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工作经验|设计资产库中的组件,应该如何命名?

seo达人


设计系统的基础工作之一就是给组件命名。这个工作看上去并不起眼,似乎还有些机械重复,但实际上却需要具备严谨的逻辑和对细节的锱铢必较。

组件的命名方式并不唯一,你可以按照你对组件构成的理解,来规划你的命名逻辑。下图以我工作中用到的一款组件库为例,呈现出组件的命名逻辑:

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可以看到,我们在命名时分了 5 个层级,依次是类别,元件,模式,等级,状态

 

1、类别

类别指的是组件最本质的作用和宽泛的应用场景。通常我们会分为:通用、导航、数据录入、数据展示、反馈等几个类别,类别以及其中的部分组件如下图所示:

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2、元件 / 组件

元件即具体的、单一的组件,比如 “导航” 这个类别下就包括了固钉(返回顶部)、面包屑、下拉菜单、导航菜单、分页、页头、步骤条等几个组件:

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3、模式

目前的模式通常会分成暗黑模式(Dark Mode)浅色模式(Light Mode)两种,但随着对用户体验的不断重视,未来也有可能会出现 “护眼模式”、“色盲模式”、“高对比度模式” 等模式。

 

4、等级

等级的分类和数量由组件的基本功能和在产品的具体需求决定,有些组件比如 “分页器”、“面包屑” 通常只有一个等级,在命名的时候就可以不体现;而有些组件如 “按钮”、“标签页” 、“导航” 则会有多个等级:

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5、状态

状态即组件在交互时的变化样式,通常包括普通(默认)、悬浮(悬停)、点击、失效(禁用)等,根据不同组件的特性,也可能会包括危险提示、聚焦等状态。

根据上述这个规则,我们就可以对所有组件进行有规律的命名,下图中组件悬停状态的命名为:Navigation/Sidemenu/Light/Primary/hover

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组件命名的注意事项

在给组件命名的时要注意以下几点:1. 含义清晰

组件的命名能够清晰的体现组件的性质和状态,不要仅仅使用数字 1、2、3 来代替状态。举个例子,你的产品品牌色主色名称的结尾应该是:“……brand/primary”,而不是 “brand/blue1”,或 “brand/ #E60326”。

除了色板,我们对于组件也是要尽量清晰的描述组件的类别和状态,而不是它的外观。比如按钮在“悬停状态”的时候是浅蓝色,你命名到 “悬停” 的状态就可以了,这时你的按钮名称后半部分应为:“……/button/primary/hover”,不需要提及按钮的颜色变化。

这种命名结构可以最大程度上确保组件与系统一起发展,如果当主按钮的颜色发生变化,你也不必在整个系统和组件中更新其名称。

 

2. 遵守逻辑

命名结构要有逻辑,名称根据一定的逻辑结构进行推导,以便于当组件有新增、或组件库有革新时可以顺畅的添加和修改。

由于不同组件的等级和状态千差万别,建议你也可以先梳理出上文图中的命名逻辑层级表,按照表单进行工作,简单清晰,也方便团队的其他设计师一同协作。

 

3. 良好习惯

养成良好的工作习惯,建立标准的工作流程和规范,包括:

  • 用斜杠 “/” 分隔单词
  • 不要随意添加空格
  • 仅使用小写字母
  • 尽量使用英文单词
  • 修改内容后及时同步给团队等等

 

在公众号后台回复 “组件”,会看到更多与之相关的干货讲解。如果你还有其他与组件相关的问题,欢迎向我提问。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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如何快速制作3D样机-作品包装神器

seo达人

 初识操作界面 

先来看一眼这款神器的操作界面吧,无需安装,在线版更方便。软件界面简单易操作,基本没有什么学习成本。(温馨提示:如果英语不好的同学可以使用谷歌浏览器自带翻译)

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 样机模型选择 

软件里面为大家存储了手机、笔记本电脑、台式电脑等基础模型供选择,可以独立使用,也可以叠加选择到画板中进行组合创造。

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除了样机模型以外,也提供了一些装饰元素,比如一些操作手势和设备零部件等,方便设计师进行自由创造。

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当然,还有更多各式各样的模版,倾斜的组合模版、各种颜色搭配的组合模版、各种手势的组合模版等等。方便一些基础薄弱的同学可以直接选择使用,也是非常的便利。

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 强大的操作界面 

了解了各类预存的资源后,黑马哥带大家看一下软件的操作界面。非常的简单易懂,基本一看就会。

当我们选择好基础样机模型之后,可以通过左侧操作栏调整样机的颜色、位置、透视角度、大小等。点击上传可以选择自己设计好的界面替换到模型中,画质还是很高清的。

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下方就有类似于图层的操作,可以管理多个组合样机模型,复制、隐藏、删除等操作。

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在画板底部也有一些常规的功能操作,可以进行调节。比如画板的背景色、视角、阴影设置等。

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在画板右侧可以对整体的灯光进行设置,满足我们环境渲染的需要。调节的方法也非常简单,大家可以动手尝试一下。

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当然,如果觉得通过各种参数调节透视比较麻烦,你也可以像操作 3D 软件一样,直接在画板中操作 X、Y、Z 轴来随心所欲的创造,是不是很酷呀!

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好了,说了这么多相信大家能够上手了,更多的功能操作就留给大家啦!希望这款神器可以带给你作品包装的新大陆,创造出自己满意的设计效果。

3D样机神器网址:
https://things.morflax.com/

温馨提示:仅作为学习交流,勿做他用。

 

原文地址:黑马家族(公众号)

作者:黑马青年

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用动效创造可用性:动效设计的基本原理

seo达人


在用户界面中,动效不仅仅是一种视觉装饰,而是一种强大的力量,它可增强产品参与度并扩展设计交流的范围。

本文给大家介绍了十二项最基本的动效设计原理,这些都适合用于UX/UI设计项目中,是非常有用的运动原理,建议收藏反复食用。

 

原理一:缓动 Easing

缓动效果模拟了现实世界中对象随时间加速或减速的方式,它适用于所有运动的元素。自然界中没有东西是从一点呈线性地移动到另一点。现实中,物体在移动时往往会加速或减速。我们的大脑习惯于期待这种运动,因此在做动画时,应利用此规律。自然的运动会让用户对你的应用感觉更舒适,从而产生更好的总体体验。

线性动画

没有任何速度上的变化的的动画称为线性动画,如坐标图所示,运动的曲线成直线状态。这种动画效果往往显得很僵硬,不自然,让用户觉得不协调。一般来说,应避免线性运动。

 

缓出动画

运动的开头速度很快,结尾处逐渐减速的动画称为缓出动画。运动曲线呈抛物线状态,缓出动画最适合界面里面的动效,快速的入场给人反应很快的感觉。

 

缓入动画

和缓出相反,缓入动画是开头慢结尾快,这就像自然落下的球体一样,速度越来越快。但是,从交互的角度来看,缓入可能让人感觉有点不自然,因为结尾很突然;在现实中移动的物体往往是减速,而不是突然停止。缓入还有让人感觉行动迟缓的不利效果,这会对网站或应用的响应速度给人的感觉产生负面影响。

 

缓入缓出动画

把缓入和缓出曲线连接在一起,就是完整的缓入缓出动画,它的运动过程可以想象一辆汽车从起步到停车的动作,可以实现比单纯缓出更生动的效果。由于开头慢、中间快和结尾慢,动画将有更强的对比,会让用户感到愉悦。

因此,缓动原理实际上是使动画不再那么尖锐或生硬的过程。

 

原理二:变形 Transformation

变形是由一个形态变成另一个形态,这种形变是动画里最引人注目的。通过元素形态的转变,告知用户元素的状态或作用发生了改变。

例如这个下载动画,下载完成后变形为按钮,其实是符合用户预期的。这种无缝转换,可以提高用户的认知度,提

升了动画的连贯性。

在动效中,利用挤压变形原则能够唤起用户的主观记忆。是刚性的还是柔软的,通过物体运动的变形状态就能很好的体现出来。

 

原理三:克隆 Cloning

当元素被克隆时,可表达出元素与元素之间的某种连续性。在此原理中,如何让物体的出现和离开具有连续性、关系和过渡,是信息准确传递的关键。

例如这个发布按钮,点击它会创建多个新对象,引导注意力,非常清晰的表达了他们之间的关系。

还有这个运动健康页面,在添加练习项目时,从主按钮克隆生成一系列练习项目,选择完成后原路返回。

 

原理四:覆盖 Overlay

利用覆盖原理能让原本有限的空间得以延伸,用以显示额外的可见元素,补偿了用户体验中的单一统一视野或“客观视图”。覆盖原理在UI设计中常用于列表横滑,通过覆盖,隐藏相关操作,以减少视觉上的干扰。

在某种程度上,作为设计师,“层”的概念是显而易见的,不言而喻。我们用层来设计,层的概念被深深地内化了。但是,我们必须小心区分“制作”和“使用”的过程。

作为不断参与“制作”过程的设计师,我们要非常熟悉我们正在设计的物体的所有部分(包括隐藏部分)。然而,作为用户,那些不可见的部分是根据定义和实践,在视觉和认知上隐藏的。

 

原理五:偏移和延迟 Offset & Delay

偏移和延迟原理是表明元素之间的层级与关系,在新元素入场时利用偏移和延迟让信息或界面元素按照秩序进退场,定义对象关系和层次结构。

在上面的示例中,浮动操作按钮 (FAB) 转换为头部背景。数据图表在时间的延迟下依次出现,暗示用户这里的信息与其他元素之间的区别,吸引用户注意力。

 

原理六:遮罩 Masking

遮罩是决定元素变化的结果是什么,通过暂时使对象显示和隐藏,以连续无缝的方式转换,保持了叙事流程的效果。虽然对象本身保持不变,但因为它有了边界和位置,这两个因素决定了对象是什么。

例如这个转动的咖啡杯,借助遮罩,通过改变logo的位置和吸管的朝向,造成杯子在自转的假象。

在上面的例子中,音乐封面改变了边界形状和位置,但没有改变内容。转换发生在用户执行操作后激活,是相当巧妙的技巧。

 

原理七:父子关系 Parenting

父子关系是将界面元素关联起来的重要原则,创建出空间和时间层次关系。它最适合作为“实时”互动,例如拖动列表顺序时,其他信息会同步跟上。

回想一下,很多元素属性都可以创造这种联动的继承关系,例如不透明度、位置、旋转、缩放、形状、颜色等。

 

原理八:数值变化 Value Change

文本和数字的变化是如此普遍,以至于我们忽略了它们,而我们却没有给它们带来区别和严谨来评估它们在支持可用性方面的作用。

数字和值表示现实中正在发生的事情,既可以发生在实时活动中,也可以发生在非实时活动中。它可能是时间、收入、速度、游戏得分等。当我们使用动态的数值变化时,它激活了一种“神经反馈”,用户会觉得自己与这些数值有关联的。如果这些值是静态的,就感觉与现实的联系会减少。

数值的变化在各类金融理财和日历APP中经常出现,数据的动态表达和交流可能会对数据的价值产生影响;如上图中的数值的动态变化,让用户感知到自己可能有能力影响到数据,提升了参与活动的意愿。

 

原理九:蒙层 Obscuration

蒙层与原理四的覆盖类似,只不过蒙层带有透明属性,它挡住了后面的信息,但又没有全挡住。iOS中常见的毛玻璃效果就是如此,它让用户意识到正在操作的对象,还有另一个世界。拓展了Z轴的层次结构,补偿用户体验中的单一视野。

 

原理十:视差  Parallax

当用户滚动时,在视觉平面中创建空间层次结构。其目的是为了建立各元素的层级关系,移动速度更快的交互式元。对用户来说显得更接近,较慢的非交互式元素,会退回到背景显得更远,从而更好把内容和环境区分开来 。

设计师可以利用时间本身来创建这些关系,告诉用户界面中的哪些对象具有更高的优先级。用户不仅认为界面对象现在具有超出视觉设计中确定的层次结构,而且现在可以利用这种层次结构,让用户意识到设计之前掌握用户体验内容。

 

原理十一:多维 Dimensionality

维度是将界面的元素多维化,使元素看起来像可翻转的,可折叠的,浮动的。可以使不同的UI元素实现无缝的过渡衔接,它通常以折纸维度、浮动维度和对象维度这三种方式来呈现。

此外,维度原理克服了视觉平面中的分层悖论,其中缺乏深度的物体存在于同一平面上,但出现在其他物体的“前面”或“后面”。

折纸维度可以被认为是“折叠”或“铰链”的三维界面对象,它由多个元素组合成“折纸”结构,隐藏的物体在空间上仍然可以说是“存在”的,即使它们不可见。

浮动维度为界面对象提供了空间起源和离开,使交互模型直观且具有高度叙事性。常见的“3D”卡片就是通过这一维度来实现的。

对象维度会产生具有真实深度和形式的维度对象,可以看到,虽然在2D层,元素却可以3D视角呈现真实的维度。

 

原理十二:平移与缩放  Dolly & Zoom

平移与缩放是电影概念,指的是与相机有关的对象的运动,以及画面中图像本身的大小从远景平滑变化到特写镜头(反之亦然)。

在某些情况下,无法判断对象是否正在缩放。可能是在在 3D 空间中向着相机移动,也许是相机在向对象移动,又或者是对象自身在放大缩小。以下三个示例说明了可能的情况。

镜头平移:被拍摄物保持静止而镜头移动或镜头保持静止,而被摄物体进行远离或接近镜头的前后移动。

镜头缩放:镜头与被摄物体在位置上保持静止,而被摄物自身进行缩放。

缩放:是指视角和对象都没有在空间上移动,而是物体本身在缩放(或者我们的视野正在缩小,从而导致图像放大),这向观看者传达了附加界面对象在其他对象或场景“内部”的信息。

移动还可以结合维度原则,从而产生更多空间和深度体验,并向用户传达当前视图“前面”或“后面”的其他区域或内容。缩放允许无缝转换 – 实时和非实时 – 支持可用性。在创建空间心智模型时,Dolly & Zoom Principle 中采用的这种无缝性非常强大。

以上,便是有关动效设计的十二条基本原理,希望能给你带来一些启发。

 

参考资料

https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ux/animations/the-basics-of-easing?hl=zh-cn

https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc

 

原文地址:站酷

作者:印迹_

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用户规模测算: 为用户增长设立目标

seo达人



通过问题定义、拆分成计算公式、公式中的每个指标可被量化赋值:

  1. 自上而下法,也被称之为「从供应端出发」,从产能方面,比较适合供给端存在瓶颈,供<求,例如下雨天不好打车,用户需求远远高于司机供给,只能通过司机能提供多少供给去测算单量。
  2. 自下而上法,也被称之为「从需求端出发」,从用户需求方面,比较适合供给端能满足用户需求的情况,供>求。

按照这类方法的特点是:

  1. 偏于宏观方面的估计;
  2. 测算方法相对成熟;
  3. 测算速度比较快,测算精度上有待不足。

测算精度的问题主要是基于每一步计算过程都是数量级的估算,导致颗粒度比较粗,但企业中一般存在相对精确的数据,因此可以使用市场规模测算的方法做出相对精确的测算,本文着重介绍市场规模测算中的自下而上法在企业中的应用。

 

Chapter One .
用户规模测算的使用场景?

对于公司来讲,产品上线之后,通常需要设立用户增长目标,设置过高的目标往往难以达成,过低的目标通常过于容易达成,进行用户规模测算可以为用户增长提供适当的参考范围。

  1. 对于不同的产品阶段都可以使用,比较推荐新产品上线阶段,这时候往往还没有那么快去设立增长目标,这时候业务方对于业务增长的信息较为模糊,通过用户规模测算可以设置一个较为清晰的目标和数量级。
  2. 在制定年度规划阶段,对于未来的增长目标不确定,可以通过此确定量级。

 

Chapter Two .
为什么不直接用数据库里面的数据去预测?

这个问题确实值得被考虑,而且在大数据分析领域中,也有各种模型预测,为什么不用数据分析模型去进行,而使用调研去获得相应的数据,如果数据层面有相应的行为数据可以进行相对准确地预测,则也可以数据模型预测,比如电商、快销品等。

实际上,除了行为数据之外,还有用户态度数据,比如需求情况、购买意愿、购买偏好等,这些很有可能无法通过数据库数据得到,因此可以通过问卷进行推算。

 

Chapter Three .
测算的流程是怎样的呢?

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先来划分一下市场:

  • 潜在市场:这个潜在的需求有多大,
  • 可服务市场:有多少需求已经被满足了,满足需求的形式不限。
  • 可获得市场:有多少需求被我们满足了。
  • 独占市场:有多少需求是别人无法满足的,只使用我们去满足的。

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如何去获得相应数据呢?

我们通过问卷抽样,来确定每个切分市场所代表的部分,然后按照问卷抽样推算总体的情况。

这个总体可以分成:域内总体和域外总体,总体由用户导流来决定,比如如果是一个新产品的孵化,一般会从域内先去导流,通过域内的流量能做前期的产品价值点验证,再逐步拓展。如果是领域有明显差别,需要从域外导流,那么后续的用户增长目标大概率由域外向域内的流量或者是线索。

 

第一步:通过问卷得到需求和使用数据

根据目标设计问卷问题,在总体用户中进行问卷投放,投放问卷得到相应占比。

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第二步:获得总体大盘的相应数据

如果是域内导流的产品,则总体数据既是大盘数据(特别地:抽样期间的大盘数据);如果是域外导流的产品,则总体数量可以选择市场占有率计算。市场占有率的计算方式,可以去第三方平台投递问卷,经过计算得到相应的数据。

 

第三步:计算产品数据

根据总体大盘数据和问卷相关比例,计算产品日活(highcase~lowcase)

  • highcase,属于最大需求量
  • basecase,属于某产品满足需求的情况,可以作为基准线,basecase可以
  • lowcase,属于某产品优先满足需求的情况,独占市场的份额

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第四步:计算细分需求量、使用情况等

除了日活、月活、销量等数据,还可以计算细分数据,比如行业、职业、会员等,可以采取同样的思路进行计算,为细分领域的拓展提供思路。在这里需要注意的是也需要考虑大盘中的量,最终的需求量、使用量是有总体大盘的数量、针对该产品的需求量来决定的。

需求占比=所在总体中的细分领域用户规模比例*细分领域有需求的用户占比。

 

Chapter Four .
案例

我们通过问卷获得了以下的数据:

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看到最后,大家会不会好奇?

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原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:鱼日

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如何系统化的思考设计改版?

seo达人


1.为什么要改版?

如果你已经开始工作了,那么对于设计改版你应该不陌生。改版目的是为了优化产品体验,增加品牌粘性,提升数据转化。

一般情况下,产品在一年中至少会有一次大改版。其他情况下不会特别大的变动,毕竟每次改版都是会影响数据的变化,领导也不敢随便冒险。

那么到底什么情况下会改版?下面看一张图,就一目了然。

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从上图看出,通常在这些条件下,公司业务层、用研侧、设计侧驱动、年久未迭代、产品需求出发,企业基本就会做设计改版。

这里简要说下用研报告,用研团队和设计配合完成一份研究报告。那么这份报告里面就会有用户对产品主观评价,和测试过程中发现的一些体验问题或者产品问题,这些关键结论可作为设计改版的依据。

如果你在的团队有会每年都去改版,那么恭喜你,要好好把握每次机会,改版最能锻炼设计师的时候,也是设计师价值体现,平时小迭代版本真的就像小修小补一样。

 

2.改版中常出现的问题

  • 目标不清晰或者说不知道如何推导

在启动改版过程中,很多设计师不清晰设计目标,要达成什么要的效果。从大家作品集逻辑推导中就能看出,比如,很多设计师的目标关键词常出现的情况是:简洁、清晰、高级等等,我们可以想象下这样的词汇,是不是对任何产品都能用,没有体现出产品要真正解决的问题。

那么对于设计目标来说,我们应该从哪几个维度思考?

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在一般情况下,可从以上四个大维度去挖掘设计目标。设计师首先就需要对每个目标充分理解,最好能和老板、产品、领导对齐各方向目标后,开始去拆解可量化的设计目标。

这里补充说明下,如果只是单纯的视觉层面的改版,是很难得到多方协同支持,而且价值意义不是很大。所以,改版一定要挖掘出对产品产生明显影响的问题。

  • 不知所云的用户画像

在包装过程中,如果你只懂皮毛的用户画像,还是尽量不要把用户画像东西放进去,没有多大意义。放进去反让人觉得你是套模板,大家可以看看大厂公众号中改版文章,几乎很少看到用户画像。

那么用户画像一般什么情况下会出现?比如是0~1设计启动,这时候是需要细分人群定位,但是在设计侧角度来说,建议别放,除非你对这块非常懂。

 

3.设计改版流程

虽然网上流传出很多各种经典设计思维模型,比如斯坦福大学设计学院设计流程、尼尔森诺曼集团设计流程等,这些都大同小异。在真正做的过程中,还会有很多问题出现,我们还需从实际情况出发,遇到问题解问题。

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上图就是一个大致的改版设计方法,从洞察问题、目标确定、发散收拢、方案探索、结果汇报、推动落地等6个步骤,每个步骤都有很多事情要做,所以设计改版真的是一个很庞大的工程。

除了我们日常工作中这样去推进,在包装作品集思路时,也是可以使用这样的流程去思考,只是可以去掉最后两个步骤。

 

4.写在最后

前面有说到,我们真正在改版过程中可能并没有很顺,会出现很多突发状况,这也是考验设计师是否会灵活变通。最重要的一点是在启动项目的时候,不要单点去看产品的问题,最好能系统的思考和业务方对齐关键目标,找准发力点,循序渐进,这样也是为了减少设计过程中的返工问题,或者考虑不周的情况,不然会有失专业水准。

设计师路还很长,我们都需要在过程中学习成长,通过实战提高思维应变和设计能力,通过设计驱动价值体现。

 

原文地址:功夫UX(公众号)
作者: Tony
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用例驱动设计,让你的设计更严谨!

seo达人



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复杂的AutoCAD与Inventor工具

 

用例(Use Case)的概念早在1986年就已被提出,它是需求分析的好帮手,可有效的划定范围、锚定用户、区分关系、定义价值,通过不同颗粒度的抽象层次,不断瓦解复杂系统,使设计和管理有序化。本文基于早已发展成熟的用例驱动设计理念,试图从中找到一条适合体验设计师介入的小径,来应对复杂业务的产品设计。(备注:用例、参与者、UML等详细的内容不在阐述范围内,本文仅探索一条可行的方式。)

 

1、什么是用例

定义:参与者与系统交互的一系列活动的集合。

可以发现,一个用例以一组活动集合来表现,集合中包含两个角色,参与者、系统。参与者是“活的”(不一定是人类),TA的诉求驱动了这一系列活动,此诉求即用例的核心,也是价值的体现。一个参与者可以对系统有多个诉求,详见如下案例:

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由用例驱动的体验设计过程,着重关注对“行为”的设计。与系统的互动“行为”被协调的、有组织的设计后,为界面表现设计建立坚实基础,避免因逻辑的变更使界面设计反复推倒重来。试图通过在界面设计的过程中寻找线索和灵感,反向的去设计背后逻辑是本末倒置的,个中原由在于我们更易于把控具象的视觉感知,较难把控抽象的行为。

 

2、系统用例和业务用例的关系

在划分用例前,有必要澄清系统用例和业务用例的关系。

业务用例是从客户当前的业务逻辑中抽象出的用例,与数字产品无关,即便没有该产品服务,客户的业务体系也可以流转。新的产品服务实际上是对传统业务体系的替换关系,而系统用例就是从该产品服务中抽象出来的,图示业务侧和产品侧的对接关系:

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用例驱动设计的案例:

总述:

为清晰阐释我们是如何利用”用例“这个概念作为切入口,最终一步步驱动、解构、细化体验设计的,下面将完整展示一个注册登陆试用产品的案例进行讲解,本案例为虚拟案例,方便设计过程的串连。

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step1:  整理故事与确定用例

故事中包含了用户的行为及其所处情境,将更易于被理解、共情和传递,故事情节的内在联系,上下游的完整性也直指价值的辐射范畴。在开始设计前,我们能从各个渠道收集到相关、相似的诉求,整合这些信息后以“故事”的方式表达出来,非常重要。

本案例的注册登陆试用故事从”企业“、”用户“两个维度进行描述,能确保在用户诉求达成的情况下,也能达成商业诉求,和谐统一的以产品服务提供出去。

 

1.1 企业故事:

公司统一了Platform账号体系,在保证多设备产品端的一键畅通体验的同时,收集用户行为信息,以提供更精准的售后服务。同时与授权中心合作,通过网上商城定期开展活动,以下放试用天数,获得试用授权。产品经理与销售部门达成持续的合作,通过试用用户的手机号进行电话回访,提高购买转化率。同时软件的设计应能最大限度的提升客户自发购买行为,需要在何时的时机,合适的位置提供购买入口。

获取用例的方式:

  • sys_运营人员→获取用户信息
  • sys_运营人员→开展活动

 

1.2 用户故事

新家装项目开展在即,大量的图纸设计使张经理感到困难。在受到同行推荐的Platform出图软件后,回到办公室,通过Platform官网找到软件信息,并利用现场wifi网络下载安装;迫不及待的启动软件,虽没有购买,但软件提供了试用入口,张经理提交Platform账号后开始试用软件。连续使用了两天,后面每次自动登录提高了试用的体验过程,产品一键自动化生成图纸初步解决了张经理的烦恼。经过和集团沟通后,张经理在界面上找到购买入口,并购买软件正版。他将软件推荐给朋友刘经理,他是Platform造价产品的老用户,且已购买过Platform加密锁,启动软件后,界面自动显示为正式版, 不用登录试用让张经理艳羡不已。

获取用例的方式:

  • sys_采购经理→试用软件

 

step2: 快速描摹流程图

用户和企业的“故事”是一种情节式的、场景式的描述,它易于想象、理解和整合。但为了更清晰的辅助设计,我们需要根据描述,进一步梳理出流程关系,将其具象化。在绘制流程图时,可不用关注角色的职责关系,旨在快速描摹出所涉及到几个业务点的关系,将企业和客户的诉求点包含进去,并在反复确认过程中思考、推敲,大体设计出其中的基本结构。过程中,可能需要补足新的故事描绘,或对既有的故事描述进行修正,以达成一个诉求与技术实现的平衡点。

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step3: 泳道角色化

理清核心业务流程关系后,将进一步绘制其角色泳道图,每个泳道下对应参与的角色。泳道图仍然是分析过程的一步,它在这里的意义是可清晰的观察到各个模块间的协作互动,是细化过程,各个“对象”的职责不同,他们之间的交互关系存在进一步优化的可能,以保证整体行为的和谐,减低系统冗余。

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step4: 业务实体的获取

事实上,带有角色的泳道图仅是在很粗的层面描述了业务所参与的对象,是单纯从流程图层面归纳出来的“对象角色”。在面对详细的功能分析时略显不足,可能缺失实际参与的“对象角色”,如不分析出来,将导致用户与系统的交互”行为“的缺失。我们需要进一步挖掘其中涉及的各个参与“角色”,完整的描绘出其交互行为过程,才能对该封闭系统做完整的设计。

从哪里可以获取到全部业务实体呢?当然还是故事。业务实体天然的包含在用户或企业故事中,才得以支撑故事的完整发生,这与故事描述的程度有关,我们第一步就需要填充完整的故事。

备注:什么是业务实体——用于达成业务目标的实体与过程中的记录信息。诸如“点餐”用例中的“打印单”就是一个实体,打印单上的手机号是记录信息。外卖员之所以能将外卖送到你的手上是通过打印单,查看上面的手机号和地址才能找到你。

下面是结合”故事“,进一步获取业务实体的案例,把所涉的可见的业务实体标识出来。

 

4.1 企业故事:

公司统一了Platform账号体系,在保证多设备产品端的一键畅通体验的同时,收集用户行为信息,以提供更精准的售后服务。同时与授权中心合作,通过网上商城定期开展活动,以下放试用天数,获得试用授权。产品经理与销售部门达成持续的合作,通过试用用户的手机号进行电话回访,提高购买转化率。同时软件的设计应能最大限度的提升客户自发购买行为,需要在何时的时机,合适的位置提供购买入口。

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4.2 用户故事:

新家装项目开展在即,大量的图纸设计使张经理感到困难。在受到同行推荐的Platform出图软件后,回到办公室,通过Platform官网找到软件信息,并利用现场wifi网络下载安装;迫不及待的启动软件,虽没有购买,但软件提供了试用入口,张经理提交Platform账号后开始试用软件。连续使用了两天,后面每次自动登录提高了试用的体验过程,产品一键自动化生成图纸初步解决了张经理的烦恼。经过和集团沟通后,张经理在界面上找到购买入口,并购买软件正版。他将软件推荐给朋友刘经理,他是Platform产品的老用户,且已购买过Platform加密锁,启动软件后,界面自动显示为正式版, 不用登录试用让张经理艳羡不已。

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step5: 时序图的绘制

接下来,我们将进行最重要的一步:基于已明确的核心业务流程和已拆分出的业务实体,构造出一整套完整的系统行为。将使用到UML语言的重要工具——时序图。时序图能天然的表达多个对象间的复杂行为关系,在产品研发领域应用广泛。(时序图的绘制有一整套完整的语法,本文不讲解该部分内容)时序图的“对象对话”形式,原生的契合了“交互”这一概念,游戏大师Chris Crawford和设计专家Jon Kolko都对此有所定义:

发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话(conversation)”

——《Chris Crawford on Interactive Storytelling, 2nd Edition》

“所谓交互设计,是指在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话(dialogue)”

——《houghts on Interaction Design, Second Edition》

时序图重点强调了“行为”的发生与互动,使整体目标达成。一系列有边界的行为活动合集,就组成一个完成的、有意义的“用例”。让我们再次回到开头的“用例”上来,并将该用例系统化。

用例:

  • sys_运营人员→获取用户信息
  • sys_客户人员→试用软件
  • sys_客户人员→授权软件

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除确保能服务于运营人员、客户外的核心逻辑能达成外,为带来更好的使用体验。我们需要从诸多体验维度考虑各个系统行为。“体验因子”将作为系统行为的一部分目标,使整个交互活动更易于理解和顺畅。可直接借鉴一些通用的体验因子来评估,对于不同形态、业务的产品,体验因子有所偏重,诸如工具类产品对“操作便捷度”、“工具易学性”、“工具帮助引导”有较高要求。

回到注册案例上来,考虑到“易学性”和“帮助引导”两个体验因子,可以对用户“输入手机账号”的行为进行优化设计,提前或实时对手机账号进行校验,避免出错后再提示,徒增挫败感。同时提供“获取验证码”的触发入口,引导用户执行该操作,很大程度上降低系统的理解负担。在行为设计过程中,存在颗粒度问题,复杂系统涉及到大量互动会话行为,可以有粗细的逐步细化。

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step6: 触点行为的竞品调研

完成系统互动行为的设计后,可以开始正式的界面信息设计。“行为”的表达是极度精炼的,行为本身就是价值取向,并暗合用户的内心想法,由用例行为来驱动界面设计,才能真正做到按需设计。诸如“我感到肚子饿,第一想法是吃饭“、”早上该上班了,第一想法是走路去、打车去或坐地铁“。

在面对”输入手机号码“行为的界面设计时,除了个人创新外,也可调研市面上有哪些优秀的界面承载方式,作为一种”学习输入”,或者激发出新的创新行为。这种由内而外的驱动设计,能使设计过程变得更有序,且避免遗漏。

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step7: 触点支线、异常、极限情况的排查

最后一步是对支线、异常、极限情况的排查,得益于时序图系统行为的可视化表达,我们可以清晰、有序的排查每一个对话过程中可能出现的异常或错误,诸如“验证码无法到达”、“信息返回错误”等异常,都将被有效地排查出来。同时,还能从行为对话结构中,洞察到新的设计优化机会点,诸如“提交账号信息”环节,必然需要网络的通畅,故断网环境下需要给出明确的反馈。如下示例:信息返回错误、异常流程高发地、页面跳转……

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时序图会话的先后顺序也将直接影响到界面的表达,图示中“输入手机账号”与“填写验证码”是有先后时间顺序的,如果同时在界面中展示两个输入信息,无疑造成并列的误解。(可惜市面上几乎大多数注册环节都如此,大家早已习惯)

 

3、找到体验的最大撬动点

总结

所谓用例驱动体验设计,是借用例的概念来定义问题和范围,并使用UML来分析问题,使整个设计过程变得有序、系统、严谨,在应对复杂系统、多链路多角色的业务时较为有效。用例在整个设计过程中是核心的存在,一旦模糊就会出现偏差,引入无关内容,同时也会失去对用户价值的把控。用例的获取很不容易,而精准统一的用例更难,涉及到颗粒度、抽象层次、参与者、受众等等内容,本文未对“用例的获取”做详细阐述,仅专注在用例如何驱动设计过程,有兴趣者可移步学习。

 

撬动点

以用例为中心的体验设计,从业务逻辑出发,转化为系统逻辑,在构建这个过程时就持续考虑体验因素,是把控体验的有效办法,我们站在结构上思考体验,将彻底的优化系统的体验。单纯从界面表现和框架呈现上做体验优化,上限明显,只有扎得更深,才能从结构上找到优化的“最大”杠杆点,带来体验提升,并有可能直接对研发程序设计带来指导。而UML的建模语言是有效的辅助工具,两者的配合使这一切成为可能。

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原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:同舟

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设计如何做出高级感?

seo达人



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怎么样?满满的高级感有没有?这类设计为什么会有很高级的感觉呢?有哪些地方可以值得我们去借鉴、学习呢?
 
葱爷总结出了它们

9大特点:

1.使用纯色

渐变色可以做得很时尚很有个性,但要说高级,那还是纯色比较有优势,你看奢侈品牌就很少用渐变色,所以,如果想要高级的效果,版面的背景和色块要多使用纯色。

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2.使用素色

高级的设计不但喜欢用纯色,而且是喜欢用比较素的纯色,即饱和度比较低的颜色,比如米色、卡其色、灰色、白色等等,看起来很素雅。

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3.衬线字体

除了色彩,字体对于设计作品是否高级也非常重要,一般来说,衬线体给人的感觉最高级,无衬线体次之,手写体排最后。当然,英文的效果会更好,所以我们在做设计的时候可以搭配一些罗马体英文,比如Bodoni、Didot、Voyage、Ogg等等都是不错的英文衬线体,文章末尾葱爷会分享几款英文字体的下载链接。

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4.干净的图片

说完文字我们再说说图片,高级的版面,其图片一般比较干净,这个干净不是说一定要有很多留白,而是指颜色和元素不要太花、太杂,比如在下面这些作品中,模特穿的衣服也是比较简单的,这些图片本身看起来就很高级。

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5.使用几何轮廓图片

除了矩形轮廓的图片,我们还可以试试把图片的形状设计成其他简单的几何状,比如圆形、椭圆形、圆角矩形、拱门形、菱形等等,这些形状会显得没那么常规,而且会给版面腾出更多的留白空间。当然,图片的轮廓要根据图片的内容来做选择,不能影响了图片内容的展示。

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6.图片与线的组合

版面中仅仅是图片和文字,你可能会觉得很斋(单调),而如果加图形和色块又怕太突兀,或者抢走主要元素的风头,所以,加线条或者线图形是一种不错的方式,既能起到丰富版面、增强设计感的作用,又不会太抢戏。

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7.圆弧形图片配弧线文字

版式对于设计的气质也会有很大影响,很多服装品牌的设计喜欢用一串文字,绕着圆弧形轮廓的图片排版,这种排版方式可以与版面的边界以及其他水平排列的文字,形成鲜明的对比,视觉效果很不错。

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8.大文字、大留白、小图片
大图片、小文字的版面可能我们看的比较多,感觉比较大气,而大文字、小图片,再加上大面积的留白,又是完全不同的另一种感觉,相比前者会更有设计感、更富有变化,使用得当也会很高级。

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9.克制
高级的设计往往是很克制的,包括对色彩、字体、元素、特效、技巧等方面的克制,例如下面的几件作品,除了必要的元素,几乎没有任何多余的东西,但设计师通过对字体、字号、字间距、行距、对齐、留白的控制,让版面显得并不单调,反倒很高级。

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使用纯色、素色、衬线字体、干净的图片、几何轮廓图片、图片与线组合、圆弧图片配弧线文字、大文字大留白小图片、克制。记住啦,下次想做高级的设计时,不烦试试这几个技巧,然后多找一些服装品牌的网页设计来看看。不过使用技巧的时候切忌生搬硬套,根据具体情况灵活使用才是正解,希望这篇文章对你有所帮助。 
 
 
原文地址:葱爷(公众号)  
作者:葱爷  
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五个案例教会你怎么做卡通 LOGO (一)

seo达人


 

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事情的来源是今早 9 点零三分,我还在梦里吃着澳龙,突然微信的震动把我震醒了。我一拿手机,原来是我的恩师胡晓波给我发来一条消息,让我试着能不能写一篇关于卡通 LOGO 的教程。当然我是一个很乐于分享的好人,所以有了今天的这篇分享。

 

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准备好了吗?我要进去……哦不,我要开始了!

 

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做好一个卡通 LOGO,有几个关键的点需要注意。如果这几点做不好,那么你做出来的卡通 LOGO 总觉得带着一股乡村气息,总做不出那味儿。下面拿这个案例演示的时候,我会一一提到。

首先先去网上找一些关于青蛙的素材,当然,你可以找照片,也可以找一些青蛙的卡通形象参考。然后在网上我看到了这张图,觉得非常有意思。虎躯一震,决定把这个拿来当动作参考。

 

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重点 1:

在做卡通logo的时候,找照片素材最好是找姿态、动作比较有故事性、有意思、有特点的,这样出来的形象也比较生动。

接着,把这张照片垫底,试着草图一下它,把它的轮廓先用 AI 钢笔工具勾出来,这样就得到了一个初始的外轮廓。

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再处理下这个外轮廓,得到这个初始的轮廓后,感觉这个形象完全可行,那么我们现在需要把它的线条变的更顺滑,整体的形象显得更可爱(既然是卡通,可爱一点会更好看)。

 

重点 2:

怎么能让一个形象变得 Q 萌可爱?长时间的研究卡通,我得出这么一个结论:形象偏矮胖、敦厚、圆润,就比较能突出可爱的特征,把你勾勒的初始轮廓适当压扁,让它变矮胖。

经过线条的优化(使其圆滑),外轮廓的压扁处理以后,就得到了最后的这个结果。

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整体形象确定以后,再给青蛙画五官,这里,我们再去网上找一些青蛙的卡通形象的处理方式(或者不局限于找青蛙也可以找一些与青蛙形象相近的动物,例如蜥蜴等等)。

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重点 3:

卡通的五官,处理方式其实很简单,尽量用几何图形去作为脸部的五官特征。

在这个案例上,因为主体是青蛙,所以不能单纯用一个小圆点去作为青蛙的眼睛,我们可以看到青蛙眼睛的特征,是有一个较大的眼白与较小点的眼珠。所以这边的处理方式,就是一个白色的大圆+黑色小圆。

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单单这个形象还是不太够,虽然这个坐姿已经比较生动了,我们可以根据这个形象展开联想,让它更充满故事性和趣味性,这里观察青蛙的姿势,这个屁股的角度,可以让它坐在跟大自然有关的物体上,加上这个双手护胸的动作,让它叼一根树枝,更能体现悠闲的气质。

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重点 4:

卡通吉祥物的标志,利用本身的的姿态动作,适当展开联想,加一些小物件可以让它更生动,更有趣。

接下来就是上色跟补充一些细节了。如果配色较差,可以去网上找一些配色的参考。这里我找到一个卡通的配色,刚好也是绿色为主,适合青蛙,且背景也可以参考它做一个叠底。

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最后,选个自己觉得较为合适的字体,如果会做字体的话最好是自己做个字儿,再做个排版,就OK 啦~

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重点 5:

卡通 LOGO 的排版,不要太复杂,因为卡通标志本身的图形具象,排版简单更好看,用字的字体气质要符合图形。

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前面的案例,想必大家都已经 get 到了步骤,还我还是要再演示一下这个案例,嘻嘻。

还是一样的,这张照片是我偶然看到的,觉得非常有感觉就保存到手机了。在做这个 LOGO 前突然想到有这么一张图,立马开始操作。

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其实大家在日常生活中看到比较有意思的图片,都可以保存下来,说不定哪天它就能变成一个好看的 LOGO 是不是呢?

 

好了不说废话,开始勾轮廓!

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这张图的松鼠,看起来还是比较饱满的,所以在后期调整优化曲线的时候会比较轻松,但是这个图的外轮廓,相比第一个案例的青蛙,是比较复杂的,这里需要耐心一些。

这里绘制的外轮廓,线条都不是合并的,但是我们发现,这个 LOGO 是需要做一些高光跟阴影的,所以这里先给大家普及一个基础知识。

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三种描边模式,我们选择第三种——使描边外侧对齐,因为我在给图形做剪切阴影或者是高光时,不可能 100% 沿着轮廓去勾勒,这样太累了,所以一般会超出外轮廓一些,再去做剪切,这样能省不少时间。

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重点 6:

卡通 LOGO 的绘制,基本都是用到外轮廓,这样好做高光跟阴影的剪切。

回到主题,我们接着画这个松鼠。

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刚刚我们已经把草图大概勾勒出来了,现在把这个草图垫底,让它形成一个合并的状态(注意先观察草图找好锚点的起点,否则很难让整个轮廓连起来),并且过程中、优化线条曲线(这一步还是有点难度的,钢笔工具不太熟的同学需要多练习)。

勾勒完成后的线条是图 1 这样的,不少同学会有疑问,为什么有些地方会呈现双线的状态?别急,把它换成外描边模式你就明白了。

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因为外描边模式,当有两条相近的线条时,是有可能重叠的,这样就能形成一些细节线条。

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接着,我们继续调整有些不完美的地方,比如重叠到的地方线条粗细不统一等等,调整完后我们看下效果。

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到了这步以后,其实最难的点已经被你拿捏了,剩下的就是补一些细节。另外,松鼠的尾巴,这边是没有按照图片的线条去处理的,因为现在这个图形是往下走的趋势,如果尾巴还是往下垂,那整个图形的重心就不平衡了。

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这边尾巴的处理也可以网上找一些参考,因为上面说的平衡问题,所以我把松鼠尾巴处理成往上走的趋势。

大体造型已经完成,现在剩下的就是填补五官、填充颜色,加高光阴影。

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重点 7:

阴影跟高光这部分,其实不需要过于严谨。没有美术功底的同学也不用发愁,在一些有交错,遮挡的部位加阴影,在头顶或者身体外边缘加高光,基本是没有什么大问题的。

 

这样图形就完成了,最后加上排版就完成了。

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第三个案例跟前两个其实很相似,都是我在网上看到比较有意思的照片,下载下来做成卡通标志。废话不多说,上图了。

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其实我个人很喜欢做猴,当然大部分原因是因为我爱人叫……猴子,图片emmm好像离题了,收!

因为猴子本身是一种带着调皮、聪明、智慧性质的动物,做猴 LOGO 其实可以让它赋予多种性格。

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如上两个案例的方法,先大概绘制一下猴子的外轮廓,看一下图形大概的感觉(这里还是与第一个案例说的,图形整体看起来比较瘦高,可爱气质会偏弱,我们可以尝试压扁)。压扁后我觉得是我想要的一个高度,但是压扁后头部也会变形,那么接下去只要我们把这个压扁后的猴子轮廓复制一个,再使用第一版绘制的头部就 OK 了(这里不做具体演示)。

 

 

重点 8:

卡通类型的 LOGO,一般身体都会比较短,头比较大,圆,这样可爱的气质才会突显。

经过一番调整操作后得到这样一个轮廓,但是现在这猴子是没有尾巴的,所以我们要给它添加一根又粗又长……的尾巴。

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这样得到了一个最终的轮廓形态。接下来就是给它画上脸,五官,还有增加一些高光细节了。

这里看你想给猴子定义什么样的表情气质。原照片的这猴子,表情略带无辜,我觉得还蛮不错的。那么我们尝试一下画上表情,注意简化。

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委屈、无辜的表情,如果你不知道怎么画才能表现出来,可以对着镜子装个委屈的表情看下,或者度娘一下委屈、无辜的照片。一般委屈无辜,眼睛的形状都是呈现一个眼角往下的状态。

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加完五官以后,现在整个猴子的大致形象已经出来了,那现在这个姿势,需要加点什么才能让它变完整。原照片上,是两根分叉的树干,其实照着画也没什么不妥,那我们就给它画上树干,再上个色。

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画完树干,上完色后,整个图形是不稳的。原因是分叉的树干其实是个 V 字形,所以我们为了让它稳住,在底部加一个类似阴影的形状去压住它就完全 OK了。

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本以为到这,就完成了。端详许久,总觉得还差点啥,感觉这猴儿还不够灵性。这时候我突然想到我前几天买的毛线帽,然后想着,天冷了,给猴儿个帽子吧……

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画完后,又看了许久,不禁发出感叹,我 TMD 真是个天才……最后老规矩,加排版,完事儿!

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前面的都是根据一些照片去做的吉祥物卡通标志,其实创造性不属于特别高,我个人其实更喜欢是这类 MIX 标志,把两种不相关的物体结合起来,但却不违和,反而更显趣味创造性。

这个案例的灵感来源是我在 BE 上看到一个我很喜欢的设计师做的一个标志(下图) ,把老鼠与胡萝卜结合,非常有意思。

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做这个 LOGO 之前,我就一直想做个胡萝卜的创意性标志(出于对波哥的爱图片),这类型的卡通 LOGO,有时候就是灵感一瞬间迸发的事儿。但是没灵感的时候,我都会去网上瞎看,有时候看着看着,就能想到做啥了。偶然间看到几张坦克的照片,灵鸡一动,把胡萝卜跟坦克结合,因为刚好坦克的炮管,可以用胡萝卜代替(想到这里,我露出了姨母笑)。

那么胡萝卜跟坦克的造型怎么画呢?首先还是打开你的网页,可以先搜一下胡萝卜的造型,再搜坦克的图片(这里找到的坦克图片,已经是手绘图了,所以我们要把它概括简化一下)。

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我先不用管胡萝卜的部分,因为胡萝卜的角度是要根据坦克轮子的角度来做,所以我们先把坦克的部分绘制一下。仔细观察坦克底座的构造,拆解绘制。

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到这里大家可能会有点困惑,这样的图片我要怎么下手?不要急,其实不难。上面我们已经把坦克底座的部分拆解,现在只需要绘制一排车轮跟轮子上面的铁盖。这里需要注意的是,因为坦克的特征十分明显,就是一根长长的炮管与底部的一排轮子,所以只要把这两个特征能抓出来,基本不难看出是坦克了。

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重点 9:

当你要把一个实物/动物图片转化成卡通风格时,要仔细观察它原来的线条,使其更几何化,去繁从简。

 

坦克部分处理完就可以搞这个胡萝卜了,这里就不用做太多演示了,胡萝卜这么好画!注意跟坦克合上的角度就 OK 了!

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这个角度先画个草图,放上去试试合不合适。

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可以!

再观察下胡萝卜的细节,因为它要充当炮管,所以我们不加上面的叶子,但是这样会不会看不出是胡萝卜?那我们可以观察下胡萝卜身体部分有什么细节,再加上胡萝卜的橙红色,说看不出我不信!

特征:胡萝卜身上的划痕

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别急,现在看不出胡萝卜不要紧,上色以后一切都会好的~

好了,可以合体了!注意各个组件的图层关系。

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上色!排版!完事儿!

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这个案例跟上个案例其实非常相似,都是 MIX 系列的卡通 LOGO 这个 LOGO ,这个 LOGO 灵感来源于我偶然在网上看到了这张图片,以猕猴桃代替了鹦鹉的翅膀,配色也完全不违和,是非常优秀的作品了。

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萌生了想长做一个类似的 LOGO,当然我们不能再用猕猴桃的元素了。想想,其实很多水果可以做这样的「代替品」。但是这里需要注意的是,什么样的水果切开,还非常具有特征,让人一眼就能辨识出来。最后我选了西瓜,西瓜可以有半圆,也可以有三角形,这样的话,鸟的翅膀形态发挥空间就很大了。切开后的西瓜籽加上红色的瓜瓤十分具有辨识度。

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当然我们先要做的是「鸟」这个主体的造型。这边还是先去网上找一下鸟的图片,最终,我选用这张图片来作为这个 LOGO 的主体(因为它本身图片就有可爱的气质,更方便我们后面创作)。

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这里我只提取了这只鸟的身体跟嘴的部分,翅膀我们要用西瓜代替的,所以暂时先不去绘制。确定好身体部分以后,我们再尝试先画切开的一半的西瓜。这里也不难,网上搜一下西瓜,很多素材可以参考着画。

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画好的西瓜,我们再尝试旋转角度,跟鸟的身体部分合体一下。

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看起来真可以啊!

 

现在的造型看起来是不是还不戳!是吧~但是还没完!一般展翅的鸟儿,爪子是什么状态?别慌,继续度娘!

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可以看到,展翅后的鸟儿,爪子都是往前伸。我们秉着卡通能简化就简化的原则,把爪子处理成线的形式即可。加以上色,「西瓜鸟」就出来了。

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图形这样已经是完成了,现在就剩下排版。当我加上文字以后,发现这个 LOGO 越看越显得空,那咋办?加个背景色块其实就解决了(这里的背景色块,也是根据鸟的身体走势做的椭圆)!

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重点 10:

当你的卡通 LOGO 做完后发现整体看起来不饱满,尝试加个背景色块,屡试不爽。

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总结Tips:

  • 在做卡通 LOGO 的时候,找照片素材最好是找姿态,动作比较有故事性,有意思,有特点的,这样出来的形象也比较生动。
  • 怎么能让一个形象变得 Q 萌可爱?形象偏矮胖、敦厚、圆润,就比较能突出可爱的特征,把你勾勒的初始轮廓适当压扁,让它变矮胖。
  • 卡通的五官,处理方式其实很简单,尽量用几何图形去作为脸部的五官特征。
  • 卡通吉祥物的标志,利用本身的的姿态动作,适当展开联想,加一些小物件可以让它更生动,更有趣。
  • 卡通 LOGO 的排版,不要太复杂,因为卡通标志本身的图形具象,排版简单更好看,用字的字体气质要符合图形。
  • 卡通 LOGO 的绘制,基本都是用到外轮廓,这样好做高光跟阴影的剪切。
  • 阴影跟高光这部分,其实不需要过于严谨,在一些有交错,遮挡的部位加阴影,在头顶或者身体外边缘加高光,基本是没有什么大问题的。
  • 卡通类型的 LOGO,一般身体都会比较短,头比较大,圆,这样可爱的气质才会突显。
  • 当你要把一个实物/动物图片转化成卡通风格时,要仔细观察它原来的线条,使其更几何化,去繁从简。
  • 当你的卡通 LOGO 做完后发现整体看起来不饱满,尝试加个背景色块,屡试不爽。

 

初试卡通,或许效果没有很好,但是都是能靠多看,多练,练会的。喜欢它,你就能静下心去做它,练它,兴趣是最好的老师。所以如果你也喜欢卡通类型的 LOGO,让我们干起来吧!

 

原文地址:胡晓波工作室(公众号)

作者:小章鱼

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3种状态+5种模式,从UX角度分析加载设计

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三种加载状态

页面加载进程会受多方面的影响,例如页面里图片、图标的数量,页面中是否有三维场景或模型,是列表式设计还是卡片式设计…

 

逐一加载

对于可以同时进行多个加载任务的产品,更适合应用逐一加载的形式,这样做能减少用户对于等待的感知程度。任务列表逐一加载的过程会给用户带来一种秩序感。

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完全加载

进入一个网站或App,很多页面都会一下就显示出来所有内容,这种页面完全加载的形式对用户来说更熟悉。

同样,页面完全加载的形式会让用户的操作和浏览过程更流畅。

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延迟加载

延迟加载是用户主动触发的操作,根据操作系统反馈对应的结果。延迟加载包括三种形式:

  • 无限滚动当检测到用户快要到达列表或页面的末尾的时候,通过无限滚动来作为触发器,引导用户获取更多内容。

  • 加载更多:通过点击“加载更多”按钮来获取更多内容,这个过程由用户主导决定,是否选择点击。

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  • 分页加载:分页是在不同页面上进行的延迟加载。这个过程也是由用户主动选择,但和“加载更多”按钮不同的地方在于,分页是页面间的切换,并且用户能清楚地看到具体的页面数量。
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五种加载模式

加载模式需要依托场景去考虑。比如一个1秒就能加载的页面和一个需要5秒才能加载出来的页面,我们就需要考虑使用不同的加载模式设计,这样才能做到差异化设计

这里我做了一个表格,将页面加载需要的时间以及对应的加载模式进行了整合。

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0.1秒以内

如果加载时长低于0.1秒,用户不需要等待加载过程,内容就能即时呈现出来,有一种“还没开始就已经结束”的感觉。

0.1秒以内的加载不需要在页面中添加任何加载状态,但要一个场景需要格外注意,如果用户刚完成一系列复杂的操作,点击提交之后,考虑为用户提供撤消机制

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用谷歌邮箱发送邮件时,发送成功之后会弹出一个撤销提示,允许用户在5s内撤销刚才发送成功的邮件。

 

0.1-1秒间

大多数产品的页面加载速度都在这个区间,用户几乎不会注意到这种加载延迟。所以我们不需要增加额外的加载动效来填充这段加载时间,不然可能会起到画蛇添足的反面效果。

试想一下,如果在每个页面加载的过程中都加上加载动效,不仅会分散用户的注意力,并且屏幕上总出现不断跳动的内容,会让人感到很焦躁。

 

1-2秒间

如果加载时间超过1秒,用户就会感知到这个加载过程,这个时候我们就可以考虑适当添加加载动画,缓解用户等待的焦急感。

  • 微加载1-2秒的加载时间对用户来说,说长不长说短也不短,优先推荐轻量级的动画加载形式,为用户提供一种进度感。
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在下载内容的过程中,使用这种轻量级的环形动画来显示加载进度,简洁清晰,而且还能作为组件来复用,能够极大提升工作效率。

 

  • 骨架屏用于整页加载,这种加载形式在产品中的应用也越来越频繁。骨架屏可以让用户在等待加载的过程中,先了解页面的架构。

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在骨架屏基础上,可以“选装”一些好看的效果,增加页面加载时的视觉体验观感:

  • 微光效果在骨架屏基础上添加微光效果,光感的加入能将用户的注意力从等待中转移开,有效地减少等待感知。

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  • 脉冲效果:效果和微光效果很像,差异的地方在于脉冲效果用于单个的任务或卡片列表。

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2-10秒

这个加载时间对于用户来说已经很长了,对于设计师来说,需要对这段加载时间进行合理有效地设计,来提升用户体验。

  • 时间提示在开发中很难以分和秒为单位来精确地估计加载时间。

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如果在加载的过程中,想给用户一个期望的时间值,告诉用户整个加载过程需要多长时间,我们可以用“这可能需要几秒钟”这种提示方法,既能展示加载需要的时间,又能给用户一个时间预期。

  • 进度条:最常使用的加载形式,加载过程中使用缓入动画会让整个过程看起来更像在加速。

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  • 分步提示如果加载过程过长,可以将整个过程分为几个不同的步骤,帮助用户预估操作完成需要的时间。如果系统正在处理多个项目,分步提示的设计能让用户明确了解已完成的操作。

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10秒以上

  • 百分比加载使用百分比加载虽然不能告诉用户加载完成需要多长时间,但是能提供一种过程感,让用户自己来估计加载时间。圆形进度条+百分比是最常见的加载形式。需要注意的是,不要在加载到99%的时候让进度条卡住不动,这样会让用户感到焦急。

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  • 后台加载如果一项任务需要加载很长时间,我们不能让用户看着进度条干等,其他什么都做不了,这种情况我们可以考虑将任务放到后台去加载。

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在Google Drive中上传较大的文件时,系统会立即给出反馈,将任务窗口缩放到屏幕的右下角,我们可以通过这个小窗口检查上传进度和上传情况,而且还不耽误使用页面上的其他功能。

 

最后

把加载细分成这五种模式,可以覆盖很多使用场景,这样的对症下药既能保证用户体验,还能让产品丰富化,起到锦上添花的作用。

在对的时间和对的场景下做对的事,这句话用在什么地方都不为过,设计也是一样。

最后考虑到大家经常使用卡片式UI排版,为大家整理了90+个iOS卡片模板,源文件已经打包好,大家可后台领取。

领取方式:关注公众号,后台回复【小组件】获取源文件。

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慢慢来比较快,希望对你有帮助!

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

转载请注明:学UI网》3种状态+5种模式,从UX角度分析加载设计

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原文地址:设计师深海(公众号)

作者:设计师深海

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