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UI设计师如何避免用户不满与困惑

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案例1.用户操作时的困惑


相信大家在做设计的时候都遇到过这种情况,一个产品内有多个入口指向同一个界面,这是产品的投机取巧还是另有深意,很多人都对这样的设计有不同的看法。


这样的设计就好像是狡兔三窟,在产品中流量可以从不同的入口进来,到多个不同的出口,也可以从不同的入口进入同一个地方。



有人会觉得如果一个界面中有多个入口指向同一个界面会出现问题:


1.违反了效率、用户预期的原则,会认为页面空间有限,在同一个界面中有多个入口指向一个界面效率变低,而且用户知道后往往就会只从一个入口进入。


2.多个选择会让用户拉高转化的成本,用户在选择的时候会花更多的时间思考有什么区别。


我们来看一个例子,下面德邦app之前的一个版本,目前已经优化了。从截图中我们发现页面上方的查询和寄件都和底部标签单独出来的界面功能重复了,并且我的快件也直接可以展示在首页的下方,我的快件目前可以从首页顶部、首页下方和个人中心3个入口进入查看。



通过这个案例我们发现确实这些板块和功能重复度太高,并且没有区分出场景,这样的设计证实了以上的两个说法,降低用户使用效率和提高选择成本。而且从业务角度看也并没有目标的差别。


但是我们分析问题也要多角度去观察,多个入口进入同一个界面只有缺点没有优点吗?


显然不是,我们再来看几个案例


下方是一个商品评价的卡片,经过我小手的实际测试,发现无论点击这个卡片任何有内容的区域,都会跳转到全部评价的界面,那这样的设计逻辑是否会造成和上面的案例一样的问题呢?答案是,不会。



这里的设计逻辑并不是和沙面那里的场景那么单一,而是用户在面临不同需求场景的时候可以有选择。


不知道大家有没有发现一个问题,在上面德邦案例的时候,你会对两个入口有疑问,但是在评价卡片的时候并没有,这个卡片包含了4种不同的场景:

1.我想看看有哪些好评、哪些差评 

2.几个不同标签的用户都是怎么说 

3.下面用户的实拍到底是不是真实的 

4.还有没有更多类似真实用户的使用评价。


所以即便最终到了一个界面,对于用户来说也是从独立的出发点开始的,而再回过头看上面案例,你会发现,我就是要寄东西,这里有两个入口,怎么选。


而且,考拉这里其实还做了从不同内容点进去的一个区分。



再来看个案例,贝壳的地图找房,在首页中有两个入口,导航栏一个,分类中一个,这里出现重复会造成一开始说的问题吗?首先我们看到贝壳的业务很多,以至于在这个分类中居然还需要通过滚动指示器来展示剩余内容,大家也可以思考一下,在这个界面中,会不会出现两个地图找房不同的场景出发点呢?我个人觉得其实是可以商榷的,首先地图找房在房产app中是很核心高频的一个功能,他的属性是“工具”



所以我觉得他之所以在卡片中再放一个地图找房是3个原因


第一个是导航栏的找房肯定不能动,他是一个全局的入口,即使页面滚动也可以随时点击到,即便要撤一个,也肯定要撤下方卡片分类中的。


第二个是卡片分类中的图标入口是都具备工具属性的,那首页上面部分就分为了:搜索、业务分类、工具这三块。所以用户看到这些工具属性也会联想到通过地图去找房。而且这些多色彩的图标对于新进入的用户是比较吸引注意力的,所以很有可能用户看不到右上角的地图找房(可以参考古腾堡图表的原则)。


第三点是可能右上角的地图不太能清晰表达这个图标的具体功能,所以将“地图找房”四个字显示全。


但这些都有一些主观因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我觉得可能影响也并不是很大。有小伙伴可能想说是为了分流,但是分流的目前主要是让流量流到他应该去的地方产生实际价值,除了以上的3个原因,好像确实有点重复了。


再来看一个例子,小鹿茶app。



首页的现在下单和底部菜单标签都是到同一个界面,那为什么要重复呢?这里其实考虑更多的他并不想让用户进来就直接去购买,为什么不直接购买呢?应该是想要建立自己的品牌人设、满足更多的消费场景和增值业务,比如给别人点奶茶、周边的杯子跟合作商品推销、最新的奶茶的推荐。


如果只有菜单,产品也会显得更工具化,很难突出自己的品牌,对业务增长没有太大的帮助。有同学要说,那这个界面只是产品的“一厢情愿”,我就只要点奶茶就可以了,多个入口只会给我带来困扰。所以他这里的设计逻辑是在用户打开app的时候首先定位的是菜单,而不是首页。


所以,到底多个入入口进入同一目标我们还是要看不同的场景和目标的。如果既没有业务目标做支撑,又没有用户场景的变化,那么这个重复的入口就是鸡肋的。


最后留一个小思考题:网易云音乐的“歌单”在首页上也重复了,大家知道这里为什么他要做成重复入口吗? 




案例2.用户使用中的不满


一个优秀的产品或者说一个合格的产品,能给用户带来愉悦的体验。何为体验,用大白话来说就是用的舒服、自然、高效率。


再有一个底线就是不要让用户产生由产品带来的负面情绪,例如产品出错了却不告知用户解决方法、用户出错了没有办法及时帮助纠正、高危操作没有二次确认等等,根据负面情绪的严重程度几乎就可以直接让部分用户流失。


很不幸的是我就遇到了这样的体验,当时正在给同学们布置一些作业练习,体验一些产品的优缺点并给出解决方法。我也下载了这款文玩类的App,体验了极速捡漏这个功能模块。


捡漏:在文玩圈的一句行话,意思就是用很便宜的价格买到很值钱的古玩,而卖家却不知情,是一种可遇不可求的行为,所以寓意就是比较难得、走好运了。


进入直播间,商家在卖力吆喝,页面底部有加一手的按钮,就是类似于拍卖,价高者得。于是我就抱着试一试的心态点了加一手按钮,因为我预期是产品会再次向我确认是否要加价,结果是居然加价成功了,发生了什么?最后竞拍结束也没有人继续加价了。




实际场景中用户可能误操作不小心点了按钮,这样的场景和情况是非常多的,即便不是误操作,给一个二次确认的对话框也可以避免这样的尴尬状况,因为用户就喜欢在产品中点来点去,然而你在这里就像埋了一颗地雷。


如果到这里就结束了,那其实我也感觉没必要去吐槽,问题在于当我拍下还没付款,直播间的商家就开始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我们的产品,可以去付款了。连续播报了几十遍,我尴尬的直接退出了后台,这种感觉就像是一群观众看着一个被骗的小白一样,当我过10分钟后打开系统提示商品流拍了,并且累积了违约积分。


???


到这里,可能会有人说,你自己拍了的又不付款,当然要惩罚你了。


于是我还是认真的去研究了一下,发现极速捡漏和竞拍并不是同样的规则。该产品和竞品其实都有竞拍板块,在竞拍板块都会有需要用户确认的操作,并在操作下方给出拍卖规则,显示出价即表示同意拍卖规则。




但是该产品极速捡漏的板块并没有这样的说明,既然没有提前展示这样的说明和约定,用户就不知道有这样的规则,我拿了竞品一对比,其实在直播带货的场景下,这个出价流程还是不同的,双方其实都没有给规则说明但竞品还是给了一个出价选择后再出价的步骤。



最后我甚至被商家拉黑了,不过还给我一个投诉商家的入口


我当时的想法:


1.如果因为误操作让用户付出这么大代价的话成本就太高了。让用户点击是否就等于用户同意?


2.请先告知我约定与协议的内容,单方面在我不知情的情况下对产品进行操作后,通知扣我违约积分,这样就有点“霸道”了。


3.平台对商家和消费者的权益是如何平衡的,文玩行业和互联网结合的难点在哪里。


3.线下文玩圈的一些不成文行规,导致新人入圈后产生的冲突。


于是我就想对此说说我的看法



1.交易是产品平台其中的一个功能属性


交易是产品平台其中的一个功能属性,需要优先满足产品对用户价值,其次再谈交易的合理性。在这个流程中,面对用户很有可能遇到的误操作行为以及需要让用户去下单支付成本,我们必须提前告知用户。在尼尔森可用性原则中我们也发现了,如果用户不小心操作失误,那么我们尽可能减少这些因为用户犯错带来的成本,同时在用户犯错之前就要明显告知用户,将风险控制、前置。


所以,你在注册的时候、登录的时候,产品一定会让你同意一份用户协议,告知你我们要保存你的数据和一些跟你相关的信息,如果你不同意,那就无法继续体验产品。


这是一种契约。


同理,如果你想让用户在这个产品中去参与拍卖,在进入这个板块之前或者用户点击按钮之后,也需要让用户明确这个操作带来的风险是什么,取得用户的同意。而不是直接让用户加价成功,导致用户不明所以的被扣违约积分、被商家拉黑,这就和你去泰国,在街头你朋友拍了一张你和一个抱着蜥蜴的人的照片,结果别人来问你收钱是一个道理。


对于正常线下拍卖的流程,举办方也会对参与拍卖的人员进行相关规则、流程的告知,并且将风险、问题都提前让客户进行协议确认。


所以,在产品中的交易,必须先满足用户与产品信息之间的对称关系,保持信息的透明和契约公正,规则、约束、条件是用户使用你产品的前提和体验反馈的衡量标准之一。



2.对于商家和产品的价值


商家希望有更多的流量来曝光商品,捡漏商品的低价可以快速吸引一大批用户,比如8块钱的一个木头核桃的雕刻挂件等,产品通过营造抢购、限时的氛围,吸引用户下单,并且降低用户参与的门槛。


那么,直接加价成功是一个好的降低门槛的策略吗?我觉得并不是,降低门槛并不意味着就是直接拍到,而是需要提高用户对产品的信任度,这个极速捡漏的模块的目标用户几乎都是小白用户,因为资深的玩家看不上、更不会买,有一定经验的玩家也看的出好坏,明白它的价值。所以面对这些没有了解过文玩产品的小白玩家来说,内心是谨慎的


可能有人会想,这几块钱、十几块钱的东西还需要考虑吗?当然在这个场景中,从众心理是很明显的,大家都觉得很便宜,但就是没人拍。这都几块钱捡漏了怎么都没人要,大部分人都觉得这么便宜东西肯定不咋样,运费是不是贵的离谱、有没有托在背后跟你抬价呢?大家都不拍我也观望。越多人围观,越难促成交易。


还有一种可能就是我卖不卖的出去东西,并不重要,重要的是有人来看了,这些边角料都是用来回馈直播间粉丝的,就是一个窗口,真正有利润的东西在橱窗里。所以这里的捡漏只是一个引流的噱头。


人总是对太轻易得到的东西不珍惜,更何况是几块钱的小玩意儿。所以针对直接拍下这个交互,个人认为是不妥的,无论是上面任何一种情况,都没有办法让降低门槛,甚至通过这种“小聪明”反而会让用户更加不信任产品和用户。


不信任产品是大。尤其是作为一家平台来说,虚假交易、以次充好、滥竽充数等等行为是致命的。



3.文玩的价值


我其实有玩过一段时间文玩,受我老丈人的影响,有一段时间喜欢玩手串、玉什么的。经常也会在某音去刷一些鉴宝类的视频,很有意思。


文玩它的价值在于品相、稀有度、盘玩程度、大众接受度、历史背景还有工艺等等。所以它并不是一个在每个人心中同等效用的商品,同样一块玉,他的种水一般,但是花纹很独特,买卖双方其实心理的价值预期会相差非常多,它就不像买电子产品一样价格那么透明容易计算。


有的人玩这些就是觉得命里该有它,它能给我带来财、运,帮我辟邪,看的是眼缘。而不是路边上一块无用的石头,可以随意拾取丢弃。那么换句话说,如果在用户下单的时候,我们利用一些情感化的文案,让用户喜欢上这款文玩,是不是也可以大概率的促进交易呢?



4.文玩圈的行规


我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行规。也或许就是因为这些行规出现到了线上产品中。


1.还价意味着出价,出价意味着买下

在文玩圈,你不想买就不要还价。如果卖家同意了你的还价,那你就必须买。这代表着你个人的信誉和道德品质。


所以文玩圈和互联网的用户之前有许多的鸿沟需要一步一步建设桥梁,不能单纯的以线下圈子内的行规来要求刚接触这个圈子的互联网用户,这需要大家一起努力和营造起一个良好的文玩圈的文化和规则,而不是直接生搬硬套,提高这个门槛。


2.不要打听别人的成本

文玩没有实际的成本,可能别人花10块钱淘到的价值1万块的东西,也可能别人花了巨资看走了眼。所以你知道了成本对谁都没好处,别人也不会告诉你。


3.别人在交易的时候保持沉默

文玩在每个人心中的价值不同,所以货币价值也不同,当别人在询价还价的时候,不管怎样我们都不要去表明自己的看法和想法。


当然还有其他的规则就不一一叙述了,针对这3条,其实在互联网的产品中是会有冲突存在的。例如你买了某个文玩,你一拍下,别人就说这个根本不值这个价钱。还有你出价了但是又不想买了,这些原本在文玩圈子中不允许的规则,在互联网上去要求用户着实有点困难,因为互联网上的交易并不一定所见即所得,可能展示的是这样,收到货又是另一个东西。

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文章来源:站酷 作者:应骏
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设计模式 | 多级撤销 Multilevel Undo:让用户更有安全感

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What 是什么

简介:「多级撤销」允许用户撤销一系列的操作。用户操作的顺序能被系统捕获记录,根据原始执行顺序,一步步返回历史操作。


例子:用 Sketch 画设计稿时,可以多级撤销,允许用户返回上一步或更早的历史操作


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Why 为什么

具备多级撤销的功能可以让用户觉得能够对界面进行安全探索,不必担心造成某些不可取消的修改。例如,如果单击了错误的菜单项,不需要进行复杂的恢复,不需要退回到此前保存的文件版本,或者寻求系统管理员的帮助。


多级撤销也让专家用户更快更容易地探索工作路径。举例而言,一名 Photoshop 用户可能会在一个图片上执行一系列的滤镜操作,研究那些结果看是不是他喜欢的,然后再逐一撤销,回到起点。


When 什么时候使用

需要用户频繁在单一页面上交互的用户界面,相比普通的网站或者移动端 APP,交互操作要复杂得多。例如:文件编辑器、图形建模工具、邮件阅读器、数据库软件、写作工具、编程环境等。该功能能使用户撤销一系列操作而非单一个操作。


使用条件:该软件的单一界面交互比较复杂和频繁


How 如何使用

软件首先需要一个强大的模型,这个模型是关于动作是什么样的——动作的名称、动作所关联的对象,以及如何返回历史动作。


决定哪些动作需要成为可取消的操作。如果动作可以改变一个文件或者数据库——任何将是永久性存在的对象——都应该是可取消的动作。具体而言,在大部分应用里,人们期望能撤销下面这些改变:

  • 文档或表单的文字输入

  • 数据库

  • 图片或画布的修改

  • 布局上的变化位置、大小、顺序或分组在图像应用程序中

  • 文件操作,例如删除或修改

  • 对象的创建、删除和重新组织,例如邮件消息或电子表单的列

  • 任何剪切、复制、粘贴操作


下面这些修改基本上是不可撤销的:

  • 文本或对象选择

  • 窗口或页面之间的导航

  • 鼠标光标和文本光标的定位

  • 滚动条的位置

  • 窗口或面板的位置和尺寸

  • 在一个未提交的对话框或模态对话框上的改动


展现方式

然后,决定以哪种方式把撤销操作展现给用户。大部分桌面应用程序会把“撤销/重复”的菜单项放在“编辑”菜单下。撤销通常也关联到Ctrl+Z 或类似的快捷键。


Example 案例

案例一:Microsoft OneNote 笔记编辑器

用户需求:撤销文字输入

Microsoft Onenote  文档编辑器挡在输入过程中需要修改可以用快捷键 COM + Z 撤销,或者使用编辑菜单下的按钮帮助用户返回上一步。

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案例二:Photoshop 多级撤销

用户需求:回到历史操作记录

Photoshop 同样可以采用快捷键和菜单按钮返回历史操作,由于 PS 的操作修改繁琐且复杂,所以为用户提供了历史记录面板,用户也可以点击历史操作步骤回到想要的历史操作记录。

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案例三:美图秀秀图像处理 App

用户需求: 撤销回到上几步图像处理结果

使用美图秀秀等图片处理 App 对图像进行美化操作时,常常会返回查看对比不同的效果,或者操作错误时返回到前几步,顶部的撤销按钮可以让用户回到任何历史操作步骤。

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文章来源:站酷。 作者:  Ant_Design
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「感知性模式设计」是什么?

雪涛

总的来说,所谓的感知性模式就是物体或者物件的一种外在的呈现而给人的感觉或者感受。例如同样的一个电脑桌上都有电脑、鼠标、或者其他的物件摆设,但根据不同人的使用给人的感觉是完全不同的,或是凌乱、或是整洁、或是简约,而更直观的差异可能来源于这些物件的样式、材料、颜色、纹理的不同而传递出来的视觉感知,

如果沿用到互联网方面的设计,那么感知性模式的例子可能包括:文字信息、版式、配色、布局、插图、图标、形状纹理、间距、交互或者动画等等,这些都作为具体方式来表达感知性设计。

说到这里,你可能会认为感知性设计是一个纯粹的外在视觉表现,但想要完全的得到一些成效,更多需要把这个事情融入到品牌的核心中,随着产品的发展而发展,进而在众多的同类此产品中脱颖而出。

感知性模式较强的产品例子

案例一:微信

微信作为一个超过十亿用户的产品,随着版本的不断迭代,功能也越来越强大,因此从产品体验上来说也可能会给人一种臃肿的感受。但微信整体的感知性模式的设计是非常清晰的,从桌面 APP 的 logo,再到内页呈现的图标、颜色、按钮样式、交互反馈等等的设计都是统一性很好的设计。

腾讯高手都在学的「感知性模式设计」是什么?

案例二:Instagram

Instagram 作为全球热度最高的图片分享社区,自始自终都有着非常明显的感知性,整体 APP 的简洁性设计让用户更加专注于内容本身,似有似无的品牌蓝色似乎已经牢牢融入了用户的大脑中,这种感知性无需被刻意放大,但就在潜移默化中用户就能感受到。

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案例三:抖音

作为目前国内最热的短视频平台,抖音的感知性模式已经深入的印在用户的脑里,我认为抖音主要在以下三个方面让用户记住了 TA:1.品牌属性,抖音的品牌属性就是用最简单的方式让用户记住了 ta,通过 APP图标、闪屏、发起按钮的图形及品牌色的串联;2.内容属性,具有自己平台气质的内容特性,抖音在最早期主打的“潮酷”类的视频让它跟快手做了明确的区分;3.体验属性,大胆的全屏滑动视频交互很好的结合了手机的体验方式。

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感知性模式的作用

1. 有助于品牌形象传递

在同一个领域中的产品,在功能上大多会具有一定的趋同性,而由于这几年的扁平化风格盛行,更把产品之间的类同性推向极致。因此更需要通过感知性模式的设计来进行区分,这种区分不仅仅只是视觉上的差异,更多是来自于产品者对于自己产品方向的把控。

书中提到 Spotify 的例子,Spotify 给人感觉是温暖的、私人的,虽然月活跃量已经超过一亿,但给用户的感受仍然是独特的,除了功能之外,主要在于整体的图形样式、颜色搭配(黑绿的品牌色比例把控)、交互中微妙而平静的感觉,以及排版上传递出来的感受。

从上面这个案例来说,基础体验是用户值得参与的一个重要环节,但感知性模式的设计更多是来源于产品者想要给用户传递什么样的品牌性格或品牌核心,Spotify 的静谧性及沉浸式体验,这是 Spotify 设计师想要传递出来的品牌核心

2. 感知性模式通过界面传递品牌

感性性模式的品牌传递主要是通过界面或者运营调性来让用户得到感知,并且让人记住。在界面上想要让用户记住我们的产品,更多的是需要思考三个关键点:设计的独特性;设计的辨识性;设计的区分度。

设计的独特性

设计的独特性往往是通过我们界面的排版、图标、图像、交互体验方式、交互措辞等等一系列的内容来奠定。这些内容我们常常可以在国外的软件中看到很多不错的案例。

还是以 Instagram 作为案例来说,ins 风的极简设计是一种贯彻始终的独特性存在,除了设计界面本身的研究之外,还在内容上下足了功夫。以照片浏览来说,始终坚持大图的体验方式,保证一屏内的沉浸度,而非为了效率,这与 Instagram 一直具有较高的照片质量密不可分。

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设计的辨识性

辨识性的可打磨方式有很多种,以图标作为一个基础的案例来说,我们在设计图标的时候是否有结合整体产品的性格去思考并且设计,并且深入打磨。简单的区分,我们可以从风格(例如:简洁的、有趣的、硬朗的、柔软的等等),更深入的内容就是需要思考如何传递品牌感,以及将图形与品牌理念、产品性格进行结合,通过设计贯彻品牌辨识性。

以 YouTube 这个 APP 的图标作为案例,设计师在设计时更多是希望表达整体 APP 设计的简洁性,弱化图形对于内容的影响,因此在整体坚持了三个核心关键点:简约、细线、普识。

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设计的区分度

在目前趋同性的主潮流之下,如何把握好产品设计的区分度变得尤为关键,也就是说,当用户在看我们产品的时候会不会乍一眼认为是另一个产品。区分度的把握往往来源于品牌对于颜色的选择,我们在定义色调之前需要对主流竞品做一个分析,从中找出属于我们的区分度,并且尽量避免重合性。

以现在流行的电商 APP 为案例,很大电商平台的设计大多类似,在品牌色的选择上则尤为重要,因此需要尽量避免具有耦合性。

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让设计系统更加连贯

我们在产品设计中想要把所有的模块或者组件做得一模一样几乎是不可能的,但我们可以利用感知性模式的设计进行内容模块的渗透,让用户对于整体的感受感知是一致的。

以 material design 的设计系统为案例,他所确定的是一个规则,而并不是任何的模块或者任何的图标都是一样的、无差别的,如果都完全长得一样会让设计变得单调、无差异性,通过设计准则来限定整体的图形风格,应用在不同的位置让用户从视觉角度感知到风格的一致性,这样也可以让整体的体验更连贯。

Material design 的设计准则

富有表现力

为了突出 Material Theming 必须提供的功能,每个 Material 研究都表达了一个不同的品牌。

各种各样的

为确保 material 主题化和组件满足尽可能多的产品需求,material 研究代表了不同类型的产品。

基于现实

为了尽可能地复制真实产品,每项研究都会识别用户、显示功能用户流并应用现实世界的限制。

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感知性模式的探索与思考

我们在日常设计功能性模块更多的是考虑到用户对于产品的体验感受,而感知性模块则是我们想要用户在这里获得什么品牌感知,通过品牌结合视觉设计系统给用户带来产品独特的性格及个性化氛围。

对于探索感知性设计的方法也有很多,目前比较流行的技巧主要有:情绪板、样式叠片、元素拼贴。无论是哪种方式,都没有唯一的答案,更多是利用这些方法在不断的尝试中探索到属于自我品牌的感知。

情绪板

情绪板是一种较为轻量的风格探索方法,在这个过程中往往不需要花费过多的精力,我们需要做的就是把统一或者接近类型的图片进行重新整合,得出我们想要表达的视觉感受即可。

情绪版属于比较前期的视觉品牌调性探索,在整体的颜色、排版上也都可以利用情绪板来获得初步的答案,如果想要再往深一步,可能则需要样式叠片的方式。

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样式叠片

给予情绪板获得的大致品牌方向之后,便可以利用样式叠片的方式来进行更精细化的探究,我们可以用一种或多种不同的样式叠片来表达,但是希望在截取这些内容的时候要记得保持控件、组件、颜色、字体等等内容的一致性,避免差别性较大,形成不了统一的视觉系统。

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元素拼贴

从书中讲到的大体概念是:将界面元素等内容拼贴在一起,从而达到设计稿初稿的雏形感受。这个方法可以比较敏捷的对需求方进行试探,但相比上面 2 种方法需要花费更多的时间及精力,同时这个方法出来的内容也比较偏向高保真。

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从表面上来看,这三种方法似乎都可以帮助我们更好的进行设计,没有太大的差异化,不过从本质上来看,这三个方法影响的是我们设计初期输出的保真程度,从情绪版到样式叠片再到元素拼贴似乎是一个越来越保真的方式,我们可以选择其中一种,或者 2 种结合来进行表现。

平衡品牌性与一致性

过多的个性化设计,会削弱整体的品牌感,同样,如果设计的内容需要全部都一模一样的规范,也会扼杀设计的品牌感的创造性。因此,在感知性设计的概念下,一致性设计不是一味的复用,不求变通,而是通过整体统一的理念,允许个性化设计的存在,这样既满足部分模块的独特视觉表现又并不影响品牌传递。

举个例子

例如外面在设计一个完整的 APP 时,我们已经规范好了大体的基础视觉规范,在不影响这个规范的前提下,我们针对部分模块,例如福利类、游戏类,这种比较偏运营的设计界面,我们可以考虑有更丰富的颜色、图形等视觉表现,但前提在于是否符合基础规范的设定,如果符合那我们完全可以对这些类型进行个性化设计。

如果没有打破常规的设计方式,固化的追求一致性的设计,那么它就会变得普通、僵化,感知性设计的存在就是让我们在允许的范围内追求更不一样的设计,鼓励设计师积极探索更多的可能性,好的设计体系既能体现品牌的一致性也能表达出创造性。

由于感知性模式的相关设计,容易被当作只是样式或者主题化皮肤设计,很多人会认为这方面的设计比优化交互流程更容易些。在这种状况下,临时的业务经常会去挑战产品的品牌性和规范性,综合这 2 方面的原因,我们需要随时调整我们对于感知性模式的策略。

好数据不代表感知性设计的好坏

数据的好坏往往来自各种原因,优化设计后得到好的数据,但并不能说我们的感知性设计是好的,首先刺激数据的手段有很多,例如加重内容的表现、利用颜色对比突出想要突出的模块,这些方式都是与感知性设计背道而驰的。

基于上面这个问题,我们在日常设计中有几个基本原则是需要我们去遵守的,尽量避免为了满足短时间的产品需求而影响整体的设计感知性。

1. 不挑战基础规范原则

基础规范作为整体设计的基本标准,整体的制定肯定经过多种尝试之后的结果,如果轻易推翻的话,其中产生的设计成本是巨大的,往往需要重新输出、多方对齐、最终输出、再落地形成开放组件,在我日常的工作中也常遇到。往往是因为一个极小的模块而产生了巨大的设计成本。

2. 不改变用户的普识习惯

这里说的不是不去优化或迭代体验设计,而是我们应该尽量避免因为一个很小的内容而调整全局的体验方式。

举个例子:早前很多 APP 在设计表单选择器时都喜欢进行 UI 定制,从这个问题分析,用户在使用这种表单选择器的时候是用的系统多一点还是我们的 APP 多一点,如果是系统的多一点,我们何不直接调用系统?因为组件的 UI 改造,往往会带来一定的开发成本,但其造成的感知却并不够大,反而会让用户觉得很奇怪,为啥这些选择权在不同 APP 的不一致。

3. 一致性最大化

任何的设计都应该以一致性作为最大的前提,这样才能更加完整体现感知性模式,在各个模块、颜色、图形等等内容都具有完整的呈现,无时无刻影响着用户,让用户对于整体具有潜移默化的感知。

最后

感知性模式不是一个原则,而是一种工作方式、设计模式,除了个人的坚持之外,还需要有团队的意识才能让我们的设计更加具有品牌性,自上而下的调性、方向的确定,在团队中形成共识,这样设计语言才能形成。

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文章来源:优设    作者:ID设计站

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