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看那么多高大上的海报有什么用?

seo达人



01.

丹麦一家叫做Hugmun的设计工作室,为一家名为Cinemateket Trondheim的电影院,设计了一年的月度计划系列海报。设计师用简洁、抽象的插画来表现与电影相关的内容,每一张海报都有着丰富、艳丽的色彩,标题字体根据不同插画的气质而做出变化。另外,大部分海报都有眼睛元素,旨在传递沉浸式观影和穿越时空的体验。 

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02.

这是一个叫做Ostbahnhof派对的宣传海报,该派对融合了音乐、艺术、政治等多种元素。设计的主题为:什么都行。意思是这里无奇不有,在这里干什么都行,传递出这是一个极度丰富、自由、包容的派对。所以,在设计上也比较天马行空,拼贴风配图、对比强烈的荧光色、密集的构图和排版个性、个性十足的字体,无不传递出令人兴奋、向往的视觉感受。 
 

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03.

这组海报出自法国设计工作室:My Name Is Wendy,为一个叫做流星计划的项目所设计,该系列海报都是以火车以及Meteor(流星)为设计主体。精细的插画与简洁、硕大的无衬线英文字母相结合,呈现出强烈的繁简对比。为了突出主体,没有搭配插画的字母笔画都相对细很多,内文的字号则尽量缩小,与Meteor穿插排版,整体看起来大气而又细腻。以黑白灰作为主色,使海报的复古和工业气息更加浓厚。 

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04.

这组海报不知道算不算“新丑风”,反正我觉得还挺好看的,虽然色彩的饱和度很高、对比很强,但是并不刺眼,反而给人活泼、时尚的感觉,因为每张海报都有明确的主色。插图虽然很搞怪,但是并不丑,反而挺有趣,加上简单的动效,让人感觉很魔性。大部分海报的主体都是由多个分散的元素组合而成,插图与几何图形以及文字看似随意实则有序的组合在一起,使整个版面看起来既灵活又很整体。 
 

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05.

这是一系列Nike鞋子的产品海报,很明显这是一组基于网格系统排版的作品,所以整体看起来很严谨,而且平衡性非常好,但又不乏灵活,因为设计师把版面进行了不规则的切割,点线面相互穿插,彼此又保持着对齐的关系。色彩以黑色和浅灰色为主,但每个版面都保留了小面积的一两个彩色,使画面变得更有生气。

 

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06.

这组海报的主题为西班牙时尚,展示了春夏秋冬各种时尚的西班牙服饰,海报中的字体和排版以直线为主,但图片的轮廓几乎都是圆润的,这种强烈的对比增加了海报的现代感和时尚感,而且因此产生的留白也让版面有更多呼吸空间。 

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主题的设计也是一个亮点,以无衬线字体为基础,组合搭配了几种其他风格的字体,甚至还把个别字母置换成了几何图形,使简单的画面多了一些设计感和细节。另外,这组作品也给我们提供了几组高级而时尚的配色方案:黑色配青色、黑色配橙色、黑色配紫色、黑色配香槟金。 
 

07.

这是一名新加坡设计师设计的一系列海报,由于他业余时间很喜欢看足球,所以一有空就会去设计一些知名球员的海报,截至目前已经累积设计了好几十张,这些海报都是以球员,以及与其相对应的俱乐部队徽、队名、城市为设计主体,每张海报的设计形式都不一样,但都有很强的形式感和视觉冲击力。

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多看永远是学设计的第一要义,并且,我们有时还得跳出自己的专业、自己的工作领域去看,这样才能吸取到更多、更新的东西,即使有些东西说我们看不懂的、用不上了,但仍会有收获。

 

原文地址:葱爷(公众号)

作者: 葱爷

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简单实用!系统化总结「地图标签」设计

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一、地图组件的四种类型

1、图标
地图上只标记图标,这种呈现方式能最大程度地显示地图上的信息,减少内容遮挡,也是在设计中首先要考虑的类型。

2、文本
如果地图上标记的内容没有合适的图标能展示出来,可以直接利用文本来描述。

3、图标和文本
随着地图的放大缩小,气泡信息的详细程度也会发生变化。地图放大时将图标和文本相结合可以显示更多的信息,而缩小时只显示图标。

4、图标、文本和注释
图标,文本和注释相结合的形式虽然能显示更多的信息但是需要谨慎使用,因为气泡的尺寸太大会遮挡地图的内容,反而影响使用。

只有当气泡内容能显著提升用户体验时,才使用这种类型。

 

二、地图组件的视觉样式

大多数场景中,地图组件的底部会有一个突出的箭头,用来标记确切的信息或地址。
考虑到后期开发的难度,箭头的位置应始终位于组件的中间。另外如果一个页面中有多个地图组件,可以将箭头调整到顶部,防止发生重叠。

 

1、颜色

组件的颜色比较灵活,默认情况下是白色,但可以通过改变背景色来匹配品牌色。
颜色通常出现在图标后面用来强调信息,如果没有图标可以把整个气泡组件都填充上颜色。

根据背景色的不同,文本和图标尽可能使用黑色或白色,减少对内容的干扰。
2、状态
地图气泡尺寸的大小根据点击需求确定。白色轮廓加上胶囊形状让用户能够快速识别出可点击的对象,选定后气泡颜色会反转。

3、内容缩放
组件基于地图缩放级别和缩放速度展示不一样的动画效果。

 

三、组件可用性指南

如何判断设计出来的组件是否适合用户使用?组件需要怎样设计才能适用于不同的使用场景中,有没有统一的规范?
1、组件状态
面对不同场景中的组件,提供多种状态:重叠、可见、收缩、聚类、分离

 

2、密度

地图中至少要保持40%的内容是始终可见的,这样用户可以明确位置信息,防止产生误操作行为。

利用聚类功能将相邻的气泡组件合并在一起,通过数字显示包含的内容,这种形式利于用户理解和操作。

 

3、易读性
易读性在地图中很重要,例如用户手持使用手机时组件中的字体为15pt,当用户驾驶导航时组件的字体会变为24pt。

另外还要考虑语言的选择对组件的影响,最好避免在气泡组件中使用长串字符,以防止地图中的信息被遮挡。

如果必须要显示长串字符,需要把气泡组件的尺寸水平拉长至地图尺寸的75%,然后换行且最多只能显示两行文本。

 

四、总结–点击即导航

在开始设计地图UI界面之前,有必要花费时间了解地图组件的样式、类型和可用性指南。
通过这些信息可以帮助设计师更快地确定方向,从而设计出清晰美观的地图界面。

 

原文地址:Medium

译文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Linzi Berry

译者:Clippp

 

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这7个小技巧快速帮你改善UI界面

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1.为了更好的字体组合,选择「超大字体家族」吧!

在成千上万的字体当中寻找合适的组合是一件非常艰难的事情。如果你也为之苦恼,那么试试「超大字体家族」吧!

通常所说的「超大字体家族」(SuperFamily)其实指的是一组被打包到一起可以互相搭配的衬线和非衬线体,它们风格和细节不一样,但是互相搭配效果是颇为不错的。

我个人强力推荐的是 Merriweather 和 Merriweather Sans、Roboto 以及 Roboto Slab 这样的搭配。

「超大字体家族」最大的优势在于,它是已经被验证过的优质组合,用的时候不用担心~

 

 2.减小标题文本字间距,视觉平衡更好

在标题文本中使用较大的字间距,是排版设计中最常见的禁忌之一!

在放大文本的时候,常规比例下的字间距会显得更加明显,视觉上会显得有点「稀疏」,减小字间距能够让标题文本更加紧凑,在视觉上更加平衡,通常会让人更加愉悦。

 

 3.注意纵向行间距和段落间距的节奏感

当你想让整体排版的节奏感足够好的时候,有必要针对性地重新调整行间距和段间距。

你需要根据靠近原则,让相互关联的标题和正文之间的段间距更加靠近一点,让不相关的内容块互相之间分开,间距拉远,从而自然而然地进行区分。

通常而言,你可以让标题上方的留白更大一些,标题下方的留白更小一些,这样就可以了。

 

4.如果标题很短,可以试着使用全部大写

在英文为主的页面当中,全大写的文本辨识度其实相对更低的一些,较长的标题文本使用大写字母更是难于辨认。不过对于仅有一两个单词的短标题而言,就容易识别多了。

另一方面,短标题使用小写字母会显得不够饱满,这个时候使用大写字母能够让它在视觉上更加突出。

相应的,在使用全大写的短标题当中,适当地拉开字间距,能够增加呼吸感,降低压迫感。

 

5.如果能让你的标题更加简短明了……那么就这么做吧!

如果可以的话,标题尽量简短有力一些。

比如「It’s your style, and your way」这样的标题可以直接浓缩为「Your style. Your way.」。

这样的标题更容易阅读,也更加有力,更容易被消化和感知到。

当然,这样的文案设计技巧是需要根据行业和领域进行优化的,这个方法并不适用于全部领域。

 

6.选字体的时候,尽量选择有很多不同字重的

你所下载或者购买的字体,是否有很多不同的粗细/字重/样式供你选择?

如果你有的选,尽量购买或者选择那种有很多不同字重的字体族。如果这款字体只有一种字重,建议你尽量避开它。

在很多不同的设计项目当中,不同的场合可能会用到不同的字重,如果它只有一种字重,那么你要么只能选择别的字体,要么就需要额外购买,很麻烦。

即使这款字体包含两三种不同的样式或者字重,也足以应对很多不同的需求,创造出有韵律感的设计了。

 

7.选择贴合设计风格和气质的字体

不同的字体有不同的风格。有的字体粗壮有力,有的柔和自然,有的现代而规整,有的友好而舒适,有的则有趣且俏皮,等等等等。

每种字体都有不同的气质,你需要把握字体的气质特征,有意识地总结这些属性,当你在应对不同的设计项目的时候,能够快速找到气质贴合的字体。

这似乎是一项艰巨的任务,但是从长远来看,能够帮你更快地搞定各种设计问题。

 

结语

很多技巧都不复杂,甚至称得上是微不足道。但是如果用好这些小技巧,能够让你的设计事半功倍。

 

原文地址:marcandrew.me

译文地址:追波范儿(公众号)

作者:Marc Andrew

译者:terechen

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智慧工地上的阿里云数字设计

seo达人


为什么是工地?

此时的笔者,站在阿里云EFC的落地窗前,目力所及的城市,只由两部分构成:高耸的楼宇,和楼宇间的工地。

为什么是工地?

因为如果建筑里有城市的现在,那工地里有城市的未来;

过去数十年,让整个中国变成一个大工地,而现在这个大工地,正一步步完成数字化转型。

工地的数字化,是产业数字化转型的重要一环,这一环所联结上的,是数十年的高速发展中粗放的建筑开发模式带来的诸多问题:工地安全事故、建筑质量问题、管理信息化缺失等等。而物联网的硬件基底、云计算的弹性资源、人工智能的智慧技术相结合下,正孕育着新一代的智慧化工地信息管理解决方案。

阿里云智慧工地AI服务平台,便是阿里云A组空间智能面向在建工地的一款智慧施工和验收的产品,结合视觉、语音、文字等AI技术,对项目现场采集到的传感器数据进实时分析和预警,智慧度量施工品质、智能识别项目进度、多维数据评估工地风险等级,让工地少出事,管理更轻松。
设计上,我们结合阿里云AI LAB(阿里云人工智能实验室)的BIM模型智能生成技术,以及阿里云设计中心自研的GDS WebGL图形技术,实现了实时、三维、全景的数字工地可视化,为智慧工地产品赋予了更震撼的视效和更高效的信息展示。
这时,熟悉可视化设计领域的朋友会说了,这不就是个大屏吗?
是的,你可以说这就是个大屏。
但在阿里云设计中心GDS的能力加持下,我们既达到了高定制项目级大屏的视效效果,却也保留了浏览器端的高性能渲染和高复用性,从而形成和同类产品的代差优势。

什么是GDS?全称Generative Design Studios,取意生成式设计。它是一个 WebGL图形技术基础能力,是由阿里云设计中心自研的一个JS代码库,可高效复用与迭代于多种实时计算的特效。它用算法思维去做设计,专注在解决渲染层的图形技术与视觉效果问题,通过参数、配置接口化去反应设计、逻辑、功能之间的响应关系,对基于WebGL的图形开发做中台能力支撑。

简单的说,GDS生成的3D场景:
它不是那种建模一星期渲染三小时、在专业的一体化软硬件下勉强达到30帧/秒的“游戏级”大屏;
它是那种建筑BIM模型智能生成、大屏级视效实时渲染、同时在消费级电脑上流畅运行60帧/秒的“产品级”大屏;
而为了达到这一点,我们做了三件事情:

 

从智能生成的BIM模型,到高性能的glTF模型

传统的建筑模型生产严重依赖人工建模,高成本且难以规模化。而BIM建筑信息模型(Building Information Modeling),通过人工智能与计算机算法将CAD施工文件进行解析,并智能生成1:1高还原度的3D建筑模型, 为智慧城市等创新与数字管理产品提供更智能的模型来源。
在智慧工地中我们率先使用阿里云AI LAB的BIM技术生成工地的主楼宇模型。

同时,由于智慧工地的客户端最终是一款在浏览器里运行的SaaS级产品,3D可视化部分全部由WebGL技术实现的实时渲染(Real-time Rendering)。在浏览器端,为了出色性能表现,需要专业的设计手段对于模型的Mesh(3D多边形面体),Vertices(节点)以及Faces(面数)进行极高要求的优化与减面,才能使产品能够高性能地应对庞大的3D场景实时渲染,并达到生产标准。

实时渲染是指屏幕上呈现的图形是一直在不断计算,100%通过代码成像,它能达到60帧/秒代表性能卓越与流畅。实时渲染的动画并非3D软件渲染输出的视频动画,因为它是通过代码在实时运行,所以对于参数化、动态生成、样式切换、互动事件与操控绑定,以及联动实时数据方面有着视频动画不可替代的优势与价值;

实时渲染,每一个模型的节点都会牵涉到性能。我们亦使用Blender 3D软件进行BIM模型的进一步优化,以及对于UV、贴图等3D开发的前期设计工作进行处理。最终模型质量优化率达到95%+,产出WebGL开发渲染所需的高性能 glTF(Graphics Library Transmission Format)模型。

— 智慧工地通过GDS生成的3D场景线框与高性能表现的低面节点数

 

三维地理场景自动化代码生成

要搭建一个真实的工地场景,只有主施工楼宇模型还不够,还需要还原工地周边的城市场景,让空间更加真实和立体。通过GDS的内置能力,除智慧工地的施工楼宇模型之外,周边所有地理和城市场景,都是100%通过代码直接生成的。简单来说,整个城市的三维建筑,不再依赖于人工建模与贴图,通过图形的计算,就能把3D场景、样式用代码生成出来,这大大提高了生产力。

— GDS 全参数化100%代码生成的城市楼宇元件与地形元件,实现去人工、零手工模型贴图

传统的大屏工作流中,真实的城市环境生成,强依赖于城市GIS地图卫星数据,这有着很高的采购和接入门槛。而在GDS的图形能力中,我们需要的只是一张简单的公共地图图片:施工中的工地是没有GIS地图卫星数据来源的,我们从公共数据(e.g 高德地图)获取到工地的片区图,用设计工具勾勒出地理位置概貌,将其转换为SVG色块,再通过GDS的解析脚本算法,把SVG形状换算为3D空间的相对位置坐标,用于3D场景的几何生成。

— GDS解析地理场景,把SVG点位换算为3D生成所需的分层几何数据

 

— GDS解析不同数据,对应生成不同3D场景。无需人工建模、大量提效

 

在消费级电脑上实时渲染大屏级视效

所有人都喜欢酷炫的视效,但酷炫的视效总是需要价格不菲的硬件支撑。在智慧工地项目中,同样基于GDS针对城市场景的高度优化和高性能,代码生成的大屏级的视觉效果得以实时运行在更多更广泛的设备平台上。
在设计智慧工地的可视化中,为了达到更好的视觉特效,我们所有的材质都来自GDS的多种Shader(图形着色器),包括实时计算的环境映射模拟(HDRI Refelection)、车流道路模拟、根据深度计算的漫反射阴影(Depth-based Soft Shadow)、SSAO、极光聚焦特效和进度指示器等等,通过自研的Shader等技术方式,最大化与最灵活的达到理想的设计效果。

— 实时数据联动施工进度演示

代码生成的设计,原生也让我们有了更多设计上的可能性,比如:参数化样式可秒级切换;
智慧工地可视化原生集成了参数化配置,且拥有极高的复用性与易于迭代。目前GDS提供了数套不同风格的样式配置预设,在样板间中我们可以看到整个3D场景的风格无缝切换在秒级速度中智能完成。利用参数化风格的原理,我们也可以联动实时数据,零成本、智能地实现深色、浅色、日夜的不同风格切换。

除了基础的建筑模型展示之外,还有诸多业务信息也要进行可视化呈现,例如施工进度、施工现场传感器状态、天气信息、报警信息等。这些数据并不是生硬地以二维图表传统的数字呈现,而是通过不同视效的表达融合在三维场景中。这样一个基于“真实业务场景”的三维工地,才是一个与现实同步运转,实现视觉表达、数据流转和人机互动统一的数字平行世界。
基于传感器数据的计算机视觉智能识别是智慧工地产品的核心能力,我们通过上文提到的GDS地理位置解析与计算,可以映射出施工现场传感器设备的相对坐标,实现在可视化中联动设备的挂载。结合阿里巴巴达摩院的视觉智能识别等多重技术能力,工地中每一个传感器设备的状态,报警等信息都可以在三维场景里一键点击获取。

— 传感器设备在3D场景中通过坐标换算进行挂载

THE SMART

CONSTRUCTION SITE

BY ALIBABA CLOUD

TECHNOLOGY

 

— 阿里云智慧工地样板间演示

 

如果说以上还更多是视觉和技术的展示,那接下来的问题是:

 

我们为什么从设计出发,却要不断突破边界,去追求技术、性能和设计表达上的极限平衡呢?

因为海和山就在那里。
〇 海是蓝海。
2018年,我国智慧工地行业市场规模就达到99.1亿元,同比增长24.03%;与此同时,全国95%以上的工地仍处于原始状态。粗略估算,国内整个智慧工地市场规模容量可达上千亿元。

市场的规模只是一部分,建筑业的务工人员,数以亿计。国务院安委办通报显示,建筑业事故总量已连续9年排在工矿商贸事故第一位,事故起数和死亡人数自2016年起连续“双上升”。解决工地数字化的问题,也是在解决施工安全和施工质量的问题。

 

〇 山是高山。
智慧工地的普及,难点之一是效率。市场中常规的智慧工地产品往往以定制化项目的形式进行交付,每覆盖一个新的工地场景,都需要针对性的从头进行三维场景的设计和搭建,时间和人力成本巨大。

而智慧工地借助BIM模型自动生成及GDS的代码生成能力,最大程度节约了人工环节的耗时。参数化配置的视觉样式,也能无缝在任何一个项目中使用。

目前阿里云A组空间智能智慧工地AI服务平台已经成功落地阿里内外多个项目,并被10家以上智慧工地集成服务商集成,正面向全国各地的工地进行全面应用,驱动传统行业数智化。我们希望设计能力的植入,能为行业提供一套标准化的三维场景搭建方案,缩短项目开发时间,保证高复用性,并借助生态伙伴的力量,真正实现规模化的智慧工地产品。

所以,为什么是工地?

仔细看,那一片片智慧工地中的,是襁褓中的智慧城市。

 

原文地址:阿里云设计中心(公众号)

作者:阿里云设计中心


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设计师必看!如何精准还原设计稿?

seo达人

 

前言

UI设计师作为展示产品形态的执行层。产品上线前走查视觉与交互还原是必经环节,设计师可能都遇到过一个问题,作图时连一像素的分割线都纠结好几次,但是开发完的效果却不尽人意,UI验收不通过。然后前端这边委屈的想拿出藏在键盘下的四十米大刀找你来血拼。。。

我们经常会听到身边的设计师与开发哥的一些对话,关于对齐,大小,间距等设计还原问题经常会讨论很久。甚至有时会觉得,几个像素的间距是不是有必要这么纠结?

1.设计还原到底是什么

「还原」是指事物恢复到原来的状况或形状,互联网中的「设计还原」是说开发后实际界面和设计稿效果有偏差,进行设计校对。

 

2. 设计还原的现状

一直以来,设计验收都不太受重视,一是设计师习惯于把时间用在雕琢设计稿上,而忽略掉后期的设计验收。二是对自己和合作的程序员极其自信,认为对方能知道到自己所有的点,会完全按照设计稿来。

不同的项目类型还原度也不同:用户产品>B端产品>后台。对于用户产品最好是能做到像素级还原。

 

3.设计还原的意义

在这个快速发展、迭代、更新的时代,互联网产品的用户体验重视度越来越高,而其中的产品设计还原也成为了工作流中重要的一环。

我相信每一名UI设计师,心里应该都有一个前端能100%还原设计稿的梦想,毕竟那是我们艰苦奋斗的劳动成果。

而视觉还原的高低与否,则直接取决于设计-开发-测试这些环节的协作质量,不仅仅影响上线产品的用户体验,还影响着作为产品设计最后一环的工作质量。

 

经过走访UI/UX设计师、前端工程师和测试工程师的还原设计图的工作场景。深究原因后,线上效果的失真率其实涉及到设计、前端开发、测试这三个环节,分析造成这种现象出现的原因大概有以下几点:

  • 自由发挥,把界面UI设计当作画布任意挥洒,完全不考虑实现的难度;
  • 标注图不全,没有详尽的对接文档和设计规范;
  • 沟通不到位,评审时没有将设计思路和易错点交代清楚
  • 没有考虑设计稿扩展性和前端代码的逻辑,反复修改,增加FE工作量。

 

  • 时间紧任务重,没办法一张一张看标注图;
  • 直男思维,想怎么写就怎么写,反正最后要上线,细不细致都一样;
  • 不知道如何解决,内向不肯和UI沟通找到解决方案。

 

  • 测试混乱,测功能时提UIbug;
  • 测试页面还原时,提UIbug不细致,用“请参照UI设计稿”概括一切问题。

 

了解开发依据哪些规则还原设计稿,前期的准备工作是重中之重,设定好每一个细节规则,后期落地还原时才会将页面的失真率降到最低。

 

1.视觉规范

UI 设计中,设计规范是设计还原一个关键步骤。一个好的规范应该是高效的、简单易懂的。设计规范通常可以把颜色、字体、组件等内容制定成规范,不仅仅保证视觉的一致性,也极大方便样式和组件的复用,后期的维护和开发。在规范的辅助下,开发在搭建全局共用控件时规则更加清晰明了,如按钮、行间距、字体大小、色值等等。

 

1.1色彩规范

颜色是设计中最重要的元素,颜色的运用与搭配决定设计的品质感。在 UI 设计中,颜色的使用规范主要在于:品牌主色、文本颜色、界面颜色(背景色、线框色)等。

 

1.2 字体规范

文字是APP主要信息的表现,尤其是新闻阅读、社区APP等制定标准的设计规范和良好的排版方式,用户使用APP也觉得毫无疲劳感,这一点很重要。不同的字体气质不一样,并且不同场景下带给人的感受也不一样。所以需要在设计的时候考虑到字体的设计效果,然后在设计规范中注明。主要规范标准字的大小,标准字要注意跟上文的标准色进行组合,突出APP重要的信息和弱化次要的信息。

 

1.3 图标规范

在 UI 界面中,具有标识性质的图形就是图标。作为 UI 设计中重要的设计模块,产品的每个页面中都有可能存在图标。

设计规范中,图标一般按照用途分为两类:应用图标、功能图标。

图标还应该根据不同的功能需求设计不同的状态:如常态、选中态、点击态等。

应用图标:各种应用程序的识别标志,在应用商店里下载的一些应用程序的标志。

 

功能图标:规范中最好标明图标格式与使用方式。比如 Web 设计,图片可以使用 iconfont 管理,可生成代码交付给前端开发;如果是原生 APP,那么需要标注图标导出格式与尺寸。

 

1.4 图片规范

图片作为界面设计的重要组成部分,需要标明尺寸规范,分为不同用途的种类。

 

1.5 控件规范

控件是指产品界面中可操作的部件,与组件是有一些区别的。控件翻译为 Control,组件翻译为 Component。

通俗的解释说法就是组件为多个元素组合而成,控件为单一元素组合而成。

常用的 UI 控件(Control):按钮、输入框、下拉列表、下拉菜单、单选框、复选框、选项卡、搜索框、分页、切换按钮、步进器、进度条、角标等。

 

1.5.1 按钮

按钮有 5 个状态:正常、点击、悬停、加载、禁用。需要在规范中分别罗列出这五个状态,标注上对应的按钮填充色、边框色、圆角值、按钮宽度和高度,按钮文本大小、颜色值。如果是图标按钮的话,除了上述参数值以外,还需要标注 icon 和按钮文本之间的间距,icon 图标的大小。

 

1.5.2 输入框

用于单行信息录入文字上下居中显示,支持键盘录入和剪切板输入文本,对特定格式的文本进行处理:密码隐藏显示、身份证、卡号分段显示,标注宽高。

 

1.5.3 选择

选择可分为单选与多选,并且也有五种不同状态:未选择、已选中、未选悬停、已选失效、未选失效项。规范中需展示出所有效果状态。

 

1.5.4 进度条

用于向用户展示步骤的步数以及当前所处的进程。

 

1.6 缺省页

  • 空状态页面:显示对应的页面空状态的图标,增加相应的引导按钮。
  • 无网络状态:在没有连接到网络时的提示页面。
  • 404&505页面:发生未知错误时的页面。

 

2.组件规范

常用的 UI 组件(Component):表格、对话框、提示条、气泡提示、日期选择器、多级选择器、标签输入框、组合框、上传等。

如果UI忽略规范,前端在不知道有可复用组件的情况下,很可能每一次都要手动书写代码。写的代码越多,遗漏掉细节和犯错的可能性越大,导致效率降低。最关键的是,对于今后的迭代,前端又得一个页面一个页面修改。

 

2.1组件的好处

统一性:

1)整个产品不同模块的业务按照统一规范使用,提升整个产品的视觉交互统一性,减少开发样式,提升开发效率。

2)避免设计师自由发挥新的组件控件样式。

3)统一交互设计规则,减少用户操作的迷惑感,提升产品的体验。

 

高效性:

1)一套组件可以帮助设计师简单处理产品经理的初步需求,设计师通过拖动组件搭建界面来跟产品经理对需求,确认完善需求后再进一步推进需求。节约时间,提升工作效率。

2)减少制作组件控件的时间,不需要对组件重新下定义,提升设计效率,可将更多时间放在流程体验和设计推动上。

 

延续性:

1)通过设计规范,在以后更新中可以连续迭代,避免断层。

2)团队即使有成员离开或者加入,通过设计规范和组件库可以快速的接手和进行正常工作。

 

2.2组件化的特点

通用性:

意味着足够基础和常见且不带业务属性,参与设计每秒的每个人都应该知道这个组件的功能及目的,同时一定一定扩展性。

灵活性:

是要求元件的组合需要灵活,可以在不同场景下可以通过相互组合来快速构建交互框架原型图,并根据不同页面结构的变化来适应新的业务需求。

选择性性:

指的是适用于多个业务或产品,在设计过程和研发过程中都可以高频转换。

 

2.3组件化分类

我们根据当下现有的业务场景和对往后一段时期的业务发展方向进行规划,将组件库的组件类型分为通用组件和业务组件。一般业务组件库是不对外的,所以在Ant Design官网只能看到通用组件部分。

 

2.3.1 通用组件

指适用范围广,扩大频次高,可重复使用多个业务且不包含业务逻辑。某些导航栏,按钮,吐司,弹窗等。我们将通用组件细分为五个子类别:基础组件,导航,数据录入,数据展示,操作反馈。

 

2.3.2 业务组件

这类组件对比通用组件而言最大的特点就是包含了一系列业务属性,跟产品功能有重叠的关联性,因此影响到适用范围可能仅限于于1〜2个业务系统或特殊场景,且复使用频次不高。毕竟使用场景特殊也有限,放出参考意义不大。

 

2.3.3 组件化搭建流程场景

组件化的搭建在两种场景下进行:

  • 1)产品立项前就开始组件化,在产品0到1之前,拥有一套组件和设计规范。设计师可以从以前项目的组件库和设计规范直接套用并修改,这样项目前期设计做起来更加方便且省时省力少挖坑。
  • 2)产品经历过0到1后,产品趋于成熟,这个时候开始做组件化。组件化搭建最多会有六个步骤,分别为:梳理类目、场景走查、问题分析、方案设计、生成插件库、验证开发。

 

具体的组件化设计升级流程我总结成了下图:

当团队搭建完成组件化之后,接下来就是成员间的使用,这一过程有业务需求产生组件模板、组件模版形成页面、页面形成页面流程和页面流程形成用户体验。组件库重建之初无法一应俱全,是需要后续设计师不断的维护与迭代的。

 

3.详尽标注

关于设计输出,现在很多像蓝湖、zeplin、Pxcooker这种标注软件把设计师从手动标注解救出来,往往把视觉稿在蓝湖一扔就完事,前端开发完界面视觉还原度还是不高。

因为标注软件只能负责生成元素的尺寸、样式,遇到复杂样式即使你反复衡量的一些像素,开发还是会漏掉。这样很有可能出现视觉灾难。

所以,一些复杂而又关键的页面我建议可以贴心的做些手动标注,主动告诉开发重要性和注意点。

 

我们现在工作中会有两种标注情景:

3.1. 运营标注

因为很多数据是后台传输到前端,有图片、有文字,每个内容都需要给运营设置一个上传标准。

 

3.2 开发标注

开发标注是从设计稿落地成代码的主要参考,除了蓝湖提供的标注,我们还需要写一些重要部分设计说明,例如:模块区分、局部特殊设计(该内容根据自身产品而确定)。

3.2.1 常规手动标注

 

3.2.2 特殊模块/页面划分说明

复杂的表单设计,是很具有代表性的复杂页面,根据页面的布局进行原型化示例,帮助前端更好的搭建代码框架。

 

4.同步切图逻辑

关于切图,切图之前应跟开发确定好输出的格式和尺寸,确定应该用 SVG,一倍图或是两倍图,SVG体量小渲染质量好,单色使时还能替换颜色,PNG则通常用在实景图,一倍图和二倍图则根据实际需要进行输出。

如果要做分层动画,那我们就涉及到分层切图,如果桌面端和手机端样式差别较大,那我们需要和开发沟通好如何实现,是否需要特殊切图,所有的特殊切图合特殊样式,我们都应该提前跟开发沟通好。

 

5.了解开发思维

设计-开发这个环节的协作质量对视觉还原起着决定性的重要影响。但是,由于本身的工作性质,我们和开发之间沟通是个棘手又麻烦的历史遗留难题。设计师与开发鸡同鸭讲从而导致视觉还原度低下的局面,几乎每天都在上演。

俗话说“知己知彼百战百胜”。如果设计师能够了解一些基本的开发术语以及开发流程,就可以更好的打破沟通隔阂。

那网页设计稿的实现具体是怎样操作的呢?

步骤可以概括如下:

 

5.1 设计师的要了解的「盒子模型」

5.1.1  什么是盒子模型

在开发的工作流当中反复提到的盒子模型。虽然不需要完全了解前端是怎么通过代码来落地你的设计稿的,但你一定要知道什么是「盒子模型」。

「盒子模型」是前端的基础知识。在「盒子模型」理论中,页面中的所有元素都可以看成一个盒子,并且占据着一定的页面空间。

一个页面由很多这样的盒子组成,这些盒子之间会互相影响,因此掌握盒子模型需要从两个方面来理解:一是理解单独一个盒子的内部结构,二是理解多个盒子之间的相互关系。

 

5.1.2  盒子模型的组成

每个元素都看成一个盒子,盒子模型是由 content(内容)、padding(内边距)、margin(外边距)和 border(边框)这 4 个属性组成的。此外,在盒子模型中,还有宽度 1 和高度 1 两大辅助性属性。

举一个真实界面示例,我们在浏览器中打开「开发者模式」可以看到网页的样式代码以及当前界面是如何通过「盒子模型」来布局的。

前端并不能简单的像UI画图时一样,随意地拖放一个可见元素到某一个位置。他们要通过把每一个元素装进一个「盒子」中,再去界面中定位它所处的位置。

 

5.1.3  了解盒子模型对于UI的好处

当你摸清了前端是如何布局实现你的设计稿后,你在作图的过程中就会开始懂得站在落地的角度思考问题,善用「盒子」,将界面中每一块布局「盒子化」。

我举一个示例,如果我们不使用「盒子」,当我们在做一个卡片时,前端并不知道UI是如何定义每一个元素的间距。比如,然后将这一个间距套用在他也不知道应该设置为多高的「盒子」当中。

所以UI在出稿时就带入「盒子模型」思维,合理地构思好每一块元素的布局,一方面可以帮助自己在输出页面时,布局更加合理;另一方面可以在前端落地时辅助前端准确还原。

优秀的设计离不开开发人员的落地支持。作为设计师,协同开发人员完成设计落地也是工作中重要的一环。做好以下几点,站在开发人员的角度为他们“多想一步”,高质量的设计还原指日可待。

 

1.设计宣讲

在进行设计还原的时候我更希望大家把设计评审的环节重视起来,之前也有详细的讲到过《如何进行设计评审》的。因为我认为评审对于设计还原的意义是把问题前置化。通过设计评审可以把改版视觉变化最大的地方和开发说明清楚。这些改版布局框架改变都会增加开发工作量。这个环节把握好了,那基本都能实现出来,特殊情况除外,比如前期忽略了一些后台数据的问题。

有些细微的地方需要我们特别像开发说明,也加深他们的印象,在实现时候就减少出错,像开发走读的时候,只把关键核心点,规则讲清楚,我们前面每走一步,都是为了后面我们检视还原度的时候要轻松一些,开发也轻松一些,就比如前期基础没打好,后面深入很难。(如果大视觉没还原好,如何叫开发打磨细节?)设计师做好会议记录(记录问题及解决方案,以及达成的共识),并且在会议结束后以邮件形式发送前端们,抄送产品和运营,确保会议内容的传达到位。让设计师与前端工程师相关问题达成一致,提升工作效率。

在开发紧张环节中,即使我们前面所有工作都准备好了,也很难避免开发不找我沟通,这时候我们要积极回应他们,并且和他们一起处理问题,比如某些难度大一点的页面,开发实现效果和设计稿差异不小,那么这时候,开发会截一张他们实现的效果图给你看,这时你就要仔细去找问题,不要一口咬定就是开发的原因,先沟通具体原因,然后找出解决办法,如果是标注出现问题,比如标注标死了,页面不灵活,适配局限性很大。

 

2.视觉走查

在视觉走查的时候我们可以把test环境下的页面和设计稿拿出来对比。走查头部、尾部等位置是否完整统一,按钮样式、反馈状态、报错等样式是否统一;是否有缺少的场景和状态,根据任务流程对场景和状态进行排查,保证设计的完整性。

这里给大家推荐两个视觉走查方法:

1) 大家来找茬法

验收的时候,我们需要把开发实现后的效果截图,然后再去和设计稿做对比。

我们可以直接把截图放在设计图上方,降低透明度,大致比对下,就知道哪里不太对,然后再具体标注需要修改地方的参数。

 

2) 页面重构走查

走查还原的时候,在Chrome浏览器的空白处右键点击检查,找到里面的Computed窗口,我们可以找到具体的文字、间距、投影等属性。有时候一些比较细微的调整,我们可以双击具体的数值进行调整,调整到自己满意之后再给到具体的数值给开发,这样就不用在我们摇摆不定的情况下,造成双方的困扰。

 

3.交互反馈

3.1 确保可用性

设计任务流程,进行设计走查,在移动App端,我们所设计的应用是建立在手指点击操作的基础上进行使用的。我们的手指不像鼠标一样能够精确定位和响应,所以我们需要在设计的过程中确保可点击的区域能够较为明显的识别。

 

3.2 确保易读性

文本内容是大部分产品的重要组成部分,所以文本的排版是非常重要的(很多人说中文排版不好看,那是因为你不会用中文排版的方式去做排版)。确保文字清晰、易阅读是在文字处理上的必须保证的。

在众多设计原理中,格式塔原理一直被广泛应用,它可以很好的梳理界面信息结构、层级关系,从而提升设计的可读性。在自查过程中,我们可以通过格式塔原理检验页面中的元素是否符合标准。

 

3.3 反馈机制

当用户和产品需要交互时,会使用不同的模式反馈信息或结果,为用户在各个阶段提供必要、积极、及时的反馈,避免过度反馈,以免带来不必要的打扰。

常见的三种反馈信息如下,大家可以在此基础上自查是否有反馈、反馈是否传达清晰,是否对用户有即时的响应等细节,:

  • 提示信息:如警告、通知,常见形式 Alert、Badge、Popover;
  • 过程反馈:加载状态、录入反馈、确认弹窗;
  • 结果反馈:全局提示、对话框反馈;

 

3.4 动效还原

动效这块是产品中比较高规格的一个存在,所以在使用的过程中一定要谨慎,不能随意加入多余的动效,导致在使用产品的过程中出现问题。

 

4. 观察敏感点

在我走查的经验多了以后,发现  最容易造成落地页面与设计稿视觉差异的,其实就是颜色与间距还有图标的视觉错觉。不要小看这两个细节元素,把控不好它们会让落地页面效果大打折扣。所以在进行页面还原的可以着重对比一下几点:

 

4.1 分割线

在验收的时候要特别注意分割线的问题,分割线是在所有屏幕上都是1px,但是很多程序员没有注意这个,或者说设计师在开发前没有特别说明,程序员就写成了1pt,因为pt是1x下的单位,px是实际单位。

所以在做分割线的是,单位需要是「px」,这样才能保证每个屏幕的分割线都是1像素。

下面主要以3个主要场景来分点解释分割线的标注:1. 列表流;2.feed流; 3. 内容块之间。

 

4.2 投影

阴影作为一个重要的视觉元素,让主元素和其他元素从背景中“弹出”并拥有深度,更好地将信息层级呈现给用户。常规投影与弥散阴影推荐使用css代码完美实现;特殊情况下还需提前与开发人员沟通权衡各种方式的利弊,选择适合项目产品的实现方式。

结合自己实际的工作经验和与开发人员沟通的心得,实现弥散投影的方法,可以通过两个方法实现:

 

4.2.1 切图对接开发人员

虽然切图可以解决这个问题,但是切图也有一些弊端,因为每个卡片都使用切图的话,会使开发的包变大,可能会出现加载慢,闪退等情况,这些体验也是很糟糕了。所以在这个过程中的一些问题务必要提前与开发人员及项目人员沟通好。

 

4.2.2 CSS代码实现

常规情况下,效果都比较好,但是也会遇到一些遇到异常情况,比如不规则形状,通常用代码也比较复杂,这个时候需要提前与开发人员沟通切图情况,避免后期一些问题。

在做设计的过程中,我们需要更好地理解下游的工作,达到一个高效的沟通。不管是哪一种方法,没有对错之分,关键是要懂得“权衡利弊”,提前与开发人员沟通到位。只要是适合自己公司项目且能够高效还原设计稿的方法,都是值得一用的。

 

4.3 文字行高

文本间距也是影响落地效果的关键因素之一,文本间距指的是,纯文本与其他元素之间的间距。UI出稿时应该注意  文本行高可能导致前端的测量误差。文本间距主要的原因是 sketch 与 ios 系统中字体的行高不同。最简单的解决方法是通过手动调整 sketch 中字体的行高,业界常用的行高是字体 size 的1.2或者1.4倍,实际这两个值都是够不准确的。

首先我们要理解什么是行高(line-1)。

我以 Sketch 为例。当我们设置了一个70px的文本,Sketch 会默认给我们设置文本为98px行高。文本的上下会包含一定的空白像素。

如果UI不设定行高规范,落地过程中就会出现以下问题:

 

行高的解决办法

面对行高的问题,我一般会在设计的过程中,输出规范行高(可以是x倍行高,也可以是具体的行高值,如28px的多行文本行高为40px),和前端进行对接落地。最简单的解决方法是通过手动调整 sketch 中字体的行高,业界常用的行高是字体 size 的1.2或者1.4倍,实际这两个值都是够不准确的。

最近看到了一个新的公式可以同步开发根据字号设置行高。

设字号为x,行高=x+2ceil(x/10),ceil()的意思是向上取整数 L(行高) 比如: 12 + 2 * ceil(12/10) = 16

注意这里适用于单行行高,由于多行涉及到的排版问题不仅仅是行高带来的,有机会的话可以单独聊一下。

推荐DoraemonKit 是一个功能平台,能够让每一个 App 快速接入一些常用的或者你没有实现的一些辅助开发工具、测试效率工具、视觉辅助工具,而且能够完美在 Doraemon 面板中接入你已经实现的与业务紧密耦合的一些非通有的辅助工具,并搭配滴滴的dokit平台,让功能得到延伸,接入方便,便于扩展。

 

4.4 视觉重心修正

在设计上为了保证界面的视觉平衡,往往不是设计软件直接精准对齐,我们总是会通过调整间距、大小或者角度补齐一些负空间,让画面保持视觉平衡。

还有设计中通常向右箭头来表示模块入口,当我们把箭头和文字右对齐,箭头视觉上会更外突,这时候我们会往里面缩进1至2像素,但是切图完给完全不知情的前端后,设计师要主动讲解一下,或者写进规范里。

项目会有些需要展示logo的地方, 有的圆形,有的长方形,有的纯文字,尺寸差距比较悬殊。这种情况下,我们需要给他限制一个高度,在这个高度以内,再根据logo本身的体量来调整图形的大小,处理好logo的视觉平衡。

 

5.考虑特殊场景

特殊场景在设计过程中常常会被忽略,等到在现实中碰到才会意识到缺失异常状态会非常尴尬,所以大家在完成主流程设计后,一定也要考虑到特殊场景。大家可以参照以下几种场景对设计进行自查优化调整。

网络异常

考虑到网络异常情况时,通常产品会通过异常状态页面或者交互反馈来告知用户当前的异常状态和如何解决问题(解决方案引导、刷新、toast)。

 

服务器异常

服务器异常状况较少出现,时间也较短,通常不提示具体原因,设计处理方式为在新页面展示缺省页,文案+插画的形式给予用户提示及重试引导。

 

空状态

空状态指的是页面中无内容,主要的几个情况,设计师需要根据不同的场景给出文案+插画的表现形式引导用户:

  • 无权限,针对的是某些需要权限开启后才能获取内容的页面;
  • 搜索无结果,对应搜索无相应结果的空状态提示;
  • 内容为空,如初始状态、内容被清空后的状态。

 

内容缺失

内容缺失展示效果的考虑,设定页面图片缺失的占位图。

 

加载页面的表达方式

考虑网络加载或者数据加载的时候会等待几秒钟,通常产品会有一个简单页面的占位图形式来减轻用户在等待时的焦虑感。可以是loading,也可以是整体页面的刷新动效。

 

6.关注机型适配问题

设计还原的时候最后还还看一下不同机型适配的问题。保证不同机型的界面呈现效果一致。

6.1 动态眼光

手机适配的时候很多设计师会遇到一个问题,就是在750*1335的屏幕上做的设计图,但是适配到640*1136的屏幕上就有元素放不下。所以设计师在出图时需要用动态的眼光去考虑问题。

知识点:在简单的界面中,由于本身界面的内容比较少,确定位置就会比较难,因为要考虑到不同的界面内容要怎么放才能保持视觉统一,这个时候可以先将界面中的信息分成不同的几个部分,先保证每个部分内的固定内容,再确定自适应的内容。

 

6.2 固定适配内容

在简单的界面中,由于本身界面的内容比较少,确定位置就会比较难,因为要考虑到不同的界面内容要怎么放才能保持视觉统一,这个时候可以先将界面中的信息分成不同的几个部分,先保证每个部分内的固定内容,再确定自适应的内容。

 

6.2.1 图标或按钮

 

6.2.2 搜索框

 

6.2.3 Y轴间距

一般来说,Y轴的间如果在相近的组件里,都会是固定的,不会有变化

 

6.2.4 图片

像这种图片的列表或者,十字纵横的头像或文字,大小都是固定的,变得会是间距或者数量,如下图所示:

对于比较复杂的模块,快速找到将以上所说的固定因素和自适应因素,除了能够让标注效率大大提高之外,还能够找到合适的适配方法,避免出现开发完成后才发现某机型适配效果不理想的情况。

 

6.3 自适配内容

自适配内容也给大家梳理出来。

6.3.1 文字弹性适配

文字流指在多行文字的情况下,文字数量变化会影像页面布局和元素大小,如下图所示:

文字弹性适配一般涉及的是宽度适配。宽度适配普遍使用的是间距适配,即定好左右页边距,中间弹性拉伸。当文字左右两边有内容的时候,我们需要标明文字可显示的范围,也就是说它最多能显示几个字。这种方式可以做到较好的适配,也是做快速常用的适配方法。

 

6.3.2 banner

这里说的图片是指banner或者feed流里的图片,适配的方法大多都是自适应,界面中的元素间距和数量不变,元素尺寸进行等比缩放,比较适用于固定比例,但尺寸随屏幕宽度变化的元素,如下图所示:

对于比较复杂的模块,快速找到将以上所说的固定因素和自适应因素,除了能够让标注效率大大提高之外,还能够找到合适的适配方法,避免出现开发完成后才发现某机型适配效果不理想的情况。

 

假设视觉还原上真的出了问题,首先要寻找原因,是自己没做到位?还是对方没理解你的想法?我感觉可以按照一下几个方法去做

1. 提升设计输出质量

设计团队内部先弄明白改版的意义,画好标注色值、像素的示意图和文档,做好产品原型等任何能让对方不需纠结,直接可以上手的工作。做好前期的准备工作,尽可能的多做思考,完善设计稿,尤其是边界情况,把自己的问题留给自己,这样可能产生的设计还原问题就会大幅减少。多向开发同学请教,即便遇到技术确实难以实现的情况,不要逃避或者过于固执,了解具体原因,不断累积自己的技术知识。自己的专业、努力是赢得程序员尊重的前提,赢得他们的尊重你才能顺利开展工作。

 

2.提高设计师话语权

这是一个比较复杂而且需要长期努力的话题。每个公司都会有其实际情况存在,团队越大,情况越复杂。设计师团队或者个人的话语权如果很弱,确实会面对十分被动的处境。首先需要说明的是,话语权是赢得的,而不是赋予的。想要改善被动的局面,要认清所处的环境,问题的症结,调整定位,并付出努力。只有证明了设计确实能够解决问题,甚至驱动商业价值,才会逐步提升话语权。

 

3.灌输用户体验的重要性

完成一项任务时最重要的是团队的思维模式是否统一,设计师在乎用户体验,工程师只在乎开发成本。那问题没办法达成一致是很正常的。想要让大家认同你的看法,就要在平常不断的潜移默化影响别人。比如没事多跟公司其他人聊产品,聊体验,聊感受,慢慢给他们灌输体验的重要性。只要你的话题有趣,人有趣,没有人会拒绝跟你聊,时间长了,整个团队的思路就会有所转变。

 

4.按照进度和优先级优化

设计师自己可以先按优先级去排布还原顺序,看这1像素是否对当前产品重要性。在搞清楚产品进度、优先级的情况下,记录所有还原问题,自己标记优先级,整理完毕后一次性给他,再跟程序员解决方案和时间。也可以与开发同学共同摸索一套双方都能接受的清单模式,标明问题,修改建议,重要层级,根据实际情况详细说明或者简要说明,能够当面沟通更佳。

 

5.加强团队建设

良好的团队合作氛围是有效的润滑剂。好的合作关系如同一条战壕里的战友,哪怕多年后回想起来,也应该是一起冲锋陷阵的光辉岁月。设计师应该认识到自己在整个项目流程中的位置,不卑不亢,把麻烦留给自己,不要推卸责任或者互相推诿,逐步打造自己的声誉和气场。

 

结语

一个优质的项目落地是各部门协同合作的成果,就像我们玩游戏,后期高质量的输出也需要前期优秀的辅助来打铺垫。在“协同作战”的基础上,灵活运用规范、标注和走查的方法来主动推动项目的进行,不仅可以让设计稿得到最大程度的还原,也可以提升我们协作能力和对环节的把控能力。

任何问题只要多交流,会避免很多阻塞情况。出于设计师的角度当然都希望每一张视觉稿得到100%的还原,因为用户只看你上线效果,但是往往排期紧张需要一些取舍。我希望能在有限的时间内做到最好。

在后期设计还原的时候,我们可以换位思考,把自己当做程序员,站在他们的角度去思考问题,怎么样的验收方式会更方便开发修改,减少重复返工的次数,情愿验收标注的时候多花10分钟,也要把修改意见写详细,帮开发节省时间,反过来也帮我们自己减少了二次验收的成本。

 

原文地址:站酷

作者:郝小七

 转载请注明:学UI网》设计师必看!如何精准还原设计稿?

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原文地址:修先森撩设计(公众号)

作者:修先森

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【UI设计】3D视频模板化的设计思路

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背景

1. 短视频背景

随着短视频平台整体视频消费量上升(抖音家居建材企业号数量增长2.42倍,投稿总数增长3倍),消费者对家居视频兴趣度也越来越高(播放量增长115%,点赞增长80%,评论增长142%,分享增长168%)(数据来源: 抖音企业号家居建材行业白皮书)

对于家居市场消费者来说,他们的痛点是:缺乏对尺寸和搭配的感知,3D视频内容可以帮助消费者线上完成对产品材料/整体设计的初步感知进行初步筛选。对于酷家乐客户,市场开源和回头客都需要“新内容”、“新渠道”来刺激,而视频内容是重要的切入点。

 

2. 视频内容特性

  • 视频内容具有优秀的叙事能力:生产者主导叙事避免认知失调,情感氛围驱动消费者,信息密度和传递效率高
  • 现有家装短视频内容丰富,可发挥场景多:误区盘点、知识分享、好物推荐、案例呈现、整装方案、单品解析、场景定制
  • 3D动画内容优势:适合设计和房屋布局的抽象表述,技术成本和账号辨识度是劣势和机会点

 

3. 本业务线的产品目标

  • 让酷家乐3D渲染视频成为家装家居品类短视频营销的第一生产工具

 

为什么要做3D视频模板?

1. Discover —— 深访挖掘用户需求

业务团队在初期是先孵化过一款3D视频制作工具,但在运营和推广的过程中我们发现产品的接受度远不如预期。最大的分歧在于客户虽然认可视频的价值、对视频工具抱有期待,但结果却相反——他们使用视频工具的意愿极低。

我们通过实地走访调研数10家客户后,结合JCD思维,进一步完善了做视频、使用视频的3种角色画像:设计师、市场部、企业管理层;并从影响用户决策的4种主要要素——工作内容、协作模式、相关目标、痛点中找寻我们的发力点。

 

1)企业管理层(客户)

企业管理层希望提升公司的营销获客能力,但不愿意投入过多的人力成本。

 

2)市场部(用户)

市场部门的主要工作是打通公司本身或公司产品的的推广渠道、制作投放推广物料。他们希望利用短视频破局营销,但却面临以下痛点:

  • ①视频创作与制作能力有限,难以做出优质视频;
  • ②找外包做视频,时间长价格贵;
  • ③设计师提供的视频质量良莠不齐、管控困难

 

3)门店设计师/总部设计师(用户)

以室内设计师为例,他们的主要工作有两种,其一是接单设计并与业主持续沟通改进方案,其二是积累设计作品并进行营销获客。在具有一定规模的装修公司中,设计师还会为市场部提供或者从0搭建公司级别的营销材料(即做出高质量的、符合营销要求的室内设计方案并渲染出图)。从设计师视角来看,由于“图片”作为个人营销媒介已经基本够用(仅有少量高水平设计师会用在短视频平台营销自己),所以“做视频”大部分情况下是在为公司做嫁衣,对自身的利益刺激较弱;其次,设计师能力有别,其中大部分人不会用视频语言讲故事,面临创作困难的问题。

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综上得出,在短视频营销、短视频带货大行其道的今天,装修建材企业期望在短视频领域破局营销、分一杯羹,但尚未有高效率、低成本、质量可控的视频设计服务供企业选择,“没有故事、没有内容”便是在视频工具推广上的最大痛点。

 

2. Define —— 洞察&提出产品概念

从福格行为模型来看,“从0到1做视频”在用户(即设计师、市场部)角度来看是一种中等动机但非常难做的行为,因此“做视频”很容易就落在行动线下方,即用户会放弃去做这件事。

基于酷家乐的3D云设计能力,我们的3D视频模板化策略正立足于此,以弥补客户在需求与痛点之间的gap:希望用更简单的方式做出效果更好的视频,以帮助客户在短视频领域提升营销转化。

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3D视频模板是什么?模板是将一个事物的结构规律予以固定化、标准化的成果,它体现的是结构形式的标准化。3D视频模板则是指:将3D相机按既定规则自动运镜渲染,将视频素材按既定序列自动剪辑排列,以固定形式生成视频所有内容的模板。

3D视频模板化对于用户的主要意义在于:

  • 效率为王:“一键”生成节省时间
  • 提高下限:建立规则与兜底策略,提高质量下限
  • 提供故事:海量模板持续更新,灵感不停

 

产品设计策略

在产品概念成立之初,我们就明确了产品设计需要满足以下三点:

  1. 短期来看,最初几个模板需具有普适性,用量要足够高,否则不利于业务试水与推广;
  2. 长期来看,模板讲述的故事类型要足够多(≥10),否则就不能形成“视频服务体系”;
  3. 模板的设计、使用、修改规则应尽可能保持一致,以降低研发成本和用户学习使用成本

对于UX来说,模板产品的设计策略主要是围绕“易用”展开的。如果想让交互界面的呈现更简单易用,那隐藏在幕后的复杂性就会增加。因为系统复杂性的总量是一个衡量。

模板设计的复杂性主要体现在模板类型多样,从而导致

  • ①搭建自动视频规则十分烧脑(技术上);
  • ②视频生成与修改的交互方式十分多样、难以统一(交互上)。

经过多次集体讨论与思考,我们最终围绕”降低用户创作门槛“”降低用户学习成本“”更快获取设计成果“三个方面产出了系统化的产品设计策略。

 

1. 降低创作门槛 —— “一键”生成视频

在设计视频模板前,我们的首要任务就是拆解出3D短视频的所有基本要素(模板的设计变量),并明确用户对模板的控制关系,找到最简化的交互点。

“短视频”作为一个上层对象,由“形式(视频所表达的故事)”和“材料(用于表达故事的内容)”两个基本要素构成。构成“形式”和“材料”的更小分子会在下一节做具体阐述。

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用户在利用模板生成视频的过程中承担了“指挥官”的角色,仅需录入必要的、对“内容”产生关键影响的参数。

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1.1 故事模板化 · 内容模板化

视频故事模板化即视频类型、脚本、分镜结构模板化。

推导我们需要做什么故事模板时,应当站在客户角度思考:企业投放视频时,其目标用户是谁(给谁看)?→ 为什么要看?→ 需要看什么?从而得出可复用故事脚本的构建方向。

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视频内容模板化,即从技术层面拆解视频内容的维度,给每个维度制定适配规则,使视频可以自动生成。用户即使在不做调整的情况下,也能收获一份效果不错的视频原材料。

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1.2 用户操作最简化

在故事和内容已模板化的基础上,我们只将最重要的参数暴露给用户去调整,降低用户的操作门槛。

减少参数暴露的额外优势则是,通过既定规则产出的视频内容(运镜、动效、后期),质量下限得以把控。

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产品使用举例:使用视频模板时,用户先看模板的演示视频,再确认少量参数,即可用当前设计方案生成同款视频。

 

2.降低学习成本 —— 提升交互一致性,减少操作疑虑

通过”一键生成”得到视频质量在60-80分之间,为了将60分的视频优化至能用,将80分的视频提高到更好,提供用户手动编辑的能力是很有必要的。除此之外,对于半自动模板,用户也无法避免编辑环节。

然而不同类型的视频差异较大,可编辑的要素并不统一,和纯粹的后期剪辑类视频模板大相径庭(剪辑类视频的编辑要素是统一的)。为了让复杂的编辑功能更易学,提升用户的编辑完成漏斗就成了关键的设计要点。

我们通过遍历所有模板的编辑能力,以酷家乐的工具设计原则作为依据,推导并建立了一种统一的、聚焦的线性编辑流程

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2.1.将复杂的视频编辑能力拆解为多个独立任务,降低用户理解费力度,实现能力配置化

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2.2.建立视频模板统一的线性编辑流程

即通过使用任务进度条明确告知用户当前所处的任务与还需要执行的任务,同一任务应使用一致的文案。

不同类型模板的任务和流程如下图所示。

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3.尽快获取成果 —— 预览替代渲染,避免等待焦虑

渲染图片是相当消耗GPU的,更别说渲每秒24帧的视频了,即使使用酷家乐云端渲染一段720P视频(通常约15秒,每秒24帧)也需要等到第二天才能拿到,在这之前用户是拿不到任何可预览、传播的视频成品的。从客诉中也发现用户曾多次诟病“隔夜取视频”的缺陷。

而视频模板想要传达给用户的概念就是 简单、快速、质量高,怎么能被“出图”这个环节卡脖子呢?因此产品策略上,我们默认采用了录屏即出预览视频的方案,让用户能在数分钟内拿到结果。对于比较满意的预览视频则可选择阶梯渲染档位进行渲染,从而避免了隔天拿到高清视频却发现效果不如人意还需再花几天调试效果的尴尬局面。

 

总结

视频产品的搭建并不是一蹴而就的,前期我们过于重视生产视频的“工具”(基于我们本身就以做工具为本)而忽略了更重要的视频“内容池”,从而在业务初期并没有太多进展。后来在一次又一次的客户沟通中,我们才得以明确他们最本质的需求是“内容”,也才诞生了视频模板这样的idea,并取得了初步成功。除了在本质需求挖掘上的经验收获以外,这个项目给UX带来的另一大挑战和收获便是对复杂工具制定智能化、简单化、可复用的设计策略了,它甚至没有可以直接对标的行业竞品或解决方案,基本要靠自己所掌握的用户画像与设计原则来设计,过程中也需要多次与行业专家进行沟通交流。

目前的模板视频平台对我们来说只是开始,整个产品需要深化、改善的地方还有很多,我们接下来也会不断去跟踪、打磨,达成我们的愿景。

 

参考

1. JCD 驱动 – 复杂系统设计应对之道

2. 福格行为模型

3. NNG – Stop Counting Clicks: The 3 Click Rule is Nonsense 

4. 抖音企业号家居建材行业白皮书 

 

原文链接:酷家乐用户体验设计(公众号)

作者:西橙、月熙

转载请注明:学UI网》3D视频模板化的设计思路

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【UI设计】神奇的图形裁切术技巧!你值得拥有!

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矩形裁切

设计师日常拿到的图片形式就是矩形图,矩形裁切也是最基础的裁图技巧,接下来通过三个案例进行讲解:

 

1. 简化(裁剪多余内容)

通常情况下画面都需要有着明确的主体,这样才能够有效的吸引受众的视线,将画面所要传达的信息清楚地呈现出来。

通过对图形的裁切,简化可能抢走主体视觉的多余元素,保证图片的简洁度,以达到主体更加突出的效果,提升信息传递的效率。

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对原图进行适当的裁切,减少多余元素对主体的干扰,能更突出设计主题,但在裁切时,需要注意主体元素的完整性。

留出右边空间进行文字排版:

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2. 放大(突出主体)

通过图片裁切,放大主体,让主体更突出,强调细节和情感,增加视觉冲击力。

如左图是一张视觉效果质量不错的拳击手图片,但缺少视觉冲击力,通过裁切让主体更突出,满版占据画面,更具气势。

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把照片调整为黑白,并加强对比度,质感也更好。留出右边空间,根据图片的外轮廓进行文字的编排。

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3. 局部特写(特殊视觉体验)

同样的主体,经过裁切,让画面集中于整体目标的一部分,可以看到不一样的细节,呈现出特殊的视觉体验。

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如下图,选取篮球局部特写,看似取景小了,但是会扩展观看者的联想空间。更戏剧性的表达设计主题,更加浓郁的营造氛围,这样的处理手法让版面显得简洁而高级。

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异形裁切

虽然使用矩形图片进行设计也可以获得不错的视觉效果,但看多了会让人感到乏味,将图片裁切为其它图形会让整个设计显得更加新颖。

所谓的异形裁切就是使用除了矩形以外的其它形状对图片进行裁切,需要注意的是裁切图形后不能影响到观众的理解。

 

1. 几何形状

使用规则的几何形态,如三角形、圆形、多边形等,对图片的外轮廓进行裁切,得到新颖的几何形状图形。

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2. 不规则形状

不规则形状形式多种多样,运用在版式设计中很考验设计师想象力。优点是可自由发挥设计的空间很大,缺点是操作难度高,排版难以把控。

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此案例根据建筑的流线型造型,按照建筑的外形进行裁切处理,使版面具有更强的形式感,视觉效果更加灵动美观。

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还有另一种不规则的形状是无规律、复杂多变、偶然产生形状,视觉感受自然、生动、有灵性。如笔触、墨点之类的偶然形态等。

裁切后得到的不规则图形,能够打破页面的单调乏味,让画面更具设计感。

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3. 特定形状

将图形按照特定意义的形状(如数字、logo、人物等)来限定,使用剪贴蒙版来将图片约束在特定的图形的轮廓当中,使版面尝试新颖、独特的视角,更有趣的传递信息。

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END

本期讲解了图形裁切常用的方法,当图形处理好以后,我们会根据图形的位置、轮廓等因素进行文字的编排,那么如何在设计中做到图文互动,我们将在下期进行讲解,下期见!

 

原文地址:艺海拾贝Design(公众号)

作者:邓海贝

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详解| 一文带你了解「基础组件」和「高级组件」

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一. 概念区分

「基础组件」和「高级组件」并不存在严格的界限区别,以至于很多设计师对二者没有做过多的区分,但两者各自有明显的特点。

 

1 . 基础组件

「基础组件」也可以被叫做「原子组件」「通用组件」,是一种底层组件,其特点如下:

  • 单一的不可再拆分的组件:比如一个 button,一个输入框,一个开关等。
  • 适用于各类业务场景:比如政务业务、电商业务、金融业务等业务都可以使用。
  • 可保证设计质量和效率:使用组件可以使设计稿具备较高的一致性,并提升设计和开发的工作协同效率。

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一部分基础组件的示例

 

最为大家熟知的、典型的基础组件库就是 Ant Design,通用、开源、包容是其主要特点。迄今为止,Ant Design 已拥有超过 1k+ 的设计和开发贡献者,被应用于 2w+ 的企业各类业务场景中。

 

2 . 高级组件

「高级组件」也可以被叫做「区块组件」「业务组件」,是一种相对来说更具备业务属性的组件,其特点如下:

  • 复合型的区块组件:是基础组件的合集,比如一个表单,一个表格,一张多功能卡片等。
  • 适用于更专业的业务场景:带有强烈的业务属性,在业务实操设计过程中,会更有针对性、更高效。
  • 可保证业务完成的专业性和效率:好的业务组件可以更好地赋能业务,更快地完成业务需求。

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复合表单组件,提炼于政务类业务场景

 

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指标+统计数值的复合组件,来源于数据统计类业务场景

 

业务组件源于业务,是设计师对有业务特色的、出现频次高的组件进行的整理和沉淀。Ant Design Pro(TechUI)就是 AntD 团队根据业务中的实际应用场景和需求,总结出的更适合蚂蚁集团业务场景的高级组件库。

 

二. 设计重点

「基础组件」和「高级组件」在搭建和设计的过程中要注意哪些内容?什么样的内容可以被做成基础组件?什么样的内容和组件又可以/应该被封装成业务组件?

 

1 . 基础组件设计依据

基础组件可以直接借鉴已有的、成熟的开源组件设计体系,减少重复劳作。如果自己的团队也想做,判断依据通常包括:

  • 内容或元素出现和使用的频次
  • 用户操作后的基础交互反馈,比如 hover 后出现的气泡、违规操作后看到的提示条;
  • 设计走查的过程中经常会看到的质量问题,也可以用组件来统一,比如 icon 的颜色总是用错、位置总是上上下下差几个不一致等等。

 

2 . 高级组件设计依据

相比于基础组件,高级组件因其独特的业务属性,以及与产品的强绑定关系,很难找到已有的组件库进行借鉴和应用。判断内容是否应该被沉淀的依据通常包括:

  • 元素或内容是很多个基础组件的拼接合集,且在很多场景中的布局具备一定规律,会同时出现;
  • 在通用组件的基础上带有强烈的业务特性和需求,比如每次使用组件 A 的时候,都要加入业务需要的表单或提示信息,A 就可以升级成业务组件 A+。

需要注意的是,业务组件库中的组件数量不是越多越好“专而精” 有时会更高效。毕竟设计系统的根本目的是降本提效,而非设计师炫耀设计价值的工具。

另外,“专而精” 也是另一个维度的 “全”。当我们通过对业务需求和属性的深入研究,将业务组件做的足够专业,也会从另一个维度对业务进行补充和赋能,从设计侧推动业务进行体验优化,促进产品质量的提升。

业务组件的搭建标准和规则,更多由业务设计师来决定,也是所有 B 端设计师应该精进的能力。

 

3 . 完整概念列表

所以回到我们开篇遇到的问题:

“为什么对于弹窗的尺寸、抽屉的宽度、输入框的长度、表格每一栏的宽度等等组件的细节尺寸,为什么 Ant Design 几乎没有给出明确的数值定义?”

因为每个产品各具特色,对于这种与业务强相关的组件尺寸,在通用的、开源的基础组件库中,不太好给出一刀切的定义。但在我们日常面对业务需求所用的高级业务组件库中,则需要有明确的规范

那么到底哪些数据需要被规范?应该如何编写规范?「基础组件」和「高级组件」在设计中还要注意到哪些细节?为了帮助大家更清晰地区分概念,关于「基础组件」和「高级组件」我总结出了一个完整的清单列表:

  • 基本概念区分
  • 案例区分
  • 组件设计工作流程区分
  • 组件设计内容区分

 


原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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【软件界面设计】APP上的“小红点”设计,居然有这么多你不知道的设计细节

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徽标的四种类型

徽标组件有纯圆点、数值、文字、图标4种常见的类型:

 

纯圆点

纯圆点徽标是最常用的类型,作为一个轻量级的提醒,引导用户点击某些特定的功能

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纯圆点徽标还可以用来区分用户的状态,显示用户是否在线。

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数值

带有数值的徽标用来表示具体的数量,主要用在消息通知、添加购物车、外卖点餐等场景。例如在消息通知的场景中,消息icon上显示的数值可以用来告诉用户有几条未读的新消息。

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又或者在网购或点餐等场景中,通过购物车的数值徽标的变化,就能知道已经选择了多少商品或食物。

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文字

文字主要有两种使用类型,一种是单独的文字徽标,多用在电商运营等活动场景中,通过显示优惠促销来吸引用户例如在某多多首页的功能图标区域,通过加入不同的文字徽标,能够告诉用户有新的“限时秒杀”活动和“立减2元”的充值优惠,鼓励用户采取行动。

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另一种是作为文字标签,放在UI卡片的任意一角,用来展示某个热门的话题或者显示浏览量等。

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或者放在内容中,用来突出重要的活动。关于标签组件,还有很有需要注意的设计点,后期设计夹会单独出一篇文章展开讲讲标签设计。

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图标

在元素基础上叠加一个图标来显示当前的状态,或者对用户的反馈做出响应,常用的图标状态包括成功、失败、警告。

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在一些交友类产品中,可以用图标徽标表示哪些用户已经过实名认证。

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Tips:根据使用场景的需要,一个UI页面中可以包含多种徽标类型。在收件箱中,使用右上角的数值徽标展示新收到的邮件数量,下方纯圆点提示可以明确区分出新邮件和已读邮件。

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徽标设计的五个要素

虽然徽标看起来很简单,但想要得到一个独特的徽标,仍然需要考虑颜色、圆角、描边、阴影、位置等设计要素。

 

颜色填充

利用徽标颜色来调整内容优先级。背景色100%的徽标比半透明(不透明度为15–20%)的徽标视觉效果更明显,那么重要的内容优先使用100%的颜色填充,相对次要的内容则使用半透明度的徽标。

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徽标的颜色并不局限于某一种,更重要的是要灵活使用,做到在每个页面中都能有效吸引用户视线并且易于识别。

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圆角半径

调整徽标的圆角半径来改变容器的外形。除了基础的圆形、方形,也可以考虑使用长条状矩形、气泡形、不规则形状等外形样式。

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徽标大多用在原有元素的基础上,所以在设计徽标外形时,还要考虑原有元素的样式和风格,例如原有元素是圆形,那么徽标也应该考虑设计成圆形,这样才能和原有图标统一,跟整个UI页面搭配。

 

轮廓描边

仔细观察就会发现,大多数徽标并没有和原有元素贴在一起,而是相切一定距离的宽度。

通过给徽标加入与背景色相同的描边,既能将徽标单独展示出来,还能保证徽标在任何背景颜色上都能够被看到。

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添加阴影

 通过给徽标设置一个平滑的阴影(使用相同的颜色),能够得到一个微妙而优雅的悬停效果。

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位置关系

徽标容器的长度根据根据内容量的多少而定,容器长度可以向左、向右或从中心扩展。当徽标向右延伸时,需要注意徽标距离右侧相邻的图标之间的距离,避免徽标太长影响相邻图标的显示。

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灵活运用特定的文字缩写可以有效减少内容量并节省空间,例如使用“99+”来表示超过100条的消息,用“4.8k”表示4800位关注者。

 

最后

以上就是徽标(Badge)设计容易忽略的设计点,希望通过这些细节能帮助你打磨和改善产品的体验。

「组件系列」的其他文章,近期也会不断更新,欢迎大家关注~

最后为大家分享一套微信 WeUI 官方组件库,包括深浅两个版本和详细的设计规范,数据图表源文件, 文件已打包好, 大家后台回复关键词即可领取。

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慢慢来比较快,希望对你有帮助!

资料参考: How to design Badges

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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