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交互设计从入门到精通的5个途径

seo达人

一、练习原型 

练习原型是培养流程意识和全局意识的过程,以及对设计的深度思考。
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练习一套完整的产品原型后,尝试不断补充遗漏的交互场景和状态。重复做几套产品的交互原型后,这对于ui设计师来说,已经入门了。
部分UI会觉得平时都是做的高保真视觉稿,画原型应该是一件很简单的事情。
其实不然,UI设计师没有训练交互原型的话,那么前期从事交互工作会比较吃力。会容易关注于视觉细节,对于交互流程的全局思路掌握不够。导致原型主流程和分支流程容易出问题。
所以平时没事多练练原型,画完原型后把自己当作用户来审视原型稿。找出其中的问题,并不断完善,提升原型的质量。

 

二、看优秀的交互文档 

看一些优秀的交互文档,看看别人对各个状态的标注和说明,以及流程的设计思考。
看看别人原型中包含那些结构,是否值得借鉴并学习。找到优秀的交互输出模板,并根据自身设计团队情况,优化交互文档结构,提升交互文档质量
一套完整且比较优秀的移动端交互文档,我认为可以包含:业务背景、设计目标、业务规则定义、用户流程图、设计原则、交互流程标注以及交互各种状态异常场景。
1、业务背景
业务背景通常是我们为什么要做这个功能。通过做这个功能,对业务有什么帮助。通过业务背景,我们可以推演出业务诉求,并得到对应的产品目标。

 

2、设计目标
设计目标是通过设计得到什么样的结果,对产品来说可以获得什么样的好处。所以在交互文档的设计中要重点体现出设计目标。通过明确设计目标,可以清晰的指导我们做交互方案。

 

3、业务规则定义
关于产品的业务规则,可能需要同产品经理、业务方和运营一起沟通讨论。这个里面涉及到整个产品业务的规则。在实际工作中,我们交互会碰到两种情况:
情况1:产品经理会和业务或运营沟通,然后输出一份业务规则,这时候我们交互可以认真阅读并梳理业务规则,如果觉得不合理的话,可以和产品经理讨论沟通,并修改业务规则使之变得更合理,并输出在交互文档中。
情况2:产品经理只是简单的有个业务规则想法,这时候需要我们交互设计师帮忙一起沟通并细化其业务规则,并输出在交互文档中。

 

4、用户流程图
用户流程即我们设计师要梳理用户在使用过程中的各种场景流程,通过用户流程图可避免遗漏场景,避免交互方案遗漏。

 

5、设计原则
这里的设计原则非平时看到的一些交互或者视觉设计原则,而是在设计这个需求交互方案中需要遵守的原则。这里的设计原则和业务强挂钩。

 

6、交互流程标注
基于上面的用户流程图,可以得到用户操作流程,即交互流程标注。

目前我觉得交互流程标注比较好的展示方式,是按照一个主流程在一个站点地图/画板的形式展示。当一个主流程中存在几个支线操作流程时,可以分别在一个站点地图/画板中,展示出来。同时用标题区分说明分支流程的操作名字。如下图所示:

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在涉及到异常场景,且可以全局性复用的情况,则只需要全局性组件说明即可,不用每个流程都展示其异常场景组件或者页面。
全局组件指的是整个产品通用的组件,例如全局断网,操作成功、操作失败、加载、空数据界面,404等

全局断网:一般是在首页使用tips提示。用户在其他界面点击操作时,也会出现toast反馈提示用户。也有一些app在用户进入出现对话框提示用户网络异常。相对于对话框,使用tips对用户的干扰更小。

操作成功:一般操作成功都是根据具体的使用场景对出对应的提示。

操作失败:异常情况导致操作失败,这时需要统一的提示,通常使用toast,也有一些使用对话框强提示用户。

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加载:涉及到全局加载和局部加载,全局加载在设计中要统一说明,例如上一个界面点击进入下一个界面,使用的全局加载就需要说明。如果是一些小场景的加载,那么需要特殊说明。例如上拉加载,下拉加载,局部小区域加载等。

空数据类型一共有三类:

1.初始状态的定义:初始化状态,没有任何内容,需要用户进行某种操作才能产生内容的界面。

2.清空状态的定义:通过删除或其他用户操作,清空当前的页面内容,产生了空界面,这时候需要有明确的提示,且告知用户该如何处理。

3.出错状态的定义:由于网络、服务器或者没有找他其他结果等原因导致无法加载内容,产生了空界面,这时候需要有明确的提示,且告知用户该如何处理。用户操作反馈的无结果界面也可以用这样的思路来设计。

 

三、思考设计背后的逻辑 

平时在使用产品时,学会思考设计背后的逻辑。以一个美团设计的为例:
美团首页改版将用户下单的状态显示在首页。

这样的改版,作为设计师或者产品经理,应该从两方面来看待这个事情,即从产品诉求和用户诉求双方面来看待,从两个方面看待得到的结果是迥然不同的。图片

产品诉求角度:新版将用户下单的状态显示在首页可提升首页访问深度和曝光率。

个人中心订单页并不能做到流量的二次利用。这也是这次改版的主要原因。

以前用户查看订单状态都是只能去订单页面,路径较长,且订单页面没有产品曝光,无法进行其他转化,流量无法被多次利用。

所以将用户的订单状态这种高频操作放置于首页,可利于其他业务的曝光。

美团的吃喝玩乐,其他业务被用户查看的概率提升。对产品来说是有巨大的好处。

用户诉求视角:将用户订单状态放于首页,用户的使用场景,会不时的查看订单状态,放置于首页可方面快捷的提供用户查看订单状态,对用户来说体验好。

从用户诉求和产品的诉求来看,这次改版应该是很优秀的。

但是脱离于个体业务,从产品全局来看,这种设计的逻辑方式,会让用户对于app的信息的寻找逻辑进行颠覆和破坏。

以后是不是重要的东西都可以放置于首页?如果这个改版开了个头,以后其他业务也都有这个诉求,整个产品的生态都会失去控制。

 

四、总结设计方法 

在工作中可以尝试总结一些设计方法,提升设计能力。
之前我总结了以下5个方法,可以助力设计师做出优秀甚至惊艳的设计方案。分别为:
1、拆解设计需求
2、分析线上数据
3、穷举设计方案
4、切换用户视角
5、竞品方案对比

 

1、拆解设计需求

设计师接到的设计需求,大部分情况下是通过产品经理那里获得的。而产品经理的原始需求来源于:业务方、用户和老板。

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产品经理会将原始需求进行整理,从而转化成产品需求,在这一过程中产品经理可能会出现对原始需求的理解出现偏差(范围扩大、范围缩小或者是方向错误)。

设计师如果直接拿着产品需求就开始做设计,可能会导致设计方案不符合业务需求。所以设计师进行设计前,最好也了解原始需求是怎么样产生的,这样才能做到心中有数。

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掌握原始需求和产品需求后,接下来就要对需求进行拆解。
举个小例子:设计这边接到了一个产品需求,需求为:为降低产品占用用户手机存储空间。优化线上清理缓存功能,提升用户完成清理缓存的成功率。
通过这个产品需求可以看出,设计师要做的就是提升清理缓存流程的成功率。但是从原始需求可以看出,真正核心需要解决的则是如何降低产品占用用户手机存储空间。
所以设计师的方案可以从4方面入手:
  • 提升清理缓存的成功率;
  • 和开发沟通,是否有更好的更改缓存机制;
  • 通过设计的手段引导用户清理缓存垃圾等。
  • 是否可以增加自动清理功能。
这样的话,设计方案才能更好的服务于产品和用户。

 

2、分析线上数据
当我们拆解了设计需求后,接下来就需要分析线上数据,看这个业务相关的数据情况怎么样?
分析数据情况,然后思考线上布局的合理性,然后进行布局设计和流程设计。
举个例子,在某个操作流程中,发现有一个步骤,用户操作流失率很高,这时候我们就要分析为什么这一步操作流失率高。

例如注册流程/绑定银行卡的过程中,总的转化率只有0.06%,用户完成率过低,如果要优化整个用户注册操作流程,那么需要找出流失过大的节点进行优化。

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从数据可以看出有两个失败率最高,分别为:注册流程和绑定银行卡流程。

这时候设计师就要分析整个注册流程和绑定银行卡流程。哪些设计因素导致成功率低。并针对成功率低进行针对性的布局优化和流程优化。

 

3、穷举方案方式
当设计出一个方案时,则需要对完成的方案进行穷举,发散出更多的方案,最后从众多方案中找到一个更完美的方案。

以表单设计为例。常见的设计方案,是将所有的表单内容按照分组的方式,进行排列,如下图所示:

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但是这种方案存在一个问题,用户进来之后,发现有大量的信息需要填写,填写压力大,导致用户的填写意愿变弱,导致提交成功率降低。

接下来就要尝试其他方向的设计思路,通过穷举法可以想到的有分步设计和将表单填写内容隐藏到下一级界面,从而降低用户填写压力提升用户的操作成功率。

下图左边为分步设计,右图为表单信息隐藏到下一级页面。

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4、切换用户视角

设计方案确认之后,这时候有一步很关键,就是我们要将自己想像成小白用户。
我们以小白用户的视角去审视方案。看看有没有不理解的地方。
为什么要有这一步呢?
因为我们设计师在设计方案的过程中,会默认一些设计规则逻辑,而这些规则逻辑用户是不知道的。
这就导致了我们设计师觉得这个方案可行。但是普通用户却不知道这个规则逻辑,导致我们的方案用户看不懂。
当我们切换用户视角发现方案存在的问题后,再尝试如何让用户更好的理解的前提下去优化方案。

 

5、竞品方案对比
为什么我将竞品方案放在后面呢?
如果做设计之前就参考竞品,那么就容易默认为竞品的方案是标准的,是优秀的方案。
会不由自主的按照竞品的思路去做设计,最终导致的后果就是和竞品方案相似。
由于我们和竞品的人群,业务背景等方面都不相同。
竞品的设计方案基于开发或者老板等业务背景,才不得已使用非优秀的方案,我们如果参考竞品的话,最后的结果也可能难以做出优秀的方案。
当我们的设计方案做好之后,这时候我们就可以分析我们的设计和竞品的区别和差异性,从而得到灵感, 优化出更好的设计。

 

五、项目复盘 

项目复盘的意义:

1、提升设计师多种设计方法能力

2、提升设计师整体设计思维推导能力

3、提升设计师整体汇报、述职和晋升答辩能力

所以在工作中,每做完一个重要项目都要做好项目复盘。这样的话,既是是阶段性工作的总结,也是为下一次做项目提供更好的经验。

复盘的方法有多种,可以结合设计方法来做总结,在复盘的过程中,要体现最终的结果,即通过数据或用户反馈对我们设计验证。

也要总结其中的不足,为之后工作中避免踩坑,并更好的为以后的工作提供服务。

以上就是交互设计从入门到精通的5个途径,如果你有其他想法,欢迎在评论区留言。

 

原文地址:Echo的设计笔记(公众号)
作者:Echo
转载请注明:学UI网》交互设计从入门到精通的5个途径

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译文|交互设计不只是流程图与点击

seo达人

如何评估交互成本并改善用户体验?

 

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交互设计技能

每位产品设计师都必须掌握三项核心技能:产品思维,视觉设计和交互设计。

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通常,设计师应该在所有三个方面都很擅长,且至少要精通两个。大多数设计师可以通过在线资源学习和项目实操来掌握视觉设计和产品思维。然而交互设计却是设计师最难自学的核心技能。

本文提供了学习和提高交互设计技能的基础和框架。

 

定义交互成本

交互设计背后的理念基础是“交互成本”,这经常用来衡量一个产品的可用性。尼尔森·诺曼(Nielsen Norman)将“交互成本”定义为用户为实现其目标而必须付出的身心努力的总和。

通常,我们希望将交互成本保持在尽可能低的水平。但是这很困难,因为产品涉及的用户场景越多,难度就越大。支持更多用户场景和功能会增加产品信息架构(IA)和导航的复杂性。用户场景是一系列步骤,是从用户的目标开始到该目标完成的整个流程。

复杂的信息架构会增加用户所需的点击次数。例如,iOS时钟应用程序具有以下用户场景目标:打开闹钟,添加闹钟和编辑闹钟。

大体原则是重点放在降低用户主要使用场景的交互成本。当产品容纳太多场景时,就变得更难使用。当创建新产品设计时,应当选择一个特定的用户和使用场景。

 

物理和心理交互成本

大多数初级设计人员都有这样的误解,即交互成本等于用户完成任务所需的点击次数。但是,它远不止于此。交互成本可以分为物理交互成本(PIC) 和心理交互成本(MIC)。

 

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 首先找到关键用户使用流程

最佳实践是识别主要用户使用场景(即红色路线,见下图红色区域),并在必要时以牺牲次要用户使用场景为代价来减少其交互成本。

可以使用红色路由分析(RRA)来评估哪些用例交互流程对主要用户最重要。红色路线往往很关键,涵盖了具有多个步骤的端到端任务:经常被使用,为大量使用而构建,提供最大价值,具有明确的成功标准以及与产品指标挂钩。

 

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例如,在Uber app里(打车出行应用),用户的主要使用场景(红色路线)应该是打车,但是他们的常规路线是添加付款方式。

 

复杂性守恒定律

根据Tesler的“复杂性守恒定律”,所有系统都具有无法删除或隐藏的固有复杂性。良好的设计可确保由系统而不是用户承担尽可能多的复杂性。

 

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首先减少主要用户场景中的交互成本,然后将复杂性负担转移到最不重要的场景上。Tesler认为,宁可让设计师和工程师多花费一周左右的时间来降低应用程序的复杂性,也不要让数百万的用户多花哪怕一分钟。

注意,不要将界面简化到过于抽象。一个常见的陷阱是降低物理交互成本(PIC),却以心理交互成本(MIC)为代价-我在看你呢,苹果公司。

当系统处理了尽可能多的固有复杂性时,应当将其余复杂性从主要场景转移到次要场景中去。因此,大多数字产品的设置都很复杂。在大多数情况下,设置通常是次要使用场景,很少使用。

 

心理交互成本(MIC)

初级设计师通常会忽略心理交互成本(MIC),他们只关注物理交互成本(PIC)。

你可能会在可用性差的产品中注意到的心理交互成本(MIC)。初级设计师通常会忽略心理交互成本(MIC),他们只关注物理交互成本(PIC),包括复杂的导航、密集的指令、非常规的思维模型和交互模式等。

 

注意和记忆

心理交互成本(MIC)的两个最重要的组成部分是注意力和记忆力。

当一项任务需要过多的注意力或记忆才能完成时,它将具有较高的心理交互成本(MIC),从而降低了可用性。

一些增加注意力成本或转移注意力的常见元素包括小弹窗,内容模块划分,引人注目的视觉效果以及与用户当前任务无关的动画效果。用户很容易被这些元素分心。确保当他们尝试完成任务时,不要将他们的注意力吸引到其他地方。

 

评估注意力

如果要评估界面对心理交互成本(MIC)的关注程度,可考虑进行眼动追踪研究(ETS)。使用ETS不仅推断用户的位置,还可以推断他们的想法。

ETS的两个和眼睛相关的运动指标:“注视”和“扫视”。当用户的瞳孔在界面元素上停留足够长时间时,就会发生注视。眼球运动时会发生“扫视”运动-在界面内的各个区域之间飞梭。

如果ETS揭示了许多与任务无关的跳跃式运动轨迹,可能是因为界面分散了注意力。ETS结果可以帮助您了解有什么干扰和不必要的东西导致用户错过了界面中的关键信息。

 

工作记忆

对于不同类型的记忆都有广泛的分类。就设计师的角色和责任而言,工作记忆(短期记忆的一部分)是最相关的。最短的记忆类型称为工作记忆,通常在任务过程中仅持续几秒钟。换句话说,当我们参与其他认知过程时,我们的工作记忆负责我们可以掌握的信息。

米勒定律指出,普通人一次只能在他们的工作记忆中保留5-11件物品。完成产品中的任务所需的工作记忆与强加给用户的心理互动成本(MIC)负担成正比。

相反,任务不应要求用户随时在其工作记忆中保留七个以上的项目。在极少数情况下,要求用户在其记忆中保存11个以上的项目,请使用“区块”减轻其精神负担。区块化是指将信息分组。

例如,我们记住电话号码为XXX-XXXX而不是XXXXXXX。记住两个部分的数字要容易得多,而不要记住一系列七个单独的单元。

与注意力和记忆有关的另一个考虑因素是“希克定律”。此条定律指出,“做出决定所需的时间会随着选择的数量和复杂性而增加。

 

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过多选择让用户不知所措,应尽可能突出显示最佳选择。将复杂的任务分解为较小的步骤,即在适当的时候使用渐进式披露(例如过长的表单采用分区块,分步骤的形式进行设计)。

 

物理交互成本(PIC)

常见的物理交互成本(PIC)因素包括到达距离和目标宽度(费茨定律),用户输入的数量以及完成任务所需的操作等。

费茨定律指出,击中目标的时间(例如,单击按钮)是距输入设备的距离和目标的击中框宽度的函数。

 

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例如,如果鼠标光标很远且按钮很小,则单击桌面上的按钮将花费更长的时间。

评估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任务分析”和检查可用性指标,例如“任务时间”。任务分析的在于完成用户目标所需的任务数量,这些任务的频率,物理要求和任务时间。

 

交互路径和动机

在某些情况下,用户可能采取多种路径来实现其目标。用户根据“预期效用”的概念来决定采用哪种路径。

定义为:预期效用=预期收益-预期的交互成本。

换句话说,用户权衡每个操作的收益和成本,然后选择收益与成本之间最佳平衡的路径。用户趋向于具有最低的估计交互成本的路径。即使存在成本较低的路径,如果该路径不直观或不熟悉,由于心理交互成本(MIC)较低,他们最终也会选择他们更熟悉的路径。

具有较高动力(例如,由于品牌运营)的用户更有可能承担较高的互动成本以实现其目标。假如苹果公司的网站的交互成本很高,那么用户可能仍有足够的动力去完成他们的任务。然而,如果用户购买常规产品时付款流程的交互成本很高的话,那么他们很可能去其它网站购买。

 

结论

理解和评估交互成本对于任何现代产品设计师来说都是重要的技能。期望设计师们能超越通常的交互设计考量,更多的研究和运用心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)的分析。

我们应尽可能减少交互成本,但是,当必须做出权衡时,要保证首要基础用户使用场景的交互成本足够低。

第一步就是创建一套规则和框架,测试和评估用户的交互成本。

注:

原文作者Richard Yang,

Interaction design is more than just user flows and clicks

译文中有部分内容删减。

 

原文地址:百度MEUX(公众号)

作者:搜索用户体验

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B端交互设计过程中的思考

seo达人


前言

写这篇文章的初衷是由于工作中带新人发现他们从拿到一个需求不知道如何下手开展自己的工作,即使开展了也是丢三落四,需要反复回炉重造。希望通过这篇文章可以对他们有一些帮助的同时也是对自己工作的一个思考总结。有什么不足之处还请各位见谅,也可以和我一起探讨一下。
 
由于我的工作内容基本都是设计一些B端产品,并且团队项目中没有产品经理的岗位,经常的情况就是直接对接客户,接触最原始的需求,这些需求很可能是客户的一段话,也可能是一个需求文档,所以对于我们设计人员理解需求的要求就比较高了。我常常跟别人说,一定要多思考。因为设计师所有的产出物都依赖于我们的思维。在动手之前一定要多动脑。

 

01.B端产品设计原则  

B端产品最重要的价值应该就是降本增效了。那么我们设计师如何通过专业的角度,去发现问题,解决问题,实现企业通过产品达到降本增效的目的呢?
 
我总结了十个设计原则:可用性、易用性、可见性、明确性、一致性、合理性、习惯性、便捷性、高效性、扩展性。
 
可用性:我们做的任何产品和需求都是给人使用,解决某人在某种场景下的某个问题的,那就要可实现可用。举个例子:小明是个光头,你走过去跟他说,洗剪吹了解一下。那他一定不会搭理你。对他来说当下你的建议没有可用性。
 
易用性:我们经常会说这个东西太好用了,这个东西设计的反人类,太难用了。这就是易用性的价值。直接影响用户体验的问题。
 
可见性:我认为可见性的问题就是信息结构分类分层的问题,重要的信息是否清晰可见,可以快速引导用户当前在什么场景能做什么事。
 
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明确性:产品信息内容的准确表达,用词明确。
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一致性:产品的跳转逻辑,交互方式,结构布局,语言体系都要保持统一,并且和品牌形象保持一致,创建用户的认知和使用习惯。减少用户的学习成本。
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合理性:业务流程符合操作逻辑,交互设计和视觉设计层符合规范,遵循一定的现实物理特性。
 
习惯性 : B端产品很大一部分需求是将一些线下流程的线上化处理,所以在设计业务流程的时候要考虑用户处理流程的习惯性问题以及用户使用平台操作的习惯性问题。比如我们习惯把五角星的图标识别为收藏功能。就不要打破用户的这种认知习惯。
 
便捷性:基于B端产品的业务复杂性,我们要适当的在某些地方提供快捷操作,提高用户的操作便捷性。比如导航的快捷搜索功能。
 
高效性:B端产品里用户的使用目标就是高效处理任务。所以平台在功能设计上要尽量简化操作,能一步完成的事一定不用二步,提高用户的工作效率。
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扩展性:在设计框架和内容的过程中要考虑后续扩展的可能性,有些框架内容如果有增加或者修改要怎么处理和展现。
 
接下来我们就结合B端产品的特点围绕这十个原则,讲述一下交互设计过程中的思考总结。
 
 

02.设计目的和业务逻辑的理解  

积极有效的沟通贯穿整个设计过程!一定要沟通!沟通!沟通!我们设计的过程要与项目组的很多角色对接,客户,需求,开发,测试,每个角色站的角度不同,考虑问题的方向就不同,积极有效的沟通可以避免走很多弯路。一定不要自己闷头想当然,你以为的并不是你以为的!简单说就是有疑问就找相关负责人沟通。“打破沙锅问到底”在这里非常适用。
 
首先我们要了解需求(也可能是产品,这里就拿需求来讲)的背景,结构和内容。

 

1.为什么做这个需求?

这个需求从何而来?这个问题有助于我们了解它产生的原因,挖掘真实的需求。它是为解决什么问题而产生的,跟它所关联的内容有哪些?这个需求是属于新增的还是优化的,还是bug修复?如果是优化的需求,是什么原因要做这个优化?方便我们快速找到问题,做出优化方案。比如我们发现有一些需求是隶属于某一个系统下的,那么我们设计的时候就要遵循一下以往的设计规范与原则。保留用户的操作习惯等等一些继承的问题。

 

2.这个需求有什么功能?

大概了解一下这个需求要实现哪些功能?这些功能的复杂程度是怎样的?(这里需要跟开发人员也沟通一下大概实现的难度和周期。)实现的周期是多少(我们要根据周期制定我们设计的方案)?要在哪些终端上展现?权限是怎样划分的?用户角色有哪些?

 

3.怎么实现这些功能?

这些功能要通过哪些技术手段实现?实现的方法有很多,我们要判断在资源,时间,成本,实现难度,用户体验等等的各种因素下用那种实现方案更优?这个阶段需要跟各方人员共同商议出一个解决方案。当然这是一个比较概括的方案。我们往往会制定几套方案,在实际执行的过程中随时调整这个方案。

 

结构梳理

这里就需要用到思维导图了。我们要对整个需求的信息架构做梳理。包括功能结构,业务流程,跳转逻辑。

 

1.功能结构

功能结构其实就是对整个需求的框架结构的呈现。根据需求功能划分框架结构。主要分为树形结构,矩形结构,线性结构,信息结构。
 
树形结构:从上到下的信息架构完整地容纳需求的所有内容。基本单位是节点。比如个人设置是一个大的模块单元,里面包含基本信息设置/账号密码设置等。适用于层级较深,每个单元模块之间保持一定的独立性,呈树形结构的信息内容系统。
矩形结构:这种结构用户可以带着不同的需求快速找到自己想要的内容。不同分类下的内容相互穿插。适用于内容的标签分类筛选系统。例如表格页面的标签分类筛选功能。
 
线性结构:单向流程结构。适用于专注度高,业务流程单一的结构,用户在当前页要么返回,要么下一步,只能沿着一条线往下进行。例如注册,新建内容等场景。
信息结构:适合简单的信息呈现,按照信息的重要程度做分层处理,划分出结构。

 

2.业务流程

这一步需要画出业务流程图。
业务处理的每一步过程去向,下一步的处理逻辑和反馈结果,返回路径,业务角色权限划分,操作流程路径是否一致?异常情况,例如中断的处理与提示。
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3.跳转逻辑

在分析跳转逻辑之前要明确业务功能之间的关联,是上下级关联关系,还是分属同级模块?或者是页面操作的新增,修改,编辑,详情等内容?页面层级关系决定跳转逻辑,同样层级关系的跳转逻辑&跳转方式要保持一致。业务流程如何跳转才能清晰引导用户?一个页面中操作会不会有关联或冲突?这些问题都要在这一步考虑清楚。
 
常见的跳转方式有直接跳转、左右跳转、上下跳转,侧滑,弹窗等,在设计时需要考虑好其中的关联性,给出最符合用户心理预期的过渡方式,从而做出最合适的设计。具体的跳转方式的使用这里就不详细讲解了。网上有很多相关的教程。

 

 03.交互设计  

这一步我们需要交付交互设计文档和线框图。这一步一边做一边也要及时跟开发和需求去沟通,一方面确认自己的业务理解和展现形式符合业务逻辑和客户的要求。一方面确认你的设计方案开发可以有效高效地实现(很多设计小伙伴说我的设计方案很好呀,只是开发没能力实现。emmm….)。每个公司的开发团队能力都不一样,要根据团队里的实际情况去做设计推动项目的落地。毕竟我们做的设计还是要让人用起来的呀。所以懂一些开发知识是很有必要的,到底真的是开发哥哥想偷懒,还是真的有难度,岂能躲过我们的火眼金睛!!
 
交互设计这件事如果展开说恐怕要说三天三夜也说不完。我这里只给大家提供一个设计思路,大致需要注意的一些关键点。详细的交互设计知识,还需要大家慢慢了解学习。尤其是想专注做交互设计的伙伴们。
 
我们在输出交互设计的过程,大致要从信息载体,信息设计,导航设计,权限设计,图表设计,组件设计,反馈机制,语言设计,特殊场景,动效设计这几个方面去考虑。
 
注意设计过程中交互时的操作状态是否明确合理,交互效果是否可以实现以及不同终端的设计规范和原则。

 

1.信息载体

我们要清楚我们做的需求是要在哪些终端上展现?不同的终端有不同的交互方式。是pc端还是移动端或者是车载设备,电子屏幕?是ios系统还是安卓系统?我们的设计要符合不同系统和平台的设计规范。横竖屏幕要如何展现?分辨率都有哪些?如何适配不同分辨率下的展现效果?是否需要版本适配?是否需要硬件交互:话筒,蓝牙,定位,相机等。是否需要硬件联动:打印机,出票机等。

 

2.信息设计

B端的信息设计包括信息来源,信息分类,信息状态,信息显示等。
信息来源:我们要明确信息的来源是哪里?后台传输还是前台展示还是用户录入。
信息获取的方式是什么?自动更新还是操作触发?刷新的方式是手动还是自动?
信息分类:根据业务需求,划分信息类型,显示层级,由高到低,按照设计原则规划信息展现的比重和方式,把数据结构化。
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信息状态:要考虑信息的默认状态,为空状态,常规状态,内容过期状态下应该怎么显示和布局。
 
信息显示:信息的显示要考虑信息的极限值,非最优展示效果,重复或短缺(显示不全怎么办)情况,异常显示:敏感词,内容违规,数据获取异常,加载时间过长等情况。

 

3.导航设计

导航的结构决定了整个需求的架构系统,页面层级。简单清晰的导航可以让用户快速清晰地获取整个需求的功能和内容概览。一般根据导航层级和内容的不同,我们会分为横向导航,竖向导航,标签导航,组合导航等方式去安排布局。功能复杂的导航应提供搜索与快捷菜单。

 

4.权限设计

角色权限影响功能和数据的展现。要注意角色类型的清晰划分。角色能不能转变?怎么创建角色转变的系统感知?

 

5.图表设计

图表的内容分为:标题,指标,指标值。我们要根据业务需要选择合适的图表形式展现图表的内容。比如柱状图一般适合表示各个指标之间的对比关系,折线图一般适合一段时间内的指标变化趋势。还要根据页面布局空间大小选择合适的展现形式。确定指标的枚举值,指标值的范围。图表之间的关联性等。

 

6.组件设计

这里就不一一列举了,具体的分类和使用方法可以在ANTD的官网查看一下就知道了。
https://ant.design/docs/spec/overview-cn
组件的交互形式按照使用场景,保证功能的全面性,避免漏掉组件交互状态。
这部分我会在以后的文章里详细总结。

 

7.反馈机制

反馈分为系统反馈给用户的,用户对系统的主动反馈,系统通知。
用户反馈要设置好入口与方式。防止反馈对用户的干扰,简化反馈流程。
系统的通知要确认好方式,是邮件,信息还是其他。通知时间,内容格式的统一规范。
 
操作后的结果反馈时间,方式,位置的设定。操作异常的提示,公告引导的提示,错误纠正。
 
反馈机制要做到简单明确,轻重得当,前后统一。既防止用户的误操作,又做到人性化的提醒作用。

 

8.语言设计

平台的语言表述要统一,提示用语,称谓,菜单与命令用语,标点格式,产品和功能名称要保持一致性,符合操作场景,能明确引导下一步操作,要有一定的人性化表达。以人为本,风格恰当。B端产品的语言体系要区别于其他产品,大众化词语难以达到业务术语的精炼效果,强制大众化反而不易理解。

 

9.特殊场景

注意一些极端情况下的设计,比如恶意使用的场景考虑,我们的使用场景和规则都是基于正常的使用场景去做设计,但是不能排除就是有些人想跟你唱反调,我就是要这么做,系统该怎么反应?如何处理这种操作?内容缺省异常状态该怎么设计?中断情况,比如硬件故障,断网,用户退出,系统该如何处理当前的场景?设计的过程中不要漏掉这部分的容错和防错机制。
 
还有一些其他因素的考虑,比如一些情感趣味性,品牌传达,商业性的融合设计。

 

10.动效设计

在设计这部分内容的时候主要考虑转场过渡方式的选择以及节奏的把控。具体的设计方法笔者会在以后的分享里跟大家碎碎念,一起来探讨。也会出一部分动效的作品给大家。希望大家到时候能关注。笔芯~

 

 04.视觉设计  

这部分想聊一个问题:总是会有非设计人员对你的界面指指点点,我相信几乎每个设计师都会遇到这个问题。我们要用专业的视角去告诉别人,你为什么这么做?而不是凭感觉做设计,哪怕是界面上的一根线,也要做到有理有据。给予别人专业的建议,一个圆和一个方形,那个更适合放在界面当中,为什么?会让人更理解你的设计。我们要具有解释设计作品的能力。
 
视觉设计要运用到很多相关的知识体系。
比如人的视觉焦点:会沿着f曲线运动,人的大脑处理图形的速度远大于文字。
注意设计过程中的对比和一致性,配色,排版,文字,间距,图形的运用。
比如栅格系统,可以使你的界面布局保持一致,整洁和规范。
 
B端系统的配色要注意红绿色的使用。因为一般会用这种颜色区分一些业务等级,随便的使用可能会造成一定的误解。整套的配色方案应该和品牌形象结合在一起,根据颜色的性格,明确主色,辅色,点缀色,注意不同色块体积的运用。
排版要做适当的留白,对齐。文字的颜色、大小,字重区分层级,间距。
整个系统的视觉表达风格统一。 

 

原文地址:墨染动效(公众号)

作者:乔公子

转载请注明:学UI网》B端交互设计过程中的思考

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从微信朋友验证功能迭代,看交互设计对产品的价值

seo达人


一、功能背景

随着社交网络的扩大,用户网络好友越来越多,但是这些好友并不是真正的朋友。久而久之用户开始陷入社交恐慌,不愿意发朋友圈或者发朋友圈时反复斟酌。
于是微信在添加朋友和朋友验证时增加了关系分级设置,有利于减少用户发圈的心理压力,提高发圈积极性。
其实该功能并不是新功能,微信7.0.9版本已经上线了,只不过功能并没有植入在朋友验证页面,信息层级比较深,导致用户可能不知道或者懒得设置。
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从8.0版本开始,该功能添加到了朋友和朋友验证页面,强化了曝光展示,方便用户快速完成朋友权限设置。

 

二、设计迭代

1、初始版本
最初上线时,“朋友权限”功能需要用户手动选择,并将“仅聊天”作为了首选项。用户选择了“朋友圈”选项,会展示关联信息设置。
“完成”按钮延续了7.0版本的布局,放置在右上角,根据选项是否选择,增加了按钮状态区分。
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但是无论组件形式还是视觉表现,用户都不太容易感知到朋友权限是可操作项和必选项。加之7.0版本培养的行为习惯,用户不会主动浏览完所有内容后再进行操作,而是直接点击右上角“完成”按钮。
用户的行为过程就变成了“点击按钮>>发现错误提示信息>>完成权限选择>>二次点击按钮“,无形之中增加了用户交互成本。
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对于好友数量少的用户,或许没有切身体会。但是对于一些引流号,每天都要添加好友时,则增加了操作步骤,影响了行为效率
下面是我从网络上找到的一些用户反馈,虽然用户数量不多,但是代表了部分用户的心声。
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2、版本迭代记录
紧接着朋友验证页面开始了密集更新,粗略估计已经迭代了3~4个版本。

 

版本迭代1
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1)增加标签功能,提高用户效率
为了更好的管理好友关系,朋友验证页面增加了“标签”功能,并将标签平铺展示开来,方便用户快速选择。

 

2)优化布局
“完成”按钮从右上角转移到了页面下方,用户视觉动线更加顺畅,有利于引导用户完成内容浏览,操作更加便捷。
从产品角度出发,朋友友权限首选项调整为了“朋友圈”。因为作为一款社交产品,还是希望用户更多的交流互动。

 

版本迭代2
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1)精简页面信息
或许是数据显示设置标签的用户数量并不多,平铺展示反而增加了页面的信息量。或许是考虑到小屏幕手机空间有限,标签平铺影响到“完成”按钮在一屏内露出,需要上下滚动才能完全查看屏幕内容,增加了用户的行为成本。
于是标签功能弱化为入口和选择结果展示,引导用户跳转二级页面操作,减少了页面的信息负荷。

 

2)统一展示样式,强化功能引导
朋友权限调整了视觉样式,背景色与其他可操作项统一,增加必选说明和操作选择框,引导用户做出选择。但是必选功能还是让用户无法理解,为什么联系人较多,就要手动设定权限呢?

 

3)增加防错设计,减少用户错误几率
用户未进行出朋友权限选择时,“完成”按钮处于不可用状态,有效防止用户直接点击的错误。

 

版本迭代3
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经过一段时间的学习,用户已经形成了功能认知。最终微信将“手动设置”调整为了“默认选择”。既保留了用户的选择权,又简化用户操作并且精简了选项信息内容,与朋友权限页面文案保持一致,便于用户浏览和理解。

 

三、设计总结

1)产品设计不一定必须一步到位
为什么微信在初始版本中不采用系统默认选择,提高用户效率呢?是设计师没想到吗?
我个人认为“系统默认选择”必然是最初的设计方案之一,之所以初始版本强制用户做出选择,或许是产品为了收集用户真实行为数据、培养用户对新功能的认知而制定的发展策略。所以交互设计需要服务于整个产品发展策略和目标。

 

2)用户是懒的
大多数用户喜欢简单,对于某些信息会“视而不见”。因此某些场景下,需要增加一定的行为障碍点,引起用户的关注,培养用户认知。当然前提是用户对你的产品有足够的依赖性,否则就可能放弃你的产品了。

 

3)设计是不断试错迭代的
设计师可以通过各种设计策略去影响用户行为,但是需要充分考虑用户认知、行为习惯、操作效率、学习成本等多方面的因素。只有通过不断地迭代,才能找到真正满足用户需求的设计方案,即使是一个小功能。

 

写在最后
说到功能本身,对于我个人而言确实挺鸡肋的。我不是朋友圈的重度用户,也不会去设置朋友圈的权限。但是每次通过好友验证时,都要面对着一行行的内容信息,忍不住会多看几眼,生怕出现什么设置项变动,影响到好友关系。
大家是怎么这个功能的呢?欢迎留言评论交流~

 

原文地址:子牧UXD(公众号)
作者:子牧先生
   

转载请注明:学UI网》从微信朋友验证功能迭代,看交互设计对产品的价值

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详解|交互设计中的色彩搭配,这样更有效!

seo达人

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△ 豆瓣 App 电影榜单卡片

 

颜色的搭配其实是一个非常值得研究的问题。深入剖析的话内容也会很多,本文会告诉你,颜色如何挑选会更有规律,并保证基本和谐

 

1. 色彩学概念浅谈

想要做好色彩的搭配,需了解一些色彩学概念。色彩学将颜色分为:同类色、类似色、邻近色、中差色、对比色、互补色。这几种颜色通过色相环的角度进行取色,如下图所示:

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任意颜色都可以作为基色,每一个基色都有其相对应的同类色、对比色、互补色等等。

通常情况下,相邻的两个颜色,选择基色和邻近色之间的颜色,也就是与基色之间的角度 ≤ 60° 的颜色,会让页面的颜色显得和谐统一。

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△ 得到 App 服务内容卡片

 

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△ QQ 音乐 App 榜单卡片

 

如果选用对比色和互补色,则需要控制颜色的面积,比如以红色为主的页面中可以出现蓝色,但蓝色的面积占比最好不要超过 20%

除了色相上的变化,颜色还有明度纯度上的变化,对于颜色的影响也至关重要。这三个词汇的概念如下:

  • 色相 Hue:也称色调,是指色彩的相貌
  • 纯度 Saturation:也称饱和度,是指色彩的鲜艳程度
  • 明度 Brightness:也称亮度,是指颜色的明暗程度

色相、纯度、明度三者构成了色立体的概念,让色相环由二维变成了三维的概念。

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2. HSB 色彩模式

RGB 和 CMYK 是我们较为熟知的色彩模式。而根据上文提到过的色彩学概念,在实际工作中我们也可以借鉴 HSB 色彩模式进行调色和选择颜色。

在 sketch 和 PS 的 HSB 色板界面如下图:

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其中:

  • 色相 Hue (H):取值在 0-360 度之间
  • 纯度 Saturation (S):取值在 0-100 之间,数值越高色彩就越纯艳
  • 明度 Brightness (B):取值在 0-100 之间,数值越高色彩就越明亮

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由于纯度 Saturation (S) 和明度 Brightness (B) 之间的数值都是在 0-100 之间,因此两者具备一定的对应关系。这些数值可以为你在选择颜色时提供依据。

具体怎么使用这些数值,我们用案例来说明:

 

案例  

某 PC 端产品功能卡片需要做配色设计:

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已知产品的品牌色是以下两个颜色,其 HSB 色值如下图所示:

– 颜色 A:H=233,S=74,B=100(主色)

– 颜色 B:H=267,S=79,B=100(辅色)

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因此卡片的衍生色我们可以使用:蓝色调 + 临近色,且临近色的颜色最好介于蓝色和紫色之间,会使产品页面颜色的搭配更加和谐统一。

于是我们可以先根据品牌主色:

– 颜色 A:H=233,S=74,B=100

来确定初步颜色,我们只改变色相(H)的数值,分别在 233 的基础上进行 +10 和 -10,由此可以得到三个颜色 A1、A2、A3,呈现效果如下图:

– 颜色 A1:H=253,S=74,B=100

– 颜色 A2:H=243,S=74,B=100

– 颜色 A3:H=223,S=74,B=100

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现在的卡片颜色略显单薄,我们可以再给每一张卡片加一个颜色,做出过渡色效果。于是我们在数值 A1、A2、A3的基础上,保持色相(H)不变,只改变这三个数值的明度(B)和纯度(S)的数值。以颜色 A1 为例:

– 颜色 A1:H=253,S=74,B=100

现在,我们想要得到一个比 A1 更深一点的颜色 A1-1,根据色彩学理论,我们可以降低明度(B)的数值,这样颜色会变深,同时增加纯度(S)的数值,这样颜色会更沉稳纯正,为了保证数值可控,我们将明度(B)降低 26,将纯度(S)提高 26,所以可以得到颜色 A1-1 的色值:

– 颜色 A1-1:H=253,S=100,B=74

A1 和 A1-1 的颜色效果如下图:

 

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按照此方法,我们可以得到两组颜色和其数值:

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所以我们的卡片可以使用渐变色:

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这样卡片的颜色就基本确定下来了,我们可以再调整下卡片的细节,比如增加相关的背景插图,调整卡片上的文字排版等等,这组 PC 端卡片最后的效果如下图:

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3. 补充说明

一个页面中元素的色彩选择有很多影响因素,比如:产品的品牌色、页面的功能、页面的内容、氛围等等,所以还是要具体情况具体分析,综合考虑选择颜色。

当然,以上提出的这些数值只是参考,为的是给你的颜色选择提供理论支撑。在实际应用中,也还是需要设计师根据具体情况,以及人眼视觉感知的效果,酌情做颜色上的优化处理。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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渐进式披露!交互设计领域独有的设计方法论

seo达人


一、什么是渐进式披露?      

在产品设计中常常能听到这样的说法:把控制权给用户,确保用户明白一切都在自己的掌控之中。

虽然更多的选择会让用户兴奋,但问题是过多的选择也会让用户无法轻易的作出决定,反而造成体验上的负担。

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渐进式披露不再是简单地给用户提供大量的信息和选择,而是将这个过程分解成几部分,让用户集中注意力在当前的事件上,从易到难地引导用户。

这样不仅可以确保用户不会被新信息淹没,还可以分解用户不想做的任务。例如将一个特别长的表单分成三或四个步骤,分步进行填写,同时还能单独查看每个步骤的内容。

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二、渐进式披露的优势

想象一下这样的场景,我们刚下载了一款新游戏,进入游戏后发现里面有各种各样的游戏规则和操作细节,如果只是简单地将所有游戏信息推送出来,那么我们可能就会淹没在各种规则和细节里,根本记不下这么多规则,甚至会影响游戏体验。

产品设计也是如此,以一种渐进的方式呈现信息,可以让用户在深入了解产品细节前就投入到产品的使用中。

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对新用户来说,渐进式披露让他们有足够的时间熟悉产品的基本知识,然后再进行更复杂的功能或任务,这样可以让整个产品更易于探索并提升可用性。

渐进式披露可以让用户的整个体验更加高效,改善用户对设计的第一印象,并帮助他们克服学习曲线。

 

三、渐进式披露设计准则

划分主次和优先级

渐进式披露主要的目的是将用户注意力集中在重要的事情上,尤其是在一开始的时候。

在设计时,我们要考虑导航菜单以及选项的优先级,信息和功能的呈现也必须如此,通过渐进式披露能让用户首先体验产品最核心的功能和信息。

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将注意力集中在关键功能上。比如进入电商App,重点是引导用户如何完成从看到买的整个过程,至于用户是从主页购买、搜索购买,还是从直播购买,这些等待用户慢慢去发现。

 

从主要内容向次要内容过渡

对于想要了解产品中每个功能的用户来说,除了明显的主要内容,次要内容的呈现也变得很重要。

通过好的按钮设计或可点击的链接来实现从主要内容向次要内容过渡。

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四、渐进式披露案例分析

Noom

Noom不会一上来就向新用户介绍众多的功能,而是随着用户不断滑动查看产品,一次推出一个功能。

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Noom通过这种让人感觉比较自然的方式来完成信息的呈现,从整体上提升了用户体验。

 

谷歌浏览器

谷歌浏览器的导航支持个性化设置,这样用户就可以把常用的内容设置到上面,通过点击主导航栏上的更改就可以轻松定义内容。

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谷歌浏览器的高级设置包含了大多数用户不需要触摸的内容。这些内容不是立即可见的,但在用户需要的时候仍然很容易就可以找到。

 

刺客信条

在《刺客信条》创建的游戏世界中,玩家不会从一开始就被各种信息轰炸,而是随着他们深入游戏时,在动画和对话框中获得更多的游戏信息。

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游戏中信息披露的一个好处是,玩家只会收到与当前玩游戏时相关的信息。这让玩家尽情享受当前的游戏,不用担心会忘掉各种规则。

 

多邻国

学习一门全新的语言多少有点困难,需要在开始的时候记住太多的细节和信息。多邻国可以帮助用户掌握每节课上的一些关键概念,不会给人们带来大量的细节或复杂的短语。

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渡过新手期后,多邻国会在主页逐步披露课程内容,因此用户调整自己的学习节奏慢慢来,避免产生畏惧心理。

 

最后

渐进式披露在体验设计中扮演着重要角色,可以有效改善用户的初次体验,缩短学习曲线,并帮助用户通过产品实现目标。

 

原文地址:Clip设计夹(公众号)

作者:Clippp

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干货|交互设计中的「有效反馈」7大准则!

seo达人


准则 1.  Timely —— 找准时机,即时反馈

在用户操作后尽快 / 立即给予反馈是最有效的。即时反馈有助于帮助用户养成正确的操作习惯,或纠正用户的不当操作。

如果反馈内容需要较长时间的加载,也可以给用户设计一些有特点的 / 情感化的加载状态,缓解用户等待的不耐烦,又可以传达一定的品牌调性

例如:知乎 App 在加载内容的过程中,增加了 IP 形象的动态效果:

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准则 2.  Specific —— 具体分析,差异对待

在设计交互反馈时,不仅仅要给出正确或错误的判断结果,同时也应该考虑到用户的个性化需求,针对不同类型、场景、地区的用户提供差异性引导和服务。

例如:大众点评、高德地图可以根据用户的位置,在用户开始使用产品时就推送个性化信息:

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准则 3.  Balanced —— 正负反馈,穿插结合

通常来说,正面的反馈会激发用户的自信等积极情绪,因此我们更习惯使用正面反馈。但是一些不得不使用负面反馈的时候,我们可以在其中穿插一些正面的消息,减少或缓解用户的因负面反馈带来的消极情绪。

这就好像是别人跟你说:“ 坏消息是……,但是,这样做的好处是…… ”,坏消息不可避免,但加上一点转折,就会让他人心里稍微舒服一些。

例如:美团单车在你骑完车之后,需要支付费用时提示你可以购买单车套餐,虽然是在劝用户花钱,但看上去依旧很友善,其中的话术包括:“本次骑行免费”,“当前已是最优价格”:

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准则 4.  Instructive —— 提示下步,指引行动

有效的反馈会主动多引导一步,对用户的下一步行动给出清晰的、正确的、指导性的意见,有助于驱动用户继续做出有效操作。

很多 App 在截屏之后都会给出下一步分享的路径引导:

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准则 5.  Emotional —— 情感属性,引起共鸣

有科学依据证实,人脑会更容易被附带情绪的信息所吸引。用户更有可能会注意那些看上去承载了一些情绪的反馈,从而也更有可能改变其行为方式。

例如:虽然只是一个提醒弹窗,QQ 音乐会员到期的续费提醒文案却经过精心的设计,由各类歌名组成的一句话,每天的到期提醒都不同:

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准则 6.  Traceable —— 可被溯源,可供反馈

一些特殊情况下的、有重大意义的反馈可以被追溯到其根本原因,可以提供给用户进行申诉和询问的渠道,供用户进行反馈。

例如:电商平台和外卖平台都会在用户下单或退单之后,提供商品物流的详细信息,在查看购买的商品的当前状态时,并可以追溯到商品所在的各个历史环节:

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再比如,高德打车如果发现用户的行程订单金额与预估金额差距较大时,会给用户发短信提示,并给出客服和投诉渠道:

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准则 7.  Less is more —— 质量优先,减少数量

在这个信息过载而注意力稀缺的时代,好的反馈在于质量,不在于数量。有时数量越多,反而会对用户造成不必要的负担。用户并不需要给出很多反馈或者记录生活中一切信息的产品,而是需要能够帮他们理出头绪、提出有效解决方案、呈现有用信息的产品。

以上这 7 大准则,来源于我们日常工作中的积累和沉淀,对于设计产品的交互反馈具备较高的指导意义,希望对你有启发。

 

原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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B端交互设计在产品需求全周期中的质量保证

seo达人



为什么需要设计质量保证

在设计中,最常见的质量保证方式就是在产品验收环节进行「设计走查」。不过因为是上线前的最后验收环节之一,经常会出现因临近上线时间,且交互和UI类的问题在修改优先级中一般都是较低的,最后只能修改部分设计上的「bug」,其他只能舍弃或放入永远不会开工的下次迭代再改。设计师在各种来回扯皮之间筋疲力尽,看不到设计价值在需求中的体现,各种“这里设计不好”的锅一不小心也接了一堆。更严重的问题在于,用户得不到更优秀的体验,轻则耗费更多时间,重则放弃使用功能。不管哪种结果,对于产品整体满意度都会有不同程度的影响。

由此可见,设计质量保证仅靠最后临门一脚的设计走查远远是不够的。在需求全周期中各个环节都可以加入对设计质量的把控(Design QA)。Design QA的概念来源于研发流程中测试环节。质量保证缩写为QA(Quality Assurance),是产品交付流程中非常重要的一环,一般就是大家了解的测试工程师的岗位职责内容。在这个环节中,测试人员需要对产品功能进行仔细认证,确认是否满足了产品需求并且可以正常使用。但与测试不同,设计QA须加入到产品需求全周期的各个环节中,最终形成与产品设计并行的一个流程,才能有效保证质量。

 

设计QA实施步骤和方案

步骤1: 需求分级,确定是否需要设计QA

要保证设计质量,在B端设计中不是易事。我们经常会听到:

· “这个功能能用就行”:公司/团队不理解或不够认同设计价值是什么,不明白为什么体验会在每一处未还原的设计稿上慢慢丢失

· “这还原的不挺好,和你设计稿我看一样啊”:非专业的同事无法分辨设计稿与研发实现稿的细微差异

· “没时间改了,下次再说吧”:设计质量保证低于功能质量保证,或者团队必须在有限的时间交付需求

 

在接到需求后可以根据以往经验或与产品经理的沟通,确定本次需求设计等级:

  • A:公司级和部门级重点、设计周期长内容多、设计可沉淀输出的内容多的需求
  • B:正常迭代、量级一般的需求
  • C:时间紧迫倒逼排期、无前端研发资源、少量调整、评估不需要设计的需求

在确认等级后,作为设计师可以有一定的心理预期。对于A类可能各个环节都需要详细的进行QA,而对于C类有可能连设计走查都没有预留时间,只能靠后续线上的直接验证了。后面的几个步骤可针对不同的等级选取全部或部分进行实施。

 

步骤2:交互设计中,考虑极限下的正确展示

B端交互设计中,很重要却经常制作不到位的就是极限情况。看起来都是各种表格,简单的给定一个宽度即可,但在上线后经常发现,填充了真实商家数据的表格,总有意想不到的错位折行和重要信息截断,用户的可阅读性降低。

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                                             左:重要信息被截断;右:折行错位

 

步骤3: 设计评审与交付,交互说明与UI标注一体化

在完成制作后一定要进行评审,对功能完整性、页面流程、页面文案、组件特殊交互逻辑要求、交互可实现性与开发成本进行评估。项目相关利益人都需要参加,尤其是测试同事需要参与评审,保证后续测试用例编写质量。在交互与UI全部评审完成并通过后,交付给研发的设计稿最好可以做到交互说明文档与UI标注一体化,方便研发同事查看。避免在交互说明与UI标注中来回切换,导致交互或UI细节遗漏。这里推荐一个sketch插件:NoteBook Pro (需要付费,lite版大约¥76),方便在sketch中添加交互说明标注,在上传到可以在线查看UI标注的平台,比如Zeplin/Relay等。

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交互说明+UI标注在一个页面上同时呈现

 

步骤4: 参加测试用例评审,确保测试用例涵盖所有交互细节

一般来说,交互稿与UI稿交付给研发同学后,设计师就要开始忙下一个需求了。直到通知设计走查前,设计师暂时不会再随时跟进需求进展,而是交接到产品或项目经理手中。而在这个从设计稿到研发实现的过程中,设计师也需要在关键节点参与其中,确保设计质量。测试用例是其中一个设计师可以参与的环节。其实有时候很多交互文档中的内容会被用作测试用例,所以需要再次和研发与测试同学对齐所有交互内容,保证交互设计内容不会在此阶段被降级甚至直接去掉。

 

步骤5:设计走查,输出并记录结果

此环节很重要的一点就是走查文档或记录。未完成修改的内容,建议研发给出一个解释,并以文档的方式记录下来抄送给相关利益人,标明可能带来的风险。同时尝试与产品或项目经理沟通,推动迭代优化的具体时间,避免「下次一定」的无效承诺。

 

总结

设计QA是贯穿整个产品需求全周期的设计流程,在以往的点状设计走查之外,需要与团队上下游通力合作沟通,才能确保优秀的产品呈现在用户面前。

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参考文献:

https://blog.prototypr.io/the-qa-process-in-ux-design-7cd3ffa771ad

https://www.nngroup.com/articles/quality-assurance-ux/

https://uxdesign.cc/the-importance-of-design-qa-in-digital-product-design-c3f3d128270

https://wearebrain.com/blog/customer-ux-ui/ux-designers-and-qa-engineers-collaboration/

https://owl.tools/notebook-sketch-plugin

 

原文地址:京东设计中心JDC(公众号)

作者:唐朋博、李小猛

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案例锦囊|交互设计中「情感化」设计优秀案例(二)

seo达人


1.  本能层 —— 感官刺激

对于本能层,设计师需要在符合功能需求的前提下,尽可能的给用户带来听觉、视觉、触觉的感官刺激,极力去促成用户与产品的 “一见钟情”。

 

案例 1  App Store 的卡片推荐做的很有新意,比如:把吉祥物(品牌形象)是小熊的工具收集到了一起,并取名为:熊帮手。

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案例 2  微博长按点赞按钮,可以选择不同的点赞状态。图标还是动态的,很有趣。

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案例 3  淘宝双十一预热,首页的 icon 变成了 “今晚 20 点双 11 抢预售”的字样,烘托氛围又打了广告。

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案例 4  微信拨打语音的界面,在等待好友接听的过程中,可以看到好友朋友圈的图片,缓解用户等待时的无聊,也为即将进行的语音聊天提供了话题。

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2. 行为层 —— 细节引导

对于行为层,设计师需对用户的行为进行预判和引导,利用细节处理打动用户,让用户对产品产生信任感和依赖感。

 

案例 1  :当苹果公司发现用户最近在官方渠道购买了新的 iPhone ,老 iPhone 的设置页面就会给出提示,让用户为新的 iPhone 做好数据迁移准备。

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案例 2  iOS 系统后台在看缩略效果时,会将用户的敏感、私密的信息的 App 页面进行模糊处理,保护用户的隐私安全。

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案例 3  :在屏幕很暗的情况下,打开微信支付二维码,屏幕会瞬间亮起,便于商家扫码付款。

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案例 4  货拉拉在展示搬家车辆详细信息时,使用了剖面图,并模拟了不同搬家场景下的家具内容,让用户更好估算车辆空间。

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3. 反思层 —— 认知共鸣

对于反思层,设计师要调动用户最深层的记忆和感知,将视觉效果、产品功能和用户认知紧密结合,形成用户对于产品和品牌的深刻认知。

 

案例 1  FigJam 是一款来自 Figma 的多人协作在线白板工具,可以进行头脑风暴、绘制流程、多人协同标记等。里面也有很多人性化的小功能,比如:当两个人同时长按 “H” 键时,就会出现 highfive(击掌的动效),非常适合当设计师达成共识时使用:

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案例 2  小睡眠 App 发现学生时代的我们经常会在枯燥的课堂上睡觉,所以准备了各种课堂讲解、校长发言、领导开会的声音作为催眠、助眠的音乐,让人会心一笑。

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案例 3  饿了么在异常天气下通过在界面上增加天气的元素,让用户看到外卖小哥的辛苦,使用视觉和内容共情,唤起用户的同理心,降低用户因外卖迟到而做的投诉和差评。

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案例 4  QQ音乐上线了宠物功能,一共有五个品种的宠物让用户可以选择领取,多听歌能喂饱宠物,然后送它出去参加演唱会或者和好友进行互动。

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原文链接:长弓小子(公众号)

作者:元尧

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聊聊状态开关按钮如何设计

纯纯

我遇到的这个例子,和“概念模型”有关,在这里分享给大家。


这个酒店房间的开关是这样的:


酒店床头开关



酒店客厅开关



这个开关是触控式的,开关本身有亮/暗两个状态;大家迅速看一眼,我想请问大家,你们认为,亮着的开关(图1的5个灯,图2的右上、左下2个灯)对应的状态应该是打开的还是关闭的?




如果心中有了答案了,继续往下看。




之前在文章从交互维度量化用户体验中我说过一次我个人理解的最小交互模型,大概是下面这段话:


狭义的交互(Interaction)定义交互主体必须是人本身,而客体可以是产品,环境,服务等等,且不论交互客体是什么,只要主体是人,人和客体去进行交互的时候,一定是人带着一定的心理预期施加一个行为,然后客体会根据这个行为给与一个反馈(没有反馈本质也是一个反馈),而人会根据这个反馈是否符合预期去进行心理修正。如下图所示(红先黑后):


那随之而来的另一个问题就产生了,人进行交互行为时的心理预期是从哪儿来的?


人初生的时候都是一张白纸,每天重复的交互行为产生的心理预期会随着不同的教育、家庭进行变化;今年我们家在广州过年,我第一次见到两岁的小侄子,通过这一周对小侄子的观察更能体会出人其实是有某些说不清的潜能在里面的,举个例子,有一天小侄子生病了,要吃两种药,一种是甜的,一种是苦的;吃甜药的时候小侄子很开心,愉快的呀呀的说这药是甜的,而吃苦药的时候小侄子也是皱着说这药好苦,关键的问题是,出生两年来,家人从来没有对他描述过苦味是什么,也没有明确告诉他这两种药有一种是“苦味”的,但是两岁的小孩子就能尝到苦味的药在没有接触过“苦”这个词的时候就讲得出来这是“苦”。


再举个例子,还是我的小侄子,我们贵州人过年一般都会真金白银的打麻将,小侄子目睹了几天我们在麻将桌上用大把的零钱来支付,有一天我们去公园玩,遇到一个熟人给小孩子了一个红包,我们就问他“钱是干什么的呀”? 我小侄子脱口而出:“钱是用来打麻将的呀!”


为什么会发生这样的现象呢?


大概是现在的人买东西都用微信支付宝支付,所以对于小孩子的认知来说,他们由于没有见到过纸币参与交易的行为,而这几天不断被我们麻将桌上的现金冲击视觉,才会突然脱口而出这句话。


可能在我小侄子的认知里,手机才是用来买东西的。


我们互联网圈的设计行业其实能形成理论的东西不多的,大多数时候为了佐证某些东西,我们需要从心理学、社会学、行为学中找到一些理论支撑。我在做产品设计的过程中,最长这么时间一直使用的一种方法是思考用户在这个页面的心理预期。(比如在商品详情页,业务目标肯定是引导用户购买,但是用户心理上之所以点进了这个商品的详情,无非是在有购买意愿的基础上,需要一些信息去辅助决策,这时候如果你仔细思考并模拟一下你自己在购买时候点击详情页的行为,其实会发现其实影响决策的信息大多不是价格(因为价格在上一级的列表页已经标明了),更多的可能是产品描述和用户口碑等等)


在做尤其是app设计的时候,能明确每一个页面的业务目标和用户点进来的预期,其实是一件非常重要的事情,大家可以多留心在这两点上。



好的扯远了,回到状态开关的事情上来,还记得刚刚的那个图么?


酒店床头开关



酒店客厅开关


我相信绝大对数的人第一反应都是,亮着的开关对应的灯应该是亮的,因为这个符合常识,但是如果这个酒店也是这样的话,我就不会举这个例子了,没错,上面开关亮着的灯是关的,没有亮的开关对应的灯是打开状态。


我相信设计这个开关的人是为了让用户在夜晚起夜的时候使用方便,但是他完全可以用更加高明的办法,比如换成夜光材质之类的。这种设计师很愚蠢的,我观察这么多天下来,我们所有亲戚每次开关灯几乎都会误触,因为我们的心智一直一直认为的是亮着的开关亮着的灯。


这里就牵扯出一个问题,我们在app设计中如何去设计状态开关的问题。


首先需要明确,最无歧义的状态开关一定是需要具备两个意符:

其一是表征当前状态

其二是表征用户点击之后的状态。

而现在市面上很多app在这两个意符上是混的,一般都知道用icon的样式来表征当前状态,但是下面的辅助文字则是表征当前状态的和点击之后状态的都有。


这就会让用户很蒙。


比如相机app、短视频app、K歌app中就比较明显会有很多状态按钮,如下图所示是某相机app的截图,这样的设计就是“有歧义的设计”,比如“延时关闭”和“补光灯关闭”这两个文案,会很容易让人困惑这文案指代的是当前状态呢还是点击之后的状态呢?


给大家提供一个我个人的小tips:


设计状态按钮,尽量把当前状态和点击行为拉出两个层级关系来设计。


当前状态可以体现在icon上,但是不能只体现在icon上(比如他这个延时关闭的图标有一个x,但是补光灯关闭又没有x,这就更加歧义了)


比如如果是我去设计它这个按钮,我会这么设计:



这样的话,确实,用户操作复杂度上会多一级(之前直接点icon,现在点icon之后需要再点开关),但是用户完全没有认知成本。


这就是我说的把当前状态和点击行为拉出两个层级关系来设计。其实这个牺牲交互成本减少用户认知成本的方法在交互设计工作中经常被我们使用,当我们遇到一个问题实在是一步很难理清的时候,不妨可以多尝试这种思路。不过这种提高复杂度的减少认知的方法,不适用于业务强指引型页面(比如购买、导航之类)


文章来源:站酷   作者:Seany

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