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关于产品「趣味性设计」的一次深度探索

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你一定也发现了,在这个时代下只要处在同一赛道的产品,大多数免不了日趋同质化,不论是功能还是形式、内容还是算法。就拿内容型产品来举例:去掉颜色,以下四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?



虽然可以做品牌差异化,但很多产品在招牌打响前,也会经历相当漫长的一段成长期。而在大家都卷的分不清谁是谁的时候,通过趣味性来建立情感链接倒是一个独辟蹊径的狠招。

之前在团队有幸负责过一次产品趣味性的探索,虽未全部落地,但沉淀了不少经验。今天,我将这些经验以文章的方式分享给你,希望对你有所启发。


为什么产品需要趣味性


1.符合本能需求

马斯洛的“需求层次理论”(Hierarchy of Needs)你一定听过。这个理论提出人类的需求状态是持续不断的,一段时间内,个人的动机或许可以获得暂时性的满足。但从人的成长角度来看,人类的需求永远不会止步于一个阶段。类似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需求层次理论——有用的、可靠的、可用的、愉悦的。在满足了温饱阶段后,自然会需要情感的满足。

尤其现在这个相对严峻、内卷成风的时代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的产品可以给自己解压,而不只是个单纯的冷血工具。



2.影响用户行为

产品传达趣味性的信息,那么这些信息便更容易被用户接受、甚至激发兴趣。正如用户关系和精准化运营的先驱——史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最直接,最能引起人们兴趣的因素。”

根据艾达模型这个经典理论,一旦用户对某件事产生兴趣后,则更容易促成他的决策、乃至最后行为的发生。毕竟我们绝大多数的决策并非源自理性。



另外,《疯传》这本书提及过一个重要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更容易激发用户的分享行为(比如愉悦、惊喜这样的正面情绪,当然也会包括愤怒、恐惧这样的负面情绪)。而产品所呈现的趣味性,很大程度上更容易引发用户的高唤醒情绪,从而主动采取一些产品希望他实施的行为。

3.缓解负面情绪

使用一款产品的过程中,必然会出现不够正向的反馈,比如404、断网、填写格式错误、输入隐私信息等等。一旦超出了用户的容忍能力,很容易造成行为中断甚至流失。

但此时如果通过一种趣味性的方式呈现,很大程度上可以缓解用户的负面情绪。

比如readme的登录页面,当你输入密码时,猫头鹰捂住双眼,很好得缓解了用户的不安全感。再比如饿了么,恶劣天气下会实时记录当前的天气状态,通过同理心的触发也可以缓解用户等待时产生的焦虑。



4.实现情感链接

对应诺曼在《情感化设计》中的「反思层」,通过品牌差异、独有内涵等方式来唤起用户深层的记忆和情感,产生情感共鸣,从而形成认知,建立起深厚的情感链接,以让用户越来越忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承担情感的载体。

我们旅游时经常会购买一些貌似没什么实用性的纪念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房间当装饰。但是纪念品的关键意义,在于承载着旅游时的记忆。类似的还有单机游戏发售时,除了标准版外,往往会同步发售包含手办、美术设定集等物品的豪华版,同样用来承载玩家的情怀。

最典型的例子,就是Google的Doodle设计,在不同的节日、纪念日、或者缅怀一些先驱、艺术家时,会投入很高的成本起设计各种趣味性的插画logo,丰富有趣,而且很多时候可以支持互动游戏。比如18年的万圣节,就做了一个有趣的多人对战的小游戏。



Doodle不仅是Google文化、价值观的象征,也通过这种趣味性的创意让用户实现更深层次的情感交流,建立情感纽带并增加粘性,不会轻易得流失到其他替代品中。


趣味性是什么

关于这个概念,有三条相对客观专业的说法。

德国古典哲学创始人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类由于受到外部环境的影响而对客观事物产生的直接的感性反应,不具有普遍性和必然性。通俗来讲是人们对身边的事物感到新奇、有趣、有意思,从而心理产生愉悦的变化。

另外,康德在《判断力批判》也指出,趣味是指主体以积极主动的姿态,在超功利的层次上对某一对象表现出喜爱和愉悦的情绪状态。

《汉语词典》将趣味释义为:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。

看似各不相同,但根据这三个概念提炼下,可以发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。

那么,趣味性背后的情绪到底是什么?


趣味性背后的情绪


情绪这东西千变万化,为了避免主观臆断的不准确,我搜罗了关于情绪的研究资料,目前相对权威的有三个:plutchik情绪轮、日本感性工学、诺曼的三层理论。

后两者未对情绪进行指标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。

情绪轮由罗伯特·普洛特契克开创,这个理论指出人类的基本情绪一共由8种,生气、厌恶、恐惧、悲伤、期待、愉悦、意外和信任。撇去那些负面情绪,能够符合趣味性带来的情绪基本就三种:愉悦、期待和意外。



为了为产品所用,就需要提炼出更具象的特征。下面,我通过脑暴的方式对每类情绪进行发散联想。

关于愉悦感

联想了大量可以引发愉悦情绪的事物,比如可爱的猫猫、各类好玩的表情包、毛绒玩具、影视作品里那些会突然说话的动物、解压神器等等。

我发现这些事物,一般具备了以下特征:

1.会给予我们即时反馈;

2.拟人化,比如带有人类才有的表情,或者是人类的动作语言;

3.柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的;

4.会动的、解压的



关于期待感

联想了大量可以引发期待情绪的事物,比如被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖活动,一些游戏开局roll属性点的环节(比如金2、河洛等游戏,当年玩的时候我惊讶得发现我居然能roll上一整天)

这些事物大致会带有这些特征:

1.未知的、神秘的;

2.满足人类的好奇心的;

3.对结果能满怀希望的;

4.随机的正向奖赏;

5.只需要一步简单到发指的操作(打开容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需要任何的行动门槛,也没有等待时间



关于惊喜感

比如《设计中的设计》这本书中提到的出入境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中突然出现的彩蛋、iPhone第一代的发布现场、突然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。

这些事物大致会带有这些特征:

1.超出原有预期的;

2.未提前告知的;

3.正向结果的;

4.产生共鸣的



那么,这些特征又该如何更具象得落地成策略,产品中又是如何利用这些策略,引导用户产生这些情绪的呢?

下面,我将基于这三类维度,并结合大量的大厂案例来为一步步你抽丝剥茧。


如何制造愉悦感

1.关于拟人化

基于上面的挖掘,我发现能引发愉悦感的一个明显特征,就是拟人化,这个非常有意思。

克利福德·纳斯在《the man who lied to his laptop》这本书中提出过一个观点:人们对待电脑的方式,与我们在与他人交流时使用的社会规范是一致的。我们对电脑的反应,就好像它们是人类一样。



也正因此,很多原本没有生命体征的物体,一旦被赋予了拟人形象,就容易被大家所接纳、引发愉悦。

做一下细分的话,拟人化基本涵盖了三个方面:语言、形象和表情。



1.1拟人化的语言

人对于具体的拟人形象更容易产生情感,其中便包含拟人化的口吻。使用这种口吻与用户交流,而非冷冰冰的设备语言,就可以提升产品温度,引导用户对产品产生正向情感,关于这块我总结了两方面。

一方面,文案尽量得接地气、轻松。

拿京东这款产品举例,文案从口吻上都会采用一种很轻松、接地气的拟人语气,来拉近和用户间的距离。比如在引导词后加入“哦~”“~”这种轻松的语气词。

另外,「京东问答」版块的引导词:传统产品是“添加问答”,是不是平平无奇。但京东使用了“我来助你一臂之力~”



QQ浏览器的评论暗提示,也不是传统的“写评论”“输入评论”,而是像日常聊天那样“我来说两句”,非常接地气、生活化。知乎直接套用了流行语,诙谐的同时引导用户注意言论。



另一方面,人类富有情绪变化,所以一旦用户触发了某个正面/负面行为,就可以给与情绪反馈。

在用户完成商品评价后,京东不仅仅是很传统得反馈“评价成功”,而是又加入了“感谢您!”的感谢词。看似加了三个字,但行动过后的正向感激反馈,和我们日常生活中受到正向反馈一样,被唤起正向的愉悦情绪。并愿意继续这个行为。

知乎的圈子业务,在用户完成签到后,反馈完成的基础上,使用了正向的情感反馈“ 我就知道你会再来看我”,仿佛是一位关系不错的老朋友,来唤起用户正向情绪。

另外,知乎在改版后,回答收到赞也不仅仅是“点赞成功”这类冷冰冰的机器语言,而是“已收到你的喜欢,谢谢!”并且配以作者头像,非常形象得传出对对方对我们的感谢反馈。这种正向反馈,相比”点赞成功“更有效得唤起正向情绪,形成正向激励。



当然,用户的消极行为也可以产生情绪反馈。

比如现在很多产品的取关反馈,不是传统的“确认”“取消”,而是用“残忍取关”和“给个机会”这种融入情感的文案来做挽留,就好像真的有个活生生的人,在被你否定后反馈给你的情绪,请求你再给个机会。有趣的同时一定程度上也可以唤醒用户的同情。(虽然这种做法过于业务导向,且有绑架用户的嫌疑)





1.2拟人化的形象

人对于具体的拟人形象更容易产生情感。因此,树立一个拟人化的品牌形象(也就是我们常说的IP),可以使用户对产品快速建立情感联系,也可以强化品牌感知。比如优酷的猴子、高德地图的老鹰、钉钉的燕子、linefriends等等。



世界杯的吉祥物也是同理,每一届的吉祥物必定会融入拟人化的特征,凭着亲切、可爱的形象和全世界的观众一起热情互动。



说到产品,以京东的这只狗子为例,兜底页、缺省页、启动页,都做了狗这个拟人形象的贯穿。



如果你记得没错的话,形象改版之前这只狗还是四脚坐地上的,但改版后就两脚着地了。这同样是通过更拟人的形象来赋予「人格」,以此提升愉悦感,拉近距离。



再比如夸克,它甚至单独新增了底tab入口,通过3d品牌形象,实现与用户的智能交流。另外,卡片和语音搜索都做了形象贯穿,后者还使用了形象的眼睛,来通过眼睛的变化进行情感交流。



1.3拟人化的表情

一段文字在加入了表情后,我们就能迅速了解到对方的情绪(比如我们日常的聊天)。因此表情这一招,也可以用以加深用户与产品的情感交流。

它可以和语音、形象灵活结合使用。通过全面的拟人化,来大幅提升用户对产品的形象感知,促进用户情感的产生、加深用户和产品的情感链接。

比如用语言输入,当系统未识别清楚时,传统的方案可能是一个错误图标加上「未识别声音,请再试一遍」的文案,但夸克中则使用了品牌形象的双眼来传达失落的表情,并结合了拟人化的语言。

同样做法的还有百度的未开麦提示、段子头图,快速传达产品的情绪,和用户情感交流。



另外,闲鱼设置昵称时,正在输入时、以及超出了限定字数,右侧的形象表情也会发生变化。



除了拟人化能引发愉悦外,还有一个很容易被忽略的要素同样能起到作用——动画反馈。


2.动画反馈

提起动画的作用,我们更多人首先想到的可能是强引导、注意力吸引,但动画同样能触发用户愉悦。比如当动画更加贴近现实,或者结合拟人化的特征时。

2.1贴近现实

最典型的例子,就是苹果appstore从卡片到详情页的转场过渡,点按的预备动作、卡片的放大展开、缓出的曲线、转场完成的惯性等等,都很贴近现实物理世界的运动规律。而这种自然的丝滑也更能引发用户的愉悦。



2.2结合拟人化

比如知乎的加载动画,结合了拟人化的特征,让这个过程变得格外有趣。刘看山奋笔疾书的动作也很符合知乎这款产品的定位。




如何制造期待感

随机给与内容

根据我们对期待感的脑暴,发现能触发这种情绪最典型的特征,就是随机性。

在产品中,则可以通过随机给予用户有价值的内容来引发用户的关注。结果的不确定使过程充满神秘,这种状态让用户兴奋和满怀期待,不会轻易离开。

比如网易新闻在进行新闻加载的操作时,会在加载动画上加入一个随机的小贴士。内容大致有三类:黄历、名言和一句话新闻。而且这些内容完全是随机出现,这种刷新过程好像在开盲盒,你无法预知会给你什么内容,非常有趣。而且它们入口深,不干扰;内容对用户也具有价值。



同样的还有丁香医生。在首页每次下来刷新后,都会出现不一样的健康类的小贴士。随机性很强,富有趣味。而且可以很好得满足求知欲。



雪球的个人页上,上划时也会随机给一条关于投资、市场的名言和网友的热门观点。



随机性游戏

把现实生活中的游戏搬到了手机,同样能激发用户的好奇和期待。比如微信读书的翻牌子、摇一摇、老虎机。还有天猫的翻牌子。




如何制造惊喜感

格雷戈里·伯恩斯曾做个关于脑部区域的研究,发现大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。相比那些已知的日常惯例,新鲜新颖的事物更容易引人注意。所以提供一些以往没有过的、出乎意料的事物或互动,不但能引起注意力,而且也会带来惊喜感。



产品中的惊喜感设计,可以说是使用瞬间能够触达我们内心的一种短暂性愉悦,一个体验的峰值。

根据对惊喜感的挖掘,一个典型的特征就是超出预期,并且未提前预料。

比如Figma使用过程中,团队成员和你同时长按鼠标,并且靠在一起后,就可与触发击掌的动画彩蛋,非常有意思。



比如京东在五星好评后,会放烟花庆祝。



比如很多内容型产品,在详情页长按点赞按钮后,会触发全屏的「爆赞」动画。



再比如用户生日当天,通过启动页、弹窗等场景送上生日祝福等等。



这些能够超出用户预期的细节,即便多么细枝末节、出现频率多低,但只要能够被触发,都可能因为惊喜感而生成情绪峰值,加深用户和产品的情感链接。


最后

以上,便是趣味性背后的情绪挖掘和案例讲解。

作为设计师,我们在工作中总是强调以用户为中心,通过不断的调研、跟访、可用性测试来了解、分类用户,但更多的结果可能只是让产品不断得贴合用户的心智、符合预期。但如何增加粘度、建立深层链接,就需要通过趣味性这种情感化表达方式,来为用户制造愉悦、期待甚至惊喜。

正像诺曼在「情感与设计」中说的那样,每个产品都需要令人更放松、更愉悦的设计,以此来增强产品的适用性。

希望这篇文章能对你有所启发。


作者:设计师Andrew
来源:站酷
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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设计探索|重新认识UX文案

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讲到UX文案,大家可能并不陌生:一个按钮、一个弹窗的文案填充,我们几乎每天都要与他接触。但即便如此,大家对他的态度通常是得过且过的:“文案嘛,有了就行,看得懂不出错就好,没什么值得注意的”。

确实,作为设计师,我们关注交互流程、视觉呈现,但UX文案似乎从来不是我们的首要考虑;在很多时候,文案与我们的设计流程是分裂的:要不就是设计完成后再填入,要不甚至直接让产品经理来提供文案素材;文案撰写,好像从来没有被我们真正重视过。

但UX文案真的只是一个无足轻重的辅助位吗?

一、 UX文案的重要性

首先,先抛结论,UX文案并不是无足轻重,相反的,它是好的产品体验中不可或缺的一部分。并且随着时代的发展和新兴应用场景的涌现,它对于产品体验的重要性正直线拉升。

在我们还将UX文案看作一个可有可无的流程时,一些先进的企业就有远见的意识到了它的重要性:早在2017年的I/O谷歌年度开发者大会上,三位职业UX文案作家就向我们展示了UX文案如何切实地为谷歌带来了产品数据的提升:

设计探索|重新认识UX文案

在用户在搜索”酒店“相关内容时,谷歌将直白的文案 “预定房间” 改为了更贴合用户心智的 “查看房源情况”;这一小小的改动,带来了17%点击量提升。

随着UX文案的价值不断的被发掘,在海外,已经有越来越多的团队将UX文案写作作为一个细分的的独立专业来看待。例如,在国际最大的旅游电子商务公司之一Booking.com,曾在不到一年的时间里增加了40名UX文案岗位,达到了每5或6个设计师中就有一个UX文案设计师的夸张比例。

二、 重新认识UX文案

面对海外对于UX文案的重视度激增场面,我们心中可能不免疑惑:“不还是为页面配文而已吗?平常不起眼的工作,怎么现在就好像突然变特殊了呢?”。

存在这样的误解,是因为我们对UX文案的认知还停留在过去,始终认为它仅仅是一个辅助位,最多起到“锦上添花”的作用,并不能真正影响核心用户体验的好坏。

而实际上,与我们印象中的边缘形象不同,UX文案(UX Writing),也叫内容设计(Content Design),所涉及的知识横跨体验设计、内容策略、用户调研,是一个多元的、完整的设计学科;旨在基于同理心与专业沟通技巧,通过合适的文字信息,在产品使用过程中为用户提供愉悦的体验,远不只是“为按钮填词”这么简单。

设计探索|重新认识UX文案

而随着时代的发展,UX文案的覆盖范围、呈现方式以及工作流程等都已经发生了巨大的变化;站在设计师的角度,我们希望通过以下几个方面介绍UX文案与过去相比发生了哪些变化,来帮助大家消除对UX文案的刻板印象,重新认识它在我们设计中扮演的角色,并学会运用它为用户呈现出更加优秀的产品体验。

1. 从「文字」到「语言」

首先,如今的UX文案有着比之前更广阔的范畴:过去关于文字,如今关于语言。

以前,我们讲到UX文案,指代的可能只包含APP里的标题、按钮等静态文字;但如今,随着智能家居、智能车机等新兴领域对于语音交互能力展现出的强需求,以及类似喜马拉雅等播客产品的持续火热,UX文案已经慢慢跳出了文字的范围,有了更广阔的发挥空间。

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想象一下,当你结束疲惫的一天回到家时,你的智能家居助手应该以怎样的语气向你问好?应该使用什么措辞能最精准地得知你的意图?这些动态的、无实体的语音内容,也逐渐成为UX写作要关注的重点内容。

简单说,如今所有用户和产品产生交流的场景,都可以划分于UX写作的范畴。得益于科技的发展,UX写作逐渐地更接近了自己最终的目标,慢慢跳出了静态页面的框架,得以真正的与用户产生有意义的、愉悦的语言的交流。

2. 从「填充页面」到「主导页面」

其次,UX文案与过去最显著的不同之一是:不再仅是为页面填充文本,更多的是根据信息主导页面。

以下面一个常见的对话框为例,仅有一个小小的对话框来承载超额的信息;如果根据之前的“填充页面”的观念,我们要做的其实很简单,就是根据行文规范删减、重新排列文字,试图把过量的内容塞进小小的容器。

这样得到的结果在视觉上看起来可读了一些,但似乎也不尽人意。

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这就是典型的机械性的填充页面,信息的展现完全受制于已给页面的结构,实际上已经脱离了更好传递信息的初衷。

如果我们调转思路,试着真正从传递信息本身出发,就能很明显的发现,原来的对话框最大的问题不是文字长短,而是信息过载—强迫用户在有限的空间里一次性确认两类信息:更改时间和通知参会人。而在我们上面的方案里,这个问题并没有被解决。

当我们真正开始用信息主导页面,应该做的是将一页多个问题拆分为每页一个问题,分步响应用户,对冗杂的信息进行分解,以真正创造清晰有效的对话。

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如果体验没有达到理想的效果,通常需要改进的是整个设计,而不单单是文字。我们需要逐渐去理解的是,页面在根本上是信息传达的媒介,一昧的修改文本来适应页面,反而是本末倒置的做法。

3. 从「单纯可用性」到「体现品牌声音」

目前,UX文案通常仅需要保证基本的功能可用性;即使是已经有文案规范的团队,更多的也是将其作为辅助位,保证文案“有一致性,不出错”即可;对于品牌形象、差异化的诉求则基本一笔带过。

相较于UX文案,大家习惯用Icon的质感、品牌色的搭配等视觉的呈现去传递品牌声音,因为这样的效果简单直观,是可以直接被“看得见”的,这点无可厚非。

但随着语音交互的兴起,以及近年来轰轰烈烈的品牌去色化趋势,单纯的利用纯视觉的呈现来塑造品牌形象变得没那么万能了,与此同时,UX文案对于品牌形象的重要性也逐渐被发掘;我们发现,在很多时候,一句措辞得体的语音信息,或者是一句抓人眼球的标语(Slogan),就足以弥补视觉上品牌呈现的缺憾,甚至更能与用户产生共鸣。

这就需要UX文案在保证基本的可用性的基础上,更要考虑什么才是真正适合自己品牌的声音。

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例如Google Earth 过去的一句经典的标语:“Hello, Earth”,这句标语完美的契合了Google Earth的品牌形象,它简洁正向,并且和产品名称之间有巧妙的双关,即代表了产品本身,也暗示了Google Earth带领用户去探索世界的功能定位。

仔细观察苹果、谷歌的产品,你就会发现从他们的UX文案除了保证了基本的一致性和可用性外,偶尔会隐藏一些小巧思,这些小巧思与他们的品牌形象相互呼应,能让用户在产品使用中潜移默化地对其品牌形象、产品价值观形成认知,而这样与产品体验本身结合的认知构成往往更加坚固,比传统的广告宣传更容易让人信服与认可。

三、 怎样做得更好,一些实用小tips

随着UX文案越来越广阔的范畴,我们过去熟悉的工作方法已经并不完全匹配如今UX文案的目标了;因为它包括的已经不仅是单纯的文字内容,更多的还有文案之间的层级结构、什么时候出现这段文字,以及这段文案向用户传递了什么情感等等,这已经超出简单的行文规则所涵盖的了。

那么,我们怎么才能真的做好UX文案呢?

我们根据以往的项目经验,总结出了除了通用行文规则之外,三个在关键节点上可以做到的几件小事,希望帮助大家能找到真正适合、高效的设计方法,并打造出优秀的UX文案。

1. 流程——更早地加入

首先,最基本也是最重要的:在流程上,永远要尽早的考虑文案问题。

我们过去熟悉的设计步骤是:“先把产品设计好,将有文字的地方空出,最后再填充。”

这样带来的问题是:关键的体验问题直到最后期才会被注意到,留给UX文案的发挥空间十分有限,能做的只是为糟糕的体验贴上掩饰的创可贴,并不能真正避免糟糕体验为用户带来的伤害。

正如我们上面所说,UX文案不仅仅是填充文字,它的核心是在产品与用户之间创造合适、愉悦的对话,所涵盖的内容几乎横跨产品体验的每个流程。

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因此,要想真正缔造好的UX文案,永远要尽早地参与到设计流程中,这样才能真正的找出体验的问题,并最大限度的发掘UX文案究竟可以为此做些什么,创造与用户真正有效的交流。

2. 方法——模拟真实的对话

其次,在我们着手输出UX文案时,请尽量在脑海中模拟真实的对话场景。

这个方法来自于最近的全球开发者大会(WWDC22)上,苹果设计团队向大家分享的UX写作方法框架:“PACE”:Purpose(目的)、Anticipation(预判)、Context(环境)、Empathy(共情)。

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其中,在Anticipation(预判)里提到了 “将UX文案想象成一种对话” 的概念,意思是在设计产品的过程中,应该把页面上的文字看作一个与用户的对话,而不只是一个静态的短语;这样能更好的帮助我们预判用户的诉求。

想象在这样的场景:当你的用户在周末的晚上打开手机,开始调节明早起床的闹钟时间;你会怎么设计这里的UX文案呢?

使用流程似乎很简单:打开闹钟app,调节明早闹钟时间,确认设置完成。

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上述的交互没有问题,用户可以清晰的完成设置。但如果考虑到上面提到的 “想象成一种对话”,那这个流程就还有可改进的地方。

因为在一段有效的对话中,交流应该是有来有往的:其中的角色应该有时在聆听,有时在发言;而不应该仅仅一方是单方面的输出(在上述的场景里,仅仅是用户一股脑的对闹钟app进行信息输出,闹钟app只是单纯的服从命令,这不是一个正常对话的模式)。

让我们想象是自己在跟用户在交流,就能很容易地发现用户想传递的底层信息并不是 “我要调闹钟了 ”,而是 “好不容易到周末了,我明天要多睡一会”,能解读到这一层话外音,我们就成功利用“对话”预判了用户的目的。

打开ios的起床闹钟试一下,你会发现它比我们的基础流程多了一个贴心的询问 :“你要将此更改应用到这个定时中的所有周末吗?”;在这里,苹果实际上做了两层预判,第一层是预判绝大多数人的周末和工作日起床时间是不一样的,所以将复用的范围限定在了周末;第二层预判是在大多数情况下人们只能确认明天的起床时间,所以主选项是“仅更改下个闹钟”。

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简单的一个改动,就把机械性服从命令的程序,变为一个有智慧、思想的助手。如果我们在每次输出文案时,都能试着想象真实的对话并剖析,可能就能逐渐把一个“可用的产品“变成“贴心的朋友”,真正地走进用户的内心。

3. 验证——大声地念出来!

最后,如果你还是觉得心里没谱,不确定是否输出了合适的文案,有一条被苹果和谷歌共同推荐的验证方法,简单粗暴但有效,那就是 “大声将你的文案念出来”。

就像我们刚刚反复强调的,UX写作其实就是与用户创造有效的交谈,那么最简单的验证方法就是真正说出来,将它真正变成一段对话,然后再去聆听,最直观的感受到你的语言听起来是否自然不生硬?是否有一些不易察觉的重复或语法错误等等?

大声地将你的文案念出来,如果能使你自己信服,相信也能使你的用户信服。

四、结语

最后,读到这里,相信你已经对于UX文案有了一个全新的认识,并对如何做好它有了基本的概念。其实在日常工作中,每个产品对于UX文案的要求可能不尽相同,但重要的是作为设计师,我们能意识到他逐渐攀升的重要性并真正对他加以关注。引用苹果开发者大会上的一句话:UX写作其实就是始于对屏幕另一侧用户的好奇心,并真正怀着尊重和理解与其交流。只要能意识到这一点,相信大家都能呈现出真正有效的、令人愉悦的UX文案。

作者:腾讯ISUX
来源:人人都是产品经理
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

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面向Z世代的年轻化体验设计探索

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Wonder是一款面向Z世代群体信息获取的探索型产品,虽然我们在产品探索的路上没能走的更远,但作为设计师非常珍视参加创新产品探索的机会,创新本身就是一种积累,在产品搭建过程中深入了解用户需求,设计上自我突破、追求极致。以下历程和设计经验想与大家分享。



///

了解用户

首先从了解我们的年轻用户开始。通过桌面、田野用户调研,我们了解到,在信息内容消费方面,Z世代群体更偏向于个性化、多元化、高颜值的信息内容体验。再进一步拆解诉求,我们发现用户大致可以分为效率型及消遣型两大类,效率型用户偏向于便捷易用、信息聚焦的消费形式,而消遣型用户更期望有丰富的内容让他们逛起来、刷起来。针对两大类不同的用户诉求,我们进行了区隔化设计。



///

模式切换,实现多元场域承载

在框架搭建上,我们利用面板可变性和固定性两个维度来定义框架,首先是首页场景面板,它具有可变性,可以承载不同的内容例如搜索、信息流场景。再次,定义了位居二层的搜索面板,作为核心场景,具有固定性,是恒定不变的功能位于可变场景之上。最后,两处功能区具有固定性,头部承载基础功能,底部承载两大消费场景。最终将框架转化为具体设计,分别承载了丰富的兴趣内容分发场景和简单的聚焦场景。



搜索框位于内容之上跨内容恒定存在,形成了搜索框置底的首页双层面板交互形式,和满足首页逛起来的内容消费场景、聚焦搜索的简单搜索场景来满足用户的不同诉求。加上两处固定的功能区域,头部基础功能,底部bar承载左效率、右娱乐两大内容场景,构成了差异化首页框架。冠以兴趣内容躁模式、简单搜索禅模式姓名,炫酷的交互手势切换模式加持,最终构成了首页双模式、可承载多元场景的框架设计。



同时,头部留有Doodle品牌区域,在丰富的节日运营活动中,柠檬精通过不同的装扮和道具,和用户进行互动



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深度解读用户、体验再升级

随着我们对用户的深入了解,有了更细致的解读。根据用户调研我们发现Z世代群体更倾向于基于兴趣圈层的信息消费形式,愿意为兴趣买单、寻找同好,并致力于为兴趣圈层贡献价值。因此我们对整体的框架和布局进行了体验升级探索。



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统一框架,兴趣内容开屏即得

我们将用户诉求拆解为可落实的设计目标,并聚焦「体验统一」「快速筛选」「特色感知」「重点突出」4个核心设计目标。框架层面,我们依托星球形象设计,运用头部循环交互框架形式,使内容直观清晰呈现,不同星球凸显不同内容特点,又保证了6大内容体验统一。



底bar定义为基础功能承载,语音核心能力固定不变,消息作为社区互动重要基础能力、个人中心便捷用户快速回访社区资产。在页面的架构上,根据金刚位运营模块特性,将模块设计为可组合、可灵活配置,以支持随时更替的运营诉求。



对于重点互动场景,运用动态入口设计吸引互动,并在二级页打造全场景的沉浸式互动氛围。



最后,将UGC无限流至于信息层级底部,打造纵向浏览、逛内容体验。



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别致年轻化设计语言构建

在项目正式启动前,组织脑暴会开展年轻化设计语言提炼,结合用户研究团队调研报告,通过Image board建立设计理念和模型表达,通过收集、归纳、提炼、总结路径,提炼设计语言基因。

圈定关键页面、核心控件开展带有年轻化设计语言基因的方案探索,并扩大覆盖到重点页面验证、聚焦、收拢,最终确定产品的年轻化设计语言。


















柠檬精是Wonder App的官方IP形象。取自「我酸了」流行语,以柠檬为基础原型,设计保留了柠檬最突出的特征,色彩以品牌色—柠檬黄为主色调,整体造型拟人化、年轻化以增强形象的延展性及实体化后的可动性。IP形象与业务属性及产品气质也较吻合,同用户互动场景应用打造差异化记忆点。



不断完善形象在各种场景中的应用及延展,制作系列表情,用更多元的表现形式将柠檬精的性格描绘得更加丰满,为品牌注入更多亲和有趣的情感,拉近与用户的距离。



伴随产品兴趣圈层的升级,3D柠檬精也结合星球概念,差异化造型与兴趣内容对应,去赋予不同兴趣星球特色,帮助年轻用户找到社区、身份归属感,增强人与社区链接感。



大星球塑造中,通过不同星球的特色元素构建场景,同用户产生行为共鸣,吸引用户进入圈子。



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精细化概念文案突出“星球”场景感



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写在最后

设计一定不是“拍脑袋”的想象,更多是基于用户特性、诉求、使用场景的一步步推导、演进的结果。设计也并不局限于最终的界面效果呈现,整个产出过程都在设计,也都有设计发挥的空间。记得在日常的设计中多挖掘用户诉求、洞察机会点,并抱着提供解决方案而非一次性结果的视角,动态的、可延展的看待、设计事物。 

随暂别应用市场,依然感谢大家的阅读,期望这趟年轻化设计之旅能够带给设计师们一些启发。期待看到更多有趣的、创新的、别出心裁的年轻化设计。

作者:百度MEUX

转载请注明:站酷

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3D与UI结合的设计探索

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在2020 年的苹果全球开发者大会(WWDC),苹果发布了新的 macOS 11(又名 Big Sur)。其中在UI视觉方面macOS Big Sur 系统最大的变化就是图标上, Big Sur更新了很多新设计风格的应用图标。

关于 Big Sur 的新图标的讨论很多,很多都在激烈争论。人们对苹果公司没有将完全扁平设计引入 Mac 感到松了一口气,但分歧并未停止。有些人认为这引领一种新的图标表现方式,而有些人则认为这是丑到了天际。



但苹果的设计就是这样,不管你你喜不喜欢,过一段时间他总会流行起来。就像iPhone11刚面世时,背面的摄像头组被无数人吐槽一样,而现在这个设计已经成了高端机的标板。


大家还能想起来UI扁平化设计已经流行了多少年了吗?

从2013年6月11日苹果发布iOS7算起,现在已经将近8年了,这8年时间扁平化像飓风一般席卷了整个UI设计圈,一夜间几乎所有的APP UI都被拍扁了。




其中以Instagram的换标作为扁平盛行时代的里程碑



但扁平化设计的确已经一统江湖太久了,人们似乎已经有点厌倦了。其实设计风格就是这样,并没有绝对的好与不好,只要审美不疲劳,就可以继续流行下去,至于流行多久我们经常会用一个词去形容---耐看度。

扁平化带给我们的是画面的轻盈和设计的高效率,但是缺点也是明显的,场景表现过于单一的问题,设计感体现较为有限,于是很多设计师都在尝试用新的设计风格替代或者进化现在的扁平化设计风格,今天我们就来探讨一下新拟物背景下3D与平面的结合设计,能在UI中擦出什么样的火花。


2014年我的作品-Cache 

https://www.zcool.com.cn/work/ZMjY1OTEwMA==.html


现在这样的风格会被我们称之为重度拟物风格,他不好看了?技术落后了吗?当然不是!只是目前不流行了!

他的特点是强调光影对比与物理质感,色彩都会比较偏“暗”,而且伴随设计的往往是难和慢!刻画一个细节需要很久,在强调设计效率组件化的今天,这种费时又难学的设计方法必然不会成为主流。


当前的UI流行趋势是强调高饱和的色彩搭配(在没有光影细节之下也只有色彩可以玩了),这种风格明显也不符合趋势,被“淘汰”也就难免了。


从设计角度上解析,图标主要是由四方面构成:构图+光影+色彩+纹理

而拟物风格图标在这四方面更加强调构图、光影和纹理,而色彩则是更多去搭配纹理质感,所以你看到多数拟物风格图标在质感上很棒,但是色彩却没有那么丰富。




说到新的拟物风格,这只是一个概念,也有称之为轻拟物,轻偏平,这里并没有通用的称呼和预设的设计方法,一切的UI设计风格都是为产品本身服务,如果新的设计风格能让产品整体体验得到“提升”,哪怕这种提升只是成功获取到了用户的注意力,那这个设计就是有价值的。



所以当下如果你的产品中想要吸引目光就要有点与众不同的东西,要么是独门的功能,要么就是吸晴的设计。
显然扁平的彩色图标现在已经达不到这个效果了,而以前的拟物又显得有点过时,在这种时代背景下,新的风格必然就会被碰撞出来。


于是乎我们就会看到以下的一些大厂“创新”,你不止能看到轻拟物设计,还能看到“实物”设计......

不得不说,各位设计师们还真是拼了...


“哪怕这种提升只是成功获取到了用户的注意力,那这个设计就是有价值的。”没毛病!各位加油!


当然苹果BigSur带给我们的图标设计创新更加有趋势意义,这种3D+平面的设计组合方法更加能给我们一些设计启迪和思考,并且这种3D图标与之前的拟物风格有着明显的视觉区别

我用3D重构了一个计算器icon,以此为例来进行分解,如下:

与2D设计方法设计图标一致,都是先勾画图形(建模),然后填色、加材质和灯光,但不同的是在3D环境下,这一切都比2D环境下简单了,而且视觉效果更佳,整体画面感更佳立体,质感更加饱满,并且根据渲染器的参数调节和材质质感的不同,即使是在同一模型下,也能制造出很多种不同的视觉体验。



图标背板的选择上,由于选择了3D作为主体表现,3D背板过于抢视线,图标为了突出主体而非背景,建议使用2D平面背板与3D前景图标进行结合。

3D设计图标的确有一些天然的优势,特别是在质感和光感的表达准确度上,是绝对超过2D的。
但是2D图标在一些风格的设计也是很难替代的,比如线性图标和渐变风格图标。




3D设计的确可以提升UI整体的视觉氛围,并且现在在一些APP中已经可以看到小范围3D案例了(比如支付宝),但是多是以插画的形式出现,其实与产品UI还是有一定距离的。

未来3D设计一定会是UI中大展身手,但是目前的常见的3D设计软件实在是太庞大了,我与许多3D行业的同行聊天的时候,大家普遍的认知是现在的3D软件(包括C4D)的实际最佳场景依然是动画设计,UI的中的3D属于非常轻量级的,用现在主流的3D设计软件做UI应用案例,有点用巡航导弹打蚊子的感觉,而且这个蚊子还是距离一米以内。这有点像当年的PS来做UI,虽然可以完成但是效率不高,学习曲线也高,于是Sketch和Figma这样的产品顺理成章的取代了PS在UI界的地位。


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文章来源:站酷   作者:残酷de乐章

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思路最值钱!腾讯设计师对一款移动记账APP的设计探索

周周

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编者按:不满意?自己来!腾讯的yixin同学对市面上的记账软件都不太满意,干脆自己设计了一款。这篇分享了他全部的设计探索过程,想知道专业设计师如何从零开始一款APP的设计,在细节上如何考量周旋,看这个就对了!

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