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UI 设计|提高审美|极简扁平过时吗?

杰睿 设计资源

在做UI界面时,极简扁平一直是个稳妥又高适配的选择。它没有复杂的质感和装饰,更强调清晰、直接和功能导向,能快速搭建出干净、有秩序的界面,适合大多数场景落地。
但是也确实有太多太相似的极简导致确实辨识度,这中间要怎么平衡?平淡的极简扁平风格已经过时了吗?

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核心特点:
无阴影、无渐变,色彩纯净,强调色块区分信息
图标和控件极简化,风格统一,识别度高
多用系统字体或无衬线字体,方便信息阅读
布局以网格为基础,留白充足,逻辑清晰
适合场景:
工具类 / B端后台 / 数据展示类产品
教育、资讯类平台,注重信息承载与阅读体验
想快速搭建产品雏形、做组件库规范的项目
使用体验: 对设计师来说,扁平风是效率高、容错率低的一种经典实用风格。它能帮助我们聚焦在信息结构、交互流程和排版逻辑上,适合组件复用、团队协作、甚至快速出图。 而对用户来说,扁平风界面看起来更“轻”,更容易理解和操作,没有过多干扰。
你在工作中还会用扁平风吗?有没有遇到难把控“简约不等于简单”的情况?欢迎一起讨论~

 
兰亭妙微(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计、B端界面设计、桌面端界面设计、APP界面设计、图标定制、用户体验设计、交互设计、UI咨询、高端网站设计、平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。我们建立了一个微信群,每天分享国内外优秀的设计,有兴趣请加入一起学习成长,咨询及进群请加蓝小助微信ben_lanlan

干货分享 | 信息架构不是UI,也不是代码,那它到底是什么?

杰睿 设计思维

“信息架构是创建信息产品和体验的艺术及科学,以提供可用性、可寻性和可理解性。” ——《信息架构:超越Web设计》

通俗点说:

UI 是你看到的样子;
代码是让东西动起来;
信息架构是让一切“有条理”
没有 IA,就像超市没分区、图书馆没索引,用户一头雾水。
 

信息架构到底做啥?

它管这四件事:
怎么分 → 信息怎么分类才合理(组织系统)
怎么叫 → 名字清不清楚,用户能不能懂(标签系统)
怎么找 → 想搜就能搜到吗(搜索系统)
怎么走 → 路线清不清晰,能不能快速找到目标(导航系统)
“用户必须能够在信息空间中定位自己,知道能去哪、在哪。” ——《信息架构:超越Web设计》
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应用场景举个例子:

做电商页面?分类和筛选方式比页面配色更重要。
做App主页?一级和二级信息层级影响用户停留时长。
做内容运营?文章的标签系统决定用户是否“越看越上头”。
 

小提示:

想提升页面留存率?先看看结构是否合理
想优化用户路径?先画出你的信息地图
不知道用户为啥迷路?可能是导航不清楚
 
信息架构是那种“你感受不到它,但离了它就全乱套”的设计。
 
兰亭妙微(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计、B端界面设计、桌面端界面设计、APP界面设计、图标定制、用户体验设计、交互设计、UI咨询、高端网站设计、平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。我们建立了一个微信群,每天分享国内外优秀的设计,有兴趣请加入一起学习成长,咨询及进群请加蓝小助微信ben_lanlan
 

兰亭妙微 | APP界面设计公司UI | 设计案例复盘

杰睿 行业趋势

在「3+3」「3+1+2」新高考模式下,选科决策成为高中生和家长的「头等大事」。兰亭妙微公司受委托优化高考选科决策平台个人诊断报告界面,核心挑战是:如何将复杂的测评数据(如学习能力倾向、学科报考机会、职业兴趣等)转化为直观易懂、兼具美感的视觉语言?

设计突破口:
用立体风格图标打破传统数据图表的枯燥感
以模块化布局 + 轻量化色彩构建信息层级
通过可视化设计降低家长和学生的理解成本

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设计亮点:
质感风格区分
结合学科属性提炼「核心视觉符号」,采用微立体 + 扁平渐变风格,既保留数据的专业感,又注入年轻化视觉语言。
图标采用2.5D 立体效果,通过阴影和轻微透视增强空间感,搭配主色调浅蓝色,既统一视觉风格,又避免信息过载。


这种以立体视觉符号简化复杂信息,模块化逻辑兼顾专业与易用的设计风格,也适配一些企业服务类产品、生活服务类工具、医疗健康、政务服务等场景。

 

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更多项目/合作请私信,支持定制设计服务

我们是兰亭妙微
兰亭妙微( 蓝蓝设计)是一家专注而深入的UI设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计、网页设计、B端界面设计、桌面端界面设计、APP界面设计、图标定制、用户体验设计、交互设计、UI咨询、高端网站设计、平面设计
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商务合作请联系:weihua@lanlanwork.com

审美积累:UI 设计|提高审美|Linear UI风格分享

杰睿 行业趋势

 
 
 
 
 
今天来分享一个UI设计风格——Linear UI风格
说白了就是那种干净、冷静、信息结构特别清楚的界面设计。 最早是在协作工具 Linear 里看到的,后来越来越多 B端平台和专业工具都在用。
 

 Linear 风格核心特点

  • 极简克制的色彩策略 通常使用黑白灰为主,辅以低饱和强调色(如冷蓝、墨绿),避免艳丽色彩,营造理性、专业、冷静的氛围。
  • 结构优先的信息排布 界面强调层级清晰与空间秩序,采用大量留白、均衡的栅格系统,帮助用户快速聚焦重要信息。
  • 轻量化的视觉语言 使用细线图标、简洁组件、柔和边角,减少装饰性设计,强调功能性与逻辑性。
  • 字体与排版高度统一 偏好中性无衬线字体(如 Inter、SF Pro),字号、字重和行距统一控制,强调稳定感和一致性。
  • 细腻克制的动效设计 动效只服务于功能和反馈,常用于状态切换、加载、悬停提示,避免夸张跳跃感。

应用场景

  • SaaS系统后台 / 管理平台
  • 专业工具类产品(如项目管理、代码协作)
  • 医疗、政务等对“信任感”和“清晰度”要求极高的场景
  • 高密度信息界面中的长时间使用场合
那种简约、冷静、结构清晰的设计,一下就打动了大量设计师,也被广泛引用在 B端系统、工具类应用中。我们在做医疗、政务平台项目的时候也很常用。 一开始客户还会问:“能不能更亮眼点?” 但我们发现,在高密度操作场景下,最亮眼的,是清晰本身。
 
越是复杂的系统,越需要这种理性节奏。
它不是空,而是精准。不是酷炫,而是耐看。
你看不出来它“设计得多好看”,
但你用起来就会觉得“怎么就这么顺”。
这种不太说话的美学,我们很喜欢。
你呢?最近有没有偏爱的设计风格?欢迎来评论区一起聊聊。
我们是兰亭妙微,一个专注界面设计的团队。 长期关注产品体验、设计逻辑和美学实践。 如果你喜欢这种风格类分享,我们也可以定期做点整理~

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我们在设计系统界面时,最先解决的不是UI,而是信息架构

杰睿

❝ 信息架构的本质,从来不是“展示更多”,而是“指引方向”。 ❞ ——《信息架构:超越Web设计》

我们常说,一个界面「信息量大」很正常,
但如果「看着乱」,那就不是信息的问题,而是结构的问题。
 
信息架构的第一目标,不是塞进所有内容, 而是——不让人迷路。
兰亭妙微作为专业的UI/UX设计公司在接触的很多B端平台或政务系统中,
“内容堆叠”是一种默认状态:
所有模块并列,毫无优先级
同级信息放在不同层级
用户点击十几次都找不到核心功能
我们常用两个问题来判断架构是否合理:
用户知道自己现在在哪吗?
用户知道接下来该去哪吗?
 
如果答案是否,那结构就该改了。
 
 我们对“信息架构”的理解是: 不是内容罗列,而是用户行为的地图设计
好的界面会给人一种方向感,
坏的界面让人像在信息迷宫里绕圈。
当界面能「引导用户直觉性操作」,才是真正的高效设计。
 
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我们是兰亭妙微
兰亭妙微( 蓝蓝设计)是一家专注而深入的UI设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计、网页设计、B端界面设计、桌面端界面设计、APP界面设计、图标定制、用户体验设计、交互设计、UI咨询、高端网站设计、平面设计
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游戏化设计的核心框架

杰睿

在当今数字化时代,游戏化设计已成为提升用户参与度和留存率的重要策略。本文将深入探讨游戏化设计的核心框架,包括用户类型分析、关键游戏化机制以及从浅层到深度的游戏化层级设计。

一、玩家(用户)类型分析

想象一下,你设计了一款产品,希望用户更活跃、更沉浸、更愿意掏钱。但问题是,不同用户的需求和动机千差万别,有人喜欢挑战排名,有人喜欢社交互动,还有人只想安安静静探索内容。如果用千篇一律的激励方式,比如只发积分、徽章,可能一部分用户会兴奋,但另一部分人会毫无兴趣,甚至流失。由此可见,游戏化设计的核心就是:搞清楚用户是什么类型的玩家,再对症下药,让每个人都玩得开心,玩得上瘾。现在就利用两大经典玩家模型,带你分析互联网产品中的隐藏玩家。

1.1 Bartle’s Player Types

英国游戏学者RichardBartle在1996年提出了一个经典的玩家分类理论,他认为所有游戏玩家根据行动、交互、人、世界搭建兴趣坐标轴,可以归为四大类:杀手(killer)、探险者(explorer)、社交者(socialiser)、成就者(achiever)。每个类型的特点是什么呢?

a.杀手型玩家——我要赢,我要碾压别人!

如果你的产品里有排行榜、PK赛、竞技模式,那这类用户绝对会冲在前面。他们的核心驱动力是胜利感,他们希望通过打败别人,证明自己的强大。

抖音直播里经常有主播进行PK,对战时粉丝可以送礼物助力。杀手型玩家很容易被这种机制吸引,他们不仅想赢,还想在对手面前碾压性胜利。

他们的特点是

  • 喜欢 PVP(玩家对战)模式,比如《英雄联盟》《绝地求生》《王者荣耀》。
  • 追求排行榜的第一名,愿意为此投入大量时间和资源。
  • 享受压制对手、让别人输掉游戏的快感。

对于这类玩家常见的设计策略是:

  • 设计排行榜、竞技模式,让他们有目标去冲刺(如拼多多砍价排名)。
  • 提供荣誉勋章或特殊身份标识(如知乎盐选会员标识)。
  • 给他们一个可以碾压别人的机会,比如VIP专属特权、独占道具。

b.探险者型玩家——这里还有什么没解锁?

他们不是来打架的,也不为社交,他们喜欢的是发现,比如探索隐藏内容、解锁新技能,或者研究产品里不为人知的细节。

B站有个神奇的文化——UP主喜欢考古老视频,比如10年前的鬼片、隐藏彩蛋、冷门神作,这其实是探险者心理的体现。他们热衷于寻找别人没发现的东西,哪怕只是某个UI角落的神秘按钮。

他们的特点是

  • 喜欢探索地图、解密游戏中的隐藏内容。
  • 研究游戏机制,找出隐藏的 BUG 或彩蛋。
  • 享受发现别人不知道的秘密的乐趣。

对于这类玩家常见的设计策略是:

  • 设计隐藏任务、隐藏成就,给他们探索的动力(如Steam游戏成就系统)。
  • 让他们可以考古,比如提供历史版本或者复盘模式(如微博超话)。
  • 给他们高自由度,让他们自己去摸索规则,而不是被牵着鼻子走。

c.社交者型玩家——我就想找人聊天

社交者的动力来自人与人之间的互动,他们可能不在乎排名、不关心成就,但他们希望产品能让他们认识新朋友,建立社交连接。

微信读书的一个社交玩法是共读计划,用户可以邀请好友一起阅读某本书,互相打卡、评论、互动。社交者并不一定热爱阅读,但他们喜欢和朋友一起完成一个目标。

他们的特点是:

  • 喜欢加入公会、团队,享受合作玩法。
  • 在游戏里交朋友,甚至比玩游戏本身更重要。
  • 享受组织、管理社群,比如做公会会长、群管理等。

对于这类玩家常见的设计策略是:

  • 设计用户互动机制,如评论区、群聊、匹配系统(如 Soul 的匹配聊天)。
  • 让用户可以展示自己的社交关系,如好友列表、师徒系统(如 QQ 会员专属群)。
  • 允许用户表达个性,如个性化头像、皮肤、个性签名(如微信状态)。

d.成就者型玩家——我要全部完成!

他们最大的乐趣,就是解锁成就、完成目标、收集奖杯。如果你的产品里有一个任务系统,他们一定会全力以赴完成。

每年支付宝都会推出年度账单,把你的年度消费情况、获得的勋章、成长值做一个总结。成就者用户会非常期待这种回顾自己的努力,甚至会截图分享到朋友圈。

他们的特点是:

  • 追求解锁所有勋章、成就、收集道具。
  • 喜欢高难度挑战,例如单人通关最高难度副本。
  • 在游戏中不一定喜欢社交,但会用成就来展示自己的实力。

对于这类玩家常见的设计策略是:

设计成就系统,让用户可以收集徽章(如 Keep 的训练勋章)。

提供渐进式目标,比如每日任务、等级成长体系(如小红书的达人等级)。

让用户可以展示成就,比如个人主页、成就榜(如知乎的贡献者勋章)。

1.2 Hexad 用户模型:更细致的用户分类

Bartle模型主要针对游戏玩家,而Hexad将用户模型在此基础之上拆分成六种类型,相对更加适合互联网产品。

区别在于Hexad模型增加了慈善家(Philanthropist)、破坏者(Disruptor)两个角色。

a.慈善家:大爱无疆,快乐助人

慈善家型用户的核心驱动力是帮助他人,他们愿意无私地贡献自己的知识、技能,甚至资源,只为让整个社区变得更好。

这种用户在许多互联网产品中都扮演着免费劳动力的角色,但他们不是被逼的,而是出于 内心的满足感 和 社会责任感。他们享受那种我帮助了别人,我的贡献被认可的成就感。

知乎上有很多高质量的答主,他们愿意花费大量时间整理答案,甚至附上各种参考文献和详细推导,完全是当论文在写。B 站的字幕组也是如此,他们免费翻译各种海外内容,让更多人能够获取知识或娱乐。这些人并不是为了金钱,而是因为他们的贡献让社区变得更有价值。

对于这类玩家常见的设计策略是:

  • 建立贡献奖励体系:比如知乎的优秀回答标识、B 站字幕组的特殊勋章,让他们的努力被看见。
  • 设计任务驱动:例如 Wikipedia 让用户参与词条编辑挑战,吸引更多人自发维护平台内容。
  • 提供荣誉感展示:如 GitHub 贡献者页面,显示用户对开源项目的贡献记录,让他们有成就感。

b.破坏者:挑战规则,乐趣在于搞事

破坏者类似Bartle的杀手角色。破坏者用户的核心驱动力并不是摧毁一切,而是挑战规则,打破常规,制造影响力。他们并不一定是恶意的黑客或者喷子,更多时候,他们是 创新者、挑衅者、试图让系统变得更有趣的人。

破坏者型用户分为两种:

  1. 建设性破坏者—— 他们挑战系统的局限性,推动创新。例如开源社区的黑客,喜欢找 Bug、破解系统,并向官方反馈问题。
  2. 恶意破坏者—— 他们追求混乱,利用漏洞牟利、散布谣言、攻击他人。

微博上时不时就会出现一些带节奏的用户,他们并不一定关心事情本身,而是享受煽动情绪、制造冲突带来的快感。而在技术圈,很多白帽黑客会专门研究互联网产品的漏洞,并向企业举报,帮助改进安全性。

对于这类玩家常见的设计策略是:

  • 引导破坏者的能量到正向方向:比如 HackerOne 这样的漏洞赏金平台,鼓励黑客寻找 Bug 而不是利用它们牟利。
  • 给他们一个合法搞事的场所:像 Reddit 这样的社区,会有专门的自由讨论区,让他们畅所欲言,而不是在普通用户区带节奏。
  • 适当设定规则和处罚机制:例如禁言制度,既让讨论保持一定秩序,又不过分限制用户的自由表达。

c.玩家:被奖励驱动的任务完成者

玩家是 Hexad 模型中最典型的奖励驱动者,他们参与游戏化系统的主要原因并不是兴趣、挑战或者社交,而是能够获得实际的奖励。无论是折扣、积分、优惠券,还是返现、抽奖机会,他们都会为了奖励去完成任务,即便任务本身对他们来说毫无吸引力。

拼多多砍价:用户并不一定想邀请朋友帮砍价,但如果砍成功就能免费拿商品,他们愿意参与。

京东签到领红包:每日签到可以积累积分、换购优惠券,促使用户持续打开 APP。

对于这类玩家常见的设计策略是:

  • 提供即时奖励,如积分兑换、现金返现、优惠券等。
  • 设计签到、连胜、抽奖等激励机制。
  • 让用户觉得奖励可达成。

1.3 Bartle与Hexad两个模型的区别

Bartle适用场景

主要用于多人在线游戏(MMO)或虚拟世界中的玩家分类。这个模型的特点是:基于游戏行为和社交互动,强调的是用户如何玩这个游戏。 但它的局限性在于,它主要适用于游戏场景,对于互联网产品、企业应用、教育平台等非游戏环境的用户分类,就有些局限。

Hexad 用户模型

它在 Bartle 模型的基础上,进一步细化并扩展到了 非游戏环境,更加适用于各种带有游戏化元素的互联网产品。适用场景:更广泛,适用于所有游戏化系统,如社交媒体、教育、健身、企业激励等。

谁被取消了?谁被新增了?

探险者被自由精神者取代:Hexad 认为探索并不是用户的主要行为动机,而是自主性、创造力驱动的,因此更偏向自由精神者。

杀手被破坏者扩展:不仅包含了竞争型玩家,还包括了喜欢挑战规则的创新者和捣乱者。

新增慈善家:这个角色在互联网产品中非常重要,比如维基百科的贡献者、B 站字幕组等。

新增玩家:这个角色弥补了 Bartle 模型的不足,专门描述那些受奖励驱动的用户。

二、关键游戏化机制

前面也讲了很多关于游戏化的背后的心理学、用户模型。落实到产品里离不开一个话题——游戏机制。关乎到你的产品能被多少用户主动还是被动的去玩儿,怎么玩儿,玩儿多久。

1.1 目标设定:明确用户驱动力

好的游戏,一定有清晰的目标,激励玩家不断参与进来。对于产品来说,目标不仅仅是商业层面的增长,更是用户的心理驱动力——他们为什么愿意使用这个产品?想通过产品实现什么目标?

Keep不会强迫用户每天必须完成某项锻炼,而是让他们自己选择增肌、减脂、塑形等目标。当用户自己设定目标后,内心会产生更强的责任感,促使他们主动坚持完成。

在这个环节中常见的设计策略是:

  • 允许用户设定个性化目标,增强自主感。
  • 让目标足够清晰、有吸引力,并能量化进度。
  • 结合阶段性目标拆解任务,降低用户的心理负担。

1.2 规则与挑战:创造持续的参与动力

用户之所以沉迷于游戏,是因为游戏中总有新的挑战等待他们,而不是一成不变的重复。产品的游戏化设计也需要提供恰到好处的挑战,维持用户的兴趣和成就感。

B站的用户等级(LV0-LV6)规则明确,用户需要通过每日签到、观看视频、弹幕互动等方式积累经验值,才能升级。等级越高,能解锁的权限和功能就越多,这种递进式的挑战设计,让用户有持续探索的动力。

在这个环节中常见的设计策略是:

  • 设定清晰的成长路径,让用户知道下一步该做什么。
  • 让挑战具备递进性,既不过难也不过易,始终保持挑战感。
  • 提供丰富的任务类型,避免单调性导致用户流失。

1.3 反馈机制:即时奖励和成就感

一个好的游戏,能通过即时反馈让玩家知道自己的行为产生了影响。互联网产品同样需要通过奖励、提醒、视觉反馈等方式,让用户感受到每一次操作都有意义。

当用户发布一篇笔记,哪怕是刚开始没人关注,小红书的系统会主动提示:你的笔记已经获得了50个赞,解锁了‘小达人’徽章!这种即时反馈能有效增强用户的成就感,让他们更愿意持续创作。

在这个环节中常见的设计策略是:

  • 通过动画、音效、视觉强化正向反馈,让用户获得即时满足感。
  • 结合等级、徽章、排行榜等机制,让用户清晰感知自己的成长。
  • 给予阶段性奖励,如连续签到7天可获得专属勋章,增强用户粘性。

1.4 互动与社交:激发群体效应

一个人玩游戏容易放弃,但如果身边的人都在玩,就会产生社交驱动力。游戏化的社交机制不仅能提升用户活跃度,还能形成强大的用户网络效应。

本来没人会特别关心自己每天走了多少步,但自从有了微信运动的排行榜,情况完全不同了。看到朋友都在晒步数,甚至有人每天走2万步,你就会忍不住加入挑战,于是晚上本来想躺着,结果穿上鞋出门遛弯了。

在这个环节中常见的设计策略是:

  • 利用排行榜、PK赛、组队任务,增强用户之间的互动和竞争。
  • 通过好友邀请、社交分享,让用户更容易拉新并形成社群效应。
  • 结合社交驱动力,让用户在群体氛围中保持高频使用。

1.5 触发机制:在关键时刻推用户一把

哪怕用户有目标、有挑战、有奖励,现实中他们依然可能因为拖延、遗忘而放弃。这时候就需要巧妙的触发点,在合适的时机推用户一把,让他们迈出下一步。

用户本来可能没打车的打算,但滴滴在低谷时段会推送一条消息:你的6元优惠券即将过期,快来用掉吧!这个即将过期的触发点,会让用户下意识地去行动,以免错失机会。

在这个环节中常见的设计策略是:

  • 结合用户行为数据,设置时间触发(如优惠券即将到期提醒)。
  • 通过环境触发(如用户刚好在某个地点)提供恰当的行动建议。
  • 结合FOMO心理(害怕错过),提升用户的决策效率。

结语:让用户玩起来,产品才能活起来

游戏化设计的核心,并不是让产品变得像游戏,而是让用户拥有目标感、成就感、社交感,并且愿意持续行动。

  • 目标设定让用户知道为什么要做。
  • 挑战机制让用户有动力坚持下去。
  • 即时反馈让用户感受到成长和进步。
  • 社交互动让用户在群体中找到归属感。
  • 触发机制让用户在关键时刻迈出下一步。

一个真正优秀的游戏化产品,不是让用户觉得被逼着做,而是让他们心甘情愿地沉浸其中,甚至玩得不亦乐乎。毕竟,人类天生就喜欢好玩的东西,不是吗?

三、游戏化的层级设计(从浅层到深度体验)

你有没有在某个产品里看到积分、徽章、排行榜,然后默默想:啊,又是这一套?

是的,很多产品的游戏化设计只是表面功夫,给用户塞一堆数字和排名,希望他们因此上瘾。可惜,真正让人沉迷的游戏,绝不仅仅是靠积分就能搞定的。

其实,游戏化是一场层层递进的体验,从简单的加点游戏元素到产品本身就是游戏,像是一座逐步深入的迷宫,吸引用户从表面玩法进入更深层次的沉浸体验,最终完全融入其中,甚至让产品本身变成一种游戏。可以分为三个层次:

1.1 表层游戏化:最常见但也最容易失效的玩法

这是最常见的一种游戏化设计,就像在普通饭菜上撒点芝麻,看起来多了点风味,但本质饭还是那碗饭。它通常包括积分、徽章、排行榜——统称为PBL 机制(Points, Badges, Leaderboards)。很多产品在游戏化设计时,都会先从这一层入手,因为它的实现成本低,短期内能提升用户活跃度。

比如电商平台的成长值体系,你每买一单,就给你加点积分,积分越高,等级越高。升级后,可能会有个金光闪闪的超级会员标志,让你觉得自己好像很尊贵(但其实大家都有)。然后再来个消费排行榜,让你看看自己和别人比,顺便刺激你买更多东西。

为什么这个套路有用?

  • 简单易懂,用户无需学习成本
  • 短期内能激发用户的行为(比如为了积分而多使用)
  • 适合大多数用户,容易上手
  • 设计低成本,几乎所有产品都能加进去。

可是….

  • 用户的新鲜感很快就会消失。
  • 如果积分和奖励没什么实质意义,用户会觉得这玩意没啥用。
  • 排行榜有时候反而劝退人,比如你看到消费榜第一名花了 10 万,瞬间放下了手里的购物车。

所以…

更多适合短期刺激,比如签到送积分、拉新送红包、电商大促销。反正就是让用户多来几次,不管他以后还来不来。

1.2 深度游戏化:让用户真正沉浸其中

表层游戏化只是撒芝麻,而深度游戏化,已经开始在饭里加牛肉了。深度游戏化就是让用户真正玩进去,形成情感连接,甚至把产品变成自己生活的一部分。它不是简单的积分、徽章。这里的关键在于叙事、身份认同、协作机制。

比如Nike的跑步任务

叙事感:不是单纯的跑 5 公里,而是加入耐克的训练计划,挑战成为更强的跑者

身份认同:用户不仅是跑步者,更是耐克俱乐部的一员

协作机制:可以加入线上跑团,和朋友比拼,甚至全球用户共同挑战目标

为什么这个玩法更有吸引力?

  • 用户更投入,形成长期习惯(比如跑步成了我的日常)
  • 提供沉浸式体验,让用户觉得有趣
  • 社交驱动,让用户彼此影响

但问题是……

  • 设计难度比单纯的积分系统高,需要打造完整的成长路径。
  • 需要更深入的用户研究,不是所有用户都愿意深度投入,需要精准找对目标群体。

适合社区型、学习型、运动健康类产品,比如 Keep、Duolingo 之类的。它们不仅仅是一个工具,而是一个让用户沉浸的环境。

1.3 核心游戏化:游戏本身就是产品体验

到了这个层级,游戏化已经不是附加设计,而是产品本身的核心体验。换句话说,用户不是在用一个带有游戏化设计的产品,而是在玩一款产品化的游戏。

比如支付宝用户种下一棵树,然后必须保持时刻专注才能让它长大。然后通过浇水之类的玩法,绑定用户。让用户主动愿意付出更多时间。通过积累专注时间,可以解锁更多。

为什么这种游戏化最强?

  • 产品和游戏已经融为一体,用户不觉得自己在做任务,而是在玩。
  • 驱动力极强,用户不是为了积分,而是为了让自己的树活下去这种真实的情感连接。
  • 可持续性高,用户不会因为没奖励就放弃,而是已经养成了习惯。

但问题是……

  • 需要强大的游戏设计能力,开发成本高
  • 适用范围有限,只有当产品目标和游戏玩法匹配时才有效。
  • 适用于教育、健康、习惯培养等长期使用的产品。

总结:游戏化是一场层层递进的设计

表层游戏化(PBL 机制)适合短期激励,比如积分、徽章、排行榜。

深度游戏化 让用户更沉浸,比如叙事、身份认同、社交驱动。

核心游戏化 让产品本身变成游戏,比如 Forest 专注 App。

  • 如果你的产品只是想提高短期活跃度,可以用表层游戏化(积分、排行榜);
  • 如果你希望用户长期留存,要引入深度游戏化(叙事、社交);
  • 如果你的目标是打造一个完全沉浸的产品,那就选择核心游戏化。

最终,游戏化设计的关键不是加一些游戏元素,而是让用户在使用产品的过程中,享受探索、挑战和成长的乐趣。让产品变成他们愿意一直玩下去的游戏,才是成功的游戏化设计!

本文由 @ DesignLink 原创发布于人人都是产品经理。未经作者许可,禁止转载

题图来自 Unsplash,基于CC0协议

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杰睿 B端ui设计文章及欣赏

本文将深入探讨B端产品经理如何通过精细化的管理方法和实战策略,实现功能从无到有、从有到优的全过程把控,助力企业在复杂的业务环境中脱颖而出。

从需求到上线:APP版本更新全流程管理实践

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不是每次发版都值得一次更新提示,但一次提示背后往往藏着多套客户端逻辑。近期搭建某 App 时,重新梳理了版本更新策略,才意识到版本判断、策略配置、弹窗联动之间存在大量隐性耦合。多客户端、多版本共存下,稍有不慎就可能出现更新不触发、提示错位等问题。

从“看不懂”到“放心借”金融设计

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从面对专业术语时的“每个字都认识,连起来却看不懂”,到填写资料时“总担心信息泄露”的不安,再到繁琐流程下“怎么还没完”的烦躁…… 消费金融产品的用户体验痛点,正让无数人在“想借”与“不敢借”间徘徊。如何打破这一困局,实现从“看不懂”到“放心借”的蜕变?本文将从认知、情感、效率三大维度切入,探索消费金融体验设计。

财务核销解析:从基础概念到系统设计

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整理一段之前的工作经历:很早之前经历的业务系统较多,财务系统多为对接第三方。对于业务系统的核销一般都是单据的应收应付与收款付款单的核销,并没有觉得很复杂,但在后续经历了一个业务财务高度耦合的企业后发现了核销也不简单,查询整理一些资料汇总成文。

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