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前端登录流程

前端达人

前端登录流程

初次登录的时候,前端调后调的登录接口,发送用户名和密码,后端收到请求,验证用户名和密码,验证成功,就给前端返回一个token,和一个用户信息的值,前端拿到token,将token储存到Vuex中,然后从Vuex中把token的值存入浏览器Cookies中。把用户信息存到Vuex然后再存储到LocalStroage中
Cookies
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LocalStroage
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然后跳转到下一个页面,根据后端接口的要求,只要不登录就不能访问的页面需要在前端每次跳转页面师判断Cookies中是否有token,没有就跳转到登录页,有就跳转到相应的页面,我们应该再每次发送post/get请求的时候应该加入token,常用方法再项目utils/service.js中添加全局拦截器,将token的值放入请求头中
在这里插入图片描述
后端判断请求头中有无token,有token,就拿到token并验证token是否过期,在这里过期会返回无效的token然后有个跳回登录页面重新登录并且清楚本地用户的信息在这里插入图片描述

再全局拦截器中加代码在这里插入图片描述

转自:csdn 作者:mslmhl

app界面赏析 ——— 北京蓝蓝设计 移动端UI设计资源分享(二十一)

前端达人

移动互联网的迅速崛起,让移动网页,移动客户端越来越重要,客户端的页面设计也是一门很大的学问。科技迅速发展的今手机屏幕的尺寸越来越放大化,但却始终 很有限,因此,在APP的界面设计中,精简是一贯的准则。这里所说的精简并不是内容上尽可能的少量,而是要注重重点的表达。在视觉上也要遵循用户的视觉逻 辑,用户看着顺眼了,才会真正的喜欢。


接下来为大家分享精美的app UI设计案例:


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--手机appUI设计--

蓝蓝设计www.lanlanwork.com )是一家专注而深入的界面设计公司,为期望卓越的国内外企业提供卓越的UI界面设计BS界面设计 、 cs界面设计 、 ipad界面设计 、 包装设计 、 图标定制 、 用户体验 、交互设计、 网站建设 平面设计服



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从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

雪涛

编辑导语:随着互联网的不断发展,用户在各种产品上能体验到的功能越来越多,并且如今的产品设计在很大一部分都会考虑到用户的想法,产品的开放性也随之提高;本文作者分享了关于从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性的思考,我们一起来了解一下。


最近在B站看番时,不小心翻到了用户反馈论坛,去看了一些用户反馈。

以下是其中一些反馈:

  • 建议加个重置口味功能,首页给我推送的都是些什么玩意儿。
  • 请增加字号调节选项,字太小看着不舒服。
  • 发视频能不能添加设置私密功能。
  • 我想收藏评论。
  • 对已关注的up,可以自行选择是否接受动态推送。
  • PC首页的“热门”变成了有针对性的推荐了,感觉找不到自己想不到的视频了,很痛苦
  • 看到了新增了一个“互动弹幕”,能否给它加一个开关来决定我要不要开启这个互动弹幕。

看的反馈越多,三个字越是清晰:控制权,用户希望控制跟自己相关的事物。

而这个控制权,一般是掌握在产品设计者手中的,这就引出了本篇的话题:开放性。

布里利(1967)对开放性的定义是:一个系统是开放的,不仅仅因为其与环境间的相互交换关系,还因为这种相互交换关系是变化的关键因素。

一、Web2.0:产销一体化

Web2.0是一个古老的概念了,但仍鲜少见到真正应用这个概念的产品设计。

在《社区化》一文中,我根据生产者与消费者的边界变化提出了三个时代:

  • 第一时代:严格的质量管理体系,专业人员进行生产与筛选,生产与服务分离;
  • 第二时代:提供工具及平台,消费者同时也是生产者;认为UGC(用户产生内容)就是Web2.0的核心是一种错误的认识,Web2.0强调生产者(一种角色)向消费者(另一种角色)的全面开放,用户生产内容只是其内容生产的开放;
  • 第三时代:各种角色的边界完全消失,生产者、消费者与服务者完全融合。

在各大长视频应用中,仅有B站使用了web2.0的概念,且较为初级,主要使用的是UGC+SNS这两类形态。

从用户反馈中可以得知近期B站做了一个改进,将首页的热门推荐改为了个性化推荐;

无论是热门推荐(中心化设计)与个性化推荐(去中心化设计)都是web1.0思想的设计,因为用户在其中只能被动获取,从这个角度来看,无论怎么改,都没有改变其专业生产内容(PGC)的本质。

从开放性的角度来看,有三个改进的方向,分别对应了三类设计:

1)赋予用户选择权:允许用户选择热门推荐还是个性化推荐,这可以称为尊重用户,但不能称为开放。微信的改进中越来越侧重用户知情权、选择权和控制权,比如点击链接跳转时必须经过用户同意。

2)允许用户参与到个性化推荐的优化进程中,比如知乎的不感兴趣、设置屏蔽词。

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

3)将个性化推荐的控制权交给用户,将隐藏于后端的对用户的个性理解开放,让用户参与到个性化推荐的演化进程中,这是一种由内向外的开放。

在《社区化》一文中描述了产品的开放性的两个类型:

产品的开放性指产品从通用性设计与固定功能走向个性化设计与模块化功能,从完成的、封闭的结构走向未完成的(留有空间)、开放的,从被动开放(接受反馈与建议)到主动开放,从部分开放走向全面开放。

结构开放:在设计阶段开展共同设计或是在设计后留有参与空间,通过将产品分为多个单独的要素或模块,允许参与者在一定范围内对结构进行拆分、重排或其他再组合设计;汽车生产中使用定制化的柔性策略一方面避免了落后的市场调查,使生产直接面对真实客户的真实需求,另一方面多样化的需求也有助于改进了解潜在需求改进通用型设计,比如将大量需求的个性化设计成为通用型的基本设计。

使用开放:允许使用者发挥想象力创造性的使用产品,创造新的用法、用途或使用场景,以增强产品使用的外延,延伸产品的功能,增强产品的生命力;游戏开发商越来越重视玩家贡献给游戏玩法带来的丰富性,在设计游戏时,即考虑了开放性的设计,提供编辑器使玩家能够用独特性的视角来完成独特性的内容。

二、参与式设计

美国教育学家 Banathy 在1991年发表的《谁应当是设计者? 》中认为, 在过去的40年间, 人类的活动系统经历了四代设计方法的演进:

  • 第一代设计是规定性设计,深受系统工程方法的影响,常通过立法实施及自上而下推行;
  • 第二代设计是权威性设计,引进顾问和专家,研究某个特定的系统问题,进行需求分析,并向决策者提供问题的解决方案;
  • 第三代设计是参与式设计,其设计过程是设计者和决策者通过实际讨论而展开的;
  • 第四代设计是使用者设计,其提出人类活动系统必须由那些身处其中的人,利用这些系统的人以及这些系统所服务的人共同来设计。未来具有开放性的特点, 其走向如何, 取决于人们的目的导向和设计实践。其口号是: 设计未来是我们自身的责任, 我们理应对开创自己的未来负责。

将其简化一下,根据设计的主体,分为三类:

  • 为使用者设计(design for user):设计主体是权威与专业人士。
  • 和使用者一起设计(design with user):设计主体也是专业人士与使用者。
  • 使用者设计(user design):设计主体是使用者。

我见到的产品一般处于权威设计向参与式设计转化的进程中,参与式设计注重为参与而设计,在设计中注重留下参与空间,也就是“消费者空间”。

B站首页右侧,有一个可以控制分区位置的设计,允许使用者根据自己的意愿控制各个分区的位置:

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

在微信内,允许使用者选择发现页内显示的模块:

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

在网易云音乐中,给使用者留下大量可参与的空间,比如歌词翻译:

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

参与式设计的典型方法是模块化设计,模块化设计是指在对一定范围内的不同功能或相同功能不同性能、不同规格的产品进行功能分析的基础上,划分并设计出一系列功能模块,通过模块的选择和组合可以构成不同的产品,以满足市场的不同需求的设计方法。

仍以B站首页的分区为例,将每个分区设计为一个模块,交给使用者进行再设计,这样,使用者不仅可以调整分区的顺序,还可以选择是否显示某个模块。

参与者设计的反向使用者不仅不提供空间,还会挤占参与者空间,比如Youku首页的专辑推荐,这应该是留给参与者的空间,这是内容的再组织的一环。

从B站用户反馈出发,谈一谈产品的开放性

三、使用者设计

在B站反馈中,看到了一些令我震惊的建议,比如:我想收藏评论。

对这个建议进行分析,会发现收藏对象的多样性,从这个角度出发,可以针对收藏的范围进行系统设计。

在v2ex社区中,也见过类似的建议,比如:比起同好,我更想知道同恶。

同好是有相似兴趣的人,同恶是有相似反感对象的人;这是基于正向情感与反向情感的设计,这种设计思路,单凭设计者,是很难空想出来的。

《失控》中戴维·艾克利描述了生命演化:想要得到和生命真正类似的行为,不是设法创造出真正复杂的生物,而是给简单的生物提供一个极其丰饶的变异环境。

在系统思维中,有两个概念,跟开放性息息相关:自组织与涌现。

自组织:组织是指系统内的有序结构或这种有序结构的形成过程,以组织力的来源划分,分为自组织与他组织,如果组织力来自外部指令就是他组织,如果不存在外部指令,系统按照某种规则,各尽其责、协同而自动的形成有序结构就是自组织。

在《从设计为大众到大众参与设计》一文中提出了一个有益的思想:设计设计的过程,一种面向创造与再创造的设计;

后现代主义时代,结果已不再是主要目的,结果是充满流变性的,而过程却是决定结果流变性的主要因素,什么样的过程方式和实施原则是创作主体的主要任务,也可以说过程即是目的。

在这一观念思维下,设计过程不再是私密的个人性行为,也不再是潜藏在设计成果背后的那种工作室行为,而是可以拿到前台,成为设计作品本身。

设计的目的也不再是结果的唯一性了,过程的方法如何和过程的交互价值都会成为设计的直接目的,设计的创作就是在创作一种过程,一种思考过程或者体验过程。

四、竞争的方向

在马斯洛的需求层次理论中,将需求层次分为五个基本层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现的需求。

在Kano需求分级模型中,将需求分为三个基本层级:基本需求、期望需求、兴奋需求。

从这些对需求的分级上,可以看出两个方向:

1)激励的方向:对用户的激励,应该从低级需求向高级需求,在满足低级需求后,逐步向归属感及自我实现的需求发展;应该意识到,在低级需求得到满足后,将逐渐失去激励作用。

2)竞争的方向:在基本需求层次的竞争是一种低层次的竞争。目前几大长视频网站的主要的广告及VIP收入等建立在基本需求基础上,观看视频是最基本需求,如果长期将目光放在满足客户的基本需求上,就会始终处于一种低层次的竞争。

这也是产品的开放性设计的意义所在:提高激励层次,打造上层竞争力。

在这方面,B站走在了前列,但从整体来看,B站的社区化并不彻底,仍停留在参与式设计的起步阶段,开放性十分有限。

由于基因问题,其他长视频网站想一步到位社区化并不现实,以为建立一个内部社区就是注重用户参与也是一种错误的想法,开放性应该是全局的思想,从组织的全局到产品的全局,而不是具体的某种产品形态。努力从web1.0的专业生产内容思维走出,开始为用户设计,在设计中注重用户参与,一步步走向参与式设计,乃至使用者设计,是一条实用的道路。

在使用一些产品时,常常会想一个问题:产品是谁的?在设计产品时,也会产生一个深重的疑惑:如何设计未知?

随着隐私时代的到来,使用者会逐渐觉醒主人翁意识,期望在产品中自我发展自我实现,而产品也需要使用者的丰富背景,来塑造一个多样性的生态系统。

而随着产品的系统复杂度增加,面向已知的设计已然不足,要使产品具备自我生长自我完善的能力,需要从未知中汲取营养。

文章来源:人人都是产品经理  作者:天下雪

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如何在设计中构建共情?

雪涛

同理心对于任何人来说都是难得可贵的,它在人际交往中有非常突出的优势。对于设计师来说,则更为重要。拥有同理心的设计师往往能更好的进行设计,知道用户的需求才有可能做出让用户满意的产品,满足了用户的需求,他们才会愿意长期使用你的产品,从而形成正向的反馈。

在体验设计的过程中,如果不能对设计对象有更深入的了解,设计思维就无法开始;而用户对产品持有的观念、态度甚至意见并不一定会表现的很明显,这需要设计者更加主动的与用户进行互动去构建共情。

这可以使得你能够更加了解他们的需求、想法、情绪和动机,好消息是,你能掌握多种方法来与用户构建共情去获取更多信息;并且当你有足够的“正念”和经验时,你也能成为共情他人的专家。

“正念”:有目的的、有意识的,关注、觉察当下的一切,而对当下的一切又都不作任何判断、任何分析、任何反应,只是单纯地觉察它、注意它。

共情的含义

1. 百科

共情(Empathy),共情又译作同感、同理心、投情等,由人本主义创始人罗杰斯所阐述的概念,却越来越出现在现代精神分析学者的著作中。

2. 通俗含义

我们常说的感同身受、换位思考、同情心、设身处地、将心比心这都是共情的一种描述。

Empathy一词源于德语“Einfühlung”,意为让人们跟艺术品融为一体,比喻走进一件艺术品的奇妙体验。

因此国外常常会看见“站进别人鞋子里去”的共情比喻——(Stepping into their shoes as the saying goes, in order to gain a deeper understanding of their situations.)意为正如俗话所说,站在他们的立场上,以便更深入地了解他们的处境。

对于“共情”我更多的理解成是两个或多个载体之间的一种共识一种情绪共鸣,然后再到行为跟思维上的影响。

但实际上发生完全的共情是不可能的,有时连我们自己也会做一些无法理解的迷惑行为,并且客体是多样化的,可以是跨物种的,跨维度的;而我们要做的就是在工作中定义共情的有效范围,尽可能的与目标用户产生共情以了解更多信息或需求,然后去定义和构思新的需求与设计。

共情很重要,但它不是设计工作中的全部,有效而不要过度的使用也很重要。

  • 共情载体的多样化可以是你通过一幅画感受到了作者的情绪表达;
  • 十字路口听见火车的鸣笛声,从而感知到危险的信号;
  • 当你傍晚处在城市生僻的角落,打开地图软件,亮起了回家的导航

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3. 身边的共情

我们身边的共情无处不在,正是这些共情使得人与人之间的情感更丰富,当然也是因为人类有强大的表达能力。通常当客体情绪在表达出来的情况下,主体是可以更容易得到共情的。

所有当主体更专注的去感受客体的情绪表达时,能够使达到共情变得更迅速。

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常见的共情场景;

  • 身处于电影院,看到某一段感人的情节,很多人开始泪盈眼眶;
  • 朋友讲述着自己的不幸,你听完后的同情与表示理解他;
  • 看着熟睡的婴儿,人们自觉的保持了安静的氛围;
  • 准备上楼,当眼看电梯门就要关上时,里面的人帮忙打开了电梯门;
  • 正在写报告时,突然的停电让你措手不及,也让你的同事措手不及;
  • 与伙伴开黑游戏,共同取得胜利那一刻。
  • …..

以上都是一些生活中常有的共情场景。

通常当我们与其他客体得到共情时,往往我们能够更清楚客体传递的信息是什么、需求是什么,这完全可以应用到我们的设计场景中帮助我们获取更多的有效信息。

共情对体验设计的作用

如果你想要更了解你的产品用户,从而让你的产品更好的服务用户得到更好的体验口碑,那么体验设计师如果对目标用户没有更深入的了解,那么产品设计中的各种设想都是没办法决策的,甚至都难以测试和验证,这对产品研发一定是一个危险信号。

而共情则能帮助我们洞察用户需求和定义问题,所以共情在体验设计中显得基本且至关重要。

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1. 电商的界面设计

产品原型与交互界面时常是有所出入的,其原因在于前者更关注产品本身框架与盈利点,而后者更注重整体的用户体验的细节。

共情用户需求,以及思考商业盈利与用户体验之间平衡的点似乎是无法脱离共情应用的。这便是共情应用的一种体现,也是共情价值与设计赋能的体现。

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2. 移动端常见广告推广界面

一直以来在产品营销广告中,始终存在一些流氓的交互方式让用户苦恼。往往更加注重和尊重用户感受可以更好的提升用户的好感与使用体验,这便能够使产品与用户之间的感情升温赢得口碑。

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3. 组织产品功能架构时

在构建产品业务框架时,大多可能会出现以公司服务资源为中心的构建方式,但同时这种由内而外开发方式会为产品带来更多的弊端(往往产品投入使用后,会出现超出预期的问题)。

尝试去站进用户的鞋子里去,或者找来目标用户甚至是相关的专家来做咨询,减少研发迭代的弯路。

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4. 用户研究中的共情应用

用户画像是体验设计中常见的一种设计工具,它能够帮助产品定义目标用户,能够有效用于产品设计决策或者洞察用户需求等。

一个好的用户画像是基于真实用户的,它不是胡编乱造的。画像在于形成多组可供参考的角色材料,这有利于跨团队跨层级之间快速实现共情,达到业务目标的统一性。

因此一组目标用户画像能否帮助团队快速实现共情是一个重要的衡量标准,而不仅是一组人口调查数据。

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5. 用故事去描述

故事的元素通常会更丰富更有趣味,用故事叙事更能提升用户的兴趣和关注,这能便于构建共情。

因此当你发布测试任务或者撰写研究报告时,都可以加入背景故事或用故事叙事,便于对象更容易理解和共情,你甚至可以用笔绘制故事版,像四格漫画一般。

因为用图传达概念或信息更容易让人记住或回想起来,并且当你用这些方法时,自身也能加强理解。共情不是单向传递的,不要高估对方的理解能力,让你的信息更简单明了的传递也是重要的共情应用!

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6. 仔细倾听和观察

在与目标用户进行互动的时候,通常会借助电子设备帮助记录这个过程,目的是为了更仔细的观察和聆听,并注意到被忽略的信息。

就像一种正念,我们会带有目的性的观察目标活动,并且不会进行干涉,同时不对当下发生的一切提前作出任何结论、分析或判断,直至这个过程有了一个里程或结果,我们再将收集到的各种信息放在一起去思考。

倾听和观察是人与人之间互动的根本方式,相对仔细完整的倾听与观察可以获取到更加有效的共情,而片面的则可能产生共情偏差。

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7. 小结

共情在体验设计的应用中很广泛也很重要,甚至还延展了许多帮助共情的工具,这些都是为了让设计者能够更好的了解市场、发掘用户需求、甚至找到新的产品机会,最终帮助企业解决产品实际问题。

有时在共情工作中,我们就像一个老中医一般,对患者望闻问切。 一旦有了问题,就应该及时使用适当的方式去共情目标对象,定位问题所在,并制定解决方案。

如何在体验设计中构建共情

1. 制定共情的范围

为了寻求更加有价值的目标用户进行共情研究,我们会对共情的目标进行范围筛选,可以是根据某些用户习惯、常使用的产品服务、某个场景、也可以是社会群体(例如学生、司机)、甚至可以是动植物(例如宠物类产品)。

所以第一步你要根据需求去制定共情目标的筛选条件,然后一点点缩小和锁定有效的目标群体,再开始招募、沟通或是进行其他下一步工作,我们没办法跟所有目标用户构建共情也没有必要这样做。

通常五个左右的用户就能够反映出大多数问题,并出现重叠的反馈。

2. 在不同研发阶段尝试与特殊的用户共情

伴随产品的发展过程用户也在时时发生微妙的变化,在跨度大的迭代中,尝试与产品潜在用户或极端用户进行共情研究也是很有价值的。

潜在用户的需求通常存在着更多的不确定,这也意味有发现新机会的可能;而极端用户通常会有一些更刻薄的需求,这些需求可能不是主流,但也有主流发展的潜力,不过至少这些改进会为极端用户带来惊喜。

这就像是在公交车站下安装一台自动售卖机,不是大多数人的需求,也不是当前的主流趋势,但却能够为部分乘客带来方便或惊喜,我们不能忽略这些少数。

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3. 带有目标的进行

在体验设计的过程中,我们需要与目标对象构建共情时,一定是有目的有意图的。

以使用性测试为例,往往我们都会设定一些产品测试任务和目标给用户,再进行观察和共情。这也将允许我们能够在同一个或相似的场景事件中发生共情,这样才能够获取到更真实有效的共情。

以一个吸尘器产品为例:如果对方是在地毯上测试的,而你是在木质地板的环境下去共情的,那么共情结果肯定是有所出入的,所以构建一个共情目的甚至是环境是有效共情的一个重点之一。

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4. 情绪降噪与倾听

构建共情会受情绪影响,在共情前有必要去除负面情绪影响,不要为共情构建带来更多的阻力,另外则是仔细的倾听和理解。

这就好比我们要专注学习,除了认知听讲,脑子里一旦充斥着其他负面情绪或思维影响,就很难完成专注学习的目的。

同理:在用户帮助我们测试产品或访谈时,我们也要首先做好彼此的心理建设,去除主要的负面情绪甚至去除不利的环境影响因素,例如缓解用户紧张不安的情绪,找一个素一点且安静的测试房间等。

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5. 合理的工具辅助

图表、笔记、录制设备是帮助我们共情的最好工具,在不同的场景下,这些工具能够帮助我们更好的收集信息,并且便于我们思考和共情。

我们在短时间能记住的信息是有限的,这也是为什么我们会用到7±2这种定律去控制信息量的原因。

以用户体验地图为例,在记载用户体验产品的过程中,便是一种很好的共情辅助工具,它能够按照使用步骤或阶段记载用户使用情况和情绪变化等反馈。

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6. 构建共情的要素

在我的理解中,共情由四个主要的因素影响来构成。

尊重

受到不同的环境跟经历影响,要去准确理解一个人是很困难的,哪怕是多年的夫妻也是如此。所有首先要做到尊重,消除任何偏见,不要带有批判或评价的心理。然而做到足够的尊重也并不容易。

观察

观察是获取客体传递信息的主要途径,不能掌握足够的信息是无法做到共情的,片面的或者假设的信息都将影响到正确的共情。

思考

对客体的信息与观念进行思考,尝试理解客体的各种行为根因以达成一致的认知。

融入

将自己感受到的情绪与认知代入到共情对象的行径中,去仔细揣摩,以洞察用户的行为、感受、需求、思维方式以及与产品之间的关联,就像灵魂附体一般,以达到更深入的共情来定义问题。

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7. 共情为设计赋能

最后便是共情结果如何应用到设计之中,将共情结果赋能到产品设计也是共情工作的价值所在。

通常这套流程是共情->定义->构思->原型->测试,在这个整个过程中随时是可以返回到前面其他阶段中反复打磨的,而共情作为一个起点也揭示了其重要性。

我们一切的共情工作皆为了能够优化和解决产品的问题,使得产品体验能够更好,这是我们在体验设计中不断去共情的初衷。

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好的共情设计欣赏

以移动端的产品来讲,现在好的共情设计真是百花齐放,这正是创新技术与共情设计发展的好趋势,也是敢于创新探索的好机遇。这里我们放三种典型的欣赏案例说一下:

1. 智能便捷型

给用户提供更加智能便捷的服务功能,使得用户能够获得更轻松流畅的服务体验。

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2. 高效人性化类型

通过大数据与技术手段,为用户提供更加高效人性化的服务方案,提升用户好感度、依赖性,加强产品口碑与体验。

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3. 情感关注型

有一些属于情感关注类型的共情设计,通过获取用户的场景信息或其他数据共情用户情绪,并给予用户合适的关爱、帮助、引导。为用户带来软件有情感,品牌有温度的体验。

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4. 小结

在体验设计中,情感化设计一定会是一个值得深入方向,我们应该关注到不同场景下用户会产生的情绪变化,为用户提供更加走心的服务体验,为产品收获更多口碑。

当然,在产品完善的这个漫长过程中,我们也要随时甄别我们所做的事情是否对用户和企业有更高的价值。在研发资源有限的情况下,划分这些设计点的权重,合理分配研发资源。

共情构建中的认知偏差

能够对共情构建产生影响的认知偏差挺多的,这些认知上的偏差会影响到共情的正确性,不仅是构建共情的主体还是客体都会有影响。

这里围绕构建共情补充了一些相关认知偏差,希望能够在构建共情的工作中再少一些坑:

1. Empathy gap(共情偏差)

共情偏差是指由于经验、预期和态度存在差异,我们很难准确地去体会他人的感受。这一点就是前文提到的我们无法做到完全共情,我们对共情的概念要有一定认知。

建议:通过技巧去弥补,减少认知偏差。多一些耐心的聆听,减少偏见和执念,尝试思考如果是TA该怎么办?

2. Negativity bias(负面情绪偏差)

情绪会对我们的认识和行为产生影响,而负面情绪产生的影响则是最大的,这会对我们的共情判断产生偏差,所以前文我们会提到消除情绪噪点的概念。

建议:尽可能的维持中立或积极的情绪状态会更有助于共情工作,但至少是消除负面的情绪影响。

3. Observer-expectancy effect(观察者预期效应)

观察者常常会不自觉地扭曲影响因素或数据,以得到预期结果。

这就好比在用户进行产品测试的期间,向你咨询了意见,而你很有可能不自觉的给出你的期望或者一些暗示,这会对目标产生可暗示性偏差(Suggestibility),使得目标想到的内容往往会被扭曲。

建议:

  • 对面向用户的测试材料进行自查纠正,尽可能处于中间立场,不要干扰测试结果;
  • 在主持访谈或用户测试现场时,对于用户的主动咨询或交谈中不要解释过多,让用户理解其定义跟概念即可,说的越多越是容易出现观察者预期效应。

4. Automation bias(直觉偏误)

基于自身的认知或经历,有时做出判断会过度依赖个人直觉,而不去收集更多有益于做出准确判断的证据。

这一现象常常表现为产品或项目经理的一拍脑袋的决定,但是往往因为过度依赖直觉而忽略了实际的场景差异等。

建议:对于不能直接给出有效证据的决策,要敢于质疑而去追究其正确性,当使用参考信息时要思考两者之间的差异性。总之不要凭借事件的相识性而忽略差异性,最终凭直觉决策。

5. Authority bias(权威偏见)

人们会过度倚重某些权威的意见,而忽视事情发生的实际背景。以品牌的影响力为例,两种不同的任务实施程序,通常人们会认为大品牌的方案更好更值得信赖,而忽略了一些体验细节。

建议:对于相比较的软件测试任务,我们有时会弱化甚至隐匿品牌信息。其目的便是在比较时减少这些权威偏见,不论是正面的还是负面的,这些都会影响用户判断,所以在特殊的场景研究下,请注意这一影响是否干扰结果。

6. Normalcy bias(正常化偏误)

人们会过度依赖先前的经验,把一些极端事件看作正常的,认为事情很快会过去。

以用户测试为例,当6个人都正常完成了测试任务,仅有一人出现出现问题时,这是一个概念问题,我们不能忽视这仅有的一个用户,更不能安慰自己这只是一个特例。

建议:上文有提到尝试与极端用户进行交流,其实道理类似,问题存在即合理,我们有必要注重和研究这些极少数,它们极有可能带来新的机会点。

7. Illusion of transparency(透明度错觉)

人们高估自己的个人心理状态被他人知晓的程度的一种倾向,时常表现为你以为别人都明白了你的意思,实际上别人明白的还远远不够。

与“知识的诅咒”这一偏差的差别在于,前者是我以为对方明白了实际对方还有诸多不解,而知识的诅咒是你无法给对方进行可理解的解释,有着文化背景或认知的障碍,实际上这两者偏差概念都会影响到共情工作。

实际办公中透明度错觉时常体现在需求表达、文档解释、跨部门沟通中,往往你以为你说的已经很清楚了,但在实际研发中却会体现出诸多差异。

建议:适当的了解其他部门的专业文化,便于更好的解释给对方。

组织好信息框架,简单易懂的信息框架易于对方理解,例如书本的目录大纲、信息的分类等。跨团队或部门的PRD(产品需求文档)尽可能的减少专业术语的应用或者进行注释,文档的目的不在于体现多专业而是更加高效易懂的传达信息。

趣味思考

研究用户从观察自己开始。每个时代的人都会有不一样的特质或者某些现状,在这个大环境下,你会发现与同龄人之间有很多相似点,那么加强对自己的行为理解,是不是就等同研究了这些同龄用户的共有特征?

文章来源:优设  作者:泡泡

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