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界面设计中素材的处理技巧

博博

用科学合理的方法找到最合适的素材

UI设计中,除了界面整体的布局,还有一些图标、插画的设计,大部分都是素材的填充,而这么重要的部分往往被设计师所忽略。


对于素材的随意挑选,殊不知选图的技巧和方法有很多,众多素材中如何找到我们心仪的配图呢?这就是今天要和大家分享的主题,用科学合理的方法找到最合适的素材。



一、选择配图的常见错误


在为产品寻找配图素材时,是一个长久过程。所以素材的运用即能帮你提升界面的效果,也能拉低界面的效果,很多设计师不在意选材的重要性,往往因为配图后界面效果还不如原型图看起来规范好看。下面我总结出三个方法可以提升配图的效果。



1、素材与用户预期:


不真正调研产品的用户群里和心里。搭配的素材必然达不到用户预期。每款产品的使用人群是不同的,我们的素材配图要符合产品使用人群的预期。


如下图:是一款有关于售车的界面效果,此项目的用户的目标已经确定,主为高端用户,我们来看看左右配图的区别。



左图中我们在找配图时如果不能保证对高端车的认知,必然会有低端车的产品图的出现,由于不符合产品的使用人群,给用户造成心理落差;而右图则是我们了解高端车后的选图,内容是符合用户心理预期的,同时通过配图再次提升产品的逼格。


PS:我上面说到图片内容的心理预期与用户不符,其实在关于选图上,也是存在这个问题的,例如左侧是通过百度找到的素材,不够精致,无法提高界面的整体效果,而右侧则是在站酷海洛找到的素材:


只要进行裁剪,缩放比例即可使用,界面整体档次也提升很多。



2、素材与主视觉:


说到主视觉,就先要说说有关颜色的归类,颜色主要分为暖色系,冷色系和中性色系三种,在界面中不同的颜色可以带来不一样的感受,如果不理解主视觉所要表达的感受,便找不到合适的配图,无法提升界面效果。所以我们在选择配图时一定要追寻界面的主色系所以传达的情感。


如下图:左侧是以冷色为主的直播界面,右侧是以暖色为主的产品详情页。



左图由于忽略了主视觉的关系,配图为颜色过多,页面整体表达出来的情感不够直观,无法产生共鸣。


右图中我们通过控件可知主色为暖色系,选择同色系的素材进行搭配,通过素材和主视觉的完美搭配才能明确传达产品想要给用户的感受。



3、素材与素材:


这是最容易出现的错误,我们通常只关注于素材的整体感觉,反而忽略同类素材之间的差异,不是所有的同类素材都可以放到一起来用的,我们还要注意素材与素材内容的差异化。


如下图:左图为一款外卖食品列表的效果图,右图为商品列表的效果图,大家可以分别感受一下左右两侧的哪个更舒服些。


左图中列表的素材与素材的内容是不同的,虽然都是食物图,但有的是实物,有的是适量图,给人的感觉是不同的,这也是大家总是觉得哪里不对,却又说不出来的问题。


再看右图中的列表,配图元素统一,同为国外真人模特,符合素材与素材之间风格的统一。


PS:我们平时在做概念稿时,找同类型的产品图消耗的时间也是很大的,不是图片少,而是同质量的素材太少了。


所以一定要在专业的素材平台找查找,因为专业的素材平台会根据设计师的需要提供方便快捷的素材集合。



例如上图,我在站酷海洛中的搜索水果,便的到各个角度和不同风格的同质量图片,可以有更多的选择去搭配。



二、运用配图的常见错误


上面我们说的是如何选择素材,而下面一部分主要是让大家了解到没有量身定做的素材,不是什么素材都可以拿来直接用的,理想是丰满的,现实是骨感的。


辛辛苦苦找到的素材,就差一步便可以提升作品的效果,却因为嫌修改麻烦而失之交臂,我们来看看下面三种方法是如何将素材进行优化的。




1、统一素材比例:


在设计界面时,素材被拉伸变形,填充不满等低级问题出现的已经越来越少了,所以这里要说的不是基础的尺寸问题,而且是素材内容的占比比例。要保证素材中的内容与背景的占比是一致的,才能提升界面规范性。


如下图:两张运动类产品的界面列表,我们来分别单独预览两个界面,有没有发现同样的界面同样的产品,但预览产品的顺序是不同的,这是什么原因导致的呢?我们往下看。


左图中的产品展示内容与背景的占比不统一,可能是按现实中的比例进行摆放的,有大有小,界面显乱,干扰用户的阅读顺序。


右图通过更改图片比例后,统一了图片内容与背景的比例,不会干扰用户阅读界面的顺序。



2、统一素材角度:


素材因为角度不一,给人的感受也是不同的,在一个界面中的素材如果角度各式各样,会影响到用户的点击欲望。所以在挑选素材时应该注意参考图的角度,统一的拍摄角度可以让界面变得更有秩序。


如下图:左右两张界面的产品展示部分。



左侧界面中产品配图角度各异,有正视拍摄,有俯视拍摄的界面毫无秩序感。而右侧则对配图进行了规范,都为正视图,让界面看起来更统一规矩。



3、统一颜色:


很多素材的构图和内容都很棒,但放到界面中却显得格格不入,主要原因在于颜色之间的差异。选用素材后,如果对差异较大的颜色不做改变,便会造成颜色混乱,弱化了主视觉的颜色,用户对其产品的认识便会渐弱。


如下图:播放器界面中唱片封面的颜色差异。



左图我们为播放器寻找到了合适的素材封面,但素材的颜色是橙色的,素材与整体的颜色调性是不融洽的,破坏了界面的统一性,并不适合。


所以我们可以将封面改变其颜色变为符合我们界面中按钮以及播放时长的进度条的蓝色即可。



三、线上运营用图


前面说到的都是关于概念稿选择素材用到的一些技巧,可能大家看了会觉得这是概念稿,在实际的线上是没办法控制的,这个观点我并不同,实际线上的配图就真的没办法提升了吗?还是我们选择性忽略了呢?也许我们最初的选择就是美丽的谎言。



1.确保真实用图:


在设计初期我们就应该使用真实的运营图片进行设计,防止上线后才发现图片与设计风格不符的情况,为时已晚。


如下图:两组图为图书展示模块区域。



左图为设计时摆放的封面,都是精心挑选的优质素材,美化了模块的效果。


而右侧为线上效果,无法保证封面设计的统一性,所以切勿使用与实际上线不符的图片,会影响产品最终效果的判断。



2.不可重复用图:


很多设计师在做设计稿时,通篇只用一张素材图,交给开发,其实这样做出的设计,和原型无太大差异。


但是我们的设计稿是为了给运营提供参考的基础模版,为了能和线上效果保持一致,所以设计稿中的素材不可在一个界面中出现两次。


如下图:视频App中的频道页,左侧为复用素材设计,右侧为选择不同素材设计。



左侧的复用设计其实和原型区别不大,无法根据界面中的素材选择运营图,可利用性不大。而右侧更贴近线上效果,可以给运营提供找素材图的方向,避免返工。



3.图片的清晰度:


模糊的图片会使用户的视觉体验变得糟糕,现在的用户对于图片的浏览量每天都是不计其数的,如果想要在配图上得到用户的亲睐,就必须要清晰且看着舒服的图片。


如下图:两张同样的界面展示,分别用了模糊的素材和清晰的素材。



左图中图片清晰度不够,影响用户的浏览,同时也会给用户造成未加载完成的错觉。


右图中的素材则清晰可见,增加界面的美观度。所以我们在用图时,不可以用小尺寸的图片强行拉伸,会导致图片模糊不清,请选择高清大尺寸的配图。



4.图片比例:


同一张图片可能需要在多个界面中进行展示,而展示的尺寸也有可能存在差别,所以我们需要统一制定界面中运营图的尺寸规则,也可以做好安全区,避免界面因比例不对造成的图片拉伸或者显示不全等情况。


如下图:下面的图片是原图素材,接下来要将原图分别放入不同的区域内,他们的尺寸也不同。



在左侧界面中,如果任由系统自动适配比例就会出现前两种的错误,留白或变形,所以我们应该把较大的图片制作规范,画出安全区。


如右图banner通过上面等比例缩放到刚好填充满即可,下面的素材也是等比缩放大填满整个摆放区域后在进行裁剪。



5.元素太多不使用:


很多运营的用图元素过多,一心想把能放的都放进去,最后图片内容中没有重点,用户看的也是一头雾水,元素少,突出重点的图来使用。


如下图:同为视频App中热播模块,同样的美剧和字段,只是素材有所不同。



左侧素材中元素过多,影响用户对图片阅读,无重点,没有点击欲望。


而右侧的配图简单清晰一目了然,不会给用户带来阅读负担,更是挑选影片中简单清晰的画面作为封面使用,增加用户点击欲望。所以我们要选择元素少的运营图作为配图。



6.格式太大:


图片格式过大是一件很严重的问题,用户预览时加载速度过慢影响用户体验的流畅性,图片过大也会增加用户流量的使用费用。所以我们在导出运营用图时,一定要记得压缩图片,对于压缩到什么程度,要看图片本身的大小,只要保证压缩完依然清晰就可以。


如下图:两张同样的素材图,他们的清晰度是一样的,可大小却有区别。



左侧为原图大小,右侧为压缩后的图片大小,我们可以看到压缩后的图片明显占用的内存更小了。



7.不要使用白色背景:

目前线上产品中白色背景的产品占比还是很高,所以我们在选用素材时,要避开白色背景的素材,当界面背景也为白色时,会造成无边缘感。


如下图:两个模块中选择用了不同背景底色的素材图。



左侧素材中用了大量的白色背景的素材,无法判断图片与图片之间的距离,同时也会造成图片大小不一的错觉。


右图中使用有背景色的素材,可以清晰的区分每一个模块的间距,整齐规范。


总结

我们在做概念稿时都知道需要精心选择配图,为什么在做线上稿时,图片的质量就变得那么差,是一件需要思考的事情,难道没有好的素材,我们就放弃了产品的美观度吗?


我们不应该把美化调整运营图变成日常的流程中吗?这样才能保证产品的最终质量。好看的素材不是找出来的,而是通过我们优化出来的。


文章来源:站酷   作者:海边来的设计师

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从3个方面,总结 Figma 值得借鉴的交互细节!

高劲

近一年来,Figma 可谓是体验设计领域中最热门的工具。刚好最近开始频繁的在 Axure 9.0 和 Figma 中切换使用,深刻的感受到了设计细节带来的体验差异化。今天就通过一些细节亮点,总结下工具软件的体验设计的几个原则。

让界面设计更出彩的图片使用指南

高劲

在 UI 设计中,配图的好坏将直接影响着界面的品质及用户的视觉体验。纵观如今高质量的界面设计,具有设计感的配图不仅是吸引用户的重要元素,能比原本平淡无奇的文字界面更让人产生点击欲望,还能体现出设计师的品味、以及相关方面的专业性。

交互设计的输出文档撰写方法

纯纯

交互输出文档的作用

文档这个东西,我们又爱又恨,爱的是它能够记录并且在工作中让大家高效的协调合作,恨的就是很多人对文档嗤之以鼻非常敷衍,以至于文档不但没有起到它应有的作用,反而成为了一个不负责任的借口。所以一份合格或者优秀的交互输出文档对于一个项目的流转以及团队的配合来说是至关重要的。交互文档的主要利益相关者通常是以下几个角色:交互、产品、开发、UI


交互

首先优秀的交互文档必须在交互组内部进行过审核,包括一致的撰写标准和模式的使用,一个比较规范的交互设计组对于交互的撰写标准也是有严格的规范的,以及在什么情况使用什么交互模式还有组件库的调用都会有详细的说明,那么你的交互输出文档就必须满足团队设定的规范。


其次对于其他交互设计师来说,你的设计方案中是否会出现其他人负责的模块,那么在评审的时候需要同步,虽然交互输出文档对于其他交互来说不是直接受益人,但是在团队同步过程中也是非常重要的。


产品

每个公司对于文档的要求和规则不一样。小公司可能没有交互设计这个岗位,那么可能产品连prd文档也没有,仅仅只是一个简易的需求说明文档,就更不用说针对交互规则的说明文档了。


很多有完善规模和流程的团队不仅会有详细的需求说明文档也有很完善的交互说明文档。我们首先要明确的一点是那么多文档最后是给谁看的,一共在项目中会有多少文档产生。


通常产品经理会在项目初期做一份prd文档(Product-RequirementDocument,需求说明文档),这个prd文档主要是给业务方、交互和开发看的,在这个文档中需要包含一些业务规则以及交互规则,所以交互的输出文档是需要和产品的prd文档合并的。


当然如果你是一位很有自驱力的人,那么你可以自己推进需求并落地,一个人就可以完成prd文档的撰写和需求的落地了。


开发

特别想给各位提个醒,在开发需求评审的过程中,请一定记住你们评审的目的,开发同学也要注意,请把重点放在需求是否能实现以及开发相关的地方即可,请不要考虑为什么要这样做,或者你觉得应该怎么设计,一旦进入了开发对需求和设计的评头论足那么这个会议效率就相当低下。专业的事情就交给专业的人去做吧,可以私下讨论但不要在评审会上各抒己见。


交互输出文档对于开发的作用就是,开发可以更好的还原该功能中交互的跳转以及逻辑,所以我们尽量把交互规则写明白写详细,比如按钮在press和default时候是否样式会有变化,或者页面转场的方向,这都是一些细节,减少不必要的低效沟通。你会发现有些时候为什么开发总是来问一些规则,就是因为文档中没有描述准确,所以开发和交互都需要花时间去同步这个细节。



所以这个也非常考验交互设计师对需求文档撰写的功底,并不是图片文字随意摆放就可以的。和开发合作时也是一项内部的体验设计,你把文档写好了,开发看起来也舒服,满意度也高。如果是一堆文案,连基本的对齐都没做到的话,谁来看都会看不下去。


UI

交互输出文档对于UI来说,作用就非常简单了,但是这里也会碰到问题,那就是交互同学只需要把信息的层次表示出来即可,千万不要画到连视觉同学都没有发挥余地的程度。所以为什么现在UXD体验设计那么火,就是因为交互和UI其实重合度是很高的,只要有智能化组件库和工具做支撑,那么在交互和UI的设计流程中,时间就会大大降低。


交互输出文档的内容

在这里,我们就将整个prd文档的内容给大家分享一下,不仅仅是交互需要输出的部分。因为一个高阶的交互是需要能够独自产出prd文档的。然后不同的公司对与文档的要求也是不同,大家做参考即可。


一份基础的prd文档主要由这几部分组成(其实就是这个需求的来源以及推导过程和如何落地的说明):



1.项目概要

a.需求背景

这个是一个项目最重要的部分,可以说背景没有搞清楚,后面都可以不用做。这个指的就是我们做这个需求的价值和原因。比如我们app中业务方(运营)需要做一个扫一扫功能,那么这个功能首先我们就从业务价值和用户价值两个方面去评估,根据对业务方的沟通之后我们发现扫一扫功能将会在周年庆的时候通过物流包裹上的二维码,让用户进行扫码参与活动这样的玩法。



所以这个需求对于业务方来说是一个转化手段,通过扫码参与活动-领券-消费,确实是一个不错的玩法,但是大家如果只盯着眼前的问题或许就不够了,比如当周年庆结束之后这个功能还有什么用,他在以后的规划中的存在是怎样的。在所有的包裹中印上活动的二维码这个时间周期和成本有多大。


其次,对于用户来说,扫一扫并不是帮助他们解决了某个问题,而是我做了一个东西,同时搭配着这个功能让你们去使用,对用户来说是一个很可有可无的功能,如果线下包裹上的二维码破损了也是非常影响体验并且是不可控的。那么综上所述,既然要做一个临时的活动用其他的方式会不会更好?


所以在这个文档中的第一步,首先就是要确定需求的背景、价值,也就是说,你这个需求是怎么来的,比如再来讲我们一个店铺的优化项目,在这个项目中,首先我们必须在评审的时候说清楚我们为什么要对其进行优化和改版,一定是出现了或者我们定义到了某个比较严重的问题,这边大家对我们app业务可能不是很了解我就简单说了,就是个人中心和店铺营销场景重合过多,并且卖家的同时可以买和卖两个场景存在,所以店铺页通过我们的数据分析和用户的访谈我们发现了一些机会点,以及我们必须突出一个核心场景让用户有明确的分辨。


另外就是背景的描述也可以带上你的调研结果和分析,比如之前我们做首页优化,我们观察了近5个月的数据,都呈现下降的趋势,所以之后有进行了一系列的访谈和用户体验地图分析才有了这个需求的背景产生。



b.需求目标

目标很好理解,就是我们希望通过这次需求迭代达到一个什么成果,比如我们之前做过一次整体的体验优化改版,那么我们的目标就是减少用户的流程跳失、提升整体体验满意度、提高用户的任务转化率,其中我们做了一个商品关注的功能,由于是限时特价商品所以是限量的,在规定时间进行抢购,为了让用户的使用场景统一我们打算在应用内做一个商品关注功能,所以在这个需求的初期,我们对这个功能的目标和预期是提升xx百分比的转化,提高x%比的gmv,提高用户对关注商品下单的效率和满意度,之前很多用户想要购买商品需要自己在手机端设置闹钟,不方便。所以这个功能的一个目标就是解决用户场景迁移的问题。设定目标之后,就是为了在上线后对其进行复盘和数据跟踪还有用户跟踪。

可以用一句话来描述:针对什么用户在什么场景下解决用户的什么问题,达到什么目的?



c.需求范围

需求范围也相当于范围层,指的就是在该需求中我们需要做哪些相关功能以及功能涉及面。举个例子,之前说的扫一扫功能,不同的产品定位对于扫一扫功能的要求也是不同的,比如说微信在扫一扫功能中承载了:扫一扫、相册、封面、街景、翻译、手电筒等诸多功能,再比如淘宝,有扫一扫(ar、拍立淘)、相册、历史、帮助、手电,这说明了不同产品对扫一扫功能有不一样的要求,所以在需求范围内我们需要把本次需要做的功能进行描述,并且该功能是否影响其他功能的使用和对整个产品的影响范围。并且我们也会讲所需要的功能进行拆解和优先级拆分,在表格中编辑。



d.调研分析

调研分析其实就是为我们第一步背景和价值做准备,由于汇报方案和评审,或者在项目推进时,我们需要有相应的论据来支撑我们方案的客观性,所以在这一板块中输出的结论就非常重要,比如之前的首页改版,经过用户研究小组的访谈和数据分析得出相关的结论,通过埋点找到相应板块的点击数据和异常点,然后再进行一系列的问卷和访谈研究,找到结果,都是为了辅助项目的背景以及在评审中大家对需求价值的灵魂拷问。由于数据和调研结果比较敏感就不过多放了。


e.版本日志

日志是一个非常重要的组成部分,做过开发的同学都知道log 的重要性,当我们跑不通的时候我们都会去检查log,然后多测试几遍可能就找到问题所在了,其实我们的版本日志的作用也是这样,但是一个是对自己来说可以记录自己的工作过程,还有思路的变化,第二就是对外,包括和需求方的讨论,会议的纪要等。


要注意的是会议纪要在备注中需要详细说明,以做证据。同时也要邮件通知相关人员和负责人。可能有些公司还会放一些评审记录,比如各部门负责人对方案和需求的建议,业务方和技术负责人的一些建议也会放在项目概要中,而这个prd文档也可通过内部服务器进行实时更新和保存,如svn。方便大家对需求的进度和迭代有一个直观的追踪。

f.项目成员

这个就不用多说了,产品、运营、交互、视觉、开发各司其职,照相馆人员即可,就不至于当项目开始进行了人员分配还没到位就尴尬了。


2.需求方案设计

a.业务、任务、界面流程图

有些同学不是特别明白业务流程图和任务流程图的区别,这边给大家简单介绍一下


业务流程图:

意思就是在这个需求系统中,相关利益者的业务关系,任务信息的流向的一个图标。比如这个简单的例子,用户在点外卖这个场景中,相关的利益者有用户、店家、外卖员三者,那么当用户开始触发流程后,这3者在这个流程中就会各司其职,而业务流程图也很明显的告诉大家所有联动者的指责和流程走向。


任务流程图:

用户在具体执行某一个任务时候的工作流程,以及其核心任务的操作步骤,比如在登录注册这个任务中,用户需要进行一系列的操作,在这个流程中用户的操作引发的系统判断需要详细说明。



界面流程图:

界面之间的跳转关系和路径,在这个流程图中,我们不需要吧详细的说明写上,只需要将需求中涉及到的页面跳转进行叙述即可。

b.相关说明和规则

接下来就要开始我们交互文档最为关键的部分了,如何书写交互说明,以及交互说明应该包含的内容。


1.全局思考

在做交互方案也就是我们画原型的时候会思考一些问题:

a.整体思考

1.信息架构是否容易理解,信息分类是否合理,比如我们的信息架构是否采用了用户容易理解的,市面上常用的信息架构。


2.信息层级和路径是否合理,不一定要最简,但是要高效,信息的优先级是否放置准确,信息组织是否具有相关性、逻辑性。


3.主题是否清晰,3秒内告诉“我”在哪里,并且可以做什么


4.方案的延展和后续功能规划的可扩展性


b.用户权限

根据不同用户的权限对该需求进行检查,比如普通用户、vip用户、内外网用户、游客用户,在登录未登录时候对需求内功能的使用是否有影响


c.登录方式

用户登录和注册、终端的兼容,不同方式注册的用户是否需要补填相关信息等等


d.流程

1.该需求中的功能流程是否和其他类似或者相同功能流程保持一致性;

2.逆向流程和非正常流程的思考有没有完全;

3.流程的闭环有没有做好;页面跳转的方式是否合理;

4.中断后的恢复状态如何呈现;

5是否保留原信息等等


2.内容、状态和显示

a.内容的获取来源

例如下方的图片为例,banner的图片来源和发现feed流的图片来源肯定是不同的,那么就要写清楚,图片或者数据的来源是来自于用户的上传还是系统后台的配置获取;并且获取的方式是如何的,是需要手动下啦刷新还是切换页面自动刷新,还是设定时间自动刷新。


字段、图标是从接口获取还是前端写死,以及气泡展示的规则等等。另外一张图片可能用在多个地方,而可能呈现的尺寸不同,所以在涉及到相关图片使用时要注意剪裁规则和图片的来源。

b.缓存机制

图片以及一些资源通常我们需要对其进行缓存,有些同学不清楚什么是缓存,缓存是在计算机上的一个原始数据的复制集,一般来说需要缓存的内容是通过浏览产生的,包括图片以及cookie等,浏览过的视频和广告也会被缓存。同时在不同的网络环境下缓存的时间标准也不同,无网络那肯定只能读取缓存文件,wifi环境下缓存时间可设置的短一些,而流量环境下时间就可以设置的偏长。


c.状态

状态大家都应该都会写,主要包含的就是初始状态(冷启动无缓存第一次进入)、空状态(无任何内容比如空的购物车)、常规状态、异常状态(网络中断、接口报错)还有过期状态等


d.显示

数据和内容的极限值,最大和最小,比如粉丝和关注的数量,小于1万人则显示完整的数量,大于等于1万小于11000则显示1万,大于11000小于12000则显示1.1万,这样的方式。另外包括标题极限为一行显示,超过部分的显示规则。敏感信息、错误提示以及超时的信息提示。金额的格式使用¥xxx还是xxx元,小数点保留的规则。日期的显示格式是xxxx年xx月xx日还是xxxx-xx-xx还是xxxx/xx/xx等等



3.反馈、提示、手势

反馈和提示的样式有很多种,一般反馈指的是用户对某一个控件进行触发后获得的反馈,比如按钮按下的反馈,以及之后收到的反馈,是进行跳转还是给用户提示,采用的是模态还是非模态的提示。比如点击关注某个人的按钮后会提示关注成功,比如退出某个图文编辑会二次确认是否退出,再比如抖音长按后出现的3个操作反馈,还有支付成功后的动效提示、恶意多次操作后的提示等等


如果有手势交互也需要说明,比如滑动后内容置顶、拖拽、左右轻扫的tab滑动、重按的3dtouch等等



4.加载

使用模态还是非模态,如果是模态加载请尽量使用情感化设计来减少用户焦虑。如果是非模态,根据信息呈现和体验采用分步加载还是预加载还是智能加载。如果是分布加载就选择先加载资源较小的内容,再加载图片,可以先将图片模糊化粗渲染给用户呈现,包括在浏览信息流的时候的分页加载也是可以的。如果更智能化一些也可以预判用户的行为进行内容加载,例如当用户在某个图文前停留时间达到某个值后就预先给用户加载里面的内容。


加载的全局方式在方案中需要考虑,页面加载、下啦刷新等等,需要统一。



5.环境、设备与场景

a.不同设备、厂商的不同版本


都会影响到方案的落地和用户体验这个要非常注意。比如一些交互控件我们在6、iphonex和大屏幕尺寸上使用起来效果很好,但是小屏幕的时候这个交互控件显得就很难受,所以需要仔细斟酌用户的使用情况。另外还有横竖凭情况的交互方案是否兼容、是否需要与其他硬件进行兼容。


b.白天和晚上是否需要做不同的风格设计,以及在是否需要给用户遮挡隐私的功能。



6.文案

文案这点很多设计师都忽略了,你们有没有听说过一个叫文案设计师的岗位。其实文案在我们产品设计中是非常重要的。首先一个产品的文案对应的语气和产品调性也是相关的,就好比我们说产品有它自己的性格一样,另外文案的使用直接就影响用户对该信息的理解,比如一个对话框的文案是:确定退出吗?下面会有两种不同的选择,一个确定,一个是退出,大家觉得哪个比较好?还有就是不加“吗”,就变成了:确定退出?这样描述出来的语言给人感觉很冰冷,甚至有一些威胁。


所以首先我们的文案是否有温度,和产品的个性是否相匹配。其次文案的表述是否准确和通俗易懂,比如你告诉程序员一句话,帮我去菜市场买西瓜,如果有西红柿,帮我买两个,你会带什么东西回家?程序员版:if(看到西红柿)西瓜等于2;else 西瓜=1。buy 西瓜。条件:看见西红柿 执行命令:买两个西瓜一语道破版:其实吧,看到西红柿呢是卖两个西瓜的触发条件…没看到就买一个西瓜,看到就买两个西瓜。所以这里出现的不仅仅是程序员的思维和我们的差异化,也说明了一句话没有表述清楚所带来的问题是很大的。


另外就是文案用语的一致性,在整个产品同样的场景中,我们需要统一文案用语。


7.常见控件

具体见下方列表



8.撰写方式

作为一个设计师,不管是否在做视觉,我们都需要对文档有一个美化意识,如果你的文档非常凌乱,那么在别人眼里就会觉得你是一个比较粗心大意,不够负责任的人,所以我们尽量在做交互输出文档的时候也画的美观一些。


目录

首先在目录的撰写时候要进行分类,通常我做的时候会对该需求以页面父子集关系进行创建,父集为核心页面,子集为其下的相关子页面,这样页面的流转和归属关系就不会搞错。


说明

在撰写规则与说明时可以通过标签法进行标签说明的撰写方式,同样在视觉上保持美观,对比与对齐的运用,具体该写什么东西上面已经说明就不赘述了。除了交互规则以外,高阶的交互设计或者产品经理还需要补充业务规则,比如排序、商品抓去规则、权重、算法、活动规则等等这里就不展开说了。


总结

文档的形式有非常多种,针对不同的公司和产品也需要作出相应的调整,能够满足需求和方便协作,目的就达到了,我们并不希望过多的时间花在文档的撰写上,而是希望大家在做设计时多思考业务,本次分享就到这里啦~

文章来源:站酷   作者:应骏

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谈谈那些被误用的交互设计模式

纯纯

习惯性的去应用一些所谓的最好的设计模式,可能会让你觉得Google,Facebook,Instagram或者说其他的一些你最喜欢的APP总是做的非常棒,你会觉得,他们的设计目标和你自己的设计目标并没啥差别,但是,人家成功了,而你的作品却失败了。所以,这里推荐一些被公认为是(至少曾经被公认为)最好的设计模式,可能在你第一次看来,这些设计模式也就那样。


1、隐藏导航


关于汉堡图标,已经有不下于50万的文章来争论它了。如果你一篇都未曾读过,试着去读一两篇吧。其实,简单说来,这些文章讨论的主题更主要的是这个图标里所隐含的那些导航,而不是这个图标自身。



上面图片这样的设计对于设计师来说其实是很有吸引力的,而且简直太方便了。根本不用担心屏幕大小的限制,只需要这样一个图标,然后,把所有的导航全部塞进这个可以上下滚动的东西里,然后,让他默认隐藏。就这样,就这么简单。


但是,实验证明,与完全隐藏导航相比,适当的展示出一些导航能够更多的增加用户的依赖度和满意程度,甚至为你带来更多的收入。所以说,现在的好多大公司的播放器都抛弃了以前的汉堡图标,将最常用的一些导航一直显示给了用户。




如果说你的导航比较复杂,那么,请在考虑优先级的基础上适当地隐藏导航。


2、图标,随处可见的图标


由于移动端的屏幕大小限制,许多无脑的设计师为了节省空间,在任何只要能够使用图标替换的文本域,都使用了图标。大家都这样想,象形文字或者图标占的空间又少,不需要额外的转换,而且,人们都很熟悉这些图标,难道不是这样吗?所以,每一个APP都这样做了。


设计师们将上面的那种假设放在脑海里,于是,有的时候,他们将实用性的功能蕴含在了图标里面,但事实上,那个图标是难以识别的。比如,你能猜到在下图的Instagram里的这个图标点击之后能够发送什么信息吗?



或者说,假如你从来没用过谷歌翻译,那么,你会期待下图的这个图标实现什么样的功能呢?



你总是假设你的用户们非常熟悉那些抽象的图标,或者说,你总以为用户们会花大量的时间去研究和学习你的这个图标的含义。这是一个很普遍性的错误,很多设计师都会犯这个错误。


Bloom.fm上让人觉得迷糊的标签栏


如果说你曾经设计过一个需要一个弹出框来解释从而提高可用性的图标,那么,即使你的用户们会不管怎么样都能了解它,你的这个做法也是错误的。




当然,并不是说你在设计中就一点都不使用图标。你的用户们熟悉大量的图标,这些图标中,有很大一部分都是能够代表普通的功能的,比如搜索,播放视频,邮件,设置等等。(但是,用户们可能不会很确定当他们点击一个心形图标的时候,会发生什么。)


一些能够被大多数用户所识别的图标并且被认为是通用的


对于复杂的和抽象的图标,在显示的时候,应该总是在旁边加上一个文本来进行说明。这样,你的图标才是真正有用的。同时,还能够提高菜单的可发现性,也能够为你的APP添加漂亮的触感和个性。


Pixelmator的导航


对于基本的功能,可以使用图标来展现;但是,对于复杂的功能,就需要使用文本来说明了。(如果你要使用图标的话,要时常性的做可用性测试)


3、基于手势的导航操作


当苹果公司在2007年发布了iPhone的时候,多指触控技术就成为了人们关注的主流技术,用户们发现他们不仅可以在屏幕上进行点击,还可以进行放大,缩小和左右轻扫。


手势在设计们的圈子中流行了起来,许多的APP都围绕着手势操作来进行设计。


Clear里的手势操作


就像隐藏的导航栏和使用图标代替文本一样,手势看起来似乎能够为设计师节约一些屏幕空间。(“屏幕上不应该有删除按钮的存在,人们只需要向左或者向右轻扫就可以进行删除了。我们会决定怎么操作的。”)


关于手势,你首先需要知道的是,手势是不可见的。人们需要记住它们,就像汉堡菜单的例子一样。如果你隐藏了一个选项,那么,用到那个选项的人就会越少。


另外,手势存在着与图标相同的问题:众所周知的手势有点击,放大,上下滚动,同时,每个APP也有那些需要慢慢发现和学习的手势。


不幸的是,触屏界面的设计仍然是一个新的领域,在各个APP中,大多数手势还不标准和统一。一个很简单的手势,比如左右轻扫,在各种各样的邮件APP中可能都会大相径庭。


在Apple的Mail APP中,向右轻扫,显示出了“标记为未读”的选项


同样的手势,在Mail Box中,就表示将邮件存档


或者说,想一想,摇晃你的手机,在两个APP中,也会有两种不同的含义。在iOS中表示撤销,在Google Maps中表示发送反馈信息。


永远都要记住,手势是隐藏的操作,人们不得不去记住它们。对于你的用户,这需要大量的努力。如果你是一个发起人,也许你可以让全世界的向右轻扫的含义都一样——但是,只有当它是你APP的概念设计里必不可少的一个部分的时候。


4、新手引导


新手引导,最近很火的一个话题,适用于用户第一次与APP打交道的时候。在很多情况下,这个简单的方式能够在一个透明的覆盖层上为用户展示一些标记来解释界面元素。


dcovery APP里的新手引导


为什么说这是一个很烂的解决方案呢?因为许多用户都会跳过你的介绍,他们想做的就是赶紧使用这个APP。即使他们注意到了你的这些标记,当他们把这个关掉的时候,这些所谓的教程也被他们忘得一干二净了(尤其是当屏幕上挤满了信息的时候)。最后说一句重要的,在你的屏幕上添加这些引导的标记,并不会提高APP的易用性,记住下面这句话:


原图翻译:用户界面就和讲笑话一样,如果这个笑话还需要解释才能明白的话,那么,这也不是一个好笑话。


对于你的用户来说,新手引导也许可以使用其他的方式来设计的更加有用。比如Slack这个APP,使用第一屏来创建一个用户场景。简单的介绍一下他们自己,着重于利益而不是屏幕上的功能。


留住你的第一批用户的一个更有效的方法就是逐步的引导。比如Duolingo,他没有向用户们解释这个APP是如何工作的,而是促使人们做一个指定语言的快速测试(甚至不需要登录),因为用户们可以在做测试的过程中了解到这个APP是如何使用的。同时,这也是展示这个APP的价值的一个更有影响力的方法。



记得住左右轻扫的手势在Apple的Mail APP里和在MailBox里的不同吗?看看他们的逐步引导是如何做的:用户们在开始使用APP之前,必须在APP所提供的一个练习场景里尝试使用这个APP里的每一个手势。



在你准备在一个半透明的覆盖层上设计你的引导标记的时候,停下来好好想想第一次使用你的APP的用户会有写什么样的经历。关注一下使用环境,通常情况下,有更好的方法来欢迎你的用户们。


5、充满了创造力,但是并不直观的空白状态


很多没有经验的设计师很容易忽略APP的空白状态。但是,从一个APP的整体用户体验上来说,这是一个很重要的方面。


有的时候,设计师们把错误信息和空白状态的界面当作一块展示他们创造力的画布。


比如下面这张Google Photo的空白状态界面:



第一眼看去,简直太棒了不是吗?一个漂亮的矢量图加上完全符合设计规范的布局。


但是,再看一下,就会觉得有写奇怪的东西了:


・这块屏幕里什么收藏也没有,但为什么这里会有一个那么显眼的搜索按钮呢?难道是想让用户在什么都没有的界面里搜索什么?


・第二个很显眼的元素就是这个矢量图,很明显不可以点击(虽说会有很多人去尝试点击)。


・屏幕上的提示说,我应该找到在顶部的那个超级不起眼的“+”标志。为什么这个提示自己不包含一个添加按钮呢?就像是在说“点击继续按钮来继续”


总而言之,上面这个空白屏幕没有能够帮助用户理解用户所在的这个环境:


・什么是收藏?他们为什么有用呢?


・为什么我什么都没有呢?


・我可以做些什么吗?(我应该做什么?)


当需要创造力时,越少有时会越有用。下面这个空白状态屏在可用性上就做的十分完美。(先让我们忽略那个“现在就点击下面这歌按钮吧”的引导提示)


在Lootsy里的空白状态屏


记住,空白状态(类似于网页里的404页面)并不只是美感和品牌特色。在可用性上,他们更为重要。要让空白状态更为直观。


多问多想


不要说我是错的:设计模式和最佳的实践仍然是你的好伙伴。但是要知道,APP和用户是不一样的:在一个APP里能够适用的方案,在你自己的APP里,也许就一点不适用。这不是一个通用方案就能解决的事情。另外,你永远不可能知道为什么一个APP会以某种方式来设计。


自己要多想想,多设计,多研究。

文章来源:站酷   作者:郑小小壮

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如何搞定界面设计-构图篇

博博

“人家设计得真好!”可是好在什么地方呢,却说不出来。这是阻挡你成为优秀设计师的一大障碍。设计是我们的本行,不会用设计语言来解构画面,是说不过去的。



“人家设计得真好!”可是好在什么地方呢,却说不出来。这是阻挡你成为优秀设计师的一大障碍。设计是我们的本行,不会用设计语言来解构画面,是说不过去的。



移动互联网设计发展到今天,有很多传统的设计规律可以遵循,也提出了新的挑战。因为手持设备屏幕较小,如何在有限的页面内呈现或引导有效信息,又不显得杂乱臃肿,考验着设计师的能力。



为什么有的主题或App界面就那么舒服,那么清新,那么有情怀?里面蕴含着哪些最基础的版式设计理念,让我们一块梳理梳理,给初入UI设计的同学做个参考。

今天和大家讲讲构图。




构图版式三板斧




问题一:为什么要讲版式设计?有必要么?


就以我刚入行UI设计失败经历为鉴吧,那时候,一拿到需求就马上开始设计,根本就不管什么版式,结果设计出来方案总是很别扭,显得特别乱,往往被扣上“风格不统一”“用户体验差”的帽子。最开始我也是说服不了自己,觉得别人不理解自己的作品。现在想想确实当时存在问题。UI设计必然离不开设计师的天马行空,但是它毕竟是要面向大众市场,做成全世界只有自己能理解的孤品有什么意义呢,UI里的“用户体验”又体现在什么地方呢?而这样的设计又反过来阻碍了你的设计生涯,长期的失败设计很容易带来挫败感和麻木感。

尤其是作为初入行的UI设计师,更有必要学习一些版式设计思路。所谓创新,也仍然需要在了解已有的好设计基础之上进行,这里说这些不是让你生搬硬套,是让你站在前人的肩膀上看得更远。



问题二:为什么一开始就要构图呢?


设计和绘画一样,对需求和内容进行分析,采用适当的构图可以化繁为简,提高设计效率。在尝试比较多种构图后,设计师的思路会更加明确。期间耗费的时间成本最低,可以反复进行调整,直到找到最为合适的构图方式再往下进行细化,添加元素,丰富画面。

一个项目给设计师的时间是有限的,我们核心重点在于弄清楚产品的功能核心和卖点,把它们凸显出来,最终让用户获得更为舒服的体验。而杂乱无章的堆积会显得非常的糟糕,甚至有时候,用户会因为找不到自己想要的东西而马上流失,留下非常不好的印象。通过前期构图,可以节省时间,让设计更有条理。



问题三:构图,会限制设计的创造力吗?


不会的。设计的痛苦莫过于“没有思路”和“漫无边际”,这两者都源于需求分析不够,同时也与事先没有做好构图工作有关。构图为设计提供了明确的尝试方向,甚至通过不同的构图可以产生的交互效应,达到意想不到的效果。限制创造力的问题不要担心,因为构图只是一个框架,同类型的构图完全可以做出不一样的风格。虽然设计构图结构相同,但设计的表现方式和元素不同,仍然能够塑造出不同的设计赶脚。灵活运用构图和布局更能让你把设计集中在元素和产品特色上。




废话不多说,下面我将和大家介绍以下几种在界面中常用的构图方法:




九宫格构图,圆心点放射形构图,三角形构图,SF字形构图。




1.九宫格网格构图



这种版式主要运用在分类为主的一级页面,起到功能分类的作用。

通常在界面设计中,我们会利用网格在界面进行布局,根据水平方向和垂直方向划分所构成的辅助线,设计会进行得非常顺利。在界面设计中,九宫格这种类型的构图更为规范和常用,用户在使用过程中非常的方便,应用功能会显得格外的明确和突出。

九宫格给用户一目了然的感觉,操作便捷是这种构图方式最重要的优势。



九宫格看似简单随意,用好了同样能呈现出奇妙的效果。




灵活运用九宫格辅助线区分出来的方块。在有规律的设计方法中找突破,做设计一定要注重这一点!




在九个方块分配的时候,不一定要一个格子对应一个内容,完全可以一对二,一对多,打破平均分割的框框,增加留白,调整页面节奏,或突出功能点或广告。各个方块的不同组成方式,页面的效果也会产生无数的变化。



我们可以看出这样的版式,同样可以使界面变得非常的灵活,内容简单,信息明了。



2.圆心点放射形构图



生活中,最为常见的就是圆形了,眼睛是圆的,太阳是圆的,碗也是圆的,天也是圆的。在界面设计中圆的运用可谓是点睛之笔。



圆是有圆心的,在界面中,往往通过构造一个大圆来起到聚焦、凸显作用。



放射形的构图,有凸显位于中间内容或功能点的作用。在强调核心功能点的时候,可以试着将功能以圆形的范式排布到中间,以当前主要功能点为中心,将其他的按钮或内容放射编排起来。



我们将主要的功能设置在版式的中位置,就能引导用户的视线聚集在想要突出的功能点上,就算视线本来不在中间的位置,也能引导用户再次回到中心的聚集处。




在界面设计中,圆形的运用能使界面显得格外生动,多数可操作的按钮上或交互动画中都能见到圆形的身影。



因为圆形具有灵动、活跃、有趣、可爱、多变的特质。在界面设计中善于将圆形的设计与动画结合,能让整个软件鲜活起来。



如再加上旋转围绕的动画,会让整个软件鲜活起来。界面中的圆形能集中用户的视线,引导点击操作,突出主要的功能点或数据,把产品核心展现出来。




圆心点放射形的设计,会使软件感觉更为智能化,包容万象。




如果要体现的功能点非常简单,只有几个功能按钮的时候,可尝试这种大圆的展示设计,突出最重要的功能,然后罗列并排出其他的功能点。这种方式非常实用,就和画重点一样,圈出最重要的数据。善于运用大圆构图,能撑起整个画面,让界面圆润而饱满。




3.三角形构图




这类的构图方式主要运用在文字与图标的版式中,能让界面保持平衡稳定。从上至下式的三角形构图,能把信息层级罗列得更为规整和明确。

在界面中三角形构图大部分都是图在上,字在下,阅读更为舒服,有重点有描述。


Gogobot登陆页在设计中将logo作为了图形的部分,输入框就是产品的核心描述。



个人信息页比较常用三角形构图。头像明确了这个页面的内容,而下面的粉丝、喜欢等数据就是对本人的一个描述和介绍。




当时在设计儿童卫士宝贝信息设置页时运用到了三角构图与圆形构图的结合。将体重刻度做成可滑动操作的方式,而卡通形象来突出设置的对象及这个页面的功能。




4.视线在界面中的构图法则(SF字形构图)



在设计实践中,如何引导读者视线,对增强用户体验有重要作用。好的构图视线法则,能够获得非常舒服的阅读体验。而杂乱无章的构图,往往让用户厌倦。


在进行界面设计的时候,对用户的视觉移动方向的预设是非常重要的。在界面中加入更为顺畅的构图设计引导用户视线移动的元素,就能使用户更多的观察到产品的核心和产品的卖点。


视线流动的轨迹多则是从上至下从左到右移动,如果不能围绕这样的视线轨迹进行排版,用户在阅读的时候会变得很吃力,找不到重点,使用户产生反感。所以在界面设计中格外需要注意这个地方。现在界面一般是上下滑动的,做好视线引导,可以大大减小用户的负担和阅读疲劳。

界面中最基础的是S形视线构图



在界面中怎么运用S形视线构图呢?



S形视线大家都懂,关键是如何运用好S形视线来抓住用户眼球。



首先我们看一下视线的轨迹,在视线转角处视觉轨迹最为密集,浏览更为集中在切换的地方,视线转折的地方停留时间最长。所以我们应该把重要的想要突出的产品或功能放在这块,这样更容易让用户记住产品的卖点。






苹果官网便采用了S形视线构图,引导阅读,大家可以从苹果官网好好体会一下。每个模块的图形进行穿插,可以起到帮助折回视线的作用。产品图更多的让用户去记忆,设计引导消费!



此外,为了帮助视线的移动方向,图片的处理也非常的讲究。



在iPod touch 的介绍中,第一张图片展开的效果用到了三角形构图,强化了引导视线轨迹的指示性。同时多张图片借助手机排列方向引导到视线轨迹,很好地实现了图片—文字—图片之间切换,将用户带入到整个产品画面中。


第一屏手机展开方向与视线保持一致




为了使用户阅读更有推进性,在图片层次和空间上,我们也需要注重用户的视线效果,将焦点调整到合理的视线位置上,产品正面方向对准视线的来源点。通过这些调整不仅能使阅读顺畅,更加强了界面的平衡性。



相比于左右构图,S形构图在上下滚动页面上优势非常明显。左右构图很容易给人疲劳感,而S形则将图片和文字完美结合在一起,配以大量的留白,如同山间的溪流,给人轻快流畅的感觉。





下图界面中,设计师很好的运用到S视线形构图,增强了穿插感和灵动性。人物的信息上下穿插布局,头像则成为视线的转折点,使这种双列模式的排版更为有节奏。而具体到每一部分,头像与内容采用了三角形构图,内容描述段落用到了文本居中式,画面稳定、和谐。





在引导页中也会常常运用到S形的构图。图文进行穿插布局,这样的构图层次感分明,动感十足!




由图文版式布局,我们还可以演变出F字形构图,这种类型的构图大部分运用在图文左右搭配图和banner中,使用F形构图能让图文搭配更有张力,更大气,产品信息更为简单和明确。



在F形构图的规律中,主图为F的主干,右侧两行(或两部分)文字为辅,要注意合理分配图片和文字的占比。







F形构图在banner中使用,能将标题更为突出,主题更加吸引视线。




值得注意的是,要充分利用主图的画面的指向性。比如,主图是人物,可将文字放置于其眼神、朝向、手势等对应的方向,加强视线引导。如果是产品图,则可以通过产品的朝向来引导。这样做,用户能最快速的关注到文本信息,加强认知度和购买度。





小结:这一课没有什么实战技巧,更多的是引导大家学会欣赏,学会用基本的设计原理来描述自己看到的作品,而不是简单扔下一句“人家设计得真好”就完了,要明白其中道理,并努力为自己所用。构图先说到这里,当然版式不仅仅指构图,还有很多东西可讲,有时间我再整理给大家。



做设计要培养职业敏感,习惯用设计语言解构看到的画面。


文章来源:站酷   作者:micu设计

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【化书录】1《交互设计是什么&交互简史》

博博

从今起,读书便记录,记录便整理。希读书能够带来知识,强壮你我。那,先从《交互设计指南》开始。


文章来源:站酷   作者:墨泉慎斋

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【译文】移动应用界面设计7宗罪

博博

本文是移动原型工具Proto.io的设计团队8月份在自家博客上发表的一篇“软文”,通过与移动设计界大牛们的对话,帮助大家了解在进行移动设计时应该特别注意的禁忌,大家可以回顾一下自己团队的应用正在触犯哪些禁忌,想必会有点意思。

【译者注】本文是移动原型工具Proto.io的设计团队8月份在自家博客上发表的一篇“软文”,通过与移动设计界大牛们的对话,帮助大家了解在进行 移动设计时应该特别注意的禁忌,顺便推了一下Proto这个工具。大家可以回顾一下自己团队的应用正在触犯哪些禁忌,想必会有点意思。读完本文,相信你能 找到优化自家移动应用设计的方向。


规则就是用来打破的?这完全取决于规则本身。在移动应用界面设计(后续简称:移动设计)的世界里,大家对美学、手势和动效的看法略有不同。有时一个简单的功能性应用比华丽的应用带来的效果更好,而有时候却恰恰相反。


不过,有些基本规则是人们不愿意去打破的。如果你的移动设计使得用户无法顺利触达关键功能,这显然是行不通的。假使你的文字字号过小导致没人能顺利完成阅读,那么你得回炉重做。浅色背景搭配白色文字?重来吧。

我们试图了解优秀的设计师们心目当中移动设计的7宗罪是什么。经过垂询三组设计专家,我们得到了三个略有区别的结果,看看你是否能从其中找到一致的地方呢。


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来自AKTA的意见


Alyssa Burke与Macy Nguyen是AKTA(一个数字体验咨询公司)的设计师,俩人都曾为财富500强的公司以及迅速增长的创业公司效力,参与过原生移动设计项目,为某些机构的顶级项目贡献设计输出。以下是他们认为无法接受的移动设计7宗罪:


1、忽略上下文情境


目标用户的个人档案(年龄、生活习惯、技术潜能等)与他们的物理环境(室内室外,在线离线,早晨晚上等)会影响许多设计决策。移动设计师应该在迭代流程中 充分考虑上下文因素,以降低可用性不足的风险。即使拥有平滑的过渡转场、光滑的按钮和美丽的字体,一些应用也会因为整体界面设计不符合特定用户场景(深色 界面用于户外场景:糟糕的移动设计)而失去成名机会。


2、闭门造车


设计和开发数字产品是一项需要团队协作的工作。即使有项目成员(开发、新人、极客、狂热者、朋友、陌生人、你的哥们儿和设计师潮人)对具体项目内容完全不 了解,将设计工作及早并及时推广到整个项目周期中的不同角色之间也是非常关键的。我们需要让他们了解到必要的上下文信息,并持续保持相关信息互通。与其在 发布后修复问题,不如在项目进程早期预留调整空间。


3、怠慢开发人员


程序员和工程师(以及偶尔酗酒的码农)不仅是你的同伴,而且是技术先导。他们除了知道哪些能够在现实中奏效之外,还能够如你设想的那般确保你的想法得到完 美落地。有些移动设计在技术上行不通,有些或许可行,但这些都需要很多努力或时间在项目中验证。如果不问你或许永远无法确定能否做到。在项目交付时,开发 人员会把你的设计成果实现出来,此刻,他们可能很欣赏你,也可能很讨厌你。


4、低估动效设计


随着物联网逐步成熟,数字界面在人们与周围真实世界的互动中扮演了更重要的角色,界面设计的这一部分需要被设计师更加慎重的对待。人类拥有与生而来的本 能,从所处环境的变化中得到不同的感知与反应。使用合理的界面动效是一种呈现优先级和重要内容的有效方式。在某些情形下的恰当运用,甚至能够引发用户的愉 悦。有兴趣的读者可以了解下迪斯尼动画的12项基本法则。


5、字号太小


比起纸质内容,人们在手机屏幕上进行阅读的精确度和深入度略有不足。正如移动设计拇指触控规则所定义,数字界面的字号最少应该两倍于印刷字号。不同情形适 用不同的字体和设置,尤其当用户试图在移动设备上完成多类任务时。为了避免字号太小,还需要优先考虑按钮形状、图片及交互等界面元素对整体体验有何影响。


6、忽略触控目标


许多移动设计师仍然对用户手指大小不同的现状缺乏重视。一旦涉及行动或者任务导向的触控目标,尽可能的使它简单而且容易点击。为老人设计时要考虑触控时的 抖动因素,同样为儿童设计时需要考虑点击的不准确性。建议为图形资源周围增加留白区域,以便本质上提升触控面积,帮助提升完成任务的速度。


7、死抠平台规范


在Android和iOS平台上统一一套设计方案有一定局限性,也容易对全局体验目标带来副作用。两个平台上有各自用户熟悉的设计模式,设计师不应该只熟悉规范,而应该探索在两个平台上流行的应用。


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来自Moblico Solutions的意见


我们同Moblico Solutions(一家提供移动关系管理方案的企业,其目标是协助品牌“打造更多有意义的移动瞬间”)的一些员工进行了交流,他们不仅为诸多行业客户提 供了“如何让他们的移动应用体验更棒”的建议,而且掌握移动设计方面的窍门。以下是他们认为移动设计的7大禁忌:


1、在用户设备上占用过多容量只为了体现存在感


当用户收到“磁盘空间不够”的提示时,会马上遍历手机上已经安装的应用并开始选择删除的对象。如果一个移动应用体积很大,占用了过多的容量却并未提供等同的价值会怎么样?后会有期,用户肯定拿你开刀。记得保持应用在体积上足够轻量,这样至少用户不会轻易把你删掉。


2、在应用启动时及要求允许权限控制(推送、地理位置、摄像头等)


回想下,有多少次我们兴冲冲的下载一个应用并准备开始使用时,一个对话框立马跳出来扫了兴?我不关心这个对话框描述什么内容,只想马上关掉它并继续使用应用功能。它是啥?好吧,菜鸟应用!


3、下载后在使用前就要求登录、注册甚至收费


实际上,这条或许应该排为第一禁忌,很难让人忍受。你能对用户所做最糟糕的事情就是:在他们下载你的应用后告诉他们必须付费才能使用。烂,烂,烂,重要的事情说三遍,赶紧删之。


4、设计的移动应用界面看起来像网页


如果这样,还需要移动应用干嘛呢?要说有一件事情可以毁掉一个移动开发者,那就是把网页的体验缩小到移动端并且称之为移动应用。移动应用应该有其具体优势,只提供缩水的网页体验远不能满足用户期望。


5、粗暴投放广告,或者只提供极难点击的广告关闭按钮


当你在滚动浏览移动站点时,只是手指不小心长按了某张图片就触发了浏览器广告,这难道不是让人烦躁的事情?偏偏还提供极小的关闭按钮,谁能点得到?想要点击简直跟赌博一样。尝试点击关闭的时候还总是因为手指触控面积较大误触了广告,真是要了命!


6、消息推送过载


没错,现在你的应用出现在数百万人的手机屏幕上,它有巨大的影响力。不过,在推送之前请三思,扪心自问:推送是否与用户相关?用户是否真的需要它?当然,你可以在你的移动店铺每次上新时都推送一下,但真的至于么?影响力越大,责任也越大,慎重使用消息推送吧。


7、移动账号缺乏单点登录支持


当移动开发者认同并尊重用户不愿意重复劳动的想法时,最好的体验才可能产生。没人愿意为你的应用重新登录一次。我们得接受单点登录的现行趋势,Facebook在这点上非常成功,继续加油吧。


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来自Ideaware的意见


Andres Max是数字创新机构Ideaware(致力于帮助创业团队和财富500强的公司打造有竞争力的移动应用)的创始人。在创建Ideaware之前,Max 是Mashable设计团队的    负责人。经历过为众多行业巨头设计移动产品之后,Max对移动设计7宗罪有自己深刻的见解:


1、用户点击后无反馈


看在上帝的份上,当用户在你的应用中进行点击后请给予及时的反馈吧,否则用户会以为你的应用挂了,并且马上退出。


2、无休止的引导


如果使用自己的手机,我只想快速完成相关任务。别问我各种问题或者让我填写乱七八糟的内容。


3、触控热区尺寸不对


请停止把按钮和输入框做的太小,这不是网页。我的手指需要轻松触及行动按钮,而不是要进行精确到像素级的点击。


4、使用古怪的导航模式


想让用户可以快速熟悉你的应用?那就不要以自己独特的方式来组织导航。Apple的人机交互规范和Google的设计指南就是最好的参照标准。导航设计方面别引入争议,从而给潜在用户一个卸载应用的理由。


5、选取糟糕的配色色系


给眼睛一些休息的空间,你不必采用黄黑色文本那样的出挑配色。


6、留白


移动应用需要很多留白空间,把各种视觉元素进行区分,按钮得加大处理,所有一切都依靠留白来提供视觉缓冲。移动端首屏的概念没有网页那么夸张,所以切忌把所有东西都塞到首屏当中。


7、无休止的推送


为了上帝,请不要每天推送20条消息给用户了。用户在收到几条推送后,就会深深的感觉到想要卸载应用的那股冲动。


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你心目中的移动设计7宗罪是什么呢?


尽管不同设计师心目中的7宗罪不尽相同,我们依然可以看到不少相似点和共识。最重要的两条是:1、除非确有必要,避免推送消息;2、通过使用符合习惯与直觉的导航,以及提供其当尺寸的视觉元素,让你的移动设计具备可用性。


我们还能想到的一条是:忽略数字原型。在原型设计阶段能够发现很多移动设计问题,以及让它们更具可用性更加出色的宝贵反馈。这也是Proto.io为什么坚持提供强大又易用的原型解决方案的原因。




译者:1688事业部/无线交互/舒舟
文章来源:站酷   作者:阿里巴巴CBU设计

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来了!解读2022年10种UI/UX设计趋势

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