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带你了解荷兰设计史的前世今生(下)

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在荷兰的现代设计当中,有两个人物无法绕开,那就是风格派里的twins──杜斯伯格与蒙德里安。根据出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年长11岁的,长者为尊,所以我们先来聊聊蒙德里安。

去年荷兰搞了一个活动,叫「风格派100年」,意思是从1917年开始计算到2017年,而海报上面就用了一个人物,就是蒙德里安。而且最后还将2017年定为「蒙德里安年」。

其实按历史上的盖棺论定,风格派的创始人是杜斯伯格,那为什么海报不放杜先生呢?原理很简单,就是蒙德里安比杜斯伯格要红。

蒙德里安最广为人知的特点自然就是画格子和讨厌绿色,画格子好理解,但为什么要讨厌绿色呢?他讨厌绿色的程度到要将家里的绿色植物的叶子涂成白色,作为一个男人如此讨厌绿色难道是跟他的一些人生经历有关系吗,这些自然是一个谜团,但是多数人愿意接受的一个答案是,他讨厌自然。

蒙德里安被称为「一辈子画格子的男人」其实是一种误解,他并非接触画画就开始画格子的,反而是画他后来被认为很讨厌的大自然。比方画荷兰风车、教堂、苹果树,色彩鲜明,造型准确,所以20出头已经是绘画界的一股清流及潜力股,但为什么后来他变了呢,据说是因为一个男人。

这个男人出现在1911年,那就是西班牙鼎鼎大名的画家毕加索先生,毕加索和布拉克在荷兰的阿姆斯特丹举办了一场立体主义画派展。在设计史太浓当中如果大家注意一些年份数字就会发现原来如此多的大师是在同一个时期存在、彼此认识或者彼此影响的,如果要归纳原因只能说是时势造英雄,因为时势的形成会让一些有共同特点的人同时顺应机会出现。比方中国90年代的摇滚人物,及后来中国互联网创业大潮中的腾讯百度及阿里巴巴等,都成为顺势而为的既得利益者。

蒙德里安参观了毕加索跟布拉克的画展,被他们的作品感动到一塌糊涂,因为立体派讲究的立体事实和明确客观都是蒙德里安当时希望追求的目标,于是他那根潜在的抽象神经开始膨胀和律动,他如饥似渴地吸收着立体主义的养分,同年画出了一张习作叫《灰色的树》。画中的树带有一些椭圆形构图,这是模仿了毕加索与布拉克的立体派风格,但其仍然带有不少具象元素,而他在1912年创作的相似尺寸的树系列习作《花丛中的苹果树》(Apple Tree in Flower),虽然大致构图和《灰色的树》很相似,但这幅画已经明显更加抽象,更具形式感,画面被一个个小的块面鱼鳞般拼接起来。

坦白说从《花丛中的苹果树》开始,蒙德里安就不容易看懂,这个时候的蒙德里安去了巴黎发展,因为他觉得那边的环境更加适合从事艺术探索,在法国巴黎他遇到一群同他一样在寻求现代性、革新艺术形式的艺术家、作家、思想家,对他的蜕变产生了不同程度的影响。

随着对立体主义的探索跟创作,他又慢慢觉得立体主义仍然达不到自己想要的纯粹实在,他希望有更加本质的表达。玩热抽象的康定斯基跟玩冷抽象的蒙德里安都十分热爱音乐,他们都曾借用音乐的概念放到自身的创作上,比方节奏与韵律。康定斯基本身就是一名业余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一张作品就叫《百老汇爵士乐》。

在巴黎的那段岁月后期蒙德里安已经开始尝试从立体主义绘画变成一个画格子的男人,只是这个时期的格子一般都没有鲜明的颜色,体现的只是类似音乐里的节奏与韵律。

1914年时候,蒙德里安因为第一次世界大战所以回到荷兰,遇到他生命中第二个重要的男人,就是杜斯伯格,两人在抽象艺术上有很多共同话题,越来越欣赏对方,于是决定组队一起玩。他们在一次很偶然的机会中见到一名彩色玻璃艺术家的作品,其中仅仅使用三原色的色彩计划让蒙德里安深受启发,而这个时候,时间已经来到1917年,他跟杜斯伯格创立了一本奠定风格派江湖地位的杂志,就叫《风格》。而这一年也正是里特维尔德创作「红蓝椅」的同一年,而更准确的说法是,这个椅子在早几年已经创作出形态结构,而受《风格》杂志的影响,才涂上了红蓝黄颜色,不知道这算不算靠蹭热点成名的典型案例。

这个时候的蒙德里安就开始一直创作不同的红黄蓝格子画,这些画甚至连名字都懒得改,基本就是《红黄蓝》大哥,二嫂,表弟,堂弟之类的关系,普遍以《红黄蓝构图》加数字来命名。我们看到这批作品时,会想这不就是扁平化风格的鼻祖大师吗?

好了,这个时候我们要留一点戏份给杜斯伯格。杜斯伯格1883年出生于荷兰的乌得勒之。他在早期撰写过寓言、剧本以及通过临摹博物馆的名画自学绘画。25岁那年,他首次举行个人作品展。其后,他开始发表艺术评论,创作诗歌作品《满月》,说明是有文学根基的。自1916年(33岁)起,他参加了先锋派的所有重要活动,这个时候他已经认识了回国的蒙德里安,随后和他在荷兰莱德创建「风格派」及其同名杂志。

所以严格一点来说,杜斯伯格类似抢注域名的性质,这个风格可以说是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分。当然我们也可以看看杜斯伯格的作品,其实跟蒙德里安的作品非常接近,都喜欢玩格子,区别是我们会在他的作品中看到一样差异,就是他玩了斜线与对角线,这一点后来导致了他跟蒙德里安的决裂。

这个时候时间已经去到1920年,也就是德国包豪斯也已经成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格闹翻后去了巴黎,在巴黎他因为这种全新的艺术形态加上不断通过写作、演讲、发表作品等方式而成了大名,并成为风格派的代表人物,所以在抢注域名这个竞争中,蒙德里安顺利地掰回了一局。

而1921年时候杜斯伯格也开始到德国包豪斯参观,期间他对这所学校非常感兴趣,甚至决定将《风格》杂志迁移到包豪斯来出版,他在讲学中高度赞扬包豪斯的行动,却又同时批评包豪斯的发展方向。他的《风格》杂志就类似现在的自媒体大号,拥有非常巨大的影响力,所以这对格罗皮乌斯也造成困扰,这也是杜斯伯格一直以来的性格,就是性情变幻无常。当时也正值俄国构成主义观光团在德国游学,他可以当天对他们的作品高度赞扬,但是隔天又提出猛烈批评,完全不按常规套路出牌。另外关于他的一些故事也可以详见《用一篇超全面的好文,带你了解包豪斯的前世与今生》,他跟包豪斯的伊顿在着装上喜欢一黑一白,相映成趣。

包豪斯里有一位著名的教员叫费宁格,他倒是喜欢杜斯伯格直接凌厉的性情,因为杜斯伯格虽然不按常规套路出牌,但是批评的时候理据都非常充分在理,而且杜斯伯格本身具备深厚扎实的艺术素养,并且当时他拥有自媒体大号,被他骂也是出名的一种渠道,所以费宁格建议格罗皮乌斯可以游说杜斯伯格干脆在包豪斯开课程,成为特聘教员,开明的格罗皮乌斯同意了这个建议。

但是这样导致了包豪斯一场噩梦,因为杜斯伯格虽然在艺术理论上有主张,但是教学上倾向无政府主义,说白了就是完全不服从组织的管理与安排。当时位于德国魏玛的包豪斯搞结构主义与达达主义大会,但是在教学上这些激进思想并没有给学生带来太多实质性的支持与帮助,课堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人则在一旁用钢琴演奏构成主义的非调性音乐。关于什么是无调性音乐,大家可以看看网易云音乐这些朋友的评论:

所以现场非常混乱,简直无法进行下去,而且他还经常在包豪斯的课堂上批评包豪斯是非理性的,是浪漫主义的,而自身却在进行非理性的行为。于是在1922年,格罗皮乌斯跟其他教员都实在无法忍受,决定由格罗皮乌斯为代表对杜斯伯格进行劝退,最后杜斯伯格虽然是离开了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培训学校。他传授「风格派」抽象主义艺术思想与创作原则,这也吸引了大量的包豪斯学生前去听他的讲学,但期间他继续对包豪斯的教学方向进行批评,可谓是非常执着。

但不管如何,杜斯伯格是将风格派思想带到德国包豪斯的关键人物,他主张的「风格派」(style-less),期望找到更加简单、更加国际的术语来建立国际风格基础。

这种艺术观点为包豪斯所吸纳并产生重大影响,抽象艺术也因此逐渐成为现代设计的一种国际风格,引导了整个20世纪的产品造型。他其实也通过包豪斯提升了「风格派」在国际上的地位,所以相辅相成。「风格派」也因此与俄国的「构成主义」、德国现代设计运动一起成为现代艺术设计运动的重要组成部分。

杜斯伯格与蒙德里安在个性及气质上形成比较鲜明的对比:蒙德里安温和且有耐性,总是缓慢前进,不断精益求精;杜斯伯格则常常显得冲动,性格中更多的是挑衅性和攻击性,而较少有建设性成分。

但不管如何,两人仍是风格派中的twins,缺一不可。

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带你了解荷兰设计史的前世今生(中)

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荷兰风格派设计及其相关的一些大咖在之前的各种分享当中都曾经客串走场,比方杜斯伯格出现在包豪斯的分享,蒙德里安出现在俄罗斯的构成主义分享等,今天他们终于要唱主角,其实经过今天的了解,大家会发现风格派一直以来都不容小觑。

首先我们来了解一下,风格派的特点是什么。其实风格派单单看名称就特别牛气,比方我们会说这个汽车叫奔驰,或者这个汽车叫捷豹,不会说这个汽车叫汽车,然而当我们说起风格派时跟这个汽车叫汽车一样,这个风格就叫风格派。

风格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剥去本质的外形,你就会得到风格。」

这句话有点抽象,但有这种感觉已经对了,因为风格派确实是抽象的,而且属于「冷抽象」,关于冷热抽象这个概念大家可以回顾我们之前的分享《用一篇超全面的好文,带你了解俄罗斯设计史的前世今生》,因为这种冷是相对俄国康定斯基的热抽象而言的。

冷抽象大致是这样的:

这是多数人对风格派的一种理解及印象,说白了就是红黄蓝三原色的组合设计,然后很多纵横错落的线条。因为风格派几乎没有曲线,直线让人感觉很冷静,很理性,很稳定,所以被定义为冷酷抽象。

我们再看看下面这几个图:

其实这也叫风格派设计,但并没有出现红黄蓝,所以风格派设计一定就有红黄蓝是一个认识误区,其实风格派的形式定义是这样的:

把传统建筑、家具、产品、绘画、雕塑的特征完全去除,变成最基本的元素集合,甚至把某个元素单独孤立起来绝对化,这些元素最后基本都以几何形态呈现,形成简单的结构组合,强调纵横运用及不对称,并且只使用三原色及黑白色(极色)。

看完这个解释再回味杜斯伯格那句「剥去本质的外形,你就会得到风格」就相对好理解了。

那么这种风格到底是怎么形成的呢,说来话长,但可以确定的是不绝对源于某一个人,某一个时间及地点,它就像一个集体完成的雕塑,其实大部分的风格都是如此,但自然离不开一些关键的大咖。

在叙述这些大咖之前,我们先来了解一下时代背景,在什么样的外部环境中孕育了风格派。

在第一次世界大战,1914-1918年期间,欧洲列强为了重新瓜分殖民地及争夺世界霸权而打得不可开交时,位于西欧的荷兰宣称保持中立,意思是各位兄弟你们可以在我附近打架,但尽量保持安静,欧洲列强自然清楚荷兰曾经也是海上霸主及殖民地大国,并非省油的灯,所以荷兰就在一战期间获得了安静发展文化的环境。

由于中立,荷兰成为欧洲各国艺术家的避难圣地,一时间人才济济,各种野兽主义、立体主义、未来主义等现代探索名家开始纷纷在此聚义,趁世界大乱之际研究如何形成一种新的艺术形式,因此慢慢就有风格派的雏形。风格派的萌芽基于了这几个主义的风格及思想。

这个时候出现了一位人物,叫托马斯·里特维尔德,他1888年生于荷兰乌得勒支,是一位木工的儿子,从小自学绘画,后来从事建筑设计。似乎那个年代的设计师都是建筑设计师起家,或者具备建筑设计技能,就好比当代很多UI设计师都是平面设计出身居多,这也属于时代发展的一种特征。里特维尔德在1917年做了一件大事,设计了一个划时代的椅子叫「红蓝椅」,这个椅子被视为家具设计史上第一件现代家具,在色彩上几乎就是红黄蓝加极色(黑白)。虽然是一百年前的椅子,但就算放到当代展览馆也一点不显得过时。

红蓝椅整体是木结构,13根木条互相垂直,组成椅子的空间结构,结构间用螺丝紧固而非传统的榫接方式,最初曾经是灰黑色的,后来里特维尔德希望用单纯明亮的色彩来强化结构,于是参考了蒙德里安的三原色风格,而且被认为简直是蒙德里安《红黄蓝相间》这个绘画系列作品的立体版。椅子就这样产生了红色的靠背和蓝色的坐垫,但手和椅腿仍保持黑色,少量黄色被用来强化断面,于是成了一个典型的风格派作品。

但这个作品其实历史意义与形式主义大于其功能意义,因为很多有机会试坐这个椅子的人都感觉坐得很不舒服,特别对腰椎间盘突出者来讲简直是灾难。我们很多时候衡量一个设计作品靠的主要是两把尺子,就是形式与功能,有时候很难去界定哪一个更加重要,但总的来说很多人是能够忍受形式上的缺憾而无法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一对鞋子颜色不太满意,但无法忍受它比你的脚少了3码,所以很多时候这两者是优先级问题,假设三双鞋子都合脚,那么你选择的时候形式就很重要了。

在设计红蓝椅之前里特维尔德还是一个无名之辈,他的工作仍然以建筑及室内设计方面为主。比方为一名与丈夫分居的女士设计房间,让这位女士对其设计水平非常肯定,直到1917年后里特维尔德成名,这位女士也成了寡妇,凭借过往交情,她希望里特维尔德能为其孤儿寡母再设计一栋生活的寓所,并且任由里特维尔德发挥,于是历时五年这个房子在1924年落成,就是历史上非常著名的「施罗德住宅」:

而经过五年相处,里特维尔德与这名女士日久生情,两人谈起恋爱并且在这座共同完成的房子生活了一辈子,直到1964年里特维尔德去世,而这名女士一直在这所房子里活到95岁。

我们可以看看房子内部,简洁的体块,大片的玻璃,明快的三原色,错落的线条,被视为现代设计建筑及室内设计教科书级的作品,同时也是风格派建筑当中重要的代表作品之一。

其实在我印象中,似乎九十年代初的广东地区有很多住宅或者室内设计是模仿了这种风格的,特别是一些工装设计,所以一直有莫名的熟悉感,而且也分不出是在电影里看到还是现实中见过,不知道屏幕前的广东朋友是否有同感。

跟里特维尔德差不多时期,有一名画家叫莱克,画风是这样的:

很多人第一眼看到这种作品通常都会惊讶,他将很多视觉元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四边形和不规则的多边形来表达,可谓是将设计上的减法做到了。网上已经很难找到这位画家的详细资料,但当时风格派已经形成气候,所以很多人都开始使用这种风格来进行探索。

很多人看到风格派的表达形式时都觉得很容易伪装,其实这种想法是很天真的,比方我们看看某个房产项目在模仿风格派时的建筑效果图,就明白东施效颦的含义:

风格派有另外一个别称叫新造型主义,至于风格派的形成除了客观的一战时代背景外,也跟其核心思想有关,曾经有一种分析认为,风格派的思想与哲学里的「二元论」有关,至于什么是二元论,简单来说就是物质与精神都是世界的本原,好比风格派里坚持使用的横线与竖线,但是把设计说到这个份上就很容易上神坛,而且很多时候也是后来者的一种臆想或者牵强附会,这并非史太浓倾向的叙述方式。风格派里的重要人物蒙德里安有过一些接触通神论的经历,所以他认为设计与艺术是一种纯粹自我的精神表达,因而放弃写实风格,而重视内心世界的表达一直是荷兰人的一种艺术特色。

我们在最后来总结一下风格派的作品特点,一共有三点:

带你了解荷兰设计史的前世今生(上)

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其实荷兰,不止有风车与郁金香。

有句话叫:神造了世界,而荷兰人用设计造了荷兰。到底怎么回事呢,今天一起来探讨吧。

话说现代主义设计的形成离不开三驾马车,分别是德国包豪斯、俄国构成主义跟荷兰风格派,包豪斯及俄国构成主义我们均已在之前的分享里详细谈过,所以今天我们聊一聊最后一架马车——荷兰设计。

相比英国、美国及日本,荷兰这个国家于大部分设计师而言未免有点陌生,但如果欧洲的设计圈要按国家排座次的话,撇开爱国热情,史太浓认为荷兰挺进前三甲是毫无毛病的,关于荷兰设计水平发达的原因有几种说法,其中广受公认的是因为荷兰的生存空间太狭窄。

荷兰41000平方公里的土地上容纳了1675万人口(2018数据),成为人口密度最高的国家之一,因为土地资源的缺乏,所以在1920年政府动手排干一个叫伊塞米地区的海水,形成低于海平面的人造陆地,是欧洲最大的填海工程之一,项目成功后荷兰故技重施,陆陆续续进行填海,最后有四分之一的陆地低于海平面,所以整个国家在跟大自然搏斗中不得不进行各种设计思考,否则生存都成为问题,于是荷兰设计总体而言发展到当代变得特别功能主义及理性主义。

荷兰的发展历史

荷兰位于西欧,东接德国,南接比利时,有悠久的文明历史,文艺复兴之后还曾经一度是海上霸权国家,比方印度尼西亚就是它的殖民地之一。第二次世界大战后的荷兰开始高速发展资本主义,经过几十年进取,进入「世界最富有国家」俱乐部。

荷兰的社会福利在江湖上令很多国家闻风丧胆,比方我随便列举三个第一:

  • 全球养老金指数世界第一
  • 欧盟各国医疗体系排名第一
  • 全球儿童福利世界排名第一

这样可能有点不够具体,我罗列一个儿童福利的具体数据,比方小孩从出生至18岁,政府每月发放约300多欧元(大致2500元人民币)儿女金,政府补贴儿童日托或幼儿园的费用达70%,而且从小学到大学一直享受超过学费的现金补贴,说白了就是以各种不同形式给你钱花,等于说父母只是负责生,政府来养,甚至一不小心还能赚到钱。

荷兰是一个工业高度发达的国家,比方拥有1891年成立的百年跨国大企业飞利浦,全球员工13万人,在28个国家拥有生产基地,所以飞利浦是荷兰的国家电器制造业中心,同时也是欧洲及世界最大的电器企业之一。它的设计系统非常完善,属于战后早期成立内部设计部的大型企业之一,设计带动了整个公司的发展,甚至在战后一度成为荷兰的经济核心,能与德国的 AEG(德国现代设计之父彼得贝伦斯设计世界最早的vi系统就是AEG)及西门子公司竞争,其中荷兰有45%的出口产品都是飞利浦公司的,所以地位非常显赫。

由于荷兰的「风格派」设计过于知名,所以一谈荷兰设计大家都认为是红黄蓝类型,也正因为如此所以很多荷兰当代杰出的设计师往往不为荷兰以外的国家所熟知,但这不能完全怪罪风格派,造成这个状况还有一个更重要的原因,就是荷兰政府跟社会太过重视设计了。

除了设计师本身,荷兰很多产品也不为世界普遍认识,比方汽车,荷兰有一个跑车品牌叫「世爵(spyker)」,在中国基本看不到,我在网上找了很久才找到一个深圳二手车信息:

这台09款的汽车原价550万,9年后仍需要200万出手,没错,「世爵」的跑车全部只做纯手工定制,所以只服务美国、西欧、中东及一些小型而富裕的国家,比方瑞士跟摩纳哥,我们也可以从下面的图片感受一下荷兰的奢华汽车设计,还有纯手工打造的内饰质感:

因为设计与荷兰的国计民生密切相关,比方大量的围海造田,强大安全的排水系统,农村的防潮汐堤坝,拥堵城市的合理交通网络,都需要高水平的精心设计。荷兰人民的历史就是一场以设计建立生存空间的斗争史,荷兰鹿特丹布宁根博物馆馆长威廉·科罗威尔曾经说过:只有依靠设计,我们才能使我们的国家成为一个可以日日生存的地方。

所以荷兰设计师在国内地位非常高,也因为如此设计市场非常繁荣,所以单单政府与市场需要消化的设计项目就忙不过来,也就少到其它国家行走,自然在名声上也相对局限。

荷兰政府对设计的重视犹如中国人对面子的重视,我们搞的是面子工程,而他们则搞的工程都是面子。

比方以下几个荷兰本土项目,被视为世界上「教科书级」的设计范本。

荷兰「教科书级」的设计范本

1. 货币设计

全世界的货币设计都有一种无言的默契,就是爱使用名人肖像为设计的中心元素,而荷兰的货币设计是第一个打破这种规则,不使用任何人物的,如果一个国家并非重视设计行业,并非充分尊重设计师的话,这完全是匪夷所思的事情。

荷兰的货币由财政部统一管理,在荷兰财政部当中的设计管理部门的提议与组织下,聘请了荷兰最知名的平面设计师来参与,其中也有不少独立设计师,比方在去年很遗憾离世的荷兰纸币设计大师奥克斯纳,他曾经在1964年受邀参加纸币设计,他回忆说:每种面额纸钞的设计周期需要3年,所以当最后一种面额投入流通,距离我刚刚开始纸钞设计工作相隔整整30周年。

不以人物为中心的荷兰货币设计主要是使用抽象图案进行创作,体现出荷兰从「风格派」以来的立体主义、构成主义形式传统,所以世界上有诸多收藏家是专门收藏荷兰纸币的,比方250吉德(荷兰货币单位)被视为艺术品,极具收藏价值,这是世界货币设计中的一种创举。

2. 西佛尔国际机场

荷兰的首都阿姆斯特丹国际机场又称为西佛尔国际机场,它的设计面貌完整代表了荷兰战后政府对于基本建设及现代设计的积极态度和正确引导。

荷兰长期以来一直没有卷入地区性或者世界性的战争,比方第一次世界大战它始终保持中立,但无奈第二次世界大战中被德国短暂占领,时间为1940-1945年,随后继续独立。西佛尔机场就是战后1967年4月建成及投入运营的,当时世界各国都在着手建立自己的国际机场,但是一个为世界服务的现代化机场需要什么特征与设计考虑呢,几乎没有一个国家可以拿出成熟的方案。

荷兰政府牵头组织了大量社会的优秀设计人员,技术人员成立项目组,充分考虑机场未来的交通流量、国际乘客的共同性要求及乘客特征,尽量让机场达成中性、合理、理想等设计特点,跟著名的国际主义设计特点吻合,达到了能为广泛乘客服务的目的,机场落成之后在整体性与完整性功能性上都让欧洲国家感到震惊,这座巨大的标志性建筑在建筑设计、室内设计、平面设计及导视设计等方面所具备的现代主义风格在长达20年的时间里,都成为欧洲国家设计国际机场时的重要参考依据。

所以当时的荷兰设计师完全可以喊一个口号,叫:厉害了,我的机场!

3. 铁路系统

荷兰的铁路系统是在机场完工之后相继落成的,荷兰设计有一个非常厉害的特点就是总体化规划。如果设计师是演员,那么总体化规划就是导演技能,荷兰设计师善于此道,所以它的铁路系统视觉化高度统一,形象与导视系统清晰简明,功能性强,而且设计项目中包含的内容非常多,比方火车厢、火车站、客户内部、车票、路牌、标识、乘务员制服等等,所以如果缺乏总体规划,这是一项难以出色完成的设计工作。

经过一段时间的运营,荷兰的这个铁路系统在效率、安全性、舒适性上在全球都名列前茅。甚至被评为世界上设计得最完善的铁路系统。

荷兰的设计业为何如此的发达成熟,原因总的来说有几个方面,比方国家相对比较小,拥有悠久的艺术历史,比如产生伦勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名艺术家,同时经济富裕繁荣,需要通过设计思考与自然搏斗等几个综合因素,形成具有很浓厚创作性的社会氛围。

其中尤为重要的还有荷兰政府对文化事业非常慷慨,形成一个宽松的文化赞助系统,设计师在一个资金充裕的环境里工作,很多时候不太需要考虑经济效益,所以更加专注于设计的合理性及艺术性上,自然就有更高层次的输出。

谈到荷兰设计自然无法绕过其标签式的「风格派」运动,因为当代设计其实受其影响非常深远,史太浓这次使用倒叙手法,先看结果再找原因,所以下一期我们将会聊一聊荷兰的风格派产生、特点、代表人物及对现代设计的影响。

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助推理论 - 为用户设计更好的选择

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在Medium上看到这篇行为经济学理论的文章,获益良多。助推理论在体验设计领域也有很多的案例,所以翻译成中文分享给大家。

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图片来源:42courses.com


上图中的20厘米和30厘米盘子那个看起来会让你少吃一点?理性思考一下,20厘米的盘子肯定是最适合少吃的,因为不能上面放太多的食物。但在自助餐厅或者吃工作餐的时候,考虑到现实情况中食物是免费的,大家不会过多考虑盘子的大小。所以把30厘米的盘子放在最显眼的地方,大家肯定会很大概率的选择它。


我们经常使用的产品在潜意识层对我们的影响比我们想象的更多。为什么会这样呢?因为大家并不总是有时间考虑每一个动作。最近认知心理学,社会心理学和行为经济学方面的学术研究表明,我们每天90%以上的决策都是在无意识的情况下自动进行的。


因此我们可以将一些小技巧应用到我们的脑中,以便以更好的方式完成某些事情。这些小技巧被称为——助推。


助推能显著改变人类任何的行为,怎么样才算助推呢?干预过程必须简单快捷。例如将水果放在眼睛水平位置,可以有效的刺激拿起或购买。 

—— Richard Thaler


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图片来源:42courses.com


正如Richard Thaler所著的《助推》所述,任何创造决策环境的人都被称为“选择架构师”。所有工作类型中几乎都会存在这一部分(从医生、会计师到建筑师…)。



现状偏见


在我们深入讨论助推是如何改善生活的例子之前,您必须了解什么是现状偏见。由于种种原因,人们通常倾向于坚持自己的现状。


现状偏见是一种情感偏见,一种对现状的偏好。以目前的基线(或现状)为参考点,对该基线的任何更改都被视为损失。

——维基百科


现状偏见的一个例子:当你买了一部新的手机,你就可以更改铃声、壁纸、预安装的App、语音邮件等。但大多数手机制造商已经为您预先进行了特定设置。研究表明,即使自己进行设置更适合自己一些,大家还是会坚持使用预先进行的特定设置。


另一个关于现状偏见的例子是学生和他们在教室里的座位。大多数老师都知道,即使没有座位表,学生们在课堂上也倾向于坐在同一个地方,即使因为课程变动而更换教室。



仅通过改变地方来改变饮食习惯


首先用一个非常好的例子来说明助推是如何运作的,谷歌使用了选择架构,从而帮助员工做出更健康的饮食选择搭配。谷歌的自助餐厅以免费和美味而闻名,但食物并不总是最健康的,因为人们经常拿的食物多于自己所需要的,所有有一部分人逐渐胖了起来。


所以他们把自助餐厅重布置一番,把沙拉当做员工看到的第一个食物,最后才是甜食和其他“不太健康的食物”。为什么这样做呢?因为当你饿的时候,你会把第一眼看到的东西放在你的盘子里。另外他们通过视觉引导将健康食品贴上绿色标签,高热量的食物被标上红色。


还有一个明显的例子是:我们非常清楚当你空着肚子去超市的时候,往往会买各种各样的本来没打算买的食物(巧克力)。 


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图片来源:42courses.com



默认选项会产生重大影响


因此设置默认选项或设置可以对结果产生重大影响。从增加储蓄到改善健康,再到为移植手术提供器官。而一个精心选择的默认设置只是助推的力量的一个例证。


例如,如果你是一家金融公司,目的是想激励大家投资并存更多的钱,你便可以做出一个默认的选项,每个月把一个人10%的工资转到储蓄帐户,另5%转到一个特定的基金,其他的钱可以按照用户的意愿使用,而不是让客户自己把这10%存入储蓄帐户。 



有时“选择加入”应该是默认值

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图片来源:42courses.com


默认设置可以挽救某人的生命。例如苹果电脑上的健康App上没有自动“选择加入”器官捐献,你得自己设置。但大多数人甚至不知道有这样的功能存在,所以我们错过了很多潜在的救生通道。


另一方面,我们可以标记出复选框且通知用户,如果他们想自定义,可以选择退出我们的默认设定。但是有意思的是人们会选择我们的默认选项,因为我们已经为他们做了选择。 



以医生数据为切口来促进销售


在15周的试验期内,有医生用研究数据表明,水果或蔬菜能改善健康(无意识暗示影响行为的一种方式),所以新鲜水果和其他健康食品的销售增幅高达30%。



创建指定的购物手推车零件

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超市早就意识到了这一点,并且经常尝试使用不同的推杆。NMSU商学院的助理教授Collin Payne在新墨西哥州的一家超市进行了一项研究。他在购物车的宽度上画了一条黄色的管道带,从而创造了一个视觉的微移。并在购物车上贴上告示,要求购物者把水果和蔬菜放在线的前面,其余的食品则放在线的后面。


可以看到的是水果和蔬菜的购买率增长了102%,而这只是一个简单的标志和路线改变。——Payne


这促使人们购买更多的水果和蔬菜,并且不会降低超市利润。这些小的干预措施简单易行,而且费用低廉,但对改善人们的饮食有着巨大的影响。 



用不同的方式表达

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图片来源:42courses.com


在做决定时候我们倾向于更加积极的表达方式。例如医生建议你做手术,如果他告诉你有10%的死亡几率,你可能会选择不做手术。但是如果医生告知你90%的时候一切顺利,你就会更愿意选择做这个手术。


同样的事情也在我身上发生过,当医生建议我做手术的时候,他说手术失败的可能性很小,我拒绝了。直到最近我才意识到,如果他先告诉我积极的一面,我就会选择做手术。因此构建默认消息的表达方式也是很有意义的,因为它会改变你对产品的基础感知。 



增加默认比例

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图片来源:42courses.com


你可能还在纽约黄色出租车上会看到三个小费选项。在行程结束时你会在面板上看到20%、25%、30%的三个默认小费比例选项。这些预先设置的选项设置了一个默认的要给的小费数额。有意思的是把默认小费比例改成更高,人们小费也就会越多。


小费的均值大约维持10%左右,当采用这上述的方法后,小费的比例上升到22%,如果按照现金计算,这三个选项导致客户每年额外支付144,146,165美元的小费。


这就像一些慈善机构申请捐款一样,当展示出人们平均捐赠三个选项分别为100美元、250美元或500美元时,我们通常倾向于选择的选项。所以如果你将三种选项的最底标准调高就有可能获得更多的捐赠。 



制造进步的假象以鼓励采取行动

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图片来源:42courses.com


你在很多咖啡店看到了上图这个例子,你要做的就是把剩下的内容填上。因为如果给你一张空卡,你就有很大的可能不会填写,咖啡店从而失去这个用户。


如何将此方法应用于App上呢?例如当有进度或下载条时,您已经可以从10%开始。因为用户对0%的进度和10%进度在理解上是有本质区别的。后者可以给你一个轻微的鼓励,让你继续前进或等待。 



Schiphol的洗手间

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在所有案例中,这个案例最小,但仍可以说明这个重要问题


让我们在一个有趣的案例上应用助推理论,在阿姆斯特丹希普尔机场的男厕所,因为男人通常不会太注意他们他们瞄准的地方,所以可能会造成一些混乱(这个案例大概只有男孩子明白)。但是如果他们看到了明确目标,他们更倾向于瞄准目标,这样便会增加准确性和注意力。


经济学家Aad Kieboom说“如果一个人看见一只苍蝇,他就瞄准它,它提高了目标准确率。”他指导了男厕的修整,并且组织工作人员在小便池中进行了准确度试验,发现有效减少尿液了80%的溢出。



写在最后…


脑补一下,假设你是两个孩子的父母。每天他们都会去厨房拿些糖果,他们总是会拿更多。所以与其对他们说“不能拿这么多”,从而破坏你们的亲子关系,还不如你在厨房只留下2到4块糖果,给他们一个默认选择,这样他们就不会再多拿,你们的家庭关系也能更和睦。


这些例子只是行为经济学领域的一些案例。但是可以很容易地应用于您设计或创建的任何东西上面——从App到商家服务。


最重要的是要记住大家都很忙并且很懒,不会考虑影响他们生活的小细节。即使他们能够独立完成一些思考,在目前的生活环境中也没有足够的精力来处理这问题。所以我们可以帮助他们作出更好和更合理的决定。

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想打造高粘度的产品,你真的懂用户的潜在动机么?

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你有没有问过自己,你为什么要玩游戏?除了游戏本身可以让你放松之外,多数情况下,是游戏本身有趣的属性让你着迷。不断试错的过程中,你会不断发现新的东西,这种新东西可以是新的故事剧情,也可以是新的物品、新的活动、新的等级。

当人们将游戏化设计应用于 APP 和网页设计的时候,经常只是相对简单地运用游戏的概念,而忽略了用户深层次的行为模式和内在驱动力。借助不同的驱动模型,设置不同的反馈和成就系统,能让产品呈现出不一样的乐趣。在很多时候,与其借鉴一些模式化的方法,不如抓住用户深层次的心理触发点,在过程上下心思,不合理的奖励不如没有。

说易行难,接下来我会举例说明如何借助用户的动机和内在驱动力,来提供更好的游戏化体验。

动机 1.0

Daniel Pink 在他的书《Drive》中描述了一个非常关键的实验,这个实验重塑了我们看待动机的方式。这个实验是由威斯康星大学心理学教授 Harry F·Harlow 在上世纪40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且将它们放在笼子里,让它们分开解决机械难题。这个难题包含一系列不同的操作,这些猴子需要从一块扁平的木板上拔出插销,松开钩子并且抬起带有铰链的盖板。

在实验进行到13天左右的时候,猴子们在自己的摸索中解决了这个问题。这个事情很有趣,因为没有人去指导它们如何去做。没有人为此提供奖励——任何形式的奖励都没有,没有食物、没有掌声也没有情感奖励。这与我们通常所认为的激励机制是背道而驰的。我们通常会试图使用赞美、奖励、加薪这样的方式来促进行动。通过这个实验,其实我们可以更清晰的意识到一件事情:

猴子能够解决这个问题,因为它们发现这个过程本身是令人满意而愉悦的。完成任务本身的过程所产生的快乐,就是一种给自己的回报。

动机 2.0

在1969年的时候,Edward Deci 进行了类似的实验,他的实验在之前的基础上,在人类身上进行了验证,并且进行了更加深入的测试。Deci 的实验使用的道具是一种名为 Soma 的立体拼图,这种拼图包含7个不同的塑料组件,玩家可以根据需求组成不同的造型,最终的结果取决于玩家的想象力。

Deci 选择了一组实验对象,其中有男有女,他们被平均分成AB两组。在为期3天的实验过程中,他们先是上了一个小时的课了解这种拼图的玩法,之后就让他们开始自行探索。在这个过程中,实验人员会在隔壁房间中他们进行观察。

这个实验的关键之处就在于分组对比。其中,A组在第一天是没有得到任何奖励的,第二天他们会因为努力而得到金钱奖励,第三天他们又是没有得到任何奖励。而B组在这3天当中,从头到尾是没有得到任何奖励的。而 Deci 发现了一个问题,与 A组相比,B组在第三天当中会玩更长的时间。Deci 因此得出结论:

当金钱被作为活动的外部奖励的时候,被测试者会对活动本身逐渐失去兴趣。

外部奖励可以给活动提供短期的的激励,让用户脑部分泌少量多巴胺,但是它会产生很明显的依赖性。这种奖励机制类似于一杯浓咖啡所带来的提升效果,但是效果会在几个小时内飞快消逝。这种激励机制会降低一个人持续跟进项目的长期动机。

人类有寻求新奇事物、追随挑战、寻求扩展、自我锻炼的能力,探索和学习是一种本能倾向。对于发展和提升感兴趣的人,无论是儿童、学生还是员工更应该专注于内在动机,而不是通过外部激励来获取刺激。——Edward Deci

这就是为什么当你问一个孩子为什么玩游戏的时候,他的答案从来都是「因为游戏有趣」。我们对于奖励和激励关注过多,我承认它们是必不可少的,但是重要程度并没有那么高。

游戏化的乐趣所在

我有一个朋友在游戏行业工作过,当我准备使用游戏化设计来提升我当前项目的时候,就找他来帮我出主意。

徽章、关卡和升级、积分这些东西都是外部奖励的一种,有时候你需要给用户一些实时的反馈和奖励,那么这些外部影响就是必不可少的。朋友告诉我,需要给用户一些动力来每天打开应用,当用户持续地关注和投入精力的时候,他们需要能在其中找到新的东西。这可能是新的故事走向,又或者是连续登录7天获得的特定奖励。更重要的是,需要让用户在使用这款 APP 的时候,自然地进入心流状态。

心流状态有很多种不同的达成方式。当我们有一个明确的目标,一个具有挑战性的任务,当我们有足够的技能来应对这个挑战的时候,它就会出现。或者当我们有接近目标的能力且能进行再次尝试的时候,会更好。——Jane McGonigal

朋友的建议让我有了一个有趣的想法,我觉得有个游戏化模型可以更好地应用在 APP 当中:每日更新且不重复的任务。

每日任务

我们喜欢各种各样的任务,它们像挑战,也像冒险。我们喜欢有目标,也喜欢为了达成目标而寻求方法。某种意义上大家都很喜欢磨砺,因为这其实是有趣的。那么我们可以让用户每天都有机会碰到新的任务,且这些任务并不是重复的。我的设计项目正处于一个非常早期的阶段,但我很乐意与你分享我的经验和想法,以及思考的过程。

举个例子,假设你正在学习一门新的语言,拿目前最热的语言学习工具 Duolingo 为例,它目前就缺乏学习语言的日常挑战,人们无法以一种更加有趣新鲜的方式从中获取语言的知识。

透过任务来进行学习,是一种非常具体而有效的提升手段。无论你何时想要进步,都可以在的任务挑战中选择一个。比如,今天你会通过推送获得三个新任务,其中一个是使用的词汇来写一首四行短诗,对于一个更加高阶的用户,可以让他写一个虚拟的角色,构建一个简短的故事,并且和其他人分享。通过完成这些任务,可以获得额外的积分提升,或者经验加成。

实现想法

关于这种每日任务的方法,对我而言是非常有效的。首先它适用于很多不同的游戏和数字产品。这个模型并不复杂,每天完成任务之后可以获得游戏或者 APP 中的虚拟货币奖励或者兑换经验值,你可以拿这些东西来购买虚拟物品或者服务。

我在实现过程中,会尽量控制激励机制,尽量只使用经验值来回馈用户,帮助用户来提升自己。一方面我想先测试一下每日任务这种机制,看看它们是否足够有趣,能不能让用户在没有外部动力的情况下,接受并习惯它们。另一方面,我也希望用户可以使用经验值或者点数来换取物品或者服务,我认为这样的两种激励机制能够形成一个比较合理的正循环,帮助用户提高个人技能,成为更好的自己。如果整个过程顺滑且有趣,就足够有效。

这是提升自我效能的一种经典途径:接受目标,努力达成,获得回馈,继续提高特定技能,继续努力,最终获得成功。你并不需要脱离这条路径的游戏,因为挑战和提高能力是游戏的本质,这个路径是绝大多数游戏真正意义上让人着迷的原因所在。——Jane McGonigal

Edward Deci 在实验中发现的另外一个重要观点是,对于原本就非常有趣的游戏而言,在任务中加入一些外在奖励往往会降低本身的吸引力和用户的内在驱动力。这和俄罗斯经济学家 Anton Suvorov 在他的研究中所发现的规律如出一辙:

奖励是存在上瘾性的,一旦提出奖励,人们会开始期待任务所带来的潜在回报,而反过来这也促使奖励无法停止,必须持续地发放下去。

而在《Punished by Rewards》(奖励的惩罚)这本书中,还提到另外一个有趣的实验:「在一个为期12天的课程当中,在有奖励的前提下让四五年级的学生玩一个数学游戏,在奖励激励之下学生们适时地参与进来了,当奖励消失的时候,他们对于游戏的兴趣很快就减弱了。」研究人员得出结论:

强大的系统化的奖励机制可以促进特定活动的参与度,在没有额外的物质奖励和社交奖励的前提下,它也有可能会降低任务的持续参与度。

提升用户的自我效能

自我效能感是个人对自己完成某方面工作能力的主观评估。评估的结果如何,将直接影响到一个人的行为动机。

解决一些简单、日常的任务是增加个人自我价值并且重新梳理思路,调整心态的好办法。正如同 Jane McGonigal 在她的书《SuperBetter》中所说:

当你有机会尝试不同的策略并且互动反馈的时候,你会得到更加频繁、更加强烈的多巴胺分泌。你不仅可以从中获得乐趣,而且从长远来看,思维方式也能因此而发生改变。你的大脑会开始琢磨之前觉得无法实现的事情,并且开始力图学习更多的东西来努力实现目标。你会变得期望学习,希望改进,并且渴望成功,这才是正确的打开方式。

这就是为什么使用合理的日常任务能够改善游戏化设计的模式,提升产品黏度,它包含了多样性,不是强制性的,能够带来持续的影响。当然,你能给用户所提供的任务类型,取决于你的想象力。

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从心理学聊下构图那些事

资深UI设计者

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平面与版式背后是千年来人类读取信息形成的习惯、约定俗成的阅读方式和心理学等,想成为一个优秀的设计师,我们需要进一步了解设计背后的原理以及表达信息的多种方法。

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在中国绘画中,有所谓章法、布局。中国绘画最讲究“经营位置”,因而有了中国画高远,深远,平远独特意境的画风体系。大家学习的设计体系中对构图的分析就更加的全面,比如大家都了解的形式美学法则:均衡与对称、渐次与重复、对比与调和、比例与尺度、节奏与韵律、体与主体、微差与统调、特异与秩序、前者多显示生动型,而后者显示秩序型。


那为什么会总结出这些理论与法则?究竟又是什么在影响着我们的观察与思考呢?有时候我们会不会遇到这些问题:


1. 有时候我们在面对需求,需要强理论支撑自己的设计,但又找不到切入点,总会拿什么对比,对称,韵律说事,需求方却不为所动……


2. 在平时的设计工作当中,大家不可避免的会参考和研习其他设计大师,同行的各类设计作品,大家肯定会有各自关注的点,创意,排版,颜色,细节刻画等等等等,无论是那种类型的设计作品(平面,招贴,海报,H5,banner等),有时候会不会感到:看了好多作品,临摹了好多作品,依然做不好设计;问题出在哪里呢?


3. 我们总会收集一大堆的素材参考,那你的评判方式是什么?你又是如何分析画面?为什么好,好又好在哪里?……


接下来我们透过视觉表象,揭开那些神秘的面纱,希望通过我自己的学习和研究,能够对大家有所帮助。






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为了更快地解析周围的世界,大脑会投机取巧地偷懒。大脑每秒要接收约4000万次的感官信息输入,并试图完全解析出它们的意义,所以它会根据以往的经验,猜测我们看见了什么。 


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经典再现,看左边的图,第一眼能看到一个黑边三角形,上面叠了一个白色倒三角,右边的图,你能明显感知到一个矩形。


卡尼萨三角


这是1955年,由意大利心理学家发现,并以她名字命名的“卡尼萨三角”。这个视错觉表明我们的大脑把实际上不存在的三角形轮廓线画了出来。


我们把根本不存在的轮廓线称为主观轮廓




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对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的;

对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键 ;


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通过电脑屏幕观看网页,你并不用刻意浏览,而是整体扫过就能判断整个页面的内容。所以大多数人都低估了周边视觉对于我们理解事物的重要性,人对场景的认知似乎都来自周边视觉。




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发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息。


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看上面的图,你会很自然的将其分成4组,每两个点一组,共8个点,而不是上来就直接定义有8个点。


大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应。  




讲完上述三个心理学常识,我们看下这三个点对应到我们设计当中又是如何一番情景,看下图:


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轮廓



之所以将第一个心理学观点与轮廓关联,是因为在我们设计过程中任何一个形式的产生都会形成一个轮廓,那画面元素多起来之后,画面就会被这些轮廓分割成一个负向空间,很多时候我们都会忽视这个隐藏存在的形式,有时大家怎么调整一个设计元素本身,都会感觉不尽如人意,其实有一种可能是:这个元素在整个画面中所形成的轮廓并没有达到同步的和谐;


如下图插画,一个女性形象,画风简洁干净,画面给人很强的整体感与完整型。如果是我们,会不会更多的去关注这个插画的精彩之处是比基尼处理很生动,人物阴影细节刻画的很到位?但是关键点是这些吗?


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继续分析,如下图:


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图A,把整个图形黑白化后,想想我们的第一个心理学观点,一幅画面第一影响我们的是脑海里形成的这个轮廓。像这个画面,一个完整近似几何般的人物轮廓(样图白色部分),同时这个轮廓所分割形成的空间(样图黑色部分),让整个画面安静有序规则,让人的视线能够自然流淌,不会轻易地跳动转换;所以图B,你会发觉,不管我如何填充纹理图片,这样一个画面是始终和谐,没有违和感的。再比较下图:


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笔者随机处理的一个形状,有没有发觉,在没有一个有序优美的轮廓之下,纵然你把内部的修饰刻画的再如何精彩,这个画面依然是索然无味,毫无生气的。




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设计元素要注重轮廓的修饰提炼——在设计表达过程中,不管是何种设计,我们都要注重每个呈现元素的轮廓是否精巧,注意脑海里主观轮廓之外的负空间是否舒服与和谐,画面是通过这些彼此联系的,不要一上来就关注所谓的细节,经营你的形状。


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留白



第二个心理学观点与留白相关,是因为整体认知与周边视觉关联极大,看下图:


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好了,大家能够认知到什么程度,这是什么?怕是大家怎么猜都不会确定这个是什么。


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当笔者呈现完整图画后,大家是不是一下子就豁然开朗了。留白是至关重要的,留白很重要的一点是加强了元素与元素之间的关系,我们通过创建轮廓来形成元素,元素与元素之间的关系,通过留白-元素之间形成的负空间,来相互影响,最终形成协调的画面。留白可以形成空间,引导,形状等多种可能,让作品更生动更有呼吸。


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看上图,苹果设计对留白的使用很了,通过产品严谨的排布,大家可以很清晰的感受到物体分割画面后,留白的清晰走向以及秩序,你的视线会通过大脑的分析呈现出无限扩展的空间,安静空灵不干扰,更能彰显苹果设备本身的高端属性。再简单一点解释,通过弱化周边视觉的干扰,让人更多的聚焦中央视觉,让你对产品的感知更加深刻。这时候留白是空间,烘托画面,安静的美少女


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看上述网页设计作品,画面通过主视觉形成的轮廓之后,呈现出大面积的留白空间,在这些空间基础上,进行了核心信息的展示。注意左图黑色主轮廓的部分并没有信息呈现(集中展示了品牌形象气息),而在留白部分展示了文字信息加以说明;右图部分则在折线这条主轮廓型的两侧,有序展示了信息。这样的设计,在网页滑屏过程中,增加了画面的动感效果,更重要的一点是在引导视线过程中,你会更关注内容的信息呈现,想想我们的视觉,对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键;因为你会很不经意的在意留在中央视觉(在设计中就是刻意设计引导你视觉的主轮廓)之外的东西,这时候留白是引导,展示信息,完美的指挥家。


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再看这组作品,理解这组留白相对比较复杂,注意笔者图示位置的留白,很多时候,我们都习惯把画满一个画面当作第一要务,填满是可以保证我们看到的画面至少是饱满不空的,但是往往适得其反就是乱和没有灵气,所以一些设计作品试图去突破一些视觉固式,那这时候留白就是一个极好的帮手,无形中启到一个形状的作用,补充画面达到画面的和谐统一,又增加韵味。像左图就是通过一个红色面积的模块留白,与标题呼应的同时,让画面方圆能够更自然的流淌,增强画面的灵动感,右图则通过添加元素,让留白区域形成某种场景或者纵深,这样就对文字形成了一种补充,烘托文字的效果,增强感受,两者看似有明显空白,但是整体又是完整的。看下图,其实这又牵扯到我们第一个讲到的心理学:眼见非脑见,我们的大脑会自动去找寻某种轮廓。而这里轮廓的形成是通过留白去帮助实现的。这时候,留白是形状,参与构成,积极的组织者。


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留白,是形式的延展...空间,引导,形状——元素在构成画面中一定会产生留白,留白对画面的意义在于可以帮助我们更好的展示内容,帮助我们营造空间,创造联系,配合形式,让画面更加有序有感。




构成



讲到构成,这个名词大家都不陌生:一定的形态元素,按照视觉规律、力学原理、心理特性、审美法则进行的创造性的组合。很显然跟我们的心理学原理三不谋而合,人是习惯寻找规律,也很习惯创造规律,所以在设计领域,才有了对点,线,面等不断的研究与实践,在抽象的形、色、质的造型方法上不断追求与探索。


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看上图,这是一张展览海报,海报简洁干净,稳重大气,没有太多笔墨渲染,背景图的选择,以静制动,让整个海报有种高山流水,知音无限的浓郁气息。先想下我们之前的说明:大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应。再结合下点线面构成的知识。首先画面三个大字,这是点,然后由上到下一个“之”字形排开,斜线至此形成,你的第一视感规律完结,接下来注意画面背景图的选择,瀑布从上而下,这个水流的动势极大得帮助和引导了我们的视线阅读,竖线至此形。画面感就形成了,你会很自然舒服的去阅读这个海报。


但是就此就结束了,视线总体流动是这样的,为什么设计师要把字放到画面这个位置,而不是其他位置呢?想想刚刚说的规律,人喜欢规律,创造找寻规律,并以此为根据去实践,这里就牵扯出了大自然里最神奇的定律黄金分割(今天的文章暂时不讲,之后我会带来关于黄金分割的文章分享哦),继续看下图,


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首先,A1,A2这是画面横向宽度上两条黄金风格线,B1,B2,B3这是画面纵向按顺序的三条黄金风格线,当画出这几条黄金分割线,是不是一目了然,海报作者把核心元素有序安排在黄金风格线及焦点之上,和谐之美,一张看似简单的海报蕴藏着如此丰富的魅力,我们也可以感悟到设计师本身严谨的气息和对构成形式的细心推敲。如果是我们,又会是怎样的呢?


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再看上图,大家可以自行按照上述的方式去分析一下。下图海报可能更复杂些,但是其中的规律也是可以寻找的,画面通过两组不同斜面创造大的规律动势(右图黑红示意),同时巧妙的利用交叉后形成的三角形,形成点的元素,作为人物画像的载体之用,因而三角形是从整体上而来,有序而有组织,相互有关系,不会显得乱。


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更令人惊奇的是,当我也使用黄金分割试图去进一步分析和理解画面的时候,你会发现人物的面部表情—眼神,全在分割线上,所以有没有觉得,这个海报的每个人都感觉实在你在对视,莫名的一种震撼,画面的张力,不得不佩服国外设计师的严谨。


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合理使用点线面,引导组织画面——优秀的画面从来不是无组织无秩序的,都是通过点线面的仔细经营来创造最佳的视觉效果,而这个视觉效果,是能够自发的去引导观众的视线,让规律自然被阅读,达到形神合一。




今天通过三个心理学,引出设计中三个设计要点轮廓,留白,构成,其实彼此之间是一个递进联系,有了元素就会产生形状,跃然纸上,则需要足够的留白去为元素讲故事,然后这个故事就是构成,你使用如何的手段,让他更丰富更有内涵,一目了然。三者的有机结合就形成了我们所说的构图,视觉语言中构图是非常重要的底层环节,相比华丽的细节和各种炫目的效果,画面中隐藏的构图实际上才是视觉设计的核心!


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看一下这些电影场景,是不是恍然大悟,看似复杂的场景,都建立在这些几何图形的基础骨架之上,回忆下文章之初的心理学观点,其实设计知识背后是人类读取信息几千年来形成的习惯以及现代社会约定俗成的阅读方式和心理学等,要想成为一个优秀的设计师,我们需要进一步地了解设计背后的原理以及表达信息的多种方法,就像研究表明,人类能识别 24 种基本形体,这些基础形状称为几何离子(方形,圆形,三角形,圆柱体,圆锥体等),这就落回到我们讲到的心理学:我们眼睛能够寻找的规律,而上图的电影画面也都构建在此基础之上,因为这样的形式更容易让我们的视觉去捕捉去理解。


讲了这么多,就是希望能够帮助大家在平时的设计工作和日常的学习积累过程中,能够有一种思路和方法,去判断和解读作品,去分析这个设计为什么好,好在哪里,去把设计进行有效的分解(元素本身的样式,元素所在空间的留白,以及彼此之间的关联)给你自己的设计说明增加筹码,以便更加得掷地有声。


最后,既然我们知道了这些心理学知识,了解到了我们的观察习惯,在之后的设计过程中我们就需要努力做到以下几点:


1.  经营好元素的轮廓和位置;


2.  人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律;


3.  要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它。这会让构成物体的几何离子更明显,从而使人更快、更轻松地识别该物体;


4.  控制好你的形式,形式在内容之下,形式服务内容。文繁则质衰,末胜则本亏,过分强调文饰与修辞,内容就会受到遮蔽而显得软弱无力,形式重于内容,其实就是舍本逐末。

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如何让一个创意想法落地?阿里设计师告诉你!

资深UI设计者

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作为一名设计师,在基础业务支持外,大家都会萌生一些很有创意的设计想法,并希望通过自发项目推进其落地。而现实往往是残酷的,即使熬尽心力去推进各方,业务方仍不认可价值、开发资源一度紧缺,外部因素的各种影响最终令项目陷入一度停滞、甚至夭折。今天将 B类全景视图项目中沉淀的一套设计驱动方法分享出来,希望对大家有所裨益。

文章目录

  • 前提一:避免自嗨,紧盯业务问题
  • 前提二:构建独创性解决方案
  • 前提三:让成本可控
  • 完成资源整合、确立多方共建
  • 做好时间规划、节点有效驱动

经过全景项目组一年不懈的努力,全景图像工具已实现从0到1的迭代上线,覆盖了1688及ICBU 两个业务,服务了近30000个商家。顺利完成了设计驱动业务增长、商业价值变现的过程,2.0升级蓄势待发中。

几个自发项目的实战让我明白了一个道理,用设计驱动力去落地一个项目就像建造一幢建筑。一幢建筑的使用离不开地基、骨架结构、设备与装饰,地基可以保证建筑基础的稳固,梁、柱、板等主体性结构可以支撑起整个空间框架,水、电、暖甚至一些功能性家居可以增强空间的使用性。同样,一个自发项目也需要不同的结构来支撑,你需要思考并拆解一下项目的不同阶段,要重点完成项目的预先评估、前期成立、后期执行与落地等环节,以保证项目的基础、骨架及节点内容的阶段性落地。

良好的项目前提可以让你精准地评估、判断设计驱动的机会点,确保项目有一个坚实的基础;链接各方资源组建项目团队,以支撑起整个项目骨架;有效执行项目节奏及时间节点,来确保项目如期上线。

设计驱动的完成不是一蹴而就的,良好的前提会助力项目顺利起航。要学会在业务中挖掘设计驱动的机会点,预先评估好项目的各种可能性。

前提一:避免自嗨,紧盯业务问题

1. 认知设计价值属性

从岗位观层面来讲,设计师作为资源方,是运营及产品的下游环节,除了解决用户痛点,提升用户体验以外,还必须助力业务持续发展,实现商业价值变现。而在做设计方案时,我们有可能只从用户角度考虑,脱离当前业务现状,标榜超前的概念以及的效果,产出各种天马行空的方案,却不考虑数据在哪里采集、内容该如何生成。有些设计价值不能为数据所佐证,导致我们经常沉浸在自我的设计观内,过分夸大设计的能动性,错误地评估设计带来的价值。脱离业务现状的设计,往往不会被业务所采用,合作关系也可能陷入僵局。所以一定要端正好心态,设计在以用户为本的同时,也一定要以业务为基。

2. 收口当前业务问题

很多新人设计师会遇到不知道如何梳理业务问题的情况,在这里给几点建议。首先,这块业务如果之前有人负责过,你可以咨询相应的前辈设计师,以更快地了解业务问题;其次,你还可以主动求教你的老板,对方的经验及阅历会帮助你快速起步;再次,积极链接业务同事,历年报告及规划PPT 先搜罗起来,细读之后将不理解的问题罗列出来,找一个合适的时间向对方求教;当然,用户永远是你最好的沟通对象,邀约几个核心用户做下深度访谈,相信你会收获更多。在此过程中一定要保持谦虚求学的态度,多问、多听、多记,并主动思考业务遇到的问题,在业务与用户之间需建立平衡的关系,探寻能为现在的业务做什么、未来可以做什么。

前提二:构建独创性解决方案

明确了具体的业务问题,又该如何提出独创性解决方案呢?你要基于业务现状深入用户,进行全面且有深度的用户调研,明确核心用户群体、核心使用场景以及切中要害的用户痛点。明晰问题后,可通过内部设计小组头脑风暴的形式来发散思维,从多重角度(如新技术、新工艺、新模式等)来考虑解决方案的多样性及创新性,从中选择具体方向深化创新。

1. 结合新趋势、善用新技术

在日常积累中多关注新鲜及热点资讯,研究行业及设计趋势;分析相关或同类竞品,比对其优势及特色是哪些;随时关注新技术,例如人工智能、AR、VR、语音交互等技术的发展趋势,思考新技术是如何与现有场景融合的。当你的设计方案需要借助某项新技术来实现时,你需要提前调研该技术的可实施性,新技术的应用一般是有一定成本的,某些技术存在的壁垒可能让设计方案付诸东流。而在这一环节中,需要注意无论是设计还是技术都是为了解决用户问题而存在的,不要为了炫酷的效果而盲目在方案中硬潜入某些技术。

2. 线上、线下模式转换

你还可以深挖用户场景,什么人在什么场景下做了什么,他的目标及痛点是什么,并尝试还原用户的原生场景诉求,找寻是否存在将线下模式转换线上、线上模式转换线下的机会点。举个例子,在深度认证报告改版项目中,通过几轮深度用户调研,发现B类买家与C类买家有很大差异,除了商品本身的决策因素外,还会着重考虑卖家的服务质量、供应能力、公司经营信息等内容,聚焦到具体的用户行为,很多B类买家在寻找新的供应商时,经常会去卖家的工厂、公司、店铺进行线下实地考察。而这种行为的背后其实渗透着用户的基础诉求,那就是对卖家企业实力真实情况的渴求。为了将卖家信息更好地可视化,提出了用全景技术来实现线上验厂的设计提案,方案获得了买家及业务方的一致认可。

前提三:让成本可控

有了方案之后,你还要反复校验方案的可实施性。方案的实现势必需要投入各方成本,你需要评估一下设计提案的投入产出比,让业务、设计、技术甚至是三方的成本可控。这里的成本主要有两个层面,一个是运营经费成本,一个是人力成本。对于运营经费的评估,你可以做几套运营方案,从低成本低回报到高成本高回报几个维度来向业务申请运营经费,如果有低成本高回报的方案更有可能获得运营的支持。而对于人力成本而言,往往内部成本是较为可控的,可让各方按照设计提案预估出需要的人力资源。

而三方服务成本则是运营成本及人力成本交叉混合的一种形式,也是最难评估的一种类型。这里举个例子,当全景验厂自发项目起步时,需要同时考虑客户、业务及三方价值,为了让各方利益最大化,需架构出一套商业模式,商家购买全景拍摄服务、服务商上门采集商家的全景图像,平台则通过运营这套服务模式获取利润。在项目初期,为了刺激服务商团队快速增长,提高运营规模,对每个订单补贴了一定的服务经费。而为了提高全景服务的商业变现能力,必须解决一个问题,如何提高该业务模式下的营收利润率。为此,我们需要拆解一下该模式下的利润率模型,发现可以通过提高全年订单数(开源)、减少总成本投入(节流)的方式来提高利润率。因开源涉及因素较多,这里不再详细描述,重点讲一下节流的模式。而节流的关键就是在降低总成本,用全景的方式去采集工厂图像,就需要考虑三方人力拍摄成本;因工厂分布在全国各地,上门拍摄产生的差旅成本也是一笔大支出;而全景拍摄势必离不开设备,设备的投入成本更是难以预估,一台专业设备至少需要近万的价格。

  • 为了合理控制差旅成本预算,必须避免因过长旅途造成的交通成本上扬。为了解决该问题,划分了全国服务的覆盖范围,建立了区域负责制,以不同省市的中心位置来辐射服务半径,可将交通费用限制在一定范围内。
  • 为了降低设备总成本,需要先评估需要的设备数量。是不是每个服务商都必须配备一台设备呢?答案是否定的。通过核算一年的服务订购量,评估出日平均同时作业的订单数,按照合理的供需关系来配置最优资源,按需采购相应的设备数量,减少因非必需设备量带来的支出损耗。
  • 为了降低服务商的拍摄成本,需保证拍摄质量的基础上,降低服务单次时长,为此梳理了多场景下全景设备的采集规范,并组织了大规模服务商培训,以提高服务商工作效能。

所以善用商业模式、建立二方及三方共赢模式,可以撬动更多资源推动自发项目落地。

有了以上前提的铺垫,就可以开始着手项目执行阶段了。在具体推动过程中你会遇到一些问题,其实归根结底就是两类问题:一是前期项目成立的资源问题,二是后期项目执行的时间节点问题。处理好这两大问题,可对项目如期上线起到关键性作用。

完成资源整合、确立多方共建

作为一个设计驱动者,承担着比设计师更深刻的责任,需要从一名需求翻译者转变为项目管理者,你需要学会协同多方业务资源实现项目共建。

1. 驱动业务各方协同

项目的成功是每个项目组成员心血凝结而成的,少不了各个角色的相互配合,而业务角色的配合往往起到核心作用。

多方价值思辨:为了更好地撬动业务资源,你需要主动去游说各方。除了提供一份独创性、有价值的设计方案之外,还需要深入思考对方需要什么。你需要对各个职能的工作内容有一个明晰的了解,需要站在对方视角将各方价值论证清楚,思考用户、平台、业务、技术价值分别是什么,你能给对方带来什么,「思其所想、破其所难」的方式更容易打动对方。

一致的目标导向:当你拿着一份自以为很满意的设计方案,业务却不感冒的时候,多数是因为你们双方的目标不对标。说的更直接一些,大家的职能不同,自然所关注的重点会不一样,利益点也就不同(KPI不一致)。运营会关注自己业务数据是否突出,产品会关注有无商业价值,设计师则更多关注体验、美感。所以要想拉到项目资源,不要总是「纸上谈兵」,要学会走出去主动咨询对方的目标是什么,能否通过一定的抓手让彼此的目标更为契合,可以对不同的对象角色(如产品、运营、技术)提出与之对应的目标方向(如产品化、品牌运营化、技术平台化)。

自身角色转换:当业务各方已经愿意一起共建完成落地,而在实际配合过程中,可能也会因为多项目并行造成对方无暇分身,导致合作推进较为困难。这个时候,你需要摆正心态,切换一下自己的角色,以一个产品、运营的角色主动去承担一些设计以外的工作内容,在设计思维之外培养自己产品、运营的思维,辅助产品及运营完成相应任务,需要考虑如何将自己的设计方案打造成通用性产品,如何通过一些活动或渠道来树立自己产品的品牌影响力,切实推进项目发展。

2. 撬动多技术共建

利用三方技术资源:在很多情况下,即使方案有价值、业务也认可,但受限于业务技术资源,项目排期一拖再拖无法上线,这种时候可以善用三方技术资源,并勇于调动内部开发来把控技术质量,顺利保证项目起航。

联动集团技术资源:而开发一般都会有几种擅长的代码语言,你所对接的技术可能受开发语言的限制,不能完成某些创新性方案的开发,这种情况下要学会利用集团的技术力量。全景视图课题刚起步的时候,内部技术并不熟悉全景实现的代码语言,而学习成本又相当大。多方咨询后了解到集团有专业的技术团队正在研究这块,我们有应用场景,对方有技术储备,几轮沟通后大家很快就明确了合作方向。所以当你最需要的技术资源内部不能满足时,要学会去联动集团其他资源,链接双方价值以实现共赢。

做好时间规划、节点有效驱动

组建好项目组团队之后,又该如何保证项目节点平稳实施、保证项目如期落地呢?主要从计划弹性制定及节点风险控制两个层面来具体执行。

1. 确保计划的弹性制定

计划的弹性:在项目管理中,我们需要全面考虑产品、运营、设计、技术等各方进度,一份详细且合理的进度表有利于将项目拆解成各个节点。为了确保项目有计划地完成,可按照时间或事件等纬度来安排具体节点,并将主要节点进行重点标注,比如上线时间、大型运营活动,可通过主线Action、次线Action有弹性地牵引项目节奏。

计划的可执行性:在做设计提案的时候,我们会全面考虑用户在不同场景下遇到的问题,提出全链路设计。而在一般情况下,项目资源会受到各种因素限制,方案不可能一次性全部上线,往往需要多版本迭代完成。这就需要作为项目管理者的你,设定出合理有序的多版本方案,让每一步都可执行,先推进1.0最小可行性方案落地上线,再来快速校验数据效果,进而优化2.0版本,用不同版本迭代的方式,逐步实现较为理想的效果。

2. 完成项目节点的风险管理

项目在进行过程中,往往会出现一些突发风险,导致项目迟迟得不到进展。而在这些风险处理上,作为一个项目owner 不可避免地要和各方沟通来协调资源、对接需求、催促进度,可以抓住「人」这个关键因素做一些跟进及处理。

建立张弛有度的关系链接:当项目遇到一定问题或阻力时,可根据问题的轻急缓重,采用不同维度的方式来处理与项目组成员的关系。

  • 遇到问题时,不要直接把问题丢给对方,也不要盲目催促对方。要把问题梳理清楚,具体的紧急程度是多少,你需要的 Deadline 是什么时候,想要的效果是什么。这样才能让双方在沟通过程中更好地对焦问题,提高问题解决效率。
  • 在需要对方协助处理一些问题时,还可以通过一些互动形式来积极链接对方,以更了解对方的性格习惯和工作问题。轻松愉悦的环境更利于双方沟通,通过「小恩小惠」的形式请对方喝杯咖啡、吃个饭,倾听对方「吐槽」,了解对方在项目中遇到的难处,并疏导对方情绪,让对方乐于主动去解决问题,避免在合作过程中踩到对方的雷。
  • 在项目中也会遇到一些重大挫折,最终效果不佳影响了用户体验,对方却不能提出较佳的解决方案,甚至会影响产品上线,却碍于对方资源问题无法进行优化。这时候你要勇于找到对方老板,俗话说「擒贼先擒王」,勇于向对方老板说出你对项目的要求,甚至可以带着一份详细的项目规划及价值给到对方老板,搞定对方老板,也就搞定了你需要的项目资源。

善用技巧、让沟通更有效:在实际项目过程中,大部分同事都是多个项目并行的,各方都会有一定的业务压力,在沟通过程中难免会有些摩擦和碰撞。当你与未建立稳定合作关系的同事沟通时,其实是一种黏度很小的社交弱关系的表现。过于强硬的沟通方式可能会造成冒犯之意,甚至对合作关系起到消极作用;而过软的沟通方式会显得不够迫切与急促,可能会造成推进缓慢。你可以根据项目节点不同的紧急程度,采用力度不同的沟通方式,以下排序从弱到强。

  • 给对方分享一些与业务或生活相关的新鲜事,借着话题表达自己的关注点,委婉地提示对方「需求请尽快完成」。
  • 用一定措施来激励对方尽快解决问题,激发对方积极性。为了鼓舞项目组士气,可对项目组成员说:下周项目上线后,就请项目组一起聚个餐。
  • 直接表明自己的立场,敦促对方紧急处理。举个例子:亲,这个问题我说过好几次了,已经严重影响到用户的操作体验,造成了页面跳失率增加,请你务必解决一下。
  • 摆明态度,给对方一个最后期限:周五之前还不能解决问题的话,我要去找一下你们老板了!

除了以上内容,设计驱动项目落地时肯定还会遇到各种不可控因素,务必要保持良好的心态,用韧劲去克服重重困难,随机应变各种情况。全景视图项目行至今日,用设计驱动业务的形式已经赋能了30000个B类商家,其中也是经历了多次业务调整、项目成员几翻变化,我们一直坚守初心,积极探索多业务场景的落地,期待2.0年底与大家再次见面。设计驱动,行在路上,心在远方,与大家共勉。

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你的配色看起来总是不舒服?用这个策略性配色法则!

资深UI设计者

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配色并没有所谓的固定方程式,生搬硬套配色理论并不能真正解决问题。本文带你从配色的策略性角度出发,深入分析配色的正确打开方式,让你从本质上解决不同场景的配色问题,并通过配色提升整体的设计品质。

文章目录

  • 明确配色目标
  • 确定主色,精简层级
  • 选择正确的色系
  • 提升品质感

明确配色目标

1. 色彩规律≠配色规律

我们都学习过非常多的色彩知识,也看过很多的配色书籍或文章。然而当我们尝试在设计中运用这些理论时,就会发现:配色的理论往往在实际运用中并不好使,使用后的效果也不是特别明显。为什么会出现这种现象呢?

配色是否就是色彩某种的规律?当我们学习并掌握这种规律以后,就能掌控雷电,呼风唤雨,成为配色大魔王了呢?

答案并非如此。

配色并非单独存在,而是依附于不同的设计载体中。不同的设计载体,所要达到的目标不一样,就决定了配色理论也会存在差别。

我们会发现,虽然有很多书本、文章都在写配色的理论,每个人讲的配色理论有很多相同的地方,但是最核心的理论往往都不是相同的。

因为大家讲的相同部分,大多都是色彩的理论部分,这部分仅仅只是色彩本身的规律;而大家所讲的不同部分,则通常是作者在自己所在领域总结的一套配色规律。

因此,并非每一篇文章的配色理论都适合你,这也是当你学习并使用配色理论后,效果依然不好的原因了。

因此在学习配色时,仅仅学习配色理论是不够的。首先要思考配色的使用场景,以及整个设计所要达到的目标,然后再学习相应领域的配色知识,才能让配色理论发挥最大的作用。

2. 不同的行业,不同的配色目标

虽然设计是相通的,但是在不同的设计领域进行配色时,依然会存在巨大的区别。

比如广告设计的配色理论,放在室内设计上,往往是行不通的。因为广告设计的目标在于传递信息,需要吸引你,而室内设计的目标则是要营造舒适理想的生活氛围。同样的道理,推广设计的配色理论,往往在界面设计时也是行不通的。

不同行业间设计目标的差异,决定了配色目标和理论的差异。

△ 广告设计:准确地传递商品、广告等信息

△ 品牌设计:创造品牌概念,留下品牌印象

△ 工业设计:营造产品氛围,引导产品使用

△ 室内设计:传递生活理念,创造理想的生活氛围

△ 数字产品设计:传递产品信息,引导用户阅读和操作

3. 明确配色目标

对于大部分互联网行业的视觉设计师来说,平时的工作内容大体会分为产品界面设计和推广设计两个大的方向。很多设计师需要同时负责这两块内容,于是就可能会出现将同一个配色理论用在不同地方的情况,导致一些配色问题的出现。比如:推广设计的配色太素,无法吸引用户的注意;而产品页面的配色又过于杂乱刺眼,影响用户阅读和操作体验等。

所以,配色的第一步,首先要明确配色目标。

产品界面设计的配色目标:

  • 信息传递:产品的首要目的是传递用户所需要的信息,这就需要界面有清晰的层级关系,明确、舒适的阅读体验。
  • 引导操作:清晰合理的操作引导,让用户能够准确地根据引导进行下一步操作。
  • 品牌价值:很多同学会忽略这一点,导致产品的界面与品牌关联性差,整体界面没有品牌感。

推广设计的配色目标:

  • 吸引流量:强有力的吸引力,快速抓住眼球,留下深刻印象。
  • 营造氛围:需要营造氛围,让用户通过氛围快速理解和融入到推广内容中,加深印象。
  • 快速传递:在短时间内快速传递信息。这就需要设计时信息表达明确,使内容能够精准快速地传递给用户。

我们将这两种配色目标做一下关键词提炼,产品界面设计的配色关键词:清晰、舒适、引导、品牌感。而推广设计的配色关键词为:吸引力、氛围、快速传递。

我们可以将这些关键词作为衡量目标,以此来寻找正确的配色方向,或者用于检验设计作品的配色问题。

所以当我们接到项目需求后,可以先与需求方一同确定好设计的目标,以此来确定正确的配色方向,提升配色与设计方向的准确性。而这样做的另一个好处是,我们可以在项目之初就与需求方之间取得沟通和信任,达成共识,为后续沟通打好基础。

确定主色,精简层级

当我们确定好配色的目标以后,如何开始配色工作呢?通常情况下,我们首先来确定整个设计的主色,然后再开始进行后续的设计。

1. 主色与副色的定义

什么是主色和副色?

主色是整个色调的核心颜色,通常也是相对占比最多的颜色,它决定了整体的风格和基调。而副色则是画面中占比相对较少的颜色,它通常起到辅助主色、丰富画面的作用。

假如把一个画面看成一部电影,那么主色就是整个电影的主角,而副色则是除了主角以外的其他配角。

2. 确定主色,精简色彩层级

一部好的电影,通常情况下需要有一个明确的主角,它主导了整个电影的走向,对于设计作品来说,也是相同的道理。所以在配色过程中,首要的任务是确定配色的主色,并在整个作品中明确它的地位,让它来主导整个画面。

在产品界面的设计中,主色是传达品牌感的重要元素。明确的主色能够让整个界面产生强烈的品牌感。反之,整体的配色会显的十分混乱,影响品牌感的传达。

我们可以来看两个案例:

这两个案例在配色上有什么问题吗?为什么?

如何更准确地分析配色的问题? 我们可以使用前面讲的目标分析法,从产品界面的配色目标入手,逐一寻找和发现问题。

我们通过三个维度去分析问题:

  • 信息传递的维度:这两个界面的颜色过于繁杂,导致信息层级混乱,没有视觉中心,用户也不知道从何开始阅读。而两个界面中的卡片设计上,也都存在同一个问题:底色的明度过高,导致卡片上的文字阅读性非常差。
  • 引导操作维度:整体核心操作路径不明确,用户进入后无明确的操作引导;按钮的视觉效果也很弱,导致用户无法识别。
  • 品牌价值维度:品牌主色不明确,导致整体品牌感弱。

如何去解决以上的问题?可以用八个字概括:明确主色,精简层级。

我们可以来看一下 Keep 的产品界面设计。同样是健身App,Keep 的配色方式则完全符合了产品界面的配色目标。相比前面案例的两个界面,Keep 的产品界面呈现出优秀的整体品牌感和品质感。

在 Keep 的整体配色中,最核心的思想就是简化色彩层级——明确主色,减少不必要的颜色。从配色的角度来分析,作为品牌的主色,「Keep绿」贯穿了所有的产品界面,使整个产品显得非常统一和整体,凸显了整体的品牌感和品质感。

其次,Keep 的整体界面将除了主色以外的其他颜色精简到了,并将主要的辅助灰以外的所有中性色都控制在三个层级以内;首页的插画运用了同色系来精简色彩层级;视频的封面图风格也经过处理,使色调与整体界面统一。

整个界面的阅读体验非常舒适,字体颜色层级清晰,重点明确。而在操作引导上,Keep 将大量的品牌色用于核心操作路径和按钮上,这使得整个产品的引导逻辑清晰明确。

3. 精简色彩层级的意义

色彩层级越精简,就越容易达到整体色彩平衡,从而提升设计的整体品质感。当我们去看很多大厂的页面设计时,可以感受到很多的相同点:整体而强烈的品牌感,简约而高级的配色,丰富细腻的细节等。

用户在阅读页面时,配色是我们大脑接收到的画面信息。所以精简配色对于产品界面的设计来说至关重要。以品牌色为主色,精简色彩层级,可以让整个页面富有品牌感。

△ 网易云官网

△ 阿里云官网

△ 腾讯云官网

4. 品牌升级时的色彩简化趋势

在品牌Logo 的升级中,简化色彩层级同样是一个大的趋势。简化层级,可以让品牌更加简约和高级,提升品牌的品质感和包容性,使品牌拥有更大延展性和更多的可能性。

星巴克的品牌升级中,除了去掉 Logo 字母和咖啡字母外,更简化了 Logo 的图形和色彩。从而强化了星巴克标志性的人鱼形象和星巴克绿,让品牌更加简洁有力,易于传播。

大麦网在去年也经历了战略性的品牌升级。全新的品牌形象包括新 LOGO 以及新的 Slogan,配色上则重新定义了更具年轻活力的红色作为主色,同时精简了整体的色彩层级。

而宝马在最近官方宣传图中,将蓝白色相间的 Logo 简化为黑白单色,而新 Logo 专为品牌旗下即将推出的高端豪华车型使用。

选择正确的色系

明确配色目标,确定主色以及色彩层级后,如何进行下一步的配色?

这时候我们可以根据不同的配色目标来选择合适的色系,丰富整个画面的配色。需要注意的是,在丰富配色的同时,仍然要严格控制色彩层级,以保证整体色彩层级的精简。

1. 巧用同色系,统一不单调

同色系是指在色环上相距不超过45°的两种颜色,我们可以选择主色的同色系范围内的颜色来丰富整体配色。那么如何选择同色系的颜色呢?

首先在色环中确定颜色的位置,通过色环两边45°延展出我们所需要的同色系。

在主色的同色系范围内,我们可以选出同色系颜色作为延展色,单独使用或者组合成渐变色进行使用。

下面的案例就是运用同色系原理来进行配色的。可以看到,整个页面在保持色彩统一的前提下,增强了画面的层次和丰富性,从而提升了整个页面的层次感和品质感。

同色系的配色特点是整体页面统一而富有层次,从而传递出一种稳定、专业的形象,适合绝大多数的场景使用,是最为简单和有效的配色方式。

我们可以总结一下同色系的配色方法。首先确定主色,主色两边45°以内的同色系色彩范围,在范围中选取合适的单色作为辅助色,或者选取一段渐变色单独使用。

2. 不同场景的对比色用法

对比色是指在色环上相距120°~180°之间的两种颜色(180°时则互为互补色)。处于对比色关系的两种颜色,通常色相差异较大,能够相互产生强烈的对比效果,我们可以利用这种原理来增强画面的吸引力。

在不同的场景中,对比色同样有着不一样的使用方式。在产品设计中,通过小面积的颜色对比,可以加强主色的活力与整体丰富性;而在推广设计中,通常会使用大面积的对比色增强页面的吸引力。

产品界面中的对比色应用

产品界面的配色对于产品来说至关重要,好的配色不仅能够准确地反映产品的调性,还能正确地引导用户阅读并理解产品。

我们可以结合网易七鱼的官网改版案例,来了解如何通过配色来提升官网的设计品质。

下图是七鱼的旧版官网页面,在配色上,产品方认为原来的配色过于单调和沉闷,希望可以让整体更活泼一些。且网站的整体跳出率过高,希望我们能够找到原因并通过改版解决这个问题。

首先第一步,需要找出旧版官网存在的问题。这时候,我们就需要再次运用前面所讲的目标分析法。通过不同维度的目标分析,寻找页面中存在的问题。

我们还是通过三个维度去分析问题:

  • 信息传递维度:整体的配色过于单调,使页面和信息缺少吸引力,导致用户不想阅读;其次插图和 icon 在配色和表现形式上都过于单调,表现力弱。
  • 引导操作维度:核心功能模块逻辑展示混乱且繁杂,导致用户无法正确理解内容。
  • 品牌价值维度:品牌主色沉闷,整体品牌的品质感弱;而且渐变色与品牌色差异过大,不够统一。

由于七鱼首页的修改涉及到整体官网的配色修改,单纯从每个页面入手并不能从根本解决问题,容易造成整体官网配色不统一的情况。这个时候,我们就要从品牌配色入手,通过修改配色并制定新的设计规范,在整体上解决问题。

首先从品牌主色入手。经过严格的讨论,我们重新制定了七鱼的品牌主色。为了解决颜色沉闷的问题,我们选择了接近原有主色,但更鲜亮且富有活力的蓝色作为主色。而辅助色上,为了让七鱼品牌更有温度,我们选择主色的对比色——橙色。

蓝色与橙色在小面积上的互相对比,可以互相衬托,让两种颜色更显活力。

我们以新的配色规范为基础,重新制定了全新的七鱼设计规范。规范中包含了配色的使用比例、不同的icon样式与配色的结合方式等一系列的页面细节,以保证规范可以完整、统一地落实到每个页面和元素中。

运用新的配色规范进行页面设计时,要灵活地将配色与产品内容相结合,让配色更好的融于页面中,而不是生搬硬套地将配色装到页面里。

比如我们在优化首页的主要功能模块时,首先做的便是重新梳理产品功能的展示构架,然后再结合新的设计形式和配色规范,让新的规范发挥最大的作用。

在不同页面的功能icon 上,我们丰富了 icon 的表现形式,同时将新的对比色配色加入到每个 icon 元素中,增强了 icon 的活力和吸引力,让每个 icon 看起来更精致。

而在功能插图中上,我们采用了与 icon 统一的配色和表现形式,让页面中的所有元素具有统一的品牌感。

最终,我们将新的配色规范逐步落实到网易七鱼所有的 Web端和 Mob端页面中,使七鱼的整体官网设计焕然一新。在新的官网页面中,不仅提升了整体的设计品质,同时也解决了前面分析的问题,整体提升了15%的客户留存率。

通过这个案例我们可以发现,整体配色的改变,可以极大的提升官网对于用户的第一印象。用户往往在进来的一瞬间就决定了对官网的印象,并最终影响用户是否进一步阅读,而配色则是其中非常重要的一部分,正确的配色能够让用户更愿意停留并阅读内容。

推广活动页面中的对比色应用

在推广页面的设计中,通常需要用营造强烈的视觉冲击,以达到快速吸引用户并传递信息的目标。这就需要大面积的对比色,来达到强烈的对比效果。而在较大面积使用对比色时,整体色彩的主次和整体平衡至关重要。

我们可以来看一个案例:

可以看到,整个页面主要由橙色和深蓝紫色两个主要对比色构成。大面积的对比色产生了强烈的视觉冲击,让整个页面充满了吸引力。整个画面用最强烈的对比色重点突出了两个主要的人物角色,从而吸引用户注意并进行阅读,最终将用户引导至购买入口。至此,整个页面的任务也算是完成了。

在推广页面中,我们需要注意的是,重点信息并非只能是文字内容,也可以是最吸引用户的画面核心元素。

3. 尝试更多的创新配色

除了掌握以上的几种基本色系的配色方法外,大家可以在此基础上尝试更多的配色风格。比如在同色系、对比色系的基础上,有目的地加入色彩元素丰富色调,在保持整体色彩层级的同时,加入更丰富的变化,从而达到配色目标。

△ 更清新的「同色系」配色

△ 更丰富的「同色系」配色

△ 更多彩的「对比色」配色

△ 复古的平面风配色

而对于很多初学者来说,我建议大家能够首先明确配色的目标,在配色时保持色彩层级的精简明确。在此基础上,循序渐进,逐步去尝试更多地配色风格。只有这样,才能养成良好的配色习惯。

提升品质感

我们按照之前的方法,正确的确定了配色的目标,选择了合适的配色方向,并逐步完成了整体的设计排版。很多同学到这一步之后,就觉得作品已经完成,便停止不继续深入了,而这也是初级设计师经常容易出现的问题。这个时候的作品,从整体上看并没有太多问题。但是当用户被页面吸引,开始仔细欣赏作品时,往往会发现作品没什么看点。

出现这种问题的原因,就是作品缺乏足够的细节和品质,导致作品不够耐看。就像一本书有着精美的封面,但是打开以后却平淡无奇,最终对整本书都非常失望。

想要让作品更优秀,除了基本的版式和配色之外,往往还需要更深入地去雕刻作品,让作品带有一种更高级的「气质」,而这种「气质」就是我们所说的品质感。

1. 什么是品质感?

品质感对于设计作品来说,是一个综合性的评价。我们可以将这个词分为「品」和「质」,「品」代表物体本身的品相和细节,而「质」则代表质感。

怎样的设计才算是有品质感的?如何提升设计的品质感?我们可以先来研究一些优秀的设计案例,寻找其中的共同点。苹果的产品和页面设计,是公认的具有较高品质感的,我们可以来看一下苹果的部分官网页面。

苹果的所有产品和页面,从产品图到页面的设计都非常有质感。为什么这种质感会如此吸引我们,令我们觉得非常舒适?如何才能让设计产生质感?

要了解如何产生质感,首先要了解一下物体产生质感的原理。

当光线照射在富有质感的物体表面时,会产生不同程度的漫反射,最终反射进入我们的眼球后,就会显现出一层富有质感的渐变色。所以想让物体获得质感,渐变是一个关键要素。

我们可以利用这一原理来提升质感。下面的案例,是 FishDesign 组件库官网的一个局部页面。其中就运用了大量的渐变色质感原理,将渐变色融入到 icon 和页面元素中,从而提升了整个页面的质感。

2. 获得品质感的关键要素

渐变只是获得品质感的关键因素之一,苹果官网将渐变这种原理加入到页面和元素中,配合精美的产品图片,让页面保持了非常高的品质感。

那么是否还有其他要素的存在,能够提升质感呢?

仔细观察苹果的所有元素设计,在渐变的同时,还加入了微量的投影和丰富的细节,使所有的元素在简洁中充满了细腻的质感。

我们可以总结一下,让设计获得品质感的几个要点:细腻的渐变+轻微的光影+细节/纹理。

发现这些原理以后,我们可以尝试将这些原理运用到设计中,从而提升设计的品质感。下面的几个案例,就是我在研究时所做的一些练习,在不同的页面细节中都可以看到以上原理的运用效果。

总结

看完前面的内容,大家会发现,其实配色并没有想象中那么复杂。

只要掌握正确的配色策略,并逐渐适应这种方法,就可以应付各种不同的设计类型。最后,我们将前面讲的配色法则做一个简要的总结:明确目标 – 确定主色 – 精简层级 – 选择色系丰富配色 – 提升品质感。

希望大家读完这篇文章以后,能够真正理解和掌握策略性配色法则,在不同的项目中灵活运用,并最终形成自己的优秀配色习惯。


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用一篇超全面的好文,带你了解英国设计史的前世今生

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文章目录

  • 水晶宫与拉斯金
  • 现代设计之父诞生
  • 工艺美术运动中的平面设计
  • 总结

水晶宫与拉斯金

谈这个运动之前,我们先来交代一下背景,150年前的欧洲版图大致有法国、奥匈帝国、英国、西班牙、荷兰、波兰等国家,由于后来世界大战打来打去相互瓜分,所以对这些国家目前的领土范围、名称等不需要特别较真。

18世纪初期的英国还处于农业经济时代,经济发展取决于劳动力资源的占有和配置。比方你家有100人在干活,理论上经济效益就比隔壁老王10个人干活要强许多。

然后到了18世界中叶,也就是1765年珍妮纺纱机的发明标志了第一次工业革命在英国开始,由此100年间,英国就像被开光加持,走上发展快车道,一下子跃升为世界大国。

这个时候我们横向看看中国的情况,18世纪的中国正处在清朝统治之下,清朝历史上最著名的康乾盛世就是在18世纪中期(乾隆早期)达到顶峰,当时 GDP 占世界总量的三分之一,也很厉害。我们可以从建筑面貌,生活场景,商店来感受一下当时中国的生活水平与设计面貌。

工业革命在英国发展了100年后,正好来到英国著名的维多利亚女皇时代,维多利亚时代前接乔治时代,后启爱德华时代,被认为是英国工业革命和大英帝国的巅峰。它的时限一般定义为1851年~1901年长达50年,这个时期的英帝国走向世界之巅,领土达到3600万平方公里,给大家一个参考数据,咱们大中国目前的领土面积960万平方公里,仅仅是当时的英国领土的四分之一,而经济占了全球的70%,贸易出口更是比全世界其他国家的总和还多上几倍。

所以,现代设计由此时此地发生萌芽,似乎是合情合理。

这个时期英国的设计风格就是鼎鼎大名的「维多利亚风格」,后世对这个风格进行归纳后认为,它属于一种古典艺术复辟整合的风格,因为你可以从维多利亚设计风格的产物中,看到:哥特样式、文艺复兴样式、都铎样式甚至意大利风格样式。维多利亚时期通过融合当代审美元素及使用了新建筑材料等方式,重新演绎及完善这些风格,因为糅合了众多古典风格,所以在视觉上显得矫揉造作,装饰繁琐,色彩丰富细腻,显得唯美主义。

也正是1851年,英国为了向世界炫耀工业革命成果决定搞点事情,于是联合欧洲各大国,举办历史上有名的伦敦世界博览会,而筹办这个博览会的又是历史上有名的阿尔伯特亲王,下面请注意我介绍他和维多利亚女皇之间的关系。

阿尔伯特是德国萨克森-科堡-哥达公爵恩斯特一世的小儿子。比利时国王利奥波德一世是维多利亚的舅舅和阿尔伯特的叔叔。维多利亚的母亲和利奥波德一世是姐弟,所以阿尔伯特是与他的表姐维多利亚女王结婚,是否有点小烧脑,没关系,你只要知道他们是夫妻,然后属于近亲结婚。

他们一共生育了九个孩子,因为近亲结婚的缘故,四个王子中的三个都是血友病患者,所幸的是五位公主个个健康美丽,但也是血友病基因携带者,关于他们更多的故事请自行搜集,因为咱们今天是来聊伦敦世界博览会的。

阿尔伯特一直对设计方面的事务非常感兴趣,所以很积极筹办这次博览会,但期间碰到一个极大的难题,就是当其它国家往英国运送大型工业设计产品时,比方火车头、蒸汽机,建筑模型等东西时,英国暂时没有如此庞大的场地进行安放,并且当发现这个问题时距离对外宣布开展的日期只剩不到半年,按正常流程压根无法完成这样的场馆,问一众大臣无人敢吭声,阿尔伯特心急如焚,某天他在花园里眉头紧皱思考这个问题时,一位皇室花农的儿子忍不住问亲王怎么回事,亲王跟他简单说了情况,没想到这个花农的儿子居然说:如果亲王相信我,不如让我试试看吧。这位花农儿子就是后来英国著名的建筑师:伯克斯顿。

基于花卉种植的技术,伯克斯顿大胆运用了种植花卉的温室结构原理,使用钢铁与玻璃为原料,快捷实用又经济并且采光一流的方式做了这个场馆,那就是后来一开展立刻震惊全世界,历史上著名的「水晶宫」,这个建筑物也被后世视为现代设计拉开帷幕的标志性产物,也被视为「工艺美术运动」的开始。

水晶宫在1854年曾经从伦敦中心迁址南部,无奈在1936年的一场大火中被付之一炬。英国前首相丘吉尔曾表示它的烧毁是「一个时代的终结」。

这个世界知名的博览会所展览的作品以工业产品为主,并且全部都没有一点现代设计风格的影子。那我们不是在聊现代设计的萌芽吗,对的,这个博览会的最大作用是反面刺激,因为展出的产品大部分非常粗陋,原因很多,其一是谁也没经验做工业产品,好比香港第一届特首,前无古人很难做好;其二是工业发展本来就是初期,工艺水准远远没有成熟。

而在一些人看来最要命的是为工业产品强制添加装饰,比方把哥特式的纹样刻到铸铁的蒸汽机体上,在金属椅子上面画个油漆画,在缝纫机上面加一个丘比特造型等等,完全是不实用并且谈不上美观的设计。

这种情况在意见上形成两面派,比方爱国者立场的人大唱颂歌,甚至要写诗来赞美,比方英国大诗人丁尼生就为这个博览会专门创作了颂诗。

而另一派自然就是批评者,批评的角度是博览会大部分产品都缺乏一种从整体出发的设计构思,形式远远大于功能,能够意识到这种问题的人其实已经具备了新设计思想,但很可悲的是他们又多数是机械否定论者,意思就是反对工业,崇尚手工,显然违背了社会发展规律。

这群反对者当中有一位后来非常著名的人,最后成为「工艺美术运动」的理论指导者,他就是约翰·拉斯金。

在博览会现场,32岁的约翰拉斯金已经是英国成名作家,艺术评论家,同时也是教师及业余地质学家,成名作是1843年写作的《现代画家》,他看到水晶宫的展览后,发出感概:艺术家已经脱离了日常生活,只是沉醉在古希腊及意大利的迷梦当中,如果这些产品只能被少数人理解而脱离大众,艺术没什么作用,真正的艺术必须是为人民创作,不然就是一件无聊的东西。

其实按现代的观点,我们补充一下拉斯金这个说法,他提到的艺术严格来说应该就是当代定义的设计,因为160年前不存在设计的说法,设计跟艺术之间的定义非常模糊。

当时会场中的拉斯金可以说是愤怒的,随后几年,他开始通过著书跟演讲来宣传他的设计美学概念,比方他提出设计的实用性目的,他认为:世界上最伟大的作品都要适用于某一特定场合,从属某种目的。这个观点说出设计的功能性问题,属于初步的现代设计思想。

同时拉斯金极力反对精英主义,强调设计的民主特性,强调设计为大众服务,这一点也是后来德国包豪斯非常重要的思想内核之一,拉斯金认为以往的美术都被贵族的利己主义控制,范围一直局限在上层社会,如今不应该再为取悦公爵太太们,而应该更多的关注农村中的劳动人民,为他们生产一些实实在在的东西。

约翰·拉斯金1819年生于伦敦。是个独生子加富二代,因为父亲是成功的苏格兰雪利酒商人,父母对拉斯金要求严格,把所有的希望和理想都寄托在约翰·拉斯金身上。他的父亲一直鼓励他从事绘画和诗歌创作等文艺工作,而母亲却希望他能做一名牧师。年少的他一般在家庭和基督教堂学习。每年夏天随父母游览名山大川,参观古代建筑和名画,培养了对自然和艺术的爱好。

拉斯金在1836年进入牛津大学基督学院,1840年因病退学。此后两年在意大利养病,同时搜集资料从事著述。其实拉斯金本身也做部分艺术创作,比方绘画,但后期专注于理论研究及普及设计思想。但拉斯金的设计思想非常庞杂,也有一部分对时代消极的内容存在,但我们这里基本不谈及。

现代设计之父诞生

生平不识莫里斯,设计十年也枉然。

就在水晶宫诞生的前几年,1848年世界上也发生一件大事,就是德国的卡尔马克思先生发表了他的重要著作《共产党宣言》,因为工业化发展过程中,造成了很多社会问题,比方贫民窟的出现,因为机器代替了人力,大部分工人下岗了,换到我们身处的时代,隐隐感觉人工智能与大数据的迅速发展是一样的,机器人及信息化工具也将取替大量人力,比方无人汽车,无人机送货,餐馆的二维码下单及收款等,都会让一批劳动力被取代。

当时发展工业革命的欧洲国家,资本主义开始产生及成熟化,于是就产生了两个对立阶级,就是著名的无产阶级与资产阶级,无产阶级的生活条件及工作条件随着工业革命发展,逐步恶化得非常恶劣,这就是当时「工艺美术运动」发展的时代背景。

我们第一部分谈及了「工艺美术运动」的理论指导者约翰拉斯金,他在1953年出版了一本书籍叫《威尼斯的石头》,这本书讲述了中世纪设计精华的思想内容,深刻影响了一位年轻人,这位年轻人后来通过自己的努力,掀起工艺美术运动,成为了现代设计的奠基人,他就是大神威廉莫里斯先生,他同时是世界第一所设计事务所的开设人,所以他也被视为现代设计之父。

不过关于这个说法其实存在争议,因为工艺美术运动被后世认为在思想上是倒退的,因为他们的意识形态是反工业,重塑手工艺的,主张从自然和哥德风格中找寻出路,比方「向自然学习」就是工艺美术运动的重要口号之一,而我们回顾当时的诸多作品,我们也发现大量动植物纹样的设计形式,同时这个运动其实也受东方风格的影响,特别是日本的浮世绘,我们后面会论述这块。

1951年的伦敦世界博览会期间,威廉莫里斯也到过现场观看,那时的他年仅17岁,他对于工业化产出的丑陋产品感到非常震惊与厌恶,根据小道消息记录,他在观看时候曾经放声大哭。虽然这种反应未免有夸张之嫌,但是确实在那次经历之后,莫里斯就立志开始学习设计,希望通过自己的努力来扭转这种设计颓败的局面。

跟约翰拉斯金一样,1934年出生的威廉莫里斯也是一名富二代,有一个富足的家庭跟一位经商的父亲,所以起点高一直不是坏事,特别是起点高的同时还有一位重视教育的父亲,莫里斯的父亲对他学习情况非常关心,一直严格要求莫里斯,所以1851年博览会后莫里斯顺利考入牛津大学建筑系。早期的设计师基本都是搞建筑为主,比方德国包豪斯的几位校长都是建筑师。

在牛津大学毕业后的莫里斯去了一所专门从事哥德风格建筑设计的事务所里工作,这个期间他对哥德风格有了实践上的深刻认识,但是莫里斯的内心其实对绘画及诗歌(莫里斯本身也是一位成熟的诗人,曾出版《地上乐园》等诗集)更为热衷,他感觉自己并没有对建筑的热忱,所以他呆了不够8个月就走了,随后参加了著名的「拉斐尔前派兄弟会」。

拉斐尔前派是1848年由3名年轻的英国画家亨特、罗塞蒂和米莱斯在英国伦敦所发起组织的一个艺术团体,目的是为了改变其时的艺术潮流,反对在米开朗基罗和拉斐尔的时代之后偏向机械论的风格主义画家。总的来说,他们的风格偏向传统写实,主张忠于自然,所以跟拉斯金及莫里斯的理念都接近,莫里斯在此期间创作了一些画作,其中比较有代表性的是《冈尼芙皇后》,画风已经明显有设计的装饰性感觉。

参加拉斐尔前派后的莫里斯不久就马上要步入人生另一个阶段——结婚,而对象是下面这位非常擅长配合摄影师摆pose 的美女简·伯顿,深谙现代头疼脚疼肚子疼三大法则,莫里斯第一次见到她时是这样描述的:美艳动人,身材高挑,皮肤黝黑,有一种野性美,留有自然的鬈发,长着细长的脖子、大大的眼睛和性感的双唇,与当时优雅而传统的美女很不相同,有标准的模特风范。

所以拉斐尔前派的成员之一罗塞蒂就经常以她为绘画模特进行创作,后来两人也因此闹出了不少绯闻,导致莫里斯和简伯顿的关系出现裂缝。

另外关注设计史太浓的朋友知道,我们的内容一直不乏美女身影,比方包豪斯创始人格罗皮乌斯的太太,神一样存在的阿尔马·马勒,关于她的传奇故事可以详见《用一篇超全面的好文,带你了解包豪斯的前世与今生》

莫里斯跟简伯顿的婚姻对整个世界的设计发展来说都是一件大事,因为他们的婚姻促使了莫里斯开始从绘画转向设计方向,同时被视为现代设计开端的代表性建筑「红屋」也诞生,事情的经过是这样的:

莫里斯跟简伯顿确立关系后决定在1859年喜结连理,而成家就要立室,说白了就是需要买房子,于是莫里斯开始在伦敦市区及郊区到处寻找合适的住宅,但是经过多轮的折腾,一直没有找到自己满意的住宅,以及对住宅的用品也十分不满,因为当时存在的建筑跟家居用品都充斥维多利亚风格的繁琐,不然就是极度简陋。

于是莫里斯开始产生自己动手建房子的想法,他邀请了一位叫威伯的朋友帮忙,在郊区肯特郡弄了块地,周围是果园,拥有非常开阔的视野与景色,符合莫里斯喜好接近大自然的性格,也符合新婚夫妇对浪漫的诉求,他们开始在这里做自己想要的房子。这个房子一开始的定位就是非常规的套路,比方结构是非对称的,然后表面没有粉饰,并且充分考虑了居住的功能性,其中最突出的特征就是房子全部使用红砖修建,既是材料,又成为装饰动机,所以史称「红屋」,其中也使用了诸多莫里斯喜欢的哥特元素雕饰细节,比方塔楼、尖拱入口等。我们来看看历史上红屋的样子:

其实红屋最特别的部分在于,除了房子本身的建筑外,里面全部家具、灯具、地毯、装饰品、墙纸、挂画都是莫里斯亲手设计的,就是现代俗称的硬装与软装,莫里斯都一手包办,所以风格非常统一协调,而且别具一格,这种风格也被视为工艺美术运动的代表性风格。

时间已经去到1860年,红屋的落成让周边的人好奇与惊讶,纷纷来参观,慢慢在英国设计界开始引发广泛的兴趣与赞誉,好的设计、讲究功能的设计自然会激发大众的热情与需求,越来越多人询问他能否也帮忙设计一些家具用品,他开始萌生为大家提供设计服务这样的想法,此时的他只是跟朋友经营画室搞创作,属于一个没有固定职业的下岗人员,于是他决定破天荒的成立一间独立设计事务所,这是世界上最早由艺术家经营的设计事务所,也就是现在所有设计公司的前身。

刚开始他是跟两位朋友一起合伙经营,几年后奇货可居,业务蒸蒸日上,他果断将另外两位朋友的股份买下,在1864年更名为「莫里斯设计事务所」。其实西方大部分品牌、公司都会以灵魂人物的名称来命名,比方沃尔玛、惠普、戴尔、保时捷、迪斯尼等等,遍及各行各业,这在我看来属于部落文化,也是罗振宇说的人格体,在设计行业其实也越来越多这种现象,中国这种情况较少,但香港已经有诸多成功的示例,比方陈幼坚设计有限公司,香港李永铨设计有限公司等, 内地深圳有韩家英、王粤飞等,老板的气质就是企业的气质,老板的风格就是作品的风格。

莫里斯的设计事务所为顾客提供各种各样的设计服务,范围包括家具、地毯、毛毯、墙纸、书籍、海报、建筑等,涵盖全面而完整,后期莫里斯越来越善于经营,联合工厂直接生产自己设计的产品,包括陶瓷、玻璃、地毯等,再直接销售给客户,所以这也是一个用设计创造财富的典型例子,值得现代设计师借鉴。

莫里斯的设计风格有别于当时的维多利亚风格,独树一帜,后来史称「工艺美术」运动风格,特征包含了以下几点:

  • 强调手工艺,明确反对机械化生产(这算是违背社会发展规律的倒退观念)。
  • 反对矫揉造作、繁琐、装饰过度的维多利亚风格,及其它古典、传统的复兴风格(这是进步的观念)。
  • 提倡哥德风格,讲究简单、朴实,重视功能(这特点具备现代设计思想)。
  • 推崇自然主义、装饰上借鉴东方艺术,比方日本的华年鱼虫。

工艺美术运动中的平面设计

第二部分聊到威廉莫里斯自从跟简伯顿结婚后,亲力亲为修建一间红屋,引发了设计圈轰动,随后他成立了自己的设计事务所后,引领出「工艺美术」运动风格,从1860年到1880年达到运动高峰,带动欧洲各国的同类设计运动,但因为本次的主题是英国设计,所以我们主要先聊英国情况,关于这场运动欧洲其它各国的状况我们将会在其它分享里讲述。

莫里斯初期主要的设计方向是家具、墙纸、家居用品等,墙纸设计是其最具代表性的作品之一,而且风格上特别容易识别,就是使用大量植物纹样,我们通过下面的图片来大致感受一下,现代的产品假设使用这种特征很容易重现莫里斯风格:

但后来英国出版界发生了一些事情,让莫里斯在平面设计范围也开始有极大拓展,并且发展出强大的影响力,进一步深化工艺美术运动的范畴。

事情的起因是19世纪以来,因为工业革命发展,引入机器操作后书籍开始大批量发行出版,导致书籍设计的粗制滥造情况越发严重,开始让当时一批平面设计家感到很焦虑,情况就跟现在区块链的急速发展,产生大量粗制滥造的app、网站平台的情况雷同,让做UI设计的我们也感觉局促不安。

所谓时势造英雄,总有一些人要被历史选中,比方有一位出版家叫威廉帕克林,在24岁时候开设了自己的书店,专门经营善本(泛指刻印较早、流传较少的精美古籍)和古本图书,后来他跟朋友合伙经营出版社,自行设计与出版书籍,多数与散文及诗集为主,他们对书籍有非常严格跟精细的要求,而且也使用了哥德风格结合简单明快的方式进行设计,符合工艺美术运动的特点,给出版界带来一股清流。

在这种风气影响下,慢慢的又出现另一位人物,就是建筑家出身的阿瑟·玛克穆多,他出生于1851年,就是水晶宫面世同一年,在26岁时候他认识了43岁的莫里斯,受到当时已经成大名的莫里斯的思想影响,决心追随他发展工艺美术设计改革,他专注于平面设计,并且体现在书籍设计上。

1882年他成立了自己的设计公司「世纪行会」,然后在1884年出版了一本《玩具马》刊物,这是最早最系统,利用文字方式宣传工艺美术运动主张的出版物。但非常可惜关于这方面的图片资料在互联网上已经无法找到。

这本刊物是工艺美术运动当中平面设计的最典型作品,刊物当中的封面及插图、排版装饰使用了吸收日本浮世绘元素,从植物纹样当中提炼出抽象图案,并采用一些中世纪的装饰动机,流畅、生动,形成一种特别,能代表工艺美术运动的平面设计风格。

做这个刊物时候玛克穆多曾经多次跟莫里斯探讨版面编排、空间布局比例,文字间距、字体风格、纸张材质等具体的设计问题,这个过程让莫里斯很兴奋,因为莫里斯对工艺美术运动风格可以应用到书籍平面设计当中感到很高兴,于是他又决定搞点事情了。

这个时候时间已经去到1888年,莫里斯的事业已经发展很成功,说白了就是通过设计获得了财务自由,一旦财务自由就可以比较任性的做一些事情,比方将精力从家具、墙纸、工业产品方面转移到平面设计,而且本来他就是一名文学爱好者,所以他一转身就成立了个人出版社,雇佣了一批铸字工人及印刷工人,起名为克姆斯各特出版社。

这个出版社一成立,基于莫里斯本人的影响力马上就生产出一本成功的书籍,就是莫里斯与插图画家克莱因合作,设计出版的英国传说故事《呼啸平原的故事》,第一次出版了200册纸张本跟6本羊皮纸本,这本书设计非常精美,而且完全符合工艺美术运动风格,一上市就吸引了英国读者的强烈兴趣,并且将克姆斯各特出版社的名头一炮打响。

莫里斯这个出版社在英国的「工艺美术」运动当中发展起到非常重要的作用,因为在莫里斯的带领下,出版社是这个运动当中平面设计领域最集中的体现,影响了其它出版公司,甚至影响到欧美各国的印刷出版行业。

克姆斯各特出版社无疑是威廉莫里斯的平面设计大本营,他的大部分书籍都是由这家出版社完成,不过他的设计充满了企图恢复古典,中世纪哥特时期的风格特征,版面编排非常拥挤,很多细节也比较繁琐,并且因为对质量的追求,所以产量低,价格高,有经济能力购买的群体不多,于是慢慢引起一些评论家的指责,可见名人做事情是要受社会监督的,比方英国有一位平面设计家刘易斯·戴依就曾经在1899年的《东方杂志》这个期刊中撰文批评威廉莫里斯。

他认为莫里斯后期的书籍设计完成沉溺在复古主义,完全违背了他一贯主张和倡导的设计社会化、民主化、大众化的立场与原则,让书籍无法成为普及大众的读物,而沦落为少数收藏家的藏品。而此时莫里斯其实已经离世,莫里斯是在1896年因为病患去世的,而克姆斯各特出版社从1891年经营到1898年,期间一共出版53种图书,总印刷量达到18000本,这个数量在英国及欧洲都是可观的,在莫里斯离世两年后,因为缺乏灵魂人物,出版社因为经营不善就关闭了。

后来这位批评莫里斯的设计大师戴依联合了插图画家杰西·金及格里那维,三人合作创造出一种以儿童为受众的读物设计风格,设计当中充满了天真风格、色彩浪漫,无论字体、插图风格跟布局排版都轻松可爱,广受当时的儿童欢迎。

他们的目的是希望书籍设计能够真正为广大读者服务,改变书籍长期被少数人掌控的局面,也力图改变莫里斯那种比较凝重的考古味道。这三人都基于为大众的共同立场,但是各自有自身的风格,他们为众人皆知的一些英国童话故事设计书籍,人物、动物、植物跟风景都栩栩如生,生动活泼,是工艺美术运动后期平面设计范围里一个重大的发展与突破。

他们的设计直接影响了下一代的平面设计师及插画家,比方我们在包豪斯那期分享里聊到的比利时设计师亨利·凡德·威尔德。

莫里斯离世之后余威尚在,很多年轻设计师受他的影响,都成立了一些小型出版公司来探索书籍平面设计,被后世称为「私营出版运动」,其中有一个比较突出的机构叫「手工艺行会」,领导人是杰出建筑师查尔斯·阿什比,同时他也从事首饰跟银器设计,他跟三位朋友一起,仅仅使用50英镑成立了这个行会。

手工艺行会的风格在工艺美术风格基础上再次产生了一些突破,比方把古埃及及古罗马的风格也融合平面设计,特别是字体设计上重视书法效果,他们的设计业务和制作业务都发展得很繁荣,订单接踵而来。

另一个比较突出的「私营印刷运动」组织是多佛出版社,他们有一个很具进步性的设计思想观点,认为平面设计的核心并非单纯的视觉美好,而是准确的形象信息传达,在良好的传达前提下,达成设计美观的目的。他们的代表作是1903年的《圣经》,字体和版面编排都非常方便阅读,插图讲究,达到功能与形式的完美平衡,是工艺美术运动后期越发成熟的代表作品之一。

以约翰拉斯金的指导思想为基础,威廉莫里斯设计为代表所发起的英国「工艺美术」运动,虽然思想跟形式上也有倒退的部分,但仍有诸多具备现代设计的先进思想,比方希望设计普及大众、重视功能等,所以对西方各国的设计发展都有促进与推动作用,并且在历史上被视为现代设计的开端。

总结

整个分享我们大致谈了三部分内容。

现代设计的起源发生于英国,伦敦博览会水晶宫的出现刺激了设计理论先驱约翰拉斯金对设计的思考,并发展出具有进步及前瞻性的现代设计思想。

设计师威廉莫里斯建造红屋这件事,拉开现代设计的序幕,并引发出工艺美术运动,该运动风格特征以莫里斯借鉴东方植物纹样的元素,形式简单明快,讲究功能等特点为代表。

工艺美术运动在平面设计上,特别是在书籍上具体体现,莫里斯同样担当领军人物,并由此对欧洲各国的平面设计产生深刻影响。


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途家APP V7.0改版——交互设计总结

资深UI设计者


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