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轻拟物风格图标设计

涛涛

轻拟物的核心知识

轻拟物本身也是拟物,所以它的核心基础和拟物设计师一致的,只是省略了更多复杂的细节。而对于整个拟物的体系来讲,最重要的东西实际上只有2个,形体、光影。

1. 形体表现

形体的表现,就是对图形外轮廓的样式的呈现。在过去我们写的图标分享中,有写过面性图标进阶的设计中,可以包含更多的细节、内部元素,而不是仅仅只有外轮廓。

大厂都在用的轻拟物设计风格,本文教你四步完成!

轻拟物的形体设计就要处于进阶面性图标或者更难的水平之上,即你要把这个图形的内容有明确的示意并画出来,而不是用抽象的图形做填充而已。

比如大众点评的快速入口图标,虽然看起来很复杂,但是那是配色上的复杂,而不是形体轮廓上的具象化。

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换句话说,拟物插画的图形基底,类似扁平插画风格图标,不能表现得太抽象,也不能增加过多的细节,需要一种恰到好处的平衡(玄学),这就非常考验设计师的判断和经验了。

并且,在描绘轮廓的时候,新手尽可能的采取正视图来进行绘制,而不要通过俯视图、侧视图、斜视图等方法来呈现图形的多个面,这样难度会大幅度上升,比如下面这种情况。

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2. 光影表现

除了形体外,光影就是整个拟物的灵魂了。

当一个完整的图形完成填充色时,它是扁平图案,如果完成光影呈现的时候,它就是三维空间的立体图形,比如下面这个圆的案例:

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在拟物的设计中,我们对光影的定义是至关重要的,所以首先就是针对该图形确定光源的方向,是上方、前方、左上还右上,这对后续的设计有一连串的影响。

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如果对光影没有正确的解释,那么在制作细节的渐变角度、投影的使用上,就会产生错误的设计,造成光影视觉冲突和矛盾。

在创建了光源以后,物体受到光线的影响就会产生明暗面和投影,可以简单划分成4个部分,高光、亮部、暗部、投影。

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这和我们学习的素描有一定的差异,美术中对光影的表现还会包含明暗交界、反光面,这对于轻拟物的来说负担太重,所以我们要去掉它们,接下来重点讲讲高光和暗部。

高光是物体作为受光物对光源的直接反映,比如人像摄影中人眼眸中的高光就是对闪光灯的镜像表现,再或者一拳超人中男主光头上长期存在的高光配饰(多数动画的光头角色都有)……

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高光可以非常有效的增加画面的层次和对比性,让物体看上去更有冲击力和观赏性。

而暗部,则完全是为了正常表现物体结构和弧度增加的示意,因为不在受光面,所以颜色会变暗。在实际操作过程中,我们可以通过渐变的方式开控制明暗的表达,但尽量不要直接手动设置一个渐变色出来,而是为它叠加暗部或亮部的黑白透明度渐变。

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了解这几个特性以后,下面,我们就通过一个实例来讲解一下轻拟物设计的过程吧。

轻拟物实例演练

作为轻拟物的演示,直接画个图标讲一遍怎么操作是没什么用的,我们要从实际场景出发,用它来解决一些真实的问题。比如看看下面的 KFC 官方 APP 首页:

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总结它的问题,不难发现首页顶部业务功能太多了,顶部图标就包含30个(加滑动的),虽然每个模块图标单看都没有硬伤,但堆积到一起,就使得顶部缺乏足够的信息层级和对比性。

我们要做的,就是通过轻拟物的方式,调整快速入口最大的三个图标,凸显它们的重要性以及和其它图标的视觉差异性。先从第一个图标开始,讲解一下如何完成轻拟物化设计的升级。

第一步:确认轮廓造型

第一个操作,即确定图标本身的轮廓。根据原有图标的样式我做了一些改动,包括加粗车头,减少高度,增加车灯等。并对每一个模块进行纯色的填充,定义它们的色彩和做出区分。

形体的重要性在于要对图形本身有比较合理的呈现,不要让比例失调和图不达意。

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第二步:完善图形细节

这一步,就要在原有基础上,进行下一步的深入。包括对一些细节交代得更清楚一点,增加一些有趣的小元素等等,完善它的具体样式。

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第三步:增加基础的暗部表现

在这里,我们就要开始为图标增加高光了,高光从右上角打下来,那么有叠加关系的元素就会产生一个向下的投影。并且反向暗部的表现,让整体的立体感稍强。

这一步在软件中主要使用蒙版功能,通过蒙版在背景上方创建一个图层,然后添加深色的透明度渐变,就可以表现出对暗部和投影的效果。

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第四步:增加高光效果

接着,就是最后一步,将高光添加到画面中来,将整个图标的质感进行拉升。

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通过上面的演示,我们可以将整个拟物设计流程精简成:

  • 确定图形基本轮廓、外形比例、模块色彩
  • 丰富细节样式增加趣味性和适当的拟真感
  • 通过蒙版添加暗部来完善表现的明暗和层级关系
  • 添加高光元素作为图形的亮点,拉升层次感

然后,通过这样的步骤,再来完成后续的两个图形,拆解完的效果如下。

大厂都在用的轻拟物设计风格,本文教你四步完成!

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然后,再用这三个修改后图标套用进原来的页面,并做出对应的修改,再来看看前后对比:

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通过这个对比,我们就可以看出在这个复杂的首页头部中,轻拟物风格可以从一众平面中被凸显出来,且不会显得太突兀和复杂。

而这就是轻拟物在项目设计中的实际作用,当画面元素已经开始超负荷,且容易导致同质化的审美疲劳和主次不清时,就是轻拟物登场的时候了。

总结

最后的总结,学习轻拟物就是增加我们完成界面视觉输出的可能性,为视觉创意增加一些储备弹药,以应对越来越复杂的互联网产品和职业要求。

我们只在这篇罗列了制作的顺序和思路,并没有把软件的操作完全放出来,一方面是因为时间上来不及,另一方面是希望大家不会被软件的使用框住。只要概念清楚了,那么使用 PS、AI、Skecth、Figma 还是 Affinity 等软件都可以做出来。


文章来源:站酷    作者:超人的电话亭

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



2020-2021 设计趋势报告:多媒体篇

涛涛

伴随着移动互联网的快速发展,5G通信,人工智能,物联网等新技术的发展也越趋成熟,人们接触信息的效率不断在提高,接受信息的纬度也更广泛,如何消化我们在生活中被大量切割的碎片化时间,如何能让用户更聚焦内容不被打扰,拉长用户的停留时间,我们正身处在一个内容快速消费的时代。

长短视频,动画电影,互动装置等形式能够更容易吸引用户的注意力,无论是消费者,创作者或是设计的从业者,制作的门槛降低了,以往是一个团队的输出,现在一个人也能够打造高质量的爆款,人人都是内容的生产者成为了这个时代的标签。文章从设计从业者的角度出发,从摄影摄像,视频动画,动态图形,交互装置等四个纬度来阐述内容设计的制作方法与近几年的风格趋势。


摄影摄像| Photo & Video

实拍一直是多媒体领域最常见也是最不可替代的呈现方式,在他的发展历程中这项技术也衍生出了不少有趣的风格和玩法,随着技术的进步,各种实拍新技术也是不停一直在影响着摄影师拍摄。

1. 微距拍摄

微距,特别适合用来展示被摄物体的细节,比如小昆虫的五官,花蕊上的露水,冰霜上的晶体结构等等。您可以在摄影棚或室外环境中拍摄微观照片和视频,只要您充分放大被摄体即可。通常来讲人眼最近对焦距离是15cm,低于这个距离就看不清东西了,而专业的光学矫正镜头按照近距离拍摄进行设计可以拍摄出一个极端的近景视图,可以得到肉眼无法看到的细节。

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△ 来源于网络

产品为了吸引消费者的购买热情,自然离不开产品宣传片,如今的产品广告不再局限于片面的展示产品,而是开始寻找不同的视感令自己的产品看上去更具吸引力。在很多产品拍摄当中会经常用到微距拍摄的手法,正如前面所说,利用微距拍摄手法展示产品部分的细节有的时候或许可以让画面更有质感。

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△ 威士忌广告片段

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△ TOREAD探路者户外新品面料-「遇水搭桥」系列主题微距图拍摄

微距摄影是区别于常规摄影的一种特殊的摄影方法,这门拍摄技术带来的视感也非常的吸引人,但是往往这种特殊的拍摄手法却非常受限于硬件设备,正如我们前面所说的设备参数都是专门的微距镜头设计的。为了抓住这一点,让更多人知道这个有趣的拍摄手法,市面上也出现了越来越多不同的微距镜头给不同需求的摄影师使用。近两年比较经典的一个就是LAOWA24mm镜头,在于它独特的形状可以到达普通镜头无法企及的位置,机位更加独特。

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△ 来源于网络

2. 升格拍摄

升格拍摄无疑是让视频表现提升几个档次的常用手段之一,电影的标准帧速率是24帧每秒,但是为了实现升格就需要一些技巧,比如拍摄的帧数高于24帧每秒,这就是我们常见的「慢动作」。现有的升格拍摄帧数基本上分为30帧,60帧,120帧,240帧,再往上则是影视和特殊拍摄会用到的了。由于肉眼观察高速运动物体是有限制的,在拍摄高速运动的物体的时候,利用升格将画面播放速度变慢便可以更好的观察到物体高速运动时的状态。

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△ 来源于网络

在广告拍摄当中升格镜头也是一个十分常用的拍摄手法,正如我们所说肉眼观察高速运动物体的速度是有限, 往往人们没办法看清楚快速运动的物体,有些产品广告使用慢动作升格镜头加上充分美化的画面便更能吸引消费者的目光。

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△ 来源于网络

拍摄影片的时候在不同的环境之下也会利用升格烘托气氛,在我们看到的很多片子里面有紧张刺激的,煽情的,都会利用升格来烘托片子的气氛。由于相机技术的进步,拍摄变得比以往任何时候都更加容易。今天任何人都可以通过相机和高质量的麦克风轻松地成为vlogger拍摄出好看的旅拍视频,加上升格镜头在硬件技术的加持下可以快速的出效果,令这部分人群创作出更好的拍摄作品。

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3. 无人机航拍

航拍一直以来都是一个不可或缺的拍摄手法,很多的电影以及广告宣传片当中我们都可以看到不少的大范围运镜片段,天空中的视角对与陆地上行走的人来说还是一个十分新奇的视角,一般来说也很难看得到,所以片子中加入航拍的元素往往可以增加不少高级感。

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△ 来源于网络片段

如今技术发展,无人机的民用化推进,市面上各大厂商开始推出自己的航拍无人机,航拍也开始出现在了普通人的视野中,让普通人也可以在高空拍出想要的风景。加上如今4G和5G技术的发展,短视频的流行,令网络上的自媒体人也拥有了更好的展现自己作品的平台,这些拍摄技术的平民化让自媒体人们可以更好的发挥视频创作,而不会总是局限于技术。

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△ 来源于网络片段

4. 高质量色彩呈现

如果你有自己拍摄视频,那或许有听说过LOG配置文件,LOG模式通常在专业和专业消费级相机中所配置的拍摄模式,LOG模式的颜色看起来非常平均,因为这样可以地减少截取捕获的高光或阴影。这使得输出的视频几乎没法直接使用,直到对其进行编辑。它的优点在于,以输出高比溶度的视频方式来调整颜色和对比度(即,对其进行分级)从而可以得到自己想要的视频颜色风格。

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△ 威士忌广告片段

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△ ANGIE’S爆米花广告

LOG指的是数学上的曲线函数,并不是一个独立的拍摄风格,而是风格用上了LOG函数转换,在这个模式下我们可以看到无论是明处或暗部LOG都将细节保留了下来,在这个基础之上调出我们想要的颜色方可得到一个更加清晰的图像。在数据图当中我们也可以看到log模式下所有的颜色数据都处于中间值,不会有过度夸张的位置,编辑之后的图像所有颜色的明暗都区分开来了,也形成了自己想要的色调。

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△ QQ x MINISO

实拍产业作为一个主流多媒体形式一直在发生着改变,随着科技的进步,曾经我们需要大费周章才能拍出来的效果,如今也越来越简单。各种新技术的出现不断地改变着人们拍摄的方式和形式,新的玩法也层出不穷并不断影响着其他的多媒体形式。未来实拍将会更加的简单平民化,让普通人也能拍出曾经大费周章才能做到效果。

视频动画|Animation

纵观整个互联网设计行业发展史,计算机图形技术一直在影响着设计。

1. 和高质量输出

在计算机图形输出里,最终效果呈现靠的是图像渲染(Renderding),渲染又分离线渲染和实时渲染,以往字面上理解则是实时渲染,高质量则是离线渲染。下面介绍一下为了如何可以将两者结合实现高质量输出CG,视频动画。

Realtime-Render (实时渲染):在虚拟世界的图形表现中,实时渲染占有很重要的地位。所谓实时渲染,就是图形数据的实时计算和输出。如果说实时渲染的概念对你很陌生,那如果用实时渲染领域中的一个重头戏来给你举例,相信你就不会有陌生的感觉:那就是游戏。游戏因为需要玩家去互动,因而对渲染的实时性有很高的要求。随着计算机图形技术的不断发展、硬件计算能力的不断升级,游戏实时渲染的画面逐渐从简陋走向逼近真实。

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△ Unreal engine 4

以上Demo 是专业团队制作完成的高质量短片,但是普通用户想要达到这种级别还是有些难度的。放出这些短片也代表现有的软件技术和硬件设备已经可以达到这个水平,当然有也商业竞争的成分Unity和Unreal 是目前用户最多游戏开发引擎,想要在游戏以外其他领域竞争实时渲染市场份额。也不断在更新自己的技术。这代表除了游戏行业以为其他跟图形有关的(像电影,广告,互联网)行业也慢慢开始进入实时渲染时代,到目前为止实时渲染还没有真正得到广泛应用是因为实时渲染还不能达到想离线渲染那样影视广告级别高质量的画面。

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△ Visual ASMR Rock by Onesal

离线渲染大概的流程需要经过模型-场景-绑定-材质-灯光--合成-输出,每一个步骤都需要大量的技术支持,像上面阿凡达这类大片级别的影片,为了某个效果很研究开发一些新的技术,所以要详细说明要花很多时间,我们就不详细说明了,回到主题高质量输出上面。所以每一步广告影视作品,都是靠大量的时间和人力堆出来的。那么广告影视这种渲染方式为离线渲染,而游戏为实时渲染。

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△ Unreal engine 5

实际上二者的区别也就在这,但是就是因为这二者的这一个区别,就引发了不少的技术差别在里面。离线渲染对时间往往没有很极端的要求,用接近现实的光线跟踪算法技术,设置很高的采样值和迭代次数,就如阿凡达每一帧画面需要渲染几十个小时以上,只要画面质量够真实,这些时间成本都可以被容忍。而游戏画面的渲染,也就是实时渲染的话,则在时间上的资源尤其地珍贵游戏所用的实时渲染就没有那么滋润了,先不说几分钟渲染一张这么的事情,就连1秒钟出一张,都不够人看的。对于游戏来说,再不济,也要有1秒20多张,才能给玩家看(还不算能流畅操作的情况)。那么实时渲染有可能用于画面要求高质量的影视广告等行业吗。

虚幻5

2020年5月13号,Unreal engine官网发布了Unreal Engine 5 并在Playstation5上运行进行展示Demo(「Lumen in the Land of Nanite」)

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△ Unreal engine 5

该演示展示了虚幻引擎5的两大全新核心技术:

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△ Unreal engine 5

Nanite

虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。

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△ Unreal engine 5

传统的模型资产做法–先是用Zbrush等雕刻软件又或者是3D扫描等数据模型–重新拓扑为高、中、底三种面数模型–展UV上材质–烘培法线、凹凸等贴图–导入游戏引擎中使用,那么为什么要做那么复杂呢?游戏引擎运行资源越大,可能会导致游戏的流程度和游戏体验不好,为了让玩家有流程的操作体验,通过高精度多边形几何体烘焙法线凹凸等贴图用在低精度多边形几何体上可以保留高模的细节从而节省运行资源提升游戏流畅度,Nanite完美解决了这个问题。

Lumen

是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。官方的宣传已经非常亲民了,很多业外人士基本知道是怎么回事,也知道虚幻引擎5的优势。简而概之:简化的制作复杂程度,模型师的工作量将大大缩小,二是画质效果又将迈向更高的一个品质。

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△ Unreal engine 5

Unreal 5 这两大功能可以说是克服了现阶段的难题让实时渲染更接近影视级渲染,然后简化了以前复杂的工作流程,让创造变得更简单了。这代表着以后只要涉及CG类的行业都会发展巨变。

2019年11月12日Quixel 公司被Epic Game(Unreal的公司)收购并宣布Quixel 旗下Bridge(材质管理软件) Mixer(材质编辑软件) Megascans(3D扫描资产)对所有Unreal engine 用户免费,这一爆炸新闻。此前Quixel 是靠卖高精度3D扫描资产盈利的。用Megascans 的3D资产可以创造电影级4K-8K的真实画面,Unreal engine 5的dome也是用的Megascans 的资产,下面的案例(Rebirth)也是用的Megascans的资产。

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△ Rebirth

在没有免费开放Megascans的之前想要制作8K的3D扫描资产是非常困难的,需要大量的设备和人力支持,在网络上购买价格也不便宜导致普通个人用户是很难制作这样高精度的画面,这一消息让更多的自由职业者和个人艺术家加入了实时渲染的潮流趋势中。让4K创造不再那么困难。

Megascans Ecosystem: Giving more Power to Artists(Megascans生态系统)

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△ After the mountain Rain

来自中国的艺术家Fisher Dai(戴鑫祺)使用Megascans和Unreal engine4创造的4K个人作品。

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△ After the mountain Rain(戴鑫祺)

2020年7月14日Unreal Engine 官方发布一条宣传片(Unreal for all Creator )by The Mill,视频展示了Unreal Engine实时渲染在互联网、游戏、电影、电视、建筑、汽车等行业惊人的表现。

https://www.youtube.com/watch?v=6xbxA8tnlbY

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△ Unreal for all Creators by The Mill

2. 更真实的自然质感

伴随硬件技术的发展和软件性能各方面的提升,能够更加真实的模拟自然的运动规律和真实的质感;画面趋向更为克制的颜色呈现;在一些品牌广告短片中,使产品的属性与抽象的自然属性相结合,使用相似的自然形态去表现产品的特性,突显产品的特点。

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△ 《Bloom》by Hubert Blajer

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△ 《Mostly wood》by Nejc Polovsak

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△ 《Digital Design Days 2020 titles》

R&D

(Research and development研究与开发)在三维领域是一直有存在的,只是以前大公司才会有的职位,R&D早期是服务存在于影视动画公司的,像工业光魔,迪士尼,皮克斯,这些公司都会有自己的R&D部门,最近几年随着三维技术进步简化,使得更多的人加入这个行业,很多个人R&D艺术家大量的出现在网络社交品平台上,不只是影视动画,还有广告,汽车,消费品等行业。举例R&D在广告行业的应用,艺术家们会对某个产品的材质和物理学的多方面进行研究,并用三维软件(houdini C4D等)视觉化出来,比如下面这个案例的海绵材质物理碰撞模拟。

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△ Manvsmachine 《No stress Test》

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△ 《A website makes it real》

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△ Lukas Vojir R&Dshowreel

3. 突破传统建模方式

使用VR设备进行环境建模工作。

The Loch by Boxfort

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4. 2D与3D的结合

同样的环境下,人们对于手绘等真实朴实的质感又有了新的追求,各类动画的制作方式得到了不断优化和流程上的整合,在软件使用上也多了更多选择,使得动画的呈现方式趋向于多种形式结合。

例如常见的3D的场景和镜头运动搭配2D的角色动画,使用非常流畅的镜头运动和丰富细致的3D场景,而视觉表现上保留传统2D动画的一些特性,两者结合形成的一种新奇动画语言,在未来还会继续流行。

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△ 《PlusOne Manifesto》 By Martijn Hogenkamp

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△ 《Disney XD And Children’s Health》By BLIRP STUDIO

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△ 《企鹅诞生记》By ISUX

Blender 是现阶段很热门的开源(免费)三维制作软件,因为是开源的而且功能丰富所以在市面上已经有了很多个人艺术家使用。Grease Pencil只是个方便三维空间中起稿的辅助性工具,在版本2.8之后这个功能被大幅加强成为了一个超级强大的画笔工具 ,发布以后出现了很多优秀的艺术家用它来创作。

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△ 《Futuro Darko》 By Craig Farquharson

5. 影视手法的动态呈现

在这个快速变化的时代,我们趋向追求更快更紧张的刺激感受。受到《蜘蛛侠平行宇宙》、《阿丽塔》这样的动画电影的出现所带来的影响,动画广告在一定程度上混合了影视和游戏常用的一些表现方式,比如更大的镜头畸变和游戏风格的未来元素,快节奏的剪辑手法配合游戏电音,能够在短时间内给观众带来强烈的感官刺激与情感体验。

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△ 《Gogoro S3 Future Fast》 By MIXCODE STUDIO

6. 复古怀旧风格回归

在充满了未来感科技感的3D大趋势下,颜色丢失,色调分离,质量损失的颗粒质感,低饱和低保真的画面呈现,也开始带来一种新的视觉感受。过往的动画风格与当下科技感、未来感的潮流碰撞又呈现了新的表现方式。这种风格应用在街头潮流的时尚产品的时候,跟以往60或80年代的复古元素相结合,使用新的设计语言去包装整合,能够强化产品的故事感,引起大家强烈的共鸣和代入感,激发大家头脑中那段美好回忆。

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△ 《The Legend of IQOO 戦う!鉄拳》 by 茶山有鹿

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△ 《MouseQ 滑板俱乐部》By ISUX

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△ 《ACE OF SPADES》 by Tony Babel

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△ 《Can of worms》 by Tony Babel

7. 更克制的色调与秩序感

在充斥着各式各样的新鲜元素的当下,节奏更快颜色更有吸引力,各类信息视觉都在捕捉你的视线。干净的色调、简单的视觉、真实的肌理、强调秩序感的动画的出现,使得人在视觉上获得了舒适的体验,很大程度上缓解了极速发展的时代所带给人们的焦虑。

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△ 《BIC》by Artem ‘Hinz’ Yudin

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△ 《Microsoft SharePoint 》

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△ 《Beautyrest》 by Tendril

动态图形| Motion Graphic

突破限制的版式

在当下许多海报等平面视觉都有了动态化表现的需求的情况下,动态视觉的加入打破了很多条框和颜色的禁忌,去掉了华丽的修饰性的元素,在内容的呈现上体现了更多的创意,画面中不断变化的图形排列、动态的3D图形和字体起到了非常吸睛的效果。在大量时尚品牌和艺术活动的宣发当中,画面结合强烈的撞色荧光色,以及波谱的拼贴艺术手法,能够更好的表达品牌传递的时尚感和新鲜感。

1. 视觉设计

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2. 网页设计

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△ CreativeCrew

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△ Le Cantiche 1320

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△ reed.be

3. 界面设计

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△ Olympic Sports Website by Daniel Tan

4. 交互装置|Interactive Installation

近些年来各媒介手段和智能装置应用的兴起,人们已经不满足于单一的视觉感受。电子音乐与拟态三维全息投影相互配合,在不断变化的声光交互光影和空间场景中,能迅速把观众带入多个不同的全新场景的沉静式体验。

AR/VR

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△ Fórum Internacional de Gaia 2019

2. 沉浸式视听设计

腾讯万字干货!2020-2021 设计趋势报告:多媒体篇

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△ 《JOURNEY》 by NOHLAB

3. 多媒体交互装置

腾讯万字干货!2020-2021 设计趋势报告:多媒体篇

△ 《Teleport 》By PITCH

在信息爆炸的2020年,Motion的流行趋势在不断变化,有的风格将会继续延续,例如在各个场景中大量应用的3D视觉,会在未来更加普及和优化并趋向于更轻量化的新极简主义;有的风格重新回归到大众视野,例如Y2K、色损故障、颗粒等复古风格和逐帧动画,它们与新环境下的设计语言相互碰撞,给人们带来新鲜的视觉感受;在视觉设计领域,网页设计中融入了更多精彩的交互动画,界面的UI设计中体现了更多激动人心动效语言,版式设计有了动画的加持更大胆更具活力且不断突破现有规则。

随着硬件和软件的跟新迭代,同时我们也看到了更多其他方向的可能性,例如实时渲染以及虚拟现实。据资料显示,虚拟现实的市场规模预计将达到447亿美元,复合年增长率为33.47%,这个市场会逐步打开,影视广告等行业将迎来前所未有的技术革命浪潮。大批更智能的应用软件横空出世,学习门槛的降低使得更多艺术家和设计师共同参与,跨媒介的应用将在未来百花齐放。

多媒体的设计趋势在未来会如何发展,我们拭目以待。

文章来源:站酷    作者:腾讯ISUX

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服务



图形的设计妙用

涛涛

容易被忽视的图形,不仅能传达不同的情绪,也能提升视设计的品质感。

本文节选自德国红点获奖设计师大凡的分享,主要包括三个部分:

1 图形是什么

2 好的图形设计长什么样

3 图形设计创意思路分享


1 图形有多样化的表达方式

提到图形设计,你脑海中对应到的第一个画面是什么?我们打开了某搜索器,检索了「图形」二字,这里的图形多集中于「几何图形、标志、矢量图形、图标」。

我们又搜集了一些不错的设计网站,搜索「图形设计」或「graphic design」,它的表现形式与应用范围都扩大了,海报、信息、插图、包装、图标、字体、摄影、标志、品牌,无所不在。

如果给图形下个定义,它主要指二维空间中可以用轮廓划分出的空间形状,设计中无处不在的表现手法。它与色彩、版式、字体等一样,在设计师的知识体系中处于相对重要的位置,但往往容易被忽视。


在优秀的设计作品中,图形可以作为主体、符号、辅助、信息等不同角色出现在设计的各个应用场景中,可以通过抽象的、具象的、平面的、空间的多样化表达手法,传达出不同风格的视觉表现力。


2 好的图形设计长这样

那么,好的图形是什么样的?我们可以从3个维度去感受好的图形设计作品:抽象创意风格


① 图形的抽象性

抽象是对日常事物的提炼与概括,我们先来感受一下下面两组建筑,某搜索器中的「最丑建筑」和「知名建筑」之间的对比。可以很直观的感受到,抽象的图形与色彩可以传递更加丰富的情感。

对企业来说,沟通成本代表的就是金钱,而一个抽象的符号就能巧妙地为企业节省了很多说话的时间。

我们可以看这个案例,1个点产生了多少可能性?这是美国一家大型连锁超市的logo,以这个点为原型,衍生出了各种解锁生活方式的海报。简单的点,发散出各种生活方式,一看就能够知道超市供应的各种商品。

 


 图形的创意性

设计的创意体现在哪儿呢?我们先看看那些脑洞大开的大师们是如何使用图形的。

第一位是福田繁雄大师,在他的年代没有人用这样的图形方式做设计,炮弹朝向炮筒里面,一张非常简洁的反战海报。他也特别擅长运用图形的异形同构。

第二位是瑞士的史蒂芬邦迪大师,这些是他为剧场设计的宣传海报。简单的人形搭配鲜血撕裂感的方式就可以把卡门剧情表达出来了。

创意是天马行空的。我们看下面这个音乐节海报设计,拆解其中包含的文字、吉他、人影、波浪等,每个元素与音乐都息息相关,组合在一起就缺了些创意表达。

再看网易云音乐与快手联合做的民谣音乐节H5,音乐的感觉一下就出来了。

很简单的图形运用,就能产生创意性的差距。 


③ 图形的风格化

著名的可可香奈儿女士曾经说过,流行稍纵即逝,但风格永存。

从包豪斯开始,设计风格发展到今天已经是多元混合存在的,很多所谓流行不过是循环与往复。

即使是运用最简单的图形,也可以表达出不同的风格,甚至引领浪潮,为品牌传播加分。比如,下面这组图,你能猜的到是同一家公司的传播海报吗?

 

3 图形设计创意思路分享

现在,我们感受到了图形的巧妙之处。但具体拿到一个需求后,我们该如何去用图形辅助设计呢?这里分享一个“三步理性创意发散法”。

举个栗子,我们为「夏季青年音乐节」设计一张活动海报。


第一步,分析主题、提取元素。

我们首先给主题做一个分析、把关键词拆解与排序后,视觉的重要程度依次是:音乐、夏季、青年、节日。

这些关键词让你最直观的感受是什么呢?

基于感受,我们可以尝试提取出基础的图形元素了。

色彩方面,我们也可以根据对应的元素去设置,最终我们提取出了这组图形元素。

第二步,对元素进行融合碰撞。

这一步需要我们设计师发挥想象力了,为一组元素找到视觉上的联结关系。这也需要大家平时能去多看、多想、多练。

然后,我们为图形融合进更多的细节。


第三步,构图与完成画面。

我们首先采取最简单的主体式构图方式,将想突出的图形最大化、成为视觉焦点,添加海报所需文字进行排版。

这种方式能够做出相对合格的图形海报,但我们可以用不同的版式与分割构图,去尝试更多的可能性。比如第三个海报,我们可以先建立不一样的版面分割、进行配色,然后再放入图形与文字进行排版,营造不同的画面感觉。

其他两组也可以用这种方式、进行不同尝试。

最后,我们可以整体上对比一下。

 

大师级的创意难得,但基本的图形创意确实有迹可循,希望本次的分享能够给大家带来图形思维上的启发。


文章来源:站酷    作者:站酷高高手

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原来这些最LOGO,一开始就用上了最的字体

涛涛

文字 LOGO 的设计经常会采用优质的经典字体作为基底,那么我们所熟悉的著名品牌会使用哪些经典字体?这些字体本身又有哪些特质,被这些品牌所选择?而设计师在设计的时候,又是如何借用这些字体的特质来凸显品牌的特征?这回借用一个 LOGO 「逆向工程」设计项目,盘点8款经典英文字体,以及一系列优秀的 LOGO 设计范例。

虽然很多品牌LOGO 在设计的时候,会专门设计字体,但是实际上,很多品牌的 LOGO 其实是使用既有的字体来进行小幅度优化来进行设计的。最近几年,设计师 Emanuele Abrate 一直在关注一些著名的品牌 LOGO 背后的设计处理技巧,他开始借助这些字体背后原始的字体来进行「逆向工程」。

Abrate 的 Logofonts 项目就是这个「逆向工程」之后的结果。「当一些你陌生的元素和你熟悉的元素结合到一起的时候,有趣的事情就会发生……所以我决定重新拆解这些大众所熟悉的品牌,然后将文字部分替换成这个 LOGO 对应的字体名称」Abrate 的思路就是这样来的。

原来这些最LOGO,一开始就用上了最的字体「附下载」

其实,以这种方式来重新解构这些令人熟悉的 LOGO 本身是一种非常有趣的尝试,给人的体验也颇为不同。但是回过头来说,这也证明了一件事情:即使是那些你感觉很熟悉的字体,同样可以借助一些并不复杂的方式,来制造出爆款设计,营造出令人过目不忘的独特视觉体验。

如果你使用 Instagram,那么你可以在上面关注一下这个 LogoFonts 项目。

在这些品牌 LOGO 的文本字体当中,有很多大家非常非常熟悉的字体,它们在英文字体中的大众认知程度,完全不亚于「微软雅黑」在中文世界里的认知度。

Futura:字体不决,就用 Futura

Futura 字体的灵感来自包豪斯运动,继承了包豪斯的设计理念,由设计师保罗伦纳1924年至1926年所创建。Futura 不仅本身大获成功,而且成功催生了新的几何无衬线字体。

在国外的设计圈中,设计师私下经常调侃,在设计的时候尝试过很多不同的字体,最后总会用回 Futura ,于是有了「字体不决就用 Futura」的调侃。当然,很品牌的 LOGO 设计是否几经修改重回 Futura 就很难说了,但是我还蛮认可这种说法的。

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FedEx

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Supreme

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PayPal

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Nike

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Red Bull

Helvetica:最为经典的现代非衬线字体

Helvetica是一种被广泛使用的的西文字体,于1957年由瑞士字体设计师爱德华德·霍夫曼(Eduard Hoffmann)和马克斯·米耶丁格(Max Miedinger)设计,体现了瑞士设计的理性主义精神,同时被认为是现代主义设计理念的典范。

很多现代都使用 Helvetica 字体来作为设计的基底,借助基础的倾斜、色彩和装饰,在它现代和整饬的设计基础上,来营造独特品牌视觉特征和气质。

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Target

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Energizer

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Post-it

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The North Face

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CAT

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Behance

Avenir:气质透明的中性字体

Avenir是由Adrian Frutiger设计的一款无衬线字体,最初于1988年由莱诺字体公司发布。「Avenir」在法语当中是「未来」的意思,在某种意义上,它和 Futura 在精神内核上有所呼应。

和 Helvetica 一样,Avenir 字体是为了「基本适合用在任何平面设计场合」的一种字体,同时,Frutiger 先生也认为,无衬线字体是不应该有斜体的,所以他也仅仅只是为了商业需求,使用光学仪器制作了伪斜体的效果。

Avenir 这款字体整体呈现出一种中性、去性格化的特点,是一种气质「透明」的字体。

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Linkedin

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Toyota

Avant Garde:源自杂志的几何标准字

我们常说的 Avant Garde 字体完整的名称应该是 ITC Avant Garde Gothic,它原本是 Avant Garde 杂志的 LOGO 字体,由 Herb Lubalin 所创建。

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之后他与卢巴林设计公司的合伙人 Tom Carnase 一同努力,将这款字体完善成为一套完整的标准字体。

由于 Avant Garde 出色的几何特征,很多品牌 LOGO 在设计的时候都考虑并采用了这款字体。

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Adidas

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New Balance

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Durex

Gotham:可盐可甜的人文主义字体

Gotham 是一款 2000 年的时候为 GQ 所设计,并于 2002 年向公众开放的字体。它出现的地方很多,从可乐瓶、推特、Spotify、Netflix、Saks 到纽约大学、翠贝卡电影节,这还不止,包括《柯南秀》和《周六夜现场》在内的电视剧、包括《盗梦空间》、《点球成金》、《可爱的骨头》和《月光男孩》在内的电影,都用到了这一字体。

关于这款字体的故事,可以看看这篇文章:

Gotham 原本的设计构思中,是要呈现出一种「新鲜和阳刚」的气息,不过真正投入使用的时候,才发现它的细体非常的具有女性的「优雅感」。Gotham 在现代的品牌和 LOGO 设计中应用广泛,它兼顾了灵活和高级感,说是「可盐可甜」一点错都没有。

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TikTok

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Spotify

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Discovery

Univers:大气而丰富的现代字体家族

Univers 字体和 Avenir 同样出自设计师 Adrian Frutiger 之手,不过 Univers 是 Frutiger 的早期字体作品,它和 Helvetica 并称为「瑞士风格字体」,最初是作为一款照相排印字体所发布的。

Univers 字体的字重控制和其他的字体不同,是按照数字来进行区分的,到现在 Univers 字体族当中所包含的变体已经非常之多了,多达44种,不同宽度、粗细变化的衍生字体使得它作为 LOGO 字体非常方便。

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Alibaba

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ebay

Myriad:协调平衡的数字世代字体

正如同你从下图看到的,Myriad 字体就是 Adobe 的LOGO 品牌用字,因为这款字体原本就是 Robert Slimbach 和 Carol Twombly 为 Adobe 定制的字体。不过,值得一提的是,Myriad 字体的基底是 Frutiger 字体——而 Frutiger 、Univers、Avenir 三款字体系出同门,都出自 Adrian Frutiger 之手。

和很多早期的非衬线体字体不同,Myriad 从一开始就是为了数字化而设计的,字体家族内不同字重、样式的变化是动态的,通过不同的字母宽度调解平衡,给人温暖友好的感觉,而这一点也使得它在屏幕和印刷品上,显得更加协调和自然。

原来这些最LOGO,一开始就用上了最的字体「附下载」

Adobe

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Visa

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Walmart

Arial :数字时代 Helvetica 的宿敌

其实 Arial 这款字体能走向世界,和微软息息相关。这款 Monotype 出品的数字字体是随着当年的 Windows 3.1 操作系统和当时的 Truetype 技术一同分发出来的,它的竞争对象则是最为经典的 Helvetica 字体,而在视觉上,Arial 和 Helvetica 是非常相近的。

Monatype 在设计Arial 时,考虑到会在电脑上面使用,在字体及字距上都作了一些细微的调整和变动,以增加它在电脑屏幕上不同分辨率下的可读性。

原来这些最LOGO,一开始就用上了最的字体「附下载」

Skype

原来这些最LOGO,一开始就用上了最的字体「附下载」

Pxxxhub

结语

其实经典的字体有很多,你单独看这些字体的时候可能会感到单调,但是Abrate 的 Logofonts 能够帮你了解到这些经典的英文字体是怎么应用到 LOGO 当中,让你看到这些字体本身丰富的可能性和多变性格气质。我将一部分字体打包存到百度云当中,供你学习研究。如果你需要在设计项目当中使用,请购买正版授权。

文章来源:优设    作者:陈子木

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18种常用AE表达式解析

涛涛

很多朋友面对AE表达式望而生畏,不过再难的东西都会有它最本质的规则,如果你理解了基本的原理和常用的表达式命令,这也许会提高你的工作效率。我通过自己对AE表达式的理解,尝试用最简单的语言解释一些看似复杂的操作,如果此篇文章能给你带来一些启发,不胜荣幸~

首先什么是表达式呢?

表达式就是AE内部基于JS编程语言开发的编辑工具,可以理解为简单的编程,不过没有编程那么复杂。其次表达式只能添加在可以编辑的关建帧的属性上,不可以添加在其他地方;表达式的使用根据实际情况来决定,如果关键帧可以更好的实现你想要的效果,使用关键帧就可以啦,表达式大部分情况下是可以更节约时间,提高工作效率的。

接下来看一下如何添加表达式

超实用!18种常用AE表达式解析

表达式工具

A.表达式开关 B.表达式图表 C.表达式关联器 D.表达式语言菜单

超实用!18种常用AE表达式解析

由于AE里不同的属性的参数不同,常用的我们可以分为:数值(旋转/不透明度)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真、false代表假/0代表假、1代表真)这三种形式来进行书写表达式。对于表达式AE也有很多内置的函数命令,直接可以在表达式语言菜单里面进行调用。

接下来一起看看常用的表达式有哪些吧!

1. time表达式

原理:

time表示时间,以秒为单位,time*n =时间(秒数)*n (若应用于旋转属性,则n表示角度)

举例:

若在旋转属性上设置time表达式为time*60,则图层将通过1秒的时间旋转60度,2秒时旋转到120度以此类推(数值为正数时顺时针旋转,为负数时逆时针旋转)

注意事项:

time只能赋予一维属性的数据。(位置属性可进行单独尺寸的分离,从而可单独设置X或Y上的time)

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2. 抖动/摆动表达式

wiggle(freq, amp, octaves = 1, amp_mult = 0.5, t = time)

原理:

freq=频率(设置每秒抖动的频率);amp=振幅(每次抖动的幅度);octaves=振幅幅度(在每次振幅的基础上还会进行一定的震幅幅度,很少用);amp_mult=频率倍频(默认数值即可,数值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);t=持续时间(抖动时间为合成时间,一般无需修改);一般只写前两个数值即可

举例:

若在一维属性中,为位置属性添加wiggle(10,20),则表示图层每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,为缩放添加n=wiggle(1,10);[n[0],n[0]],则表示图层的缩放XY在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;若在二维属性中,想单独在单维度进行抖动,需要将属性设置为单独尺寸后添加wiggle(10,20),表示图层的缩放X轴在每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。

注意事项:

可直接在现有属性上运行,包括任何关键帧

超实用!18种常用AE表达式解析

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3. index表达式(索引表达式)

原理:

为每间隔多少数值来产生多少变化

举例:

若为图层1的旋转属性添加表达式index*5 ,则第一个图层会旋转5度,之后按Ctrl+D去复制多个图层时,第2个图层将旋转10度,以此类推;若想第一层图形不产生旋转保持正常形态,复制后的图形以5度递增,表达式可写为(index-1)*5

超实用!18种常用AE表达式解析

4. value表达式

原理:

在当前时间输出当前属性值

举例:

若对位置属性添加表达式为value+100,则位置会在关键帧数值的基础上对X轴向右偏移100(正数向右侧,负数像左侧);若想控制Y轴的位置属性,则可对位置属性进行单独尺寸的分割,从而可单独控制Y轴(正数向下,负数向上)

注意事项:

更多的使用场景是结合其他表达式一起应用

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5. random表达式(随机表达式)

原理:

random(x,y)在数值x到y之间随机进行抽取,最小值为x,最大值为y

举例:

若为数字源文本添加表达式random(20),则数据会随机改变,最大值不会超过20;

若为数字源文本添加表达式random(10,100),则数据会在10<数值<100之间随机改变; 若为数字源文本添加表达式seedRandom(5, timeless = false),random(50),则数据会在50以内随机改变(前面的5是种子数,如一张画面中需要多个相同区间的数值做随机变化,就要为他们添加不同的种子数,防止两者随机变化雷同),若希望数字随机变化为整数则应添加表达式为Math.round(random(2,50)),表示在2和50之间随机改变无小数

注意事项:

随机表达式不仅局限于数据上的使用,其他属性也可以应用,若数值为整数Math的M要大写

超实用!18种常用AE表达式解析

6. loopOut表达式(循环表达式)

原理:

  • loopOut(type=”类型”,numkeyframes=0)对一组动作进行循环
  • loopOut(type=”pingpong”,numkeyframes=0)是类似像乒乓球一样的来回循环;
  • loopOut(type=”cycle”,numkeyframes=0)是周而复始的循环;
  • loopOut(type=”continue”)延续属性变化的最后速度,
  • loopOut(type=”offset”,numkeyframes=0)是重复指定的时间段进行循环;
  • numkeyframes=0是循环的次数,0为无限循环,1是最后两个关键帧无限循环,2是最后三个关键帧无限循环,

以此类推

举例:

如下图gif

超实用!18种常用AE表达式解析

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7. timeRemap表达式(抽帧)

原理:

timeRemap*n,n以帧为单位

举例:

将图层设置为timeRemap*10,代表每隔10帧就抽掉1帧画面,(根据要抽取的速率决定)

注意事项:

使用timeRemap表达式之前要启用时间重映射,否则无法使用此表达式

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8. linear表达式(线性表达式)

原理:

  • linear(t, tMin, tMax, value1, value2)表示linear(time, 开始变化的时间, 结束变化的时间, 开始变化时的数值, 结束变化的数值);
  • linear(t, value1, value2)表示当time在0到1之间时,从value1变化到value2;
  • ease(t, tMin, tMax, value1, value2)的含义与linear一样, 区别是在tMin和tMax点处,进行缓入缓出,使数据更加平滑;
  • easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMin处,进行缓入,使数据更加平滑;
  • easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2)与linear的含义一样, 区别是在tMax点处,进行缓出,使数据更加平滑

举例:

见下图均以(time,0,3,131,1000)为例,若为数字的源文本属性添加此表达式可以制作出倒计时的效果n=linear(time, 0, 3, 3, 0)表示从0-3秒数字从3到0,希望数字为整体需添加Math.floor()

注意事项:

倒计时的用法比较常用,整数M要大写

超实用!18种常用AE表达式解析

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9. Other Math(角度弧度)

原理:

degreesToRadians(degrees) 角度转为弧度(degrees度的变量或表达式)radiansToDegrees(radians)弧度转为角度(radians弧度的变量或表达式)

举例:

常用语数学中的一些计算sin,cos,tan,sec,csc,cot等

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10. layer表达式

原理:

layer(index)中index 是数值,按照编号检索图层;layer(name)中name 是一个字符串,按照名称检索图层(若没有图层名称,则根据源名称);layer(otherLayer, relIndex)中otherLayer 表示图层对象,relIndex 表示数值,检索属于图层对象的数值图层

举例:

  • layer(index)—thisComp.layer(1).position;
  • layer(name)—thisComp.layer(“形状图层1”);
  • layer(otherLayer, relIndex)—thisComp.layer(thisLayer, 1).active 将返回 true

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11. marker表达式

原理:

marker.key(index)中index 是数值;marker.key(name)中name 是一个字符串

举例:

thisComp.marker.key(1).time表示返回第一个合成标记的时间;thisComp.marker.key(“我叫注释名称”).time表示返回具有名称”我叫注释名称”的合成标记的时间

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12. comp(合成属性和方法)width与height表达式

原理:

width表示返回合成宽度;height表示返回合成高度

举例:

[thisComp.width/2, thisComp.height/2]表示宽度和高度为合成的一半也就是居中的位置

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13. param表达式

原理:

param(name)中name表示字符串;param(index)表示数值

举例:

effect(“高斯模糊”).param(“模糊度”)效果控制点始终位于图层空间中

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14. 弹性表达式

原理:

复制粘贴表达式使用就可以,amp表示振幅,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同需求做不同的调整)

举例:

n = 0; if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){n–;}}

if (n == 0){t = 0;}else{

t = time – key(n).time;}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time – thisComp.frameDuration/10);

amp = .03;

freq = 2.5;

decay = 4.0;

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}else{value;}

上述内容复制粘贴使用即可

注意:motion2脚本也带此功能,方法不唯一

超实用!18种常用AE表达式解析

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15. 反弹表达式

原理:

k表示反弹最终结果,a表示反弹阻力,b表示反弹变化时间

举例:

k=500; a=8; b=30; x=k*(1-Math.exp(-a*time)*Math.cos(b*time));[x,x](根据不同情况调节kab的数值即可)

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16. 数字递增表达式

原理:

StartNumber表示开始时的数值,EndNumber表示结束时的数值,StartTime表示开始的时间,EndTime表示结束的时间,和前面的linear表达式相对应

举例:

StartNumber=1;

EndNumber=20;

StartTime=0;

EndTime=3;

t=linear(time,StartTime,EndTime,StartNumber,EndNumber);Math.floor(t)

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17. 挤压与伸展

原理:

spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减

举例:

spd =20;maxDev =10;

decay = 1;

t = time – inPoint;

offset = maxDev*Math.sin(t*spd)/Math.exp(t*decay);

scaleX = scale[0] + offset;scaleY = scale[1] – offset;

[scaleX,scaleY]

超实用!18种常用AE表达式解析

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18. 运动拖尾

原理:

delay表示要延迟的帧数

举例:

为位置属性添加表达式delay = 0.5;

d = delay*thisComp.frameDuration*(index – 1);

thisComp.layer(1).position.valueAtTime(time – d);

如想要实现不透明度拖尾需为不透明度属性添加表达式opacityFactor =.80;

Math.pow(opacityFactor,index – 1)*100(调整好一个图层后复制多个)

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文章来源:优设    作者:凌旬 

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涛涛

如果要设计产品或开发界面,我们通常会需要风格相同的图标,若无法自行绘制或不希望付费购买也有很多替代方案,本文要推荐的「Basicons」是一款基础、简单的图标设计,可用于产品开发设计,这套图标一共收录186种图案,同时提供.svg向量图格式可一次打包下载,利用Basicons界面快速预览图标,也能切换不同尺寸下的呈现样式,包括12px、16px、24px和32px四种大小和1px、1.5px和2px笔触粗细,可以快速下载图标图案或取得源码。

Basicons也有一个内嵌(Embed)语法产生器,能产生带入图标图案的JavaScript语法和HTML程式码,如果要获得更好的效能,建议直接从网站一次下载所有图标,再依照需求使用即可。这套图标集以MIT授权方式释出。(即可以免费使用、修改、出售,附上协议即可)

Basicons

网站链接:https://basicons.xyz/

使用教学

STEP 1

开启Basicons 从首页就能预览完整图标图案,这套图标特色是以非常精简、干净的线条绘制而成的图形,每个图案下方会有名称,应该能够很快速联想到图标代表的意思(否则就失去图标的意义…),可以稍微预览一下看看自己需要的图案有没有列在上面,依照说明,Basicons 每周都会更新加入新的图案。

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STEP 2

从右侧的「Customize」自订选项可以调整图标尺寸、线条粗细,调整后会直接呈现于左侧。

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STEP 3

点选要下载的图标后再按下右侧的「Download」就能下载.svg图标格式(或是从上方点选Download All将所有186个图标完整下载),如果想直接取用SVG原始码的话可点选「Copy SVG」复制程式码。

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除此之外,Basicons 还有提供直接嵌入的JavaScript 链结和原始码。

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  2. 可一次打包下载完整svg 格式图标,或单独复制产生svg 源码
  3. 线上调整预览不同的尺寸大小、笔触粗细效果

文章来源:优设    作者:Pseric

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动效不知如何落地?

涛涛

一直有很多朋友会问一些关于移动端实现动效的方法,平时也会给大家做一些解答,但是可能没有那么系统性,这次抽点时间总结归纳下这方面的内容,跟大家分享下我日常设计中是如何完成动画实现的。

实现动画的方式

设计输出的方式大概可以分为位图和矢量两种,与常规的图片输出并无太大的差异。位图方式:PNG序列帧、APNG、GIF;矢量方式:Lottie、SVG动画。

动效不知如何落地?看完腾讯高手的经验就明白了

当然除了以设计提供的方式之外,还可以设计完成好demo,开发通过代码进行实现例如:javascript直接实现、SVG(可伸缩矢量图形)、CSS3 transition、CSS3 animation、Canvas动画、requestAnimationFrame由于超出个人能力范畴就不展开讲了。

实现动画常用的工具

实现动画,首先还是得了解有哪些工具可以制作及合成相关的动效,我日常主要使用的工具有Principle、AE、bodymovin插件、iSparta等软件。另外最近准备学习一个新的专门制作svg动画的软件-KeyShape。

  • Principle:可以输出GIF、视频等格式;
  • AE:可以输出PNG序列,结合插件可以输出GIF等等;
  • bodymovin:输出json文件(也就是所谓的Lottie动画);
  • iSparta:使用PNG序列合成APNG、GIF图片格式除此之外;
  • Keyshape:主要是可以制作比较强大的路径变换动画,然后输出svg动画格式。

动效不知如何落地?看完腾讯高手的经验就明白了

格式说明

  • PNG序列:以单帧图像呈现,输出后会生成一个序列组的文件夹;
  • APNG:实际上是把PNG序列合成一张可动画化的PNG,类似GIF,但相比GIF质量要高,图片后缀依旧是「.png」。
  • GIF:可动的位图,但质量较差,压缩到临界值时会出现锯齿边和白边,个人比较不喜欢用。
  • Json(Lottie动画):实际上是一个用代码描述的文档,通过代码描述路径、节点的方式来完成动画效果,与开发实际通过代码实现动画类似,通过bodymovin输出后减少开发实现的时间,提高了开发实现的效率。
  • SVG动画:与Lottie的方式比较类似,可以减少开发的动画工作量,可以通过keyshape设计并导出,后缀为「.SVG」。

如何输出文件?

接下来讲解下各个软件输出对应格式的方法,实际上操作并不会太难,动效本身更重要的还是在于创意本身,因此当你把握了这些方式之后可以考虑进行创意设计。

由于GIF文件多种工具都可以输出,这里就不再作详细说明

1. PNG序列

  • 在AE中制作好动画
  • 通过AE预渲染,然后选择PNG序列,直接渲染出序列帧到本地文件夹
  • 导出序列帧后需要进行压缩,常用的是tinypng,压缩后较小的文件再进行交付

具体如下视频

2. APNG

如上导出到PNG序列帧,拖拽到iSparta软件中,合成即可。合成时可以选择帧率、循环次数(0为无限循环)、导出质量等。如下视频

3. Lottie

  • AE中需要安装bodymovin的插件
  • 制作好动画后,在窗口打开插件-bodymovin、
  • 选择导出的位置,直接渲染一下,即可在本地生成json文件
  • 插件带有预览能力,但较差。可以在https://lottiefiles.com/preview中进行预览查看

更多Lottie相关可以前往https://lottiefiles.com/学习,里面有丰富等Lottie动画效果和一些插件下载,去研究下吧

4. SVG动画

  • 下载keyshape软件,属于付费软件,可以下载14天试用版
  • 可以通过图形制作动效,可以设置自动补间
  • 导出svg文件,导出时可以设置运动是循环或是一次

建议大家自己下载软件后尝试

5. 格式大小比

通过试验几种格式的大小大概是排序依次为:PNG序列>APNG>GIF(质量较差)>Lottie / SVG,json文件和SVG动画文件比较接近,因此可以根据实际考虑决定即可,GIF虽然可以压缩到比较小,但是本身图片质量也较差,因此建议慎重考虑。

动效不知如何落地?看完腾讯高手的经验就明白了

应用案例

动效在UI设计中的应用场景很多,这里梳理了一下,之前我在项目中尝试过的动效,给大家分享下一些案例,希望可以对大家有所启发。

动效不知如何落地?看完腾讯高手的经验就明白了

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最后总结

学习用什么工具导出什么格式的文件只是第一步,更重要的还是如何制造出一个有创意的动效,因此不要过于强调工具,更多应该培养自己思考设计的习惯。

文章来源:优设    作者:ID设计站

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饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

涛涛

拟物化设计的回归

在今天的 UI 设计领域,由扁平化设计风格占据主导地位,已经是无可辩驳的事实了。扁平化应用除了提升用户获取信息的效率外,对设计师而言就是设计的难度大大降低了。

一个界面的 UI 视觉元素,仅仅只需要图片素材、矢量图标、几何、文字,UI 设计师的工作仅仅是对内容进行组织和排版,涉及到绘制原创的也仅仅只有少量的图标(大多数人还画不好)。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

这种状态持续了很多年,看起来岁月一片静好。

但是,这两年市场发出了一些不同的声音,那就是打破纯扁平风格的 UI 风格、元素开始越来越盛行了。

比如新拟态风格在年初炒了一波热度,各大平台和公众号都铺天盖地的发文和介绍,介绍它的设计理念和设计方法。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

还有就是以饿了么、美团为首的国民级应用在主页显眼的位置里使用极具识别性的拟物图标,引起设计圈的热议。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

首先讲讲新拟态设计,之所以之前只字不提,是因为我对这个风格实在没什么好感,有种对纯拟物借尸还魂的味道,且它的样式对于信息密度高的应用是完全不适用的,只能活在飞机稿里。

而国内大型应用开始在实际项目中上线拟物图标,意义就不一样了,证明这样的设计是经过几个大厂团队认可,且有共识的。

当然,这并不因为大厂用了就无脑推崇。而是纯扁平的设计已经越来越难满足部分需要强视觉效果的页面设计了。

今天的互联网和过去不一样,用户的增长留存不再是过去一样通过裂变和口碑完成,一个产品只要认真打磨体验、功能就能获得用户的青睐和驻留。用户的精力时间是固定的,而互联网产品又层出不穷,佛系的等待用户临幸是没有出路,这种现状也被称为互联网的下半场。

佛系不行,当舔狗更不行(成本太高),所以今天大型产品都在对待用户的态度都选择更具更具侵略性的霸道总裁人设。不仅是用色饱和度越来越高,运营活动越来越密集,广告和强提示也越来越多。比如刚打开了三个应用,进入的首页大家自己意会……

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

有点扯远了,回到话题上。在这种掠夺用户注意力的思路指引下,再做所谓的性冷淡、大留白、极简风就不会合适。当对扁平的视觉效果已经开发到极限以后,那么进一步在一些细节处应用拟物就成为必然的选择。

而拟物的应用并不可能铺设到整个应用中去,因为完全拟物化的设计降低信息浏览效率是必然的,所以它只适合做局部的视觉强化,来加强用户对特定区域的感知。

最常见的需要被凸出的要素,就是首页中应用的快速入口图标、分类图标和底部导航栏图标了。这些区域长期受运营活动支配,相信大家已经很习惯了。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

只是,这些图标开始在脱离运营活动的状态下,也开始使用非扁平模式,那就不再是运营设计师的工作职责,而是 UI 设计师们绕不过去的槛了(知识盲区)!

且除了 APP 外,其它领域对于拟物设计的需求也会开始逐渐提升,尤其是目前越来越复(fu)杂(kua)的大屏数据展示、车载界面、定制系统等等。

作为新世代的 UI 设计师,多数人对拟物的设计可以说是完全空白的状态,所以是时候要重拾拟物设计这个传统艺能了。

拟物和轻拟物的认识

前面我有提到,拟物主要应用在关键的图标上,但应用的拟物风格并不是过去我们追求的那种极其真实、复杂的拟物,而是经过一定简化、抽象后的拟物 —— 轻拟物。我们要先来明确一下轻拟物到底是什么。

首先我们看看,过去优秀的拟物图标和设计案例,它不仅表现元素本身的光影、透视、构造,甚至会非常完整的表现物体表面的材质和肌理。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

这种图标单看起来确实很好看、细致。但是,把它丢进我们当前的页面中是非常违和的,因为它们细节实在太多了,而且画起来非常耗时间,不利于项目整体的推进。

所以为了符合画面的质感,又要考虑项目效率,轻拟物这个概念开始被提出和应用,作为一个折中的解决方案。

它和纯拟物设计的共同点在于,也表现光影、结构、透视,但它尽可能精简了轮廓的复杂度、肌理和层级,呈现出更概念化、理想化、易于辨识的拟物图形。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

所以,我们主要去学习的内容是轻拟物的设计方法,而不是徒手画照片(这个可以缓缓)!

而轻拟物虽然 「轻」,但它依旧也还具备拟物的基本特征,是有实体质感的。但是扁平从插画到图标设计经过多年的改版,有各种叹(hua)为(li)观(hu)止(shao)的设计,应用大量的渐变、投影、模糊的效果,比如下图案例。

饿了么、美团都在用的轻拟物风格,到底是什么?

这在我们之前图标的系列干货中有提过,这类设计是面性图标的进阶版,它们依旧属于扁平风格的范畴之内,不能和轻拟物划上等号。

所以,先掌握这些概念,到下一篇中,我们就会展开具体的技法讲解和演示了。

结尾

对于这几年才开始学习 UI 设计的新手来讲,拟物已经变成一个很陌生的事物,这对行业来说是比较悲哀的一件事。

因为拟物的设计不仅仅是画图标而已,对它的学习可以全方位的提升设计师的基础素养,不仅包括对传统美术(结构、光影、色彩、透视)知识点的剖析,还包含对 PS 使用的深入探索。

可以说,自从拟物不成为必修题材以后,九成以上的UI设计师是不会用 PS 的,这极大的限制了他们自身的可能性和作品的多样性。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

涛涛

项目背景

站内攻略作为每年大促玩法的预告者,承担了向用户输出平台节奏、吸引用户预约回流的重要任务。 不同于着眼于转化的卖货会场,或是着眼于分享的互动H5,如何能让用户更好地了解京东的大促平台玩法,便捷用户的购物旅程,就成为了它的主要任务。

设计思路&设计执行

1. 产品化思路与定位

在开始设计之前,我们对比了2017年至今的所有攻略页面,发现往年页面存在缺乏延续性、定位不清晰的问题。作为大促信息传达的先行军,往期的攻略反而更多承担了转化型的会场类任务,对于优惠信息的预告往往是轻描淡写地用文案带过。而每一次的攻略样式都是「船新版本」,也产生了较大的人力消耗。

然而尽管攻略的任务是信息传递,但作为整体大促链路中的一环,它终究还是需要为大盘GMV服务。那么应该如何平衡二者,以达成更好的数据效果呢?

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

首先,从攻略存在的核心意义——助力集团大盘GMV的提升出发,它需要达成以下几个目标:

  • 让用户愿意逛:让用户明白京东大促的节奏和玩法、并且在了解后有意愿参与;
  • 让用户愿意买:提供能提升用户购物欲望的决策信息;
  • 让用户养成习惯:当攻略持续为用户产生了用户价值后,就可以养成用户「来京东购物前先看攻略」的心智,从而更好地引导用户进行操作。

然而纵观大促会场全局,许多卖货会场也可以达成这些目标,那么站内攻略和它们相比有具有哪些差异性呢?我们可以从对内和对外两个角度进行分析:

对内差异化:从站内来看,「我的」和「AI助手」也都承担了向用户进行活动会场推荐的功能,但「我的」是围绕用户已有的操作展开管理和推荐,是绝对精准的量身打造,「AI助手」是理性层级下的导购,需要用户先产生「想法」,再指导操作;站内攻略则是引导用户未来行为的指导和说明,先组织、筛选促销信息,再使用户产生「想法」,从而产生操作,有一定「逛」的性质。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

对外差异化:从站外来看,站内攻略的定位与「什么值得买」有些近似。相比之下,站内攻略的优势则在于它能更紧密地围绕京东用户的消费习惯进行定制化推荐,和近年来以长图为主的阿里系攻略相比,则提供了更为丰富的操作(如预约),一定程度上能减少用户的记忆成本。

基于以上基础,我们对往年攻略的用户画像进行分析,并对攻略进行了横向与纵向的对比,总结出了攻略作为一个长线产品视角下的迭代思路,并根据攻略的特性制定了分时期的北极星指标:提升预热、专场期的预约加购率、提升全时期的活动分流以及提升高潮期的商品转化。那么我们又是如何根据这三个指标来拆解细分策略的呢?

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

2. 提升预约加购——日历优化

交互层面:动效辅助内容聚焦

作为站内优惠信息的聚集地,如何清晰简洁传达内容,一直是交互侧需要重点思考解决的难题。于是在本次攻略中,我们对比了往期攻略中的预告样式,在数据表现较好的日历样式基础上,对页面的层级进行了进一步的简化,配合动效的引导操作,以便用户能够更聚焦地浏览日历部分的核心内容:

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

视觉层面:视觉层级清晰

经过对交互稿的分析理解,以下3个痛点,对此次页面的信息层级和画面舒适度是一个考验:

  • 内容信息较多:为了提升预约吸引力,这次在单日预告内露出了更多的BI单品,同时增加了预约瓜分京豆的玩法,所以这次首屏的内容信息和双11相较而言,是有所增的。
  • 日历展示状态增加:日历尝试了新的交互样式,有展开和收起两种状态。
  • 卡片颜色多:为了让用户感知到每日主题的差异,日历卡片的颜色会根据每日主会场的主题颜色相呼应。

那么如何通过视觉的手段,让视觉层级清晰展示且画面颜色和谐呢?下面从最基础的视觉构成里的构图和色彩两方面进行分析并落地:

「构 图」整体用方形进行构图和内容分割

方形是最简洁的几何形态,对于信息量较大的页面,方形会让设计空间利用最大化,并且可以排除形态上的干扰,结构清晰的展示信息内容,让用户通顺的浏览页面。

简化视觉层级

在交互稿上,瓜分京豆模块和日历选择器两部分内容划分较为明显,但所留出的空间,会增加视觉层级的复杂度。为了尽量简化视觉层级,找交互同学商量是否可以在保持内容划分清晰的情况下,把瓜分京豆模块背景和日历选择器拉通,同时,也咨询了前端同学,视觉这样处理在实现上是否会有问题。最终,三方达成一致后,采用了视觉最终呈现的方案。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

「颜 色」

为了更好的覆盖618全时期,挑选了色环上三种距离基本相等的色彩进行从暖色到冷色的色相渐变。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

  • 头图运用了较为清透的黄色至红色的暖色渐变,适用于618全时期,体现了大促的热闹氛围;
  • 头图过渡到日历选择器,则是运用了从头图的红色渐变至紫蓝色,这样既能让选择器的文字信息清晰识别,也能将头图和日历选择器两部分内容进行自然的分割,减少了线面分割所带来的复杂层级关系;
  • 瓜分京豆模块的颜色则选用了偏中性的黄色,这样一来和每日不同颜色的卡片搭配和谐,二来和头图有所呼应,整体画面色彩保持平衡。

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前端层面:复杂交互动画与跨平台功能适配

关于选中移动动画

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日历选中动画部分我们需要实现的一种跟随移动的效果,那么我们需要考虑的是在当前日期是有可能去到任何一个可点击日期的位置。

实现方式:

用纯css方式控制,方块使用背景图的方式实现,通过控制类名移动位置,比如.move-[start]-[end],缺点:需要写好每个日期对应到其它日期的位置,不够灵活

用js控制。把日期看成一个棋盘格子,每个格子都占相同的坑位大小。我们把当前日期看作a,移动至日期看作b。假设把a移动至b的横向占格子数设为n,把a移动至b的纵向占格子数设为m。那么n=当前下标 % 行个数,m=当前下标 / 行个数取整。那么a移动到b的x = w * n,y = h * m (w为格子宽度,h为格子高度)。

注:宽度获取使用block.getBoundingClientRect().width;clientWidth会忽略小数位

  • 关于展开收起动画,半圆实现:
  • 可以使用clip-path
  • 我的实现方法为使用border-radius+height实现,半圆的弧度使用两倍大圆取其部分圆弧显示,展开收起实现使用高度修改:在低端机会略卡,因为每次使用会引起页面重绘(有待探讨优化)
  • 使用svg,canvas等
  • 关于app预约,小程序预约
  • app预约采用的是京东app日历预约,用户开启手机日历(写入)权限后,预约就会写入用户的手机日历,在活动开始前会以日历提醒的方式提醒用户。
  • 小程序预约走的是微信大账号提醒流程,预约需要分三步进行:预约-> 授权 -> 上报授权状态。进行完上述步骤后,用户会在活动开始前10分钟左右通过大账号(已关注用户)或服务通知(未关注用户)收到消息

2. 提升活动分流——福利秘籍

提升筛选效率

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福利秘籍专区作为大促期间福利互动活动的集中地,承担了为互动分流,为用户提供快速查找筛选可参与活动的任务。而互动往往存在较为复杂的规则,对用户而言存在较高的理解成本。此次除了集团主推的互动,又增加了对于事业部互动的展示,对于保证页面展示效率也带来了一定的挑战。通过对往期迭代内容进行数据对比,同时参考其余会场对于多信息展示的策略,最终我们采用了BI展示,同时对用户弱相关的互动卡片进行折叠的方式提升页面的效率;而在卡片的信息展示上,选择重点突出活动可得的利益点,让用户一眼即可筛选出对自己最有价值的互动进行参与。

视觉创新优化

虽然运营同学对双11的秘籍视觉比较认可,但是仍然提出了希望有秘籍形式感的同时,能进行视觉创新的诉求。经思考后,我认为运营的诉求无法满足:

  • 视觉风格和618大促整体风格保持统一;
  • 能体现秘籍感的视觉表现手法有限;
  • 视觉创新的前提是要保证信息清晰的展示给用户;

于是带着以上3点找运营同学再次沟通清楚对方的真正诉求到底是什么,经沟通,对方最重要的诉求是希望有视觉创新,秘籍形式感诉求较弱。接下来针对重要诉求集中发力,并结合此次618视觉概念(光点、光线),找到了视觉创新优化的解决方案,并和运营达成了一致。

「构图」

上面提到了方形可以排除形态上的干扰,考虑到活动入口图数量较多,且氛围图不可把控,左侧以方形构成,右侧结合了618主图形——光线,把文字和氛围图分开,让各部分信息更加聚焦。

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「颜色」

结合双11用研结论——活动入口主题不够鲜明,除了活动文案类似的因素,我认为颜色也是影响因素之一。所以这次在上部分平台级活动入口,采用了2种暖色的近似色交替构成,下部分事业部活动入口,统一采用了1种和上部分近似色的冷色构成;单个活动入口,文字和氛围图的背景进行统一色相的明暗深浅变化。从整体楼层来看,从上至下,由暖至冷,不仅活动主题有了明显差异化,而且较好的过渡到下一楼层;从单个活动入口来看,左右深浅颜色的划分,不仅对不可把控的氛围图适应性更强,且主题文案更加明显。

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「表现形式」

整体页面在按钮的部分采用新拟态风格,在保证吸引力的同时,也减少了颜色过多的问题,减少了信息层级。新拟态风格更适合工具功能类产品,本次只尝试使用在了页面的按钮部分,风格上也会有眼前一亮的感觉。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

3. 提升商品转化——今日导购

分时期变化的楼层策略

针对高潮期的转化指标,我们参考了往期的迭代经验,发现随着大促节奏的渐进,临近高潮期时,页面的转化模块表现往往有较大的提升。于是在本次设计中,我们针对这个数据表现,对楼层顺序进行了动态调整,高潮期将转化楼层前置,以更好地匹配不同时期的用户需求。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

同时根据往期的楼层数据表现,本次我们也延续保留了数据表现较好的模块类型,例如增加了榜单的露出,以辅助页面目标的达成(以下数据来自于lan.jd.com)。

楼层整体化、内容吸引力包装

基于之前今日楼层视觉整体感较弱的问题,这次楼层背景色和页面背景色有所区分,楼层内模块颜色和楼层背景色同色,较往期此楼层来看更加整体化,又能让页面层级更加清晰。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

其中,针对这次品牌入口和上海美影厂IP形象结合的策略,为了提升用户吸引力,且不干扰信息内容的前提下,视觉上采用了和用户共情,且和IP形象契合的元素——老电视机,同时按钮文案也进行场景契合的包装,增加趣味性。

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

项目成果

与往期站内攻略对比,本次618站内攻略主要在以下方面有较为明显的提升:

品牌视觉契合及创新

在延续主视觉元素的同时,视觉风格有所创新,在页面的按钮部分采用新拟态风格,减少颜色过多而导致的复杂信息层级问题,同时也保证了视觉吸引力

视觉精致程度

整体页面颜色较有节奏,且更加清透舒适

元素细节(打光、投影等)的刻画更加精致

信息层级清晰度

通过对颜色的合理规划,有主次的文字信息,让单个楼层更整体化,各楼层模块划分清晰

如何让用户愿意逛愿意买?来看618站内攻略项目总结

数据表现

根据上线后的表现,本次福利互动模块的点击数据获得了显著的提升,今日模块的点击转化率相比往年也获得了成倍的增长,页面目标基本达成。

项目沉淀

1. 好的经验

针对攻略这类规律性存在的活动会场,我们可以针对其主要的功能组成模块进行数据导向的设计与迭代,来更好地指导后续的优化方向;同时也可以辅助业务侧更加清晰地规划会场定位,提升页面对用户以及大促的整体价值。

2. 如何沟通

Q:需求方一味的追求热闹复杂的视觉样式创新,该怎么办?

A:热闹的氛围对于大促活动来说固然非常重要,但也要根据页面类型去判断(重氛围or重信息)。设计师要倾听诉求并搞清诉求的根本原因,并用专业的角度判断诉求的合理性,以及价值大与否。热闹氛围塑造的前提是不能影响信息的识别,否则就会本末倒置,并且热闹氛围的视觉样式要和该场景逻辑匹配 。

3. 待优化项

虽然本次页面大部分模块基于产品化的思路迭代均获得了一定的正向反馈,但产品的发展往往是个曲折上升的过程,活动会场也不例外。结合上线后反馈,站内攻略依然有以下可优化点:

日历操作体验

根据用研结果显示,日历操作体验问题反馈较多,日历模块为滑动改变日期,而非点击跳转日期的操作方式,与用户的认知不符,且首屏动效较复杂,在安卓机型上体验较为卡顿。后续如有同样的交互方式,需优化操作体验。

福利互动入口主题文案

根据用研反馈,主题文案描述不直观,不易理解,导致用户容易滑过整个模块。建议后续活动主题能简单清晰的描述优惠和玩法。

综上,未来站内攻略需要进一步探索主要功能模块对用户的价值,探索其在大促链路中独特的差异性;同时保留高用户价值模块并持续优化,以求达到更好的用户体验,用设计策略为用户与业务带来更多的价值。

文章来源:优设    作者:JellyDesign

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版式设计-文字

涛涛

今天的这篇文章也将围绕着「文字」展开,相信大家看完后会对「文字」有一个全新的了解,也将明白文字对于版面的意义是巨大的,处理好它,基本上你的版面也就编排的差不多了。好了,下面我们开始今天的内容吧。

高手的版式三部曲系列:文字篇

首先来看几张不同类型的海报,第一张文字占比较高,第二张图片占比较高,第三张文字与图片占比是五五开。

然而不管是属于哪种类型的,它们的核心目的都是在传达信息。因为对于一张海报来说,我们不光会看还会去阅读它们。

高手的版式三部曲系列:文字篇

平面设计就是通过文字来「说话」的。

高手的版式三部曲系列:文字篇

而在广告设计中,图片的占比会非常高,因为广告多以图片为主,通过图片我们能大致的猜测出设计师想要表达的东西是什么。

高手的版式三部曲系列:文字篇

总结一下:广告设计多以图片为主,意在通过图片传达概念;而平面设计则多以文字或图片为主,意在通过文字传达信息。

高手的版式三部曲系列:文字篇

那么作为信息传达的载体,字体就显得格外重要了。下面我会从字体的分类、字体的搭配、字体的气质与设置细节着手,慢慢带领大家去认识字体,首先我们来看看字体的分类都有哪些。

高手的版式三部曲系列:文字篇

中文字体大致可分为:黑体、宋体、圆体、书法体与卡通体等。

高手的版式三部曲系列:文字篇

其中书法体又细分为:楷书、行书、草书与隶书等。

高手的版式三部曲系列:文字篇

在列举的这些字体中,最常用就是:黑体、宋体和圆体,而在书法体中,最常用的是楷书与行书。为什么说这些字体常用呢?因为在许多优秀的设计作品中,这些字体的出现概率都非常高,尤其是黑体与宋体。

高手的版式三部曲系列:文字篇

下面说一下英文字体,大致可以分为:衬线体、无衬线体、手写体与展示字型等。

高手的版式三部曲系列:文字篇

其中最常用的就是:衬线体与无衬线体。理由与中文一样,它们也是使用率很高的字体,其次还有一个原因就是在以中文为主的设计中,它们与中文字体搭配起来比较契合。

高手的版式三部曲系列:文字篇

拿黑体来说,与之搭配的英文字体就是无衬线体,因为它们的笔画特征相似度很高。

高手的版式三部曲系列:文字篇

宋体搭配的就是衬线体,因为宋体的笔画特征是有粗细变化且有装饰线,而英文的衬线体也刚好有与之相似的地方。

高手的版式三部曲系列:文字篇

而圆体则是搭配拥有相似特征的无衬线体。

高手的版式三部曲系列:文字篇

因为常用的书法体通常使用毛笔书写,所以在笔画特征上没有与之相匹配的英文字体,大多数时候我们会选择用衬线体来搭配,具体原因我会在后面的字体气质环节为大家讲解。

高手的版式三部曲系列:文字篇

虽然也有别的搭配方式存在,但我给大家提供的这些都是最常用和最安全的。说完字体搭配问题后,下面我们来看看这些字体,所包含的气质又有哪些。

高手的版式三部曲系列:文字篇

首先是黑体,它具有科技感与现代感,这是由它简洁干练的笔画特征决定的。

高手的版式三部曲系列:文字篇

其次黑体也能表现出运动与时尚的感觉,因为运动与时尚本就是偏现代的词汇。

高手的版式三部曲系列:文字篇

接着是宋体,它具有文化与历史的气质,这个比较好理解。

高手的版式三部曲系列:文字篇

而除了能表现出历史与文化感之外,宋体还能表现出清新与雅致的感觉,这是由宋体的笔画特征决定的,横细竖粗且末端带有装饰,与优雅精致的感觉十分契合。

高手的版式三部曲系列:文字篇

圆体的特点也是非常明显的,在看到它时脑海中的第一印象就是可爱与卡通。

高手的版式三部曲系列:文字篇

除了刻板印象外,圆体那种圆滚滚的笔画给我们的感觉还有安全和易亲近,所以圆体也能用来表现儿童与温暖感觉的题材。

高手的版式三部曲系列:文字篇

一说到书法体,能直接联想到的关键词就是传统与历史,因为书法的演变就是我们汉字发展的轨迹。然后我们回过头来讲一下,为什么书法体可以和西文中的衬线体搭配。

高手的版式三部曲系列:文字篇

原因就在于衬线体也具备书法体的某些气质,比如传统、文化、历史等。与书法体在早期的东方一样,衬线体在早期的西方也是主要的字体之一。

高手的版式三部曲系列:文字篇

温暖、人情味儿,说到书法体可能很难联想到这两个词,但是书法体确实具备这种气质。跟黑体这种棱角分明的字体相比,书法体是手写出来的,它的笔画特征给我们的感觉就是有「温度」的。

高手的版式三部曲系列:文字篇

在字符面板中,除了选择字体与改变字号以外,这两个区域相信大家用的还是比较多的,它们分别是:行距设置与字距设置。

高手的版式三部曲系列:文字篇

拿行距来说,在使用时有几个比较常用的设置方法,比如用当前文字的字号乘以1.2、1.732或是2。不过,通过这个方法所算出来的数值只是一个参考,也就是说你可以在这个基础上做些调整。

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比如:在计算出的数值的基础上进行递增或是递减,这时你要做的就是用眼睛去观察,觉得大了就减少一些,觉得小了就增大一些。

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其中,用字号乘以1.2适用于标题。

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比如上方那个标题的字号是40pt,那么行距的数值就是用40乘以1.2等于48。下方这个是在此基础上做的一个调整,稍微增大了一些行距。

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字号乘以1.2适用于标题,而用字号乘以1.732或2则更适用于小字号的文字,比如内文。

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上方是用字号乘以1.732的例子,字号是9pt,用它乘以1.732得出来的数值是15.588,四舍五入取个整数得到的行距就是16,下方这个是用字号乘以2得到的效果。

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大多数情况下我建议大家用字号乘以1.732的行距,大小比较适中。

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跟行距不同的是,基本上来说字距是无需调整的。当然还是那句话,要靠自己的眼睛来衡量,如果你觉得字与字之间离的很近的话,那么可以增大一些字距,反之,则可以减小一些。

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其次就是,当你遇到一些偏轻松慢节奏的设计,比如典雅清新类的文学小说时,就可以适当的增加一些字距来营造这个感觉。

比如这两张海报,左边的是经典的居中结构,右边的是包围结构,构图都是可以的没有任何问题,但为什么看起来还是怪怪的呢?因为文字组没有刻画好。

为了让大家能更深刻地体会到文字组对于版面的意义,修改了这两张海报,其中构图不变只改文字组。

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这个修改前后的对比还是非常直观的,可见文字组对版面的影响有多大。如果说构图是版面的骨架的话,那么文字组就是版面的五官,骨架再好五官不行结果也是可想而之的。

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文字组分为:左对齐、居中对齐、顶对齐以及两端对齐。

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其中与左对齐与顶对齐对应的有:右对齐与底对齐。

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给大家找了一些各种对齐方式的案例。这是左对齐的形式。

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这是右对齐的形式,与左对齐相比右对齐属于不常用的对齐方式,主要是出于易读性的考虑,但并不是说不能用。

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这是居中对齐的形式,最经典的对齐方式之一。

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这是顶对齐的形式,是文字竖排时最常用的对齐方式。

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这是底对齐的形式,跟顶对齐相比也是属于不常用的对齐方式。

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最后是两端对齐的形式,横排与竖排都可以使用这种对齐方式。

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如果作品看得足够多,应该见过这种形式的组合,它同时包含了多种不同对齐方式,我们称其为「对齐组合」。

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比如我们可以借鉴结构,以这个文字组为例,它的结构是这样的:两端对齐、中间的文字字号大,上下的文字字号小,按照这个套路我们来试着做一个组合。

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在编排前,我们先阅读一下文案,通过文字可以得知,这是一个与篮球明星有关的内容,气质上来说会偏现代一些。

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所以字体可以选择一款黑体,英文部分则搭配一款无衬线体。

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根据之前总结到的这些特征,下面就可以开始编排文字了。

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按照那个组合的套路,我们先将两端对齐中较大字号的文字给编排出来,而标题信息无疑是非常适合用来放大的。

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接着再将上方和下方的小字号文字给编排出来。

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其中要注意的就是这段文字的行距,我参考了logo的高度来进行设置。而整个组合中,字距是基本没有进行调整的。

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值得一提的是,在两端对齐的文字组中,这种小大小的形式非常好用。因为它的节奏变化丰富,所以大家在做两端对齐的文字组时不妨试试。

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这就是借鉴结构的效果了,精髓在于要多去分析别人的形式与套路,并从中获取做组合的灵感。除了能借鉴结构之外,我们还可以借鉴标题字数+结构,是什么意思呢?

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以这个组合为例,它的标题有7个字,整个组合是由顶对齐与两端对齐构成的一个对齐组合。

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它的组合结构为小中大,按照这些特点我们来尝试借鉴。

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这是要用到的文案信息,通过阅读文案可以得知,这是一个关于炸鸡套餐的内容。

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通过去看kfc的各种物料,发现运用黑体的场景还是比较多的。

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所以,在字体搭配上选择用黑体与无衬线体。

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根据之前总结到的这些特征,下面就可以开始编排文字了。

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按照小中大的特点,依次将信息给编排出来。

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完成后可以在组与组之间,添加一根小线段用于连接,以起到过度的作用,如果大家现在回过头去看原图的话,也能发现这一特征。

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其中,标题的行距就是用标题的字号乘以1.2算出来的。

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字距我也做了调整,因为默认0的字距看上去有些拥挤。

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可以看出跟原图相比,在不破坏组合结构的情况下,针对文字信息的编排是做了些调整的,比如:原稿最左侧是两行顶对齐的小文字,在借鉴时将它换成了logo,因为我们是要借鉴它的结构,而不是为了跟原稿做的一模一样,具体还是要根据我们的内容来合理编排。

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首先我们来看这张图,一个标准的两端对齐、组合结构与之前那个是一样的,中间的字号大,上下的字号小。

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除去这些外还有一个小特征就是,在大字号中间还有一层小字号的文字。

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接着我们再来看这张图,它的特点就是图片叠压在了文字的上方。至于它的结构我们可以不用考虑,因为结构已经找好借鉴了。

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这是要用到的文案与图片。通过文字可以得知,这是一个关于介绍昆虫的图书,且配有一张插图。这个插图的风格是手绘形的,偏写实一些没有那么的卡通。

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结合这些特点我选择的字体搭配方式是,宋体配衬线体。

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因为字体搭配这部分我又借鉴了一些相关风格的书,发现它们的字体搭配方式用宋体比较多。

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分析完文案找到字体搭配方式后,在结合之前总结的一些组合特征,我们就可以开始编排了。

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先将中间比较大的那层文字给编排出来,然后在它中间处置入一个小字号的文字。

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中间层编排完成后再来编排上下层的文字,字号不用太大,整体注意好两端对齐。

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调整字距的地方有两处,首先是标题,调整的原因在于默认值我觉得有些小了,其次是标题中间的那行文字,调整它的原因在于不想字号放太大。

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因为是两端对齐的结构,不调整字距的话。标题中间那行文字只能通过放大字号来达到目,然而这个效果并不是我想要的。

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综合考虑,选择了这个,最后,把图片置入进去叠压在文字的上方。

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图叠压在文字上有一个无法避免的问题就是,被压住的文字会出现无法识别的情况,英文还好但是中文却不行,因为在这个组合中,中文是用来阅读的文字,英文仅充当装饰用。

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既然中文是重要的信息,那为什么还要去遮挡它呢?因为有提示,通过这两个字你也能猜出来被压住的文字是什么。

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这就是借鉴结构+表现手法的例子,多一张图片的加入,混合借鉴后的效果与原稿的相似度就会降低。

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下面我们来看这张图,它既有顶对齐又有两端对齐的感觉,像这种组合我将它称为顶部两端对齐。

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它的组合结构也是一个小大小的形式。

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分析完上一个组合后,再来看看这个组合,值得借鉴的地方有两处,首先就是整体的结构,其次就是字体搭配。由于已经借鉴了上一个组合的结构,所以这个组合要借鉴的就是字体搭配。

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在原图的这个字体搭配中,英文是最好判断的,这个字体是衬线体,中文则比较陌生了,既不像黑体也不像宋体。

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感觉是被设计过的,不像是字库里的字体,我通过观察发现,它既有宋体横细竖粗的笔画感觉,又有黑体干净利落的特征。

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所以,我在字库字体中找到了一款具有类似感觉的字体:姚体。

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在字体搭配上选择用姚体搭配衬线体。这里需要强调的一点是,在挑选字体借鉴的过程中已经考虑到了与文案的气质相匹配的问题,下面我们就来看看文案。

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标题叫「遇见你之前」,给人的感觉比较文艺,而姚体我们前面也分析过了,它是具有宋体特征的,而且笔画细长,整体给人的感觉就是比较文艺的。

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分析完成后,结合之前总结的组合特点就可以开始编排了。

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第一步,还是按照小大小的感觉将组合给编排出来,注意好顶部两端对齐。

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接着在组与组的缝隙处加入线条就完成了。

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在这个组合中标题的行距与字距,默认状态下是左边这样的,字距还好,行距却非常大,这个时候你就不能套用之前讲到的倍数去算行距了。那样行距只会越来越大,所以这里我们要根据视觉效果来调整。

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这样,一个借鉴结构+字体搭配的例子就完成了。

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这是要用到的文案与图片素材,首先,老规矩分析一下文案,选择与之契合字体。书名叫《流星之绊》,还是比较文艺的。

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根据这个书名,搜索了一下原书的样子,在这三个不同的版本中,所感受到的气质有:温情和雅致,在字体的选择上与之较为契合的有:书法体与宋体,这两个字体的选择在这三个不同的原版本中也都有体现。

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打算用宋体,与其搭配的英文首选就是衬线体了。

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这是第一个要借鉴的对象,可能有人会说这不像文字组,这确实不是文字组,但并不代表它不能被联想成文字组。

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比如它的结构是由一个顶对齐与一个左对齐构成的对齐组合,而且下方的那个左对齐文字是放在了顶对齐的负空间处的。

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其次,顶对齐的文字字号较大,下方左对齐的文字字号较小。

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这就是根据那张图所总结出的一些组合特征,下面我们就根据这些特征来编排文字。

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先排出顶对齐的文字,然后在其负空间处置入左对齐的文字信息。

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排到这发现右下角还有块小缺口,既然是要做一个对齐组合的话,那么就要把它填满。

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关于顶对齐的中间部分为什么要这么做,是因为标题的字数不足以作出顶对齐的感觉,为了解决这个问题,选择重复了一次标题并且将它的笔画打散了,而打散的灵感来源于「流星」,它们就像流星一样散布在天空中,不知道什么时候就会掉落下来。到这为止是书封的上半部分,下面我们来编排下半部分。

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这是要用到的借鉴图,它也是一个由顶对齐与左对齐构成的对齐组合。

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除了这个外它顶对齐部分的文字跟左对齐的比,也是属于较大的。

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这是从那个组合中,总结出的组合特征,与上一个几乎一样。

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按照总结出的组合特征,将文字给编排出来。

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其中顶对齐与这段左对齐的文字,它们的行距是用字号乘以1.732算出来的,字距则是做了些微调整,因为当文字缩小后,它的字距在视觉上看着也会变小,所以我在默认0的基础上将字距增加到了50。

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这就是根据那两张图片所借鉴出来的文字组了,下面把它们置入进版面中。

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整体是一个上下结构的,这种类型在构图中属于上下构图。这也是为什么会找那两张图来当参考的原因,因为提前已经考虑好了构图。

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接下来做烘托氛围的工作,先把底色换成夜空的黑色,然后配上图片。

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接着更换字体的色彩恢复识别性,其中黄色的部分是为了与白色部分做区分。

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然后给腰封换上色彩以恢复下方的文字的识别性,再挑选一些信息,在它们的下方配上黄色,目的是为了与上方的色彩做呼应。

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最后,将书脊编排出来,这个案例就编排完成了。

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以上就是版式三部曲之文字篇的所有内容了,回顾一下,由两个部分组成。第一部分是:字体的分类、字体的搭配、字体的气质与设置细节。具体包括:字体有哪些不同的类型、在选中字体的类型后,要如何选择与之搭配的英文字体。字体气质主要讲的是,不同类型的字体都有哪些味道,它的意义在于当你确定好项目的风格后,可以根据不同字体的气质,快速的找到与项目定位契合的字体。

文章来源:优设    作者:研习设

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