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这次把最近大热的数据可视化行业讲讲透

资深UI设计者

这两年互联网行业在 C 端市场上的增长已经不足以吸引大众和投资者的视线,B 端作为一个新的热点开始被追捧。

但 B 端是一个泛指,它是由若干面向商业场景的不同细分行业组成。包括云服务、SAAS、PAAS、定制系统、数据可视化、智慧平台、商用 HMI 等等。

不同 B 端细分行业差距是非常大的,就像游戏 APP UI 和一般软件 APP UI 完全是两种职业一样。每当我们讨论 B 端行业前景,就一定要聚焦到具体的行业类型,否则就没有讨论下去的基础。

而我们今天重点聚焦的,就是目前声势极大的数据可视化行业。



这是最近很多同学咨询和关注的领域,也是各大显卡厂商、3D 引擎发布会上的常客。



各种让人眼花缭乱的图例和技术应用解说,很容易让我们产生未来已经加速向我们走来的 “幻觉”,此时不抓紧时代的机遇投身数字化界面的设计,更待何时?

但我还是要劝大家别光顾着鸡冻,冷静下来好好分析这些行业和市场状况,当你了解的越多,你就越会发现,这个职业方向和你们想的不太一样……

首先,数字可视化领域也是一个比较笼统的行业,它依旧可以拆分出若干细分领域。但我先简单根据视觉展示类型把它们分成两大类,平面展示型和3D展示型。为什么根据这个分而不是商业场景,下面会做进一步解释。

首先,数据可视化不是用了花哨的 3D 视觉才叫可视化,平面展示类型是绝对不能忽视的一个方向。它的主要应用场景集中在商业 BI ,统计分析工具等。

比如统计并查看网站、应用、店铺数据的平台。



这类产品有非常广泛的使用场景和需求,是现代企业和产品运营的基石,它存在的价值是毋庸置疑的。

而另一类 3D 展示型的细分发展方向,包含展示大屏、数字孪生、智慧项目、商用 HMI 等类型。



这类项目更多是由技术发展催生而来的 “新需求”,和 5G 的发展是高度相似的。我对这个行业的发展潜力是认可的,但对设计师从事这个行业的总体前景持悲观态度。

下面,针对真正的数据可视化设计师,我会从下面几个维度展开讨论(唱起反调):

- 知识门槛

- 行业特征

- 团队价值



数据可视化是对数据信息进行图形化设计的过程,这个行业不是这两年才出现的,而是由来已久。

从世界上第一个图表的诞生之后,就有无数统计学家和设计师投身到这个领域中,发明和设计出各种精妙绝伦的图形。



数据可视化的重要性不会比任何其它设计行业低,但是,数据可视化重要性的来源,是由数据本身的价值赋予的。因为诠释数据的方式精彩,所以有价值,而不是仅仅是因为你做得好看且花哨。

更进一步说,就是数据可视化的价值是被统计学赋予的,而统计学是被这个世界真实需要的。

但很可惜,极少有 B 端设计师会投入精力到统计学的基础知识和应用,这就导致很多设计稿中,连对数据的展示应该用折线还是柱状都分不清。

或许你依靠经验可以提升对一些基本图表使用的心得,但是,进阶的可视化设计需求就靠几个简单的折线、柱状、饼图就能解决嘛?那下面这些图形应用需要掌握什么?



复杂的可视化应用场景,不仅需要设计师对统计内容和数据应用有主动地分析,还需要对计算机图形学有一定的掌握。先不说门槛极高的 R 语言应用,但凡涉及到区级以上的地理信息可视化,就一定需要应用 GIS 工具的应用,导出并转化数据包。



除了 2D 以外,3D 可视化的项目,所需的知识储备就更进一大步。很多新人的认知以为设计师的工作只要用 3D 软件建模并输出就可以,学会 C4D 就可以做可视化项目。

这和以为掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性质是一样的……

前面说过,3D 可视化是由技术发展催生出的行业,它的应用受到技术的影响非常大。因为 3D 应用实在是太复杂了,比 2D 图形复杂好几个量级,这就导致设计可以落地的限制远远超出新手的认知。

常规的 3D 项目,必然要借助相关的图形协议或者引擎。比如新手刚开始都以为的 3D 可视化就是网页中运行 3D 效果,而网页运行 3D 就是借助 WebGL 图形协议实现的。



由于各种技术和硬件限制,WebGL 的性能是奇差无比的,因为它的图形绘制渲染主要依靠 CPU 来完成,只要项目稍微复杂一点,多边形和图元数量一多,立马就会让电脑变卡(CPU占用量暴涨)。同时,它可以使用的渲染效果、着色器也必然不等同于 3D 软件的高阶渲染插件 OC 或 Redshift。

因为 WebGL 太弱,目前封闭的可视化项目就转而使用其它的技术解决方案,即虚幻 Unreal 和 Unity。没错,就是你们玩游戏启动画面中显示的那俩引擎。



换句话说,现在的高端 3D 可视化项目,就是用做游戏的方式做可视化应用,只要在指定设备里安装,就可以调用 GPU 资源,实现更高级复杂的效果。



但是,只要应用了对应的引擎,就必须使用配套软件来完成渲染、动画、交互事件。即通过 C4D 或者 Blender、犀牛等软件完成建模(不同可视化项目应该用的建模软件也不一样),再导入到虚幻或者 Unity 编辑器中进行下一步的操作,然后再和开发进行交付。



因为 3D 的复杂性,导致独立 3D 可视化项目的开发流程被大幅度拉长,从而让设计师需要掌握的知识面也大大增加。中间每个步骤都充斥着各种屎尿屁的限制,我就不继续展开了。

3D 可视化设计师,几乎就等同于游戏行业中的技术美术(Technical Artist),因为游戏开发更复杂,分工更明确,技术美术作为设计师和开发之间的桥梁,帮助项目的美术能尽量在技术上被实现。

而因为可视化项目的建模精度与视觉效果要求不高(对比游戏),这些工作就要由同一个岗位包揽,设计师就没办法回避这些让人绝望的知识信息。

还有一点对比游戏行业更让人绝望的,就是 3D 可视化实际应用的技术方案是高度碎片化、没有体系的,而且技术迭代周期远比游戏行业短(WebGPU已经在路上了),这在客观上增加了设计师的从业压力(欢迎体验前端开发的压力?)。

一个专业的可视化设计师知识门槛,是远远高于一般 UI 设计师的。



当我们研究一个行业的前景时,就是研究它未来的趋势和潜力。数据可视化严格意义来讲并不是完全独立的一个行业或市场,而是其它多个大市场中的某个组成部分。

如前面提到的数字分析、物联网、工业物联,都是层次更高的商业化市场。这些都是近年来高速发展的热门行业,是带动可视化行业发展的客观依据,我就不一一找公开统计数据佐证了。

而可视化除了商业场景外,还有个在国内做可视化绕不开的话题 —— 政策。

如果具体关注过地产、5G、电动车产业的发展历程,就应该明白国家意志的贯彻可以怎样在短时间内催生出市场的高度繁荣(或者泡沫)。

而政策对于可视化的利好,就在于 “数字政府” 概念的规划中。从几年前开始就兴起的政务数字化转型,到最近国务院发布的 《关于加强数字政府建设的指导意见》,都是中央直接 “指导” 地方发展数字化的指标,是行政意志与力量的体现。

说更具体点,下面是指导意见中的目标说明,非常直白,大家可以自己体会:

到2025年,与政府治理能力现代化相适应的数字政府顶层设计更加完善、统筹协调机制更加健全,政府数字化履职能力、安全保障、制度规则、数据资源、平台支撑等数字政府体系框架基本形成,政府履职数字化、智能化水平显著提升,政府决策科学化、社会治理精准化、公共服务高效化取得重要进展,数字政府建设在服务党和国家重大战略、促进经济社会高质量发展、建设人民满意的服务型政府等方面发挥重要作用。
到2035年,与国家治理体系和治理能力现代化相适应的数字政府体系框架更加成熟完备,整体协同、敏捷高效、智能精准、开放透明、公平普惠的数字政府基本建成,为基本实现社会主义现代化提供有力支撑。

原文链接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm

正因国情在此,所以这些年 G 可视化项目才如雨后春笋一般涌现。智慧城市、智慧农村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助这股东风蓬勃发展。



所以,商业和政务的迫切需求,催生出一大批可视化服务公司,如 EasyV、ThingJS、观远等。即使头部大厂也生怕错过这个机会,纷纷组建团队进行行业布局。如腾讯云的 Raya Data、阿里云的 DataV、网易的数帆等等,都已经小成气候,初现锋芒。

市场需求旺盛,规模快速增长,前景理应一片大好!但是……

市场总规模的扩张,带给个体的收益却不一定有表面看起来那么理想,尤其是设计师岗位。

这要先从常规 UI 设计行业说起,UI 设计师工资已经是国内设计行业工资最高的类型之一,从10年前的屌丝行业到今天能和老牌贵族建筑设计叫板,是非常了不起的成就。



而之所以有这种收入,除了移动互联网爆发以外,最重要的原因就是互联网产品的 “利润率”,可以用非常少量的职员撬动上亿甚至上百亿的利润。

如王者荣耀 2021 年全年盈利 28 亿美元,接近 200 亿人民币的利润。一款游戏的利润直接达到万科(2021年利润225亿)和中国人保(2021年利润216亿)的水平,他们都是在册员工超过 10W 人的大型企业,也是国内各自行业里的巨头,而王者的员工只是他们的几百近千份之一。

再如蚂蚁金服、微信、抖音之类的国民级互联网应用,都是用极少的员工达到让人难以置信的估值和利润,这在传统行业是无法想象的。

所以能盈利的公司会给员工开出满是行业红利的待遇,拔高行业上限的同时,也迫使那些有志于挑战巨头的新公司愿意抬高工资价码,吸引人才。

总结起来,UI 之所以平均收入远超平面、服装、工业、室内等老牌设计行业,并不是因为 UI 专业门槛更高,而是以行业规模、项目规模、利润率三个核心指标的共同作用形成。

其中,项目规模和利润率的重要性,其实远远大于行业规模,这是很多职场新人最想不通的地方。

例如广告行业已经是一个万亿市场了,除了分众这家互联网独角兽外,其它老牌广告营销公司每年财报的营收和利润大家感兴趣的可以去搜搜(下图为 21 年财报)。



看看他们的营收总额和净利润比例,以及员工总数,你自己就会得出,作为普通平面设计师的待遇,是绝对不可能超过头部互联网企业的,甚至能达到中游水平都是超常发挥的结论。

行业规模大,但是头部企业规模和利润却不高,除了行业本身的平均利润率因素外,还有一个原因就是业务是高度分散的,没有被集中在少数头部企业,供应商数量庞大,不像多数 C 端市场都由少数几家公司或者产品把持或直接垄断。

在可预见的未来,可视化行业也会处于这样的情况,竞争激烈,利润率低。而且作为 B 端服务商,不要看各家企业需求旺盛,政府各级单位招标不断,实际上每个项目的规模都不大,百万内的项目才占行业的绝大多数,这是不太符合满足我们收入期待的项目规模。

而单个项目规模在未来高速扩大在我看来也不太现实,有两个原因,一个是项目使用人数极少(通常也就几十上百人…),另一个就是对可视化项目实用性的质疑。

如果看过航天相关的报道,就会看到指挥室数据大屏相比我们网上看过的案例比起来,简陋得发指。这会是因为总局没有预算,请不起设计师和团队开发嘛?



为什么航天指挥中心没有用下面这种 “科技感” 满满,复杂的我坐下面保证除了标题一个字也看不见的 “高端设计”?



原因说出来让人沮丧,因为他们 —— 真的要看上面的信息啊!

真正能发挥可视化价值的场景并不多,很多项目出发的意义,就是为了表面工程(各级ZF单位需求,自行体会),装饰属性大于实用性。既然实用性不够高,很多甲方心里也清楚,是花钱装裱门面的,那么投入的预算就更不可能太高。

所以,我对可视化行业的整体的发展是认可的,但对单家公司或项目的预期,却是悲观的,它们没法达到我们已经习惯的 C 端和 SAAS 行业的高度。



最后,还要探讨下数据可视化中设计师的团队价值。

我们知道,一个完整的可视化项目设计与开发门槛都是非常高的,但因为高,创造的价值就高嘛?项目营收的成本占比就高吗?

答案依然是否定的!因为可视化行业的绝大多数项目都是 “传统” 的外包项目。

不管是商业是政务领域,外包最重要的任务,都是找到业务(中标)。朴素的价值观会认为,只要技术和服务够好,业务自然源源不断,其实不然。技术服务都是后验的,客户没有合作过之前是不知道的,在市场上挑选服务商,可不是打开淘宝买家评论查看分数和具体评价筛选。

所以,外行了解服务商的窗口,更多是通过熟悉的中间人介绍,或者销售的嘴。谁能拿到项目,谁就为公司创造了最大的价值。后面怎么做那是后面的事,换谁做不是做……

这就是最常见的外包企业思路,所以技术人员或者设计往往都是消耗品,没有那么强的依赖性。而在具体外包实践环节中,项目的执行决策也和一般 B 端、G 端项目不同。

我以前一直强调,B 端项目的存在价值,是用来解决业务问题,为企业 —— 降本增效。但是可视化项目往往不是用来解决问题,而是用来 —— 解决产生问题的人

尤其是面向政务的项目,在领导的需求面前,是没有体验这一说的,首先考虑的应该是 ”科技感“(结合前文理解),不然怎么展示自己贯彻上层指导意见……



这种环境对于创意类职业是非常不利的,一方面创造的价值并不显著,另一方面是由别人 “教你” 怎么做设计。长此以往,你会越来越缺失职业竞争力和发展可能。

问题二,则是因为可视化项目独立开发成本太高昂,做的视觉内容又非常固定。于是有实力的团队就纷纷投入可视化编辑工具的研发,解决最麻烦的底层图形方案。



这和 B 端的前端开源框架非常类似,把底层的代码、交互、动画、性能优化都帮你做好了,设计师和程序员可以用非常省事的完成项目的视觉内容落地。

但是,常规 B 端管理项目中,界面样式一直就不是最重要的事情,而是解决复杂页面流程和组件交互的问题。所以资深的 B 端设计师乐于应用第三方的框架来完成复杂的项目。



而在可视化领域中,多数项目并没有那么多和复杂的交互需要考虑,视觉展示效果才是第一位,绝大多数团队应用第三方框架是大势所趋。核心工作内容被影响,那才叫触及灵魂的打击。

所以,在我看来可视化设计师可以创造高价值的场景,只会出现在两种团队中。

第一种,是给其它可视化团队提供图形服务的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 这类。都需要团队有非常优秀的前端程序员和技术积累,换句话说,就是既要有技术实力又要有资金保障的团队。

第二种,则是走优质项目输出路线的小团队或公司。会有一些优秀的开发人员坐镇,再由设计师主导来推动业务发展,不会什么项目都做,会选有价值的用心交付。例如早年的 UI 外包团队 ARK、Eico、TangUX 等都是这种路线。

这两种对比目前海量的服务商来说都是凤毛麟角,第一种类型是可视化设计师发展最好的归宿,因为设计产出和图形技术发展高度捆绑,只有这样的团队才会最早最快接触新的专业技术方案。

除了这两类,不要对其它外包类公司有太多的期待。在整个互联网行业中,成熟产品团队非常不喜欢招外包设计师不是没有原因的。

至于未来是不是可视化内容会在 C 端领域打开局面,发展出一些新的应用场景,我就不过早下定论了。



最后,做个总结,给目前还没有进入可视化设计行业,或者是误打误撞进入这个行业的设计师一些职业方向的建议。

可视化设计行业和广告业非常类似,就是从业人员收入构成是沙漏状,而不是像 UI 这样呈金字塔状的,缺乏健康的增长梯度和充足的腰部岗位。



可视化设计师从菜鸟进入专业阶段所需的知识量更大,准备周期更长,技能门槛更高。在初中级阶段和一般 UI 行业对比起来 —— 毫无性价比

如果本身热爱可视化,想将 FUI 那些东西搬进真实的世界和项目里,也做好了艰苦学习的准备(说不定是你乐在其中的),那么这个的行业的头部岗位就是为你这种人准备的。

毕竟行业体量大,当然就会有真正优质的岗位出现,只是它的门槛高,没有那么多水分能挤。

如果不是异常热爱这个行业,具备较强的自学能力,或有一定的 3D 和图形技术知识积累,那么不太建议往这个职业深入发展,一般的 B 端和 SAAS 项目才会是更好的选择。



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作者:酸梅干超人    来源:站酷





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美工和设计师真正的差别究竟在哪?

资深UI设计者

“做图”的人大致会有两种称呼,一种叫做美工,一种叫做设计师。

用着差不多的软件,在外人甚至很多设计从业者看来工作内容差别不大岗位,有人被称作设计师,有人却天天只能自嘲自己是个美工。

那么,都是做图的,美工和设计师的差别究竟在哪儿?


外人看来,美工是“技术工种”,而设计师属于“创作工种”

在电商,纸媒或是印刷领域里,上下游的工作内容相对固化和流程化,对设计而言可发挥的空间本身就不大。时间久了,美工可以用模块化的方式在固定的时间里产出固定的设计工作。在印刷企业中,很多设计工作者除了需要排版还需要负责打样甚至印刷器械的操控。所以设计在整个产品生产过程中的比重不大,自然就从“创作”变成了“工作”。“工”也就寓意成手工或是劳动工作的意思。

为什么很多人会吐槽,朋友找自己可以“随便”做个LOGO呢?因为在他们眼中,你的工作不是创作产生的,而是像其他非灵感类工作一样,“生产”出来的。既然生产出来的,最后出来的又不是“实物”就不存在什么成本,那当然应该是免费的。

知识结构单一,让美工只关注设计好不好看,而不是合不合理

自嘲美工的设计从业者,大多关注的是好看与不好看。

“这个好,因为这个好看。”

“那个不好,因为它很丑。”

“为什么领导选了那个不好看的,而没选我这个好看的…”

在其眼中,评判设计优劣很重要的一条标准就是好看与不好看。与别人提出自己设计方案的时候,也用好看与否的方式让别人做出选择。但审美本身就没有一条共识性的标准,所以很容易被领导挑战你的设计,很容易被客户“指点”你的作品。

设计师在设计过程中追求的不仅仅是好看这一层面。通过设计,对目标和结果有什么影响、合理性、易用性和可延续性都是在“好看”之外设计师该去思考和要去凝结在作品中的工作。

哪怕日常设计一个最基本按钮的位置、圆角的弧度、颜色,都会在设计确认之前反复的自我询问,这样做有什么理由?为何圆角的弧度是4而不是8?宽度和高度为何是目前这个尺寸?哪一个更符合大产品体系下的设计原则?

即便没有一个是与非的标准,“这样是否合理”都应该是设计师挂在嘴边最长自检的问题。

设计师定义规则,美工去执行规则

设计的初衷是解决问题。都是设计从业者,一类人在定义规则,一类人在执行规则。广告有调性的定义,产品有规范的定义,设计师会时刻的思考和优化什么样的定义,能够提升效率、能通统一识别性、能协同合作、能保证最小概率的出现错误。


在这样的规则下,另一类人在执行规则,即便是一些banner的设计,他们只做着规则之内的工作,至于为何这样规范,没有思考过,也不知道为何要这样。还有人会说,我做的banner没有规则都是自己说的算啊~但在建立这个banner的尺寸之初就是规则本身呀。

设计师的灵感来源与积累和总结,美工的灵感来源于素材

有些人喜欢积累素材,认为这样做可以为设计提升效率。很多人依靠素材来寻找设计方向,素材品质的好坏决定了他最后出品的好坏。没了网络,没了素材库也就没了思路和灵感,更没有什么创作可言。

设计师在接到需求之初考虑的不是在哪查找素材,而是在思考这个需求需要解决什么样的问题,这个设计如何执行才能满足这个需求。有些设计师喜欢整理,而且整理是设计师剥离表层干扰的一个基本能力,通过拨开表象,发现问题的本质,再去寻找解决之道。

很多设计从业者,尤其是新手,做设计都是凭着感觉,凭感觉做设计最大的问题是没有一个有效之道来保证每次设计的品质。运气好了,或是找到一个好素材,那么能做出80、90分的设计,运气不好,那就不知如何下手。

留心观察下身边的“大神”,看看他们在接到设计之后的思考路径是怎样。是忙着翻素材、找参考还是静下来画画草图,做做需求整理,这可能是美工和设计师遇到问题之后最大的行动差异。

软件思维,还是设计思维

同是看到一件惊艳的作品,美工考虑的是:

“卧槽,这么牛逼,这是用什么软件做出来的?”

设计师考虑的是:

“卧槽,这么牛逼的想法作者是怎样想到的”

思考的初衷不同,行动的路径也就不同。美工会觉得软件至上,努力学好软件之后就会成为大神。而设计师会尽可能多的去了解优秀作品背后的故事,去了解一切设计和设计之外的临界知识。积累好足够的“思维素材”再去运用到设计工作中去。

我经常听到一些年轻的设计师问我,你会哪些软件,这是个好奇且好学的问题。但软件真不是高阶或是低阶的区分壁垒。如果真是这样,那么大师们都应该是设计软件的熟练驾驭着。而恰恰相反,软件用的666的大多都是培训机构的培训老师,可能连设计师都算不上。摒弃软件思维吧,产生真正距离的一定是脑,不是手。

看到这里,有人会觉得这篇文章写的有些许的“激烈”,有些不是美工的问题,可能是年轻的问题,是新人必须经历的问题。跨越了年轻和初级,有些人的思维和眼界进阶了,但有些人还停留在上面说到的部分层面里,新手可能从美工进阶到设计,但美工却不一定都是新手。

有句话说的不是很好么:

“我有十年工作经验”

“不,你只是用一年的经验工作了十年而已。”



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作者:大宝频道    来源:站酷





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点赞功能背后的洞察与价值

ui设计分享达人

关于「点赞功能」的一些思考,之前一直存放在我的Blog里,第一次发布站酷,感谢

最近美剧《风骚律师》第六季正式回归,本来想等着全部更新完之后在一口气看个痛快。但是豆瓣里一万多名用户给出了9.9分的评价,就让我有点坐不住了,势必要看看「律师」是如何超越「毒师」的,也弥补一下近期的剧荒

当我打开Netflix之后,引起我注意的是「超爱这部!」这个功能,第一眼看到的时候有些疑惑,这个功能的意义是什么?与点赞功能的区别是什么?我点了之后会怎么样?我一直理解Netflix的点赞功能和Youtube、Twitter和抖音类似,点击之后会推荐给我更符合口味的内容或者有收藏的作用。但是对于Double the Thumbs的疑问是,除了喜欢与不喜欢之外,还可以给用户带来什么体验?它是Like功能的进化体么?已经拥有18年历史的点赞功能还有可优化的空间么?借此话题,来和大家聊聊点赞功能背后的洞察与价值 


幼年时期的点赞


早期的点赞把原本静止的内容变成了社交的媒介,用户间通过赞来简单直接的交流。我喜欢,我就点赞,蕴含赞同、支持和鼓励,此时的点赞更单纯与纯粹

2004年,社交新闻聚合器Digg的创始人Kevin Rose发明了Digg功能,用户从内容列表中查找自己感兴趣的内容并将其“Digg”出来——本意「挖掘」,你可以理解为「顶」——以表达自己对这篇报道的认可。当一篇文章得到足够的Digg之后,就会被提升到首页上,让更多的人看到 


就像是一个朋友给你讲了一个故事,你十分激动。这个故事是你从来没有听过的,你记住了它并将这个故事分享给了其他的朋友 

2007 年,社交聚合网站FriendFeed 将“Like” 按钮作为一项新功能发布并推广,两年后,随着 FriendFeed 被 Facebook 收购,这项功能也整合到了 Facebook 里。随后,各大社交产品纷纷效仿,同期的 Tumblr、Vimeo以及后来的 Instagram 都增加了这一功能。在国内,微信4.0版本推出的朋友圈,后来抖音的小红心、知乎的大拇指或者老铁双击666,不管什么样式的图标和表达方式,点赞即可满足用户的基本需求,又可以为产品实现商业价值,已经成为了社交产品的标配并且一直延用至今 


点赞背后的洞察


去点赞 


先问各位几个问题,你一天会给几条抖音、朋友圈或者知乎的回答点赞?你一天又会收到几个点赞?那你会记得一天跟多少人打过招呼么? 

可能你会认为我很无聊,谁会每天统计点赞和打招呼的次数呢。可正是因为这些你根本不在意的数字,无意的一个举动影响着生活。在电梯里碰到同事你要点头示意,领导发了一条朋友圈你要点赞附和,朋友积赞领优惠券你要支持。你需要礼貌的简单问候,或是处于功利维护人际关系,点赞无非是门槛最低,负担最小的表达方式,是敷衍的象征。相比于转发显得太重,评论则需要输出观点,模糊不清的态度绝对不会承担责任,还可以维持住一定的距离感 


在社交媒体里,我们点赞做的只是观察他们,表示认同,而不是向他们展示我们关心的事情,更别说用它加深友谊 「 Karen North - 数字社交媒体教授」

在传统的社交中,我们有点头之交的关系,然而互联网的出现让我们生活和工作中又出现了一种新型的关系“点赞之交”,它已经成为了网络社交的通用礼仪,虽然它无关紧要,含义不足以加深感情,但是想躲也躲不掉 


被点赞


作为一名内容输出者来说我的体会更深,我的视频怎么没人看,为什么点赞还不到一百个,每十分就会拿起手机看十几次,内心的挣扎与惶恐开始纠缠着我,是不是话术太枯燥,是不是灯光太暗了等等的问题反复的问自己。就比如当你精心拍了一张照片,编辑好一段文案准备点击发布按钮的那一刻你在担心什么?你耗费几个小时发出自我感觉良好的的一条朋友圈之后,点赞数只有稀稀拉拉的一两个。原本的炫耀因为点赞数太少变成了日记本

相反,点赞数成倍增加的时候,大脑就会开始分泌大量的多巴胺肾上腺素飙升,同时,你可能将在更多的社交平台重复这一受捧的过程,以及无数次打开这条动态,进入一种高度的自我欣赏状态。一个必要功能的出现,也意味着它承载着人们必要的需求。点赞满足的就是人们「被关注被看见被认同」的底层需求 


点赞的商业价值


重要的指标 


当产品经理们发现了用户的底层需求之后,如何让用户不产生疏离感,积极参与并且促进用户留存?点赞功能给了他们一个非常轻量级的机会,任何用户只要点个赞,就可以在整个社区的内容量级评定上贡献自己的影响力。另一方面,内容的生产者能够从点赞中获得更正面的反馈,进而更愿意进行分享实现转化,这是平台更愿意看到的

Facebook 2009年在全球推广点赞功能之后,用户发贴的数量和质量都随之提升,约 30% 的用户每天都会多次点赞。另外,广告商们马上解锁了「营销密码」,Facebook将数据售卖给广告商,打破了传统媒体市场的盈利模式,把用户的「喜爱度」拿捏的死死的。就连美国国务院在 2011 年 – 2013 年,只为在 Facebook 上获得更多的赞,就已经花费了 63 万美金

但凡事都有利弊,毕竟人性极端化是难以避免的。不知道各位有没有经历过可以在淘宝上给微博买粉买赞买评论的阶段,看似大把的流量在手其实都是流量造假,早期微博上的电影大V都是靠着一手盗版资源和买粉赚的盆满钵满,如果活跃度较高,很容易成为天选之子,平台还会亲自送你粉丝,这种效果显然与社交网络设计之初,希望通过虚拟社区增进情感联络的初心是相悖的,另外,造假产业环环相扣侵蚀了平台的利益,这就不是平台愿意看到的了,所以改善社区环境是必然

各个平台也做过努力,例如微信朋友圈在点赞功能发布不久,就对公众号集赞送礼品等诱导分享行为严厉打击。2019年左右Facebook、Instagram包括Twitter在内的 Demetrication(去数量化)顾名思义,就是将点赞数量隐藏,让用户看不到有多少人给帖子点赞,强制用户把注意力放在内容上。类似于教育改革落实“双减”政策将百分制改为ABCD的等级制,考试结果不排名、不公布,全面关注学生综合素质的培养。但是,有条新闻,一名老师大白天的拉着窗帘偷偷摸摸搞培训被社区抓现形的新闻想必大家都看过,贪荣慕利,众星捧月的潘多拉魔盒已经打开了,与用户的底层需求博弈注定不是短期就可以完成的

转眼已经三年过去了,海外的社交平台显然没有做到 Demetrication,技术手段根本完不成的任务。国内的社交平台则是把压力放在了创作者身上,利用起了用户底层需求,你想让作品在流量池里获得更多的点赞、评论和转发就要不断优化内容质量,寻找自身问题,或者花钱买数据,抖音的抖加和小红书的薯条都是社区平台迭代后的现状。既能避免黑产保护平台利益,又能给创作者来带可观的数据何乐而不为呢 


更好的评分制 


说回 Netflix 的 Double the Thumbs,官方给到的解释“这是一种让会员们了解自身喜好,更精准的看到想看的电影和电视的另一种方式”

其实就是通过更细微的分类比如导演、演员类型或者制作团队等等给奈飞的用户推荐相关的内容,只能说这很奈飞。从1997年开始卖碟片直到2006年转战流媒体,Netflix 的用户增长和商业成功的关键就是把猜你喜欢做到极致,这也是手握全球两亿付费用户的原因

不难看出Netflix更依赖用户,用户对于平台的反馈很重要。2017年Netflix抛弃了类似豆瓣一样的五星评分制,原因在于用户的打分并未遵从内心,评分较高的电视剧/电影会越来越火,不火的内容永远不会被用户看到,乱打分的现象频繁出现,Netflix不希望用户变成批判家,受到其他人影响,你只需要看你喜欢的内容就好。就比如说,周末你想跟女朋友去甜甜蜜蜜度过一个周末,舞台剧「莎士比亚」和电影「小时代」你会选哪个?我想大部分人都会选「小时代」,因为它话题性强,电影结束后可以在餐桌上和女朋友一起吐吐槽。但是,如果让你在平台上给两部剧评分,一定是「莎士比亚」高于「小时代」,问题就在于Netflix在乎的并不是评分,而是用户会看哪部剧 


显示性偏好(Revealed preference)和是期望性偏好(Aspirational preference),这在日常生活中也很常见,比如一个决定中午吃轻食的人实际点了炸鸡,一个计划下午去图书馆备考的人实际仍躺在宿舍里刷剧,一个决定更温和些的人在面临类似的矛盾时仍选择发脾气 - 经济学家保罗·萨默尔森(P.Samuelson) 

另外,Netflix与YouTube、抖音和B站又有所不同,Netflix全部都是PGC内容,都是自己花钱买的,流媒体版权的成本越来越高,被淹没掉的内容几乎失去了竞争力,对于平台的冲击巨大

Netflix不得不做出改变,只有不断优化推荐算法,向用户推荐更精准的内容才是王道,显然点赞/点踩对于用户来说更方便且选择单一,是获取数据最高效最精准的方法,在一项 Beta 测试中,Netflix 向全球数十万新用户推出了点赞/点踩手势,发现评级参与度上升了 200% 


Netflix产品副总裁Todd Yellin指出这种无法完全准确洞察用户喜好的评级系统对Netflix当下原创内容的储备没有益处 

如果各位很喜欢看美剧应该知道Netflix有非常多的自制剧,自制剧要比买别人的版权便宜的多,如果版权到期或者竞品的乘胜追击,也不会让自己处于被动局面。只有自制剧、自制内容才是平台的护城河,比如「纸牌屋」和「鱿鱼游戏」等等,这些优质的内容之所以能制作成功出现在大众视野,全部都来自点赞功能获取的用户数据

如今,Netflix在点赞/点踩的旁边增加了Double the Thumbs,改为了三星评分制度,从官方给到的解释“用户可以通过它告诉 Netflix,自己对某种特定内容情有独钟,包括主演、制作团队、角色类型、小众剧集类型等等,Netflix 的推荐也就能够更具体入微”,反之,Netflix可以通过更细微的分类来洞察用户喜好,一方收获了利益,一方收获了效率

关于B端导航的选择

ui设计分享达人

对B端产品架构而言,一个合理的导航设计对能够解决,对团队内部:堆砌功能开发混乱;对外部用户:找不到功能的问题,所以本篇主要总结一下如何正确选取合适的导航。


从产品结构明确导航分类
B端后台的导航大类从产品架构层面来讲可以分为:全局导航(顶部、侧边、混合)、局部导航(菜单栏、面包屑、选项卡、步骤条、文字链接)、辅助导航、内嵌导航、友好导航和远程导航。


全局导航
表现为产品的一级导航,需要具有良好的稳定性和拓展性。
提示:清晰稳定的路径比起少点击一次更重要!





局部导航
局部导航包括:菜单栏、面包屑、选项卡、步骤条、文字链接。
特点:1、在同一个架构中,可以到这个节点的上下一级的通路;
2、有严格的父子级关系,局部导航与全局导航有层级关系,局部导航帮助用户进入更 加特定的页面。
通俗而言局部导航依附于全局导航,常作为二级导航出现。




辅助导航
提供用户在全局/局部导航不可到达的相关内容的快捷途径。






内嵌导航
也叫上下文导航,常用做对页面中的操作项进行解释;常见的有帮助引导链接等






友好导航
为用户提供便利的前进途径,常见于新手引导和帮助助手的场景,在不需要时可进行隐藏。





远程导航
指并不包含在产品结构中的功能入口;常见于网站地图、OA产品的工作台等。






如何进行合适的导航选择

1. 保证产品结构的稳定性

B端产品通常情况下都是复杂的,对用户来说具备一定的使用门槛和学习成本。所以导航首先要保证产品架构的稳定性,同时也要保证交互操作路径符合用户操作习惯。
重点:不可为了追求少一次点击而随便进行更改!





2. 便于后续扩展

在进行导航选择时需要考虑到后续产品的发展情况,在保证产品结构稳定性的前提下,为后续的功能扩展打好基础。






3. 操作清晰、易懂

在多层级的导航中要保证每一层级导航的视觉反馈清晰、明确。




4. 灵活适应

导航的功能选项可以根据使用场景需求来进行灵活添加,可以为了提升效率,在不同的导航选项下出现相同的功能入口。





5. 保持一致的交互规范

相同类型的导航控件,交互样式要保持一致;例如:飞书在面包屑的文字交互样式和文字链接的交互样式就做出了明显的区分。





6. 可不遵循层级关系

根据导航的定义而言,导航就是对信息进行分类,引导用户完成操作。
我们可以根据用户反馈和数据埋点可以将常用的操作功能进行前置,打破层级约束,实现对用户的操作提效。




根据场景,灵活使用导航


1. 顶部导航

顶部导航常用于官网类结构相对简单的产品
优点:节省空间、视觉干扰小,有沉浸式使用体验;
缺点:结构简单,拓展性低。





2. 侧边导航

侧边导航常用于操作比较复杂,专注操作的后台类产品;例如:SaaS产品等
优点:操作效率高、拓展性强、更容易进行功能收纳;





3. 混合导航

混合导航常用于操作很复杂,一级二级功能条目多的后台产品;例如:云产品(二级导航功能超多)
优点:比较综合





总结:


1. 一级导航需要具备足够的稳定性和拓展性

①、清晰、稳定的路径比少点击一次更重要
②、导航的排序尽量不要改变用户的操作习惯


2. 二、三级导航进行合理的分组收纳

利用分组控制导航的颗粒度。在二级导航只有一个时,无需设计分组


3. 判断功能是否应该作为全局导航

①、选择相对高频的分类,作为全局导航
②、低频的分类,作为局部导航

作者:戴戴戴戴戴虎全

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2022交互设计趋势观察|PC端 上

ui设计分享达人

随着移动互联网的发展,原本PC互联网连接商业支付、购买商品、浏览信息流等的能力已经转移到移动端,而PC互联网更加专注于其他领域的优势:

  • 1、更大的屏幕能够包含更多的信息,并获得更深度的沉浸感受,如观影、浏览网页等。
  • 2、通过鼠标、键盘、触控板、手绘板的连接,提供了更多的交互方式,能够执行更加繁杂的工作任务,如表格编辑、程序开发、视频制作、文档书写、图像制图、3D制图等。
  • 3、得益于显卡、CPU、存储、USB插槽、显示器等的扩展性,在大型游戏、大型3D渲染、复杂制图上相较于手机端依然有一定优势。
  • 4、从场景(办公场景、娱乐场景)来看,PC端移动性较差,但同时基于该特点,PC端能够更加专注当前任务。模块化、多人协同、多端协同的发展正不断地提升用户的使用体验。

下面是我观察到的目前比较主流的交互设计点,与大家分享。分别是:

  • 一、无缝体验
  • 二、交互更加高效
  • 三、更加智能化、降低门槛、降低门槛、降低门槛
  • 四、更加模块化
  • 五、更加简洁、甄别关键任务
  • 六、3D动效、大图、带来更深的沉浸感
  • 七、协同合作的兴起

一、无缝体验

典型的案例就是苹果的Mac系统与Ios系统越发趋同,都采用了卡片化、模块化,整个交互规范、视觉感受都一致以达到多端统一。同时信息可以自由流转:比如在同一Apple账号下,Mac与IOS中复制的信息可以进行同步粘贴。备忘录、日历、提醒事项、录音中的信息进行流转,在任何一台Mac上登录Apple账号后都可以进行同步。

在国内,B站的网页端与App端的体验也逐步趋同,框架设计上更加卡片化与扁平化。信息流转上,手机上暂停的视频到网页端继续播放,实现了无缝切换。

淘宝首页:从过去复杂的信息流导航变为现在更加简洁的个性推荐卡片。整体体验与淘宝手机端一致。


 二、交互更加高效

总结:精简无关信息,关注最重要的核心任务,减少用户跳出,沉浸式心流设计。

1、登录方式更加高效

许多网页接入腾讯、阿里的生态,支持扫码关注公众号/手机验证码即可完成注册。省去了用户编辑个人信息、输入邮箱、输入密码等复杂的交互流程。

2、减少页面跳转

心流式体验设计是这几年很热门的词,指的是通过优化用户体验让用户能够沉浸式地高效完成目标任务。这需要做到产品的交互习惯满足用户使用习惯,并且交互流程满足用户预期。过于频繁的弹窗打扰和页面跳转的等待时间都会影响用户进入心流。

比如,例如飞书审批,审批详情不需要跳转,点击卡片即左侧弹出详情页弹窗;让用户可以在同一个页面即可浏览信息,不需要进行跳转到新的页面进行查看,方便用户完成批量的审批任务。

再比如:阿里云,开通服务的时候不需要跳转,而是在侧边弹出订单弹窗,方便用户操作。

3、交互组件的易用性迭代,不再局限于大弹窗

上面说到,频繁的弹窗提醒也会影响用户进入心流,用户在对表单、画布中的内容进行删除的时候,如果使用全屏二次提醒弹窗,会感到创作过程被打断。

钉钉宜搭:卡片画布类产品,删除操作时,不局限于大弹窗,而是用靠近按钮的小弹窗,使鼠标的滑动路径更短,操作更加简便;并且在不过多打扰用户的前提下,完成了目标操作。

三、更加智能化,降低门槛、降低门槛、降低门槛

复杂性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也称泰斯勒定律。指的是“任何系统都存在其固有的复杂性,且无法被减少,只能设法调整、平衡。我们要考虑的是,怎么样更好地处理它,让用户简单、高效地使用它”。

很多的中后台系统中很多表单会存在大量的配置项,这些配置项是否可以简化,让平台变得更简单智能?大部分时候答案都是否定的,过度追求简化往往容易弄巧成拙。功能逻辑易于解释与理解才是更好的方案,当你试图简化降低复杂度,可能在其他地方埋了雷。

其中一个解决方案是将复杂度转交给系统,苹果公司的黑盒理论与此互通;就是用户不需要了解系统或功能背后的实现逻辑,只需要关注呈现在用户眼前的交互界面即可。如今数据智能化处理正不断发展,我们也看到了智能化在PC端领域的应用。

1、剪映

剪映相比于老牌视频编辑软件更加简单,提供各种在线特效模板,来降低任务复杂度。相比传统的PR、AE软件需要本地存储预设文件,或者手动编辑简单了很多。用户不需要知道背后的实现的技术原理,也不需要掌握过多的特效制作、调色技巧即可完成视频的剪辑、调色工作。

2、钉钉宜搭画布

推荐组件功能:用户在进行流程搭建时,不需要从左侧组件区拖拽组件,而是点击连接线中间来添加组件。如果可以其实还可以更进一步,就是根据后台数据分析创建目标流程需要的组件,向用户主动推荐相关组件,以此来降低用户的创建门槛。

四、更加模块化

随着传统业务向互联网转型越发普遍,线下业务流程转到线上的需求场景越来越多,一个单一的系统不能完全满足所有的业务场景需求,由此需要一个更加灵活模块化的系统来针对不同的应用场景来应用不同的产品架构。而该系统中的功能框架、交互组件又可以重复利用,于是更加灵活、模块化、可自定义配置的系统后台越发受到欢迎。

1、飞书、钉钉易搭

飞书、钉钉易搭内的审批流程、会议系统、工单系统都可以通过模块化的组件进行高效搭建,不需要代码即可像搭积木一样实现用户的自定义需求。

2、天猫优品

阿里的天猫优品电器店线下门店设计平台,整理了线下门店所需的16个模块(前台、小家电中岛、洗衣机、橱窗、空调、吧台等),通过线上三维化场景直接进行可视化设计,所见即所得,并且能够模拟现场灯光效果,根据门店现场规格,直接在三维空间里修改,快速导出效果图;非常高效地完成了其他门店的需求化定制。

五、更加简洁,甄别关键任务,路径缩得更短

1、抖音、快手网页端

抖音网页端的用户体验沿袭了手机App端的风格,用户进入网页的核心目的就是看短视频打发时间,于是进入首页即可看短视频,不需要用户手动选择分类,并且手机端的用户偏好通过用户的账号同步至网页端,有了很顺畅的用户体验。

相比快手网页版,快手延续了常规视频网站的交互方式,将视频内容分为短视频、直播、同城、长视频、小剧场等多个类别,由用户自主去选择观看的内容,内容虽然更加多元,但确实路径过长,不够直接。

2、淘宝、京东首页

再举个例子,新版的淘宝网页端不再像个门户网站导航,而是通过数据分析用户喜好来主动推荐代替用户自己选择。用户来淘宝网页端,其实并不是买东西,大众用户已经习惯了在手机上进行支付,到了网页端反而会不适应。用户来到淘宝网页端的更多目的就是逛,看有没有自己想要的东西,遇到喜欢的,就点进去看了。于是新版淘宝通过个性化推荐把过去复杂的活动运营页板块、特价板块、品类板块替换掉了,让用户在网页端获得更好的“逛街”体验。

而京东,在首页做了复杂的流量分发设计,通过不同的频道、不同的板块将用户引流至相关的专题页面,再进行商品浏览。本质上来说,用户来到淘宝、来到京东的目的都是因为闲,而淘宝的通过数据智能,大数据精准推荐用户喜欢的商品,简化了用户的使用路径,并且使整体页面更加简洁。

六、微动效、大图、3D元素带来更加深的视觉刺激

网页的官网、首页承担着产品介绍、流量分发、增强品牌印象等的职责。我观察到越来越多产品官网都开始采用3D元素、视频背景、大图元素、微动效来让页面呈现更加具有质感和动感。

1、3D元素

它是由Web3D技术的发展而兴起,能够给网页Banner带来更强的视觉吸引力,同时也强化了公司融合了AI技术的品牌印象。如法大大官网、腾讯云、阿里云的首页Banner展示。法大大首页Banner,鼠标滚轮向下滚动3D元素会相应产生变动,文案与元素一静一动,对比明显,也更易于用户注意到文案信息。

2、大图、视频

大疆官网首屏采用了全画幅大图的形式展示热门产品,下方的产品推荐页自动播放宣传视频,提升了页面的视觉冲击力,展示了其科技属性。

七、协同合作兴起

疫情时期,线上办公的需求和频率激增,线上协作兴起,许多办公软件都有了多人场景编辑功能。特别是对于复杂的项目,需要团队成员共同完成,协同合作的功能越来越受欢迎。

比如我们熟悉的figma,逐渐取代了传统UI设计软件ps、sketch等的头部地位,其中的项目协同功能更是广受欢迎。只需要发送项目链接邀请成员即可进行项目协作,还支持多人标注、语音沟通,大大提升了工作效率。

许多办公软件也都上线了类似的功能,比如幕布可以通过设置权限、发送链接或二维码来邀请协作者共同编辑文档,为产品的使用场景提供了更多可能。

总结

曾鸣在《未来商业20讲》里说:“未来的互联网世界的两大趋势是数据智能、网络效应”。 

这在PC端也得到了印证。淘宝网首页、抖音首页、哔哩哔哩网页端将PC端与APP端的数据进行互通,并对用户行为偏好数据进行分析,为用户提供更加精准的信息流的同时,还使得页面的交互更加简单,视觉效果更加简洁,过去依赖用户自主选择进行流量分发的形式将会越来越弱势。

在工具类产品中,利用数据智能化可以将用户操作上的复杂度转移给系统,从而降低用户使用门槛,提升用户体验。与此同时,工具类平台也越发灵活化化,通过模块化设计来自定义搭建不同用户的使用需求的产品,还能节省资源建设成本。

网络效应的部分应用体现在用户在使用工具类产品中,不再是孤单的个体,而是能通过线上协同,让用户与用户之间能够产生共同协作,共同交流,更加方便地完成任务。

作者:为美好而设计

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如何将信息高效传达给中老年用户?

ui设计分享达人

NO0 需求背景

会员权益上线后,为了让更多用户享受到更优质的糖豆使用体验,对于会员价格推出了一系列优惠活动。下面将简单介绍一下,在视觉表现层面,我们是怎样将活动的主要信息传达给用户。

NO1 显示区域

首先,活动的主要信息的显示区域,是根据最小机型的屏幕尺寸制定范围,原因如下:

糖豆大部分用户的使用设备多为老旧的千元机,屏幕小、性能低是主要特点。为避免跨屏浏览,减少老年人的注意力分散,将主要信息一屏展示,信息精简的同事,防止信息过载。

同时一部分用户习惯不往下滑动页面,使得信息展示的不完全。在这种情况下,适当减少缩短头部修饰及氛围元素的显示面积,让活动的信息及功能在不做任何操作的情况下,能够清晰展示。

NO3 简化弹窗展示信息

一开始弹窗的制作想法,是将信息视觉化,将加赠的部分独立展示出来,突出了此次活动的优惠价值。但这样的表现形式使得各个元素分散,从上至下的阅读轨迹在中间被斩断成从左至右,阅读成本剧增的同时,老年人也读不太懂。

最终的解决方案为一句话表示,通俗易懂,让用户一眼明白,在什么时间,什么内容,要做什么。

NO4 直接再直接点

糖豆App与大屏端的图标视觉上差异不大,作为辅助图形,意义感知不强,用户无法从头图部分得知这是个关于什么主题的活动。且4.1折只是个概念,具体优惠金额多少没有直接体现,无法吸引用户的了解购买。

什么是超级会员?用具体的电视与手机展示的同时,标题“手机电视都能看”进一步作出了解答,我们用最直白的方式解释了什么是超级会员。

NO5 价格

用户对价格非常敏感,尤其是中老年用户,如何体现价格的优惠力度是我们需要解决的问题。

中国人的阅读习惯一般是从左到右从上至下,于是将价格内容放到左上并且放大,突出第一层级的信息;优惠金额放到价格下方,这是第二层级;右边放上价格的组成及原始价格的辅助信息,整体简洁硬朗,清晰明确。

NO6 页面布局

随着年龄的增长,伴随生理变化看不到的大脑老化,中老年人的注意力和记忆力会呈大幅度的下降。我们既要保证新鲜感的同时,又要注意用户的学习成本。

在玩法相同的情况下,只更改了视觉元素,活动信息/功能的位置保持不变。

作者:ANOTHERZOUZOU

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视频沉浸式体验设计

ui设计分享达人

///

前言

沉浸式体验是让人专注在当前的目标,全身心投入并感到愉悦和满足,从而忽略时间的流逝。应用到界面上则是更强调聚焦内容,减少不必要的打扰。本次研究与实践针对视频场景中视频所呈现的画面,通过精细化的设计,在多样化的手机屏幕中呈现时,能够带给用户更为沉浸的视频观看体验。


///

百度APP是如何进行视频沉浸式设计的?

视频播放器中视频画面当然是最主要的内容,以此作为突破点进行思考:

· 最大化画面视野:通过改变视频画面本身的大小,减少页面“留白”,让用户更聚焦视频画面,观看视频时更专注。

· 最佳视线观看位置:将不同高度的视频按照页面结构去布局视频画面,通过画面避让状态栏、顶底bar结构的方式,使画面更加整洁,减少 
元素混乱带来的干扰,同时整体位置偏上展示,视线落点更加舒适。

· 观看体验连续性:视频浏览过程中,非必要不打断视频浏览,在进行如查看评论、临时退出播放器等行为时,保证视频播放的连贯性,方 
便用户多操作。



一、最大化视频画面视野

01.视频画面裁剪

随着时代的发展,为提升消费者对手机的操作体验,智能手机逐渐多元化,手机屏幕尺寸迭代更快、更加丰富多样。手机作为视频很重要的生产端,手机屏幕尺寸的多样化影响到产出视频尺寸的多样化,同时用户可通过视频编辑工具任意编辑视频尺寸,最终生产的视频尺寸比例自由度非常高。据不完全统计视频平台中视频尺寸达22万多种,用户使用机型近300种,在视频尺寸多样性及视频展现媒介多样性的现状下需要兼容性更强的裁剪及展现规则才能带给用户更好的观看体验。

我们要做的就是将不可控的视频资源和不可控的浏览视频设备设计为可控的视觉展示效果,并最大化视频画面。减少环境干扰,给用户带来沉浸式感官体验。

视频宽撑满手机屏宽后,将视频尺寸分为四类:


1) 视频高度>手机屏高

视频画面宽度撑满屏幕后,视频整体居中于屏幕,居中裁剪视频多余画面。

注:不允许画面高度撑满屏幕,宽度自适应导致画面左右留黑效果。

2) 视频高度=手机屏高

视频居中于屏幕,刚好填满屏幕,不需要裁剪处理。


3) 1:1<视频高度<手机屏高

此类尺寸较复杂、难处理,于是将限制裁剪面积和展示位置相结合,保证裁剪面积和位置可控。结合视频平台资源尺寸和业务目标来确认理想展示效果,反推定义最大裁剪面积,根据显示位置多次判断视频放大后是否符合既定裁剪面积,最终确定当前视频的显示方式。同时支持根据不同视频业务进行个性化定制,并且将裁剪面积云控处理,根据业务内不同时期的诉求限制比例来灵活调整展示效果,双端也可分端定义数值;横向协同及迭代成本极低,便于快速上线验证效果。


4) 横版视频(高宽比≤1:1)

横版视频在手机屏幕中面积占比较小,画面可识别度和饱满度稍有欠缺,轻微扩大画面视野,画面浏览更加清晰有冲击力。以不影响内容理解为前提,根据自身平台视频尺寸占比及视频内容特点规定固定比例或比例范围适度放大。 


锦上添花,引入文字内容识别

为避免因裁剪规则而裁剪到视频关键文字对视频内容获取有障碍的问题,发挥百度强大的AI技术优势,引入文字识别技术及视觉展现规则,进一步提升视频展现样式的可控性,同时能够通过尽量少损失画面达到画面放大的效果,平衡画面沉浸感和完整性的关系。

左右文字被裁剪情况:文字左右设置安全距离,保证安全距离在屏幕内。如果安全区超出屏幕,则按照上方描述的裁剪规则进行退档显示(满屏至不裁剪之间的档位),直至文字不被裁剪。极端情况退档至最后一档,视频画面不裁剪。


横版资源文字左右被裁剪情况:按照固定尺寸退档


上下文字被裁剪情况:文字上下设置安全距离,保证安全距离在屏幕内。如果安全区超出屏幕,则按照上方裁剪规则进行满屏至不裁剪之间的档位进行退档显示,此情况只会从全屏一档显示退至二档显示。

裁剪面积、展示比例、文字安全距离等数据都通过云控的方式下发,灵活配置到不同业务中,保证裁剪规则一致的同时又能针对不同业务进行定制展现,也可快速调整并支持上线实验,来验证适合自己产品的展示效果。

02.智能满屏

通过裁剪方式放大画面视野之外,还通过让用户自主交互操作再次放大画面视野,调整到自己喜欢的观看视频的方式。相较于上方默认裁剪放大,满屏方式更加激进极致,画面放大更多。开启方式通过面板功能按钮开启智能满屏外,增加便捷交互开启手势,用户可双指放大快速开启。

由于满屏是用户主动操作放大行为,可以接受文字内容被裁剪,但也需要有节制的放大,避免带来画面裁剪过多视觉体验不佳的问题。为了保证95%以上资源撑满全屏,达到放大画面视野极致体验。同时最大画面裁剪面积不超过一定比例(根据自身业务视频资源判断),将视频资源细分为3类进行不同效果处理:

1.可继续放大至满屏的视频,则进行满屏展现。

2.不可继续放大的视频,如果继续放大会导致裁剪画面过多影响观看完整度与观看体验,则保持上方提到的裁剪规则,不做另外处理。

3.横版视频统一放大至固定尺寸,可根据自身业务资源进行放大尺寸的定义。


二、最佳视线观看位置

通过布局合理、舒适的画面位置,也能提升浏览过程中用户体验的沉浸感。人的视觉中心一般会在物理中心的偏上方,于是在设计中我们将视频画面放在屏幕偏上的位置,用户视线落点更加舒适,一般是用户在浏览页面时最先注意到的地方。同时视频在页面偏上的位置,能减少下方标题等信息过多对视频画面的遮挡。

为了精细化处理不同比例的视频资源,竖版视频和横版视频根据页面效果分别定义了最佳观看展示位置。

竖版视频:高于1:1的视频,按照页面结构布局视频画面,避让状态栏、顶底bar操作,避免与页面结构冲突带来画面凌乱不美观的问题,同时能减少画面参差带来的干扰,增加沉浸浏览感受。


横版视频:等于矮于1:1的视频,画面按照屏幕高度比例展示在偏上的区域,高度比例可云控便于灵活调整。


三、观看体验连续性

01.视窗挤压

为了满足用户在视频场景多角度信息获取,在不打断用户视频浏览的基础上建设视窗挤压交互体验,提升观看视频的相对沉浸感。在视频场景观看评论时会弹起半屏面板,遮挡住视频内容,导致用户无法在浏览评论的同时观看视频内容。对短视频重度用户来说,对同时看评论和看视频习惯的用户有挑战。通过视窗上移动挤压功能,在浏览面板内容时不对视频内容打断,弱化面板内容给用户带来的影响。

视窗高度固定,画面宽高比越小画面内容越小,观看体验不友好,所以竖版视频对压缩后的显示尺寸进行干预,定义最小视频画面展示比例,尽量扩大画面视野,保证观看视频的舒适度。


02.悬浮小窗

在不打断用户视频浏览的基础上还建设了悬浮小窗交互体验,旨在为用户提供完善优质的视频消费体验。用户进行其它操作时仍保留视频后台播放,同时也能在屏幕角落观看到缩略图大小的视频播放窗口,可以从任何页面中观看视频,我们同时也保留了部分视频基础操作。观看体验连续性让用户对视频有绝对的主控感,提升用户使用体验的满意度。


///

写在最后

沉浸式体验设计是帮助用户减少画面干扰,让用户专注于当前的视频浏览,忽略时间的流逝进入心流状态。我们通过放大画面视野,增强画面冲击力的方式减少干扰,并解决在视频画面尺寸、手机屏幕分辨率极多的复杂情况下,保证画面效果的稳定和可控,并且不会受阻于未来手机机型的扩充发展,普适性极强。同时通过视窗挤压、悬浮小窗的交互体验专注于当前的视频浏览不被打断,进一步提升视频看播沉浸式体验。后续我们将不断探索视频场景沉浸度提升方式,为用户带来更加舒适的观看使用体验。

作者:百度MEUX

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关于“薅羊毛”那些事儿——百度果园长线活动设计思考

seo达人


一、长线运营活动的价值

百度APP作为移动生态的搜索信息服务产品,用户会在什么场景想到百度APP并使用它呢?

十几年前,精力有限睡眠有限的打工人不惜牺牲睡眠时间,也要设置凌晨3点的闹钟;上网时间被严格控制的学生党也要注册五六个QQ小号,目的很明确:到点“收菜”,蹲点“偷菜”。十几年后每天早上睁眼先去蚂蚁森林收收自己的“能量”,再顺路去蚂蚁庄园喂喂小鸡,安排很多手机号码来种水果……各家产品通过带有游戏氛围的运营活动把产品的服务和功能以趣味化的方式传递给用户,让用户“薅羊毛”拿福利的同时也给产品带来增长价值。

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二、百度果园设计打法

本文以百度果园为例,从长线运营增长视角分3个方面分享运营活动玩法如何设计,如何帮助百度APP持续提升用户活跃和用户留存:

1.建立心智:让用户相信百度果园的真实性,愿意参加活动,安全的“薅羊毛”;

2.养成习惯:根据用户不同的属性,设计玩法让用户养成来百度果园浇水的习惯,实现百度APP的长期留存同时把“羊毛”薅到手;

3.平衡:种植真实性+趣味化的方式传递给用户,实现产品增长和用户福利的双重价值,“羊毛”薅不停。

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1、心智建立:让用户相信百度果园的真实性,愿意参加活动,安全的“薅羊毛”;

A 从新用户视角打造真实性:新用户上我们区分两个用户角度进行设计:

  • “薅羊毛”心理用户:了解各类平台的运营活动,酷爱“薅各个平台的羊毛”,对福利性质的运营活动非常敏感;进入百度果园最先看到Loading页面,从Loading页面开始就在文案上告知用户“免费水果包邮到家” 的福利性信息,图片内容也是倾向于真实水果,利益点明确从而让用户继续往下进行;利益文案和真实水果图片继续延续到“选种子”页面上,明确的福利信息与行动点来打造百度果园的真实性。
  • “从众心理”的用户,这类用户会被「TA人已经获得免费福利」的信息所打动,所以我们在“选种子”页面下方增加了动态弹幕,就像耳边有个声音在和你说:“隔壁已经领了3斤免费水果了,快来一起!”动态弹幕不仅是在信息上吸引用户参与活动,也是侧面描述了百度果园活动的真实性,与用户建立信任。

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B 精细设计果树成长阶段,与真实场景贴合:

为了营造更加真实的种植体验,我们在百度果园视觉呈现上也进行了升级,整体视觉效果与真实果树成长的6个阶段(种子→幼苗→大树→开花→果实→成熟)更加匹配,建立更加真实的果树成长过程,追求合理性和沉浸感,并且细化每一个不同水果对应的树、花朵、果实形态,让用户在参与活动的过程中体验果树成长到成熟的真实感受,也是在视觉效果上形成百度果园的特色。

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C 贯穿全流程的浇水动画增加真实性:

  • 我们在浇水动画上进行了体验升级,浇水动画分前中后3步设计来增加浇水的真实感受:
  • 尝试通过动画模拟生活中水壶浇水的行动动线,点击浇水后水壶移动至树的位置并倾斜至浇水方向,倾斜的同时水开始从水壶里露出水滴,整条浇水动作一气呵成;
  • 在浇水过程中,水滴分层陆续从水壶中浇水至树下土壤,下落时水滴逐渐变弱,就像真的滴落进土壤一样;
  • 明确的浇水反馈,浇水动画完成后,我们在树木和土壤上同时增加了光感反馈动画,就像是树木真实的吸收到了水分一样,生动轻松的反馈给用户,让每一次浇水都有视觉上的满足。

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2、习惯养成:根据用户不同的属性,设计不同玩法让用户养成来百度果园浇水的习惯,实现百度APP长期留存的同时让用户把“羊毛”薅到手。我们参考百度果园线上老用户数据,把用户分成3类,分别根据他们不同特点进行针对性的玩法设计:

  • 沉默用户:这类用户很少来果园玩,活跃的时间也较少,很难长期坚持浇水;对于这类用户,我们尝试设计快速领水果的玩法吸引他们,把领水果当成一个完整的大目标,直接明确出领水果的时间周期,同时也把难完成大目标切割成每天要做的简单小目标,每天召回用户完成当日任务,从而抓住用户回流。
  • 忠实用户:对于留存稳定的忠实用户,我们给这类用户增添游戏趣味,来百度果园做任务浇水时给到用户游戏感受,我们设计了“瓜分”玩法,给到用户一些惊喜感受。
  • 召回用户:“来帮大姨浇个水”,是不是经常在微信群里看到这样的消息,对于帮助好友达成目标,我们设计了“合种”玩法给到用户,由一人玩百度果园到带动身边亲朋好友一起玩,帮助用户更快一步达成领水果的目标。

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A  沉默用户唤醒:

「浇水挑战领水果」玩法参考上瘾模型进行设计,从push渗透入口到用户,基于「稀缺」核心驱动力让用户产生兴趣,引导用户进入活动;当用户进入果园后,通过大转盘抽奖的方式继续抓住用户的注意力,持续利用「稀缺」「紧迫」心智让用户进入活动开始体验玩法。开启浇水挑战后果园首页上方增加明确的浇水进度提示,让用户了解整体玩法进度,从而建立收获奖励的信心。

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B 忠实用户-丰富游戏玩法:

百度果园是一个长线养成类运营活动,为了让老用户持续保持新鲜感,我们在果园里增加具有趣味性的「瓜分水滴」玩法,是参与两日就可获得奖励的轻量化的玩法。第一天用户进入「瓜分水滴」活动,通过大额水滴奖池吸引用户的注意力,提起用户的参与兴趣,在行动操作上弱化付出成本突出行为动作,引导用户点击;用户报名后及时提醒用户打开订阅增加触达场景;并在弹窗上对付出成本与收获回报进行对比,吸引用户第二日再次打开百度果园参与领奖;在领奖的同时直接引导报名下一期活动,持续拉动用户回流。

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C 召回用户-好友之间的互动玩法:

为百度果园赋予情感与故事性,好友社交上分两步探索,第一步引导用户去“偷”好友的水滴,在好友之间持续互动,水滴是贯穿百度果园整体玩法的重要代币,好友的水滴被“偷”,就降低了好友“薅羊毛”的速度,但对用户自己来说,“偷”水也需要“偷”的高效,我们在果园里增加了连续“偷”水动作,边“偷”水边把好友喊回来;为了丰富用户的体验感受,在好友果园跳转之间增加了树叶遮挡的动画效果,动画转场同时也是替代小程序白屏转场的好思路,营造了好朋友在果园之间串门的感受。

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第二步好友互动持续升级,通过家庭合种的概念加强用户之间的联系,情感化的方式来提升用户主动参与意愿,拉动身边亲朋好友一起加入“薅羊毛”的队伍,一方面帮助用户提升领水果的速度,另一方面也帮助百度果园在用户上实现破圈。在玩法设计上我们区分3个视角进行设计:

  • 合种的发起者:突出快速收获,激励用户分享拉好友来帮忙种植水果,通过仪式感转场和主视觉的变化营造家庭故事氛围;
  • 帮种者视角:通过弹窗上操作确认加入合种小队,加入合种后在每次浇水时增加『谢谢你帮我浇水』的情感动画反馈,烘托帮种氛围;
  • 共同利益视角:阶段式的奖励激励用户召回和拉新的好友,把共同“薅羊毛”的氛围拉满。

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3、平衡:种植真实性+趣味化的方式传递给用户,实现产品增长和用户福利的双重价值,“羊毛”薅不停。

百度果园在上线一段时间后,我们思考如何能进一步丰富果园玩法,要帮助业务稳定ROI,同时也要在用户角度上玩的更加有趣。我们从体验、用户、增长3个角度进行分析,为百度果园增加“道具”玩法:

  • 从体验角度上打造更加真实的种植体验趣味性,让用户感知更丰富的活动玩法,并与用户的核心诉求相匹配,通过浇水道具来帮助提升用户的浇水效率、降低浇水难度;利用互动道具增加自身收益,再留出其它能够持续扩展的方向让百度果园的玩法更加丰富有趣;
  • 用户角度上,帮助用户更快实现自身领水果的目标;以及种树人的路上永远不能孤单的互动方式;
  • 业务增长角度上,后续可以持续扩展百度果园自身特色,持续把百度APP的服务、功能推荐给用户,持续体验产品,增加百度APP的粘性。

结合百度果园自身可落实上,我们优先在可以提升用户浇水效率,帮助用户快速拿水果的道具进行试水,结合线下实际生活中的种植场景去思考,所以我们将道具名称与玩法设定为「化肥」,在种植中增加化肥收益,提升果树的种植进度,让百度果园在玩法上更加生活化。

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新玩法上线后,通过上线提示引导用户去使用道具,用户进入百度果园后先给到用户一袋「化肥」来体验玩法,让用户快速感受到道具带来的实际价值,从而建立信任。用户使用道具后,果园主页直接破壳「化肥」道具的状态,我们给到「化肥」道具3种状态来描述使用情况;健康有活力的绿色状态代表化肥的养分非常充足,果树的成长速度加倍;橙黄色代表果树的生长进度欠佳,需要用户关注;红色状态代表果树缺少养分,需要用户去使用新的「化肥」,并在红色状态下我们直接破壳使用引导,直接提示用户点击。

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三、后续发散

随着百度果园的进一步成长,能够带给用户的不仅是“薅羊毛”类活动的概念,百度果园也会继续向带有社会价值与故事性活动内容延伸,更多的去赋予精神意义与社会意义;我们后续也会持续打磨、持续平衡产品收益与用户情绪的价值,不仅仅是在“薅羊毛”,更会让每一次的浇水、施肥和每收到的一箱水果都有自己的含义。

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写在最后

增长是产品商业化持续的目标,有了百度果园的经验和设计思路,也为我们后续探索新的长线活动玩法提供了基础和经验,我们的工作也将持续充满着挑战和更多乐趣。

 

作者:百度APP用户体验

转载请注明:学UI网》关于“薅羊毛”那些事儿——百度果园长线活动设计思考


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设计灵感不应该被一个网站而限制

seo达人


不能被一个网站而限制

最近 Behance 封停了国内账号,导致很多设计师无法访问,因此也流传了很多解决方案。今天黑马哥就不和大家讨论这个解决方案了,其实有很多同学就算在能访问的时候也没看几次~O(∩_∩)O~。

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这个事件告诉我们,设计师的习惯是多么的重要,我们的设计灵感不能因为一个网站平台而局限。退出账号依然可以访问,只是很多同学纠结的是自己的收藏没有了,如果平时养成本地化采集的习惯,你就不会出现这个问题。我们不要把希望寄托在云端,只是买一个硬盘就能解决的事情,也不要觉得不方便,其实很多作品我们也不会经常看,存储只是为了不时之需。每年都对采集的作品进行一次整理,近两年的放在电脑里面,时间过长的存储在硬盘里面就可以了。主要还是要对作品进行分析,掌握作品的技法经验和设计思维才是关键。

除了存储习惯以外,我们也不要只是固定访问一个网站获取灵感,优秀的设计类平台是很多的,我们要发现更多新大陆。下面黑马哥为大家精选几个访问频次较高的国外平台,国内的大家都比较熟悉这里就不列举了。

 

设计/插画等灵感网站推荐

以下推荐一些个人比较常用的几个网站,排名不分先后,属于随机性排序。

1、notefolio

https://notefolio.net/

notefolio 是韩国的一个设计交流网站,很多设计师都会在这里分享自己的设计作品和进行设计交流。和国内很多设计作品分享平台类似,是一个综合型设计师交流社区,有平面设计、UI/UX 设计、插画、产品包装设计、摄影、版式设计、数字艺术、美术、工艺等等。

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2、Mobbin

https://mobbin.com/

这是一个汇集全球优秀 APP 截图的网站,有超过 50000 个优秀 APP,节省了下载应用的时间,对于 UI 设计师来说非常实用。

同样的应用还提供了 iOS 和 Android 两个不同版本的截图,简直非常的人性化。这是一个使用起来非常简单的网站,海量的设计必将开启你的灵感脑洞。

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3、Pinterest

https://www.pinterest.com/

这绝对是一个灵感采集的绝佳网站,经过众多用户的长期积累,已经汇集了全球大量的优质图片资源,其中设计作品也是非常丰富,且质量都普遍偏高。

你可以通过关键词搜索、画板关注、以图搜图等操作获得灵感,而且相似推荐还能延伸出更多类似构图、配色、主题等图片资源。点击作品还能跳转到原始出处,顺藤摸瓜找到更多优质资源,真的是非常便利。

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4、Designspiration

https://www.designspiration.com/

该网站除了通过关键词搜索图片内容以外,在搜索栏有⼀个调色板的图标,点击可以通过指定的颜色进行搜索相关配色的图片或者设计。在选择颜色的时候不是单一的色彩选择,可以选择几个配⾊组合进行搜索,对于设计师来说⾮常实用。

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5、Abduzeedo

https://abduzeedo.com/

Abduzeedo 是一个优秀的设计博客,提供给设计师创意和灵感的社区,这里有设计、摄影和 UX 等相关的文章提供给那些想寻找灵感的设计师。这是一个开放的设计社区,它是设计师日常的灵感来源。

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6、UI Garage

https://uigarage.net/

UI Garage 提供了很多应用设计的截图和模板,专业细分的类别和精挑细选的设计截图,还有很多设计工具推荐,是一个非常实用的网站。在这里不仅可以获得设计灵感,还能获得优秀的设计工具或者插件来提高我们的工作效率。

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7、Dribbble

https://dribbble.com/

Dribbble 相信很多喜欢 UI 设计打卡的同学比较熟悉,汇集了大量设计师的一些日常创意作品。该网站不同之处是发布作品需要邀请码,就是需要有邀请码的设计师邀请加入才能发布作品,获得邀请码也相当于设计能力获得认可。

整体作品的质量还是不错的,如果当你设计时没有想法,这是一个不错的灵感采集地。

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8、ndc

https://www.ndc.co.jp/works/

这个网站展示了很多非常不错的设计作品,偏向于简约风。相信这些项目设计的灵感,可以带给我们更多的设计思考。

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9、FolioArt

https://folioart.co.uk/

FolioArt 是一个插画艺术作品展示网站,拥有高质量的插画作品,形式也多种多样。就像一个插画家的资源库,让有商业需求的客户通过这个平台,和世界顶尖的插画师进行合作。

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10、unDraw

https://undraw.co/illustrations

这里提供的插画作品数量众多,各种小场景的插画无论是独立使用,还是组合使用,肯定可以满足很多场景需求了。平台内置的编辑器还可以对插画进行调色,导出格式也是支持后期编辑,非常的实用和便利。

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小结

设计的灵感来源途径是很多的,不局限于某一个单一路径,以上的推荐仅为抛砖引玉,还有很多优秀的网站给我们带来设计灵感和经验学习。每个人的关注焦点和选择角度不同,以上仅为个人推荐,不足之处欢迎大家留言补充。


作者:黑马青年

转载请注明:学UI网》设计灵感不应该被一个网站而限制

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面对高速快跑的产品,如何优雅推进体验优化

seo达人


 

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或许你在推进体验优化时,也遇到过以下困惑:“对于设计师走查出的体验问题,为什么PM总是间歇性视而不见?”“PM既然认可了体验问题的重要性,但是他为什么总说放一放,过一段时间再整改呢?”

“排除万难,体验问题终于提交了版本需求,为什么总是因优先级不高,无法获得充足的开发资源,顺利上线呢?”

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我们在进行赶集直招体验优化过程中,也时常遇到这些困惑,究其原因,主要是因为,我们作为设计师,每天所处的工作范围和接触到的信息有限,促使我们忽略了对产品阶段的深入思考,误以为PM对体验优化和体验问题的理解,和我们高度一致。因此在着手进行体验优化前,我们要提升对产品阶段的理解把握,知道所服务的产品处于哪个阶段,产品发力方向是什么,进而准确找到体验优化的推进策略。

在不同产品阶段(探索期、快速成长期、成熟期),体验优化的推进策略也各不相同:

处于探索期的产品,其发力方向为验证业务模式。在这个从0-1的时期,其实不存在推进体验优化的概念,设计师应尽可能进行完善的基础体验能力建设,如沿用成熟规范与组件搭建产品体验,后续伴随产品核心功能、流程验证,同步迭代打磨;

处于快速成长期的产品,其发力方向为快速拉新拓量,纵向做好垂类。这个时期的体验优化推进策略是,基于产品功能迭代,进行“小步快推”

处于成熟期的产品,其发力方向为提升用户活跃度,实现商业变现。这个时期更适合采取体验优化专项,推进体验优化。

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可以看到,赶集直招目前处于“快速成长期”,因此我们选择了“小步快推”的策略。

 

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找准“小步快推”的推进策略后,具体的执行方法是什么呢?

辛向阳先生在《从物理逻辑到行为逻辑》一文中,提出了交互行为5要素的概念,即用户、场景、目的、媒介与行为,以帮助设计师对问题进行准确解析和挖掘。

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其实推进体验优化,本身也可以理解成是一次交互行为的设计,因此在进行赶集直招体验优化初始,我们沿用了交互行为5要素的概念,对赶集直招进行了解析,并挖掘出具体可执行的方法

用户:帮助中国4亿蓝领找工作的赶集直招;

场景:服务业逐渐复苏,赶集直招在市场上已经被广泛知晓和接受,市占率不断上升;

目的:把控ROI前提下,一方面持续拓展用户量,另一方面开始向商业化倾斜资源,谋求商业营收;

媒介:赶集直招APP,每3周迭代1版;

行为:深耕细分市场,不断验证新的业务模式,优化旧的业务模式,高速快跑与竞品拉开距离。

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综上,我们总结出了处于“快速成长期”的赶集直招,3个显著特征,和对应的体验优化执行方法:

特征1:需求多而侧重于垂类深耕→执行方法:提前规划,全局视野;

特征2:资源倾斜商业化→执行方法:评估需求,整合策略;

特征3:版本迭代快→执行方法:流程调整,需求扩容。

 

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提前规划 全局视野

前期使用体验管理工具,收集了大量体验问题,我们对其进行聚类整合,汇总成《赶集直招体验优化问题池》,并与PM进行对齐,探讨优化可能性。

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该阶段的keypoint是:对体验问题项进行判断,是进行逐个优化,还是合并成独立需求,统一优化

 

评估需求 整合策略

承接需求时,我们需要对需求类型进行评估,赶集直招的需求通常可分为2类:

第1类是重产品侧解决的需求,通常这类需求范围较明确,PM有较完整的解决方案;

第2类是重设计侧解决的需求,这类需求范围较开放,给设计师发挥的空间较大,我们在赶集直招体验优化推进中,主要锚定第2类需求。

在和PM了解需求背景和业务目标后,则进入解决策略梳理阶段,通常PM会提出关于如何达成目标的种种产品策略和部分设计策略,此时我们会站在用户视角,从目标出发,果断衡量出其策略的更多扩展性,多维度思考,整合PM策略,并提出设计侧的更全面的解决策略。

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该阶段的keypoint是:需与PM对齐一个思路,即体验的优化与打磨也是达成业务目标的重要策略之一

 

流程调整 需求扩容 

在推进体验优化的同时,我们对设计侧与产品侧的合作流程,也在不断努力做出调整,以便为体验优化争取更多打磨的窗口期。

调整前的合作流程,设计侧作为产品侧下游,在产品原型分发后才会接到设计需求,且排期极度紧张,这样设计侧的重点会被牵引到快速支持当前需求,不利于体验优化推进,为此我们与PMO、产品侧积极沟通调整合作流程,设计侧在产品需求内审后就前置介入,与PM一同经历方案构思、分发与评审流程,为体验优化争取到了足够的窗期口

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此外,对于产品侧中远期重点需求,我们会提前与PM对齐OKR,跳出版本节奏的限制,联合多角色建立主题专项,规划整体项目计划,在过程中,对涉及到的体验问题项,作为项目计划的一部分,进行集中解决,这样在PM撰写需求文档时,就可以将体验问题项最大限度收入到需求范围内。

 

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给大家展示两个我们推进过程中的小案例:

基于问题池中的首页瓷片区体验问题项,我们借着PM对瓷片区提出更换瓷片位内容的机会,将瓷片区的体验问题项一并推进优化,对样式和文案进行降噪处理,使其重要信息更清晰,数据也提升明显。

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推进年久失修的深层级页面体验优化是难事,但跟业务目标相关又对数据提升有帮助就会容易很多。PM给出的需求范围和目标是“通过调整关键字段,提升简历预览页的感知度”,我们整合该页面的问题池后,提出“感知度提升=关键字段调整+信息布局/按钮/文案等体验层面优化”,满足需求的同时,也推进了体验问题项的解决。

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通过“找准推进策略-挖掘执行方法-推进3步走”3个层面的努力,在高强度的版本节奏下,我们用短短半年的时间,就实现了《赶集直招体验优化问题池》中,大部分问题项的优化解决。从最终业务效果看,各项数据指标均符合或超过先前的预期,用户满意度也得到大幅增长,达成了本次体验优化的预期目标。

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总结一下,当我们计划对产品进行体验优化时,不要急于启动。

首先,判断产品当前所处的阶段,找准推进策略;

其次,通过交互行为5要素解析产品,挖掘体验优化执行方法;

最后,如果所服务的产品处于“高速快跑期”,可借鉴“推进3步走“的方法进行推进:

1.提前规划,建立全局视野,与PM对齐,判断体验问题项,是进行逐个优化,还是合并成独立需求,统一优化;

2.承接需求时,评估需求类型,对有设计发挥空间的需求,整合多维度策略,尽可能囊括体验问题项优化;

3.适时对合作流程做出调整,当前版本需求做到前置介入,中远期需求做到提前规划与需求扩容,最大限度完成体验问题项优化。

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最后,愿大家都能在体验优化之路上优雅前行。

 


作者:环铁艺术家

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