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当负责人和组内设计师过稿子的时候,都在想些什么?

seo达人



今天依旧是篇实战小分享,就是简单和大家分享下我最近和组内小朋友们的过稿日常。每次过稿子前我都深深在心中铭记3条准则:别刷存在感、别装13、别下手太重。这里和大家分享下我的心路历程,希望能对大家过稿有亿点点帮助。

 

1.不想看需求文档

通常拿到设计师投喂的需求设计稿后,第一时间非常抵触去看需求文档。不用找其他借口,不看需求文档纯粹就是因为懒。不过很神奇的发现,站在陌生的第三视角反而比沉浸在需求文档里更容易发现一些问题。(绝不是为我的懒找借口)

 

举个例子:

之前做海外版的需求,看到设计师有一个列表页面设计成这样的,我反复看了几遍都没明白这个“5 times(5次)”放在爱心按钮下是啥意思。

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直到对稿子的时候,设计师拿出了原型,上面对这个“5次”的解释赫然写着“访问次数”:

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可能现在大家和我一样站在第三视角都会觉得这样的布局不合理,也不清楚“5次”的意思,但是在完整的需求文档面前很多时候疑问后面直接有解释的时候,我们就容易沉浸到产品给的信息设计中,忘记以一个陌生用户的视角来重新审视信息的设计了,也就是通常意义上的信息理解免疫

如果我们按照新的思路重新捋一下:这个访问次数应该和什么信息群放在一起更合理?

于是我们决定把字段信息都放在左侧,做一个三分段的信息布局:依次是名字、性别、访问次数、最后是访问时间。同时在访问时间字段上增加信息的补充辅助用户理解含义。整体对比如下图:

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2.交互细节好像不够合理

其实很多团队是没有专门来做界面细节交互的设计师的,就算有title是交互的设计师承载的任务大部分也都是原型绘制和无止尽的PPT产出。所以界面里涉及的一些权责模糊的交互细节大任就落到ui的头上,但这往往也是设计师们容易考虑不周全的地方。

 

举个例子:

我们这期的设计改版中涉及到一个礼物面板,设计师已经做了很多的基础优化(转线为面、空间排布及信息降噪)

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但这位积极的童鞋不止于此仍然还想做点创新的东西出来,ta参考了下之前look的交互,又做了一个直接竖滑动的交互设计:

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(左图为look直播的礼物面板交互)

 

这个交互方式比原始的轮播点横滑看上去要高大上与创新很多,but市面上不太有直播类的产品用到这种看上去very good的交互方式(除了look),那么这到底是为什么呢?

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仔细观察我们就可以发现使用了直接竖滑的look对礼物的种类进行了详细的分类(常用、热门、玩法、特权、星座等),且每个分类下的礼物滑动基本不会超过2行(大部分控制在一屏内)。

而对于我们现在要设计的礼物面板tab分类的方式并不是以礼物种类为维度的,所以所有礼物都被放到了一个tab下(数量很多),竖滑动没有轮播点的情况下用户很难定位到某个具体的礼物,而轮播点横滑就可以很好的对用户带来操作记忆,比如哪个礼物放在第几页大哥滑动几次就可以找到了。

而当设计改动极有可能影响到大哥送礼物的时候,以营收kpi当头的项目组是万万不敢轻举妄动的。

 

3.用户理解成本好像还可以降低

很多设计师设计的图标、布局都已经非常nice了,在设计质量上是没有任何问题的,但老实说设计这东西没有最好只有更好,除了好看我们需要更关注设计本身传达给用户的理解成本,成本越低体验的障碍就越小,这样带来的点击与转化也越多,这是一个即使不量化数据也相对合理的一个体验假设。

 

举个例子:

很多铁汁可能都做过会员、贵族之类的权益中心,通常这个聚合页的常规排布中段就是一大坨展示权益的图标和文案说明。

因为是权益等级大家的配色估计都会用的比较炫丽,这里我们展示的是一个贵族中心的权益图标,按照产品大大的指示,ta想要那种尊贵的黑金质感,所以我们的设计师就做了如下的设计:

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整体黑金质感已经符合产品的预期,也符合基本的设计质量要求,但如果要很严格的细究的话仍然有可以变得更好的方式,所以看到这个设计方案的时候我在想2个事情:

  1. 整体的亮点视重应该放在权益展示部分还是操作区呢?
  2. 图标氛围亮和暗2种代表着解锁与未解锁的概念用户能否一眼就get到?
  3. 现在一屏完整展示9个权益图标,但是实际上所有的权益图标超过了9个,这样的设计是否会影响信息的曝光(因为用户不知道底下还有更多了)?

于是,我们又做了下设计优化,如下:

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按钮增加了动效和光带,大家可以自行脑补。

以上就是我们过稿的设计日常,很符合猪厂“专业偏执”的特点。

 

原文地址:Nana的设计锦囊(公众号)

作者:柒爷

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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设计沉思录 | B端商城的客户链路设计

seo达人


背景:58会员商城是面向B端商户的信息服务售卖平台,囊括了公司各类业务的会员端口套餐、推广商品、增值服务等商业化产品。长期以来公司的商业交易主要依赖电销团队、线下销售团队来完成,战略层希望将线下销售模式向线上模式转变,建设一个以客户为中心的售卖平台。

 

01.B端商城的认知探索

说起商城,作为普通消费者第一印象就是京东、天猫、淘宝、拼多多等耳熟能详的电商平台。在早期,我们也先入为主地以为商城的参照系是C端电商,以最基本的购物流程和商品信息架构入手。
 
然而在项目推进过程中,发现B端商城与C端电商有着孑然迥异的特征。为了调整原有的设计模式,让整体的商业服务能更贴合客户实际使用诉求,我们也先从研究入手,探索商城真实的客户情况。
 

调研花絮&物料

 

02.B端客户差异

从研究中发现,比起独立个体的C端消费者,B端客户往往目标更明确、决策要素更集中。

 

C端电商的客户

  • 用户:以独立个体为主
  • 流程:导流-列表-详情-订单-支付-物流-收货
  • 商品:以图片介绍为主,多为大众化消费品,认知成本低
  • 目标:灵活,分散,以兴趣、生活需要为导向

 

58会员商城的客户

  • 用户:既有公司团体,也有商户个体、独立个体
  • 流程:渠道转化-注册身份-选择套餐-付费下单-确认合同-认证资质-开通使用
  • 商品:信息服务类商品,认知成本高
  • 目标:聚焦,为业务运转而采购,推广预算明确,追求商业效益最大化

 

具体来说,58会员商城的客户一部分来自企业间的框架合作,例如房产推广客户,大型中介品牌与58同城达成了合作协议(业务侧称之为KA客户),定期从商城购买大批量的经纪人推广套餐会员,购物这件事儿对他们来说反而成了例行任务;另一部分来自电销推广,例如本地服务商家在业务员的推广转化下来到商城购买商户推广套餐;还有一部分是个体商人、经纪人,通过公开渠道自主下单。
 
这些客户从购买的服务内容、购买的机制规则来说都有不同的差异。对于商城设计师而言,更需要关注客户差异所带来的购物效率、成功率等问题。

 

  • 效率问题:KA客户采购模式与购物流程的矛盾
  • 成功率问题:客户心智与商品选择难度的矛盾

 

03.客户链路设计

本着给客户提供更好的商城售卖服务,根据上述关键问题,我们进行了针对性的流程链路梳理,探索更优解的方案设计。
 

· KA客户采购模式与购物流程的矛盾

KA客户的采购模式与C端电商经典购物流程截然不同。

首先,客户需要经历繁复的线下任务:i.跟门店经纪人收集名单;ii.整理经纪人开通时间&套餐类型;iii.与业务员审核名单信息。
 
然后才是进入商城-选择商品-上传名单-付费下单。根据KA客户的管理规模不同,每个月需要多次进行线下收集任务,周期性为旗下经纪人开通推广套餐。而收集环节中的名单信息存储在公司内的另一个业务系统中,C端电商的线性流程不能在这场景上互融互通。因此,我们需要进行新的流程设计,聚焦KA客户的采购场景,提升客户购买效率。

KA客户流程改造示意图

 

在新的流程中,将线下任务转移到线上,大幅缩减了参与人员类型和多个流程环节。用户经由KA客户专属入口,进入采购模式,通过名单管理机制完成添加、管理等操作。根据名单结果匹配对应的套餐组合和优惠策略,引导KA客户进行批量下单。通过系统流程的互通改造,打通原有操作屏障,提升采购流程的流程性与体验。

KA客户改造方案

 

不仅如此,还有更多细分场景,例如经纪人到期续费、新员工入职开通套餐、经纪人自主申报加开套餐等等。这些环节贯穿了KA客户及其员工们的工作生命周期,通过关键服务触点打磨和数据的融合,让客户能够更快捷获取信息通知、套餐管理、推广服务管理,从而形成完整的KA客户服务链路。而全链路设计非一日之功,这也是我们正在持续研究和挖掘的方向。

 

· 客户心智与商品选购难度的矛盾

与KA客户不同,黄页商家客户更接近于普通消费者。用户在业务员的引导下进入商城采购,这期间用户面临的主要挑战是:

1.复杂的业务分类

2.雷同的商品内容

在原先设计中,采用了扁平的C端电商筛选逻辑,筛选信息密度高,使得商家客户容易忽略城市、行业类别对套餐的影响,导致买错套餐、退单重买的情况频频发生。再者是信息服务类商品的大量雷同,需要业务员反复与客户介绍套餐资源差异,影响购物决策效率。因此,对于这类场景,设计师的目标就要聚焦商家客户的购物成功率,通过改造筛选路径提升交易准确性和体验。

 

商品列表问题

 

新方案中,先解决用户第一个挑战:聚焦“行业类别”选择。通过蒙层的方式,让用户聚焦自身的业务类型,再结合业务关键词的搜索匹配,避免海量类目干扰。
 

商品蒙层引导

 

接着让用户去完成下一个挑战:选择会员套餐。
 
信息服务类商品不像大众消费品有物理实体,可以通过照片去判断感知,更多情况只能通过文案描述来传递商品信息。那么,如何让用户感知文案差异也是设计的关键。通过信息清单的对比设计,来呈现不同规格的套餐内容。我们还衍伸套餐PK工具、自助餐模式,来应对信息服务商品的差异化感知问题。
 

商品信息对比设计

 

完成以上购物流程的改造、商品信息感知的设计之后,我们也逐渐发现:不同客户之间虽然有购买场景的差异,但也在商城有着共同接触的服务节点。

 

04.链路的整合与延伸

为了让好的设计服务到更多用户,我们需要从系统的角度去考虑如何让流程路径更具兼容性、让商城服务更具通用性。

 

· 业务分发路径

商城原先是以商品类型的分类逻辑进行组织,不同业务线与不同类型的商品交织混杂在一起。用户不能在业务分类下检索全部商品。在新的客户链路设计下,需要融合业务线客户特征、业务线商品特征等情况,因此需要调整为以业务类型为主的分类逻辑,在首页中强化业务分类,并将原来的商品列表页改成业务线大类页。让不同业务的商家、不同体量的客户各得其所。
 

商城框架改造示意

 

· 公共服务触点

我们收集了客户在购物不同阶段所可能接触的内容:购物前—咨询客服、了解业务介绍&商品规则;购物中—对比商品信息;购物后—引导开通资质。根据这些环节沉淀了公共的客服帮助中心,信息卡片规则,商品信息的流转结构、售后流程节点引导等等,通过细节的打磨和设计,给予用户更清晰、更便捷的指导,以此带来更方便的自助服务体验。
 

公共服务触点梳理

 

05.最后

回想起来,B端商城的核心设计思想依然还是“以用户为中心”。差别大致在于:C端是要去验证用户痛点的真伪,以“点状”思路验证可行性;而B端是要去支撑用户的业务链路,以“面状”的流程通路去满足业务基本的运转需要。在这样的项目中,作为设计师需要进行更多思考,由“点“及“面”,不断探索用户与业务的逻辑交织,像个蜘蛛侠一样跳跃在逻辑的塔楼。

 

原文地址:58UXD(公众号)
作者: 环铁艺术家 

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5个设计小技巧,越早会越好

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平时很喜欢一些干净的设计,让人感觉很舒服,阅读内容也清晰,很多设计师在设计时,经常细节过多,会显得累赘,有时候设计也需要用到英文,但只专注到了字体选择,却忽略了英文其他细节,今天和大家分享下,如何让你的设计更加利索干净!

 

 1.调整行间距 

行间距大家都知道,但是具体如何设定值很多人不知道,一般我常用规则是 +4 ,比如文字大小是12PX,那么行间距就是16,以此类推文字是14,那么行间距就是18。

▲ 上图是之前设计的一套规范的字行间距规则,供大家参考。

 

除了+4的规律你也可以运用黄金比例,文字大小X1.414,文字大小X1.616(1.414和1.616是黄金值)取四舍五入,得出以下字体间距规则。

 

很多人要问,我如何判断界面里面用多大的行间距呢?道理很简单,就是看你们内容,如果你们app内容需要很丰富,你可以行间距小一些让屏幕展示更多内容,可以运用+4的原则,目前淘宝天猫是这个原则,如果你页面内容更加留白大一些阅读舒服一些,可以运用黄金比例的行间距,比如新闻阅读软件,需要大量留白来调整呼吸感!

▲ Yahoo News因为文字内容信息比较多,所以需要页面信息量丰富,所以在行间距上用的类似固定+4的原则,让页面看起来更加清爽。

 

▲ 相反Airbnb页面节奏大家感觉更舒服一些,因为它整体的行间距比较大,留白比较舒服,给人很优雅,清爽的感觉,他们在很多设计细节上都没有遵循iOS规范,而去打破重组,比如列表高度,列表的图标大小等。

 

 2.调整字间距 

除了行间距,字间距同样很重要,特别是英文页面时候,同样的内容,字间距,和行间距不合适,看起来界面就会相差很多,有的看着很舒服,有的看起来说不出来哪里不对。

▲ 这2个页面,左边:  (字母和字母的字间距: 0 ,行间距:20);右边: (字母和字母的字间距: 0.2 ,行间距:22)

上面左边的页面字母和字母之前距离非常的紧密,句子和句子之间的行间距也很近,导致阅读起来很密集,不够舒服,相反右边通过加大行间距和字间距,使得内容没有那么满,字母和字母之间的间距,行与行之间的间隔,使得整个设计节奏得到了一些舒缓!

需要注意的是:不要给太大的字间距,有时候过大也会让读者不舒服。

 

 3.减少线 

▲ 同样一个结构,Airbnb对于商品单元处理就比ebay看起来要干净清爽一些,原因在于ebay上面线条太多,可能和他们整体视觉语言有关,线多了就没有纯色看着清爽干净。

 

▲ 再看亚马逊的设计,以及韩国29cm对于细节的处理,29cm去除一切线条,让设计更加清爽利索,而亚马逊线条很多,虽然很好的起到的信息分割作业,但是就不够清爽利落。

 

▲ 同样一个设计,上面的采用线条的处理,下面的采用去掉线条用色块来处理,哪个看起来更加干净,当然是下面的!

 

所以在一个设计里面减少线条,或者让线条最少化,是让UI设计看起来干净的一种很重要的方法,通过间距来分割信息,加强内容和内容之间的间距,这样做,用户也是可以很清晰的区分信息层级

需要注意的是:优先保证内容清晰,如果有些地方一定要用到线条,一定要使用它。

▲ 在Facebook新版本视觉风格中,很明显发现去线条的设计技法,左侧是改版前,右侧是改版后,很明显facebook减少了线的运用。

 

▲ 去掉线条后整个设计并没有影响层级,相反更加清晰。

 

 4.留白 

▲ 页面放松和呼吸感在UI中非常重要,在左侧的设计中,元素之间的距离特别小,都挤在一个空间里面,非常的满。

 

右边的界面,很好的运用了版式,和空间感,有足够的空间让元素之间去呼吸让用户感觉舒服。

▲ 这个案例里面,左边的内容很密集,留白虽然有,但是不明显,右边运用了大的灰色留白来区分信息的内容,所以右侧看起来更加舒适。

 

▲ Facebook的卡片设计同样也是采用粗的间距来作为信息的区分,让页面看起来更加的层次分明,利索干净。

 

▲ 同样左侧的页面虽然运用了去线,每个内容和内容直接的间距留白有了,但是信息密集不清晰,右侧的就很清晰,通过头像作为纽带来区分信息,让每行的内容更加清晰可见。

 

 5运用卡片 

▲ 在清晰度层面,使用卡片是帮助内容信息反馈的很好一种视觉形式,同时也让信息更加明确哪块是哪块。

 

▲ 卡片化设计在移动端让设计更加干净利落,是经常运用到的设计点。

 

 总结 

今天分享的几个小技巧点,其实是我们每天做设计中遇见的,需要灵活的多学多用,同时我们每天看到的一些好的设计,记得去留意分析,为什么别的设计好,别人设计看起来那么干净,毕加索说过:好的设计师借鉴,伟大的设计师偷。

  • 1.加强行间距,+4原则或黄金比例
  • 2.加大字间距: 0.1或0.2勿过大
  • 3.减少线条,如非得已使用线
  • 4.合理留白,拉开信息层级
  • 5.运用卡片,更好整合信息

 

原文地址:我们的设计日记(公众号)

作者:sky


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交互手势全解析之位移类手势

seo达人



通过本文,学会根据需求设计合适的位移类手势,能够判断手势的体验问题并提出相应解决方案,并与开发同学高效沟通确保落地。

 

前言

一年前更新了文章《交互手势的容错性和逻辑性》之后,有很多读者朋友询问是否能够做一个详细的讲解交互手势的系列文章,讲解每个手势的不同之处、应用场景以及在工作中如何使用。

我非常理解这些读者的痛点,因为我在日常的工作中,也经常遇到一些难题。比如同样是滑动,但是些许参数的变化就会导致体验的天差地别,应该如何进行选择。再比如与开发同学沟通过程中如何准确描述自己想要的效果,让最后的结果不至于与自己的预期不一致。

这些难题也促使我大量思考,大量体验各种产品的手势操作,希望能够从中总结出规律,让手势的设计与落地能够有理有据。现在经过一段时间的积累,我认为我在这方面可以讲一些能够帮助大家的内容了。不足之处,希望大家指正。

今天给大家带来专栏的第一篇《交互手势全解析之位移类手势》。

 

1 位移类手势的描述维度

手势作为图形界面与用户之间沟通的方式之一,在便携电子设备上大量应用。与实体按键相比,它有着纯粹的简洁性和无尽的创造性,手指的个数变化、不同变量的组合能够创造出无数的操控方式。

位移类手势是指代那些通过手指接触屏幕后的位置变化从而操控电子设备的手势,本篇文章主要讲解单指操作的位移类手势,多指的位移类手势(如捏合)将放到后续文章中讲解。

一谈到位移类手势,大部分设计师的脑海中可能会浮现出拖拽、甩动和轻扫这三个术语。然而,当我们想仔细谈论他们三者之间的区别时,大部分设计师可能无法准确地描述。为了能够准确描述三者的区别,我们在这里引入三个维度的概念,它们分别是控制方式稳定化效果、以及阈值类型,这三者的不同的变化组合可以创造不同的位移类手势,拖拽、甩动和轻扫之间的区别也是这三个维度影响的。当我们在讨论不同位移类手势之间的区别时,不如说是在讨论这三个维度之间的区别。比如常见的轻扫手势,因为这三个维度的变化就会产生不同的变种,而且不同变种在体验上也存在很大差别,若不分场景随意使用,很容易就影响用户体验。那接下来我们首先了解一下这三个维度。

 

1.1 控制方式

第一个维度是控制方式,它分为绝对控制相对控制,也可以通俗的表达为跟手不跟手,区别如下。

绝对控制/跟手:施加控制的一方(后文简称施控物)的某个属性变化与被施加控制的一方(后文简称受控物)的某个属性变化是对应的

相对控制/不跟手:施控物的某个属性变化与受控物的某个属性变化不是对应的

比如在网易云音乐的播放页(下图左),左右滑动黑胶时,手指是施控物,黑胶是受控物,手指的横向位置变化和黑胶的横向位置变化是对应的,即绝对控制。上滑调出评论页时(下图右),评论页的位置和手指的位置没有对应关系,手指的上滑仅仅控制评论页是否出现,即相对控制。

与相对控制相比,绝对控制允许用户去操控受控物的属性变化过程,因此给予了用户更强的掌控感。比如在微信读书阅读页边缘右滑,手指的横向位置与书籍封面的变化过程对应,模拟现实生活中慢慢合上书的感觉,如下图。

但是在有些场景,为了避免混乱,属性变化过程是不适合被用户绝对控制的,此时我们应采取相对控制的方案。比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有过多元素的属性变化,如果使用绝对控制就会导致切换拖沓且混乱,使用相对控制就能避免这个问题。

 

1.2 稳定化效果

1.2.1 定义

当我们使用手势控制某个受控物时,由于手势的某个属性(如手指位移)达到阈值,进而导致受控物的某个属性稳定在了特定状态的效果被称为「稳定化效果」,或者也可以称为「吸附」。

稳定化效果能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。

是否有稳定化效果是区别轻扫与另外两个手势即甩动和拖拽的重要维度,当某个位移类手势有稳定化效果,我们就将其称作轻扫

以滑动切换抖音视频为例,当手指上滑的位移距离和释放速度其中的某一项属性达到阈值后,下一条视频会往上移动到一个固定的位置然后进入稳定状态,而不会出现停留在不完整的中间状态,如下图所示。

在 iOS 端的微信消息页左滑某条消息后会出现更多操作按钮,按钮会在手指滑动的距离达到阈值并松开后稳定在一个固定的大小,而不会停在类似下图左所示的混乱的中间状态。

在多内容选择的场景中,如果滑动与选中是绑定的话,一般需要使用稳定化效果。例如在 iOS 相机里选择滤镜时,滑动滤镜选项不但能够控制滤镜选项的位置,并且会自动选中一个位于中间位置的滤镜,位置的稳定化避免了被选中选项的不明确。

如果滑动与选中是分开的,比如美图秀秀的滤镜选项需要先滑动后选中,这种情况下稳定化效果不是必要的。

 

1.2.2 与效率的关系

不同的稳定化规则带给用户的体验差异是非常大的,最明显的差异是在效率方面。我们使用稳定化效果的强弱来理解,稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。

比如在比较常见的 banner 切换功能中(下图左),无论手指位移和释放速度的值有多高,banner 只能切换并稳定到下一个,不能够一次切换多个 banner。而在网易云音乐的首页排行榜中,一次滑动能够切换多个内容卡片。因此,我们可以说前者的稳定化效果比后者强。

拖拽和甩动虽然没有稳定化效果,但是也存在效率的高低。我们可以将其与轻扫放在一起做对比,如下图所示,拖拽、稳定化效果强的轻扫、稳定化效果弱的轻扫、甩动它们切换效率依次增加。

那么我们决定添加稳定化效果后,如何选择强弱程度呢?选择没有绝对的对错,整体来说主要考虑两点,业务诉求和用户诉求。例如在常见的 banner 切换中,banner  的总数量一般不会很多,业务的诉求是希望尽可能曝光每一个 banner ,使感兴趣的用户进行消费,因此这里比较适合做稳定化效果强的轻扫。在云音乐的排行榜案例里,不同用户感兴趣的榜单是不同的,稳定化效果弱的轻扫可以方便用户单次滑动切换多个,快速切换到自己感兴趣的榜单的大概位置。

百度 App 的表情面板原本是左右轻扫浏览表情,在一次改版中改为了上下甩动浏览。主要目的之一就是为了提高浏览效率、降低非首屏表情的曝光难度。

微信视频号的改版是一个典型的案例,旧版的微信视频号的视频流并不是类似抖音那样的全屏化形式和轻扫手势(下图右),而是占据屏幕尺寸三分之一到二分之一之间的卡片形式(下图左),并且使用甩动而非轻扫。视频号问世初期优质内容匮乏,社交推荐算法不完善,贸然模仿抖音式的全屏化形式和轻扫手势的话,会导致用户浏览到劣质视频时负面感受被增强且切换效率变低,反之卡片形式加甩动手势给予了用户更自由的选择空间,提高了用户的切换效率,降低了负面体验。等到如今时机成熟,再从卡片形式和甩动手势换成全屏化形式和轻扫手势就势在必行了。

在某些场景,用户需要先通过高效的方式选择特定区域的内容,然后进入聚焦状态进行内容浏览和慢速的切换,此时我们需要设计两种切换效率不同的手势应对前后场景的变化。如下图,在 iOS 的照片 App 中,先使用切换效率较高的甩动进行粗略切换找到目标图片大概位置,点击进入大图模式时使用切换效率较低的轻扫进行精确切换查看。

 

1.2.3 触发时机

触发稳定化的时机可以分为释放前和释放后,不同的时机带给用户的体验也不同。释放前稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移达到阈值后,手指无需离开屏幕,稳定化即可被触发。如下图左,iOS 的相机滑动切换滤镜使用的就是释放前稳定化。释放后稳定化指的是用户使用手指滑动屏幕时,手指位移或释放速度达到阈值后,手指必须离开屏幕,稳定化才能被触发。如下图右,常见的 banner 切换。

释放前稳定化可以避免拖沓,增加切换效率,但是缺点是无法反悔回退且缺乏掌控感。反之,释放后稳定可以反悔回退,掌控感强,但是缺点是比释放前稳定化拖沓了一些。

 

1.3 阈值类型

阈值是能够触发变化的最小值。比如当水的温度达到 100 度时就开始变成水蒸气,100 度就是一个阈值,温度是阈值类型。在手指与屏幕的交互中,手指在屏幕上的某个停留时间、位移、释放速度、点击次数等都可以成为一个阈值类型,达到相应阈值后就可以触发相应的变化,常见的变化有受控物的位置、大小、不透明度等,理论上变化可以是任意的。

在位移类手势中,通常会用到的阈值类型有手指位移释放速度,手指位移是用户在手指触摸屏幕时的位置与之后某个时间手指位于屏幕的位置之间的距离,释放速度是用户的手指在屏幕表面进行位移后离开屏幕那一瞬间的速度。

市面上的 App 暂时不存在仅通过释放速度判定而与手指位移无关的阈值判定方式,因为其不太符合常识。因此我们在设计位移类手势时,能够选择的阈值判定方式常见的有两种:

  • ① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可;
  • ② 仅判定手指位移。

当我们设计手势时,就需要考虑两者的区别。由于 ① 比 ② 增加了释放速度带来的额外移动距离,因此 ① 的主要优点是高效。但是由于我们无法预判释放速度带给受控物的移动距离长短,所以相对应的缺点就是易误操作和不精确。②就恰恰相反,由于不存在释放速度造成的不确定因素,它的优点是不易误操作和精确,缺点是低效。

甩动和拖拽之间的区别就在于阈值判定方式,甩动是 ① ,拖拽是 ② 。如下图,当在微信消息列表找相应的消息时,用户的诉求就是能够快速找到特定消息的位置,对特定消息的出现在屏幕的位置也没有特定要求,只要能够被手指点击到即可,因此选用甩动较为合适,但是对于调节音量、亮度这一类的操作,滑动的范围有限,因此用户对效率没有太高的要求,但是对于滑块位置的精确度有要求,因此选用拖拽是更为恰当的。

再举一个反例,在 Steam 移动端横滑首页的泳道卡片时(下图左),使用的手势是拖拽而不是甩动,浏览起来特别低效。更适合的做法应为甩动,会更符合此场景下的快速浏览的诉求,如下图右的豆瓣。

对于轻扫来说,使用哪种阈值判定方式有多种情况(如下图所示)。在本文中,根据阈值类型、稳定化效果以及控制方式的不同我将把轻扫分为 A-E 共 5 类(A-E的命名方式仅存在于本文章,因此在向其他人传达时,尽量使用在后文我介绍的手势描述而不是类别名称,以便于对方理解。)。后续会为大家仔细举例讲解,大家现在仅了解一下即可。

当我们在刷抖音视频时使用的手势就是轻扫,是否滑动到下一条视频进行播放的判定方式是① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可,对应的手势类别是上面表格中的轻扫A。如下图所示,在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向位移大于半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离但是手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。大部分情况下用户都会使用判定释放速度的方式,因为既省力又便捷。

如果将阈值判定方式改为 ②仅判定手指位移,对应的手势类别是上面表格中的轻扫 B,并且位移的阈值设置得比较大的话,给用户带来的负面体验可能将是非常大的。比如下图中打开美图秀秀的短视频评论浮层后,想要下滑收起时,App 仅判定手指位移,而且这个位移阈值设置得比较大,对于希望通过快速滑动一小段距离收起浮层的用户来说体验很差。即使由于开发资源有限我们只能做到仅判定手指位移,我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验。

但是某些场景下,②仅判定手指位移是更加合适的。比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页。这样处理的原因是在微信消息列表页,上下滑动浏览微信消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值的话,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序选择页。

因此,对于位移类手势,选用哪种阈值判断方式要依据用户使用场景和诉求,不能想当然地设计。

 

2 常见位移类手势解析

了解完三个基础维度后,我们再将其进行组合,从特定手势的角度更全面地理解它们的差异和使用场景。三个维度的排列组合能够生成十余种位移类手势,我列举出了常见的 7 类,如下图所示,这 7 类基本涵盖了 95% 以上的场景,我将一一举例说明。由于施控物控制受控物改变的属性一般都为位置,因此接下来在描述下面手势的定义时我都以受控物的位置变化进行举例。

 

2.1 拖拽

2.1.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,无论释放时手指是否仍有速度,受控物都会立即停止移动。(下图的动态演示由 Principle 制作,观看会有些不太直观,大家可以在文章结尾处下载 Principle 源文件后导入到手机里体验,源文件包含文章提到的所有位移类手势)

 

2.1.2 特点

精确度高但效率低。由于阈值类型仅判定手指位移且没有稳定化效果,拖拽适用于对操作精度要求高,对效率要求低的功能。

 

2.1.3 案例

在 iOS 设置中调节亮度时,在有限范围内,手指左右拖拽可以控制亮度变化。

 

2.2甩动

2.2.1定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指仍有速度,受控物将移动一段距离后才慢慢停止,移动的距离与释放速度呈正相关。若释放时手指速度为 0 ,则受控物立即停止移动。

 

2.2.2 特点

精确度低但效率高。由于阈值类型判定释放速度和手指位移,甩动适用于需要快速浏览较多内容的场景,如滚动浏览列表。

 

2.2.3 案例

在微信的消息列表页,使用甩动手势控制列表上下移动,若释放时仍有速度,列表将仍移动一段距离后才慢慢停止。

 

2.3 轻扫 A

2.3.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时的速度和手指位移有任意一个达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放速度和手指位移没有任何一个达到阈值,受控物将回到原位置。

 

2.3.2 特点

由于轻扫拥有稳定化效果,因此它能够保持界面的视觉秩序,避免过多的中间状态导致界面的杂乱,进而帮助用户聚焦信息。接下来讲解的其他轻扫类型都有这一特性,就不一一赘述了。轻扫 A 与接下来要讲解的轻扫 B-E 的最大不同之处在于轻扫 A 的阈值类型为「释放速度和手指位移」,这让轻扫 A 与轻扫 B-E 有两点不同,一是轻扫 A 可以通过释放速度的快慢去控制内容的切换数量的多少,更加高效,二是轻扫 A 可以通过用手指在屏幕滑动很短的距离但离开屏幕时保留一个速度来切换内容,因此更加省力。

 

2.3.3 案例

在刷抖音时,如果使用判定手指位移的方式,我们可以将手指在垂直方向移动大概半个屏幕高度的距离,从而切换到下一个视频。如果使用判定释放速度的方式,我们可以移动任意的垂直距离并且手指离开屏幕时保留一个速度从而切换到下一个视频。

 

2.4 轻扫 B

2.4.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动。若释放时手指位移达到阈值,受控物将稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物将回到原位置。

 

2.4.2 特点

轻扫 B 与轻扫 A 相比唯一的区别是阈值类型减少了释放速度的判定方式,这提高了触发切换的难度,使操作成本变高,但是在某些场景下,这也降低了误操作的概率。如下拉刷新等。

 

2.4.3 案例

比如想要在微信中下拉打开小程序选择页,就只能通过手指位移达到一个特定的阈值才能够触发,无论怎么用力滑动去增加释放速度都无法打开小程序选择页,这样处理的原因是在消息列表页上下滑动浏览消息是一个高频操作,如果释放速度也能作为打开小程序页面的阈值判定方式,用户可能就极易在下滑消息列表时误操作,无意间打开小程序页面。

因此,当页面已存在一个滑动操作的情况下,还存在另外一个方向相同的滑动操作且仅会在边界情况下才能触发时,为了避免误操作,会将后者的手势设计为轻扫 B 。

上文提到,轻扫 A 的阈值类型为判定「释放速度和手指位移」,轻扫 B 的阈值类型为仅判定「手指位移」,由于前者的实现成本比后者高,导致本应适合做成轻扫 A 的功能有时只能妥协做成轻扫 B ,比如之前提到过的美图秀秀的短视频评论浮层案例,但我们也可以通过减少手指位移的阈值来降低负面体验,后文会讲解如何与开发同学沟通。

 

2.5 轻扫 C

2.5.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是受控物并不随着手指的控制而同步移动,仅当释放时手指位移达到阈值时,受控物才开始移动并稳定在一个新位置。若释放时手指位移没有达到阈值,受控物位置则一直保持不变。

 

2.5.2 特点

上文讲到过释放后稳定化和相对控制的缺点,释放后稳定化比较拖沓,相对控制让用户缺乏掌控感。两者如果应用到了同一个手势(即轻扫 C ),就会导致用户在滑动屏幕时得不到任何反馈,用户会疑惑是否因为自己操作不当或是设备出现故障。只有当用户手指离开屏幕后才会发现触发了操作,整体的交互流程给用户一种滞后与延迟的感觉。

因此轻扫 C 与其他类别的轻扫相比存在劣势,但是它也存在很多的 App 的 H5 页面中,我的猜测是由于 H5 对于判定释放速度和绝对控制这两个维度与客户端相比难度大很多,因此只能退而求其次选择轻扫 C 这个较差的方案,实际上在同样的应用场景中用轻扫 A 替换轻扫 C 可以带来更好的体验。

 

2.5.3 案例

下图左是 QQ 的个性装扮的 H5 页面,卡片的切换使用的就是轻扫 C ,如果能够优化为轻扫 A 体验会更好,比如下图右的音街首页卡片的设计。

 

2.6 轻扫 D

2.6.1 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,但是手指位移达到阈值前受控物并不随着手指的移动而移动。若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物将开始移动并稳定在一个新位置。若手指位移没有达到阈值,无论是否释放,受控物位置则一直保持不变。

 

2.6.2 特点

相对控制的方式降低了用户的掌控感,释放前稳定化减少了操作的拖沓感。使用此手势的场景是在多个对象之间切换时,我们不希望用户过于自由地操控对象之间的属性变化过程,并且牺牲掌控感从而增加单次的切换效率。

 

2.6.3 案例

比如 iOS 的相机中,左右滑动切换拍摄模式时,由于前后不同模式之间的页面框架变化较大,切换时会有不同元素的属性变化,如果使用绝对控制和释放后稳定化就会导致切换混乱且拖沓,使用相对控制和释放前稳定化就能避免这个问题。

 

2.7 轻扫E

2.7.1 特殊说明

上文我们讲到,通过轻扫手势 A-D 对受控物的绝对/相对控制都是存在于稳定化前,受控物一旦稳定化,就脱离了手指的控制,需要手指离开屏幕后再次接触屏幕开始下一次控制。

轻扫E的不同之处在于它可以在受控物稳定化后,仍然控制受控物朝着下一个节点稳定化,在每个节点之间切换时能够明显感觉到分段感,如下图案例所示。

由于轻扫E相对于轻扫 A-D 的特殊性,控制方式中的绝对控制和相对控制无法覆盖这个特殊现象,因此我们使用「多段相对控制」来命名轻扫E的这种特殊的控制方式。

 

2.7.2 定义

使用手指在受控物位置按下后,操控受控物沿着某个方向移动,若手指位移达到阈值,无需手指释放,受控物就稳定在了一个新位置,但是此时手指还是仍然可以操控受控物继续移动的,并且继续移动过程中如果手指位移达到阈值将会到达下一个稳定化状态。

 

2.7.3 特点

轻扫 E 适用于需要在多个对象之间快速切换和确认的场景,它的使用感觉很接近拖拽。如下图所示,我们可以这样理解,当被切换的对象数量接近于无穷大同时每个对象之间的距离接近无穷小时,轻扫 E 就可以视为拖拽。

 

2.7.4 案例

iOS相机人像模式切换打光方式、微信的通讯录滑动字母索引导航,它们都使用轻扫 E 来满足多个对象之间快速切换和确认的需求。

 

3 实战案例

了解完上述的维度和常用手势后,我们在脑中就可以形成一个思考框架。当我们要针对一个功能设计位移类手势时,就可以从阈值类型、稳定化效果以及控制方式这三个维度思考。接下来我用一个我参与过的实际项目作为案例给大家讲解一下思考过程。

本案例是网易云音乐陌生人版一起听中的一个功能,一起听的双方在听歌过程中会收到彼此共同信息,比如听歌口味相似度、是否同城、都喜欢哪些歌手等,目的是为了增加可玩性和互动性、降低退出率,鼓励用户互相了解、提高一起听过程中的社交体验。

为了营造仪式感和避免信息过载,共同信息的展示方式设计为了一次只能看一条,进入浮层后默认展示最新的一条,可以通过滑动查看上一条。因此为了避免出现两条同时占据展示区域的混乱状态(如下图左),我们为其添加了释放后稳定化效果(如下图右),同时为了方便用户可以快速浏览旧的共同信息,这里使用的稳定化效果是较弱的,用户可以通过滑动一次切换多个共同信息。

由于需要满足用户快速浏览旧的共同信息的诉求,阈值类型选用了「判定手指位移和释放速度满足任意一个即可」,用户可以通过控制释放速度进而控制信息的切换数量。控制方式则选择了掌控感强的绝对控制。最后的结果如下图所示。综合三个维度进行归类,此手势为稳定化效果较弱的轻扫 A 。

 

4 手势角度的处理

位移类手势的方向一般为上下或左右,但并不是一定要完全垂直或水平才能够触发手势。当上下滑动和左右滑动同时存在于一个页面时,默认会有一个容错角度,比如上滑时手指滑动方向只要左右偏移不超过 45° 都会被判定为上滑,如下图所示。

但是有时开发同学出现失误,导致容错角度没有均分,例如下图中触发上滑和下滑的角度极小,导致用户在上下滑动时非常容易误操作为左滑和右滑。

云音乐也曾有过类似的遗留问题,iOS 端的播放页上滑调出评论页极易误操作为左右滑动黑胶切歌(如下图 A ,现已修复),安卓端的账号侧边栏上滑浏览极易误操作为左滑收起侧边栏(如下图 B )。

因此,在验收阶段,除了上述的三个维度外,角度的容错性检查也是重要的一环。因此在验收时间充裕的情况下,最好要切换不同的手持方式分别体验一次,因为有些问题只有在特定的手持方式下才能够被发现。

客户端的角度判定方式实际上是一个比较复杂的过程,上述的内容是简化的版本。后续将延展为一篇独立文章给大家仔细聊一聊。

 

5 客户端的差异

上文讲到,基础的三个维度即阈值类型、稳定化效果和控制方式决定了手势的类别,是设计阶段一定要定义清楚的。但是除此之外,设计一个手势需要定义的细节非常多。比如受控物的移动是否有速度曲线?手指位移与受控物之间的位移的比率是多少呢?这些都是开发阶段不得不面对的。幸运的是,安卓和 iOS 有系统封装好的一套系统组件可以调用,操作系统自行解决了刚才讲到的细节问题,但是 H5 框架下是无法调用系统组件的,手势的各种细节都需要前端开发人员自己编写,难度较大,大部分情况只能实现一些比较简陋的效果,这也是为什么在很多 H5 框架下的界面滑动的体验比较差的原因。

 

6 高效沟通

由于信息不对称,与开发的沟通过程中,很容易出现理解偏差。比较常见的错误有:将甩动误解为轻扫 A ,将轻扫 A 误解为轻扫 B 或甩动。如果造成效果达不到预期的情况,很多设计师不知道如何让开发同学修改,只能说“这个手势不丝滑,优化一下”,开发同学也是一头雾水,不知道往哪个方向优化。如果我们能够直接说出“阈值判定方式现在只有手指的位移,需要释放时的速度也能够触发跳转;这个位移的阈值太高了,滑动时很难触发跳转,需要把阈值改为 16pt ”类似这样准确的描述,就能够大大降低沟通成本,顺利验收。为了避免沟通出现问题,下面我将日常经验总结出现希望能够帮助到大家。

首先,一旦涉及到位移类手势,除了必要的文字描述外(可参考上述的手势定义的描述),最好给开发体验 demo 或者其他 App 上类似的效果,否则很容易产生理解偏差。各种 App 上的类似效果大家可以用本文的每个手势的案例给开发同学展示,但是 App 可能会更新,案例可能在未来某个时间就找不到了,所以我用 Principle 做了一个简易的基础 demo 集合(如下图,源文件在文章末尾下载),和我上述介绍的手势是对应的,大家可以拿着这个 demo 给开发同学演示大概的效果,也可以在这个 demo 源文件修改。

下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密码: asto。

拖拽和甩动由于需要定义的细节参数都被操作系统提前封装好了,一般不需要我们给到额外的标注。但是对于轻扫,我们需要将细节定义清晰,下面将详细讲解。

 

6.1 阈值类型

上文讲到,阈值类型一般有两种:

  • ① 判定手指位移和释放速度满足任意一个即可
  • ② 仅判定手指位移

①的开发成本高于②。

如果我们选用轻扫的阈值类型是①,开发同学编写代码需要两个参数的阈值,分别是手指位移和释放速度。手指位移阈值一般默认为受控物的1/2,例如下图的全屏短视频和 Banner 。

当然我们也可以自定义一个阈值,比如 100pt 、受控物高度的 1/6 等,没有特别的需要的话使用默认值即可而且也不用给开发同学特殊说明,但是如果有特殊需要想要修改默认值,就要告知开发同学你自定义的手指位移阈值。对于释放速度阈值,通常默认就非常的小,几乎是大于 0 即可触发,一般情况下使用默认值即可。

在本应该选用①的场景中,如果由于技术成本原因不得不选用②,需要注意的是由于缺少了释放速度的判定,手指位移的阈值我们需要设置得小一些方便用户触发,否则就会出现上文中美图秀秀浮层的那样的体验问题。经过我的实验,手指位移阈值一般定为 16pt 是比较适中的,既不会太容易误操作也不会难以触发。

 

6.2 稳定化效果

轻扫是一定存在稳定化效果的,关键在于告知开发是释放前稳定化还是释放后稳定化。从开发的角度讲,系统会监测用户的行为,用户在使用滑动时会有按下(down)、移动(move)、抬起(up)三个行为,释放前稳定化是在移动阶段判断阈值并触发操作、释放后稳定化是在抬起后判断阈值并触发操作,开发成本几乎没有区别。

上文提到过稳定化效果强弱的概念。稳定化效果越强,单次滑动能够切换的选项个数越少,效率越低。稳定化效果越弱,单次滑动能够切换的选项个数越多,效率越高。首先,我们需要确定单次滑动允许切换多个还是只允许切换一个,如果允许切换多个,开发同学会设定一个控制切换难度的系数,而只允许切换一个的话就不存在这个系数。通常我们也不需要修改这个默认系数,但如果想让操作更加难或容易触发,可以告知开发同学修改这个系数。

 

6.3 控制方式

绝对控制比相对控制的开发成本高,如果开发资源并不是很紧张,需要绝对控制的场景就不要退而求其次使用相对控制。涉及到轻扫手势一定要告知开发同学控制方式,否则很可能被视为相对控制处理。

 

7 手势排查

通过本文的学习,我们不但可以在开发工作进行前与开发同学高效沟通,保证开发工作的顺利进行,也可以对自家移动端产品的现有手势进行逐一排查发现问题点进行记录,并且找到合适解决方案,然后用准确的语言描述给开发同学。下图是我在进行手势排查后输出的表格,挑选出一些有代表性的案例给大家作参考,开发同学可以通过它快速明确问题,理解解决方案。

 

结语

本篇文章的归纳总结是通过日常积累和思考得来,希望能够帮助大家在设计与沟通层面解决实际问题,如果有任何疏漏和不严谨的地方,希望大家能够指出,后续的更新会将专栏不断完善,交互手势系列暂定的后续更新计划如下。

基础篇:

  • ①位移类手势(本篇文章)
  • ②点击类手势
  • ③其他类手势

进阶篇:

  • ④交互手势的特性

超越篇:

  • ⑤设计创新型手势

有兴趣的小伙伴可以持续关注哦~

文章提到的 Principle 格式的手势 demo 下载链接: https://pan.baidu.com/s/1iaFrcFwzC58TG3L17bjC_Q  密码: asto。

 

参考书籍:

《交互设计语言:与万物对话的艺术》 作者: 罗涛

《交互设计精髓 4》作者:[美] 艾伦·库伯 / [美] 罗伯特·莱曼 / [美] 戴维·克罗宁 / [美] 克里斯托弗·诺埃塞尔

 

参考文章:

百度APP「表情面板」体验升级

微信视频号为什么没有采用全屏沉浸式交互

 

参考网站:

iOS Human Interface Guidelines

 

原文地址:站酷

作者:Ballen成明

转载请注明:学UI网》交互手势全解析之位移类手势

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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B端设计师如何挖掘自己的设计价值

seo达人



B端产品会有一个非常明显的特征,那就是行业与行业之间的壁垒非常大,能通晓两三个行业已经很厉害了。但你是一个设计师,可能会遇到各种复杂的业务场景,很多行业术语你可能都不精通,就算学习了也不一定能非常懂,所以在做设计的时候还是会懵。这个时候就需要设计师有强大的抽象创意能力了。

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01.前言

B 端产品简称TOB(to Business)产品,使用对象一般为企业客户或组织。B 端产品帮助企业或组织通过协同办公,解决某类管理问题,承担着为企业或组织提升效率、降低成本、控制风险从而提高企业收入,减少企业内部损耗的重要职责。B 端产品的工作是合理实现企业需求,提高产品核心竞争力,并提升市场价值。

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B端产品会有一个非常明显的特征,那就是行业与行业之间的壁垒非常大,能通晓两三个行业已经很厉害了。但你是一个设计师,可能会遇到各种复杂的业务场景,很多行业术语你可能都不精通,就算学习了也不一定能非常懂,所以在做设计的时候还是会懵。

这个时候就需要设计师有强大的抽象创意能力了,你做过的业务越多,你脑海中积累的业务模型就越多,如果你善于记录,那么在遇到这种情况的时候,你可以快速的通过调用业务模型来解决,看能不能满足业务方的需求,如果能满足,就可以继续完善和优化,凡是审批流,就必定有列表、详情页、查询、新增编辑还有就是各种审批状态对应的操作,诸如撤回、加签之类的,用通用的业务模型解决不同的问题,用抽象的思维能力概括业务的实际需求,就可以战无不胜了。

 

02.定位好自己的角色

一个B端设计师最应该具备的核心能力是什么?那就是解决问题的能力,以及理解业务和处理业务的能力。很多设计师成为了一个“项目推动型”设计师,并没有搞清楚自己的角色和该角色应该具备的责任、技能和价值。

作为一个B端设计师来说,需要很快的认识到自身的角色和其所具备的责任、技能和能创造的价值。需要搞清楚如何体现自身的价值以及增加自身价值的方向。

先来看一个产品的设计流程图

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流程图里可以看出来,在整个产品流程中,设计师是跨团队+全链路参与的角色,在每个环节都有可挖掘和贡献的价值点。

 

03.如何挖掘设计价值

B端产品重业务、重交互、轻视觉,业务必然比C端复杂、非人性,需要设计师对相关行业有一定的理解,需要用户跨过学习门槛,才能使用系统提高工作效率。接下来会根据具体案例,来阐述一下设计师可以赋能业务的点。

 

· 对思维的培养

大部分设计师拿到需求之后,直接会在需求文档的基础上进行设计,在与产品的配合中属于被执行者,被动的接收产品的需求,按照原型输出设计稿,这会使 B 端的设计变得无趣,也体现不出你的价值。

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设计师要学会转被动为主动,才能很好的发挥设计价值。本身设计与产品的配合就是相互成就的,大家的目标都是一致的。面对B端复杂的业务需求,在和产品思维对焦时,需要设计师思维前置,辩证的去思考产品方向,帮助产品梳理需求,从需求背景出发,收集用户、需求方的反馈,综合考虑根本要解决的问题是什么,再去想如何产出设计方案,不要只被动的承接需求。平衡当前资源实现业务方要求的功能,让用户体验易用性,从而提高业务效率。

 

· 从解决问题入手

B端设计师的核心竞争力就是解决问题的能力,需要快速理解业务和处理业务的能力,这样才能更好的创造更多的价值。

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后台系统的搭建离不开一套强大的、统一的UI设计规范。规范是设计视觉统一的基础也是配合技术团队高效产出一致体验所必不可少的工具。说到规范就得提一下组件了,组件的产生是为了避免我们重复的造轮子,并且对控件细节进行了把控。市面上虽然有已经成熟的组件,但是和自身的业务特点并不一定贴合,就需要我们基于 B 端产品特性和自身业务特点,以灵活性、复用性、全面性的设计原则来进行设计,例如我们就对头部筛选项的自定义设置,在纵向间距关系和横向间距关系上指出信息之间的距离和关联性之间的关系,更能灵活的选取我们想要的状态进行搭配,复用全局的使用。提升了研发团队的效率也解决了视觉一致性的细节问题,节约时间去做更有意义的事情。

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· 设计赋能业务

单纯的支持业务需求是每个设计师的本质工作,那我们怎么能把价值赋能到业务上呢,这就回归到文章开始说的设计思维的转变,对思维的培养就是对需求的深挖,对问题的收集和思考,那么再进一步就要行动起来,主动进行用户调研,挖掘需求的突破点,找到更好的解决方案和更有价值的驱动点。那么我们在对不同项目赋能时也可采取此种方法进行思考,拆解任务跟进落地,提供规范与组件支撑,采集此流程中带来的价值,在项目结束后进行复盘总结,逐渐沉淀累积自身能力,逐步搭建自身的方法论在验证中成长。

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· 项目复盘

一个设计师想要成长,一定是在一个不断回顾和思考及归纳分析中成长起来的,多去沉淀积累总结不好的经验,输出自己的一套方法论,查缺补漏提升自身的设计能力,避免低效率的重复工作。复盘是设计师自我提升的非常有效的方式。不仅为了自己,还可以提升自己对团队的价值,多去做知识分享,锻炼自己的表达力和控场能力。

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04.总结

不管 B 端还是 C 端,设计的价值在于通过视觉表现的方式去助力公司、助力产品实现用户的需求、帮助用户解决问题。B 端产品相对而言,场景、功能、业务流程、信息架构要比 C 端更复杂,面对的异常情况也比较多,所以 B 端在设计风格上尽量做到简洁,B 端产品实用性大于美观性,在每一个功能的设计都需要你去思考很多方面:用户易用、信息层级、未来扩展,你都要做出取舍,而对于每个模块都需要你思考、结合用户场景。所以想要做好 B 端设计,一定要去了解业务,了解用户需求。设计独有的用户体验思维+业务理解能力,可推导出产品的可发力点,抓住并完善这些发力点,也从中体现了设计的价值。

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原文地址: 58UXD(公众号)

作者:环铁艺术家

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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从垃圾桶到“多入口”,谈谈B端设计思考

seo达人


好的设计,都不会是“无缘无故”,它一定是从满足某种实际需求而出发,向更高级的目标前进。作者从垃圾桶的设计开始,将思绪延展到界面的功能入口,带大家一起思考一些B端的设计逻辑。

 

最近在一次大扫除当中,不小心把厨房里的垃圾桶给摔坏了,于是乎想在网上选购一个合适的垃圾桶,而回顾了垃圾桶的选购经历,或许它是一个很好的例子,让大家了解 多入口 的设计思考。

首先,究竟厨房需要是什么样的垃圾桶?我陷入了嘀咕,因为我自己也不太明白,于是我在淘宝上看到了许多不同类型的垃圾桶

把它们总结了一下,基本上可以分为两类:直筒式、脚踏式:

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直筒式:

采取顶部开放的结构,使用者可以直接将垃圾扔到桶里。如果不够有趣?你还可以将垃圾桶看作“篮筐”进行投篮。

直筒式顶部开放的结构,确实能够给我们扔垃圾带来不少便利,但同时也会暴露一些问题,就是蚊虫

因为 厨房里的垃圾桶会有很多 餐厨垃圾,也因此会滋生很多蚊虫,特别是在一些剩下的水果核上,会留下很多蚊虫。

 

脚踏式:

顶部为盖板,当需要扔垃圾时,使用者需要用脚踏住盖板,并将其抬起。这种方式就能够避免厨房餐厨垃圾所滋生出来的蚊虫

但问题又来了,在做菜时,扔垃圾通常十分频繁,每一次都需要脚踏显然效率太低。

那能否既能脚踏又能随手就扔呢?

面对这一问题,我发现了一个新式垃圾桶:

图片

它在为用户设计时,考虑到了两种不同的模式,因而将两种入口进行巧妙的融合。

通过顶部面板的开关,可以将垃圾桶设定为开启或者关闭,能够让垃圾桶在你想要的时候保持开启的状态,这样就能满足在一小段时间内的频繁扔垃圾的需求。同时又能提供脚踏的形式,将垃圾桶盖完整抬起,这样的垃圾桶既可以脚踏也可以直接扔。

而在我们设计B端产品时,同样会有 “多入口”的情况。

比如在 纷享销客 的设计当中,新建客户有着两个不同的入口:

 

入口一:首页 – 客户及商机管理 – 客户 – 新建

这是新建客户最为常规的入口,它就类似垃圾桶的直筒式。通过表格页操作的新建,让用户进行表单的填写,进而新增客户。

图片

 

入口二:首页 – 新建 – 客户

这是 纷享销客 的一个特别设计,它在导航菜单处设置一个全局的新建入口,当用户在系统的任意页面,都可以进行新建。

大家可以跟我一起思考一下,我们如果是一个销售人员,在我的工作当中,会去经常新建客户、跟进记录等,那通过一个全局的新建入口,能帮助我们更快的进行操作。这便是纷享销客的第二个新建入口。

图片

 

我再给大家举一个简单例子,同样我们在纷享销客当中,表格当中的筛选同样也是有着两个不同的入口:常规筛选与表头筛选(大家可以看我B端设计指南筛选的文章):

常规筛选:

用于表格当中一般和许多操作并排放置,算是一个较为基础的入口

表头筛选:

点击过后同样也是进入到筛选弹窗,但不同的是,表头筛选点击过后,会将表格的值带入到筛选当中,来实现筛选+选值这样的两步操作。

而为什么会有两种不同的入口,我们回过头来想想,就像我文章开头说到的垃圾桶一样,两种不同的入口,其实是为了方便我在某一个场景下进行使用(比如垃圾桶的 持续丢垃圾与开关垃圾桶盖;纷享销客  新建操作当中的 常规新建与快捷新建;)

而它不正是因为用户在不同的场景需求下,所设计的形式不同。

在B端产品当中,不同场景的需求其实经常存在,但为什么没有暴露出来?

其实是因为用户在B端产品当中,本身用户就是处于弱势群体,他们都是服从于上级的安排,而设计师不会分析,就会选择最平庸的方式去处理需求。我们往往需要基于场景去思考问题,而场景如何理解?

之后有机会再和大家展开聊聊~

 

原文链接:CE青年(公众号)

作者:CE青年


转载请注明:学UI网》从垃圾桶到“多入口”,谈谈B端设计思考

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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掌握这些Figma进阶技巧,让你的工作效率提升10倍!

seo达人



现在越来越多的公司使用Figma作为主要的软件工具,在使用Figma时不能按照以前的思维去设计,要尽可能发挥出它的最大优势,学会进阶使用。

 

1.使用组件集

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如果我们有大量的按钮、输入字段等变体,在进行任何调整时,都可能花费大量的时间。

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通过使用组件集,可以对其中包含的基础组件进行调整,然后统一应用到所有的实例中。基础组件本身不需要成为组件集的一部分,可以放在同一页或原型附近。

 

2.将封面图添加到Figma文件中

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当管理各种不同的项目和Figma文件时,有时候寻找需要的项目可能会很费力。

创建封面照片是一种简单而优雅的解决方案,使项目一眼就能被识别。

添加封面的步骤:

在文档中创建一个页面并将其命名为“封面”;

为封面图像绘制一个框架(1920×960效果最好);

添加一些设计元素如logo、图标等,让封面便于识别;

右键单击框架并选择“设置为缩略图”。

 

3.使用样式

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当使用样式进行设计并决定要测试颜色、描边粗细、字体样式等不同变化时,只要快速更改,设计就能自动更新引用该样式的实例。

 

4.组件集布局

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点击组件集的框架,然后按shift+a,使用自动布局,轻松组织和重新排序组件。

 

5.使用自动布局

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自动布局使我们能够更密切地设计产品的开发方式,并在设计文件中保持一致性和可扩展性。

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通过遵循使用自动布局设计,可以在删除/添加内容、创建响应组件等方面节省大量时间。

 

6.创建流程图

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为了清晰传达页面间的流程,可以尝试使用一个技巧——将Figma中的连接器复制并粘贴到Figma文件中,它将保留它的所有功能。

 

7.使用约束

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为了保持一个框架的组织性和适应性,使用约束来告诉Figma当我们调整框架大小时页面该如何响应。

约束帮助我们控制设计在不同屏幕尺寸和设备上的页面,避免了每次调整页面时里面的元素也要调整。

如果要忽略框架中对象的约束设置,只需要在调整框架大小时按住command或ctrl。

 

8.为组件创建模板

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为个人资料卡创建一个模板是好的选择,随着用户人数增多,资料卡模板能够快速地复用,为我们节省大量时间,使设计更轻松。

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模板的工作原理:假设一个博客组件中包括一张图片和一些文本,再创建另一个组件,在其中嵌套10次博客组件。把这个模板放到设计文件中,如果我们需要添加内容或者调整组件之间的空间,我们只需要在主组件上进行调整。

 

9.组织组件

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考虑使用按钮、颜色样式、输入等来组织组件,这样更能提高功共享的效率。同时从一个设计文件组织排版的好坏,也能看出来这个设计到底怎么样。

 

10.使用Loom插件

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Loom插件是远程工作时必不可少的工具,能够节省会议时间,让设计师把更多时间投入到设计中。

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如果设计团队的日程安排混乱、不在一起办公或者在不同的时区,都可以尝试使用Loom插件进行设计评论和共享。

 

原文地址:medium.com

作者:Danny Sapio

译文地址:Clippp设计夹(公众号)

译者:Clippp

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如何让按钮设计的更迷人

seo达人



按钮在UI界面设计中是不可或缺的元素之一,这篇文章我们将介绍不同类型的按钮包括按钮的状态和交互。我们介绍的都是日常界面中使用的普通按钮,并不包括单选按钮、选项卡、复选框等其他类型的按钮。

 

按钮的不同分类如下:

* 动作按钮

* 常用按钮样式

* 按钮的颜色和形状

* 按钮状态和反馈

* 标签按钮

* 触摸屏按钮

* 按钮的位置

* 系统按钮

* 总结

 

动作按钮 

我们将分析按钮的层次结构和它们通信的语言。虽然有些按钮通熟易懂,但按钮操作不取决于它们的外观,而是取决于用户的行为。

 

1_1.行为召唤(CTA / C2A)

在设计中行为召唤按钮通常会提示用户注册/立即购买等。在产品设计中如果强烈建议用户应该做的事情应该使用CTA按钮。

行为召唤按钮

对于CTA按钮,我喜欢使用圆形按钮,这样会更引人注目。

 

1_2.主要操作按钮

虽然CTA按钮和主按钮看起来相同,但我喜欢将它们分开。主按钮应该是一个强大的视觉指示器,可以帮助用户完成他们的旅程。主按钮应该在用户可能想要“下一步”、“完成”、“开始”等的情况下使用。

主要操作按钮

对于主要操作,我喜欢使用实心按钮。

 

1_3.次要操作按钮

从“返回”的辅助按钮到“下一步”的主按钮,或从“编辑”的辅助按钮到“保存”的主按钮。辅助按钮是我们为用户提供的主要操作的备选方案。

主按钮旁边的辅助按钮的两种设计

我更倾向于使用线性按钮或文本链接作为辅助按钮。

 

1_4.三级按钮

三级按钮通常用于其他操作,可能暂时不是用户想要做的事情。比如“添加朋友”、“扫一扫”、“编辑”或“删除”之类的内容,前提是它们不是主要操作。

不同形式的三级按钮

一般来说,人们会使用较小或较不突出的按钮样式。

 

常用按钮样式 

下面我们将介绍常见的按钮样式,不同风格的按钮样式和他们的使用技巧。

 

2_1.实心

实心按钮是带有实心填充的按钮。

一个实心按钮

 

2_2.线性和幽灵按钮

线性按钮和实心按钮正好相反,一个没有填充的按钮 – 只是一个轮廓。虽然经常互换使用,但我更喜欢将线性按钮视为浅色(在白底下按钮的轮廓和文本颜色深一点更明显),将幽灵按钮视为深色(在黑底下按钮的轮廓和文本颜色浅一点更明显)。

线性按钮(左)和幽灵按钮(右)

 

2_3.圆形按钮

圆形按钮其边缘设置为最大圆角半径。

圆形按钮

 

2_4.FAB(悬浮按钮)

悬浮按钮是一种巧妙的设计模式,Google Material Design中更加受欢迎。虽然它们可能看起来像一个图标按钮,但实际上它们用在屏幕上的主要操作按钮。

一个悬浮按钮

如果您想了解有关FAB的更多信息,我建议您在Material Design的网站上查看( https://material.io/design/components/buttons-floating-action-button.html )

 

2_5.文字链接

文本链接是一种非常简单的按钮类型。有几种不同的方式可以表明它是一个链接。它可以是颜色/下划线/链接的文本,甚至就是文本本身(例如“阅读更多”)。

文本链接的不同样式

在颜色方面,大多数网站使用蓝色,因为它是最容易识别的。为什么文本链接的颜色会使用蓝色?它一直追溯到是万维网的发明者,在他选择颜色时发现蓝色很酷的一种颜色,即使是色盲的人通常也能看到它。

 

2_6.带图标的标签按钮

图标按钮越来越受欢迎,一些按钮仍然需要一个标签来确保按钮的语意明了。

带图标的标签按钮

处理图标和标签时最棘手的事情是弄清楚字体组合的图标有多大。

方法1:让图标的大小对齐字体的顶线。

方法2:让图标的大小对齐字体的行高。需要注意的是确保图标和字体的组合视觉均衡。

 

2_7.图标按钮

图标按钮没有标签,只是一个图标。因为它们没有标签,所以它们在界面中节省了大量空间。图标按钮还可以将其他图标按钮一起排列在它们的小空间中。

图标按钮具有不同的风格

如果你在为计算机认知度较低的人群设计产品时,我建议使用带标签的按钮 – 尤其是那些很抽象的语意。

 

2_8.带图标的文本链接

某些文本链接可能带有图标。这些通常不会在正文中使用。

各种带图标的文本链接

 

按钮的颜色和形状 

在设计按钮时,需要考虑以下几个不同的元素。

 

3_1.颜色

在设计产品时,你应该要考虑有视觉障碍的人。为确保每个人都可以访问你的颜色,你可以使用在线对比度检查器。我使用的是那个。( https://accessible-colors.com/ )

不同颜色的按钮

 

另外,在选择颜色时应该考虑色彩心理学。红色按钮多用于删除,黄色按钮多用于警示等。

“删除”、“警告”、“保存”和“更多”按钮

 

3_2.边界半径

边界半径为按钮提供了很多个性化设计。具有更圆半径的按钮看起来更有趣。

不同边界半径设置的按钮

 

3_3.投影

按钮上的投影使按钮更加自然引人注意。阴影也可用于指示不同的状态。 ( https://material.io/design/environment/elevation.html#depicting-elevation )

Material Design通过使按钮在悬停状态下来达到这个效果。

不同阴影设置的按钮

 

3_4.标签样式

标签样式归结为字体以及阅读的容易程度。选择字体时,请确保它清晰可辨。

不同标签样式的按钮

以下是一些简单的方法可以让字体清晰易读:

* 选择大写的标签或大标题。(Material Design使用过带有大写标签的按钮。)

* 确保标签颜色与按钮填充对比较为突出。您可以使用( http://accessible-colors.com/ ) 查看。始终确保您的颜色符合AAA要求。

* 选择字体时,请确保字体清晰。

 

3_5.垂直内间距

按钮的大小对界面的可访问性起着很大的作用。大多数没有经验的设计师会说“按钮的高度应该是36像素”。如果你是为产品系统的设计按钮。你应该采用所用字体的行高,并在其中添加一定单位的内间距。例如:“我的按钮标签的行高为20px,垂直内间距为8px”。

不同垂直内间距的按钮

为什么会这样设定呢?这里有两个原因:

1)有视觉障碍的人可能会增大浏览器中的字体,因此他们需要更改字体大小而不会将按钮高度定死。

2)这也是开发人员创建按钮的方式-他们在DIV容器中添加内间距,而不是固定高度。

 

3_6.水平内间距

有两种方法可以接近水平内间距。

 

第一个方法:

使按钮宽度与网格对齐。这是保持所有按钮长度一致的好方法。但是它限制了你可以使用的字体数量。

宽度由网格决定的按钮

 

第二个方法:

两侧有固定内间距。我通常还会定按钮最小宽度,虽然避免了很窄的按钮,但是最小宽度按钮可容纳的不同字段会让按钮看上去不是很均匀。

宽度由内间距和标签长度决定的按钮

 

按钮状态和反馈 

按钮状态让用户知道他们是否可以点击、已经点击或已成功点击。按钮还可以有重叠的状态。例如可以同时是“点击”和“悬停”状态。

 

4_1.点击和禁用状态

点击状态就是鼠标可以点击按下按钮的状态,当然如果用户没有完成必要的步骤,按钮可以被禁用。例如用户没有输入他们的姓名和电子邮件地址,他们就不能提交他们的详细信息。

点击和禁用按钮

 

4_2.悬停和悬停离开(鼠标悬停和鼠标悬停离开)

在PC端按钮应具有不同的状态,让用户知道它是可点击的。通常“悬停”状态和“悬停离开”状态相反,但也不一定。你应该有效的区分让用户感知鼠标悬停在某个按钮上。

悬停演示按钮

平板电脑和移动设备上永远不会出现悬停状态,因为你的手指无法“悬停”。如果您正在为应用程序进行设计,请不要担心此状态。

 

4_3.焦点

焦点状态可能会让用户困惑。如果你的用户专注度较差,他们可能需要使用选项卡式导航。用户将点击“选项卡”在网站上移动,从一个导航链接移动到下一个。这意味着按钮需要有一个“焦点”状态才能显示它是“可点击的或尚未点击”。

默认的焦点状态是蓝色“发光”,幸运的是,我们生活在一个可以自定义按钮状态的时代。大多数设计师对悬停和焦点状态使用相同的视觉提示。

两个不同“焦点”状态的例子

 

4_4.按下

按下状态是当用户的光标或手指“按住”按钮时的状态。当用户将手指或光标“释放”在按钮上时,该按钮会指示为“已点击”。

“按下”状态的按钮

 

4_5.点击

按钮需要“点击”状态以向用户指示它已被点击。

“点击”状态的按钮

 

按钮标签 

按钮标签的诀窍是一致性。我们在产品设计前期需要制定按钮标签的规范,以避免以后花更多时间去改变你所有的按钮标签。

 

5_1.动词的用法

大多数按钮都包含指示按钮将执行什么操作,例如“保存”、“发布”、“编辑”。虽然“back”和“next”不是动词,但在接口上下文中,它们的工作方式似乎相同。我喜欢在编写按钮标签时使用“动词”+“名词”结构,这会让操作更具规定性,例如“保存文章”等,而不是“保存”。

 

5_2.案例

你还应该决定使用哪种字体大小写。以下是我使用的一些规范:

所有大写字母,例如“NEXT SECTION”,我把它们用于更专业的平台。Material Design使用所有大写字母的按钮。

标题框,例如“Next Section”,我倾向于避免使用标题大小写,因为它不像句子大小写那样容易阅读。就语调而言,我认为它介于“专业”和“会话”之间。

句子大小写,例如“Next section”,我把它们用于更“友好”或“对话”的平台。它更像是一句话,正常我们一句话结束会加一个句号,但是为了设计的美感,请不要加一个句号。

小写,例如“next section”,小写按钮标签使用频率较低。

 

5_3.一致性

为按钮编写标签时,请确保一致性。以下是一些我在项目使用的指导原则:

选择字数:每个按钮一个、两个或多个字

选择大小写:句子大小写,或大写,或标题大小写,或小写

标签结构:如“动词”+“名词”,或“动词”等。

 

触摸屏按钮 

桌面按钮大小调整(单击)

因为桌面上的光标比触摸屏上的手指小,所以您可以将按钮缩小很多。

 

触摸屏按钮尺寸(点击)

麻省理工学院触摸实验室的研究表明,人在使用触摸屏时手指部分是8-10毫米,如果你想避免用户手指触摸错误,最小目标尺寸需要10毫米或更大。如上所述-我需要较大的按钮。

那么,你应该做多大尺寸的按钮呢?专家们说的是:

Material Design建议接触目标应为48dp x 48dp,不同接触点之间距为8dp。

虽然我找不到关于iOS设计系统目标尺寸的任何文档,但一般的理解是,它的最小目标尺寸是44 x 44磅。

如果您在设计大小尺寸方面遇到困难,我强烈推荐Zac Dickerson关于易用性的故事。

 

按钮位置 

如果你非要放置2个按钮,主按钮应放在哪一侧?

主要和次要按钮的两种不同立场

选项A显示左侧为主按钮。它可能是用户首先想要看到的,所以先显示它。

选项B显示右侧为主按钮。我们希望用户首先看到辅助按钮,方便他们继续完成他们的旅程。右侧的按钮也表示继续。

 

系统按钮 

这里会介绍一些很酷的设计原则和系统。我喜欢Material Design System的按钮,因为他们的原理是经过深思熟虑的。

Material Design System的按钮

Material Design 按钮图片

Material Design中介绍了按钮的操作,以及按钮如何与系统中的其他组件交互。我喜欢用户在触摸屏上使用按钮的交互方式。

查看按钮部分:

https://material.io/design/components/buttons.html

 

悬浮按钮在这里查看:

https://material.io/design/components/buttons-floating-action-button.html

 

总结

如果没有按钮,你就不能真正构建界面;我们应该更多的关注它们。了解按钮在界面中是如何设计的?怎样正确的使用按钮并为你的用户提供最佳的体验?

 

原文地址:UX Collective

译文地址:水手哥学会计(公众号)

作者:Tess Gadd

译者: 水手哥

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设计方法 | 行为设计学如何落地到项目?

seo达人



在我们的日常工作中,对如何吸引用户、引导用户、留住用户这些问题,经常会使用一些心理学的方法。本次介绍的 “行为设计” 便是从心理学衍生出来的一种商业上解决引导、转化、留存等问题的方法和策略。

 

01.什么是行为设计学?

动机-用户有动机或意愿想要去达成一件事;

能力-用户要能做的到这件事;

触发-适当的提醒他要做这件事;

简单来说就是人的行为是由动机、能力和触发条件这三要素组成,只有当三个要素同时都满足了,行为才会发生。

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02.结合业务

结合上述行为设计学,分析如何与业务的结合!本次项目是58本地服务的业务升级,从提供服务信息拓展到为用户提供交易全流程的多元化服务平台,是58本地服务从工具型到服务型的一个转变。当然,进入到58本地服务的用户其实都是带有明显动机或者意愿来寻找服务的,那么第一先驱条件有了,接下来就是我们如何去用户进行能力的提升从而制造有效触发事件。

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03.分析调研

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在项目开始之初,针对本地服务在线化整体进行了体验地图完善,进行了用户调研、问题及数据分析。

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针对问题及流程进行了拆解,根据上图所述四个环节,我们将在每个环节当中也进行了问题的整理,寻找设计机会点:
 

· 挑选商家

信息堆积混乱、品牌辨识度弱、缺失参考信息、挑选流程繁琐;

· 下单预约

修改成本太高、服务范围模糊、担心临时加价,商家沟通标准;

· 订单追踪

话多推销产品、人员上门迟到、故意拖延加价、维权申诉困难;

· 服务完成

缺失检验标准、导致家具损伤、平台监管薄弱、缺失客服回访;

 

04.设计策略

综上所述,我们给出一些结论,需要从四环节入手,结合行为设计学能力模型来进行每个环节的策略制定。

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· 增强动机

专业感-平台专业性

辅助决策-商家优势;权益刺激

 

· 降低门槛

友好度-认知门槛;操作成本

引导性-用户教育

 

· 减少顾虑

信任感-品牌背书;安全透传

掌控感-策略可控;主动权

 
遵循这个设计策略!我们产出了设计方案

 

05.设计推导

· 挑选商家-清洗聚焦;辅助决策

信息层级梳理,针对整体节奏进行优化使得页面更清晰聚焦以及内容的丰富

价格结合销量及优惠信息外露,提炼商家服务亮点并为优质商家打标,辅助用户决策

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改版完成后,发现数据效果并不是很理想。在经过分析后得知是屏效问题,在保留数据向上的类目后,又继而针对数据不太理想的服务类目屏效问题进行了方案的产出。在解决了屏效问题后,数据有了明显的好转。

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· 下单预约-提升认知;降低成本

在下单预约环节提升用户认知,进行品牌背书的透传,提升用户安全感;选择服务及价格等信息前置,降低在订单预约页的用户跳失率。对用户进行适当的教育引导来达到提升用户的能力目的。

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· 订单追踪-实时掌握;提高完单

在订单追踪环节加强维权申诉入口,给予用户主动权及掌控感!并在此环节进行权益刺激,来达到提升用户完单率的目的。并针对订单取消率偏高的问题进行了策略性的挽留,透传平台专业性及保障。

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· 服务完成-平台保障;流畅闭环

在服务完成环节建立闭环反馈机制。在全链路下单流程形成流程闭环,进行数据分析并建立用户画像,为后续的定向推荐及商家服务库存能力打好基础。

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· 赋能商家-动机;能力;触发器

整个流程中的供给关系还有很重要的一个环节就是商家,在引导扩充商家入驻的同时,商家的体验及功能搭建对于整个流程当中的重要性也是不言而喻的,因此我们使用行为能力模型的设计方法对商家做了大量的功能搭建及体验优化。

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· 设计打磨

在整个流程当中,我们共计进行了各种版本的测试37个版本,通过设计手法例如字重、颜色、图片比例、根据业务特性区别设计等设计方法来进行不同业务转化效果验证。

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06.数据表现

最终我们在数据方面也有了相对喜人的收获,单量提升了3倍以上,用户的下单支付率、商家接单率、用户的完单率等也有了很大的提升!

 

07.迭代机制

我们在设计初期,就有一套完善的设计流程和在迭代机制,我们第一版是一次完整的流程,但在迭代后期,我们可以根据发现的问题建立体验问题池,根据问题大小决定我们从哪一步开始改善体验问题。

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08.项目收获

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经过此次项目,通过全局视野摆脱设计本身去看业务, 拓宽思维的广度。从之前单一的设计思维-产品思维-用户思维-商户思维-盈利模式-平台关联的转变。使现有本地服务平台从工具型转变为服务型,从一次使用到多次使用,增强用户粘性,紧跟集团产业化步伐。


原文地址:58UXD(公众号)

作者:环铁艺术家

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S02E05: 创意打破边界,什么打破「创意的边界」—— 阿里云设计中心年鉴

seo达人


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创意技术突破「图形的边界」

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如何创作不知道结果的图像?

通过我们研发的智能生成设计工具,可以快速批量化生产高质量静态/动态图形素材,并利用智能工具合成用于各种日常基础设计场景中的物料,例如海报图形、PPT 动态 Icon、Logo、千人千面的 Banner 等等。

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神经符号 AI 很神吗?

神经符号 AI (Neuro-Symbolic AI) 是一种将深度学习和符号智能的结合的人工智能新范式,是人类向「通用人工智能」前进的又一尝试。

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这是谁的大脑?

光子大脑,阿里云神经符号实验室打造的 AI 系统。通过创意编程技术,设计师对神经符号系统的思维过程进行了实时可视化呈现,打造了一个具象化的光子大脑。

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GDS, Shader, GLSL %^#@&! ??

GDS 是阿里云设计中心,由创意技术设计师自研的 WebGL 图形技术代码库,其包含高复用性的模块化代码与一系列自研的 Shader (GLSL) 组件,用于实时 3D 特效与图形渲染。实时渲染的价值不仅仅是图形能力的体现,而是每一帧的视角,都与用户的交互行为有关。我们把 GDS 作为图形技术底座,用以孵化全真三维设计平台 – REAL 3D.

GDS _

 

REAL 3D_ 升维是目的么?

REAL 3D_ 只是实现目的的一种方式。传统的二维界面上,我们获取的只是文字、色彩等信息。而在三维空间,深度、高度、角度等信息通道都可以承载产品信息。所以,这是理解的更多,而不是看到的更多;是原本是三维,而不是升级到三维。

REAL 3D _

 

如何提高设计协作效率?

为了在 3D 搭建前能够快速的梳理交互逻辑与完成预览沟通,我们设计与开发了全真3D专属设计组件 —— 全真3D Sketch UI Kit。支持在设计稿中快速置入预设好的阿里云云产品形象、分区、飞线等元素与「一键换肤」。

REAL 3D UI KIT _

 

如何生产中高性能的实时渲染?

在图形计算与渲染里,实例 (Entity) 与 DrawCalls 越少,意味着性能越高。在REAL 3D的设计实践中,我们使用 Instancing 技术在 GPU 里合并渲染模型,大面积减少 DrawCalls 开销,以及使用背面剔除 (Backface Culling) 等渲染技术提升 3D 渲染性能。

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云网络体验馆 _

 

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创意技术突破「设计的边界」

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什么是 BIV?

BIV 的全称是 Building Information Visualization,建筑信息可视化;「BIV Builder」是阿里云设计中心联合阿里云 A 组打造的在线三维建筑搭建工具,让用户能简单快速地搭建三维校园、全息园区等场景。

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BIV BUILDER _

 

谁在使用 BIV Builder?

目前主要应用在教育安防领域,让中小学校快速搭建自己的校园立体风险防控平台,获得可交互三维校园、自动安全巡逻、疏散路径规划等能力。利用 BIV Builder,非专业人员几天即可完成过去专业人员需要几周的工作,让立体校园风险防控平台的规模化成为可能。

 

究竟突破了哪些边界?

BIV Builder 利用人工智能技术,自动将 CAD 图纸转化为 BIM 模型,降低建筑模型生成成本,创意工程师自研图形引擎,不依赖 GIS 数据自动生成周边城市场景数据,参数化视效秒级切换,内置四色图、建筑爆炸图、第一人称视角漫游等实用功能。

 

2020 年的云栖大会,和之前的 11 年有什么不同?

http://mpvideo.qpic.cn/0bf2guab6aaafyag7zmgbbqfanodd42qahya.f10002.mp4?dis_k=fcc72fad9bd27f45404fc128af519db9&dis_t=1624518601&spec_id=MzUxODg1NDI1NA%3D%3D1624518606&vid=wxv_1842658210613100550&format_id=10002&support_redirect=1&mmversion=false

2020 年是云栖大会首次在线举办,首次通过三维重构的信息转译方式,打破设计和技术的边界,核心应用绿幕直播技术、数字巡展创新体验,创造性地打造了一个集互动和游览于一体的线上沉浸式体验。

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2020 APSARA _

 

什么是数字巡展?

数字巡展是我们自主研发的设计服务产品,立足于设计创新,融合定制化虚拟空间、智能化工具平台、数字化企业营销三大核心能力,通过创意和数字化优势,推动数字体验创新,打造全球领先的云上会展数字化智能平台。

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数字巡展 _

 

数字巡展解决了什么问题?

通过 3D 互动优势设计能力,为企业提供低成本的独家品牌定制能力。突破以往场地、经费、运营等限制因素,为企业提供数字化名片,提升展陈效率与科技感。

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数字巡展的愿景与实践?

我们探索数字巡展,坚信的是线上和线下的完美结合。希望创造一个无边界的全息世界。

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全息展厅 _

 

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原文地址:阿里设计中心(公众号)
作者:阿里设计中心
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转载请注明:学UI网》S02E05: 创意打破边界,什么打破「创意的边界」—— 阿里云设计中心年鉴

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文章来源:站酷   作者:陈皮Celia 

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