摘要:本文原标题为《用户体验中的稀缺性:心理偏见成为常态》,文章对当前设计稀缺性的情况进行了简要分析,并给出了一些需要牢记的小贴士,阅读预计需要7分钟。
你知道稀缺性是咋回事吗?
我随意观看了Unbox Therapy对这个杯子的某个测评视频,很显然这个杯子是不会倒的。我一直在笑,但在视频的最后,我也很好奇人们对杯子的需求是什么。
在亚马逊上,它以14.99 美元的价格限时出售,原价为24.99美元。不锈钢版本仅剩下3个库存。我喜欢不锈钢的杯子,而且这是一个减价品,而且它很快就会售空。如果不买,我就要用之前会倒的杯子喝咖啡了。错过它的话太可惜了。
是的,多数时候这个杯子不会倒
稀缺性是一种心理偏见,它让我们觉得稀缺的东西比富足的东西拥有更高的价值。一般来说,我们更偏爱那些更难得到的东西。
和大多数现象一样,稀缺性从线下兴起。昂贵的餐厅用大盘子装小份食物,以突出食材的稀缺性;名牌大学限制招生名额,以保持排他性。
这看起来很贵
但随着科技企业变得更加成熟,数字产品变得更加精细,稀缺性很快走向了线上,现在稀缺性已成为增加吸引力最流行的方法之一。
目前人们已经习惯了在线上浏览时看到并期待某种形式的稀缺性,运用稀缺性已经不再具有竞争优势,而是为满足用户需求而做的最基本的起点。
稀缺性变得流行起来,因为它非常有效并相对容易实现。而它如此富有成效的原因在于它结合了多种偏见:
如果我们不去购买某个稀缺性产品,这基本上意味着短期内我们将失去这个产品本身,而从长期来看,我们也将失去可以选择它的自由。加倍的损失=加倍的痛苦。
通常,当一款产品需求变高时,这款产品会变得稀缺。一旦出现这种情况,就意味着有其他人在过去购买了这款产品,所以它一定是有价值的,我们也该抓住这个机会。
当面临一个决定时,我们不仅会预期会发生的事件,还会预期我们可能会经历的与之相关的后悔。决定现在就采取行动是我们试图消除这种可能性的努力。
尽管稀缺性可以被应用于品质、体验等不可量化的特征,但当评估对象是可量化的物品、地点等时,稀缺性的应用效果会更加出色。这就是像亚马逊和Booking.com这样的公司接受它并广泛使用它的原因。
基于这些可量化的对象,稀缺性有三种主要的形式:
当对时间进行限制时,就会产生一个截止时间,让人们在截止时间之前采取行动。当看到截止时间时,人们不确定之后是否还能获得这个产品,除非他们现在就采取行动,但这样就增加了压力,从用户体验的角度来看,反而缺乏了同理心。
举例如下:
有限或稀少的产品供给会让人们觉得这威胁到了他们选择的自由,进而激发他们做出反应,来对抗这种威胁并维持他们对资源的获得权。
限量稀缺被认为比限时稀缺更有效,因为供给的结束是不可预测的,完全取决于需求而不是时间。
举例:
它指的是限制对信息、群组或空间等功能的访问。研究表明,潜意识中的抑制力会让人们更重视那些受限制的功能,而不是那些不受限制的功能,因为排他性让他们觉得自己很特别。
举例:
如果稀缺性适合我们所设计的产品,那它可以优化用户流量并对业务目标产生影响。稀缺性还会重构信息,并在有紧急需求时提醒用户。
有些人可能会说,这迫使用户做出了决定,但只要数字是真实的,还有什么其他的选择吗? 我们如果没有及时告知用户产品稀缺的情况,难道就不会造成他们对遗憾或挫败感吗?这样我们难道不是正在创造糟糕的用户体验吗?只要我们向人们展示的是事实,催促人们做决定看起来反而是公平的。
话虽如此,我同意一些企业会不道德地通过虚假库存和会员资格来利用稀缺性,但是他们同样也可以通过任何其他方式来达到其可疑的目的,而且从长期来看,这样做总是会导致信誉丧失。
为避免争议,下面是一些可以最大化利用稀缺性并真正提升用户体验的建议。
可以做的事情:
不可以做的事情:
稀缺性会让我们对稀缺的东西赋予更高的价值,随着时间的推移,这已经成为增加吸引力的必由之路。稀缺性的方法很有效,因为它结合了多种偏见(损失厌恶、社会认同和预期后悔),并拥有不同的形式(时间、数量和访问受限)。
稀缺性是有争议,但这些争议本不应该出现,因为我们并不能对用户隐藏信息。如果你遵循一些简单的规则,稀缺性可以帮你提高用户体验。
文章来源:UXRen 作者:David Teodorescu
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
作为人类,我们无法总是理性地看到事物的本质。社会心理学告知我们,人类的感知与决策,在一定程度上,会带有偏差。而作为设计师,我们可以主动利用这些偏差,设计更好的产品。
本文介绍了三条曲线,它们都将认知偏差做了可视化的表达,前两个来自日常收集整理,后面一个由笔者总结工作经验得出,下面开始吧。
1984 年,经济学家 Mazur 提出模型:我们的大脑难以处理冗长的信息,因为不确定性随着信息的增加而增加。随着时间推移,我们对收益的感知下降。
决策中,我们倾向于把长期的权重调低:无论是收益还是成本,只要时间够长,我们都倾向认为它不够重要。
举例来看:各大银行如何吸引潜在用户办理信用卡?可以承诺在后期,提供专业的优质服务与购物优惠,也可以信用卡办理完成的当下,让用户领取诸如行李箱、厨具套装之类的礼品。虽然两种方式都有可能吸引来用户,但原本办卡意愿相对低的用户,大部分是被当下的礼品所吸引。换言之,这部分用户是「额外的」。
各大互联网产品都深谙此道,比如购买会员的页面,首月打折/首月免费/一年后付费都是惯用的手法,就在当下,给用户利益,促进转化。
技巧总结:比起稍后的利益,我们更倾向当下给用户一些甜头,哪怕甜头很小。
峰终定律由诺贝尔奖得主 DanielKahneman 提出:人们对于一段体验的评价,取决于这段时间内最好的体验,与结尾的体验。我们的大脑最擅长「以偏概全」,它不会无差别收录所有内容,只会去记录离自己最近、让自己印象最深的点。
宜家是峰终定律最好的践行者。顾客的购物流程中,差强人意的体验不在少数。比如店员很少,难以及时获得帮助,比如购物路线很长,对于有明确购物目的的顾客不太友好,比如永远要排的结账长队等等。
但是宜家把握了它的「峰&终」。「峰」是过程中的小惊喜,比如随时可以坐下体验的沙发躺椅,比如偶尔出现的极便宜的家居用品,比如贴心的铅笔与尺子;「终」就是结账出口外,抚平顾客排队焦躁的冰淇淋与热狗。
而这些产品宜家本可以提高售价,但却没有。因为用一个美味便宜的冰激淋结束购物之旅,糟糕体验被抛到脑后,人们回想起宜家时,会选择性地认为整个流程都非常棒。
游戏产品也非常善于遵循峰终定律让玩家玩得更尽兴。比如疫情之后大热的 Switch 健身环大冒险。
运动时,系统会一直强力夸夸为玩家打气,完成动作都会有及时的鼓励给到,创造一个接一个的体验「峰」值。每一次通过关卡,还会让玩家站直并高抬双手,将健身环举过头顶坚持几秒,画面里的「终」是非常有仪式感的 ending 动作,让玩家成就感满满。
技巧总结:在满足了用户的常规体验之后,用心打造一些带有巧思的设计,安排在流程的中间与结尾处,给用户创造峰值体验。这不仅有可能让普通用户转化转化成忠诚用户,还能极大提高产品满意度还能带来口碑效应。
租房产品中,用户在 APP 内挑选几套心仪的房源,再约房东/经纪人去实地看房,是很典型租房用户场景。我们发起「看房路线」这一功能的设计。使用看房路线,用户能够在选好x套房源后,根据智能规划的看房顺序与路线,辅以时间提示与导航,有条不紊地去实地看房,妥妥贴心功能。
我们大费周章产出了设计方案,上线后的效果,无论是使用频率与使用深度,都不理想。调研后发现,实地看房的场景,其实存在极大的不确定性。用户在看房中途,可能做出决策租赁某一套,也可能被经纪人带领去看别的房源,从而中断原本的计划。
用户是完全自由的,他们会寻求最熟悉、最好用、最稳妥的途径去解决自己的非娱乐性问题。至于导航,用户平时使用什么同类产品呢?高德地图、百度地图这类很成熟的地图类应用。
用户不会因为场景不在专业的地图APP内,就原谅打折扣的导航体验。用户预期远高于实际产品开发程度,这种认知偏差,需要产品人来买单。
总结这个功能的问题出现在哪里?其一,设计缺失,没有将线下流程的旁枝侧节考虑全面;其二,设计过度,但没有成本去满足用户的高阶需求。如何调整用户的预期到合理的区间,我们做设计时的「度」怎样把握,徒劳曲线应运而生。
横轴是设计投入程度,纵轴是用户满意度,随着设计投入程度的加大,用户的满意度呈递增态势,但到了一定程度,满意度会断崖式下跌至谷底,这个阶段的设计投入便是徒劳。当设计投入快到达极限时,满意度又陡然到了一个新的高度。
我们要将自己的设计置于一个合理的区间,并将用户的期望调整同步。当有足够成本支持(无论可观支持抑或主观争取)时,把握机会,为用户创造体验。
技巧总结:要引导用户在使用产品的时候,对功能有合理的预期——如果不能提供完善的服务,就用朴素的设计方案满足用户的基本诉求,而非好高骛远。在用户有更加合理选择的时候,给与用户便利,尊重用户的自由。这样不太功利的思考与设计,很可能带给你的产品带来更快的迭代,与更多的用户。
双曲贴现、峰终定理、徒劳曲线,三条曲线尝试将人们的思维偏差暴露出来,利用得当,事半功倍。希望能带给你一点启发。
文章来源:优设 作者:58UXD
蓝蓝设计( www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计、BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 、平面设计服务
满足用户的懒是用户体验的本质,利用用户的懒是探索人性的设计!
用户有多懒?
人有七宗罪,其中就有懒惰,懒是人的天性,是刻在骨子里的基因。
现在互联网产品几乎都是在满足人的懒,买菜不用去超市、饿了可以叫外卖、不想看书读给你听、不想打字有语言功能等等,互联网的发展把人惯得越来越懒,也正因如此,才成就了许许多多的产品。
为用户多想一步,就是思考用户的行为目的是什么,然后在设计上为用户提供快捷的操作方式,这样就能提高产品的使用体验。
设计产品时不能总以自己惯有的思维方式去设计,要能把自己变成当下产品的用户,站在用户的角度去寻找答案解决问题。
我们从更高一个层面去思考这个问题,是哪些人创造了互联网盛世,又是哪些人推动了社会进步,绝对不是懒的学习、懒的改变自己的人,而是那些善于思考想要改变“懒”的人。
文章来源:站酷-吴星辰
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