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深度解析产品从0到1设计思路

雪涛

前言


相信每个用户体验设计师都非常期望自己全程参与从0-1的产品设计,这样可以更有参与感,掌握业务的整个上下文,非常锻炼个人的设计能力,还可以提升对产品的sence。



当然实际工作中不是每个人都有这样的机会,也可能是某个已经非常成熟的产品做一些持续优化迭代的新需求。在不了解业务全貌的情况下就直接开始设计,其实非常被动。这个时候就需要花更多的efforts去熟悉业务背景、使用场景、操作流程、常用术语和设计规范等等。 一般面试中专业面试官都会让你描述一下你之前的项目案例,如果一直做的都是一些非常零碎没有体系的优化迭代需求,被cue到这个问题的时候就会一脸蒙蔽不知怎么回答。如果你正在迷茫或者希望寻求答案,希望我可以帮到你~


今天主要分享下——用户体验设计师面对下面不同阶段的设计思路:

1 . 立项前探索期的发散收敛(由于篇幅有限,本文重点介绍这部分)

2. 交付阶段的水深火热(下期见~)

3. 上线后的迭代优化(下期见~)


一、立项前的探索期


如果你现在处于产品意识形态还不清晰,立项前的摸索阶段,就需要重点关注下Inception这个阶段作为用户体验设计师所需要做那些事情,简单来说就是5W(why?who?when?where?what?)+2H(how?how much?)。在项目启动前期,通常需要制定一个简单有效的行管计划。不管你的角色是PM、BA还是UX,都需要迅速、主动的去推动整个项目的进展。在竞争激烈千变万化的时代,行动和计划都必须快速而敏捷,否则就会被人抢先一步措失良机。




有人就会问,你只是一个设计师,干嘛要做产品/BA的事情?有他们在你干嘛要抢他们饭碗啊?我觉得,如果你的能力允许的话,和产品/BA一起合作会达到1+1>2的结果。不要过分强调角色和分工,最主要的结果。最理想的工作模式其实就是这个项目中的每个角色都可以讲清楚正在做的事情,更可能多的理解业务和上下文。


言归正传,在项目初期,没有任何输入的情况下,只有模糊且抽象的idea,应该怎么推动?


1.1 市场分析

首先要了解行业背景,站在宏观角度上来思考,对整个行业有一个大致的、粗颗粒度的判断。其次分析产品所在行业的市场现状,判断目前所在的阶段和规模。最后分析产品可能的商业模式以及竞争对手对商业模式。在了解产品所在的市场业现状、行业趋势这个大背景后,可以通过整个大环境判断评估未来发展规律和洞察机会点。


在讨论策略走向时,最重要的无非就是找出我们自己产品的竞争优势。这里的优势是指别的产品无法代替或模仿并可以灵活运用的资源。为了创造竞争优势,我们必须思考要提供什么样的服务,用什么方法提供策略方向。


市场分析是对行业供需变化对各种因素及其动态和趋势对分析,主要用途有3点:

· 在纷杂的行业中找到和合适的发力点;

· 在众多竞争对手中找到普遍发展规律和优劣势;

· 建立商业模型,形成可持续的产业。


 市场分析常用的方法:

· PEST(宏观经济法:基于公司战略的眼光来分析企业外部宏观环境)



· 波特五力模型(竞争态势分析:于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境)



· SWOT分析(优劣势分析:帮助企业找出自身优势,整合资源,从而形成企业的战略规划)



1.2 竞品分析

了解了行业的大背景后,就要开始有针对性的挑选几个在市场上非常成功有竞争力的产品去研究分析,学习他们的优点以及思考背后的原因,最后可以作为非常有说服力的设计依据或者启发灵感。



竞品分析的主要目的是通过研究竞品,找到适合自己产品可执行的方向。

一般都分析竞品的哪些地方呢?通常分析下面几点:

· 产品主要目的是什么?(一般讲项目背景、大环境)

· 产品定位是什么?(产品属性)

· 特色是什么?(优势、值得借鉴或深受启发的地方)

· 主要用途有哪些?(核心功能都及应用场景)

· 产品设计风格是什么?


竞品分析最常用的方法是用户体验五要素,将产品设计的过程抽象分为5个层次,将复杂的事物抽象成分层的模型,可以更直观、清晰的获取其内在逻辑。



具体的竞品分析案例可以去我之前做的项目里面去看,采用用户体验五要素的方法来分析的。



1.3 用户调研


用户调研目的是用于决策参考和创意启发,是周期性的一个活动,应该贯穿于整个设计过程,根据用户调研结果提出假设并上线验证。进行任何的产品设计,都应该是有数据支持、有理论依据、有正确的逻辑推导的,绝不该是凭空瞎想,或者拍大腿武断的做决定。带着问题去思考,通过调研验证产品的合理并给出最优方案这也是用户体验设计师存在的价值和意义所在。


· 定性研究

定性研究是探索性的研究,致力于定性地确定用户需求,它有助于设计师在设计初期构建想法,然后再用定量方法完善和测试。主要方法有:用户访谈(最常用)、情境访谈和卡片分类法(最简单)。


在产品探索阶段,还没有用户找谁调研呢?有个好办法就是分析完竞品后,我们可以筛选使用这些竞品的重度使用者或者发烧友去进行访谈,这样能得到最精准最有价值的用户信息。用户访谈是真正了解用户核心需求的一种方法,通过引导用户聊天去收取用户的反馈和挖掘用户的核心需求以及潜在诉求。


当然这是针对市面上已有且业界有很成功的案例而言,对于没有直接竞品的产品,访谈的用户可以为这个项目的发起人或者直接干系人、利益相关者。用户访谈之前,需要有一个明确的计划和大纲,把需要访谈的关键问题都罗列出来,可以细化到:访谈时间、地点和参与访谈人员分工背景介绍、受访者的基本信息、使用场景、操作习惯、偏好、痛点和建议。通常访谈3-5位典型用户,每位可以代表一类。  用户访谈的之前一定要想清楚几个问题:

· 用户想做什么?(使用目标)

· 用户的目标是什么?(拆分具体的ac)

· 用户想达到什么目的?(渴望的诉求)


文章来源:站酷   作者:BridgeQ

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社区团购的优点和缺点

雪涛

编辑导语:社区团购作为2020年的一大风口,虽然伴随其火热程度,社区团购基本上是人尽皆知,但是真正深入了解这个行业的人还是占少数的。本文作者从团长、产业模式和业务竞争关系三个方面出发,对社区团购的优缺点展开了分析讨论,与大家分享。

整个大零售产业至今没有谁站出来,对于社区团购市场的影响力和跨界冲击力做过很系统的阐述。少数几个产业知名人物给出过零散的意见,步步高超市的王填在两会提案中直接表态,有关部门必须严格监管社区团购的扩张,严格落实市场总局“九不得”规定,禁止社区团购互联网大公司通过价格手段倾销。

当然,步步高自己一年前就在长沙做着社区团购。名创优品的叶国富说社区团购再干一两年的话,500平方以上的超市基本没戏了。盒马的侯毅说社区团购是电商真正意义上,可以让全品类进入了中国所有地方,尤其是下沉市场。但是目前社区团购的交易形态和业务模式还很早期,整个赛道的模式还有很长的演变可能性。

整个赛道少数几个站出来发言的玩家,基本上都对社区团购的存在,以及三大互联网公司过去半年高举高打的重视,来自传统零售的防御心尤其重。

不过,按照此前相关部门监管互联网新业务的惯例来看,只要一个创新消费互联网业务的最终价值倒向于消费者,而且能够优化原来赛道的产业效率,监管在逐步观测和意见调整的总体态势,一向都是开放和支持的。

基于实体店业务的传统零售行业,对于社区团购的防御心应该是远超过此前传统电商和数字化零售跨界物种。社区团购提供批发式零售的家庭购买的成本和效率优化,显而易见的具备模式优势,代表着家庭场景购买的更先进生产力。

家庭购买一直是此前电商并未完全占领,或是仅有部分占领的一块最大零售阵地。就像以3C&家电起家的京东,会在财报分析师会议上,明确喊出京东未来第一品类是快消品——通过电商解决方案满足家庭购买一站式需求。

家庭购买的场景优质性和解决难点在于,它是需求和供给在履约层面最具确定性的零售流通方案。简单的说,它只是库存和房屋之间的确定性流通关系。

我们通常以为,一个人去沃尔玛为家里采买日常即时用品,是他自己和沃尔玛的买卖关系。其实对于沃尔玛来说,它的门店周边三公里内所有房屋里住着哪个人,其实没有差别意义。张三搬出去李四住进来,沃尔玛的来客逻辑都是一样的,这也是传统零售极度讲究门店选址的原因(除了美国Costco)。如果新搬来的李四不去沃尔玛,不是门店和李四房子的流通关系有变,而是李四认为沃尔玛在三公里覆盖圈的有效条件下,都不能替代沃尔玛逐步丧失家庭购买的一站式价值(假如沃尔玛确实不能满足的话)。

社区团购的出现,带来门店和房屋之间的确定流通关系,升级为门店和社区(多个房屋)的确定关系。购买场景的量变扩充,带来这种确定关系的规模化,很好的优化了单一订单(无论是到店、到家、电商)的成本与效率。自此,多个有利条件开始汇集到社区团购业务场景:家庭购买的商品普遍类同确保单品量相对集中、家庭品类价格空间微薄下还能创造价格优势、社区级集约化履约的成本优势、预售制集单的备货确定性(完全平台化作业的话,甚至可以做到零库存)等。

社区团购属于真正意义上第一次,实现了业务模式的先进性、平台组织机制先进性、前端体验价格的先进性,三位一体的同步进行。美团优选这种完全平台化组织业务链路的社区团购,甚至能在零库存的条件下,短时间内快速提高订单量规模。这让美团优选的主要平台任务,就是扩展入驻城市。而据我们36氪-未来消费 通过各种信息来源了解到的是,美团优选目前确实是订单量整体相对最高的社区团购平台。

与之相比,社区团购带来直接竞争关系的业务,应该主要发生在跨界但有交叉的其他提供购买的零售流通渠道。这种跨界又交叉的跨界关系,类似便利店的主要竞争者,其实发生在门店周边跨界的餐饮、烘培、茶饮等业态。彼此业态模式很不相同,但都是提供社区级的家庭日常购买。

01 团长的链路枢纽价值

社区团购的模式创新很大一部分确实在团长,脱离了团长的社区团购,很容易和社区门店自提业务混淆,即很类似此前破产的合肥呆萝卜做的社区店隔日自提业务。有了团长,平台才彻底放开手脚,专注做好平台特有且主导整条链路议价权的几个事情。

第一,不用直面终端用户的营销拉新和履约服务,全部交给团长。但是,2020年美团,滴滴,拼多多三大互联网巨头大规模砸钱投入,打破了此前由兴盛优选这种小公司创新才有的行业默契,直接把补贴给到终端用户。目的是短期内快速结束这个赛道的竞争和地盘划分。总的来说,社区团购抢不了小菜贩的卖菜生意,但是确实很伤兴盛优选的心,也很影响社区超市、百果园、钱大妈这些渠道商的业务。

第二,平台可以专注打造一套以团长为交互节点,以平台-团长-终端为交互关系(类似传统零售的经销商-小店-终端消费者),以社区级为履约交付单位,形成一套基于社区级场景的家庭日常购买生意。这样,平台就可以像一个传统零售的批发经销商,专注做好三个事情:小店拓展、品牌货源、供应链物流。

第三,简单地说,就是平台和团长,分工程度变深,彼此有限的资源和精力,更好的专注一个业务节点,做出更深度的能力。有了深度能力,效率自然就会变得更高。有了这些综合特性的驱动,分工优化彼此的效率,这个生意的魅力就形成:有了互联网的信息流效率及规模化,但是走的又是传统批发生意的成熟商流模式。

第四,社区团购主打的是家庭日常稳固购买,因为家庭购买与个人购买的最大区别,就是家庭购买是根据物流地址决定供给流通。简单地说,个人购买:服饰,手机,美妆,餐饮,一个人去全国任何地方的体验,其实都是一样。但是家庭购买:快销、食品、粮油、生鲜、清洁洗护,那就必须是在家里用。家庭购买的需求起点,也是围绕着家庭和住址发起。

平台的供给,自然围绕着家庭设计整个供给路线和效率公式。这也是为什么,传统零售辣么讲究开店选址的重要性。

社区团购更升级三步:

  1. 它不自营,大量已有的社区店,就是经过验证的优质选址店;
  2. 大量社区店及店主,已经与社区建立一套稳固可信赖的交易和信任关系。这些店主就是最好的团长(兴盛优选和美团优选都是这么认为);
  3. 家庭购买非常统一,家家使用的快消粮油清洁商品都差不多,家庭购买的确定性太高:付钱的是个人,使用的是家庭,位置都在社区。零售业讲究规模出效率,社区天然聚集了很多家庭凑成规模,因此社区的购买,最好统一集中购买。零售生意非常高级的流通形态:社区场景的家庭购买,统一的团购下单和履约。简称:社区团购。

第五,这种生意集中下来,就成为零售业很理想的一种生意:批发式零售,美国Costco就是批发零售的集大成者。这种生意还有一个优势,就是所有的竞争力全在商品和价格。因为批发式零售,价格即使没有补贴,也比一般零售渠道便宜。

只要再做到东西品质很好,那简直就是零售最硬朗的实力:好货低价。做到这种程度的零售业,竞争力是空前的,互联网都打不赢的优质商业模式。美国Costco在全球第一消费互联网大国的中国开店,生意比所有线下店和电商都好,人家就没有互联网。

02 社区团购模式还在早期

社区团购的问题也有,而且目前暂时还不好轻易解决,导致这个生意的现状和服务力,并没有发展的太成熟,业务链路上还有很多服务细节、品控和效率优化存在问题。

第一,暂时无法解决出货规模和品类丰富的函数关系。即规模是社区团购这种批发式零售的独特特性,但是一旦单品和品类走了丰富路线,铁定会稀释单一商品的规模。没有规模,就没有价格优势,就会反过来反噬社区团购这个商业模式的很有优势。

第二,暂时无法提供完整的一整套解决方案,这点生鲜最为典型。因为一盘菜的烹饪,中餐需要至少5-15种主料、辅料、配料、佐料。导致一盘菜的烹制,传统生鲜提供的购买体验,都是少量而多种的购买。这种购买是菜市场这种低门槛做生意,分散化的摊位设置又丰富配置菜品的线下场景强项,超市和电商直到今天都搞不赢菜市场。社区团购没那么大本事,抢不了小菜饭的生意。担心会抢小菜饭生意的人,骨子里还是看不起农民工。生鲜电商和社区团购,目前的产业能力还要大大的进化。

第三,对于三巨头、京东、阿里来说,各家企业也很清楚,生鲜只是当前快速积聚订单的起步手段。社区团购不能等于生鲜零售,这是大家心里揣着明白嘴里不说的共识。但是社区团购如果专注卖家庭高易耗的品牌快消品,它的价值也不高,利润率也很低。这里面的未来方向之一,还是要加强自建供应链,坚持走自有商品,或是品牌专供的路子。

第四,社区团购目前还有一个具备但没有很强发挥的模式能力,就是深入到村镇一级做下沉最彻底的团购。城市小区是社区,村镇也是社区。目前中国电商最下沉的地方,还只是到乡镇,还不能到乡镇下面的村子。因为电商一个订单一个物流包裹的履约模式,绝对玩不起深入到广袤分散,订单又不是很集中的村子。可是农村家庭除了极端贫困户,哪家不是完整意义上的家庭购买需求?社区团购的价值,在于它首次用最效率和经济的方案,让人看到了信心,可以做农村家庭一站式购买的渠道商,而且还可以深入到村落这个最下沉最末端单位。

03 跨界影响力的进攻与防御

生鲜前置仓、到家即时零售、到店购物、社区自提……这些围绕着社区场景做的家庭购买,社区团购与他们在模式也不具有可比性,但是业务方面未来的竞争关系会越来越强。

第一,前置仓和社区团购,模式很不一样,但是在生鲜品类、家庭客群单位、社区场景的履约线路设计三个方面,高度重合,导致双方在城市社区家庭的生鲜购买,确实存在直接的竞争关系。

2020年社区团购主要在二、三线城市作战,现在开始往北上广深一线城市拓展(上海还是最少)。这些一线城市都是前置仓重点布局的城市,两者的订单竞争短期内会有一定的直接关系。美团同时押宝了前置仓的美团买菜,社区团购的美团优选。而且美团的社区团购走的是更彻底的平台化模式,整个库存管理和拓城速度都做的很不错,外界确实对美团未来发展很看好。

反过来说,今天阿里社区团购,即盒马集市整合了零售通小店资源,反而坚持在供应链和物流方面走类自营的强控模式。加上盒马本身也在自营模式下做了社区到店和即时到家零售,以及还有手机淘宝流量扶持,阿里生态的潜在可用资源。预计美团和阿里,加上京东(如果京喜也有一个亮点模式),三家在社区级零售的竞争,在社区团购赛道的竞争,未来会非常好看。

第二,前置仓和社区团购的竞争力对比,两者现在有差异,但是对比的不公平。

因为前置仓所有能力都是围绕着品类——生鲜展开的。社区团购的所有能力是围绕着链路——团长展开的。当前阶段社区团购有了大投入而很火爆,才显得盘子很大。就好比自己家里今天结婚办喜事吃得好,就说自己可以过上一贯大鱼大肉的好生活。

因此,两者不在一个投入高潮期,不能代表社区团购可以替代前置仓,或是优越于前置仓的生鲜流通的模式,或是综合能力两者孰强孰弱(效率方面,目前来看前置仓的成本履约偏贵,但是综合体验更好)。

第三,即时到家零售背后,还有一个类似的平台化模式——同城零售。

他们这个玩家是用电商平台的规模效应,也在做着前置仓的生鲜生意,而且旱涝保收的只赚佣金。相比自营类且专注生鲜的前置仓,对于商品的操盘风险承担的更少一些。当然,这种平台天然要庞大,目前市面上也只有京东到家、美团(又有美团)、饿了么、天猫超市淘鲜达、淘宝买菜。

第四,即时零售天然是个大生意,也就是说,谁做前置仓,哪怕是创业公司,一开始就是正规大公司的规模来建构生意。

同城零售的规模更大,刚才提到,市面上就几家在玩。但是社区团购可以很小,只要团长搞定一个社区,再搞定货源,就能玩起社区团购生意。还是那句话,团长是社区团购生意的关键,而团长又是一个门槛极低且个体化的角色。

这也是为什么,武汉疫情封城期间,大量有货源的小菜贩,搞定一两个社区的物业公司或居委会,就能在各个小区玩起社区团购。毕竟,要说社区团购还需要什么互联网工具,微信群聊+微信支付,老人小孩都会用。

但是,团长既不属于平台的员工,也与平台没有强绑定的合作关系,导致团长的能力建设与长期成长都很有风险,团长的流动性(流失率)也非常频繁。团长角色的价值定义,兴盛优选此前并没有为行业提供一个成熟版本,这是摆在所有社区团购玩家面前的一个很复杂的问题。

文章来源:人人都是产品经理   作者:aria在这里

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新项目设计时一定会遇到的5个盲区

雪涛

最近负责的新项目快上线了(感觉我好像一直在做 0-1),给大家总结了5个一定会遇到的新项目盲区及最新的解法,希望能帮助大家在交付开发前就顺利完成设计输出。


关于苹果账户登录的硬性规定

2020 年 4 月后,我们在设计 iOS 登录界面的时候都知道必须加上苹果官方强行要求的 Apple 账户登录按钮,但关于这个按钮的设计规范其实有比较硬性的规定,没有注意的话到了开发还原的时候就容易踩坑。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

在国内的 iOS 登录设计中通常突出的主流登录方式是“微信”,手机登录以及其他的第三方登录都会以更弱一点的视觉方式呈现。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

苹果官方是允许对 Apple 账户登录按钮进行一定的自定义的,其中就包含将其弱化为一个圆形的图标按钮,只是图标与圆形按钮的大小比例是官方固定的比例(这个大家直接下载官方提供的图标,它是自带留白的区域的,保持图标与高宽一致就符合要求了)。

而国外的 iOS 登录设计中通常没有那么多的第三方登录方式并存,主要的“Facebook”与手机登录通常会与 Apple 账户登录按钮同一级出现在界面中。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

这个时候需要特别注意的是,苹果官方对于这种大按钮的限制主要在于 3 个部分:

  • 按钮的高度需要等于图标的宽高(图标官方有提供下载,已经是自带留白区域的)
  • 按钮的高度需要与中间的文案成一定比例(字体是按钮高度的 43%,比如 44 的高度配 19 的字)
  • 图标离左侧最小间距需要超过按钮高度的 10%

剩下的按钮样式,比如颜色和描边也非常有限,只可以使用白色填充黑色描边与纯黑色底这 2 种。

关于安卓启动图标可带动效了

还记的早几年做安卓项目的时候上架应用商店的启动图标输出还是和 iOS 差异不大的,基本就是尺寸换换。这次输出启动图标,被安卓的开发大大告知,安卓可以出这种带动效效果的启动图标了,它的原理和效果,如下图:

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

实现这个效果的设计配合输出也很简单,只需要整理一下的具体启动图标输出就可以:

1. 启动图标(前景,不带背景的)-108dp(324px)

当然以上仅针对纯色背景,可以与 logo 主体轻易分隔的启动图标。如果是混为一体的话就需要调整输出方式为以下:

  • 启动图标(前景,不带背景的)-108dp(324px)
  • 启动图标(背景)-108dp(324px)

关于全屏切图的压缩限制

这次新项目又遇到了开发中改稿的问题,大部分都因为全屏的背景图切图大小问题。

个别全屏视觉的界面,比如闪屏、登录页、音视频语音等等,我们通常设计时不考虑切图的大小问题就会比较放飞去设计。

但实际情况是一张全屏的花色 3 倍 png 切图基本都在 2M 左右,就算把压缩率提到 80%+(市面上大部分压缩软件的压缩率都很有限,比如大家常用的 tinypng、pp 鸭等),就算你重复压缩,也有至少 200 多 KB,远远超出开发 100k 以内的切图大小限制。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

所以不得不要求我们在输出格式的时候抛弃 png 格式,启用 JPG。

不过实际设计时候我们可能仍然会遇到不能用 JPG,必须用 PNG 格式的情况(透明度蒙层),那么建议大家可以尝试以下 2 个小技巧:

  • 尽量使用纯色背景设计,这样背景图可以用代码来写,主体切图大小可以想对控制小一些。
  • 如果还是需要使用花色背景,建议可以尝试高斯模糊的花色背景,这样开发可以直接用 1 倍图进行拉伸,也可以有效控制切图大小。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

最后不想屈服于样式限制的铁汁,一定记得提前输出格式大小康康会不会超标严重(尽量控制在 100k 以内),不然无法落地再好看也没有用咯。

关于动效到底导出什么格式不坑爹

目前关于移动端界面里个别小动效的导出比较主流的几种格式是:Gif、逐帧图、Lottie(Jason)、Webp、Apng。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

Gif、逐帧、包括前几年流行的 Lottie 大家应该都比较熟悉了,这里稍微科普 2 个陌生一点的格式:

  • Apng:一个 PNG 格式的位图动画格式图片
  • Webp:2010 年 Google 推出的全部通吃的图片格式(可代替 Jpg、gif、png)

目前我觉得性价比最高的就是 webp,它的优势主要在于:

  • 压缩率极大提升,同分辨率的 webp 比 gif 要小很多
  • 支持位图、支持支持 Alpha 透明和 24-bit 颜色数、支持 3D 翻转(这些 GIf 和 Lottie 都有限制),也就是不会出现毛边啦、变色一类的坑爹情况
  • iOS、安卓都支持(比如同样高性价比的 Apng 只能用于 iOS 端)

唯一的 2 个问题在于:

  • webp 目前只兼容 Chrome 和 Opera 浏览器,其它浏览器不支持。不过基本我们都应用于移动端应用,所以浏览器兼容对这个影响应该还好
  • AE、PS 等各类动效设计的软件无法直接导出 webp 格式,需要通过插件或其他第三方软件转换。

我度娘过一些导出 webp 的方式都不是很好用,问了我司的动效设计师,推荐一个比较简单靠谱的方式分享给大家:

1. 先从 AE 导出逐帧图(记得需要循环的动效做好循环)

不知道如何到逐帧图的看这里:渲染→渲染设置→格式→选择“PNG”序列→导出即可

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

2.下载 isparta

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

3. 直接将 AE 导出的逐帧图文件包拖到 isparta 里导出 webp 格式(可选)

关于切图标注协作方式谁家强

设计交付的协同平台现在市面上很多,很多大厂也有自己内部的协同平台来承载设计交付,俺们猪厂用的叫 dbox(非常滴不好用),在强推之下开始申请经费改用 Figma 了。之前为了更换协同平台,把交付的协同平台都做了一番调研,这里给大家直接看表格吧。

新项目设计时一定会遇到的5个盲区,提前替你总结好了!

看完图大家就会发现除了 Figma 大家的使用情况不会差很多,差的主要还是钱。总的来说的建议就是,如果已经从sketch改用Figma的土豪团队就可以直接分享Figma文件链接给开发搞定切图标注以及文件存档这2件事儿了。

如果还在用 sketch 和 XD 的铁汁,交付型的协同平台我个人比较推荐 Zeplin,虽然有的人会说它服务器在国外很卡,我觉得其实还好吧,同时 Zeplin 近几年还解决了 Win 系统适配的问题。

然后最后小吐槽下腾讯的 Xshow。一开始我觉得它是最香的,因为高清度、流畅度到美感几乎都比较完美。一直到我发现了它居然是个完全开放的交付协作平台,也就是别人知道你的账户 ID 之后就可以搜到你并看到你的所有项目文件,瞬间安全系数降为 0。作为一个明显对标企业级的协作平台这么疯狂的植入社交功能,到底是企鹅的社交基因太强大还是怎么肥四?

文章来源:优设   作者:Nana的设计锦囊

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创意设计如何增加粘性?

雪涛

要让创意产生粘性,有效而又持久,你必须有目的性提升对用户的吸引力。如何提升?

「让创意产生粘性」

这篇文章将梳理《行为设计学中的让创意更有粘性》中的经验,思考设计背后的六大原则,目的是要帮你把创意变得更有“粘性”。

这里黏性是针对创意而言的,黏性是指你的创意与观点能让人听懂,能被人记住,并形成持久的影响,关注点在听懂—记住—影响。而我们平常谈到创意,想到的是创意的巧精妙。

给设计增加粘性

那么我将用一句话,开启我的分享“万物皆可设计,创意设计也不例外。”

所谓“黏性”,是指你的创意或观点能够让人听懂,能被人记住,并形成持久的影响(换言之,他们能够改变受众的思想或行为)。

创意设计如何增加粘性?我总结了这6个方面

黏性创意的六大原则:

简单(simplicity):如何才能找到观念的根本核心?表达必须简短且深刻。简单=核心+精炼,找到创意的核心,并用精炼的话语将它表达出来,那么你的创意将拥有强大的影响力,举例:王老吉凉茶广告:怕上火,喝王老吉。

意外(Unexpectedness):如何才能吸引听众注意我们的想法?必须打破人们的期待,违反直觉,利用对方的惊讶来提升警觉度和关注度,激发他人的兴趣和好奇。粘性创意最忌讳的是平淡无奇,最基本的吸引力是引起别人的注意力,打破固有思维,最能抓住大家的吸引力,如海底捞各种出乎意料的个性化服务。

具体(Concreteness):如何才能把自己的观点表达清楚?必须借用身体行为和感官信息来加以阐释,因为我们的大脑总是乐于记住具体的事物。实验得出,人们更擅长于记忆具体化的词,而不是抽象的,形成一个长期的记忆力,如:香飘飘一年卖出七亿杯奶茶,连起来可绕地球两圈。

可信(Credibility):如何才能让别人相信我们的创意?必须具备相应的信用背景。我们必须设法帮助他人亲自证实这些构想,也就是观念世界中的“先试再买”的行事哲学。如现在的老爸测评,先进行专业权威的测评报告,得到消费者的信任,最后进行流量转化最后形成卖货的电商渠道。

情感(Emotions):如何才能让别人关注我们的创意?必须得让他人有所感觉。人们更有感觉的往往是人,而不是抽象的事物。很多创意都采用创意本身与情感的联系,如互联网大厂都在进行动物的 IP 设定,其实也是通过故事性的包装增加与消费者情感联系纽带。

故事(Stories):如何才能让别人依照我们的创意行动?我们可以讲故事。故事往往有鼓舞人的力量,我们并不需要创意来激发这些力量。我们只需要准备好生活中每天产生的好东西,通过故事的情节进行吸引粉丝,如快手、抖音很商家都会通过自己的故事情节进行吸引,树立自己的人设形象。

打造成功观点的六项检查表:简、奇、具、信、情、事。合起来的英文首字母为(SUCCES)。

在营销设计中如何提升用户感受

以上是体验设计学的一些理论,我们经常会在实际商业项目中思考,如何把商业目标与设计做结合?

创意设计如何增加粘性?我总结了这6个方面

我们进行设计时候首先应该关注三点:

  • 商业思维,你做的这个设计为公司/社会创造了什么价值。
  • 用户思维,在做设计之前大量的学习并了解用户环境,了解用户场景,了解你所做的设计是不是会有技术限制。
  • 设计思维,在一个成熟的品牌和设计团队中一定要遵循设计语言的规范、把握市场和行业的设计趋势、并且对于你自己做的设计的结果负责。

设计师针对这三点我们应该怎么提升思考?

创意设计如何增加粘性?我总结了这6个方面

1. 了解商业目标

询问你的产品经理或者运营,从他们那边了解产品想要达成的商业目的是什么?

2. 设计上的支持

从中思考设计该如何支持商业目的,产生商业价值。

3. 监视市场反馈

关注目标完成后的商业价值指标,理解当初的设计思考是否吻合市场的思路。

商业目标可能是:引起市场关注

市场中有很多好的商业案例都在,如增加用户(拼多多砍一刀“简单”)、提高转化率(网易考拉会员卡片“具体”)

创意设计如何增加粘性?我总结了这6个方面

提高客户贡献度(iCloud 升级储存空间,多种选择“具体”)、留住用户(删除软件后哭泣的形象“情感”)

创意设计如何增加粘性?我总结了这6个方面

在这些营销设计中,他们是如何使用打造成功观点并且运用体验设计法则,使用原则后,我们可以通过数据化的监视市场反馈上,如转化率、点击率、UV/PV 增长,如果你所在的公司没有数据怎么办,其实我们可以做问卷、电话回复、App 评价,微博/公众号评价获得反馈。


文章来源:优设   作者:土拨鼠

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适老化设计怎么做?

雪涛

前阵子回老家的时候,在老人家里看到这样一个机器,这个机器的功能主要为家庭教育、视频通话与监控等等。


如果这几个主要功能入口屏幕占比能更大些、界面中的菜单导航层级能再简化些...也不至于连我自己想找到一个能跟亲人通话的入口都比较困难,更别说老人了。



当然了,这个机器最后只被家里的老人当成,一个只会定点报时的“摆设”。


除了把字号放大,适老化设计还需要做什么?以下分享京东直播在适老化设计上的几点探索。



强化对比——看清信息


直到近几年才知道,家里的长辈喜欢发微信语音,其实是因为老花眼打字不方便。


在适老化设计中,需要注意界面中的信息与背景的对比度,是否足以让老年人清楚识别,这涉及到对色域跨度的调整。


我们通过 H(色相)S(饱和度)B(明度)的数值来划分色域。如下图,在统一H值的情况下,规定了10个标准的S、B值,从而形成一个色带。所以我们在前后景的颜色选择上,需要满足跨度至少为5 ,才能让老龄用户清晰地识别到前景信息。



比如在京东直播的老年版界面中,不仅加深了原标准版中的浅灰色文字信息,同时对一些暗文设计也进行了调整,如搜索框暗文“点击搜索主播名/商品”等内容,提升暗文明度以确保与其背景间的色域跨度大于5。


所以在适老化设计中,需要让界面中的信息与其背景间的色域跨度至少为5,才能足以让老年人看清信息



传达共识——看懂内容


90前的人想要表示“打电话”,会用手比出6的姿势贴在耳边;而现在的00后,会用手掌当作手机的样子贴在耳边来表示…


在让老年人能够看清界面中的信息之后,我们的设计还需要有更清晰的表意信息,让他们能够看懂。其中的关键在于,这些信息是否能够“传达共识”。


无法传达共识的设计,就像00后的小孩突然摆出用手掌贴在耳边的姿势,家里的老人看了可能也无法领会到,这表示的是“打电话”的意思。


在设计中想要”传达共识”,需要尽量避免图形icon的单独出现,用纯文字或图+文的形式表达。不过除了给图标加上文字,其实我们在图标本身的设计上也可以进行适当调整。



比如同样表达“话费充值”,是用手机还是座机,哪个更能让那个年代的长辈理解?哪些事物是那个年代惯用的,哪些事物是在那之后才诞生的?哪些是我们日常生活中就存在的东西,哪些又是专属于互联网世界的产物呢?


所以在适老化设计中,除了帮界面里的所有图标加上文字以外,在图标的设计上也可以结合年代、群体环境的因素,让图形表现的是老龄年代惯用的、日常生活中固有的内容,让老年人也能轻松领会到,这表示的是什么。



联系认知——找到点击区


就算没使用过手机的人,在生活中看到凸起的事物也会忍不住按一按;但如果他们看到的是一个圆圈,就不太可能有这种反应了。


在适老化界面中,需要代入更多能够联系生活经验的认知锚点,帮助老年人顺利在界面中找到点击区域。其实不妨回想一下,即使是现在熟练使用手机的我们,也是从当时iOS4的拟物化界面,开始慢慢地培养心智,才能到如今就算看到一个线框、甚至只有纯文字,也能轻松分辨出哪里是可点击的按钮。


而当下的老人,也正像当时一开始接触智能手机的我们,需要在界面中找到与自己生活经验的对照,才能利用熟悉的事物作为认知锚点,帮助自己理解联系上一些陌生的概念。


比如将界面中可点击的区域强化投影或高光,帮助老人们联系起生活中对凹凸的认知试着去点一点。除此之外,我们还需要把一些会对点击认知产生干扰的内容进行弱化。



比如在标准版的京东直播中,存在像红包雨、奖券这种运营标签,其样式看起来与按钮很像,但实际为不可点区域,所以在老年版界面中弱化了这些标签,将他们与所在的列表内容作为一个整体背景,让视觉重心聚焦在可点击的按钮上。


所以在适老化设计中,除了需要对可点击区域强化投影以联系认知,也需要将一些不可点击的干扰项进行弱化,保证视觉重心最终落在可点击区域上



行为指引——完成点击


美国新泽西北部一家电影院做了一个潜意识实验:在电影中每隔5秒就插入0.03秒的字幕,写着“吃爆米花”和“喝可乐”,虽然人的肉眼无法捕捉到0.03秒出现的事物但它们可以堆积成潜意识,随后当天影院的可乐销量增加15%,而爆米花则增加了58%。


在适老化设计中,我们还可以运用潜意识作为界面中的隐形向导,帮助老年人顺利完成目标行为。


比如在按钮的文案中包含行为动作、结果去向的内容,像“点击领券”中的“点击”——对当下需要完成的动作描述,“领券”——动作完成后的结果去向,让每个一眼晃过的引导效果堆积,成为界面中的隐形向导,帮助老年人了解如何完成操作。


像在京东直播的老年版界面中,也同样设计了这些隐形向导。比如在列表上加入“点击进入直播间”的按钮,引导老年人顺利了解到“我当下可以进行点击”以及“我点击后可以进入直播间”的信息。



除了对按钮文案的调整,我们还可以为一些非明确的可点击区域加上行为指引。比如在主播力荐中,每个商品图片都可点击看对应的主播讲解,因此为每个商品加上带明确行为意图的点击按钮,避免让人以为这只是一些展示图而并不知道这其实都是可以点击的。


所以在适老化设计中,可以在按钮文案中加入行为动作、结果去向的内容,同时对一些非明确的可点击区域加上行为按钮,发挥潜意识的隐形引导作用,帮助老年人顺利地完成目标行为。



以上仅展示阶段性成果,设计方式、设计理念等,我们的探索远没有结束,期待下一次分享中与你们的交流。


文章来源:站酷   作者:SDL艺术实验室

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如何建立价值思维?

雪涛

用户体验设计就像是一场直面自我的修行,无论是从认知提升、工作能力等维度,都在时间和实践中不断去促进自我对事物的探索,在过程中不断获取对世界的感知和成就感。在学校里所接触的关于交互设计的认知,大部分局限于产品领域与基础交互,而后逐渐过渡到交互体验与设计的结合并且作用于商业,成长过程中也会不断思考,这次想聊聊设计价值,大概分为三点:价值思维、价值判断、价值体现。

建立价值思维

我的设计能够给用户/产品产生什么价值?如何体现设计的价值?可能很多朋友也会和我一样有这样的疑惑,假如能够在接触需求后便思考该需求背后的价值,那对应的行动也会有很大差异性。

1. 设计的困境

可能对于大部分的设计师而言,作为主要的执行力,需要肩负起项目的责任,所以会把大部分时间都投身在项目需求和日常沟通来提升自身能力,很少有剩余时间去沉淀已做完的设计,只有在产品体验会或者其他渠道的反馈中获取最后的问题,久而久之就像是打补丁,既无法体现设计价值,自身能力也无法得到完整的提高。然而促使设计师进步的往往不是技能的熟练,而是对业务需求思考的广度和深度。因此需要树立起价值的概念,价值可以驱使行动产生改变。

2. 价值驱使行动

价值观因人而异,而价值观会影响一个人的行为引导其做出选择,对价值的思考取决于思维上升空间有多大。因此需要有一个思维模型能够帮助我们更好的建立起价值思维,可以帮到我们更加有逻辑的思考。相信许多朋友都听过「Why-How-What」即黄金圈法则,个人认为可以从日常需求中帮助设计师建立起一套价值思维。黄金圈解析:

  • Why:为什么做一件事,基于什么样的目标
  • How:怎么做,是实现目标的途径
  • What:具体的行为

设计师进阶知识点:如何建立价值思维?

△ 图片来自网上

3. 黄金圈法则实践

了解黄金法则后,我们看看如何把黄金圈的思维模型运用到工作中。

假设我们接到一个「商城系统」的设计需求,可以尝试这样拆分:

WHY:我为什么做

  • 商城是产品重要的盈利渠道,能够为产品带来核心收益
  • 设计赋能商业化,是设计的价值体现
  • 能够帮助设计师更好理解产品的商业化结构

关注点:站在产品角度,对产品真正的帮助和提升

HOW:我要怎么做:

  • 梳理玩家的购物场景和细分需求
  • 整理同类竞品的优缺点,挖掘机遇点
  • 明确设计目标,突出商品展示特点

关注点:需求做的更好,超出玩家预期

WHAT:需要做什么

  • 高效便捷的购买流程
  • 兼顾玩家的情感诉求(炫耀、仪式感)等细分场景设计

关注点:让玩家使用更加高效,满足多种场景

综上所述,设计师处于不同的阶段,所关注的价值层面对应的行动也会不同,不仅要求设计师在需求之外还需要全局思维的思考延伸,了解当前产品阶段最需要的是什么,更多需要设计师自我审视,建立价值思维的思考模型,不仅仅停留在行动层的思考。

(我为什么要做)价值观——(我要怎么做)能力——(我要做什么)行动

形成价值判断

「黄金圈」法则可以帮助我们建立起价值思维,然而每个设计师有各自的价值衡量,以下是我认为的一些价值维度:

1. 层次与目标

日常我们总会接受到大大小小的需求,简单和复杂会掺杂混合,从工作角度而言需求是都要做的,但是从设计价值的角度而言,需求是有轻重缓急之分。那如何进行价值判断呢,一般的设计需求从目标上可分为三个层次:

  • 基础目标:满足「可用性」
  • 体验目标:满足「易用性」
  • 惊喜目标:满足前两者基础,让用户感受「愉悦感」并且超出预期

设计师进阶知识点:如何建立价值思维?

2. 二八法则分配

当有了一个基础划分后,就可以对需求进行合理评估,考虑到现实情况下通常会面临这些情况:

时间紧迫:日常需要大量的时间进行协作沟通和跟进

精力有限:任务重加班多,无法长时间保持高效的工作状态

所以可尝试根据二八法则对时间精力进行分配,对于一些价值较低的需求,可以和需求方充分沟通,过滤无效信息后快速处理;对于价值较高的需求,投入大量时间与精力设计与打磨。对于初中级的设计师来说,满足「可用性」和「易用性」是仍需要多加锤炼的基础能力,对于高级以上的设计师来说,有了一定的经验下达成前两者较为容易,可以把更多的时间精力投入在「愉悦感」的设计上。

体现设计价值

前面讲了价值与判断,但设计无论是赋能或者是驱动,还是需要明确最终目标是什么,我的理解是最终服务于产品解决问题。那如何体现设计价值就显得尤为重要,以下简单抛出两点:

1. 提升体验和口碑

虽然不能直接为产品带来实际收益,但是带来体验提升,而口碑的增长相当于为长线运营打下基础,也为后续进入的产品矩阵留下增长空间,例如最近大火的《天地劫》,相信后续的出品也会让玩家更加期待。

像这类的例子有许多,例如《王者荣耀》的公众号还有专门的 UI 迭代日记,即便是运营多年的产品仍然在不断的打磨和提升体验,为产品带来正面影响。

设计师进阶知识点:如何建立价值思维?

△ 图片来自王者荣耀公众号

2. 带来商业利润,促进社交、消费增长

这类体现通常是商业化/社交相关,《阴阳师》众所周知的抽卡系统和「画符咒」的交互方式也带来了大量的社交互动和用户增长,还有《Pokémon GO》捕捉宝可梦和「投掷精灵球」,促进了玩家大量的线下的互动场景,我认为这些都是设计价值的体现。

设计师进阶知识点:如何建立价值思维?

这些设计相对于大部分玩家是一种「隐形」的存在,不像角色、场景设计等容易被感知,对于设计的价值体现一定不只是给产品锦上添花,是能够通过对用户/玩家群体的理解去塑造和满足需求。

文章来源:优设   作者:阿泽与设计

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会员中心该怎么设计

雪涛

越来越多的产品引入会员系统,如何做好一个会员系统,是当下设计师需要解答的一个命题。




01/

会员体系分析


会员系统的定义:

会员的本质是建立用户分层,便于形成用户的差异化营销,通过这种差异化的营销达到以下四种目的:

  1. 提高用户留存率(增加用户粘性);

  2. 提升用户价值;

  3. 得到会费收益;

  4. 建立流量桥梁;


用户分层:将全体用户细分为会员用户和普通用户

目的:筛选出高价值用户(高留存+消费力强),精细化运营

手段:收会员费,建立用户层之间的壁垒

结果:用户自发分层,愿意掏钱的那批人成为会员用户

原则:给会员用户提供卓越的服务,给普通用户提供好用的服务(反例:某网盘限速机制,约等于强卖会员,严重伤害普通用户的使用体验)


会员机制对用户的价值

价格优势:会员专享低价(电商产品有会员专享价、外卖产品有会员红包)

资源优势:增值内容(影视、音乐版权)

体验优势:更好的服务(更快响应、专属客服、无广告等)

心理优势:身份认同(尊贵感标识,与普通用户形成差异。对社交、游戏尤其关键)



会员机制对产品的价值

短期价值:通过收取会员费,提高营收

长期价值:增加用户粘性、巩固并提升市场占比


会员系统如何增加用户粘性?

体验角度:更好的服务、专属福利

心理层面:身份认同、沉没成本(已经花了会员费,越多使用越合算,不然就亏了)





02/

界面拆解


UI界面设计环节,一般的会员体系会涉及到的界面、视觉元素有:

  1. 会员触点/前置曝光

  2. 会员中心

  3. 会员身份等级


2.1 会员触点/前置曝光

所有将用户引导至会员中心页面的入口都可以算作会员触点,触点越多,用户被引入会员中心的可能性越大。但触点也不是越多越好,过多触点会引起用户反感,将触点置于合适位置,能更自然高效地提高转化率。


2.1.1 个人中心:露出会员板块,通常是视觉强调中心。

个人中心是曝光率较高的页面,其中整合了许多重要和必要功能入口。利用个人中心页面,可以很好增加会员信息的曝光。该方式也是最常见且最通用的触点形式,不局限于产品类型。


2.1.2 内容卡点:体验完免费部分之后,会员内容收费,触点卡于两者之间。

  1. 增加用户沉没成本:用户已经在早期投入大量时间和精力阅读免费内容;

  2. 利用用户好奇心:有前文做铺垫,用户行至卡点处,对剩余内容的好奇远超过一般内容;

  3. 需求明确(制造问题):用户开会员就是为了解决剩余内容无法观看这一具体问题,用户总是倾向于解决问题而不是在原有基础上提高要求。


2.1.3 会员专区:建立专享感,将会员内容与普通内容进行区隔。

将付费内容集中在一个区块内,制造差异化,不论是内容质量或者商品价位,本质都是让用户形成会员价值很高的感觉。


2.1.4 会员频道

常见于电商产品,同样是起到区分内容,建立壁垒的作用。


2.1.5 底部提示

使用较为轻量的底部提示,引导用户关注会员信息。该视觉样式还常被用作登录提醒。


2.1.6 小banner

见缝插针式的视觉提示,占用流量最大的首页空间,此时文案的利益刺激尤其重要。


2.1.7 会员专页

使用一个底部tab的权重来承载会员相关信息,可见会员体系的重要性。



2.2 会员中心

会员中心是展示会员权益,以吸引用户开通会员的页面。是用户全面了解会员相关信息的窗口,氛围营造、权益展示、行动点突出,是设计会员中心需要考虑的要点。


2.2.1 会员中心的常见页面结构

不同产品有不同的会员中心布局,有差异性也有共性。

氛围感、套餐选择(多套餐情况)、行动点、会员权益,是多数会员中心页面共有的模块,模块之间位置并不固定。


本质上越重要的模块,应该被分配越醒目的视觉表达方式。通过调整位置、面积、视觉对比度等,都可以调整不同模块之间的权重,达到产品想要呈现的优先级效果。



2.2.2 会员中心_氛围感

打造氛围感的方式多样,常见的有以下几种方式:



2.2.3 会员中心_套餐选择

部分产品不存在套餐选择,只有一种套餐,如盒马。在用户体系中,将用户分为两层,用户会员与非用户会员。部分产品在会员中又进一步分类,推出了多种会员套餐。

常见套餐以时间区分,如包月会员、季度会员、包年会员、连续包年会员等。除此之外,也有以权限范围为区分,如百度网盘的会员VIP和超级会员SVIP,超级会员享受更多特权。还有垂类会员,如视频产品中单独开辟出体育分类,对应设立专门的体育VIP卡。


上方案例中的套餐选择均以卡片的样式展示,除了该种方式,还有可以以列表形式展示。

列表形式的好处在于,套餐在垂直方向铺开,延展性强,当套餐数量改变时,不会影响展示效率,而卡片式的展示形式会造成部分套餐被挤出屏幕,用户需要左右滑动才能浏览全部,交互成本略高。同时,卡片式套餐需要点击选中套餐,再点击行动点,才能触发支付,而列表式模型,直接点击对应套餐项上的按钮即可呼出支付,交互更加简洁。


多套餐模型下,产品往往会重点突出一到两项套餐,从商业层面讲,通常希望用户选择价格更高的套餐,从体验层面讲,将附加值最高的套餐用角标突出,辅助用户决策。



2.2.4 会员中心_行动点

行动点是一个页面中最醒目的元素,往往是由按钮充当。按钮的点击数据也可以直接反映页面的设计是否合理。对于会员中心页面来说,提升关键性按钮点击,往往是改版的目标和方向。


最常见的行动点布局方式有4种:

  1. 购买按钮常驻于底部工具栏

  2. 购买按钮紧邻套餐选择模块,位于页面中部

  3. 页面同时有多个购买按钮

  4. 界面始终存在一个购买按钮


符合一般操作习惯,关键行动点常驻于页面底部,已经被普遍接受。


购买按钮紧邻套餐选择模块,从操作的角度上来说,更加合理,套餐选择完毕之后,购买按钮含义类似“确定”,两个步骤紧密相关,符合格式塔的远近亲疏原则。同时,页面中心相比于页面底部更加容易视觉聚焦,用户能更加容易注意到。这也解释了,为什么居中的对话框常用于警示,需要引起用户高度关注,而底部半弹窗往往承载不那么关键的内容,一般承载无破坏性的操作。


购买按钮意味着支付入口,头部卡片上增加支付入口,不妨通过数据观察,测试不同位置的点击效果如何。


随着页面上划,界面中第一个行动点(页面中部)被推出视图,此时底部工具栏浮出,保证页面不管在何位置,始终可见至少一个行动点,让用户随时可以进行支付。



2.2.5 会员中心_权益

会员权益是决定用户是否购买会员的重要因素。有些权益相当实在,如会员折扣、专属红包等,而有些权益的诱惑力相对较弱,不同的权益强度决定了不同的视觉呈现方式。


会员权益细节介绍

会员权益从交互上,可分为两类,可点击和不可点击。不可点击的权益往往在会员中心页面是以宫格图标的形式呈现。而可点击的权益,往往内容详实,需要更多的空间来解释和说明权益的具体内容。

从视觉形式上,也可以分为两类:

  1. 弹窗呈现

  2. 子页面呈现



2.3 会员身份等级

除了购买会员之外,部分产品引入了“身份等级”的概念来将用户进行分层。划分的维度可以是用户的活跃度、裂变能力等,可以依此,设计一系列的会员任务。会员身份等级机制利用了用户的攀比、自我实现等心理,进一步增加用户与产品之间的粘性。

会员身份等级一般集中在4-7个之间,其中梯度理论上呈递增趋势。作为设计师,需要将低等级到高等级这种“越来越高端”的氛围烘托出来。不同类型的产品有自己的特色和局限,金融类产品在整体视觉属性上趋于稳定内敛,而娱乐性强的产品则在视觉上限制较少。


随着梯度的增加,设计难度也在增加,如何在不同等级之间拉开合适的视觉感知差距,是一个难点。如上图中的“黑金会员”和“黑金PLUS会员”在视觉上比较雷同,差异较小。当静态视觉发挥空间有限时,可以考虑加入动态元素,增加区分。



徽章系统

与会员等级的本质一样,徽章系统将用户分层,制造不同的用户群,拥有更多、更高级徽章的用户对于产品来说,自然是价值更高的用户,这类用户是产品需要重点关注的对象。他们是产品的深度体验者,他们的意见反馈相比于普通用户更加准确和反映问题。




03/

小结


随着产品本身的日渐成熟,越来越多的产品选择加入会员体系。会员体系无论对产品的短期或者长期利益都至关重要,从短期来讲,直接增加营收,从长期规划来讲,对于增加用户粘性、提高市场份额也有着重要意义。作为设计师,如何把用户对于会员期待的“价值感”、“尊享感”用体验的形式呈现出来,至关重要。


会员体系涉及到的相关设计细节很多,小到一个会员标签,大到一级页面,其中的设计细节更是不胜枚举。将庞大的概念不断拆解为一个个细小的可控的模块,加以分析和总结,始终是沉淀设计经验的方法之一。高大上的观念理论,需要一个个见微知著的细节支撑。

文章来源:站酷   作者:doo_W

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B 端设计稿尺寸究竟是多少?

雪涛

设计尺寸一直都是设计师最热衷讨论的问题,讨论到最后结论总是一个死板的尺寸,很少有人去讲也真正明白背后的逻辑。今天的设计杂谈就带大家来了解一下,设计尺寸背后的逻辑以及设计尺寸如何去定义。希望之后在大家的交流中不要再去纠结我的设计尺寸究竟应该是多少?还是那句老话,耐心看完,你一定有所收获~

我先说结论,常见 B 端设计稿尺寸建议采用 1440×820,因为去除浏览器顶部页签以及地址栏高度 80px,因此高度上为 820px 而不是大家常见的 900px

设计尺寸从何而来

相信很多 B 端产品设计师都是从 C 端产品中转型而来。想要搞懂设计尺寸的基本逻辑,我们先搞清楚大家熟悉 C 端产品的情况。在移动端设计尺寸上的定义,我们只需要考虑 iOS 设备与安卓设备之间分辨率的区别。而在目前,大多数移动端设计稿都是采取 iPhone 12 尺寸即:375 x 812 的分辨率

(这里就不讨论什么物理分辨率以及设计分辨率等内容)

B 端设计稿尺寸究竟是多少? 看完这篇你就懂了!

因为移动端也会存在多个分辨率的情况,我们针对其他不同的尺寸,通常采取简单页面一稿适配多端,只针对核心页面进行多分辨率的适配。上面我们算是理解了作为移动端的分辨率的基本情况。而设计稿的尺寸是从何而来?大家想想,为什么我们在移动端设计稿的尺寸会从以前的 iPhone 8(375×667)转移到 iPhone 12(375×812)呢?

我个人认为会有以下几点:

1. 主流性

由于 iPhone 12 类的手机尺寸占比逐年增高,早期的 iPhone 8 的分辨率已经不再合适现如今手机的屏幕尺寸。因此决定分辨率尺寸的第一个因素便是这个分辨率的市场占有率。由于手机全面屏时代的到来大多数手机的屏幕比例都演化成类 16:9 的尺寸,因此参照 iOS 的生态下,我们的设计稿就会有如此的转变

2. 兼容性

作为移动端最为基准的设计尺寸,它一定要具备兼容性才能成为基准的尺寸。兼容性即能够通过该尺寸进行向上、向下的拓展,方便在一些主要页面中多尺寸的设计,比如:iPhone X 的尺寸,可以进行拓展成为 iPhone 8、iPhone 12 Pro Max 以及各类安卓端产品。减少设计稿因分辨率所带来的差异性

设备数据推导设计尺寸

搞清楚了移动端的逻辑,我们再去思考一下桌面 WEB 端的情况呢?

B 端设计稿尺寸究竟是多少? 看完这篇你就懂了!

因为 B 端产品的特殊性,在互联网中的分辨率数据只能作为一个辅助的参考(比如百度浏览研究院的数据),更多对于尺寸的定义还是来自你用户使用的设备。比如我们在一个针对销售的 CRM 系统中,销售使用的场景有两种:

  • 一种是销售需要经常外出拜访客户,移动办公场景为主
  • 另一种是在公司办公,通过电话的方式对客户进行办公,主要是固定位置进行办公

首先通过用户访谈了解到大多数销售都是采取移动办公的形式,因为销售需要对不同的企业进行登门拜访,拜访完成会跟进一些销售记录。因此对于电脑分辨率会相对较小。对其分辨率的数据埋点得知,分辨率以:1440×900、1366×768 两种为主。第二种场景下,用户以 1920×1080 分辨率为主,主要是市面上的办公显示器多为 24 寸即 1920×1080然后想要去寻找作为设计稿的尺寸也与移动端一样,需要满足:主流性、兼容性两种不同特性的需求。因此在我的设计稿中,会采用 1440×900 的尺寸,因为它更容易兼容且更为主流

OK,我再举一个反例,在我之前做过的一个线下诊所系统中,通过走访我们了解到,几乎所有的医生都是配备的 24 寸显示器,分辨率也都为 1920×1080。

因此在尺寸的选择上就没有必要去一味的选择 1440 这一尺寸。

对于浏览器的适配

首先显示器的分辨率并不能代表我们的实际设计尺寸,就像在 iPhone 的设计稿中,会有 StatusBar 的存在,会预留上半部分空间

因为目前,大多数 B 端产品都是通过浏览器的方式进行呈现,大家也都知道电脑的浏览器中(Chrome 浏览器为主),还会存在页签高度以及当前网址、书签栏(书签栏大多数是隐藏的,因此不算进内),而想要真实了解设备中一屏的高度,就还需要对上面的分辨率尺寸进行处理:

电脑分辨率 – 页签高度 – 网址栏 – 书签栏 = 设计稿真实高度,即:1440×820 尺寸进行设计

因此想要让自己的设计稿被前端进行完整还原,就必须将浏览器页面当中的很多因素考虑进去。类似于我们去设计移动端的小程序,他也会有顶部固定的区域进行展示。

文章来源:优设   作者:CE青年

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有用性,可用性,实用性:为什么对设计师如此重要

雪涛

今天,我们来谈谈有关使用的三个概念的含义:有用性,可用性和实用性。前两个术语,:有用性,可用性,在用户体验和设计方面被广泛使用,而第三个术语,实用性,很少被提及。然而,我们将会提到,在三个术语中,实用性可能是对设计师和企业来说最重要的一个。

Author/Copyright holder: MsSaraKelly.


有用性


一个有用的产品能让用户完成一个任务或目标。这些任务或目标只有在一些情景中才是明确且意义重大的,其他情境中则不行。


例如,用户使用文字处理程序包,如微软的Word或者LibreOffice中的Writer能够制作文字文件,包括信件、报告、整本书等等,但任务是明确的,结果是看得到的。我能用这个工具写信吗? 是的,你可以。对于任何想使用文字处理程序包的人来说都可以。


另一方面,一件艺术品可能对某个人是“有用的”,可以照亮他们的工作室,但可能对另一个人就没用了。艺术具有主观性,这意味着不同的人对“点亮工作室”这个任务有着不同的要求,可能需要极为不同的产品来达到这个“有用的”标准。


然而,无论提到哪种有用的形式,重要的是有许多潜在用户认为产品有用。(从商业角度来看,至少要有足够的用户才能让产品盈利)。


任何用户都不可能接受没用的东西。

Author/Copyright holder: Alastair Cook.


可用性


可用性针对的是某个特定产品。可用性说明产品不仅具有有用性,它还要仔细考虑产品的使用方式,以及确保用户愉快、简单(或尽可能简单)且有效地使用产品。


大卫·麦奎琳曾在《达尔文》杂志中发表文章《可用性》,里面提到;“可用性与人类行为有关。它承认人类是懒惰,情绪化的,不愿投入大量的精力做事,比如,获得一张信用卡,他们通常更喜欢做容易的事,逃避难做的事情。”


许多“有用的”产品并不具有可用性。想象一下,有一扇门,外面有个把手,上面写着“只能推”。门肯定是一种有用的产品——它把里外分开,可以确保人们有效地使用空调和暖气,还能降噪,等等……


但是一个需要指示的门可用性有多大呢? 其实,一扇门也就只能推或者拉。从用户的角度来看,当他们看到门时,他们应该清楚地知道需要采取什么行动——如果不能而且需要一个标志来解释; 那么这个门的可用性太小。


值得注意的是,对于一个产品来说,即使可用性小也没关系,但要不具备有用性才是真的糟糕。你看当今世界上有很多带有“推”或“拉”标志的门,这就说明了这一点。可用性较低通常只是一个小麻烦(你可能会抱怨那扇门有多不灵活,但你可能不会去修——因为付出太多回报甚微),而不会影响全局。


然而,许多品牌(如苹果)已经建立了整个产品线,设备比他们的竞争对手更具可用性,即使用途实际上是一样的。例如,iPod并不是世界上第一个MP3播放器。然而,从用户的角度来看,这是当时最好用的MP3播放器。正是良好的可用性让iPod从一众MP3里脱颖而出,成为世界上最畅销、最受欢迎的播放器。

Author/Copyright holder: Aido2002.


实用性


一个产品既具备有用性又具备可用性,但仍然不能被使用。设计的最终目标不是让产品具备这两种性能,而是让用户能用上这个设计。如果没有用户使用,这个产品就是失败的,不管它的设计有多好——它仍然是个败笔。


在个人交通领域有两个有名的案例。第一个例子可能对于大多数读者来说非常陌生遥远—辛克莱C5。克莱夫•辛克莱爵士(Sir Clive Sinclair)是计算机行业的一位领军人物,他普及了计算机并使千家万户都用上了这款产品。他旗下的ZX Sinclair系列电脑卖出了数百万台,全世界的家庭里都传出磁带游戏的嗡嗡声,十分快乐。


成功后,克莱夫爵士决定公布他的酷爱的一个项目—单人电池供电的环保汽车。(尽管它在营销文献中被称为“辅助踏板自行车”)。克莱夫在C5产品的投放市场时投入了数百万英镑。这款产品既具备有用性,也具备可用性,但遗憾的是,人们讨厌它。没有人使用C5,英国电视和媒体经常嗤之以鼻。该产品最初的产量为14000台,结果直到公司破产前,只售出了5000台。


第二件事就比较新。“赛格威”是一种个人交通工具,可以让用户用两个轮子去(几乎)任何地方,它于2001年推出,2002年投放市场。它的发明者迪安·卡门(Dean Kamen)预测在世界各地销售上百万台。事实上,在投放市场后的6年里,它的销量还不到3万部。该公司已经出售和转售多次,自从它推出,虽然赛格威满足了少数人的需求,取得了些成功。但事实却是,人们不使用这种工具。


为什么这两个具备有用性和可用性的产品没有得到使用?在Sinclair C5的案例中,产品未能满足特定的需求。正如BBC最近提到的,如今公众的环保意识十分强烈,Sinclair C5产品可能非常受欢迎,但在C5发布的时候,环保问题还没有这么迫切。

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以赛格威为例,《连线》杂志说:“但这根本没用: 赛格威在技术方面无人能及。可惜这毫无意义。“该公司未能确保产品在发布时通过过相关法律规定(在许多地方在公共场合使用它们不是合法的,现在仍然是不合法的)。”早期的使用者也报告说,他们因为使用赛格威电动车而遭到嘲笑,形象受到诋毁那么销量肯定无望。


一个成功的产品肯定要得以应用。就算生产了一个具备有用性和实用性的产品,但用户仍可能不想使用它。


如果要使用一个产品,它必须是有用的。但如果没有得到使用,它就没有意义,这意味着它永远不会成功。一个产品也应该具备可用性,以增加使用的机会——一个产品的可用性越大,用户用起来就越舒心,也会更容易说服别人使用它。然而,就算具备可用性和有用性,也不能保证一个设计得以使用。除了可用性和有用性之外,还有其他的考虑因素会影响产品的市场普及度。

文章来源:站酷   作者:马克笔设计留学

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产品出海如何做好设计?

雪涛

国内互联网近几年发展迅速,在很多方面都超过了一些其他国家互联网的发展阶段。随着国内互联网产品竞争日趋激烈,很多企业都把目光投向了用户量庞大的海外市场。而疫情对于全球经济的影响更是加速了海外市场的数字化进程。据 Sensor Tower 数据显示,2020 年 Q1 全球移动互联网应用下载量达 336 亿次,同比增长了 20.3%。

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产品出海的第一道屏障就是语言。但若想打造一款能够适应海外市场的产品,只完成不同语种的翻译是远远不够的。在产品设计的过程中,我们需要考虑两个方面:国际化与本土化。

国际化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是结合国际统一和地区差异。这种策略在统一的前提下,通过灵活配置保障地区的个性化体验,既能满足统一维护提升产品效率,也能保障当地用户的特殊诉求,是一种性价比很高的设计方案

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产品设计的国际化

产品的国际化,即全球化。国际化的通用设计能够为产品打造一个全球统一的形象与内核。

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△ Chrome 的不同地区首页功能与样式基本一致

一套通用的设计系统和设计规范,既可以帮助我们在产品的国际化设计中 树立产品调性,又可以保证操作的一致性,同时提升设计的高效性。阿里旗下面向东南亚市场的购物平台 Lazada 在开发之初,通过使用 Fusion Design 的设计系统,大大节省了设计的时间。在如此复杂的电商业务场景之下,整套产品的设计最终仅 3 靠个设计师就完成了。

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△ 设计系统对产品研发成本的影响

除此之外,一致的内核也能够帮助企业在全球范围内建立起统一的品牌形象,增强品牌的识别度与知名度。

产品设计的本土化

想要让产品在某一个市场上站稳脚跟,对于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根据地区差异相应调整产品策略。

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△ UC 浏览器在不同地区的首页布局

为什么说本土化对于产品的出海非常重要?其原因并不难理解。Charles Eames 说过,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何设计的本质都脱离不开对需求和问题本身的理解。好的设计是在对需求、动机、心理、环境等相关因素有了充分了解之后所产出的解决方案。

针对海外设计研究的思维框架

在考虑产品的本土化时,我们需要关注到用户的需求是什么、是否仍然成立,用户的行为模式是什么样的,以及整个外在社会物质、精神环境等方面的状况。蚂蚁金服团队通过海外本土化设计实践,总结出了一套“环境-人-需求“的研究框架,列出了可以去调研的多个方面。

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△ 蚂蚁金服-“环境-人-需求”出海产品设计研究框架(做了小部分修改)

1. 需求(价值)

首先,我们要做的第一步判断就是原来的用户需求是否成立。产品在原市场想要解决的问题,是否在新的市场仍然存在,即我们的产品是否 有用?这个问题的答案决定了原先的产品是否对于该市场的用户是有价值的。如果有价值,那么就可以深入探索如何让用户用起来;如果没有价值,那么就需要进一步判断是否要继续开拓这个市场,以及如果继续开拓这个市场,在原有的产品形态上,我们能否通过改造的手段让它符合在新市场的用户群中挖掘出来的、不一样的新价值?

达到了“有用”的标准,我们则需要开始考虑“ 好用”的问题。只有满足“好用”这一条件,产品才能够被用户用起来、从而真正在新市场落地。在实现“好用”的过程中,我们可以关注以下几个层面的影响因素:

生活形态、价值观

生活环境与社会环境会塑造当地用户的生活形态与习惯。

下图分别是日本和北美地区的新闻资讯类 App。同样是推送新闻资讯,两者在表现形式上却大相径庭。可以看出日本的新闻 App 布局紧凑、信息量大、页面坪效很高;而北美的新闻 App 则更注重突出重点内容,信息密度相对来说并不高。

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△ 日本-新闻资讯类 App

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△ 北美-新闻资讯类 App

这种差异的背后,其实是两地上班族生活形态的差异。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多会选择地铁。而北美地区面积大,大部分人会驾车上班。驾车的人双手需要长时间控制方向盘,同时开车也需要持续注意路况,只能在间隙中查看新闻内容;而乘坐地铁的人双手更加自由,也有较长的通勤时间需要消磨,故可以接受更多的信息,也能够接受更繁琐的操作。

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△ 北美(左)和日本(右)各自的生活形态

有时候,某个地区的用户长期习惯的操作模式,会与主流的操作模式有所差异。设计师 junu 在个人博客中讲述了他为 Melon(一个韩国主流音乐播放器)进行体验优化的一段经历。他发现 Melon 当时的播放操作逻辑比较冗长,用户需要先点选列表中的多首乐曲,再点击底下的播放键,此时 Melon 会将用户所选歌曲自动生成一个列表并进行播放。这和当时 Spotify 等音乐播放器“点击即播放”的主流交互逻辑相比,要更复杂和麻烦,尤其是在用户只是想要立即听到某一首歌曲的时候。因此,junu 提议引入“点击=播放”的操作方式。但当他们设计出了这样的优化方案后,却发现在测试过程中老用户们对这样的交互方式感到陌生和沮丧。基于用户反馈,最终,他们采取了一个折中的方案,既保留了原先的复选框作为多选操作的区域,让用户仍然能够选择乐曲生成列表并且播放;同时又引入了点击单曲直接播放的操作。相比第一版优化方案,用户的接受程度有了明显提升。

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△ Melon 播放器的点选操作逻辑

设备环境

10 年前,高端大屏幕手机在东南亚和非洲市场普及率并不高,因此产品出海时需要考虑当地常见的设备是什么,并作出相应的适配。近几年,随着市场经济的发展以及中国手机的成功出海,即使是东南亚和非州的发展中国家,高端移动设备的普及率也已经很高,这为设计师在考虑通用性的过程中减轻了不少负担。不过,在为每个地区的用户做产品设计时,仍然需要调研清楚当地设备的使用情况,比如什么样设备更流行、普及率更高;如果某一地区的设备不够发达,那么设计的操作也需要考虑到设备不同所造成的差异。

业态/监管

在不同的国家或者地区,各个行业的标准与制度也可能存在很大区别。例如财会软件行业中,在北美和英国占据了重要市场份额的 Quickbooks、Xero 等公司,却无法成功打入欧洲一些国家的市场。因为财会软件本身的功能、流程设计与当地的财务制度是紧密相关的。在这样的情况下,欧洲本土的企业显然会对当地的政策和制度更加熟悉,也更容易设计出符合当地企业与会计需求的财会产品。

2015 年,Airbnb 进入中国市场。在最初的市场调研和用户调研之后,针对本土化,他们所迈出的第一步就是根据中国的业态环境对产品的前 10%和后 10%做了改造。其中,产品的前 10%指的是登录这一类用户开始使用产品所需要进行的步骤,而后 10%指的则是支付等用户完成一个完整流程所需要进行的操作。因为当用户进入到产品主要链路中时,其功能流程基本相通(搜索地点、挑选房间、浏览信息等),不需要做过多的改变;但产品的前 10%和后 10%则决定了用户能不能把产品用起来并不遇到障碍。因此,针对登录的部分,爱彼迎将原先的 Facebook 等第三方登录替换成了微信与微博账号的登录;而在支付的部分,爱彼迎引入了支付宝与微信支付的方式,打破了中国本土用户进入产品和完成订单的壁垒。

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△ Airbnb 产品中国本土化的“前 10%与后 10%”策略

社会经济

社会经济环境的不同代表着社会阶层状况的不同,它会影响人们在消费时的行为方式。蚂蚁金服在调研菲律宾市场时发现,当地拥有银行账户的人口仅占了总人口的 34%,同期中国拥有银行账户的人口则占了总人口的 85%。而这 34%的人基本上都是当地的富人及中产阶层。在贫富分化严重的菲律宾,大部分普通民众是没有银行账户的。这一人口学特征很大程度影响了蚂蚁金服电子钱包业务对菲律宾目标用户的描绘,继而影响了产品各个层面的设计。

文化/宗教

在各个文化/宗教里存在着不同的意象,也会有各自的表达方式与禁忌等等。在某个文化下表示友好的行为,在另一种文化下可能是一种冒犯。这些都是在设计时需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教语境下,人们会有不同的行为模式与价值取向,这里我们会引入一个模型——霍夫斯泰德文化维度模式,来对这一问题进行更详细的解读。

霍夫斯泰德文化维度模式

霍夫斯泰德文化维度模式是荷兰心理学家吉尔特·霍夫斯泰德提出的用来衡量不同国家文化差异的一个理论框架。它可以帮助我们对于不同文化群体的价值观有一个较为全面的了解,从而更明白该文化群体中人们的行为倾向。此理论总结了衡量各文化价值观的六个维度:

权力距离指数(power distance index,缩写为 PDI):指在家庭、公司、社区等组织机构中地位较低的成员对于权力分配不平等的接受程度。权力距离指数高的文化,组织更中心化、有特定的等级秩序、更容易听从领袖的决策;而权力距离指数低的文化,组织更扁平化、主张人人平等、更倾向于自己做判断而不易受控制。

个人主义(individualism,缩写为 IDV):与集体主义相对,指个人融入集体的程度。个人主义越高的文化,自我意识更强烈,更看重依靠个人努力获取利益和价值,追求隐私保证和自由;而个人主义程度越低的文化,会期望得到“团体”的照顾,更忠诚地依赖于群体和熟悉的社交关系,更倾向跟随主流价值观做决定。

不确定性规避指数(uncertainty avoidance index,缩写为 UAI):指社会能在多大程度上容忍不确定性。不确定性规避指数越高,人们会更遵循规则,恐惧变化、喜欢熟悉,并且习惯通过已知经验推演事物逻辑。而不确定性规避指数越低,人们会更有更强的安全感,对变化的包容性更强,有着更轻松的生活态度,鼓励冒险,对风险的承受度更高。

男性化(masculinity,缩写为 MAS):与女性化(femininity)相对,指人们(不论男女)更富有竞争精神,自信与野心,注重财富和社会资源的积累,而女性化社会责注重人们之间的关系和生活的品质。故男性化程度高的社会,人们会更加自信、进取、好胜,追求英雄主义,关注物质成功及权利地位;而男性化程度低的社会,人们会更加注重合作与谦和,信奉中庸共识主义,更享受生活、关爱他人。(注:男女平等)

长期导向(long-term orientation,缩写为 LTO):最初名为“儒家动力”(Confucian dynamism),指社会对未来的重视程度。长期导向的社会,注重坚持不懈和节俭,愿意计划未来生活,也会设定长期目标;而短期导向的社会,会认为活在当下更重要。

放任与约束(indulgence vs. restraint,缩写为 IVR):指社会成员在多大程度上意图控制自身的欲望。放纵指数越高的社会,人们会更加乐观、积极、冲动,认同随心所欲的观点,更倾向自我欲望的满足和表达;而克制指数越高的社会,则会在心态上更加严肃、严谨、审慎,会有更严格的社会规范制度,而认为休闲娱乐不重要。

使用他们官方网站( https://www.hofstede-insights.com/ )上的 Culture Comparison Tool,可以查询到各个国家的文化维度指数,也可以选择不同的国家进行对比。

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△ 日本与荷兰的文化维度指数对比 – hofstede

在为特定地区的用户设计产品时,我们可以从这些维度去解读他们的行为倾向,并据此提出相应的解决方案或者设计方案。滴滴团队在开拓墨西哥市场时,根据墨西哥的文化维度指数在产品的本土化上制定了从功能到外观等不同层面上的设计策略。

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△ 墨西哥地区的文化特征指数

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△ 滴滴墨西哥的本土化设计策略

这类源于文化差异的设计差异并不少见。在淘宝等国内的电商平台上,“按照销量排序”是一个被高频使用的功能,消费者们认为什么产品买的人多,什么产品就更好。这样的观念也催生了一大批店家刷单的行为。但当在北美的电商平台亚马逊上,我们会发现并没有按销量排序这个选项。因为美国的用户相对来说个人主义更强、更相信自己的判断和选择,他们不认为他人推荐的就一定是好的。

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△ 国内外电商平台对比

在企业即时通讯工具行业,国内的主流产品,如企业微信、钉钉等,都选择了蓝色这一比较沉稳的颜色作为主色调,在产品功能的形态上也偏向于严肃。而海外的办公产品 Slack,视觉色彩更加丰富;整体的产品定位也更加活泼欢乐,常常会有“不严肃”的表达,比如在界面多处都使用了 emoji。这样的产品形态差异,其背后是两种文化在放纵(享乐)/克制(严肃)这一维度上的差异。

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△ 企业微信与 slack 的产品风格对比

内容本土化

除了功能框架上的设计需要考虑本土化外,产品中运营内容的本土化也是不可轻视的一环。Spotify Design 团队在《Designing for Belonging: Why Image Localization Matters》一文中,记录了他们对于内容本地化的一些经验和思考。同样,内容的翻译仅仅是本土化的第一步。在地区之间区别不大时,完成内容的翻译便能够满足其他地区的需求。如下图中 “浴室歌单( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一经翻译,就能够推送给德国、波兰、以色列、意大利等一众国家的用户。但当内容的阅读群体有着更显著的差异时,仅仅翻译是不够的。在看到这张图片的时候,其他人种比如亚洲人可能就不会产生很强的代入感,也会缺少对产品的一种归属感(这个产品并不是为”我“设计的)。

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△ Spotify “Songs to sing in the shower” 歌单

下图展示的是 Spotify 另一个歌单—— “快乐时光( Happy Hits)” 的封面在不同地区的呈现形式。可以看到,面对文化差异更大的群体时,Spotify在保持了统一的样式风格的基础上,针对每一个地区都展示了当地人在他们的生活中“快乐”的样子。这种本地化内容更加贴近当地用户,也能够让用户产生更强的连结感与共感。

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△ Spotify “Happy Hits” 歌单

结语

回到那句话 —— “Recognizing the need is the primary condition for design.”产品的出海其实只是我们在设计中会遇到的一种场景,在这个特定场景下我们的设计思考与其他场景下是互通的。如果仅仅完成了翻译这一步,那我们就忽视了在新市场下另一群用户的特征、需求、使用情景、操作习惯等关键信息。无论是不是在为产品的出海而设计,我们始终应该保持对用户的好奇,让最终的设计实现我们期望达成的目标。

文章来源:优设   作者:酷家乐UED

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