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Vr界面设计要注意哪些方面?-蓝蓝设计

前端达人 设计资源

VR(虚拟现实)界面设计需要注意的方面包括以下几点:

1. 用户体验的舒适度和沉浸感:VR界面设计必须优先考虑用户的体验,确保用户能够轻松地理解和使用界面,在VR环境中的舒适度和沉浸感。

 

2. 简单直观的层级关系:VR界面设计需要直观且易于理解。用户应该能够立即知道如何与界面进行交互,菜单层级要简单而符合逻辑。

 

3. 交互性:VR界面设计应该支持多种交互方式,如手势识别、头部追踪、语音命令等。这有助于提高用户的沉浸感和参与度。

 

4. 可视性:VR界面设计需要考虑可视性,确保用户能够在VR环境中清晰地看到界面元素。这可能需要使用特殊的视觉设计技巧,如使用高对比度的颜色或调整字体大小。

 

5. 适应性:VR界面设计需要能够适应不同的设备和硬件配置。这包括考虑到设备的屏幕分辨率、处理器速度等因素。

 

6. 一致性:VR界面设计需要保持一致的风格和用户体验。这有助于用户在多个VR应用程序之间进行无缝切换。

7. 安全性:VR界面设计需要考虑到用户的安全。例如,应该避免在界面中使用过于刺眼或令人不适的视觉效果,以及确保用户在使用VR设备时不会受到伤害。

VR AR界面设计是以后新的设计领域,前瞻性研究,我们也找了一些资料,陆续分享给大家。如果您有需求,欢迎致电01063334945,欣赏更多案例作品。官网:www.lanlanwork.com

 
 

探索鼓舞人心的VR和AR界面设计:沉浸式体验之旅

前端达人 设计资源

在当今数字化时代,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术正逐渐成为我们日常生活和工作的一部分。从沉浸式游戏到实用的企业应用,VR 和 AR 界面设计的进步正在改变我们与数字世界互动的方式。在本文中,我们将探索一些令人振奋的 VR 和 AR 界面设计,探讨它们是如何塑造未来的互动体验的。

 

超现实的设计:

VR 和 AR 提供了无限的创意空间,可以超越传统的用户界面设计。通过AR眼镜,用户可以在现实世界中看到虚拟元素,而VR头盔则可以让用户沉浸在全新的虚拟环境中。超现实设计旨在将这两者融合,创造出无缝融合现实和虚拟的体验。例如,通过在用户周围的真实环境中添加虚拟对象来增强体验,或者在虚拟环境中嵌入真实世界数据以增强真实感。

 

用户体验的关键:

无论是 VR 还是 AR,用户体验始终是界面设计的核心。一个成功的 VR 或 AR 界面应该能够提供直观、流畅、令人愉悦的体验,同时充分利用技术的优势,使用户感觉到自己真正地融入到虚拟或增强的环境中。简洁的界面设计、直观的操作方式和高度可定制化的体验都是提升用户体验的关键因素。

 

沉浸式内容的创新:

VR 和 AR 界面设计不仅仅是关于界面本身,还涉及到展示的内容和体验。创新的内容设计可以极大地提升用户的沉浸感和参与度。这可能包括与虚拟物体的互动、沉浸式的故事叙述、虚拟场景的真实感以及与其他用户的实时互动等。通过结合视觉、听觉和触觉等多种感官,设计师可以创造出令人惊叹的沉浸式体验。

 

可持续性和可访问性:

随着 VR 和 AR 技术的普及,设计师们也越来越关注可持续性和可访问性的问题。在设计界面时,考虑到不同用户群体的需求和使用场景的多样性是非常重要的。同时,减少对资源的消耗、提高设备的能源效率以及通过设计使得内容更易于理解和使用,都是可持续性和可访问性的关键方面。

 

结语:

VR 和 AR 界面设计的迅速发展带来了前所未有的机遇和挑战。通过不断创新和关注用户体验,设计师们可以推动这一领域的进步,为用户带来更加丰富、沉浸和令人愉悦的数字体验。随着技术的不断发展和用户需求的不断演变,我们可以期待看到更多令人惊叹的 VR 和 AR 界面设计的出现,为我们的未来生活带来更多的可能性。

蓝蓝设计(www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的大数据可视化界面设计B端界面设计桌面端界面设计APP界面设计图标定制用户体验设计交互设计UI咨询高端网站设计平面设计,以及相关的软件开发服务,咨询电话:01063334945。

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探索未来的边界:VR和AR界面设计之美

前端达人 设计资源

在数字技术飞速发展的今天,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术正成为我们日常生活和工作中越来越重要的一部分。这些技术的崛起不仅改变了我们与数字世界互动的方式,也为界面设计师带来了前所未有的挑战和机遇。从沉浸式的虚拟世界到与现实环境的互动,VR和AR的界面设计越来越成为人们关注和欣赏的焦点。

 

一流的VR和AR界面设计不仅仅是技术的展示,更是对人类感官和认知的深刻理解。它融合了艺术、科学和人性化设计的元素,创造出令人惊叹的用户体验。在这个领域,创意和创新是推动力,而美学和功能性则是不可或缺的核心。

 

在VR界面设计中,沉浸感是关键。通过巧妙地利用视觉、听觉和触觉等感官,设计师可以让用户身临其境地体验虚拟世界。从精美的视觉效果到流畅的动画过渡,每一个细节都能够增强用户的沉浸感和参与感。与此同时,良好的导航和交互设计也是不可或缺的,它们能够引导用户在虚拟空间中自由探索,同时保持舒适和方便。

 

而在AR界面设计中,融合现实和虚拟的边界成为了设计师的挑战。如何将数字信息与现实场景完美融合,成为了设计的核心问题。一流的AR界面设计能够通过智能识别和定位技术,将数字内容无缝集成到用户周围的环境中,为用户提供丰富的信息和沉浸式的体验。同时,个性化和互动性也是AR界面设计的重要方面,它们可以增强用户的参与感和情感共鸣。

 

总的来说,VR和AR界面设计正在成为数字时代的新风向标,它不仅仅是技术的展示,更是对人类感官和认知的深刻挖掘。通过创新的设计理念和前沿的技术应用,设计师们正在探索未来的边界,为用户带来前所未有的体验和乐趣。随着技术的不断进步和应用场景的扩大,我们有理由期待,VR和AR界面设计将在未来继续展现出更加令人惊叹的美与力量。

 

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在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

雪涛

这篇文章出自著名的尼尔森诺曼集团(nngroup),也是著名的尼尔森十大设计原则的提出者。文章作者 Alita Joyce 在这篇文章当中深入探讨了尼尔森十大设计原则虚拟现实设备中的具体应用,对于正在探索VR中 UI 设计的同学而言,有着非比寻常的价值:

对于界面,现在已经不再仅仅局限于传统意义上的网页界面和移动端 UI 了,从广泛意义上来说,虚拟现实,增强现实,这些界面同样开始在一定程度上开始普及和应用了。Jakob Nielsen 的界面设计 10 大可用性启发式是否依然适用?今天的文章,希望能够给你答案。

这篇文章将会重新探讨在 虚拟现实 的应用场景之下的 10 种设计启发式,而主要的测试设备用的是 Oculus Quest 头戴式虚拟现实设备。

注意,文中所用到的截图来自 3D 的虚拟环境,在 2D 环境之下查看的时候,它的阴影效果和视觉畸变会显得比较不太正常,但是实际效果并非如此。

1、状态可见性原则

系统应该在合理的时间周期内,给予及时的反馈,让用户能够了解正在发生的事情。

清楚地呈现当前的系统状态,能够促进产品的可信度和可预测性。

在 Oculus Quest 的主要导航当中,采用的是通用的菜单设计,左下角会始终显示相关设备的电池电量的状态,而这三个状态分别代表的是左右控制器和头戴设备本身。每个点代表的是 25%的电量,当你将光标移动到上方的时候,可以看到更为具体的电量百分比。这种信息呈现的方式,将会直接影响到用户在日常使用时候的决策。

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同样的,在虚拟宠物交互游戏 Bogo 当中,心型的图标将会一直以明显且易于理解的方式,告诉你你需要积累多少能量才能进入下一个阶段的冒险。一旦图标被填满,就可以继续。

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2、环境贴切原则

设计应该以用户熟悉语言和方式来传递信息,而不是使用专业术语。

绝大多数人几乎没有在虚拟现实中进行操作的经验,仅有在现实当中交互的经验,而这些经验大都是基于真实的数据和物理规则来的。所以,用户需要根据现实世界中的心智模型来预测 VR 世界中的用户交互,而这是非常合理的。而事实上,由于虚拟现实和真实世界在维度上的相似和可迁移性,相比于2D设计师而言,3D设计师更容易实现经验上的关联。

Immersed 是一种虚拟现实的工作环境,它让用户在咖啡馆和会议室这样大家比较熟悉的环境之下进行协同合作。在这种熟悉的环境之下,用户可以在白板上集思广益,就像在现实世界当中一样。不过在这个数字化的环境之下,绝大多数的交互逻辑和现实世界类似,还有一些交互则是更为数字化的,比如可以进行锁定和解锁。

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3、用户可控原则

用户经常会出现错误的操作,用户需要有明确的「出口」来帮助他们终止不需要的操作。

身陷虚拟现实的环境之下,可能会是非常沮丧的。通过「返回」或者「退出」这样的按钮,快速地结束让自己不适的状态和体验。

比如在电子游戏 Beat Saber 当中,可以自定义和随机生成角色形象,即使不小心点击了死亡按钮,同样可以通过点击「取消」或者「返回」按钮来消除错误的操作,恢复之前的状态。

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而在ESPN的应用当中,当提示用户使用 Comcast 或者 Hulu 等供应商帐号来登录的时候,用户路径是单向的,如果用户改变主意想要折返回去换一个方式登录,会发现再也无法进行选择。在虚拟现实的环境之下,类似的状况会更加令人沮丧,后退按钮将会是用户进行折返的主要方式,否则他们可能会选择直接关闭硬件。

4、一致性原则

用户不会因为术语感到迷惑,不需要怀疑不同的情况是否意味着同样的事情,设计和体验遵循着平台的规范和行业的范例。

对于你的 APP 或者网页而言,你的用户将会把绝大多数的时间和精力投入在你的产品之外的地方,因此,你需要尽可能遵循通用的设计标准和逻辑,来贴合用户的通常习惯。违反这些通用的逻辑,会增加用户的认知负担。

切换式开关是一种非常常见的、几乎在所有的数字界面中都看到的一种开关。在虚拟现实环境下,其实也非常常见。用户可以在两种互斥的选项之间,做出选择,比如打开或者关闭开关。在Gravity Sketch 这个3D绘图工具当中,本来应该设计成成切换式拨动开关的按钮,被设计成为一个滑块,带来的体验是非常混乱的,增加了不必要的交互成本。在设置界面当中,如果用户想要打开网格的选项,需要先单击按住这个选项,然后拖动,这样的交互涉及到2个不同的维度,比起日常的交互要更加费力,并且无法满足绝大多数用户对于这一功能的期望。尽管在这些设计功能的选取上,并不够优秀,但是起码 Gravity Sketch 的内部,整套设计系统是一致的,并且在视觉设计上保持着高度的一致。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

和 Gravity Sketch 不同,Oculus 当中的拨动开关遵循着设计标准。

5、防错原则

正确的错误提示信息是非常重要的,但是好的设计会尽量提前防止问题发生。要么消除容易出错的情况,要么尽量在用户提交某些操作之前,提供确认操作的选项。

考虑到虚拟现实交互本身的特殊性,用户无法在移动的时候看到现实世界的状况,因此通常会设置一个安全范畴,避免撞到或者被绊倒。

通常用户需要预先设置一个监护人和运动的边界。在 Oculus 当中,当用户在操作过程中接近预定义的监护人或者边界的时候,会提示用户安全距离和范畴,确保体验的可靠和安全。比如人在 Vader Immortal 这个游戏当中,当用户即将超出范畴的时候,会出现如下提示:

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

这些信息通常会:

  • 巧妙的鼓励用户尽量移动到相对更开阔的区域
  • 在游戏的时候强调安全,避免物理伤害,防止出错

同样的,在国家地理的 VR 程序中,如果用户即将离开安全区域,他们会推送安全提示,以此提示用户不要离开区域范畴,否则会丢失活动进度:

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

6、易取原则

通过让元素、操作、选项尽可能可见,最大限度降低用户的记忆负荷。用户不必记住全部的信息,借助设计,让用户可以在需要的时候获得必须的信息,或者可以快速检索获得。

人类的短期记忆是非常有限的,在虚拟现实环境之下,交互的情况可能会更加复杂。不要让 VR 用户去记大量的额外信息,避免过重的信息负担。

所以,通常大家会使用工具提示来帮助用户了解特定按钮和图标的功能。有意思的地方在于,Oculus 中,有过多的图标对于用户而言都是全新的,导致系统经常因为过多的工具提示占内存而导致内存不足。通常,用户可以通过悬停在特定图标上,查看对应的工具提示,不过这样依然会需要用户不断去记忆各个工具和按钮的功能。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

相比之下,在国家地理的 VR 程序当中,会尽可能促进用户去识别功能,而非是提供说明,让用户去记忆,尽可能直观地将标签和图标一起展示,让用户直接理解,而无需看解释。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

7、灵活高效原则

好的产品需要同时兼顾到新手和资深用户。新用户对功能需求明确清晰,老用户则更需要高效。产品不应仅仅迎合某一种用户,应该允许用户针对频繁的操作进行定制化处理。

虚拟现实和传统的 UI 界面有所不同,但是同样必须同时兼顾到新老用户。良好的初始设定对于每个用户都很重要,但是应该提供快捷方式和定制化功能,来确保有经验的用户可以按照自己的需求来进行优化。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

Firefox Reality 为用户定制了一个专门的虚拟现实浏览器,用户可以根据自己的偏好来定制浏览器的窗口大小。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

8、简约原则

不要包含不相关的或者低频次的信息和交互,页面中每多一个冗余的信息,都会降低关键信息的可见性。

虚拟现实界面可能会做得比较复杂,那么如何优选出最重要的元素就显得非常重要了。比如 Youtube 的 VR 应用提供了 360 度的环绕视角和优先级极高的搜索引擎和常用标签页。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

而 Pokerstars VR 的菜单设计则显得混乱而分散注意力,在游戏过程中,打开这个开关,会显得特别的杂乱,甚至影响操作:

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

9、容错性原则

错误提示信息应该以通俗的语言来表达,指明问题,给出解决方案,而非提供错误代码。

清晰有效的错误提示信息是相当重要的。不幸的是,在 Firefox Reality 当中,如果用户无法使用语音命令,那么无法收到 Firefox 提供的建设性意见。在使用过程中,程序一直无法理解提供的语音信息导致一直提示「请再试一次」。目前尚不清楚这种问题的根源在哪里,但是它们提供的错误信息几乎是没有帮助的。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

Pokerstars VR 则通过新手训练的方式,提供主要的游戏交互,其中复杂的手势可能是绝大多数用户所不熟悉的。如果用户一直无法正确使用手势,那么系统会引导用户使用另外的易于实现的非官方的手势,来达成相同的效果。这种工作流程能够帮助用户识别错误,并且能优化、适应病解决问题。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

10、帮助和文档

系统最好通过合理的设计让用户无需阅读文档就能进行正常使用,但是另外还得提供文档以防万一,并且内容应该是易于被搜索的,针对问题告知用户具体的步骤。

虚拟现实场景下通常包含大量的交互,对于很多用户而言,这些交互可能是复杂的,不熟悉的,在这个时候,有文档能够帮助用户解决问题,重回正轨。

Immersed 为用户提供了快速可访问的帮助文档,并且提供了包括视频教程、问答、文档说明等多种形态的支持。当你在VR 的浏览器中访问的时候i,能够看到组织结构良好的文档信息和关键词系统。

在VR当中,尼尔森10大设计原则是否依然适用?

结语

在虚拟现实应用当中,不合理的用户体验设计会阻碍本身的发展潜力。无论你认为 VR 是被高估了的技术,还是真正意义上的未来,它都一直坚定不移地往前发展。从用户体验的角度上来说,VR 还有很大的增长空间。尽管作为用户界面而言,2D和3D有着显著的差别,但是根本上,用户体验的原则和启发式则是相通的。

蓝蓝设计建立了UI设计分享群,每天会分享国内外的一些优秀设计,如果有兴趣的话,可以进入一起成长学习,请扫码ben_lanlan,报下信息,会请您入群。欢迎您加入噢~~希望得到建议咨询、商务合作,也请与我们联系。

文章来源:优设  作者:Alita Joyce

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爱奇艺 VR 设计实战案例:界面文字篇

雪涛

本系列文章旨在由浅入深、由理论到实践地介绍 VR 设计。无论你在做哪个领域的设计,都能通过这个系列了解 VR 设计的特点。本文是第一集,深入分析 VR 界面的文字设计。


文章来源:优设    作者:爱奇艺XRD

爱奇艺 VR 设计实战案例:空间布局篇

雪涛

本系列文章旨在由浅入深、由理论到实践系统地介绍了本团队在近几年的设计工作中的一些经验总结和重点思考。本系列面向广大设计师,不论你目前在做什么领域/哪个端的设计,都可以了解到 VR 端和其他端的异同。希望给正在看文章的你带来收获。

团队介绍:爱奇艺 XRD——爱奇艺 VR/AR/XR 设计团队,目前主要负责爱奇艺 VR app 的设计工作(包括各个 VR 设备端和手机端)。

初步认识:空间里的界面

1. VR与其他端的区别

传统的数字终端(手机、电脑、pad 等),用户界面存在于二维的物理屏幕里,也就是在一个平面里。而屏幕和界面通常都是长方形的。

在 VR 中,有空间感的不仅仅是虚拟场景,用户界面也是布局在三维空间里的。「屏幕边界」的概念被打破了,设计师的画板不再是各类手机不同尺寸的屏幕,而是一个「无限的」空间。界面本身也可以是三维的、打破传统的,不再必须是一个个的长方形。

真正的 z 轴

这不同于在 2D 屏幕终端上,元素只拥有(x、y)坐标点的属性,而并没有一个 z 轴的概念。Z 轴,也就是深度概念,是通过设计师利用阴影、动效等视觉效果,「模拟」出来的前后关系。

在 VR 中看到的内容物(包括 UI 界面、场景、模型、视频资源等)有真实概念的前后关系,每个物件摆在一个具体的(x、y、z)坐标点上。物件拥有绝对位置,物件和物件之间有相对位置,物件和 camera(指用户观测点)之间有一个具体的距离。

角度和曲面

除了 z 轴坐标,因为 VR 界面存在在空间里,所以还拥有一个属性就是角度,这包含了在(x、y、z)三个轴上旋转的角度。每一个物件也可以不再是一个平面,而是曲面的、三维的。

角度和位置共同决定了,当用户看向某个物件时,这个物件的样子。

「有多大?」

一个物件在 VR 中「有多大」很难简单描述清楚。在传统端只需标注某个 UI 元素的「大小」「间距」,描述单位是像素。而在设计 VR 时。需要从多个维度定义一个元素:「大小」「(x、y、z)位置」「(x、y、z)角度」。同时,「有多大」还跟用户观测点的位置息息相关。

2. VR基本术语认知

在介绍下文理论之前,让我们先认识两个常见的 VR 术语:

FOV:Field of View,视场角

视场角的大小决定了光学仪器的视野范围。在 VR 中,视场角是 VR 硬件设备的一个属性,设备 FOV 是一个固定值。

在我们团队日常工作用语中,通常也用来指代用户的视角范围、界面元素的角度范围(如,「某面板水平 FOV 是 60°」)

DOF:Degree of Freedom,自由度

物体在空间内具有 6 个自由度,即沿 x、y、z 三个直角坐标轴方向的移动自由度和绕这三个坐标轴的转动自由度 。

  • 3DOF 的手柄/头显:只有绕 x、y、z 轴的 3 个转动自由度,没有移动自由度,共 3 个自由度。通俗地说,3DOF 手柄可以检测到手柄在手中转动,但检测不到手柄拿在右手还是左手。
  • 6DOF 的手柄/头显:同时有绕 x、y、z 轴的 3 个转动自由度,和三个轴方向的 3 个移动自由度,共 6 个自由度。通俗的说,是完全模拟真实物理世界的,可以看的手柄的实际位置和转动方向。

理论:人眼的视野与视角

虽然说 VR 是一个 360° 全景三维空间,但对于目前大多数 VR 的使用场景来说,可供设计师创作的区域其实已被大大缩小了。

目前国内市面常见的可移动的 VR 设备(非主机类),如小米 VR 一体机、Pico 小怪兽系列、奇遇 VR、新上市的华为 VR Glass,标配均为 VR 头显配合3DOF手柄的硬件模式。对应此类 VR 硬件模式,常见的用户使用场景为:「坐在椅子上+偶尔头转+身体不动」,好比「坐在沙发上看电视」。即使用户使用一个 6DOF 的 VR 硬件,支持空间定位可以在房间里走动,但对于爱奇艺 VR 这类观影类 app 来说,「坐在沙发上看电视」仍是主要的使用场景。

因此, 主要的操作界面还是需要放在「头部固定情况下的可见范围内 」。这样用户无需费劲转头,就可以看到主要内容、操作主要界面。

那么,什么是「头部固定情况下的可见范围 」呢?我们需要先学习一些人机工程学,来了解一些人眼 在不同情况下的可视范围。

1. 水平视野(x轴)

(此图的中心点 为用户观测点。)可以看出,

头部固定的情况下,双眼能看到的最大范围约为 124°。但还要考虑到一个限制,目前 VR 硬件设备的 FOV 并未达到这个值,通常在 90°~100°。而其中,能看清晰的范围只有眼前中心处的 60°。这相差的范围可以理解为「余光」,在人眼中成像是不清晰的,但仍在视野范围里。——这个范围极大程度上决定了每一个 UI 面板(包括其中的图片、文字等)适合占据的空间,也决定了 VR 中视频播放窗的最小和最大值。

头部转动但身体不动的情况下,脖子舒适转动能看到的范围约有 154°,脖子转动到能看到的范围约有 204°。一些次要内容可以放在这个区域,用户需要转动头部才能看到,但也不用太费力。

偏后方的区域范围,必须移动身体才能看到,因此只能放一些「没看见也没关系」的内容。比如环境、彩蛋等。

2. 垂直视野(y轴)

在放松状态下,头部与眼睛的夹角约为 105°。也就是说,当头部竖直向前时,眼睛会自然看向水平线下 15° 的位置。头部固定仅眼球转动时的最佳视野是(上)25° 和(下)30°。应将操作界面和主要观看内容放在此范围内。

垂直方向最大视野范围是(上)50° 和(下)70°。这个范围也是超过了 VR 硬件设备的 FOV。

另外,点头比抬头舒适。现实世界中,我们通常都是低头状态比抬头多,比如玩手机、看书或看笔记本电脑时。所以在 VR 中,比起偏上方区域,应考虑更多利用起偏下方的区域。

3. 深度感知(z轴)

(见本章图1)

0.5m 之内的物件,双眼很难对焦,因此不要出现任何物体。(这个值对于全景 3D 视频的拍摄 意义较大,应该尽量规避离镜头过近的物体出现)

有立体感的范围在 0.5m~10m,这里应该放置主要内容,尤其是可操作的内容。

10m~20m 之间,人眼仍能感觉出立体感,但有限。此范围仍适合放置可以体现沉浸感的 3D 场景/模型。

超过 20m 的距离,人眼很难看出立体感了,物体和物体的前后关系不再明显。因此适合放置「仅仅作为背景」存在的内容,也就是环境。(值得注意的是,因为反正也感知不出立体感,所以此范围的环境可以处理为全景球(即一个球面),来代替 3D 模型,这大大降低了功效。)

4. 视角和视距

在现实世界中,每个信息媒介都有一个预设好的观测距离。例如,握在手中的手机,距人眼大约 20cm。放在桌面上的电脑主机显示屏,距人眼大约60cm。客厅墙上的电视,距人眼大约 5m。在马路另一头的广告牌,距人眼可达几十米。

内容在预设好的观测距离上,对应预设好的大小。例如,手机上的正文文字只有几毫米大,而广告牌上的文字需要好几米大。

而在我们(观测者)看来,这些文字都阅读舒适。甚至其实看起来是「一样大」的。

这是因为它们拥有同样的视角——被视对象两端点到眼球中心的两条视线间的夹角。具体举例来说,在 1m 处看一个 10cm 的物体,和 在 2m 处看一个20cm 的物体,在 3m 处看一个 30cm 的物体,这 3 个物体「看起来是一样大的」,他们具有相同的视角。但我们仍然清楚地知晓谁近谁远,是因为眼睛对焦在不同的距离上,也就是视距不一样。

在 VR 中,不能再像移动端那样用「像素」来度量一个物件的大小,而是通过「视角」。而视角是由物件的「大小」、「位置」、「旋转角度」共同决定的。在「用户观测点不动」的使用场景下,「位置」实际上就是与观测点的「视距」。

界面的「旋转角度」应遵守一个原则——一个便于观看和操作的界面,应该尽量垂直于视线、面向用户观测点。也就是说,当你确定好一个界面的「位置」后,就自然会有一个对其来说的「最佳旋转角度」。

在 VR 中,一个物件的视角由其「大小」和「视距」两个变量影响。当确定了「最佳视角」、「最小可阅读视角」时,这就决定了「需要在不同距离上放置的信息内容,各自应该放多大」。

实践:爱奇艺VR app 的假面布局

有了理论基础后,接下来就是不断实践。

首先需要读者了解的是,我们团队设计的对象是爱奇艺 VR app——是在 VR 设备上的爱奇艺,是爱奇艺的第四个端。不仅包含爱奇艺全网 2D 内容,还拥有海量 VR 全景视频、3D 大片。选片和观影相关功能齐全。在体验上主要打造有沉浸感的 VR 影院观影,并突出 VR 特色内容。

本文章针对于 VR 一体机内的爱奇艺 VR app 设计展开讨论,但我们同时也支持手机端 app,若感兴趣可以在各大应用商店搜索下载。

我们学习的大量二手资料,给开展实际工作创造了基础。然而最终设计效果其实是在反复验证、试错后决定的。

当根据理论资料开始做实践,却发现实际效果差强人意时,我们的建议是——注重实践。原因之一是,目前 VR 界从技术到产品设计仍旧处在实验性阶段,远未达到移动端设计规范的成熟性,国内外的相关理论经验总结,都还没有绝对定论的程度。Oculus 的设计指南中,都是建议「实验,实验,再实验」。之二是,能搜集到的二手资料,不完全是建立在「人带着 VR 设备手握手柄」这种使用场景上,所以导致实际结果「不是那么回事」。

1. 模块化界面布局

基于「坐着不动+头部转动」的使用场景,和「自然视角偏下」、「低头比抬头舒适」的理论。

我们采取「从正视角出发,向左、右、下延伸」的布局思路。正视角放置当前界面的核心内容,左右两侧放置辅助信息内容;在必要时,可加入下部模块。此类模块化布局适用于所有界面,只是具体的面板尺寸、旋转角度可以有所不同。根据每个界面需要承载的内容,因地制宜地合理规划。

图为我们使用的几种常见 UI 布局。

2. 界面的FOV

基于人眼水平和垂直方向的视野范围的理论,同时参考主要适配的硬件设备属性(目前 VR 设备的 FOV 都小于人眼的视野范围),即:

  • 小米 VR 一体机:FOV≈90°(实际)
  • Pico 小怪兽 2:FOV=101°(官方数据)
  • 华为 VR Glass:FOV=90°(官方数据)

——我们决定了爱奇艺 VR 中主要界面的 FOV。

选片主界面 FOV (左-中-右 布局)

△ 「实际截图」爱奇艺 VR 选片主界面

水平方向上:

  • 中部面板:两边边界在「头部固定时清晰 FOV」内。
  • 两侧面板:近中心的边界均出现在「头部固定时可见 FOV」内,即在默认可见的视角范围内。两边边界在「头部轻微转动时清晰 FOV」内,即用户只需轻微左右转动头部便可查看全部内容。

垂直方向上:

  • 面板在「头部固定时清晰 FOV」内。用户无需上下转头。
  • 该页面可左右滑动,用户可以只关注中部的面板。

影厅播控页面 FOV(左-下-右布局)

在爱奇艺 VR 中,观看非全景的 2D/3D 视频,用户会置身于一个电影院影厅场景中。视频画面会出现在影厅屏幕上。

影厅播控页面(操控台页) 指播放视频时(包括影厅场景影片和全景影片)的操作界面。

△ 「实际截图」爱奇艺 VR 影厅播控页面

影厅播控页面采用「左-下-右」布局。包括 3 个功能区块:相关推荐(左)、操控台播控(下)、详情 & 选集(右)。该页面在视频屏幕(或全景视频)的前方,靠单击触摸板来呼出和关闭。

这 3 个面板的边界均在正视角「头部固定时可见 FOV」之内,也就是保证了,当用户注视影片本身并呼出该面板时,能看到所有面板。而用户仅需轻微转动头部,就可看到完整的面板。

视频播放窗的最大/最小值

视频播放窗 即「影厅屏幕」,被我们设定了屏幕大小可调的功能,以此来适应不同用户的观影习惯。屏幕大小可在指定范围内平滑调整。

屏幕最小值(50°):完整的屏幕范围都在「头部固定情况下清晰 FOV」。

屏幕最大值(76°):屏幕范围在「头部固定情况下可见 FOV」,即「充满视野」。此状态的观感类似 IMAX 影厅。

垂直方向上:距水平线偏上而不是偏下。这里其实和理论值发生了冲突。理论资料中,人眼最舒适的对焦点在「水平线向下 15°」。在老版本中,我们曾经将主 UI 和视频屏幕都按理论值摆在了偏下方,但实际效果并未令人感到舒适,反倒明显感知到「内容都偏下了」。这就是上文所说,「当理论导致实践差强人意」时,我们选择了不断实验,以实际效果为准。另外,本场景下方有影厅座椅等实际模型,并且还有操控台播控的 UI。综上,影厅屏幕被放在了水平偏上的位置。

3. 深度距离与层级(z轴)

根据前文理论提到的,z 轴距离的合适范围(0.5m~20m)比起水平和垂直 FOV 来说,数值范围要大得多,也就是说可试验的范围很大。因此在界面距离这一点上,我们进行了大量反复的实践——最终决定了当前版本中各级页面的深度层级和具体数值,如下图:

跟随式提示:

  • 适合于临时性的提示内容,几秒后自动消失。如 toast。
  • 与 camera(用户观测点)锁定,跟随 camera 移动。不可交互。
  • 保证让用户注意到,又不至于遮挡视线。

阻断式提示:

  • 适用于必须让用户看到且用户必须对其处理的提示。如弹窗。
  • 正视角区域固定显示,不跟随 camera 移动。有按钮可以交互。
  • 需要在其它操作界面之前。

辅助操作界面:

  • 适用于重操作的界面,而非重展示的界面。如播控按钮组、键盘,而非视频列表。
  • 通常在平视视线偏下的位置。(模拟「在手边」的位置)

减少眼球调焦,缩小距离差

值得注意的是,在我们的老版本中,不同层级的界面曾经被摆放的距离差距很大。如,toast 在 1.75m,主 UI 在 3m,而视频屏幕在 12m。之所以改动至上图数值,主要是为了达到「在看向不同层级界面时,尽量减少眼球调焦的程度」的目的。

眼球在看向不同距离上的内容时,需要对焦到不同的平面,距离差距越大,眼球需要调整得越大。如果频率高的话,容易导致(一部分)人的眼球疲劳。

Z轴上的获焦效果

VR 独有的「z 轴」,不仅允许了界面可以被放在不同距离上,还支持了利用 z 轴上的位移和旋转 来表达获焦效果。控件被获焦时,只需要在 z 轴上轻微的位移或轻微的角度旋转,便可体现出与众不同的有趣效果。

文章来源:优设    作者:爱奇艺XRD

高手经验!Facebook的360全景VR应用设计总结

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FB设计团队设计的一款Gear VR(三星VR设备)平台的全景应用过程总结,其中包含一些很有价值的VR实战经验与设计原则。

FB的Immersive设计团队致力于提升人们身临其境的体验。我们相信脱离了传统的“容器”来讲述和体验故事可以让人们与情景和彼此更深入的联结。

我们已经在各个平台搭建了360度全景照片与视频服务,目前在FB上已经有超过2500万张360全景照片和100万个全景视频。尽管有如此多的全景内容,然而用户还是很容易在feed流中错过这些内容。

Facebook 360介绍

过去的几个月,我一直为下一步进行设计:给予三星Gear VR平台的Facebook 360应用——使全景照片和视频更容易被发现。这是FB第一个为Gear VR做的媒体应用,一个通过VR浏览360全景照片和视频的平台。

听高手分析!谷歌设计师谈VR设计的现状、挑战与前景

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设计传统的2D界面尚且需要你掌握大量专业知识并付出辛勤的汗水,要打造全新的体验独特的3D世界又将意味着什么?Mike Alger和Andy Stone正是致力于研究这一问题的两位走在前沿的VR设计师。

Mike Alger目前就职于Google,过去几年里一直在VR领域进行探索,他所制作的几部VR设计理念讲解视频堪称业界经典。Andy Stone是Emerson Stone设计公司的合作伙伴,同时也是Medium上的VR话题作者之一。

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