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来了!解读2022年10种UI/UX设计趋势

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1.极简主义

越是领先的科技公司,你会发现,他们对简单大气、重点信息明确、精致的设计越有强烈的偏好。这种趋势逐年增多,覆盖范围也越来越广,品牌和各行各业的设计师也越来越多的偏好这种风格。

例如:英国金融科技公司Revolut

Meta(2021年10月28日,Facebook宣布,该平台的品牌将部分更名为“Meta”。)

Dribbble设计师:MoRas ✪ 的作品

小结:从心理学角度上说,极简主义也是在寻求一种安全感,纷杂的物品和内容生产者无时无刻都在绑架我们的眼睛,很容易让人沉沦其中,不能自拔。当越来越多的人开始明确自己的定位,明确这些购物和社交软件只是满足自己需求的一种工具,而拒绝做工具的奴隶。「觉醒」的人越多,极简主义的运用就会越来越普遍。

 

2.粗旷/粗野主义

粗旷主义包含强烈的轮廓、鲜明的对比色、大胆的排版和真实的生活摄影相结合。

去年我们还在说:“ 野蛮主义设计风格短期内应该不会深入到UI设计中去,更多的会在网站,或者杂志的设计运用此种设计思想。”

今年Spotify Wrapped(可以理解为国外的网易云年报)就给我们上了一课—野无止境。

贪吃蛇一样的形状配合各种高饱和颜色,穿插于各种界面和海报中,形成了巨大的视觉冲击,令人难以忘怀。

让我们来看看他们的设计:

 

3. 重回90年代

流行趋势总是轮回又轮回,但原因可能不是现在的人忽然意识到以前的回忆有多美好,而是当年的90后小孩成了行业的领头羊以后,将童年的美好回忆拿出来沉醉一番,找个机会释放内心的那份童真。

创意机构CPB London的设计总监June Frange将这波趋势称之为「年代怀旧」,短视频平台和明星效应的加持,以及使用者自发性的DIY内容,也使得它的影响力更加强大。

今年《王者荣耀》推出了两个新主题的游戏皮肤,其中一个以旧版西游记为原型打造的孙行者皮肤,一经上线在销售量上就远远超过了同时出现的安琪拉新皮肤。而原因却并不是皮肤的精美,因为从孙行者皮肤的精美程度而言,官方这一次就是出了一个“原皮”。

这样一个简单的皮肤,却让无数玩家纷纷掏钱买账,这就是怀旧的魅力。这种使用传统神话故事元素结合官方的创新设计,让无数玩家用一种全新的方式感受到了传统文化的魅力所在。

虽然我玩游戏不多,但是也半夜爬起来买了个孙猴子~

 

4.排版变得更生动有趣

10 年前,行业对排版比现在要严格得多,有明确的排版和字体使用规范。

不过现在,设计师们可以对标题和段落做任何想做的事情——完全取决于想象力。将字体与形状、照片和表情符号混合,在其上添加纹理,或者选择一种形式非常复杂的字体做装饰。

这种设计会产生一种有趣、引人注目的效果,但它也必须要美观和谐——我们仍需在设计时首先牢记:用户的舒适度永远是第一原则。

字体设计在2022年仍将占有一席之地,设计排版中融入夸张的、富有个性的字体,比如:同时拥有流畅的线条与锐利的棱角。

《鱿鱼游戏》的韩文片名标题,是由几何图形重新排列组合而成,挑战了抽象形状和文字之间的区别,借此突破字体必须易于阅读的局限,创作出具有表现力的形式。

Design Bridge London的高级设计师 Chris Algar认为:「  2022 年将是字体的重要一年」。

他预测:“我们将看到排版风格融入真正夸张的个性字体,在流畅的线条和锐利的棱角形状之间形成对比。”

Chris 认为,颜色和活力也将在 2022 年的排版趋势中发挥重要作用。

 

5.Glassmorphism 和玻璃元素

玻璃态已经无处不在——这是事实。有背景模糊、半透明物体,如卡片、水彩、玻璃球等等。从 Mac OS Big Sur 和 Windows 11 ,玻璃拟态已经存在了很长时间。

在去年,Glassmorphism(玻璃拟态)经过一整年的风靡也算站稳了脚跟,并未像新拟态风(Neumorphism)一样火速崛起又火速沉寂。越来越多的设计师将这种风格融入设计中去。

 

6.极光背景

不知大家是否可能还记得前一年的这个趋势——「模糊的彩色背景」。

它在2021变得非常流行,甚至有了一个专有名词——极光背景。

微妙、多彩、模糊的颜色看起来非常友好和有机——且更具视觉吸引力。这些飞溅和高斯模糊可以用作整个背景或置于一些重要的 UI 元素下。

 

7.全息/霓虹灯

这种网络全息/霓虹灯效果很适合虚拟现实和全息界面的时代。虚拟世界提供的新可能性激发了设计师的灵感。充满活力的、发光的颜色、抽象的圆形、全息图纹理是这一趋势的典型特征。

它也被广泛用于许多加密空间,以展示这些接口的未来性。

 

8.环保风

我们大多数人还是愿意选择环保的生活方式的,投射到设计中——可以将「生态外观」和感觉融入设计中。

越来越多的品牌在追逐这种「纸质感」的趋势——背景通常是灰色的,类似于可回收的纸板。排版风格极简。对比度很高。颜色非常克制,看起来稍显「暗淡」,这种风格包含现实生活中的摄影、纹理、和涂鸦。

 

9.粘土形态3D

3D 作为一种艺术风格正在变成设计趋势和大众流行

现在一种特殊的风格越来越受欢迎,3D最新的流行风格是粘土形态——类似于由粘土制成的对象(形状简单,由圆柱形/椭圆形组成,由内阴影和外阴影创造深度,但采用更「松软」的 3D呈现方式,通常与其他极简设计结合在一起。粘土3D有种可以按出一个坑的质感。

 

10. Metaverse

元宇宙(英语:Metaverse),又称形上宇宙,此一科技词汇由前缀“meta”(意思是超越)和词干“verse”(通过逆向构词法从“宇宙(universe)”得来)组成,可简称为MVS。这个词通常用来描述未来互联网虚拟环境的概念,于共享、持久的3D 虚拟空间组成一个可感知的虚拟宇宙,此合成环境包含对象、常驻用户与其交互关系,并存在于虚拟定义的时间中。旨在提供连接用户长时间登录和交互。广义上的元宇宙概念不仅指虚拟合成世界,还指整个互联网,也包括增强现实的范围。

Metaverse描述的是一种趋势:越来越多的技术和媒介,都在不停地缩短虚拟和现实的距离。

人类的大量活动和时间在往数字世界进行迁移。我们的社交活动、经济活动都是在数字世界(或者叫虚拟世界)里面,玩游戏也好,购物也好,社交也好,所以元宇宙(Metaverse)就是顺应这样的趋势产生的,元宇宙就是个数字世界。

感兴趣的朋友可以自行搜集详细资料。

用户体验设计,设计师的出发点是人,让人的使用体验感加强,趣味性加强,使用更加方便。在此角度,设计师不仅应当对设计趋势进行学习和分析,也要促成设计趋势落地的执行。学习拥有国际化的全局视野,增强面对复杂的中国本土市场的应对能力和洞察力,把学习和研究成果转化为产品设计的能力。

文献:Diana Malewicz (UX Collective)  素材来源dribbble,侵权删。

 

原文地址:站酷

作者:一个辛普森

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工作经验|如何编写「设计规范」?这套思路一学就会!

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看上去复杂的规范,其实都可以抽离出同一套编写思路,不管你写的是哪一类规范(比如组件规范、动效规范、Banner 视觉规范等 )都可以尝试分为以下几个步骤:

1. 定义通用原则

2. 定义事件特点

3. 定义特殊场景

4. 其它内容补充

 

一、定义通用原则

通用原则会为你的使用者提供评价内容设计好坏、质量高低的衡量标准,定义整体设计的大方向,也会帮助使用者决策,判断什么该做、什么不该做。

 

案例:

以编写「Banner 的设计风格」规范为例,规范中的某两条内容如下:

– 契合语义:Banner 中的元素需要与文字语义契合,并对重点内容做强化和引导;

– 样式简洁:以不过于吸引视线为标准,形状不可过于复杂,面积不要过大,符合 XXXX 行业的风格特征。

 

经验:

1. 通常总结出关键的 2-5 条即可,内容在精不在多;语言精练,易记、易理解很重要。

2. 这些原则是最基础、通用的判断标准,在编写的过程中要结合实际情况,使之具备真实有效的指导性。

3. 形式要从简。写规范不是为了彰显设计价值,而是为了统一和更正他人的设计行为,因此形式要追随功能,侃侃而谈和花里胡哨的排版都要慎用,切忌舍本逐末。

 

二、定义事件特点

接下来你需要对所要规范的事件本身进行描述,包括事件的特征、状态、使用方式等细节。这就需要你对于事件本身进行有逻辑的拆解和分类,你可以按照设计流程或者组成事件的框架结构来进行描述。

 

案例:

以编写「Banner 的设计风格」规范为例,你可以按照 Banner 的设计产出流程,从 Banner 的构成框架、图案样式、文案规范、色彩规范、输出文件格式等方面,对其进行详细描述,这些内容就是你对于设计产出的基础要求和限制。

经验:

1. 通常来说你不需要从 0-1 来定义这部分内容,而是可以借鉴现有行业中已被广泛认可的设计原理和法则(比如视觉原则就有:视差规律、情感化设计、费兹定律等等),来为你的规范做理论背书,再结合实际产品 / 行业特点来编写规范。

2. 规范颗粒度没有限制,描述越细致,规范就越严格。规范定义得太宽松会起不到效果,太严格则会产生限制、不宜遵守,因此要适度。

3. 对于一些比较难理解的规范内容,可以给出一些正确 / 错误实例,也直接给出一些切实可用的实操模版,辅助使用者进行理解或操作。如下方 Material Design 在描述 icon 设计规范时给出的实例:

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三、定义特殊场景

以上的通用规范和定义可以涵盖 80% 左右的设计情况。但在具体业务中难免会出现特殊或极端情况,预判并定义这些特殊场景的使用方式也很重要。你可以把特殊场景理解为「边界场景」,相当于找到事件位于临界点时的处理方法。

 

案例:

还是以编写「Banner 的设计风格」规范为例,对于文案规范这部分内容,当业务一定要修改现在的文字排版和布局;或者给出的文字内容很长且无法缩减;再或者要翻译成多国语言等,对这类情况提前做好预判,给出合理的解决方案。

 

经验:

1. 对于特殊场景,你可以给你自己设定一条逻辑线,有顺序地思考。

2. 更可行的方法是收集实际工作中其他设计师在设计过程中遇到的各种特殊情况,进行汇总整理。

3. 特殊场景的规范不需要一步到位,随时发现,随时补充

 

四、其他内容补充

你还可以补充以下内容,让你的规范更完整:

 应用此规范的最佳实践案例

 对于其他相关部门的同事,想要获取相关知识,如何快速阅读关键内容;

 设立简易的反馈和答疑方式,收取使用者的反馈,以便优化规范;

 规范的更新时间和更新内容纪要,保留完整的记录和归档。

规范的编写过程不会是一帆风顺的,不要急于求成,可以步步为营,逐渐优化。

 

另外,并不是说规范文档编写好就万事俱备了,更重要的是要提供给规范使用者阅读的便利性,包括:如何更快地阅读文档、在更新文档之后如何同步等等。关于编写好规范如何落地和推广应用,你可以查看文章:如何让「设计规范」被有效执行和落地 。

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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久等了,2022 IF设计大奖作品来袭!

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三星隐私视觉体验视觉识别系统,该系统的标志以一致的方式应用于所有三星设备和服务,直观地表明用户的个人信息受到安全保护。

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三星对隐私的关注以平易近人、外观友好的图形形式传达给用户。该可视化系统旨在帮助用户安全、安心地访问各种服务,并提醒所有相关人员注意保护个人信息的重要性。

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阿波罗智联(北京)科技有限公司

Roboride 是无人驾驶机器人出租车的完整解决方案。设计系统为用户和其他交通参与者创造了一种安全感。外屏作为用户的第一接触点,为身份认证提供了精准的交互方式。

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HMI屏幕还可以通过3D实时显示路况、安全语音提示和定制场景让用户感受到更多的掌控感,增加用户的信心和舒适度。

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“FICTION PLAY”活动旨在通过添加“游戏”的概念来摆脱短篇小说的世俗体验。NC 有七位作家和七篇短篇小说,提出了三种以各种方式和主题与人交流的方式。

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从网络小说、作者配音的有声读物、AR体验到虚拟空间中寻找参与者的句子,打造全新的“PLAY”体验。促销活动、线下出版物和展览空间为多种用户体验开放。

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RTL United已经合并成为一个一致的品牌,全新外观,色彩缤纷,超级动感。RTL 将成为多样性、娱乐和灵感的宣言。目标:新的品牌价值,一种新的态度,一种新字体,可提供最大的易读性并创建清晰和情感交流。

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HarmonyOS建立在分布式操作系统架构之上,可以跨设备运行,是华为全场景战略的一部分。这款新操作系统适用于移动办公、健身、健康、社交、媒体娱乐等。

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慕尼黑国家社会主义历史文献中心专注于纳粹独裁的历史——最重要的是它对现在和未来的意义。

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OERA由全球最权威的化妆品与美容权威Dr.Sven和MOJO创意总监Alison Goudreault联手打造,是时尚专业公司HANDSOME旗下的首个奢华护肤品牌。

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OREA 提出了“达到绝对零状态的每日旅程”的概念,Oera通过详细的微交互、简单时尚的布局和增强的 3D 来提供自己的奢侈品身份。Oera 将其自身的生物技术应用到 Orea 产品上,以友好的语气提供内容,从而最大限度地发挥 Oera 品牌的声望氛围。

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Galaxy Watch4 配备了全新的统一平台,因此用户可以使用更多种类的应用程序,并且在与手机一起使用时,它提供了更好的可用性。

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此外,针对圆形显示进行了优化的精美屏幕营造出愉悦的用户体验。增加身体成分和睡眠分析功能,让用户更好地保持健康。手表经过重新设计,允许更自然的交互,从而创造更方便和愉快的用户体验。

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Minna Bank 是日本第一家为数字原生个人创建的数字银行服务。利用设计的力量,将传统银行业务重新定义为对客户生活至关重要的数字服务。

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Minna Bank 提供一系列数字银行服务,允许用户通过智能手机控制他们的资金,包括虚拟借记卡、预算功能和透支保护。Minna Bank 设计友好简约,时尚插画营造出有趣活泼的氛围,让用户摆脱传统金融机构带来的压力。

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New Naturalist Landscape Design是欧洲领先的先进景观理念和技术、科研景观公司。

新自然主义景观设计侧重于栖息地露营、可持续景观和生物多样性恢复和改善等领域。赋予新自然主义以阳光般的生机与活力,清新美丽的空气,水土般的自由融合。

植物群落不断重组中的生态景观呈现出新的生命形态,城市与自然在有限的空间中寻求无限平衡的感觉。

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今年IF设计大奖还是有很多优秀的作品,我挑选了其中部分展示,大家感兴趣可以去官网看看其他设计作品。

从这些设计获奖作品中,我们可以学习的他们设计理念,设计表达形式,以及如何进行视觉包装,最终获得IF设计大奖。看完后可以多思考,他们为什么要这样设计,我们能学习地方是哪里?

 

作者:Tony

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优秀日本食品海报的10个设计细节

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01.布纹背景
以布纹做背景既比纯色背景更显细腻,也不会太花,且视觉上会给人一种干净、专业、卫生的感觉,此外,还能加强与餐饮行业的联系。

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02.柔色

柔色即看起来很柔和,有点小清新的色系,这类颜色的饱和度和明度偏高,作为食物海报的主色,可以大大加强食欲,还能突出食物,是典型的日系配色。

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03.花瓣素材

大家都知道日本最出名的花是樱花,所以很多日式食品海报通常会用樱花来作装饰,粉色或白色飘零的樱花,不仅能使画面更丰富、更有动感,还能赋予画面一丝浪漫的日式气息。

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04.扁平插画素材

如果你看过比较多的日本海报,你应该会发现很多日本的海报都喜欢使用扁平插画素材,在食品海报中也不例外,扁平、简单,甚至是有点随意的插画,能与食物图片形成鲜明的对比,而且还能给画面增加一种淳朴、健康的感觉。当然,这些插画素材通常是跟食物直接相关的,比如原材料或餐具之类的。

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05.展示原材料

很多食物的原材料都是很有食欲的,比如水果味的冰淇淋、加入了水果的糕点、食材丰盛的菜品等等,把这些新鲜、美味的原材料加入都画面中,与食物本身进行组合,比如作为画面背景、作为装饰素材,或者与食物进行对比等,可以使画面的食欲更强、更美观。

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06.使用手写字

手写字与扁平插画一样,可以增加食品海报纯朴、手工制作的感觉,而且更显亲切,比起宋体和黑体来也更加活泼一些,很多国内的食品海报也喜欢用手写字体做标题。

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07.超强食欲的图片

作为一张食品海报,能否激起消费者的食欲是最关键的,所以优秀的食品海报,其食物图片肯定是很有食欲的。食欲很强的图片在拍摄时要使用一些技巧,比如通过特写镜头拍出食物外表或内部的质感、拍食物流汁或流出果酱的状态。另外,色彩通常要以暖色为主,要鲜艳、干净,而且图片一定要高清。

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08.以食物图片作为主视觉

如果食品图片够好看、够有食欲,那么直接把食物图片放大作为画面的主视觉,是最简单、最有效的做法,视觉上会很聚焦、不凌乱,还能有效吸引目标消费者。

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09.食物俯拍

很多日本食品海报喜欢使用俯拍的食物图片,因为俯拍的角度能够更全面的展示食物甚至是餐具的特色,而且由于大部分餐具都是几何形的,所以采用俯拍的角度可以使图片的轮廓更简单,多张食物图片组合在一起时还能形成重复的效果,统一性和节奏感比较强。另外,俯拍的角度比较平拍在视觉上会更新颖一些。

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10.有动感的构图

比如让食材或者食物图片腾空而起、或者是旋转倾斜,画面的动感就会大大增强,有动感的构图一方面可以让食物看起来更新鲜、更有食欲,另一方面也能够让画面变得更活泼、空间感更强。

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以上就是日式食品海报中常常会用的一些设计技巧,当然,这些技巧并不是必须的,也不能保证你能做出优秀的设计,但优秀的设计确实会有很多共同点和方法,找到它们,并结合自己的设计需求合理使用,你就能够事半功倍。

 

原文地址:葱爷(公众号)

作者:葱爷

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百年包豪斯设计风格,凭什么这么牛?

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包豪斯德绍,1925-1926

包豪斯(Bauhaus)以德语命名,意为“建筑之家”,由建筑师沃尔特·格罗皮乌斯于 1919 年在德国魏玛创立。1915 年,他接管了大公撒克逊工艺美术学院,四年后该学院与魏玛美术学院合并,形成了激进的新设计学院。

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沃尔特·格罗皮乌斯

 

包豪斯从一开始就不仅仅是一种建筑风格,而是一所结合了手工艺和美术的学校,受到现代主义、英国工艺美术运动和建构主义的影响,包豪斯也最终成为20世纪最具影响力的现代主义艺术学校。

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包豪斯的老师

学校被定义为一个将工业设计、建筑、雕塑和绘画融为一体的乌托邦工艺行会,为艺术家和设计师提供了由实践技能、工艺、技术和理论知识组成的原创和有影响力的课程。

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Image via spicewoodchess.org
包豪斯在柏林短暂第三个发展阶段中就停止了,总体来说,虽然包豪斯存在时间不长,仅有13年,但是它的设计思想,理念风格却成为一个大流派,影响一直延续至今。甚至我们也有看到现今一些设计,形式感,处理手法上也有包豪斯一些影子在其中。
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Mauri Davida | Typographic Posters Collection 

包豪斯的设计理念是形式追随功能,少即是多,去除一些不必要的装饰,也是包豪斯整个设计风格特点的精髓,包豪斯设计在保持功能性的同时体现了未来主义的外观。

包豪斯倡导功能为主,不花哨,简单而优雅的几何形状,理性化和简洁设计为主,它偏向于实用而不是炫耀。这种理念在包豪斯产生重大影响的领域非常突出。

Bauhaus Books by Michael Kimmerle

在设计中包豪斯更看重产品实用性,而非纯美学。不过,这并不是说包豪斯在视觉上没有吸引力,极简美学特征就是它最大的标致,以至于流传到现在一些经典设计,看起来依旧没有觉得过时。

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Bauhaus 2.0
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Pienso | Ray Dak Lam
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包豪斯风格影响了诸多行业的设计变革,也被奉为现代设计的经典,那么受到包豪斯风格影响的设计到底变成怎样了,下面带着大家看看包豪斯设计风格一些案例。
品牌设计中的应用
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 CFB 2018

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Bauhaus Football Club

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BRANDING • 19-19 Cabinet d’Architecture Indépendant

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BRANDING • 19-19 Cabinet d’Architecture Indépendant

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 László Moholy-Nagy
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版式设计中的应用

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Salon du livre de Montréal by Melanie Lambrick
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Beacon: A new design-led project to raise money for disaster relief efforts
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Robert Gutmann | 20TH CENTURY DESIGN

UI设计中的应用
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Blockchain mobile Franko Komljenović

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Web Design Concept for Balenciaga

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Glyphs app Brand Identity & Website

包装设计中的应用

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Plácida

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包豪斯设计风格在其长达一百年的发展历史中,仍然延续至今,也在过程中经历了诸多挫折和逆境,在其发展的三个阶段中不断变化迭代,以及其革新的设计理念影响了当时诸多设计。在 21 世纪包豪斯风格仍然存在,激励着前前后后的设计师学习和借鉴思考。

回个头来我们也需要思考,为什么我们现在看一些设计风格可能就一年或者半年就被市场给抛弃了,究其原因还是过于形式化和追求华丽的外表设计。而包豪斯风格带给我我们的设计理念就是功能为主,少即是多。

 

原文地址:功夫体验设计(公众号)

作者:Tony

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轮播设计总结-提高用户点击

ui设计分享达人

提到轮播首先可能想到的是广告,我们经常在移动端首页或网站首页会看到各式各样的轮播banner,不管在移动端还是网页上通常点击数据都是非常差的,本篇文章带你深入了解banner轮播。


如果需要设计一个轮播,我们应该考虑哪些因素?如何让轮播更具有价值?如何让轮播的体验更好?如何避免轮播常见的问题。


本篇文章通过以下几点探索轮播的特性,预计阅读20分钟


目录

1、用户真的使用轮播吗

2、轮播的轮换形式

3、轮播的进度展示

4、轮播定位

5、轮播的切换

6、对轮播进行分类

7、使用缩略图进行预知

8、轮播异形化

9、轮播时间

10、总结


一、用户真的使用轮播吗

用户是否对轮播有感知,这个则需要根据不同的场景进行判断,包括每个产品中的每个轮播对用户用户的定位也不相同,常见的应用场景品牌曝光、活动营销、产品展示,每个场景下相关的数据也不相同。


促销轮播banner


品牌推广轮播banner


产品介绍轮播banner


同时还有个关键因素,轮播的占比,这里以pc端为例若是产品是以品牌效应吸引用户的,大多轮播是以大的屏幕占比为主通常会占首屏的50%,如果是以营销、内容为主的产品,轮播通常以16:9、7:4的常规比例进行展示。


轮播的页数

用户在使用产品时会默认忽略轮播区域,一般轮播都会有自动轮换机制,一定时间后自动轮放下一张banner,那么每当页面上进行轮播时便会吸引用户进行关注,效果上会有一定的提升,所以在轮播中第二张第三张的效果往往会比第一张轮播的效果更有效一些。


还有一种用户比较喜欢关注轮播过去的banner以此来满足好奇心。


如果banner是作为内容传播希望用户通过banner了解内容,那么则要避免放在最后一位置,对于用户而言最后一张轮播路径过于长,并且用户很少会手动滑动banner。


国外一家公司在针对轮播中进行了相关的研究测试,随着页数的增加用户的点击逐步下降。

那么如果想让产品中的轮播更具有效果,则需要根据不同的场景设定策略达到目的。




二、轮播的轮换形式

不管在移动端还是手机端,轮播都有各种交互形式和尺寸,以pc为例在交互上会多样化一些,常见的几种则是通过滚轮滑动、通过点击切换两种。


如下图某艺术网站,它则是通过鼠标滚轮进行切换轮播banner,并且banner的占比也是铺满首屏,这种轮播形式适合一些品牌、产品宣传等相关的网站以此来突出产品的亮点,同时也符合用户目标。



在看下面这个医美网站它的切换方式则是通过鼠标点击进行切换,并且占比也是铺满首屏,在医美领域用户更关注美感,而轮播形态也是符合用户的心理预期更加沉浸美观。


而在移动端轮播的形式就比较统一,大多都是自动播放+手指滑动进行切换。




三、轮播的进度展示

在网页中轮播都会有当前的定位点,许多用户的习惯是点击进度条进行切换banner这样能够更快的达到目标,不用一张一张切换,但是在有些产品中会忽略这一点,设计中会做的非常小导致用户在点击上可用性不太友好,如下图中的banenr进度点设计上过于小导致点击上有些阻碍。





如以下网站去除进度定位的方式,通过缩略图预览来告知用户下一个banner的内容,空白区域也可以添加缩略图引导介绍等关键信息,帮助用户提前预知在体验上相对较好。

以下国外某网站在进度定位的设计上采用了标签文案方式进行设计,能够帮助用户更加全局的了解banner内容




四、轮播的定位

定位主要是用来指示当前轮播的进度,像上图中讲的便于用户更加全局的观看banner的张数和当前进度。


以下网站的设计中则把定位与进度相结合,进度条展示该banner预计多久会切换下一张,对于自动切换的产品轮播这个更直观的进度展示体验上相对较好。

以下是某个国外网站,不管是pc还是移动端都在轮播底部添加了水平条,告知用户当前位置


随着市场上产品同质化严重,产品的竞争力也更依赖体验,在下图中的数据可视化的网站上,在进度条上就利用了产品的特性以饼状图的形式进行展示。






五、轮播的切换

在刚才上面举的例子中很多优秀的网站在设计上都很有创新性,但是需要注意一个点,在轮播中不只有自动播放,还需要考虑用户手动切换,因为在实际用户浏览中可能会对产品的播放时间达不到预期,此时则会使用手动切换,除去可点击的进度点,还需要上一张和下一张的入口切换。


在此基础上需要注意,在处于最后一张banner时,下一张切换还能不能点击,第一张时上一张切换还能不能切换,这个取决于产品特性和轮播张数,如果轮播张数过小的话则需要进行循环播放,如果过多的页数则第一步和最后一步不可点击。

切换的距离和位置

上一张和下一张的距离远近取决于banner的大小,如果轮播banner占比较大时则需要考虑用户的操作时长,距离越短时间越快,为了避免用户操作失误在相对较近的切换按钮则需要在视觉上做的比较突出,便于用户寻找。


如果banner占比在首屏中占比较少的情况下则需要让切换按钮的间距拉大,保持视觉平衡,因为小区域banner用户能够更加全局的观看,在使用上不会犹豫。




反观移动端在轮播中除了展示banner进度外很少展示切换按钮,移动端更加依赖手势交互。


六、对轮播进行分类

当轮播banner过多时利用标签进行分类,用户通过点击标签进行查看相关的轮播组合。


此方式更适合一些电商平台、新闻网站这种内容过多的产品


如下图国外社交媒体网站则使用了标签进行分类,此处提一句轮播不仅限于首屏banner。他的用处可落地在各个场景。


七、使用缩略图进行预知

在banner首屏中,显示的内容越多,越能激发用户进行点击,像上面讲过的农业产品网站就使用下一张预览图的形式进行展示,当然不仅局限于这种形式,如下图中的餐饮网站把所有的轮播banner展示给用户观看。


相对于缩放图,图标展示效果上也较好,空间占用更少,使用这种方式需要谨慎,对图标的识别性要求较高,我印象中能够使用的这种方法的网站是苹果官网,让产品抽象化展示。


在移动端也存在这种设计手法,但是基于分辨率原因移动端的缩略图展示过少,最常见的如下图中的马蜂窝和企鹅电竞。






八、轮播个性化

轮播最大的缺陷则是像刚开始讲的用户会默认为广告,对此可以使用个性化设计突破用户心理障碍,使轮播banner更具备亲和力。


如下图中的数码科技网站,利用产品与背景的结合营造出一种功能性的展示。


再例如下图中苹果官网入口,结合百度的定制化功能在大搜中进行个性化处理,把常规的banner轮播以功能卡片形式进行展示,同时卡片承载产品动画引导用户进行点击。


苹果官网进入后随意点击产品介绍页后会发现,苹果把轮播结合鼠标滚轮营造沉浸式观看,每个屏效内都展示产品一个功能特点,打破传统banner的展现形式。




九、自动轮播时间

自动播放的轮播会根据用户的耐心和用户的诉求进行调整优先级,如我们平常使用产品时会忽略banner广告,我们会更加关注移动中的东西,特别是在移动端上通常是banner进行轮播时才会关注。


谷歌设计团队曾对banner轮播的时间进行测试,测试结果得出5s-7s的轮播时间最佳,在这个时间内用户有足够的时间对轮播banner上的产品内容进行了解。


如下图谷歌商店的轮播时间设定在6s。

同时还需要注意,在自动播放的过程中如果用户鼠标hover上去后,则需要判定播放暂定,避免用户错过感兴趣的内容。




十、总结

本文从轮播的样式、特性、用户对轮播的认知等多方面的介绍,在实际产品中轮播有很多可用性上的问题存在,我们在设计中则需要根据自己产品的特性、用户群体特点等多维度去思考适合什么样的轮播形式。

文章来源:站酷   作者:爱吃猫的鱼——

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从 Dribbble 高赞的 828 个作品中,总结出 2022 设计趋势

ui设计分享达人

Dribbble 平台对于互联网 UI 界面设计有着举足轻重的定位,对 Dribbble 设计的研究会让我们看清设计的方向。

为了保证这篇文章的质量,Dribbble 年度的每个作品都超过 550 赞。在此原则下挑选了 828 件作品,作品总的大小为 2.2G。

总结

从挑选出的 828 件作品中,排名前十的作品中 9 件为 B 端设计,另一件作品也是 B 端产品 C 端化的产物。其中:

  • B 端界面设计占比 476/828,57.4%;
  • C 端界面设计占比 180/828,21.7%;
  • 视频动效作品占比 223/828,26.9%;

明眼人都能看出其中的比重关系,B 端设计再次大火,为什么是再次?因为 B 端设计之前火过,只不过没有赶上一个好的时代,在 C 端设计风光的十年里而忽略了其存在。随着 C 端市场饱和与数字化的浪潮下,实体经济、ToB、ToG 的产业再次迎来了它的曙光。视频动效的作品占比也已超过 C 端界面设计,相信今年视频动效作品占比还会再次提升。

Dribbble 年度最佳作品

从 Dribbble 高赞的 828 个作品中,总结出 2022 设计趋势

Dribbble 年度最佳作品来自大家最熟悉的 UI8 团队中的 Tran Mau Tri Tam ✪,作者来自越南西贡,最佳作品截止目前355K浏览量,2933个赞。

为什么看似平平无奇的作品却能获得 Dribbble 年度最佳作品呢?既不是 C 端也不是纯 B 端的作品,更像一个网页与平面的结合体。如果去掉搜索图标、分类图标和按钮,你可以理解它就是一个平面作品,一个字体加几何形体构建的作品,为了丰富画面的层次,让画面更加的活泼采用了多彩加几何色块,让标题阅读有停顿感和呼吸感。faster 底部的横线让它从标题文字中脱颖而出,这种使用线条突出重要信息的设计也是今年Dribbble 设计流行趋势之一。

MetroUI 是 Windows8 的界面设计语言,在 2010 年至 2013 年间曾经风靡一时,那也是移动互联网的发展元年,现在国家推行实体经济、数字化带动 To B、To G 的发展元年,通过几何色块(MetroUI)实现 B 端产品与 C 端设计风格的传承与衔接,你会发现历史总是惊人的相似。最后背景结合今年最流行的微软风,毛玻璃的多彩高斯模糊渐变风,年度作品当之无愧。

最后来看下按钮的设计,正常的按钮要么文字加色块,要么左图标加右文字,它设计成左文本加右图标,更加注重信息的可读性和易读性,也体现 B 端设计重功能和交互体验,视觉点到为止的设计理念。

下面我们来欣赏年度最佳作品里面的流行趋势吧。

1. 易读性(停顿感)

字体三原则:可读性、易识性、易读性。当你同时读一篇文言文和一篇设计文章,肯定设计文章的内容可读性更好。易识性是用在字体设计上,不能过于浮夸的改变字体骨架、形体而不易识别。易读性和每个位设计师都息息相关,因为我们都需要编排文本。当我们小时候写作文时,不会写的文字可以用拼音代替。这时候读者读到拼音时会有停顿感,更加适合用户阅读。

通过给用户制作停顿感来增加用户的易读性。可以在相关联文本后面添加图片、表情、图标来更好的理解文本内容,丰富文本内涵。比如情侣间表达爱意时会输入文本,“我爱你”、“我 Love 你”、“我 ai 你”、“我❤️你”,哪个更加会有情感共鸣呢?不言而喻,相信你心中已经有答案了。

从 Dribbble 高赞的 828 个作品中,总结出 2022 设计趋势

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2. 曲线

在标题文字上添加曲线来突出重要文案是 2021 Dribbble 最流行的趋势之一,第一个设计目的就是突显文字,其次就是想表现铅笔真实书写的感觉。之前很多带有签名的设计中,签字的文本都是手写体的感觉,手写体对比电脑的机械字体会带有一种人文气息,也会让两者之间产生一种对比、矛盾。

除了突显文本外,曲线还有视觉引导的作用。通过视觉引导让用户按照设计师编排的顺序进行浏览界面。当然还有比这更科学的工具就是眼动仪测试,通过真实用户眼睛浏览界面显示对应的热点图。

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3. 多彩高斯渐变风

多彩高斯渐变风是从色彩的角度来传达和丰富画面的,多彩高斯渐变风其实是从制造矛盾到平衡矛盾的过程,多彩渐变多为冷暖对比来制造画面的冲突,需要控制冷暖画面的大小来实现平衡。主流的还是以暖色突显为主。多彩渐变主要起到活跃气氛、吸引目光、平衡画面的作用。

多彩高斯渐变还可以结合轻拟物、几何图形、三维等新的组合方式去创新,给用户呈现一种更加新颖的视觉表现形式。最后我们还是要回归到内容上,为了更好的传达信息需要去设计与内容相匹配的视觉风格。

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B 端界面设计

1. 侧边栏 Sidebar

B 端设计的火爆带动了 B 端相关模块设计,更多的人也愿意尝试 B 端相关模块设计,侧边栏作为产品架构中重要的导航系统,好的侧边栏设计能为用户带来更好的效率。主流侧边栏都做了展开、收起、拖拽等交互效果,也是受限于 PC 屏幕为展示更多数据而腾空间。侧边栏主要承担的功能有导航、分类、自定义筛选、共享、新增等。Dribbble 的 B 端产品设计已经不再是假大空概念设计,而是一套实用美观可落地的设计。

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2. 仪表盘设计

仪表盘设计是一个很好的隐喻,想象一下开摩托车或汽车主驾驶前面的屏幕,汽车仪表有燃油表、车速表、里程表、水温表、转速表、故障指示灯等。B 端类产品后台界面的仪表盘设计也需要展示一些重要的数据和各种状态,大体分为侧标栏、导航栏、待办任务、个人信息、报表数据、消息中心、快捷入口等。当然最重要的就是报表数据,团队收益、任务进度、转化比例、新增、存量、团队工作时长等都是老板或领导关心的内容。每个公司业务不同、每个人员权限不同,自定义的仪表盘也各有差异。重要的是突显数据和业务状态,需要分层级系统性去思考和设计。

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3. 流程设计

复杂的事情简单化,简单的事情标准化,标准的事情流程化,流程的事情自动化。流程设计是每一个企业核心功能和业务,可自定义的管理流程系统搭建也是 B 端产品设计的难点,需要对业务高度抽象,让每一个业务人员可自定义的流程才是好的流程设计。

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4. B 端 C 化

B 端 C 化是 B 端产品设计的视觉表现力慢慢往 C 端产品设计的视觉靠齐,国内 B 端产品界面设计视觉水平还有很大的提高空间。除了视觉上的提升外,由于业务的发展,B 端产品也开始移动化、智能化,国内主流还是通过小程序、H5 来现实 B 端产品 C 端化。

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5. 轻代码化

轻代码化是一种低代码赋能无代码的方式,弥补无代码拓展性差、覆盖场景少的问题。在保有无代码灵活、易用、快捷的同时,又能覆盖低代码使用场景。简单理解就是无需代码开发即可如搭积木般快速、灵活地创造属于你的个性化管理系统,轻松实现多元业务场景的数字化管理。

轻代码化将功能进行打包,升级成全局可以用的配置,技术人员配置好后,业务人员在应用编辑时直接选择使用模版,绑定对应的变量即可使用。

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界面设计技巧

1. 人文气息

为什么人加色块的组合方式能流行起来?还是 B 端行业流行带动的。B 端讲的更多的是企业对企业。企业对企业除了讲行业解决方案外,还需要传达公司的价值观、使命、愿景。人加色块的组合方式非常适合体现公司的企业文化。对于一家全球化的公司不同肤色的人物组合在一起,这种人文气息和价值观已经就不言而喻了。

当然企业也需要进行营销,抓人眼球。几千年来的遗传证明了,人的大脑对食物、性、动的东西、人脸和眼睛、危险的动物很敏感。人加色块的组合方式也具有抓人眼球营销的功能。真可谓一举两得。

这种风格更适合大公司,国内的一些手机厂商 OPPO、VIVO 等也会通过手机+背景+人物来体现科技与人文的结合,而对于中小型公司产品差异化和行业解决方案展现应该还是重中之重。

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2. 毛玻璃效果

毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的顺应当下 UI 扁平化的设计趋势。苹果 Mac OS Big Sur 系统的图标、界面中运用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于 C4D 三维彩色玻璃的视频教程可以在 B 站搜索“透光艺术-C4D 创建彩色玻璃的 4 个技法”,完全能满足 UI 设计师。当然还有一个好消息就是 Mac 用户可以享有 OC 一年免费的使用权,具体安装购买方法上某宝就可以轻松搞定,真香。

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3. 轻拟物

轻拟物这几年一直流行,在 UI 设计中趋于稳定的位置。从写实到扁平再到轻拟物,其实是设计师们一路不断探索的结果。本质就是光影对形体产生的视觉感受。在色彩中对高光、亮面、明暗交界线、暗面、反光(环境光)五个部分的处理。写实三维的图标等设计更适用于简洁的画面中,扁平等设计更适用于复杂一点的界面中,比如 B 端产品界面中的功能图标。轻拟物可使用的范围更广,效果更佳。Sketch、Figma 软件对于渐变、高光、投影、高斯模糊处理已经非常简单且出彩。

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4. 简洁设计

简洁设计遵从了密斯·凡德罗的“少即是多”的设计原则,在 B 端产品界面中更加需要简洁设计,我们最熟悉的 Sketch 软件界面已经是相当的简洁了。回到现实当需求功能不断增加,产品界面的编排如何取舍,如何保证界面的简洁是设计师需要深度思考的问题?如何与上级沟通?该功能是否可做可不做?是否需要埋点用数据说话?如果只是一味竞品有我们就需要有,功能不断累加只会让界面越来越重。

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5. 几何图形

几何图形和几何插画有异曲同工之妙,几何图形多为产品界面和宣传内容的抽象,产品界面的几何图形多为占位符形式,加上色彩和几何色块让其成为一个整体。B 端产品视觉设计 C 端化的进程中,几何图形、几何色彩不失为最好的突破口,相信今年Dribbble B 端产品的视觉设计一定会更上一个台阶。

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几何图形另一个场景化的地方就是品牌,作为一名 UI 设计师一定会经历从图标到几何图形到品牌设计的过程,品牌设计的技巧基本还是以几何图形为主,至于品牌的内涵需要更深层次的解读。掌握主流品牌设计的技巧对产品定位、品牌宣传打下扎实的基础。

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6. 暗黑设计

暗黑模式的设计是解决在微弱环境下内容也可以有更高的可读性。随着用户夜晚及深夜使用电子设备时长增大,如何在夜晚这个特定场景下使用更加舒适。合理使用暗黑模式可以减轻眼睛疲劳,提高在夜间使用的可读性。

在设计暗黑主题时,不能为了突显视觉上的逼格,而去使用高饱和度鲜艳的色彩来突显界面的品质感。而应该把舒适度、可读性作为设计的衡量指标。Material Design 给出了暗黑主题的设计准则,即正文和背景之间的对比度应至少为 15.8:1。按照此标准设计,可读性都还不错。这里介绍一个插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome 插件)用来测试界面的对比度。

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7. 模块化(组件化)

为什么叫模块化,而不叫组件化,组件化更多的利用原子系统从原子、分子、组织、模版、页面来快速的搭建界面,但在 B 端产品设计中基础组件和业务组件的搭建是以提高工作效率为前提,是否有从 0 到 1 搭建 B 端产品组件的经历是设计师一生中最宝贵的经验之一,它能提高设计师的系统化思维、逻辑思维和抽象思维能力。

产品模块化设计就是将产品分成几个部分,也就是几个模块,每一部分都是具有独立功能,具有一致的连接接口和一致的输入、输出接口的单元,相同种类的模块在产品族中可以重用和互换,相关模块的排列组合就可以形成最终的产品。通过模块的组合配置,就可以创建不同需求的产品,满足客户的定制需求 。

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8. 插画

插画作为设计的一大品类,不同的插画师都有自己擅长的风格,本质是都有自己的个性,但是在产品设计中更多是需要共情、共性来讲故事,表达产品理念和价值观。这就需要插画师去尝试并探寻出适合互联网产品设计类的插画风格。设计的本质是旧元素的重新组合,插画不会过时,而是需要结合当下和产品找到最匹配的设计风格。

9. 几何插画

几何插画算是插画简化的一种表现形式,人和物的形态不再写实,而是抽象成几何图形拼凑的感觉,同时保留人物形态的神韵。加上几何色块与人物交互形态的表现,传达出简洁、科技的现代感。难点还是在人物形态的表现上,平时多练习练习速写还是很有必要的。

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10. 线面插画

线面插画最近一两年非常流行,准确的说是非常适合。首先线面插画主要是由线条和块面组合而成,用块面表现人物形态时某些结构会表现不出来,这时候用线条简单勾勒后,结构就会清晰明了。其次当线面插画运用在界面上时,可以打破界面纯文字或组件化的机械和沉闷感。线面插画的风格提升画面热闹感的同时,还能保持界面的干净整洁。

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动效

1. 微交互

界面微交互动效会让用户的体验更加精致到位。想要打造优秀的产品设计,微交互和动效设计是绕不开的,UI 界面设计通过微交互反馈告知用户当前正在发生的事情,所处的状态。细微的动效更能调动用户情绪,取悦用户。C 端产品微交互和动效已经很成熟了,一部分功劳来自 iOS 系统原生自带的效果。B 端产品的微交互和动效更多还是在学习海外产品,还需要给前端工程师灌输微交互和动效的设计价值,共同打造产品体验细节。

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2. Mg 动画

Mg 动画需要很好的节奏感、韵律,每一个场景动画都需要其中的元素进行连接变化,让转场动画更加自然,MG 人物动画通过点线面的动效变化让画面更加有趣、自然,通过粒子效果让特定场景无限循环会让人更加印象深刻。

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三维

1. 三维图标

MacOS Big Sur 系统图标的更新带动了三维图标的流行,三维图标的应该场景还是需要有较大留白空间的界面,因为三维图标太小后就看不到更多细节。三维图标感觉又回到了拟物化和扁平化哪个更好的问题上?设计师应该保持开放多元的视角。设计本身也在不断的演化融合,存在即合理。合适最重要,它们都会有适合自己的场景和设计价值。

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2. 轻三维

为什么轻三维在界面设计中占有一席之位?一个是设计师不断追求差异化的产物。另一个是更好的表现内容,并与用户产生共鸣。轻三维的基础模型都是来自手机界面中的各种元素,比如组件、开关、按钮、占位符、图表、几何图形、图标、进度条等,这些都是用户日常使用系统软件常见的元素,通过简单的几何形体建模—打灯光—加材质—渲染—PS调色。难度系数不大但效果很出彩。第一个出彩点是模型带有厚度的倒角,结合灯光渲染的光泽是二维软件不能比拟的。第二个出彩点就是材质自由添加,特别是当下流行的毛玻璃效果,玻璃材质渲染效果更佳。第三个出彩点就是可以加局部灯光,局部的渐变色或环境光更加出彩。

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3. P4D(PS+C4D)

P4D 是 PS 加 C4D 的设计表现技法,也是视觉设计的最后一个环节,通过 PS 对 C4D 的渲染图片进行调色,利用 PS 的调色技巧可以很好的解决 C4D 打灯光的瑕疵,还可以利用 PS 强大的合成功能,将渲染图片与图片素材进行合成,来表现画面的视觉度,当然三维软件比较难实现的水、粒子、烟花等效果,也可以通过 PS 的后期合成来实现,这也是 P4D 的强大之处。

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4. 卡通 IP

卡通 IP 设计最近三四年技术的迭代已经慢慢的走上成熟,卡通 IP 也从传统的纯 PS 手绘技法,转到 C4D 建模—角色绑定—MD衣服制作—OC渲染—PS(静态)/AE(动态)调色。

卡通 IP 火的本质更适合做营销,相比于品牌或 Slogan,卡通 IP 具有亲和力和画面感。随着各种手办行业大热,受互联网大厂影响下,卡通 IP 已经是互联网 B 轮以上公司的标配了。如果团队中没有这样能力的人,也可以通过绘制好二维,一套三维可以选择外包完成。

对于 UI 设计师来说学习是有成本的,暂时并不是必备技能,如果喜欢完全可以学习,从设计差异化的角度来看三维视觉确实有一定的竞争力。

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5. 三维动画

C4D 三维场景动画通过构建实物和场景模拟生活中的现实场景,会让用户体验真实感,三维软件制作动效的最大优势是通过动力学和表达式来模拟真实感,未来在 AR/VR 领域会有更好的发展。相对于界面动效学习成本难度也相对较大。在三维动画中 C4D 软件对于域、动力学还是有一定的优势。

从 Dribbble 高赞的 828 个作品中,总结出 2022 设计趋势

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总结

上一次写 Dribbble 流行趋势还是两年前了,通过两年的沉淀对趋势流行有了更深的认知。十年的互联网行业风风火火,随着最近的互联网裁员潮大家也慢慢的进入到反思层,客观的看待和理解这个真实的世界,曾经的流行趋势也需要慢慢的沉淀下来。

存在即合理,趋势流行稍纵即逝,注定是不长久的,只有大浪淘沙历史遗留下来的风格才能更长久。但我们也不能不去关注,因为哪有什么所谓的创新,只不过是旧元素的重新组合,并符合当下这个时代人的审美需求。香奈儿的“时尚易逝,风格永存”大概就是这个意思吧。

文章来源:优设   作者:水手

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B端设计:人人都能做用户研究

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客户与公司的商务售前进行沟通,客户的痛点和建议会传达给产品经理,产品需求明确后,做出原型图给到设计师。等设计师拿到需求的时候,基本已成定局,合不合理、如何优化的空间都会比较小了。造成这个现象的根本原因是设计师能看到的视角范围有限,B端业务场景本身比较专业,难以直接带入使用者的角色,就比较难取得大的突破了。

如何打破这一僵局呢?答案只有一个,那就是设计师要主动更前置的加入到产品方案设计中,深刻理解业务,为产品升级提供助力。这就涉及到用户研究了,本文将和大家分享用研的相关理论基础和方法。

       

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双钻设计模型由英国设计协会提出,该设计模型的核心是:发现正确的问题和发现正确的解决方案。

双钻模型是一个结构化的设计方法,被很多设计师喜爱和使用。

  • 探索/调研——透析问题(发散)

  • 定义/合成——聚焦领域(集中)

  • 发展/构思——潜在问题(发散)

  • 传达/实现——实施方案(集中)


       

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实际工作中用到双钻模型会有一些变体,举个例子:

下图是对阿里内部款移动运维产品的分析,分析其从0-1的方向探索和从1-1.5的发展历程:

       

       


下图是曾经在一个设计讲座中,滴滴CDX 一位设计师的分享,她把双钻模型利用到设计的研究和输出阶段,个人感觉此模型的使用场景也很贴切。

       

       


不仅仅是在完整的一个项目中,在单一的某个阶段双钻模型也是理念很好的承载容器。在每一个“确定”前后,都有用研的身影。


       

       

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用研旨在通过实验和观察结合的研究方法来提高产品的可用性,指导产品的设计、开发和改进。重点是通过观察技术、任务分析和其他反馈方法来了解用户的行为、需求和动机。

       

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在获取后台数据之后,我们会分析为什么留存、为什么流失、为什么买这个不买那个,

设计师认为很棒的新功能,真的是用户想要的吗?用户真的会用吗?

观察数据只是一种手段,而非结果。当一个页面中出现值很低的功能时,我们不能直接判断他就是不重要的,也可能是因为视觉上太弱或者交互操作不方便引起的。只有做用户研究才可以真正了解用户的行为背后的原因,真正的动机。

       

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如上图,是一个红包发放页面的设计前后对比,从数据中了解到使用优惠券的用户不到30%,埋点发现大多都点击了返回,用户没有按照期望的路径走,调研发现操作路径不清晰,没有形成闭环。由此可见,发现问题时,先埋点细化问题——再分析问题——结合用户研究,提出优化方案,才能真正发现问题解决问题。


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产品的发展周期分为产品概念期、设计开发期、宣传推广期、平稳发展期和产品衰退期五个阶段,在每个阶段都有相对应的用户研究测试可以做。

              


               

对应上文的产品发展周期可以做的用户测试,我们要找到相对应的人群:

       

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最后就是将用户研究进行落地了,如何让用户研究达到预期的目的和效果呢?可以在开始前的准备阶段问问自己如下的问题:

       

       



接下来我们看看到实际落地环节,有哪些用户研究的类型可以做以及怎么去做。

               

桌面研究

桌面研究又叫“文案研究”,指不进行一手资料的实地研究和收集,而是通过电脑,杂志,书籍,文档,互联网搜索等现有二手资料进行分析和研究的方法。

       

       

完整的桌面研究分为以下五个步骤:

       

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在需求细分阶段,可以用到SWOT 分析波特五力模型PEST分析波士顿矩阵等模型

       

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收集数据通常可以从内部数据和外部数据来源广泛获取然后结合分析。

内部数据来源:市场营销数据、产品后台数据、其他相关报告等。

外部数据来源:政府部门、国际组织、行业协会、专门调研机构、联合服务公司、其他大众传播媒介、商会、银行等金融机构、官方和民间信息机构等。

      

       

       

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定性研究

定性研究是指通过收集、分析和解释那些不能被数量化的信息,来挖掘问题、理解事件现象、分析人类行为与观点的方法,主要作用是探索“可能性”。

定性研究专注于更小但更集中的样本,通过非结构询问和观察来获得不能量化的信息。

流程如下:

       

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常用的定性研究方法:

我们需要明白访谈适合哪一种项目研究,比如要针对新功能进行一次面访。

接下来我们需要进行用户的招募,因为面访比较耗费时间和精力,所以最好准备一些礼品,否则很难招募到用户。招募用户的渠道可以是产品中投放问卷、社群招募等方式来邀约难度用户。

用户访谈环境,准备一个安静的房间,准备好水、纸、笔、录像、录音笔等工具。

整理访谈内容,每访谈完一位用户进行一次小结。

   

           

接下来模拟一次用户访谈的整个流程:

开场:首先介绍一下自己的情况,并且让用户了解这次访谈的目的,建立一个轻松的谈话氛围。

探索:针对研究目的进行探索,比如目的是做用户体验地图,了解用户在使用过程中遇到的问题。

注意:如果直接问平时怎么使用我们的产品,用户会比较懵。这个时候最好给他一个确定的环境,比如你能不能演示一下你平时是怎么管理货源的,这个时候他就明白原来需要我进行这样一个任务。

观察:在用户回答提问和操作演示中,查看用户碰到了什么难题。比如有超过一半的用户多次点击一个按钮,说明这个按钮设计的大小不太合理。

思考:深层次挖掘。比如用户反馈字太小,但实际操作中并没有眯着眼或更靠近屏幕,可能原因一是他们本身就把手机屏幕文字调为最大,二是信息排布过于密集,效率低,并非因为字小。

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定量研究

定量研究是指确定事物某方面量的科学研究,将问题与现象用数量来表示,进而分析和解释,从而获得意义的研究方法。定量研究的数据分析,主要作用是回答“多少”的问题。

定量研究的意义:

用一个数值来表示你产品的可用性。数值有时比质量检测的结果和视频更有说服力(特别是当你试图说服像高管或客户这样的人)时。

比较不同的设计(比如,你的产品的新旧版本,或者是你的产品与竞争对手的产品相比),并且确定你观察到的差异是否具有统计学意义,而不是随机的。

改进用户体验权衡决策。比如,如果预期的设计改进成本很高,那么它值得做吗?定量研究方法可以帮助你验证重新设计是否值得。

常用的定量研究方法包括:可用性研究、A/B Test、问卷调查和满意度调查。


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测试的重点是收集数据指标,比如任务时间或者成功率,一旦你收集了相对较大的样本量(大约35个或者更多),你就可以使用它们来跟踪产品的可用性,或者将其与竞争对手产品的可用性进行比较。





               

               

在A/B测试中,团队需要创建同一界面的两个不同的最新版本,然后将每个版本展示给不同的用户,用来确定哪个版本的性能更好。基于分析的实验,对于决定同一个设计的不同变体非常有用,并且可以结束团队关于哪个版本最好的争论。


               

              

问卷调查是一种灵活的用户研究工具,调研时可以同时获得定量和定性的数据,比如评分、多项选择题中的答案的比例,再加上开放式问题的答案。你甚至可以把对调查的定性回答转化为数字数据。

问卷的一个优点是:可以经常将你的调研结果与行业或竞争者的分数进行比较,看看你做得怎么样。即使你创建了自己的自定义问卷,也可以随时间的推移对自己产品平均分数进行追踪,来监控产品的改进情况。


               

      

可以根据你的研究问题进行定制,这些方法通常会首先让参与者接触到产品(通过向他们展示静态图片或者要求他们使用现场产品或原型)。然后,要求用户通过从描述性的词语列表中选择一个来描述当前设计。

如果你获取自身目标用户的样本量足够大,那么整体趋势就会显示出来。例如,你可能会有84%的受访者将此设计描述为"最新"。

   

           

明确调研目的

比如这次改版用户对新版本的满意度怎么样。只有确定了目标,你的问卷才是有价值的。

回收数量

因子分析法要求调查数量是调查问卷问题数量的5-10倍,因此,如果调查问卷中共有20个问题,那么调查样本数量可以大概确定为100~200个,有效回收样本30份即可。

问题顺序的基本原则

往前放:

  1. 熟悉的问题

  2. 简单的问题

  3. 引起兴趣的问题

往后放:

  1. 开放式的问题

  2. 个人背景资料

题目的设计技巧

简洁明确:

•你用了多久的Google map?(❌)

•你第一次使用Google map是什么时候?(✅)

这两个问题看似类似,但是当用户在思考的时候,第一个问题显然会思考更多的时间,用户很可能在想,是想知道我第一次用的时间,还是我用了多久的时间。


中立、无诱导性:

•你喜欢这个功能的设计吗?(❌)

•请您对这个功能的满意程度进行一个打分,最低1分最高5分?(✅)

避免使用带有引导性的问题,问用户是否喜欢、是否满意,这样通常用户都会偏向于回答喜欢。

设置选项时,要做到:

       

       


定量分析的结果多以数据、模式、图形等来表达。

       

       

前沿研究

•眼动追踪,英文Eye Tracking,是指通过测量眼睛的注视点的位置或者眼球相对头部的运动而实现对眼球运动的追踪。

眼动仪是一种能够跟踪测量眼球位置及眼球运动信息的一种设备,在视觉系统、心理学、认知语言学的研究中有广泛的应用。

               

常用分析

注视分析——分析注视轨迹、先后顺序与流畅度

注视热点图——分析最关注区域和忽视区域

兴趣区分析——分析平均注视时间与各兴趣区注视顺序

局限

通常需要辅助测试(如定性访谈)来收集更多实验数据

•脑电研究,大脑活动时,脑内亿万神经元活动引起头皮表面的电位变化,含有大量心里信息,测量脑电信号可绘制脑电图,以不同波形反映出来。


       

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脑电的本质

利用生理探测技术,研究用户对产品的情绪反应

优势

相比传统调研,更加能够排除从众行为、事后回忆偏差、社会赞许效应等的干扰

       

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文章来源:站酷   作者:爱吃炸鸡的SHS

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想要引导用户行为转化,设计师必须深刻理解这 4 个认知心理学理论

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很多网站在短时间内就取得了巨大的进步 —— 那些过去十年里最知名的品牌网站,与第一次迭代相比发生了很大的变化,这令人感到无比惊讶。 


网站最初用于商业目的时,人们并没有过多地关注用户体验。过去的目的是将尽可能多的内容塞进一页里。现在,设计师们通过大量研究、数据挖掘和优化等方式来吸引用户的注意力,同时在正确的时间提供合适的内容、功能和选项。 


越来越多的公司正在采用先进的心理学研究,以推动用户参与更多的互动和付费项目,这一现象使得曾经被认为是一门艺术的东西转变成了一门科学。





1997 年的 Apple 网站




说服式设计


除了许多必要的元素之外,好的设计总是会考虑到用户的情感和心理需求。让我们来看看什么是「说服式设计」,并探索如何将影响人类行为的心理过程应用到设计中。


“说服” 这个词往往与操纵、欺骗相关联,尤其是对一个善于使用「互联网陷阱」的设计师来说。但是,我们要明确一点,说服式设计中的 “说服” 并不是这个意思。说服式设计可以使网站易于使用,从而改善用户体验。因为,说服式设计是源于对心理诱因、用户行为的理解和运用。


(互联网陷阱:兴于 2010 年,由当时英国用户体验咨询师 Harry·Brignull 首次提出,指的是网站或应用程序采用诱导性或胁迫性设计,迫使用户采取或不采取某种行动)


例如,亚马逊就很好的运用了说服式设计,它通过推荐其他产品和配件,以及展示 “查看过此商品的顾客也购买了某物品” 的选项,引导用户继续购买更多商品。为了快速完成销售,他们还为购物者提供了一键购买商品的功能。




亚马逊运用说服式设计的案例


我们都一直在花费大量时间上网,设计师可以利用从线下行为中学到的知识来创造更好的用户体验。无论你是想优化现有网站还是构建应用程序,说服式设计都将引导和支持用户的在线体验。


设计师要如何利用心理学的研究成果来增强其设计的影响力呢?


理解心理学原理可以让你对工作的基本原理有更透彻的理解。它可以:


  • 在缺乏用户研究的情况下,作为研究和论证的来源 
  • 帮助客户验证你的设计和推理

让我们来讨论一些心理学理论。




控制感


作为人类,我们天生就需要控制。这可以追溯到我们最本源的需求。在划分需求层次时,心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)在提出需求层次时,将我们最基本的需求命名为:健康、食物和睡眠。所有这些都需要我们对环境进行一定程度的控制。




马斯洛需求层次


作为 UI 设计师,我们需要确保用户在我们为他们创建的环境中拥有积极的体验。这就意味着需要通过提供合适的工具来增强用户的能力,以帮助用户在产品的使用过程中获得控制感。


“今天,你可以调整屏幕的亮度,禁用通知,并可以决定手机是否应该同时连接蜂窝数据和 Wi-Fi …… 即使这些调整只会将手机的电池寿命延长几分钟,但这种可以掌控一切的成就感也会使用户感到温暖。” -- 用户体验顾问 Nadine Kintscher 


我们需要创建能够平衡功能和视觉吸引力的界面,并将掌控权提交给用户,以便他们有更满意的体验。


澳大利亚房地产搜索网站 Realestate 成功的做到了这一点,它让用户能够根据自己的偏好筛选所有房产,并让他们可以选择按不同的标准进行排序。





澳大利亚房地产搜索网站 https://www.realestate.com.au


动机、能力和诱因


我们该如何设计一种数字体验,才能使用户在适当的时候进行所需的行为?这需要了解一个简理论 -- 「福格行为模型」:一个人行为(Behavior)的发生需要满足至少三个条件,动机(Motivation),能力(ability)和诱因(trigger),用公式表示即 B = MAT,这三者必须同时具备,缺少任一条件都不会导致行为的发生。对于任何试图实践劝导心理学的人来说都是理想的选择。理论表明,一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力,接着,如果他们有充足的动机和能力来实施既定行为,他们就会在被诱导时进行此行为,预期的行为就会发生。


(福格行为模型:由斯坦福大学「说服技术研究实验室」Persuasive Technology Lab 创始人 BJ Fogg 研究而来)


动机 -- 人们做出这一行为的原因是什么,做出这一行为的原始动因是什么; 


能力 -- 人们做出此行为需要满足什么能力,人们是否有条件来完成这个行动或者做这件事; 


触发 -- 是什么诱发用户会做出这个行为,什么因素会导致用户会完成这个。




福格行为模型(https://behaviormodel.org/)


尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)合著的书籍《上瘾》中曾提到过 福格行为模型,揭示了很多让用户形成习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的 「上瘾模型」(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。




上瘾模型


一个很好的例子是 TurboTax,在《为心灵设计:劝导式设计的七个心理学原则》一书中讨论过。


即使交税不会使我们感到开心,我们仍有很强的动力来报税。然而,与其他所有国家一样,美国的税收制度过于复杂,难以理解。TurboTax 在书中提到,使用户能够通过询问基本问题更轻松地完成纳税,可以有效的提高用户的纳税能力。在 TurboTax 的设计中,他舍弃了冗长的文档,相反,创建了一个工作流,使用户可以进行简单的逐步操作。最终便捷的操作方式会成为诱因,使用户愿意尝试在线提交税款。




TurboTax 设计的报税系统


用户有充足的动机和能力,同时又具备诱因,三个要素完美结合的情况可能会让人感到过于理想或不自然。事实上,其中某一因素占比多也没关系。发微博就是一个很好的例子,没有什么重要事情的话,发微博的动机可能很低,大多都是浏览;但触发因素随时都可能出现,提醒你可以开始行动了,可能是一个转发抽奖的活动、可能是朋友正好生日;同时,发微博的操作非常便捷,用户具备能力随时都可以发布。


作为设计师,我们可以使用该理论来检查是否为用户建立了足够的动机和能力,并提供诱因来引发他们的行为。


  • 动机为某人提供了从事这项工作的理由 
  • 能力为某人提供了完成任务的机会 
  • 诱因存在于我们的环境或大脑中,并促使某人做某事

以上两种理论(控制感,以及 动机、能力和诱因)都需要进一步的研究,它们在设计界面时非常有用。


或者,有一些更简单的心理学理论,不需要较复杂的研究,即可用到你的设计中,比如 稀缺 和 害怕错过(FOMO -- Fear of Missing Out)的概念。




亚马逊在商品上增加 “只剩下 1 件存货” 强调库存不足,使用 FOMO 加强紧迫感






吸引注意力


几十年来,心理学家一直对人们保持注意力的能力不断下降而感到困扰。


眼动追踪已经存在一段时间了,它主要用于测量用户注视某一点的位置和持续时间。研究表明,互联网的平均注意力持续时间不到几秒钟,用户会立即做出有关网站的决定,如果不适合,就会离开。




数据驱动的设计(https://www.eyequant.com)


EyeQuant 将这一想法向前推进了一步,利用眼球追踪数据构建了一种预测算法。你无需自己进行眼动测试,而是将设计上传到他们的网站,他们会告诉你用户在使用你的网站时关注点在哪些地方。


他们找了德国的参与者,并利用这些参与者建立了一个庞大的数据库,该数据库包含了大量吸引用户注意力的内容和不吸引用户注意的内容。研究发现,高对比度色彩比较容易吸引用户,表情和粗体的文字也是如此。


眼动追踪软件可能很昂贵。取而代之的是,诸如 Sumo Heat Maps 的在线分析软件,可用于显示访问者单击的内容和位置,以及吸引最多注意力的内容。然而,请记住,虽然我们可能会抓住大脑的注意力,但我们也有可能会把用户从更重要的事情上拉走。


使用眼动追踪或热力图可以使设计人员立即获得有关其设计的客观反馈。作为设计师,它可以用作用户体验想法的验证,并为你的设计决策提供数据,允许你通过 A / B 测试来优化设计。




眼动追踪可获得用户行为的客观反馈




模仿欲


你是否曾经注意到人类天生会有模仿他人的欲望?一个人的欲望也会促成他人的欲望。这种理论是由勒内·吉拉德(Rene Girard)提出的,理论认为,如果某人表现出对某件物品的渴望,你也会渴望得到这件物品。广告商就是利用这一方式促成人们对某物的渴望,显然,广告成功的激发了人们更多的欲望。


你我都是模仿生物。Darren Bridger 的《神经设计》一书就探索了这一理论,研究发现我们有一个镜像神经元系统。换句话说,仅看到某人执行某项操作(例如捡起一件物品)就会使你的大脑反映出该活动。




模仿一词的英文解释


模仿欲理论意味着如果我们看到别人拥有某样东西,我们便也想拥有 —— 这一点可以用 「社会认同」(或从众心理)来解释。


一种社会认同是来自 “用户的认同”,就像是推荐。推荐之所以有效,是因为它们来自拥有共同愿望和价值观的人。例如,专门为企业家服务的媒体 Foundr 不仅使用用户的声音,而且还显示人脸,从而触发了镜像神经元系统。




Foundr 专门为企业家提供媒体服务


另一种社会认同是来自 “专家的认同”,即你的产品获得了专家的认可,例如你的产品被 Twitter 提及、新闻引用、甚至有大 V 专门为你的产品撰文。Google 在其最新的 Pixel 手机广告系列中使用了这种技巧,用 Google 自身的品牌影响力作为最强力的背书推荐这款手机。




仅仅强调这款手机是 Google 出品,无须多言




当今及未来的设计心理学


对于设计师来说,现在是一个令人激动的好时代 -- 有丰富的资源和研究可以支撑我们的工作。


设计趋势正在向体感,语音、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)和物联网(IoT)转变;随着这些交互技术的不断发展,人们需要以更直观的方式来使用界面。


我们将迎来许多新的设计机会,而心理学将在其中发挥着重要的作用。


下一个我们日常生活中与设备交互方式的重大转变,将从触屏变为使用脑电波交互。该技术已经可用,使人们能够通过思想直接控制其设备。


随着我们逐渐接近人们的真实想法,心理学在设计中的应用以及设计师的道德责任将发挥越来越重要的作用。


除了使用分析法、用户研究、用户体验地图和其他方法来帮助做出设计决策并迭代产品外,设计师还应考虑使用上述四种有说服力的设计方法来完善其 “技巧工具包”。


有说服力的设计并不邪恶。它是一种工具,并且像任何工具一样,它可能被滥用。然而,通过正确的研究和深思熟虑的应用,它可以成为任何设计师工具箱中的宝贵补充。

文章来源:站酷   作者:三分设

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