕用户不知道。但其实用户不知道就不知道吧,又不会损失什么。为什么所有东西都要用户知道呢?所以产品里面最好能立一个规定,能不用就最好不要用。但是微信也还没做到完全不用。因为微信还有一些地方没处理到位,所以偶尔也会用到 Tips。但是自己要知道一点:每一次都是因为做得不好才用 Tips。
问: 为什么 QQ 的头像是圆的?微信的头像是方的?
QQ 设计师答:
微信设计师答: 因为照片本来是方的,方头像更符合用户习惯。
问: 微信的启动画面是一个小人站在地球还是月球?为什么是站在月球上看地球而不是在火星上看地球?
张小龙答: 其实第一个版本是在地球上看月球,但是后来就变成在月球上看地球,有了突破性的变化。但是这个变化并不重要。有些人甚至做了一些调研:用户看到这个画面到底有什么感觉?然后把调研结果分享给我,发现用户各种感觉都有,很不一样。然后问他,我们到底是怎么想的。我回答:能让用户有不同的感觉就对了。如果思路太统一就变成乌合之众和愚昧了。所以这样是最好的。
但是如果我们把微信的 LOGO 放在那里闪啊闪的,那就没意思了,没有任何想象的空间了。这个画面也让我们看到人类的孤独感(这个小人都离开地球了,感到孤独了)。而孤独是永恒的主题。
问: 为什么微信没有“系统管理员”这种官方账号?
张小龙答: 大概在两三年(这里指 2009 年)以前,我突发奇想,为什么我们给 QQ 邮箱用户的通知信都是“系统管理员”作为发信方,为什么不是我们自己的美女产品经理作为发信方,这不是显得更加人性化一些吗?从那个时候开始,我们就再也不用“系统管理员”这个账号来给用户发信了。用户收到的每一封来自“系统管理员”的邮件,都被替换为一个真实的产品经理。如图中案例所示,会看到真实的产品经理的落款,有她的头像和名字。
问: 为什么微信 3.0 版本的启动页面上放出了迈克尔·杰克逊的图,写了一句话:“你说我是错的,那你最好证明你是对的。“?
张小龙答: 之前的微信版本被批评得挺多的,特别是被业界的评论家批评。所以我想了这个办法回应一下。刚好在那段时间里,我在上班下班的路上,MJ 的音乐听得很多。也觉得他的音乐跟我们的产品有某种关联性,因此觉得非常需要去感谢一下 MJ。直到有一天这种感觉越来越强烈,就做了这个设计。为了能做出这个效果,我还特地请同事们到他的车里去听 MJ 的音乐,觉得这样效果会好一点,让他们能找到做这个页面的感觉。通过这个设计我们向外界所有的评论家表达:如果你说我是错的,最好证明你是对的。
问: 为什么微信 4.2 的启动画面写着「是时候放下手机,和朋友面对面了」?
张小龙答: 拿一个停留时长衡量一个 App,这个跟我对互联网的初心的认知是背离的。每个人一天只有 24 个小时。互联网人的使命不应该是让所有人除了吃喝拉撒,把时间都花在看手机上面。一个用户每天的时间是有限的,这是次要的。最主要的是,技术的使命应该是帮助人类提高效率。比如作为一个好的沟通工具,一定要高效。
用户其实并不会按照你的内容多少来决定它的时间分配,但我觉得这是很合理的。 如果我们非要停留时间更长的话,我们当然有很多办法来做到这一点。但是这只会让用户觉得不爽,因为他的社交效率降低了。如果非要把他半个小时能完成的事情延续到一个小时的话,只能代表效率降低。微信永远都不会把用户停留时长作为一个目标。
问: 微信 7.0 UI 改版那么多用户不满,为什么不改回去?
张小龙答: 其实任何一个大的改版都会带来用户的不满,因为人习惯于自己熟悉的界面,觉得是最好的。我们没办法让 10 亿人来投票决定什么是好的,也投不出来。那怎么才能通过改变寻求设计的优化,让它变得更好呢?这个决策必须遵循好的设计原则。
就像微信 7.0 版本的时候我们内部使用了很长时间,我自己一直在两个版本不停的切换,当我用了一段时间,我不愿意切换到旧的版本去。也许用户一下子不能接受,但是我相信他们适应以后也会接受。重要的是我们必须要用我们的产品不停的适应时代,而不是因为害怕用户的抱怨就不去改变它。
尤其是 UI 上,我们永远不可能让所有的人满意。但是,我们比如让产品越来越美,符合甚至引导当前用户的审美,而不是落伍于时代。
问: 微信 7.0 版本启动页是一朵花,包括你写的看见之类的话,灵感是来自王阳明吗?
张小龙答: 跟王阳明的书有一定关系。当时写的是,「因你看见,所以存在」。王阳明的书里是说,一朵花长在山里的石头缝,你不看它,它就不在,你看它,它就在那里。在 7.0 版本,我们想表达的是说,看见的力量。如果按照王阳明的心学,心的力量是很大的。同理到社交上,如果你看不见这个朋友,这个朋友十年没见了,他其实不是你的朋友了。当你看见他,他才是你的朋友。王阳明的书还可以跟量子力学结合。我们微信 7.0 那句话,「因你看见,所以存在」,完全符合量子力学的角度。因为一个粒子,当你观察它的时候,它才存在。你不观察它,它就是一道波。
问: 微信 8.0 的启动页是怎么设计的?
张小龙答: 做产品其实是个很枯燥,很理性的过程,无法把个人情绪和情感带入。唯一有机会带入的地方就是启动页,你可以有一些情绪的发泄。微信 8.0 的启动页,有个故事我跟同事们说过,有次我在开一个很正经的会,中间我开小差了,拿了当时的一张纸,在上面写了现在开屏页的这几句话。我觉得可以代表这次更新的每一个功能,刚好连起来了,而且我也觉得特别简洁,没有任何修饰和形容词。我自己觉得挺好的。我看见你,代表了通过视频号看到另一个身份的你。笑脸,代表了你的状态。烟花,是代表新的表情。一首歌代表了新的音乐播放。你看见了你,其实代表直播,通过你的眼来看到你眼前的世界。
问: 为什么张小龙说「好的产品应该是用完即走」?
张小龙答: 我发现大家对于这个词有特别多的一些误解。大家都会说,因为大家都离不开微信,所以才会说“用完即走”,去年对这点可能没有解释得特别清楚,我其实只说了上半句话,用完即走,但其实还有下半句话,走了还会回来。
用完即走的本质是任何一个工具都是帮助用户完成一个任务,越高的效率越好。 当我们完成一个任务以后,我们当然希望用户能做别的事情,而不是一定耗在一个工具里。
比如说用微信,我们当然希望微信能给用户带来更多的帮助,但并不意味着我们希望用户一直低效率地在微信里处理事情,如果他一天信息的处理要用两个小时,那我们应该帮助用户尽可能在两个小时之内处理完,而不是说一定要把两个小时的任务变成三个小时,让他在微信里花费更多的时间,我认为如果那样就不是一个用完即走的概念。
所以用完即走和用户再回来,其实并不矛盾,相反只有当一个用户在一个工具里用得很愉悦,用得很高效,他才会下一次回过头来使用这个工具。我们现在说的小程序也是这样的,小程序应该是帮助用户尽可能在短的时间里面完成一个任务,并且离开这个小程序,这样的话他才会有很好的体验,下一次他会继续回来用这样一个小程序。
问: 微信一直倡导用完即走,但 8.0 版本怎么给人感觉用完不走了?比如视频号加了更多推荐内容,似乎增加了用户的停留时长
张小龙答: 推荐的东西,如果把它定义为是娱乐时段的话,那么它是在这里娱乐消费的。目标是消耗时间的。在这一个板块,并不是说非要他立即就走。用完即走并不是说用户必须使用的时间越短越好。就像一个 120 分钟的剧,不是说为了让你用完即走,我用技术让你 60 分钟看完,这样就不合理了。
问: 微信的「悠闲」表情怎么戒烟了?
答: 很早之前,QQ 和新浪微博就撤除了吸烟表情。据悉这是北京控烟协会活动的结果,控烟协会认为这些软件在日常生活中使用频率非常高,每一次发送都会产生潜移默化的影响,有诱导青少年吸烟的倾向。
问: 为什么微信对用户称呼统一都是“你”而不是“您”?
张小龙答: 我们并不需要用一个很尊敬的态度称呼用户,而是应该当朋友一样称呼,所以应该是一种很平等的关系,这个写进我们的产品条约里面去了。
问: 微信是工具还是平台?
张小龙答: 在我们对公司的一次培训里面,有个同事问我微信的战略是什么?我当时只说了一句话,我说微信只是一个工具,我们应当想如何做好这个工具。在同事们的心目中,微信并不仅仅是一个工具,大家认为微信是一个平台。但我认为微信是一个工具,这是一个非常宏大的目标,我并不认为一个工具是一个很低层面的东西,事实上人类从原始人进化智能人类的过程,就是因为人会制造工具,我们所用的绝大部分的产品本质上来说都是工具,但是工具有好坏之分,能够做一个非常好的工具其实难度是非常大的,但是如果说我们要做一个平台,我会不知道我们要做什么?一个好的工具应该有一个很强的属性,就是提高效率,用完即走。
问: 为什么微信的设计很克制?
张小龙答: 克制这个词从来没有在我的脑袋里面出现过,如果说做一些事情我们要求自己很克制的话,那是一种什么样行为?那是一种自我压制的行为,但是我并不认为我们在做这样的决定时我们要自我压制,或者说自己切割掉我们很多想要做的事情,那不是一个很好的状态。
相反的,我们在做很多很多决定的时候,反而要去判断什么样的东西是最合理的,合理性才是这里面要考虑的一个最重要的因素,我们会舍弃掉很多很多本来想要做,后来发现做不好的东西,这种舍弃并不是因为说我们很克制,所以我们少做一点,而是说我们发现有很多事情做不好,或者说有很多决定它一开头是错的,或者说很多的想法,最后验证可能是行不通的,那我们如果硬要去做这些事情是不合理的,我们会把它舍弃掉,而不是说我们要克制。
问: 为什么微信 8.0 浮窗从悬浮改成了左上角?
张小龙答: 我其实一直很不喜欢浮窗。因为它就像狗皮膏药。这也是 PC 时代大部分网页浏览的体验都不好的一个原因。
为了解决一篇文章要很久才看完,而中途要不断处理微信消息的需要,我们有了浮窗功能。但它并不完美。很多时候,一篇文章,一个长视频,是要分很多次才看完的,如果每次都要先拖到浮窗,也是很繁琐的。
现在,微信提供了一个尚未看完的内容的列表,方便可以随时找回这些内容继续看完。尤其是对于长视频,更加需要随时可以切走,然后又能快速找到。直播也一样需要。
问: 为什么微信安卓版不采用 Android Design 设计风格?
Kantzou 答: 我每次在「知乎」上吐槽 Android Design 的时候,总是会有人在下面说,“哎呦,原来「微信」的安卓版做那么 Low 是嫌 Android Design 做的不好啊。”这种评论,我都不会回复。
我讲一下为什么差呢,举个例子:我给我爸买了个安卓手机,给他用。「微信」在那个时候,Tab 栏是在顶部的,然后我告诉他,“哎,左右滑动是可以切换的。”
我观察他用,我会发现:4.7 寸屏,他往上按的时候,他不会去滑的,因为他看到那里有个字,他就会去按,因为他没有学习到那个程度。Android Design 的问题在于太超前,我这么说,那些喜欢 Android Design 的人心里会不会更舒服一点?
为什么乔布斯那么牛 B?是因为他知道,触摸屏出来以后,人的自然反应就是「press」,而不是「滑」。「滑」在现今这个阶段还不够自然。Android Design 在这个问题上解决的不好,因为绝大多数的大众不像我们,我们是已经充分学习了的。我相信很多大众,比方说不是我们这个专业的学生,你去让他们用一下 Android Design,我相信大多数人都是点,很费劲的点,Android Design 为什么会做成这样?他觉得啊:大屏一定要做的让人方便,所以操作是滑动,这样不用让他点击,就不会让他觉得那么累。所以我为什么觉得谷歌是一个除了个别 App 设计的不错,其他 App 设计的都很烂的公司。谷歌设计的真的不好,我说的设计的不好,不是皮毛上面,所以你不要跟我纠结这些细节,我说的是他的逻辑不对,谷歌是一个太工程师思维的公司。
Android Design 有个「应用抽屉」,我跟我爸说,“我给你装微信了”。
他问,“在哪里啊?”我说,“点那个地方。”“哦”他说,“知道了。”下次又问,“微信在哪里啊?”我跟他说,“点那个地方。”三次还是不知道,为什么?因为 Android Design 在给他二维的导航,因为你要在桌面上面滑动,如果桌面上面滑动没有,你还要给他一个「应用抽屉」,在一个新的地方左右滑动,简直 Unbelievable,但是对于安卓的技术思维的人来讲,这个很合情合理啊。
问: 微信「设置」里为什么会有个「插件」?
张小龙答: 给用户选择权。为了保持微信的简单,在微信里面,除了核心功能,大部分的功能都做成插件的形式。这个方向很早就定下来了。这让我们就算加了很多东西,也没有把微信变得复杂。
陆树燊答: 微信团队的基因里原来就有实验室文化的,这个要从微信的历史说起。
微信团队在做微信之前做的是 QQ 邮箱。QQ 邮箱里面有一个功能叫“邮箱体验室”,用户在这里开通一些新奇的功能。QQ 邮箱正是靠一次次的实验,尝试各种功能,才从一个烂到没人用的鸡肋邮箱,慢慢变成雄踞行业第一位置的七星级邮箱。
而微信从创始之初,就一直在继承 QQ 邮箱的「遗产」,从邮箱的 QQ 对话功能到微信的「QQ 离线消息」,从邮箱「漂流瓶」到微信「漂流瓶」,从「附件收藏」到「微信收藏」,从邮箱的「阅读空间」和「邮件订阅」到微信的公众号……
同样的,微信也继承邮箱的体验室,有了「第一个实验室」,那时的名字叫「插件」。所谓插件,就是把功能选择的权限给到用户,用户觉得喜欢和需要,就「安装」插件,觉得不需要,就「卸载」插件。而开发团队届可以通过看用户安装和卸载的情况来决定插件的去留。
于是,有的插件试着试着就变成不可插拔的功能了,比如朋友圈,现在已经不能卸载了;有的插件试着试着就不见了,比如微博阅读。
后来,大概在 13 年,微信 5.0 发布前后,微信插件改叫「功能」,深埋在微信的设置选项里面。因为随着微信用户量的增长,用户习惯的改变,早期的那些插件功能已经被证明不需要了,但又有个别老用户在用,不好删除,就把它们的入口深埋起来。比如语音记事本、QQ 离线助手、QQ 邮箱提醒、群发助手。
这个修改,某种程度上意味着,微信的第一个实验室时代结束了。这一轮实验,基本伴随着微信团队在移动互联网的探索和成长。实验之后,微信也奠定了它的行业地位,所谓的「移动互联网船票」。
问: 微信为什么重视产品设计而很少提到运营?
张小龙答: 对于一个产品,我们更应该偏向产品本身还是运营?这是一个老生常谈的问题。这里也没有绝对的衡量标准,只是看各家的特长和偏好了。而且对于不同的产品,也会有不同的偏重点。
而我的观点是做一劳永逸的事情是最好的。很多开发的同事知道,在开发上我们到底是要做「类型」还是做一个一个「实例」?如果我们不是把各种订阅内容抽象为一个订阅平台的话,可能就会做了很多很多的「实例」出来,产品变得非常复杂。比如微信的「漂流瓶」和邮箱的「漂流瓶」到底有什么不同?除了微信的「漂流瓶」可以发语音,在产品结构上的不同在哪里呢?邮箱里面的「漂流瓶」有不同种类,比如「同城瓶」「交友瓶」,它更偏运营一些;而微信里面的「漂流瓶」就只有一种。因此我们发现,在邮箱里面这样做,我们会因为用户的需求类型增加,需要不断地增加内容才能满足用户,可以想象这么运营下去,会把大家都累死。所以我们更加倾向直接做到最本质的东西,至于它能满足用户什么需求,那是用户自己的行为。我们做一个「类型」,而用户自己来产生「实例」就可以了,也就是说,我们用「类型」的思路,把所有「实例」都做了。
我们按此方法做完很多特性以后,发现已经没有改进的空间了,也不需要去改进了,一改进可能就不对了。因为一改进就可能变成去把它「具体化」,一旦开始「具体化」以后,就需要不断地「具体化」,就没有可以想象的空间了。
文章来源:优设 作者:龙爪槐守望者
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
蓝蓝设计的小编 http://www.lanlanwork.com