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简单又不简单的“设置”场景设计

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一、随处可见的齿轮


以一个小小的齿轮(或者扳手)形象登场,“设置”在几乎所有产品中都是不可回避的模块,他允许用户在弹性范围内自定义产品,来更好地适应实际需求。

在一些产品团队的眼里,“设置”或许是一件非常简单的事情,因为大多设置模块的使用频次低,无关核心业务。所以当内容看似非常简单明确时,“设置”甚至会不经设计,由开发直接上手就干。但这样简单处理的结果被摆到用户面前时,各种糟糕的体验就纷至沓来了。找不到设置入口、不知道该如何设置的用户吐槽屡见不鲜。所以说,“设置”,说简单也不简单


下面我们就从用户场景出发,深入挖掘设计逻辑,重新认识这个随处可见的小齿轮。




二、“设置”的用户场景


调研发现,不同性质、体量的产品,“设置”模块的功能设计存在着不小的差异。

ToC产品一般会提供关于用户自身使用习惯的设置,如界面语言、皮肤主题等。而对于ToB产品来说,除了部分与ToC产品重叠的用户个性化设置内容外,往往还有作用于整个平台、全体用户的系统设置权限,当然他们的可见用户并不是全体成员。


从上述对功能的简单描述可以初见,“设置”模块的目标用户也不会是一成不变的

拿我们日常高频使用的浏览器产品来说,设置是开放给全体用户的功能模块,但它的使用频次很低,如一些关于性能、证书的配置,即使是浏览器的熟练使用者也可能对它很陌生。也就是说,哪怕是产品的高级用户,也可能是“设置”模块的新手用户。

而以技术导向的工具型产品为典例,繁杂的系统设置是产品为了满足不同客户间、复杂多变的业务规格,在系统中留出的弹性空间。在这个需求场景中,与产品对话的用户一般是系统管理员或技术支持人员等,他们对系统方方面面的经验认知都很充足,甚至系统设置就是其主要工作模块。所以,对于这类用户场景下的“设置”模块,“高效操作、成功结果”是至关重要的设计目标。因为高级用户往往不追求很强的互动性,更希望跳过流程和步骤,直接切入功能得到理想结果。


面向不同的目标用户,自然有不同的设计逻辑,本文接下来的内容,或有共同之处,但更侧重于面向第二种情况的思考。




三、“设置”的设计逻辑


思考“设置”的用户场景,使得设计逻辑的探讨更加有据可依。简单来看,“设置”的设计可以从三个环节切入:

  • 设置前:如何向用户展示设置内容

  • 设置中:如何设计用户的输入交互

  • 设置后:如何保存生效或发生错误的处理


接下来我也将从这三个环节发散思考,从信息架构、展示编辑、默认值、帮助说明以及保存等多个方面来谈谈我对“设置”的一些看法。



(1)做好内容的信息架构

成熟的“设置”模块,必然拥有良好的信息架构。这不仅是指“设置”内部的导航设计,同时也包括“设置”在整个产品的层级安排。这些导航、层级的确定,则会受内容信息体量、功能重要程度等影响。

首先,在“设置”内部规划一个合理且清晰的导航,需要在信息的深度和广度之间做好平衡。平衡架构的天然敌人少不了信息量冗杂这个令人头疼的问题。无论是在单个层级中内容过多,还是层级本身过多,都会给用户的快速定位带来考验。而通过调研发现,如Google、Salesforce等产品都选择在复杂的“设置”模块引入了全局搜索来帮助用户缓解查找某一功能的压力。

信息量冗杂带来的考验还有那些零散的、彼此关联不强的设置项。对他们的架构安排,很容易因为不知道怎么组织,便一股脑地塞进诸如“通用”、“高级”等的模糊分类中,不过这可谓是十足的懒人设计。想要搞定这些难搞的信息,设计者需要对设置内容有更深入的研究和理解,搞清楚它改变了什么、会影响什么以及后续是否会拓展更多关联设置,等等。

还有一个值得思考的细节:对于丰富多样的设置项来说,是将他们散落到直接影响的功能模块中合适,还是汇总于一个设置模块中更合适呢?或许在不同的场景里答案并不一致,我觉得这需要综合考虑该设置项的放权角色、配置频率、配置影响等因素。



(2)设置内容的展示与编辑

完成“设置”模块的基本架构后,就该将目光投向那些具体的设置项了。就常见的设置内容而言,根据其适合的展示形式进行简单的抽象,主要分为以下两种:

1、适合以表单形式组织的内容:一般是具有独立影响又拥有相同特征标签的单条数据被整合到一个分组下进行展示与配置

2、适合以表格形式组织的内容:一般是具有相同固定结构的数据集需要进行统一管理,包括组层面的增删等

为每一个内容选择最合适的展示形式(当然也并不仅是上述两种),这个选择大多时候并不困难,因为“设置”场景的目标导向往往比较明确、直接。当然也不排除部分复杂场景的存在,这就需要我们多花些心思,以用户更易理解的展示形式完成功能性的表达。

在“设置”模块,展示与编辑的联系非常紧密。直接编辑和解锁后编辑的选择,主要取决于用户进入页面的常规诉求是查看确认还是编辑修改,以及这些设置内容的改动容错性是否良好,等等。



(3)默认值与帮助说明里的用户体验

在本文讨论的“设置”场景中,每一个更改都可能对整个平台乃至全体用户产生影响。通过调研,我们发现多数用户对于默认值的沿用性不低。故,对于那些需要默认值的设置项,选择一个合适的默认值是值得审慎对待的问题。

了解用户习惯和业务需求是解题的关键。什么样的默认值最贴合用户的使用习惯,什么样的默认值能以最佳状态满足业务需求。例如,我们的堡垒机产品一般将日志保留时间的默认值设为365天,便是考虑到了用户习惯与产品性能的微妙平衡。

除了默认值的设计,恰到好处的帮助说明也可以让设置的用户体验变得更好。

我时常看到“设计的目标应该是完全删除说明文字”之类的论述,这好像正契合了简约至上、不要让用户思考等当下流行的宗旨。但,正如尼尔森十大原则的最后一条“人性化帮助原则”也指出,帮助和使用文档是有必要的。

结合“设置”的自身的特点:这是一个对产品进行底层配置(相对其他模块而言)的控制模块,对用户的认知与学习能力有着不低的门槛要求。也就是说,设置的内容对于用户是有一定难度的。我们需要更多考虑内容的帮助说明是否充足,不要想当然觉得用户能够理解。

所以,不难想象,设置模块的说明概率会远高于产品的主体功能模块。进一步探究帮助说明的设计:从形式来说,它可以是文案、配图甚至是一个视频讲解;从强度来说,它可以一次性出现、常驻于页面或是直接跳转帮助文档等。大多数用户并不希望在设置模块获得探索的乐趣,所以无论如何设计,帮助其快速完成任务是我们在设计“设置”时非常重要的一个追求。



(4)二次提交与即时生效

“保存了吗”这不仅是每个设计师在电脑卡机时候会问自己的问题,也是用户在完成一系列配置操作后的疑惑。这就牵扯到了设置何时生效的问题。最常见的交互方案有两种:

1、每一项配置都即时生效

2、整个表单统一提交后生效

那么,哪一种方式更好?我继续尝试从业务需求和用户习惯两个方面入手:

“设置”模块的操作往往牵一发而动全身,试错成本其实是非常大的。之前听产品经理说过一个银行客户因为修改了某个小小配置项,而造成了巨大实际损失的例子。所以,在这样一个控制中枢般地位的模块中,即时生效的选用必须谨慎评估操作风险,减少用户轻易出错的机会。

同时,由于即时生效和表单提交这两种交互方式都非常常见,用户天然存在一种认知压力,也就是上面提到的“保存了吗”的不确定。所以,我们需要通过设计,让用户快速且准确地知道当前页面采用的是何种保存交互。

从调研和自身经验得出,以下几点都是比较好的思路:

1、实时的操作反馈可以帮助用户判断是否生效

2、尽量控制设置内容在一屏以内,这样无论是否设计统一提交的按钮(或者更改后出现),用户都可以轻易感知

3、将统一提交的按钮以悬浮方式明显地驻于页面底部,减轻内容超出一屏时的认知压力

4、慎重处理如开关、按钮、滑块等带有很强“即时生效”隐喻的控件




四、简单也不简单的“设置”


对于很多产品产品而言,“设置”是点击率不高的辅助模块。由开发人员直接上手,设置项很容易就变成机器语言的直译、迭代顺序下的铺陈,而用户是否可以接受这种简单粗暴的处理,就成了阿甘手中的那盒巧克力。

从关于“设置”的论述以小见大,哪怕是看似简单的角落,也存在着不简单的设计逻辑。我一直觉得,设计对于商业的价值在于推动沟通,即保证产品与用户的对话“时刻”流畅。所以,不要草率处置那些不起眼的边缘模块或简单功能的设计。

文章来源:站酷 作者:齐治设计

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竞品分析,如何助力设计洞察

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设计本身是建立在对用户、场景、问题的深刻洞察之上,而竞品分析是设计师耳熟能详的设计思维及方法。在自身的阶段性成长中,竞品分析也为久乔及工作带来了显著的增益。

关于竞品分析,大家聊了太多的“如何做”,而我想和大家聊聊“为什么做”。深究竞品分析存在的意义,在实践中设计思路及侧重点将更清晰明确,游刃有鱼。



1.  遵循用户认知


竞品分析能够帮助产品设计,遵循存在已久的用户心智模型和产品实现模型——启发于 《雅各布定律》。


1.1  看似陌生的《雅各布定律》


《雅各布定律》由尼尔森十大原则的创立者、尼尔森诺曼集团的创始人之一,雅各布·尼尔森(Jakob Nielsen)提出。

他认为雅各布定律更像是一种自然规律,只是在描述一个事实,而这个事实就是用户在其他千千万万个网站(产品)上积累经验,学会如何使用网站,当一个网站跟其他网站一致的时候用户会立刻知道该如何操作,但如果违反了雅各布定律,那么用户会毫不犹豫地离开。

简而言之,产品设计需要尽可能降低用户的学习成本,依据用户存在已久的用户心里模型及产品实现模型,进行任务和流程设计。

因为用户已经将大部分时间花在行业头部的产品,这意味如果你希望他们能够愉悦并持续的使用你的产品,那么你的产品需要跟别人的有相同的操作方法和使用模式。


「 YouTube2017年改版前后的对比,在新版中,网站框架和功能上几乎没动,只是在UI上做了顺应新的设计准则,比如调整字体大小、颜色、栏目间距等。整体上和旧版没太大区别,而且还给用户提供了旧版的选择。」



1.2  潜移默化的影响


遵循用户认知,对互联网产品有着潜移默化的影响,也印证了尼尔森的《雅各布定律》。这些“影响”在竞品中随处可见,并且符合设计原则及心理学。


1)一致的概念模型


同类型产品给用户的心理暗示趋于一致,相近的产品实现模型,让用户快速理解产品是如何工作的。


「 社交App合理的概念模型,将会暗示用户如何发展好友关系:精准搜索 → 发送好友申请→ 建立好友关系 → 即时聊天 → 关注动态... 」


用户深受行业头部产品,实现模型的教育,建立了认知及行为习惯。所以我们会发现,行业诞生的新产品及迭代的头部产品遵循着一致的概念模型,规避重新教育用户的成本。



2)一致的交互示能


我们在不同类型的产品上都进行顺畅的操作,是因为产品向我们示意了一致的可交互能力,简称“示能”。


「 文字末位带有箭头,表示可点击查看更多信息;图片带有数字角标,暗示我们可以左右滑动切换... 」


保证产品示能与行业竞品一致,为用户沉浸式体验建立基础,避免用户使用时产生疑惑二次思考。



3)一致的页面映射


当页面映射关系是用户所熟悉的,已存在的认知便可让用户触达目标,免去学习成本。


「 协同软件的消息页面,页面结构及功能分布大同小异,明确地传递各元素之间的映射关系:选中聊天列表的对象,右侧会出现对应的聊天窗口,窗口下方的输入框可以发送新的消息。」



4)一致的视觉意符


主要体现在产品表现层的视觉符号,传达给用户的意义一致。


「 小红点表示有未处理的信息;“笔”代表可填写或修改。」




2.  打破思维边界


为自身产品寻求体验及商业的更多可能,打破既定的思维,是竞品分析的关键。围绕不同类型的竞品,直接竞品及间接竞品,设计师的分析侧重点及借鉴取舍也有所不同。


2.1  取长补短


对于产品目标、核心功能、用户群体高度一致的直接竞品,设计师在明确目标后,梳理核心功能设计与竞品之间存在的差异,取长补短。

剖析竞品体验层比自身产品出色的原因是什么,如何更好地解决用户的痛点;当然也需要反观自身产品存在优势的关键,能否通过数据、反馈再进一步拉开差距。以及如何规避短处...


「 2月登顶免费社交榜的“啫喱”App,通过创造的潮玩虚拟形象的新型社交产品,可进行各类有趣的虚拟形象互动。同样布局虚拟社交的大厂,字节跳动也推出了“派对岛”App,潮玩形象可结合实景化的实时线上活动社区,可以说是各有千秋。

二者便是典型的直接竞品,将会不断的迭代,共同期待他们相互的“取长补短”吧!」



2.2  寻找跳板


由于互联网的信息透明,直接竞品趋于同质化,给与设计师的启发也有限。因此,将目光转向间接竞品是非常有必要的。

寻找产品目标、用户群体相近但存在差异,但业务场景及功能也有一定相似性的竞品,作为思维的跳板,或许能为止步不前的现状注入灵感。


「 Chrome 最近上新的插件 Jam,这款插件可以在直接网页上打标记、录制gif、评论,并且和项目管理工具 Linaer 打通,可及时将信息同步给项目人员,提高项目协作效率。

在企业协作平台中,视频会议、线上协作等协同产品的在线标记功能,完全可以对“Jam”这款插件进行分析,来实现对于关键内容的信息传递流程和用户体验的提升!」



2.3  拥抱变化


尽管有些产品在业务及用户上与自身产品没有重合,但是在行业理念、实现技术、交互行为层面,极具前瞻性。在合适的时机,尝试将前沿的“变化”,融入自身产品,转化为产品设计的亮点。当然这取决于设计师平时对科技、行业的关注及积累。


「 21年飞书妙计上线,令人眼前一亮:飞书可将会议中的音视频内容,实时生成文本形式的会议纪要!

ToB业务中,多人交流协作的场景,比如客户接洽、人选面试,如果相关业务功能加持音视频自动转文字的能力,用户记录内容的体验及效率想必也会有所提升。」




3.  验证设计思路


借助竞品分析,能够帮助设计师发散思维、寻找设计突破点。在设计思路聚焦的环节,我们也能通过竞品分析进行验证。


3.1  源于五要素


资源允许的情况下,设计师可以基于《用户体验要素》中的五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层,对竞品进行全方面的竞品分析。

战略层分析主要围绕“为什么开发产品”,我们可以了解竞品的产品目标、用户需求,以及二者结合的商业目标。为了达成最大化商业效益,竞品进行了哪些成功的业务、商业化设计。

自家产品的战略层目标,与竞品的是否有共同点或者相似性。如果有,已制定的设计策略与竞品成功的解决方案是否存在差异,能否解决产品目标及用户需求,在竞品分析中能得到初步验证。


「 鼓励“先进团队,先用飞书”的企业协作平台,飞书桌面端在团队切换后数据隔离展示。也正因如此,左侧导航在常用功能区下方,预留特定区域便于用户快捷切换团队,提高效率;

然而钉钉桌面端在同一个信息容器,展示多团队的协作信息(如即时通讯),将团队切换的功能入口隐藏至二级菜单,尽管有“串场”风险,还是将更多的空间留给常用功能,“让工作学习更简单”。

显然二者的差异化设计,归根于各自的战略层考虑,用于达成特定的产品目标和用户需求。」


范围层等其他几个要素,都能够验证相应的设计思路。



3.2  考证可行性


为了提高团队产研效率及商业效率,设计创新或借鉴都会相对谨慎,避免沉没成本。

所以在一些资源相对紧张的项目中,为了及时验证多个设计方案的可行性,可对竞品类似的功能设计进行分析,再结合现有的资源(排期、开发投入),从多个设计方案中确定解决方案。


「 在系统表单设计中,提交前用户存在多次编辑的诉求。为了给用户提供更灵活高效的体验,关于表单的保存,我们团队预想了3个,在用户体验、技术实现上有较大的差异的设计方向:

  • 1)用户主动触发保存

  • 2)用户离开询问保存

  • 3)系统自动实时保存

显然自动实时保存的体验最佳,也是团队倾向推动的方向。但B端系统中的使用相对少见,考虑用户的学习成本及技术实现,落地及项目收益存疑。

但发现间接竞品,云文档(语雀、飞书文档、印象笔记)的内容实时保存功能,非常贴近我们的体验预设。

最终敲定方向 1,围绕用户构建自动保存的体验认知。间接云文档的实现方式做降级处理,数据仅仅保存在前端浏览器缓存,而不是像云文档一样直接存储至云端服务器。项目落地设计目标,并没有暂用过多的开发资源,项目也如期推进。」


文章来源:站酷 作者:久乔_9Joe
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开启新时代的响应式网页设计

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它是如何开始的-固定屏幕

在千禧年来临之前,我们首先开始在单一视图屏幕中进行UI设计,这类屏幕在当时最流行的尺寸是640x480。大多数时候,我们甚至没有考虑让屏幕滚动,而是在特定区域或文本局部区块中设置了内部滚动条。毋庸置疑,当时的大部分网页也是用Flash或HTML创建的,并带有用于布局的表格。那是在智能手机出现之前,随着事物的发展,我们经历了第一个向“响应式”设计的根本转变。我们已经走了很长一段路,CSS已得到长足的发展,“响应式”网页设计从2010年开始才真正获得了专有工具。

图表来源: https://www.webdesignmuseum.org/web-design-history


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它现在怎么样-响应式设计

随着CSS3的发布,我们获得了对“媒体查询”(Media Queries)的访问权限(译者注:随着移动互联网的兴起,我们需要适配多种移动端设备,这就需要用到Media Queries,即“媒体查询”),此后不久,Ethan Marcotte在2009年底创造了“响应式设计”一词。十多年来,我们一直使用“响应式网页设计” (RWD) 创建网页布局,作为一种网页设计方法,仅需基于一种屏幕尺寸进行设计,“响应式”使我们的设计能够适配各种设备和屏幕尺寸。

在早期,当移动电话还不兼容媒体查询或JavaScript时,“移动优先”和”渐进式增强”的概念就成为了非常流行的方法,当时有很多CSS完全不受支持。

用我们今天的话来说响应式设计,我们认为页面的布局要适配整个浏览器、屏幕大小和那些需要投射到整个布局上的限制。当需要设计从桌面端调整为移动设备屏幕所需的尺寸时,我们使用“媒体查询”来更改整个页面布局。

 

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它的未来是什么-组件驱动

很快,使用这种“响应式”设计方法可能会被认为与使用表格进行页面布局一样过时—就像我们在90年代所做的那样。

我们通过基于viewport(视口)的“媒体查询”获得了许多强大的工具,但我们也缺乏很多适配的可能性,因为“媒体查询”是一个适用于整个页面的通用解决方案,并且对每个用户来说都一样。我们缺乏响应“用户需求”的能力,也缺乏将“响应式”样式注入“组件”本身的能力。


当我们谈到组件时,这里指的是页面上的“元素”,这些元素可以由其它“元素”的集合组成。例如卡片、横划卡或推荐模块之类的UI内容,每个“块”都由各种更小的“构建块”组成。这些组件拼凑在一起构成我们的网页。我们可以使用 global viewport information(全局视口信息)来设置这些组件,但它们仍然无法拥有自己的风格。当我们的设计系统是基于“组件”的而不是基于“页面”的时,这使得它变得更加困难。

好消息是这个生态系统正在发生变化,而且它正在迅速变化,这需要我们进行一些思维转变:考虑如何设计和定义组件样式以及它们如何适应周围环境。

CSS正在不断发展,“响应式”网页设计的新时代即将到来。从目前的情况来看,自从我们第一次引入 “响应式网页设计” (RWD) 以来,仅仅10多年的时间,这个生态系统已经准备好迎接CSS发生一些相当大的改变。


让我们深入研究一下可以期待哪些类型的变化,这会如何改变我们的设计方法,以及我们如何考虑界面设计。

 

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用户能够设置基于个人偏好的“媒体查询”

简单来说,我们可以期待新的基于偏好的“媒体查询”来帮助我们更好地“响应”用户。它们将使我们能够根据用户自己的特定偏好或需求来设定网页样式。这将使我们能够根据用户的体验偏好来调整用户体验。

这绝不是一个完整的列表,但能给你一些想法,这些基于偏好的“媒体查询”可能包括:

这些将帮助我们构建更具活力和个性化的网页体验,专门满足我们用户的专属需求,尤其是那些希望网站易于访问的用户。更进一步说,这些基于偏好的“媒体查询“尊重任何用户已经在操作系统设置的偏好。举个例子,当用户的操作系统偏好设定为“减少动效”时,他们很可能不喜欢你页面上的超级华丽的介绍、加载或飞入的动画动效。我们应先尊重他们的偏好,并为其他人提供“动效增强”的体验。

另一个流行的媒体查询是@prefers-color-scheme(配色偏好设定),它允许我们根据用户的偏好和操作系统中的设置将我们的设计更改为“亮色模式”或“暗色模式”。这不依赖于用户需要手动来更改“暗色模式”,它会自动发生。

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“容器查询”为你的设计系统注入新的生命力

CSS 中最令人兴奋的新兴领域之一是“容器查询”(container queries),通常也称为“元素查询”。从基于“页面”的“响应式”设计到基于“容器”的“响应式”设计的转变对发展“设计系统”的作用价值不容低估,尽管今天使用它并不安全,但重要的是要了解其发展方向。

简而言之,“容器查询”将允许我们基于“父级容器”而不是整个页面来设置规则。这意味着任何组件都更加独立,与现代设计系统保持一致,真正成为“即插即用”模块,可以转移到任何页面或布局,而且无需根据新环境重新考虑所有内容。

“容器查询”为我们如何规划、设计和构建特定组件提供了一种更加动态的方法,因为组件本身拥有它的响应信息。

甚至Ethan Marcotte自己也表达了为什么“容器查询”如此重要,我们应该研究一下。

 

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考虑各种形态因素

由于各种“形态因素”(form factors)的变化和扩展,例如新的屏幕类型,可折叠屏,我们需要“媒体查询”来考虑这些场景。在这里提到的所有内容中,请记住,这是最具实验性的,并且只是一项正在进行的工作,仍在尝试解决我们可能遇到的任何复杂问题,同时考虑未来“形体因素”可能会如何发展。

在可折叠屏场景中,原型中有一些“媒体查询”可以让你定位屏幕跨度以及我们如何让内容根据新环境进行适配。例如,你可以在一个屏幕上放置一个收起的侧边栏(或菜单),并允许内容在另一个屏幕上展开并随页面滚动。

 

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为什么我们需要它?

我知道你在想什么,我们已经从事网页设计并使用“响应式”来进行网页设计10余年了。我们对其相当满意,那么为什么要改变呢?如果我们真的以终局视角来看响应式设计,那么它就是关于个人用户的用户体验设计。我们正朝着一个与每一位个体用户高度相关的时代迈进。我们的网页体验应该去适应用户的需求偏好。随着设计系统的发展以及我们如何创建更便携的网页,诸如“容器查询”之类的工具将变得非常有意义。

配图:CSS 将基于各个层级来确定用户的最佳体验

 

考虑到这一点,这意味着我们现在可以使用基于页面的媒体查(包括跨越屏幕的细微差别)来设计宏观布局;使用容器查询的组件设计微观布局;使用基于用户偏好的媒体查询,根据用户独特的偏好和需求定制用户体验。

 

对于新的响应式设计,有许多新概念正在被原型化和概念化-请看下面的延伸阅读。所有这些协同工作的方式需要我们从根本上转变我们对设计和用户独特体验的看法。我们需要更加适应这样一个事实:即我们的设计不是静态的,不仅在布局上,还有在用户可获得的体验中,我们需要学会在这种模糊性中做出计划。网页和设计的未来变得越来越复杂,我们需要适应和挑战自己,理解“新响应式”体验的意义。

 

文章来源:站酷   作者:MEUX
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延迟增强——视频信息流广告的提转秘诀

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伴随短视频平台的崛起,移动互联网的主流内容消费形态向短视频视听语言转变,视频信息流广告的时代已经来临。如何通过设计提升转化,是视频信息流广告所面临的挑战。


为了提升广告转化效果,我们结合实际项目,通过大量的实验与思考,梳理并总结了一套适用于视频信息流广告的转化组件呈现原则,我们将其命名为“延迟增强”。涵盖了沉浸式竖视频流、图文混合信息流、横视频列表流等各类常见信息流场景。


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延迟增强是什么?


视频信息流广告有三要素:内容、框架、转化组件。其中广告内容来源于广告主投放的物料,基础框架需对齐宿主保持一致性,所以仅有承载转化信息和行为的转化组件,是可设计部分。 


“延迟增强”就是针对“转化组件”的一种伴随视频内容分阶段/渐进式的呈现方式。它由消费者决策时的理想心理动线,结合广告行为推导得出,并经过实验验证了其对于转化提升的有效性。


“延迟增强”包括两个阶段:1.广告展现初始阶段,延迟展现广告意图,通过内容吸引潜在用户;2.广告内容逐步呈现阶段,转化组件渐进式增强,辅以增益信息,不断强化,引导转化行为。


它指导了转化组件从“呈现”到“增强”的全流程,从时机(出现&增强时机)/引导(动效&互动引导)/前置(信息&转化前置)三个部分,帮助提升广告转化效果



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时机-延迟增强如何呈现?


转化组件的呈现时机包含“何时展现”与“何时增强”两个部分,前者帮助增加广告接收率,后者提升广告转化率。


01/ 出现时机:

延迟展现广告意图,可以提升广告卖点的展现机率


互联网的快速发展使得受众被动卷入爆炸式增长的资讯信息体中,广告借助这一媒介迅速发展,但也因为部分商业广告的过度宣传与其降低用户信息获取便捷性的本质,不可避免的使受众产生了心理上的逆反与抵触情绪,从源头拒绝了广告信息。

 

所以对广告来说,在广告展现初始,延迟展现广告意图,融入内容,可以缓解受众的抵触情绪,提升广告卖点的展现机率



02/ 增强时机:

通过用户行为和视频特征动态决定增强时机,可以有效提升转化


对广告来说,搭配广告内容进行增强,通过内容积累购买欲/信任感,然后通过阶段性的增强来提示操作,对比一成不变能起到更好的转化效果。


我们首先尝试了程序化的增强时机,在不增加技术成本的前提下,根据历史经验,面向不同的广告均采用固定时段的阶段性增强


但不同的广告物料内容不同,不同的用户偏好也不同,固定的增强时机并不能很好的满足所有广告需求。所以在技术能力可以承载的时候,我们采用了动态时机策略,通过用户行为和视频特征动态决定增强时机,在程序化增强时机之后,再次实现了转化提升


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引导-延迟增强如何引导转化行为?


转化组件如何引导转化,则可分为基础的视觉引导与进阶的互动引导,前者帮助抢夺视觉注意力,后者则能够在互动体验中植入部分帮助决策的“小心思”。

 

01/ 视觉引导:

适当增加视觉吸引点,可以有效引导点击

 

延迟增强需要通过阶段性的增强来提示操作,而如何增强能有效吸引注意则需要琢磨,已有实验表明转化按钮增加扫光动效与智能取色,能有效吸引注意,引导点击,对转化提升有良好效果



02/ 互动引导:

让用户主动选择,可以增加广告曝光,辅助转化决策

 

互联网产品设计对于用户交互体验的追求越发极致,如影视行业走向可交互网剧,本质上是从用户接收转变为用户主动参与,用户本身对于获得优质体验的意识逐渐觉醒。商业化产品也需要紧跟“体验”与“互动”,将广告变为互动体验或具备使用价值的信息,让用户从被动浏览到主动参与,掌握对广告的选择权

 

以互动投票为例,我们通过用户与用户之间的观点表达,以投票选择的形式诱发群体性选择,引起好奇心与同侪压力

 

若用户选择符合群体选择,则带来群体性背书,增强信任感;若用户选择不符合群体选择,基于从众心理,用户极有可能对群体选择产生好奇,从而浏览两种选项的内容,有效的增加了品牌曝光。


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前置-延迟增强如何帮助转化达成?

 

转化组件的前置主要包含信息前置与转化前置,前者辅助转化决策,后者帮助便捷操作,更好更快的完成转化。


01/ 信息前置:

增加增益信息或前置落地页信息,可以辅助转化决策


购买/转化一定是需要足够的信息积累信任感才能达成的,在前卡适当的增加卖点信息能够更好的帮助用户决策。针对下载类广告可增加评分与星级,二电类广告可以增加价格信息,甚至可以前置优惠劵、图片banner等信息,均能实现转化的正向提升


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02/ 转化前置:

缩短转化路径,可以帮助转化行为更便捷的达成


在信任感积累与阶段性的增强都达成的时候,在当前转化对比跳转落地页再进行转化,链路更短,用户流失概率更小。比起实验尝试,更像是延迟增强的基础能力配置。


首先,我们针对表单/咨询/电话/安卓下载都进行了转化前置,具有用户明确意向的按钮点击会直接在当前进行反馈



除了直接将操作前置外,针对不同细分场景的需求,还可以通过交互形态的优化在感官上缩短路径

 

这里以百度的视频MAX广告为例,我们针对重落地页的商家,将MAX首屏(视频页)与H5落地页的关系变拼接结构为双层结构,通过浮层面板承载落地页,延时自动弹出,强引导下方内容,激发用户上滑浏览兴趣,解决了落地页隐藏较深,转化链路过长的问题,同时增加了落地页曝光从而提升转化。



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结语


在视频信息流领域中,延迟增强仍然可以继续深挖,作为“基础建设”承载未来更多细分场景下的互动化、个性化的“精神需求”。

 

同时延迟增强设计方法也可以横向复用于广告前卡、落地页、IM工具等各种需要在合适时机抓取用户注意的场景中,去追求点击或者转化的提升。甚至在未来可以尝试其在长视频或图文场景中的应用。

文章来源:站酷   作者:MEUX
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互联网金融产品——适老化设计分析

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虽然,三类互联网老年人用户模型之间各有差异,但我们发现他们最大的共性的特点在于具有开放的心态积极地接受更多理财新可能,因此我们也应该尽可能从交互视觉的角度或从产品功能的角度为老年群体提供更多样化的互联网理财参与方式,并且降低参与的门槛。因此我们得到以下适老化改造的策略方向:

(1)产品内容功能上充分考虑老年人对理财产品的认知以及期待

(2)交互视觉上充分考虑老年人感官、心理、认知上的特性

(3)技术规范上充分考虑如何利用技术便利用户操作以及产品体验设计的最大化落地



改进分析


根据过往产品设计经验,我们提出线上金融服务设计的三大原则:

操控感:所见的是什么,刚刚干了什么,现在在干什么,接下来怎么做,可达成什么目标。

无障碍:适用于任何人群

安全感:资产保障安全感、使用体验安全感

基于以上设计原则,结合本次适老化改造的策略方向,我们得到以下具体改进方向。



1. 设计原则拆解


操控感


能懂会用,可以有效减少老年人在使用线上产品时焦虑感和挫败感。让老年人知道看到的是什么,正在做什么,接下来要这么做,可以达成什么目标,这是在使用线上产品进行一切操作的基础条件。


(1)简洁的界面

大字体、大图标、界面简洁;老年人因其生理结构特征,很难轻易识别一些较小的文字、图形;因此在界面设计的适老化改进上,需要简化信息布局、放大图形文字;


(2)清晰的导航

产品中的导航可以帮助用户快速定位当前所在位置,刚刚在哪里,未来会到哪里去。清晰的导航有以下三大特点:

连贯性:页面跳转前后需有继承关系,不光是文字,字体、颜色等视觉元素也可以加强关系

扁平化:尽量减少跳转避免出现多层级,除了操作复杂之外,客户使用时的记忆成本也较高

易记忆:无论导航的位置、描述、视觉元素,都应在用户心智中稳定固化,凭借记忆可以快速定位;

图11:支付宝(关怀版)


(3)明确的语义

所有描述、状态、操作尽量唯一且易于理解,符合老年人的基础认知;


(4)及时地反馈

任何用户操作行为都应有相应结果,对于极其敏感易焦虑的老年人群体来说更为重要,如加载、成功、失败、异常情况等,且反馈内容应明确可被理解,即在各项流程结束后应给出含有明确反馈的流程结果页面;对于学习和理解能力较弱的老年人而言,及时地反馈显得更为重要;


(5)顺畅的流程

复杂业务流程的任务对于老年人来说挑战最大,失败率也最高。除了与本身流程复杂,以及上述的语义不清、反馈不及时等可用性问题有关之外,流程体验的闭环对于老年人群体而言也是极其重要。


无障碍


(1)辅助性功能

由于老年人的视力与协调能力开始下降,很难进行很复杂的交互动作。在线下场景中,老年人办理业务时会有银行工作人员在身边进行辅助。同样,在老年人使用APP时,产品也应起到辅助作用。常见做法有,线上客服、语音输入辅助、使用说明和操作示范等;文本输入提示,语音输入等无障碍功能,用于提升方言识别能力,方便不会普通话的老年人使用智能设备;对智能客服入口的设置也不仅仅放在首页,应辐射到尽可能多的页面。

图12:工商银行(幸福生活版)、平安银行(大字版)、中信银行(幸福+版)人工客服页


(2)低密度信息

对于老年人而言,即便是页面内信息的层级非常清晰,高密度的信息仍会增加记忆负荷。因此在针对老年人的产品设计中,不应过度追求页面效率,适当去掉形容性、专业性、技术性、营销性、装饰性的信息,将有助于信息降噪。


(3)简化操作

降低老年人的输入成本,例如合理规划验证码出现机制,身份证信息、银行卡号的图像识别、自动保存常用联系人等。


(4)产品适用性

市场上某些头部的金融相关APP已经推出老年版本,如支付宝的关怀版,该版本不仅是字体、按钮更大,更重要的是通过不同的信息功能架构,将不同年龄层的用户客群做了产品注意力的重点区分,强调不同类型用户的使用的场景不同,有助于将用户的注意力锁定在与其相关的业务上,提升用户完成任务的效率。


安全感


(1)资产保障安全感

近些年有关老年人的金融诈骗层出不穷、人人自危,除了实际保障资产安全的措施之外,在服务设计层面上也需要保障和增强用户安全感受。如在某些特定场景中,转账、汇款时,及时告知用户可能存在的风险,大额时需要子女辅助验证等;


(2)使用体验安全感

在产品设计中需要考虑防错和容错机制,这有助于减少问题的发生,消除老年人使用产品时的恐惧感,让用户放心安全的使用产品。例如输入金额时明确显示单位,金融产品页面强化显示风险与收益,大额需要二次确认。

根据以上改进方向和原则,下面对目前产品的部分功能模块和非功能模块分别进行梳理和优化,产出初步优化方案和建议,并对其中部分具体功能的实现做技术分析和方案要求。




2. 具体功能优化分析


2.1 基金账户类

涉及开户流程、风险测评问卷、资料变更等板块。需要适配改进的地方包括以下几个方面:

(1)证件上传

开户证件OCR识别和上传,对二代身份证的支持较为完备,对一代身份证和其他证件类型的支持不到位。老年人群体存在持一代身份证的可能性;

(2)开户绑卡

开户绑定银行卡,基金公司支付渠道仅支持银联标志的银行借记卡,对存折等非借记卡不支持;

(3)预留信息

央行反洗钱、CRS等合规要求对开户资料预留信息字段作出了明确规定,其中部分字段不容易让人理解和获取,如账户实控人、电子邮箱等;

(4)风评问卷

关于风评问卷,目前题目数量较多,建议减少至5道题左右;

(5)密码找回

增加多种找回密码的途径,如手机号、电子邮箱、手机短信。


2.2 基金交易类


涉及申购、赎回、专户、分红方式、定投等功能,需要适配改进的地方包括以下几个方面:

(1)数字输入

交易密码金额等数字输入场景,建议尽量调起九宫格数字键盘,字号较大且清晰;


(2)风险提示

购买环节,按销售适当性要求,醒目提示基金风险;

(3)限额

基金申购支付方式,适当提高支付限额,或引导汇款转账的方式,满足大额申购场景。


2.3 查询类


(1)在线客服

建议增加语音输入和播报功能,同时醒目提示人工客服点击按钮;

(2)图表查看

基金列表和详情页等页面中包含图表的,建议增加竖屏和横屏切换按钮,增加图表易读性;

(3)版本更新

新版本发布时,建议增加新功能示意遮罩,指引客户如何使用新功能。



3. 非功能优化分析


(1)色彩

用色简洁干净、对比柔和。减少复杂颜色、渐变颜色、极端饱和度颜色的使用,尽量使用纯色、基础渐变、稍微明亮的颜色作为图标用色,关键互动界面避免使用蓝色。

图12:工商银行(幸福生活版)、平安银行(大字版)、中信银行(幸福+版)功能列表页


(2)文字

字体应使用黑体类型字体,且允许用户自行调节或匹配手机系统字号,但最小字号不宜低于16px,多行文字显示时行间距应为1.5倍字号大小,减少大量文字内容带来的压抑感;文字颜色使用不同透明度的黑色进行信息层级的区分,重要内容使用1~2种辅助性彩色作突出;


(3)图标

图标设计简洁清晰,且需要有文字说明,避免使用过于抽象表意不明确的复杂图标;


(4)布局

结合对老年人的认知及操作习惯,通过信息类型、展示频率、重要性等方式进行归类,形成合理的布局结构,通过这种行为塑造方式,让用户快速摸清产品形态;

如下图两家银行首页布局由资产查看、常用功能金刚区、轮播图、服务渠道、理财产品构成;在底部导航栏上只选择展示两个一级页面以及突出显示的语音助手入口。

图13:工商银行(幸福生活版)、中信银行(幸福+版)首页


(5)动效

有效的动画可以给页面带来生命感,但如果滥用动效不仅会分散用户注意力,严重的话对某些用户来说可能是致命的(光敏性癫痫的临床诱因之一就是闪光图像的刺激);

为了避免给特殊人群造成困扰,设计师考虑加入动效时应注意禁止使用高频闪动、运动夸张、视差较大的动效,并且在同一界面也应控制运动元素数量,避免对用户的阅览和判断产生困扰。


(6)无广告

由于老年人对事物的认知和理解能力较慢,过多的广告会严重分散用户注意力,甚至导致误操作造成经济损失,尤其一些具有强误导性的开屏广告、营销活动广告等;建议减少广告数量、杜绝恶意引导广告,并针对广告投放需设立专门的审查人员进行合规审查。



4. 技术规范要求


(1)按钮热区

对于文字按钮需要保留较大的间距作为按钮热区,避免老年人用户操作时误触;


(2)版本切换

新增版本切换功能,建议将按钮直接展示于首页右上角,且要有文字进行图形说明,便于老年人用户理解且能直接进行操作;

现有APP采用架构为hybird app,基本的开发模式为:原生壳子+H5(vue),因此针对版本切换功能需要对APP架构进行调整,解决方案为对各项版本进行独立开发或对原版本进行内置模块开发。

其中,独立版本开发优点为各版本独立、UI独立、历史包袱少;相应地,也提高了开发和维护成本;一些情况下多版本入口也会使用户在使用上产生困惑;

内置模块开发,以模块形式嵌入原生系统中。其优点为成本相对较低,使用入口统一,缺点为历史包袱过多、开发自由度较低、改造过程也受老系统所制约。


(3)语音识别

考虑到用户群体对于文字输入和阅读的能力欠佳,针对查询功能、键盘(数字)输入、智能助手等功能,嵌入语音识别、语音输入、语音播报等技术,优化老年人用户操作体验。




结论


在互联网日渐发达、金融逐步数字化的今天,越来越多的老年人群体尝试着加入我们的步伐,他们构成了快速增长且日益富裕的目标受众,但现实是,一些不恰当的设计让他们望而却步,无法享受科技能够带给人类的利益;为此,我们需要关注和反省,我们所创造的、服务于人类的产品,也应该有能力来适应人类衰老的过程,而创造这项能力,也已经成为了肩负在我们身上的责任。

文章来源:站酷   作者:陈皮红豆沙

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数字金融产品的安全感设计探究

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当互联网不断的深入到我们的生活中,我们对安全感的需求也延续到了互联网使用中,特别体现于互联网金融产品。由于其具有风险性、收益性、流动性等特点,用户对于资产安全的掌控感更为关注,产品使用体验欠佳也直接影响客户安全感。


以下将基于自身工作总结和行业经验,聚焦互联网金融产品分享和总结如何向用户营造安全感。


目录:

一、需要什么样的安全感?

二、如何传达出安全感?

三、怎样体现出安全感?




需要什么样的安全感?


安全感是人类最底层的需求,但不同类用户群体需要的安全感也各有千秋,我们参考第一财经商业数据中心×蚂蚁财富的2019线上理财人群报告,将线上理财的人群分为四类:

分别是初入职场的95后、职场新兴力量的90后、理财中坚力量的80后和经历风雨的70后。其中近一年的新增移动互联网基民中超五层为90后、95后,成为金融移动互联网的中坚力量。


这类型的投资者由于具有碎片化处理事务的习惯和金融知识不足、理财经验不丰富、资金的抗风险能力不高的特点,当市场普遍行情下跌时,更容易产生焦虑的情绪而导致“割韭菜”,进而可能会影响到卸载APP的行为。根据Mob研究院的数据显示,在2021年3月天天基金日均卸载用户规模为前两个月的6倍,而当时对应的市场行情正为基金普遍大跌。

因此从安全感的需求上他们更侧重高效的信息降维、足够的理财产品的风险提示、合理的预期收益宣传以及投后亏损及时的内容陪伴


而根据腾讯理财通×国家金融与发展实验室出品的2021年互联网理财行为与安全研究报告显示,理财知识更充足,理财经验更丰富的80后、70后在安全感的维护上则更关注理财产品的信息披露风险、信息不透明风险、市场政策风险、个人信息泄露风险此类问题。




如何传达出安全感?


安全感是一种感性的心理感受,而人类的情感由本能、行为、反思三个层面共同决定的。

这三个层次作为人类大脑的运作的规律,映射到设计当中,同样是可供遵循、值得探究的。



本能层

先于意识和思维,它是外观要素和第一印象形成的基础,着重于产品的外观、触感等。“美观即实用原则”人们会潜意识里认为好看的东西也是好用的,所以在界面设计当中,主要设计对象是视觉设计。


而金融产品中,常用蓝、绿等冷色调的色彩,给人以冷静,稳定的感觉,表现金融产品的科技感和可靠性;常用红、黄、橙等暖色调,代表着热情、温暖与责任。


行为层

是人类身体日常行为的运作,行为层的设计与产品使用过程中的愉悦感和效率有关。好的行为层设计对应产品功能传达、易学性与易用性,以及正面的心情感受。在界面设计当中,主要设计对象是交互设计。(将在下文通过投资场景详细分析)



反思层

超越了本能层和行为层,存在意识和更高级的感觉、情绪及知觉。对应的是产品的情感温度,主要的设计对象是正向情感的结果反馈以及品牌信任。


良好的企业品牌形象和口碑很大程度上会给用户带来认知上的安全感。用户在初次选择购买金融产品时,往往强大的品牌背书起到了关键作用,即使是同一只基金,用户也会选择在自己信赖的平台里购买。

我们可以通过在页面设计中加入更多的品牌元素,如品牌主题色、LOGO、品牌IP形象、品牌slogan等,来潜移默化地让用户感受企业的价值:


另一种常见于一些平台利用强大的背书以及所获的成就,清晰地向用户展示可以提供的保障权益,责任条款及资质介绍等来传达企业对用户负责的态度,提升用户对产品乃至对企业的信任感:




如何体现出安全感?


我们将金融的生命周期分为三个阶段,分别可以概括为:投资前(产品选择)、投资中(产品交易)、投资后(产品管理),不同阶段的关注点不同,而对于安全感需求各不相同:



投资前

结合文章一开始对人群的分析,由于投前的行为特点更多聚焦于产品的选择,因此从理财小白的角度对于安全感的缺乏更集中于“买了会不会亏钱?”、“产品买对了吗”、“看不懂规则”、“这个适合我吗”等,尤其存在于一些新形式的理财组合产品和策略智能投产品中。


在这个阶段的安全感维护,除了相关页面的信息降维、必要的投教启蒙以外,还需要考虑用户疑问的快速解答、合理的预期收益宣传等。另外投钱的启蒙教育更可以考虑结合一些运营活动,让小白用户通过更有趣的方法了解产品,了解自己适合的产品。

而对于较有经验的理财“老司机”而言,安全感的缺乏更集中于“过往表现怎么样,如最大回撤率等”、“市场行情、政策是否利好”、“基金经理的资历”等,而更需要考虑信息的多维度展示、信息披露、行情资讯的展示、甚至是产品的对比等来表达产品的未来盈收能力可期。


投资中

当投资者已经选择好信任的理财产品时,在产品交易的各个界面也需要关注交易流程中安全感的反馈。

其中包括正向反馈和负向反馈。正向反馈是指用户跟产品发生正确的交互时,系统给予用户的正确引导,可以帮助用户打消顾虑,建立信心,让用户感受到一切都在顺利地进行着,这对那些在设备操作方面缺乏信心的用户来说尤为重要,用户不会对自己的操作或对平台产生质疑,如:专属的密码输入键盘、正向反馈如金额输入时的金额提示、特别提出易误解的交易规则等


反向反馈是指用户在操作过程中出现或疑似出现误操作时,系统向用户展示提示或二次确认以促进错误的纠正或确保此操作无误。它能确保在第一时间告知用户出现了不正确操作,及时更改,使流程顺利进行,尤其是对于一些理财小白而言,合理的容错设计更促进有效投资,提高未来的盈利体验。如撤销操作二次确认、购买超出风险承受能力的产品、输入错误金额时的反馈。

引起思考:

虽然天天基金的撤单确认展示了退回帐户,但是此弹窗的取消按钮引导性过强,首次操作仅通过银行卡的列表的箭头较难联想到是确认撤单的下一步操作(还以为是可选择退的帐户)。



投资后

产品交易成功后,投资者的关注会更集中于自己的资产的变化,产品的未来走势等,因此在安全感的提供上,需要向投资者传达准确的交易状态、资产状态、资产的保护等,甚至可以在产品购买的完成页设置快捷加入自选和涨跌提醒等

引起思考:

在支付宝的基金总金额中,存在交易进行中的提示文案为“买入待确认*元”,但不少小白会产生疑问,当前展示的基金总金额是否包含提示的待确认金额,此时是否可将文案改为“含买入待确认*元”(毕竟也有部分直销app并不会将待确认金额包含进产品的总金额中)


另一方面的更需要考虑当基金产品存在亏损时,及时向投资者传达情感陪伴和合理的投资交易,以促进投资者优化持仓或保持中长期持有,避免频繁的短期交易而导致不良的盈利体验。

文章来源:站酷   作者:陈皮红豆沙

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交互体验设计的核心概念之:示能与意符

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很多没有接触过交互体验的设计师小伙伴们,总有会面临一个坎,那就是看别人做交互和体验的方案总是特别简单,一个流程或原型别人做出来之后,我们心里总会想,那不就是这样嘛?换我也能做,但是只要自己一上手就不行了。


为什么?因为我们总是看着别人的结果下结论,而忽略了中间的思考过程。

就好像是吃着别人做的番茄炒蛋,你会觉得不就是番茄和鸡蛋一起炒一下,然后放点盐和糖就好了嘛,我们只看到了结果,而忽略了对食材的选择、处理、顺序、结合。




1.示能


当我们看到一个控件,你觉得它不就应该在那里嘛,但轮到自己开始做,就压根想不到要去用那个控件,甚至是信息布局、流程节点、整体结构都规划不出来。不知道大家有没有看上一篇原创文章结尾那个作业,如果做过的小伙伴可以发我交流一下。传送门--》


所以很多UI设计师觉得做纯执行的工作很没有意思没有价值。因为方案是别人做好的,思考过程也是别人的,而商业设计师的核心是解决问题,解决业务和用户的问题,既然解决问题的角色都是UI的上游,那么UI设计如何体现价值呢?当然就是把交互体验的核心底层概念搞懂,和交互设计一样从设计侧去思考问题,赋能业务。


OK,那么来我们先来讲:示能



1.1示能


心理学家吉普森将示能描述为:“关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。



用很直白的话来讲,意思就是:事物通过自己外在的形态,向使用者展示自己具有的功能和用途。在日常生活中例子比比皆是,例如一扇打开的门,告诉人们可以进出、通过。一张椅子,人可以坐、可以靠。


假如,你面前有一扇门,门上有一个把手,这扇门告诉我可以利用这个把手与我进行互动,你可以用手、可以用脚,也可以用舌头,但手是最方便的。如果只是单扇门,那么我们可以利用推或者拉的动作打开,但如果是两扇门并排,两个把手在中央靠近,那么这时候门展示出来的意思就是两扇门都可以推或拉。但如果门把手在门的靠外两侧,那么意思就变了,变成了将门侧滑后才可以通过。


那门为什么要设计成不同样式来展示不同示能呢?这个留给大家思考,这三种门设计的初衷是什么。



在我们数字产品中可以有什么体现呢?例如一个开关控件(switch),开关本身具有两种互斥的属性和功能:开/关、启动/禁用,看到开关控件的外在样式,我们可以判断当前开关所属模块以及意符指示内容的状态是属于打开还是关闭。


开关在现实生活中的表现样式有很多,例如一侧翘起的开关、可以拨动的开关、具有段落的按压开关、分型控制的开关、旋钮开关等



大家别看开关看起来简单,但是在设计起来会遇到不少的问题,因为状态和意符形态在我们日常中过中很难成为一个标准,例如最常见的一侧翘起的开关,如果不加意符,我们不知道让哪边翘起才是开/关。如果你的房间就一盏灯,那么很简单,我闭着眼睛去按就行了,灯灭着那肯定就是关,再按一下那就是开。但如果在客厅中有多个并联的开关怎么办,一个灯可能收到2处甚至3处开关的控制,而每处开关的数量会在3-5个,这个时候不用意符去标识,就很麻烦了。



回到数字产品上,开关的示能就简单多了,有颜色的状态表示开,灰色状态表示关,但是开关控件在刚用在数字产品上的时候,很多人经常误以为是滑动交互来控制开关,虽然滑动也可以,但本身依靠更简单的点击触碰就可以了。但如果控件做的很长,那么滑动的示能就会更明显。



开关比较让人产生歧义的地方来自于意符,因为很多新人将一些控件的属性认为是有重叠关系,可以混用的,那就大错特错了,等会讲。



1.2.反示能


和示能相反,指的是任何物体之间不能进行怎样的互动。


例如我们经常做的人体工学椅,你可以靠坐在椅子上,并把手放在扶手上,但你无法在椅子上蹦跳,因为椅子无法支撑剧烈晃动。你也不可能用椅子打游戏,它本身不具备这样的功能。再比如我们裤子的口袋,设计师通过设计他的形状、大小、材质,帮助我们去盛放一些小物件,例如钥匙、手机、卡片,但是笔记本电脑你塞不进去,一头猪更塞不进去。


数字产品中也会遇到一些有很明显反示能的控件,例如segment Controls(分段控件/分段选择器/分段选择控件),它是iOS的原生控件之一,该控件的反示能就是无法通过左右滑动界面切换不同标签的视图,和tab不同。



并且在该控件的描述中,seg通常数量只能在5个以内,并且5个标签分别属于同类型的数据分割,只支持点击切换。它不能展开、不能滑动、不能移动、不能悬浮、不能进入二级页面也不能翻转。


那有没有一种可能,或者一个场景需要这两种控件同时具备一些属性呢?是有的,例如这样



在标签下是列表,而列表也支持轻扫的交互进行删除,如果使用tab则会产生冲突,而使用seg则在视觉上太重了,和产品调性不符。那么我们可以在示能上做一些调整,让这个控件看上去不能左右滑动,又不至于太繁琐。


所以反示能将告诉我们,事物有哪些不具备的功能。同时反示能也是相对的,遇到多样化的场景和业务需求时,我们依然要学会变通。



1.3.不同场景中示能的变化


一张桌子放在教室中,我们知道它是用来学习的,桌面上可以放书本、笔等,如果一个桌子放在户外,并且靠着墙壁,墙壁上有个洞,那么这个桌子当前示能表示为什么呢?一个肌肉发达的男人在健身房秀肌肉大家纷纷羡慕,但是如果不穿上衣走在马路上估计很多人会骂他变态。


下方图标+文字形式的一个按钮,放在卡片的左侧和右侧大家感知一下,表现出来的示能有所区别。



左侧更像是这个模块的标题,而放在右边才能让人觉得可点击交互。如果觉得不够明显我们再用三个点举例,放在不同位置的3个点小图标,所表达的示能相差巨大。再例如红色在弹窗中显示给人警示,但在活动页和价格数字上显示则给人感觉热闹的氛围和强烈的指引。



这就是不同场景中同样事物表现出来的示能区别。所以设计师在设计方案的时候除了要将方案本身属性表达正确以外,也要考虑到场景的影响。



1.4.相同示能的不同表现方式与含义


这里有一个概念叫做同构异型,说的是结构相同,形式不同。例如我们经常用到的tab与其视图的呈现,tab的本质就是利用多个标签来切换标签下的视图,所以标签除了用tab的形式,还可以用下拉展开成为菜单的形式,只不过一个是平铺,一个是点开后再列表选择。



再举个例子,例如筛选控件,如果我们需要一个实时筛选的功能,那么我们一般会这么做,在b端web设计中,会将一系列筛选条件横向摆放,每一个筛选条件都可以下拉展开进行筛选,但如果迁移到移动端中,因为横向距离受阻,就会纵向标签展开式的筛选模式,从结构上来说,这俩方案其实是一样的,都是在多个筛选条件中分别筛选出不同的标签。



再例如一个父子集共生的内容卡片



同构异形在设计样式上会有很多种,例如列表,例如上文说到的单控开关,虽然样式很多,但原理上单控开关都是一样的。


对于初学者来说,不同控件理解的比较片面,所以就会导致一些控件的使用错误。


说到同构异形那就不得不提到同形异构,例如一块素牛肉,外观和红烧牛肉一样,但是它是豆制品。我们再来看下面两个模块,根据整体来判断,两边的加号都是反映出可以点击添加的示能,但如果我们继续考虑交互之后的逻辑和流程就会发现问题所在了。前者添加的是标签,添加完后会显示在相关的区域,添加按钮不变。



这里可以用一个比较形象的比喻,我有4张椅子,其中3张坐了人,第四张椅子的示能为:只要这张椅子坐了人,边上就会出现新的椅子,最多不超过8张,如果没有人坐则只显示一张椅子。


但第二个模块中的添加按钮结合整体来看是和其他内容毫无相关的添加入口,就好像是第四张椅子上面坐的不是人而是套了一个大箱子,椅子不见了,原本应该和其他内容保持一致的外观也不见了,出现了一个新的东西,出现了新的示能。所以如果我们要按照第一种规则玩,那么这里就不能套箱子,如果要放箱子,就需要放在其他的地方。


所以,初学者要警惕同型带来的使用误区,有时候长的很像的两个人,可能完全没有血缘关系。 


小结

示能的概念大家已经了解了,对于我们设计师来说,尽量去搞懂更多事物在不同场景中的示能和反示能,需要解决问题的时候可以针对性的运用各种方案。



2.意符


咱们上一篇讲到了第一个概念:示能,如果忘了或者没看的同学可以再去看一下。


我是传送门


今天我们要来讲意符,意符在外面日常与事物的交互过程中,非常重要。


以下文字比较干,部分需要大家仔细阅读动脑,觉得难懂的小伙伴可以联系我交流


2.1意符的类型与表现形式


示能决定可能进行哪些操作,意符则点明操作的位置以及如何操作。


设计师往往会说,我设计了一个很好的方案,它将告诉你产品的用途,但是用户却不知所措,虽然知道产品就在那里,但无法下手,因为意符不明确例如我们最常用的人体工学椅,可以调节高低和后仰角度,调节的控制器是两个把柄。如果没有意符加入,我们经常会记不清哪一个控制器控制的是后仰角度,哪一个控制的是座椅高度,需要去做更多的尝试。



所以意符告诉我们对事物正确操作方式以及任何可感知的标识说白了就是一个能够表达事物具体操作的符号。


大家还记得上一篇文章举的一个门的例子吗?在日常生活中,双开门通常在商场、大型会议场馆内看见,因为考虑到人流量比较多,于是在门上就会出现推/拉两个文字意符,避免两侧的人同时推或者拉,引导人们正确通行。我们可以使用推/拉,但不可以用“按”,因为我们无法通过“按”的交互来操控门的开关。


如何判断一个设计是否优秀,那么我们会观察其本身的示能和意符传达是否自然,如果意符表现的太过刻意或者画蛇添足那就是很糟糕的设计,例如在两扇透明的玻璃门上再添加推/拉的标识,就显得有点多余了。再例如切换短视频和翻页电子小说,我们不会用一个翻页按钮而是通过滑动来手势切换。当我们将内容设计全屏的时候就要考虑到当下示能的含义,所以就不要画蛇添足。


OK,它的表意大家已经清楚了,那么在数字产品中,意符有哪些类型和作用呢?它们又可以帮助用户解决什么问题,我们来看一看。



意符的类型


1.文字


文字意符是最常见的一种类型,利用文字描述来说明如何进行交互操作,但是中文文字博大精深,不同的描述给人的理解和感受完全不同。


案例1:开关


开关控件单独拎出来不具备完整的含义,必须在相应的场景中。例如我们在通知、设置的场景中经常会用到开关,并且需要相应的文字描述来解释开关控制的内容是什么。



这里的文字就是意符,用来解释开关的作用。


开关本身具备的含义中是有这样两条原则:

1.需要让用户感知操作后立即生效 

2.开关所属文本必须简单清晰无歧义


所以咱们可以看下方的案例。当我们将文本描述为“不打开(关闭)则不再进行消息数字提醒”和“不接受推荐”后,会显得开关操作含义不明不直观。正确方式应该是正向且简单的描述,不要用双重否定等描述方式。默认描述为打开后的状态描述。



再来拓展一下,我们会发现其实依然还有产品中的开关文字意符用了非正向描述,那按照你的说法不就错了吗?我们来看看小红书和微信的权限开关,这里分别是隐私设置和权限设置。



这里理解起来会有点绕,大家看看能不能理解。首先“只允许我关注的人评论我”这是一个正向描述,没有问题,如果换成反向描述就会变成“不关注我的人不能评论我”,结合右侧的开关,逻辑层面就要多加一个双重否定的理解,所以这里的用正向没有问题。


接下来看下面的关系设置:不把我推荐给可能认识的人,诶这里用了反向描述,大家来分析一下,这里是否合理呢?


首先小红书在新下载应用打开时会向用户进行授权,为了帮助用户发现更多渠道的好友,所以默认在协议中就会去微博、通讯录里拉取好友的信息从而在浏览内容的时候进行更多好友的曝光和推荐,同时也会将我的信息推荐给认识的人,这样产品的活跃度、用户的曝光会提升。


那么大家再来品一品这两句话:1.“不把我推荐给....” 2.“把我推荐给....”前者比较含蓄,后者则更主动,中国人的关系总体来说就是比较含蓄的,就好像是你可以给我推荐,但我不会主动要求,更何况像小红书这样的社交平台,“可能认识的人”对我来说价值并不是很大。所以我个人也觉得默认不推荐比较好。


不知道这样的说法大家是否可以接受。再来看微信:不让他看和不看他。微信这个平台想必我不用多说,既然是熟人社交更多,那么默认肯定是全部开放,而有特殊需求才需要进行隐私设置,所以默认状态为不让他看-开关关闭,意思是我没有打开这项非友好的选项。


那为什么会出现有的开关默认打开,有的开关默认关闭,还可以使用反向描述呢?我总结了下,如果涉及到一些隐私和权限的内容,一般我们默认为开关关闭。但如果是为了用户体验和效率考虑的内容我们可以默认为打开,例如视频播放结束自动播放下一个视频这样的设置。


开关文字意符的描述方式还有几种不同的方式:


1.内容标题+开关切换后状态与内容变化的描述

第一种类型也就是上方说的案例,但是要注意的是,在描述状态变化的时候,文本要正向、简单的描述,例如开启后,接收xxx消息,而不要写成关闭后,不接受xxx消息。


2.功能直接描述

不添加说明文本,直接展示功能标题,例如微信听筒模式、消息设置、提醒等,直接用开关控制这些功能的打开和关闭,属于功能设置。还有一种是授权,例如允许他人查看我的收藏,对他人行为的约束,但不能描述为不允许他人查看我的收藏,因为刚才我们总结了,如果对于一些隐私权限的设置默认需要关闭,那么加上正向描述就不能使用“不允许“。


3.批量整体描述

对于同一种类型的功能设置,可以利用批量的形式做整体描述。



再来看一个例子,示能在不够清晰的情况下,文本意符用来辅助对当前内容/状态的解释



例如b站在浏览内容的时候会出现“刚刚看到这里,点击刷新”,或者当我们在浏览信息到一个页面底部时发现无法继续滑动,会出现一行文案:我是有底线的,说明内容全部展示完毕。



文字意符很直观,但也要避免歧义。



2.图形/图标


图标在某种程度上当作意符使用的频率会更高,虽然某些图标表意不明,但是因为简约、美观、生动、普适性强的原因,所以很多地方倾向于用图标,例如公共卫生间、商场的扶梯、通道,通常会用图标来代替文本,或者强图标+弱文本的形式。


既然咱们要说图标意符,而且要突出图标意符的作用,那就必须有个前提,那就是抛开其他的变量、因素的影响,图标意符究竟有什么神奇的魔力。



例如我们常用到的列表,很熟悉吧,接下来我将用图标来让这个列表的示能产生变化


我们发现,只有文本的列表,示能不明显,而加上图标之后就很明确了,甚至加上不同的图标,示能也随之变化了呢?刷新、跳转、展开、移动、选中、删除、步进、开关、屏蔽、更多。但你不能用撑开、向上展开、旋转、翻转、折叠、回退等等。


这些其实是很简单和基础的概念,但是很多工作多年的UI设计转交互体验的小伙伴就经常遇到这些问题,大家总是在问UI和交互的区别是什么,其实本质上它俩都是一个界面设计师必备的能力,不能拆开来谈。


我们再来看一个例子,播放/暂停的图标,用来控制音频/视频的播放与暂停,


在实体播放器上,我们能看到播放和暂停往往集成在一个按钮上,例如天猫精灵、电视遥控器等。而在数字产品中播放与暂停并不会同时放在一个按钮上,因为数字产品的图标是可以变化的,当前状态和切换状态可以有两个不同的意符表示,那实体播放器做成两个按钮就太多余了。



还没完,当我们在观看视频的时候,界面中会显示暂停按钮,意思是点击后播放中的视频/音频会暂停播放。也就是暂停图标展示的是点击后的状态,而不是当前状态。但其他图标表示的意思却又和开关相反,例如横竖屏切换、收藏、点赞,显示的就是当前状态,而非点击后状态。


为什么不一样呢?因为暂停/播放相当于一个按钮,用来控制视频播放,这里存在着一个控制和映射的关系,然而这里的暂停和播放按钮的示能是相反的。

暂停图标的示能表示当前正在播放,而播放图标的示能表示当前已暂停。所以它和开关也不同,开就是开,关就是关,点赞图标的原理就如同开关。


还有例如打开和关闭声音,看起来声音播放/静音有点像视频的暂停和播放。



例如腾讯视频这里的视频声音控制,当前静音为声音关闭图标,而不是打开后播放声音的图标,我们再看iOS系统的里声音控的样式表现,说明当前声音为开启则显示的是开启声音的图标,经过交互控制后才会变成静音的图标。所以声音播放的控制和视频播放的控制在图标意符的使用规则上并不统一。


那为什么会不一样呢?其实我也看到过一些声音图标和这个案例是反着来的。


两个原因:


1.因为视频的打开和关闭只有两个状态,但是声音不同,声音在打开的时候还可以调节音量啊!如果和视频播放一样,在播放的状态下显示的是静音的图标,那么音量调节就会变成这样:




是不是就很奇怪了,明明是正在播放的状态,显示的居然是静音的图标


2.暂停和播放的本质并不是开和关,而是中断和继续,在本质上和开关还是不一样的。而静音和播放的本质就是对声音的打开和关闭,如果我在声音边上加一个开关是不是就能弄清楚,为什么声音控制器的图标意符就是当前状态而不是交互后的状态。而视频的播放和暂停并不是开关。这下大家搞懂了吗?


图标意符可以单独使用也可以结合文字使用,图标虽然有优点,但也有缺点,如果单独使用也需要注意使用的场景,比如举个例子,同样是放在导航栏的两个图标,但是在不同的界面中,大家可以感知到该图标的含义吗?它的示能和意符相结合成为了一个图标,但不够明确,在不同场景中如果没有文字意符的辅助就会不够明确。



图形可以辅助表意,也可以用来指示区域,例如我们经常开车,会知道马路上会划分实线、虚线、虚实线、潮汐车道线,示意车辆可以在哪些区域行驶、以及形式的规则。



我们在医院拍胸片的时候,胸片机器下方也会指示人应该站在什么位置,用一个方形的框框起来,或者会显示两个脚印的图形。在数字产品中图形的指示区域也非常重要,例如我们设计一个按钮,只有文字样式的按钮和具有图形背景的按钮在用户的点击感知上是不同的,后者的点击信心会更大,有了区域的划分就有了明确的操作界限。




3.颜色


颜色意符很好理解,通过色彩来表达如何与事物进行交互以及辅助表达。


无论是实体产品或者数字产品中,警示的颜色大部分会用红色或者橙色来表示,例如在进行信息检查时,错误信息会被用红色样式标注出来,既告知用户出了什么问题,又提示用户在哪里出现问题。


而需要热闹、活泼的氛围也会采用红色等暖色来衬托,因为暖色更加的醒目。有时颜色也是物体示能的一部分,例如紧急逃生出口、公交车上的安全锤、灭火器都是用红色的外观,表示在紧急情况下可以使用,但不要轻易使用。


绿色表示安全、自然,但也有一些特殊场景下的不同感知,例如金融行业不太喜欢绿色,男士不太喜欢帽子使用这个颜色,除非你是比克大魔王。灰色则表示禁止、不可用、待激活等等。


在数字产品中,色彩除了表示一些特殊的含义,也可以用来作为信息区分,在选择观影位置的时候,可以利用色彩显示不同区域位置的观影体验和价格的区别。更多的色彩心理学和色彩的使用这里就不展开了。





4.声音

声音意符就更有意思了,人们通过听声音来辨别发生方位、响度、发声物体以及声音的音色、质感。各种物体通过声音来传信息的方式也非常多样,而我举个例子,就能把大家带回到童年。


你们还记得以前在学校电脑教室里一个企鹅图标开始闪烁吗?一个咳嗽声表示有人申请加你好友,一个敲击木头的声音表示有人上线了,一个滴滴滴的声音表示有新消息。还有在短视频里经常会用到的一种中断音效:滴————。你们会发现我怎么能打出有声音的文字,仿佛你们已经在听了。


声音为什么很重要,因为人类的五感是在共同作用的,我们除了可以通过声音来判断事物本身,还可以用声音来感知当前行为的状态,例如打开手机的键盘输入音,这样的打字反馈更真实更有质感。


还有在游戏领域我们经常会提到的打击感,当人物的武器打击在怪物身上,但声音并没有及时反馈,而是延迟1秒,这时候你就会觉得没有什么打击感,除了声音反馈,打击感的意符还有很多,例如受击物体的表现动作、击打区域、击打特效、动效、伤害显示、控制器反馈等等。



5.动效

动效也可以成为意符吗?它能表示什么含义呢?动效也是意符中非常重要的一种类型,他在我们日常生活中也用到的非常多。



例如我们看到理发店门口正在旋转的彩色灯。


这里也顺便给大家讲个小历史,理发店彩灯的由来:在中世纪欧洲,人们认为放血疗法对人的健康又很大的帮助,但是一般都由宗教仪式中的神职人员操作,到了亚历山大三世,他把这项工作交给了医生,但是当时的医生不愿意做这种下等人做的事情,便委托理发师来做,于是理发师就成立了理发师外科医师联合会,三色柱就是活动的标志,红色代表动脉、蓝色代表静脉、白色代表纱布。还有一种说法是在法国大革命时期,一家理发店是革命党人根据地,一次危险的活动中领导人在理发师的掩护下逃脱,最后为了表彰,允许他们用红、白、蓝三色的国旗作为标注,最后演化成了旋转灯,各国效仿。


好了,题外话说完,我们再回到动效。如果你看到三色灯正在旋转,说明这家理发店正在营业,如果静止则说明停业,或者坏了。是不是很简单?这就好像一个出轨的女人告诉情夫如果家里有人则阳台上放一盆菊花,家里没人则放一盆绿萝是一个道理。


那么在数字产品中,动效意符还有哪些作用呢?我们一一来盘点一下:


1.降低用户认知成本

我们通过设计界面的转场、控件的唤出动效,告诉用户你将从什么地方去往什么地方,和你有关的控件是从哪里来,你可以怎么控制他。当你进行过交互行为后哪些内容变化了,它们是怎么变化的。这就好像你等的45路公交车从远方朝你慢慢行驶过来,停在你的面前并打开了车门,你选择了上车然后看到阿姨捧着电饭锅,拉动气门,接着爆炸。而不是当你站在原地直接爆炸。被红姨的支配还宛如昨日。


所以一个好的动效能让你清楚事物的发展过程,以便于你更好的去理解。再例如我们在使用饿了么、美团等应用时,添加菜品会有掉入外卖箱的动效,这是一个非常好的动效应用。微信公众号策划将文章收起到浮窗也会有一个浮窗去向的引导,告诉你虽然文章在收入交互动作的结束是在右下角,但如果你想查看所有文章需要返回首页,在页面的左上角才能找到。




2.引导/提示/强化

对于一些新人须知或者内容隐藏的部分,产品通常可以通过一个小动效来引导用户这里有新内容,例如淘宝二楼、印象笔记功能图标的切换、活动入口等等


3.氛围、强化视觉

电商、直播界面中,有非常多的元素都是利用动效来刻画氛围和效果,刺激人们的感官。



4.表示状态

当你在手机解锁的状态下输错密码或者在氪金时输错密码,输入框都会进行左右晃动来示意,老铁,这真的不对。





5.更多意符

意符不局限于我列出的一些类型,我再举个例子,在一个不起眼的转角处,那里空无一物,就是很普通的一块空地,但如果那里被丢了一袋垃圾,那么这里就会出现越来越多的垃圾,因为第一袋垃圾就是一个意符,告诉别人这里可以丢垃圾,于是很多人就会把垃圾丢在这个角落里。


很多人会觉得示能和意符好难区分,示能不是也包含意符吗,其实我们可以这样理解,在整个交互过程中有物体和操作者这样两个对象,物体本身表达的是示能,但它不具备沟通能力,而意符才是链接操作者和物体两者的桥梁,虽然我们平时往往看到的都是示能+意符的状态,但是我们也要区分本体的示能和用来沟通的意符两者的区别。



小结


意符和示能不可分割,设计师们在学习基础概念的时候要尽可能的一起去了解并学习。意符的种类繁多,所以我们在学习意符正确的时候方式时,首先要了解意符本身的“示能”,从而将意符更巧妙的结合在事物中发挥其正确的表意作用。


设计师在设计意符的时候也要尽可能的多了解产品使用者(用户)的背景,意符的表达也有很大一部分效果来自于用户的经验和心智。即便我们认为该意符已经很清晰了,但是使用者并未接触过、不理解,说明该意符依然不合适。

文章来源:站酷      作者:应骏

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日期与时间的一点点设计细节

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绝对时间与相对时间


绝对时间

绝对时间包含:年月日、时刻

绝对时间适用于对时间精确度要求较高的时候,比如说订单创建时间、某项活动开始/结束时间、特定节假日简称等。绝对时间在信息表达上更加精准、正式,给人确定感和安全感;但是内容显示过长,占用的空间较大。


相对时间

相对时间的展示形式:刚刚、XX分钟前/后、XX小时前/后、X天前、昨天、明天、今天等

相对时间适用于对时间精确度要求不高的时候,比如说消息、通知类功能、Feed流。采用相对时间对用户来说理解成本低,不用去往前推算出发布的具体时间点;但是不够精确、并很难衡量两个时间点的临近性。



日期与标点符号


目前主流App上,年月日的常见的用法有“2022-01-01”、“2022.01.01”、“2022/01/01”、“2022年01月01日”、“2022-01-01 ~ 2022-12-30”,那这些日期格式是否都正确呢,日期的连接应该使用什么标点符号?


《中华人民共和国国家标准GB/T15834-2011标点符号用法》中对于连接号、点号、分隔号的使用场景有明确规定。

连接号(短横线“-”、一字线“—”、波浪号“~”):标示某些相关联成分之间的连接;

点号(.):作用是点断,主要表示停顿和语气;

分隔号(/):标号的一种,标示诗行、节拍及某些相关文字的分隔。


表示具体日期

基于国标对于连接号、点号、分割号的使用场景说明,用阿拉伯数字表示年月日时应采用短横线“-”。在比较正式的文件、公告中,日期一般不用分隔符连接,而是直接采用中文的年月日连接。


表示日期范围

Antdesign规定日期范围需要在日期或时间范围之间显示波浪号 (前后需要空格),这种方式是不符合标点符号的使用规范的。



在标示时间的起止时,应该使用一字线“”,而非波浪号“~”,波浪号主要用于标示数值范围而非日期的起止。日期带有分隔号横短线“-”时,可以采用“至”作为连接符;日期不带有分隔号横短线“-”时,可以采用一字线“—”作为连接符。注意日期与连接符之间用「空格」隔开。



时间

时间计时方法包含十二小时制、二十四小时制。在设计过程中注意区分十二小时制,上/下午和A/PM的位置区别。


日期与时间组合使用

当日期和时间连在一起时,两者之间用「空格」隔开,如“2022-01-01 16:00:00”、“2022年01月01日 16:00:00”。


涉及到周的时,可以将周放在日期与时刻之间,用「空格」隔开,如:“2022-01-01 周三 16:00:00”、“2022年01月01日  周三 16:00:00”。


涉及到日期和时间范围时,可在表示日期范围的基础上添加时间,如“2022年01月01日 16:00:00 — 2022年01月01日 16:00:00”、“2022年01月01日 16:00:00 至 2022年01月01日 16:00:00”、“2022-01-01 16:00:00 至  2022-12-30 16:00:00”。



专有名词


以月、日为标志的事件或节日,用汉字数字表示时,只在一、十一和十二月后用间隔号;当直接用阿拉伯数字表示时,月、日之间均用间隔号。



文章来源:站酷      作者:吴大只

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你好,我是《用户体验四维度》

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你好,我是《用户体验四维度》,一本关于用户体验的新书,今天正式上市了。


具体内容方面,我选择了聚焦于“人”——主要探讨了人与界面、人与内容、人与人和人与品牌的交互体验——大部分话题既有宏观上的纲领,也有微观上的实现细节。这四类交互体验,下文的提及会使用简称,所以先看下简称及对应的全称。

 

HI X:Human Interface Experience,人与界面的交互体验;

HC X:Human Content Experience,人与内容的交互体验;

HH X:Human Human Experience,人与人的交互体验;

HB X:Human Brand Experience,人与品牌的交互体验。



下面把时间交给作者李潇,由他来做一些分享。

 

你好,我是作者李潇。我主要分享两点,第一点是这本书的来龙去脉,第二点是这本书的主要特点。

 

 

01 《用户体验四维度》的缘起

 

2019 年 7 月 15 日,我在个人公众号上发表了第一篇设计类文章《浅谈 Keep 的 UI 设计》,转到朋友圈后有很多人点赞,也有朋友说写得不错,转到站酷后也有很多设计师留言称赞。算是一个还行的开头,这给了我信心。

 

之所以会写公众号,是因为当时我成立了一个个人的设计工作室,希望借公众号的文章引来一些客流。之所以第一篇文章会写 Keep,一方面是因为 Keep 比较知名,另一方面是因为我比较喜欢 Keep,也是 Keep 比较忠实的用户。

 

当时的计划就是挑一些个人比较喜欢的、具有一定知名度的产品来写,每款产品至少写两篇文章,一篇写 UI 设计,一篇写交互设计,或许还可以就产品功能再写一篇。因为我分别从事过产品经理和 UI 设计的工作,同时也兼任过交互设计的工作,有这些方面的经验。

 

按照计划,第二篇文章很自然地就是关于 Keep 的交互设计,不过名字是《浅谈 Keep 的用户体验》。因为所写内容已经超出了“交互设计”的范畴,而“用户体验”恰好是一个更合适的主题。这篇文章的反响依然还行。另外,有趣的是,根据使用感受,我发现 Keep 这个拥有课程和社区的运动品牌,它的用户体验可以用四个维度来描述,它们分别是:人与界面、人与内容(课程)、人与人(社区)、人与品牌。没错,这就是本书最原始的雏形了。

 

再加上也有读者朋友反馈说“用户体验的四维度”挺不错,有启发。于是第三篇文章就“拐弯”了——没写 Keep 的产品功能,也没写其他产品,而是把“用户体验的四维度”单独写成了一篇文章:《浅谈用户体验的 4 个维度》。

 

某种程度上,第三篇文章的反响好过前两篇,因为当时有 3 个业内比较知名的公众号(分别是 MicroUX、应谋鬼计、UXPA,在此向他们致以谢意)转载了这篇文章,且有一名立志成为产品经理的大学生根据这篇文章的观点写了一篇分析 QQ 和微信用户体验的文章:《从微信与 QQ 的交互比较中谈用户体验》。另外,当时在跟一些朋友聊起我写公众号的近况时,有两位设计师朋友都提了句“可以写书/出书”。

 

不知说者是否有意,但是听者有心,朋友的话更加坚定了我内心逐渐萌发的写书的想法。第三篇文章之后,我就开始认真考虑写书这件事了:首先,“用户体验的四维度”这个概念比较新,或许可以作为书的框架;其次,个人对用户体验非常感兴趣,也就是对这个潜在的书的框架非常感兴趣;第三,发在网上的文章,包括“用户体验的四维度”这个概念,反响都还行;第四,公众号我是全职在写,为了质量写得很慢(平均两周一篇 4000 多字的文章),时间成本已然很高,还不如再增加点时间成本来写书。

 

所以,是不是真的可以把“用户体验的四维度”写成一本书?

 

试试才知道。于是,在参考很多书的大纲以后,2019 年 8 月下旬,我就为“用户体验的四维度”列好了一个初步的大纲。

 

之后发在网上的所有文章,也就是从第四篇开始,就是按照这个大纲来写的。也就是说,我是先把书稿写成了网文,这种网文的更新一直持续到第 2 章 HI X(人与界面的交互体验)的尾声,随后断更。因为那时已和出版社签好合同了,按照约定,书里的内容不再发到网上。对于那些曾在网上追过我文章的读者朋友,在此我要说声抱歉,请见谅。

 

顺便说下书稿和网文的主要区别。历经编辑的指导与建议、作者的反复修改、审校流程的打磨,与网文相比:

一,书稿的逻辑与结构更加严谨、合理,内容和语言也比网文精简;

二,书稿更加体系化,相互之间(如 HI X 部分的根需求、功能架构和信息架构)尽可能做到了“环环相扣”,章节之间的起承转合也更加连贯、自然;

三,书稿在内容层面进行了一定程度的修改和优化,个别章节(第 1 章的四维度,第 2 章的根需求、功能架构等)则是进行了极大程度的修改和优化。

四,书稿在产品案例和生活案例方面也进行了一定程度的调优。

 

以上就是这本书的一个简单缘由,接下来分享下它的主要特点。

 

 

02 《用户体验四维度》的特点

 

这本书主要有四个特点,它们分别是:追求深度、追求卓越、展望未来、兼顾大小。当然,我也很期待你去发现这本书的其他特点,包括它的缺点。



1 追求深度
 
无论是宏观上的大纲(用户体验四维度),还是微观上的具体内容(根需求、功能架构、UI 设计、HH X 等),本书都着力于深挖本质。
 
先以根需求为例。在日常工作中,“需求”是一个高频词汇:大到上线一个大功能,小到改一下字体颜色,都被我们称之为“需求”。面对大大小小、林林总总的“需求”,是不是有必要关注下根需求(本质需求)?因为根需求是一切需求的根本。如果根需求有问题,往往意味着用户的根需求没有完全得到满足,那由此衍生出来的一系列大小需求都会有问题;如果根需求有问题,就意味着这个行业的类似产品,依然有机会,直到用户的根需求完全得到满足为止。所以本书就以几乎人人都会用的资讯产品为例,比较深入地探讨了两类用户(生产型用户和消费型用户)的根需求。
 
再以 UI 设计为例。关于 UI 设计,最近几年出现了一些“商业化设计”“增长设计”的概念,也就是说,UI 设计的肩膀上多了“增长”“商业化”这些担子。这不禁使人担心,未来会不会有新的担子,继续加在 UI 设计的肩膀上?另外,术业有专攻,职能亦有分工,这些担子,UI 设计担负得起吗?我认为未必担负得起。就像于动物的生命而言,心肝肺各有分工、各有贡献,总不能让心脏负责呼吸、肝脏负责跳动、肺负责造血。于心肝肺而言,做好分内的事情就是最大的担当与贡献;于 UI 设计、交互设计、信息架构、产品功能等而言,情况亦然。那 UI 设计的分内事是什么?是它的本质,这便是本书关于 UI 设计的探讨视角。
 
2 追求卓越
 
在本书中,有些话题有尝试深挖本质,有些话题没有。不管有没有深挖本质,最终目的都是落脚于“如何做到更好”,也就是追求卓越。
 
以交互设计为例,在规划它的大纲时,我尝试过不同的切入点:大的设计原则(iOS Human Interface Guidelines, 尼尔森十大交互原则等)、小的交互细节(微交互)、设计哲学(3-4 个要点)、设计目的(人人喜爱)。仔细斟酌之后,我发现要想实现“人人喜爱”这个设计目的,“设计哲学”这个方法的可能性是最大的,而且设计哲学本身是足够“海纳百川”足够“独立成章”的,所以最终果断摒弃了其他切入点,而只保留了“设计哲学”这个切入点。具体而言,这个设计哲学就是:周到,品质,惊喜,善意。想象一下,一个为人周到、能力(品质)卓越、时不时会给身边人带来惊喜、同时又很善良的人,自然会受到身边人的喜爱。类似的交互设计,同样会受到用户的喜爱。

3 展望未来
 
内容“扎根生活”是本书的追求之一。但是当探讨到目前面临困境并存在诸多不足的话题时——比如 UGC 产品(HC X 部分)——本书则会更多地展望一下未来。
 
UGC 产品面临什么困境,存在什么不足?
 
以文章类 UGC 产品为例:各行各业的从业者——比如教师和律师——都有自我充电(如看到本行业高品质的深度文章)的需求,这个需求基本上能在公众号里得到满足;但是,不管一篇深度文章的品质有多高,公众号这个包含各类信息的平台,都是像黑洞一样将其“吞噬”和“湮没”,而不是像书店、图书馆一样将其“陈列”和“流传”下去。再以极其热门的短视频类 UGC 产品为例:得益于简单易用等诸多优势,短视频类 UGC 产品在“信息和知识的大众普惠”(尤其是针对老年人)上做出了重要贡献;但是,短视频类 UGC 产品也存在一定不足,比如容易使人上瘾、沉迷,比如上面的信息和知识一定程度上缺乏质量保障。
 
未来更好,或更受欢迎和尊重的 UGC 产品,会是什么样子?
 
个人观点,首先是简单清晰的分类,也即 UGC 产品需要分成知识型 UGC 和信息型 UGC,前者以知识为主,后者会包含前者。实际上这个分类目前是存在的,比如站酷、人人都是产品经理、CSDN 等社区就属于知识型 UGC,公众号、B 站、抖音等平台则属于信息型 UGC。
 
篇幅所限,这里仅说下信息型 UGC。以短视频类的信息型 UGC 产品为例,虽然大热,但也饱受争议,甚至饱受诟病。什么样的信息型 UGC,在广受欢迎的同时还受人尊重,甚至受人喜爱?据个人观察,有两大类。一类是像公众号这样足够多元的“真实世界”,另一类是像 B 站、Instagram 这样在某些方面比较美好的“理想世界”。“真实世界”和“理想世界”,值得所有信息型 UGC 来学习。

关于信息型 UGC,怎么建立更多“真实世界”和“理想世界”?关于知识型 UGC,未来更好的产品会是什么样子?这些问题,本书都尝试进行了探讨,以供参考。

4 兼顾大小
 
用户体验的四个维度,交互设计的设计哲学,知识型 UGC 和信息型 UGC,都是比较宏观的大话题。本书不光有这些大话题,还有与之对应的关乎“怎么实现”的小细节。
 
还以交互设计为例,周到的、高品质的、给人惊喜的、带有善意的交互设计会受人喜爱,那交互设计如何做到周到、品质、惊喜和善意呢?自然而然地,本书就这四个问题进行了比较深入的探讨。以“惊喜”为例,本书先是将交互设计的“惊喜”分为“小惊喜”和“大惊喜”,简单给出了定义和示例,然后又就“如何做到惊喜”分别给出了针对短期(可以立马实现,更适合“小惊喜”)和长期(需要长期积累,更适合“大惊喜”)的建议。
 
于 UI 设计、信息架构、功能架构、HH X 等话题而言,也是同样的或类似的写作手法。


分享完主要特点,接下来请允许我简单介绍下这本书适合哪些读者,供你参考。
 
5 适宜人群
 
得益于以上几个主要特点,再加上本书涉及的话题既有属于基础的根需求、功能架构、信息架构、交互设计、UI 设计,也有更进一步的 HC X(人与内容的交互体验)、HH X(人与人的交互体验)和 HB X(人与品牌的交互体验),个人观点:
 
本书既适合一线从业者(产品经理、交互设计师、UI 设计师等),也适合相关从业者(技术人员、运营人员、市场人员等);
既适合创业者(“根需求”“功能架构”以及“知识型 UGC”“信息型 UGC”等部分或许会使你发现更多新的机会),也适合学生。
 
希望你能在书中找到自己需要的、或自己感兴趣的内容。
 
以上就是我的分享,接下来把时间交给《用户体验四维度》。
 
 
结语
 
好的,谢谢作者李潇的分享,让我意识到我的出生似乎是个意外;也谢谢李潇把我夸得这么好,但我还是要补充一句,他的夸奖仅供参考,一切以自己的切身感受为准。
 
用户即人,谈用户体验,自然离不开对人的关注。人作为高级动物,自然有其强大和理智的一面;人作为动物本身——置身于高速发展的现代社会,置身于“乱花业已迷人眼”的智能化信息社会,置身于既相互温暖也相互竞争甚至还相互“伤害”的同类中——也有其脆弱和感性的一面。正如李宇春在《软肋》里唱的那样: 


是最坚强的人,是最脆弱的人   
是最理智的人,是最敏感的人   
固若金汤的人,语无伦次的人   
不过,血肉之身   


 
同样作为人的互联网从业者,在打造自家产品时,在兼顾商业化的同时,有没有可能以更美好的方式去对待这一个个用户,一个个血肉之身?
 
我想这是一些产品正在面临的问题,也是所有产品都难以回避的问题(用户利益和企业利益难免会发生矛盾)。互联网行业在中国的蓬勃发展,不过二三十年的历史,所以相信这也是一个布满荆棘、充满希望的问题。《用户体验四维度》从根本上探讨的,也正是这个问题。希望我的探讨,能为你带来一点参考或启发。
 
最后,谢谢你的时间。


- -  The End - -


实拍图:

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文章来源:站酷      作者:SonwDesign

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设计师眼中的用户体验

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用户体验

首先,我们先来了解什么是用户体验

从字面上来说,用户体验就是用户在使用产品过程中对产品的直观感受以及评价

这种感受非常的主观,但又很容易影响别人对产品的判断。这就是为什么某宝商家一直求好评,而某团骑手会为了好评跟用户“大动干戈”的原因了


名词解释

  • UI——User Interface,本意是“⽤户界面”,但现在这个词已经被拟人化了,即把那些做用户界面的设计师们叫做UI

  • UE——User Experience,本意是“⽤户体验”,现在也变成了一个职业名词,是指那些做用户调研的研究员,比如用户画像、产品分析、竞品分析等。有些公司把“交互设计师”也叫做UE,严格来说UE和交互是两个职位,不过现在很多UE除了做用户调研也会画交互原型,所以混在一起也不奇怪了

  • IxD——InteractionDesigner,本意为“交互设计”,也就是交互设计师,现在也常常用UX(User Experience)来表示交互设计,用来跟UI进行区分。简单来说就是帮产品画原型的,实际上这个职位非常的关键,产品希望表达的逻辑,各个界面的跳转与关联关系,以及产品的可用性与易用性,都体现在交互上

  • UED——User Experience Design,本意为“⽤户体验设计”,现在常常表示用户体验设计团队,基本上大一点的互联网公司都有自己的UED团队,甚至大的部门都有自己的UED团队


UED工作领域

UED团队要做的事情可多了,通常来来说主要坐下面的事情: 

  • 用户研究

  • 产品分析

  • 交互设计

  • 产品设计

  • 视觉设计

  • 品牌设计

  • 插画设计

简而言之,UED是以用户需求为目标而进行的设计的团队,通过团队的经验与设计能力给出设计方案,是帮助公司进行产品策划的主力之一


用户体验五要素

说到用户体验,就不得不提用户体验五要素了

现在我们所谈论的用户体验的概念,其实最早出自一本叫《用户体验要素》的一本书

《用户体验要素》--作者Jesse James Garrett,是美国用户体验咨询公司Adaptive Path的创始人之一


这本书出的其实比较早,英文版在2001年就出了,国内常见的是2010年出版的中文版第2版,书里的概念在互联网设计界广为流传,非常值得阅读


当设计师在设计或重构产品,却不知从何开始时,这时我们可以参考用户体验五要素


用户体验五要素是一种产品分析与设计的方法论,他向教科书一样指导我们从0到1设计一款产品。同时它涵盖了一个产品从想法到落地的整个流程,这正是我们学习它的重要原因

用户体验五要素由战略层、范围层、结构层、交互层、表现层等5个层级构成,由下而上像个金字塔的结构一样,战略层则是底部最坚定的根基,产品的起源也源自该层


1.战略层

这是五要素的最底层,一般是公司负责人与产品总监、市场总监等高层之间的讨论范围层。这一层主要是确定产品目标以及用户需求。比如:

  • 公司要做什么

  • 面向什么样的用户

  • 什么样的解决方案

  • 公司的产品特色是什么

  • 竞争对手有什么

  • 将来的收益怎么样

 

值得一提的是用户画像需要在这一层定义出来。我们可以招募一些用户进行访谈,然后为用户分组,并结合用户的需求确定我们的产品目标

2.范围层

战略决定范围,这一层主要针对战略层的需求进行更细致的分析,定义需求是什么,提出解决方案,同时要定要好需求的优先级

3.结构层

根据前两层思考产品的信息架构,规划任务流程,简单来说这一层主要是产品PRD的输出

4.框架层

页面的具体功能摆放,信息布局,这一层主要是交互设计,输出低保真原型

5.表现层

页面最终给用户呈现的视觉效果,这一层主要是视觉设计,输出高保真视觉稿

模拟案例

作为设计师的你,接到了一个饼干公司的设计需求,公司希望你能帮他完成从产品到包装一系列的设计,你该怎么去做呢?

我们用用户体验五要素来整理设计思路:

-战略层

  • 先了解这家公司的产品需求和用户需求

  • 产品需求:公司是个小型食品加工厂,主营是面包和饼干,有实体店也有网店,今年准备在圣诞节推出一款圣诞饼干

  • 用户需求:用户画像是20-35岁的女性,喜欢看剧,喜欢网购,对可爱的东西没有抵抗力。今年上映的一部电影叫《饼干侠》(虚拟)票房火爆,用户都想买到剧中同款的饼干

  • 公司目标:希望圣诞前后一个月内盈利50w

-范围层

  • 分析需求:公司是做一款圣诞饼干,了解到《饼干侠》的原型是出自美国卡芙食品的一款饼干,并把它确定为竞品并展开分析

  • 设计方案:列出一系列设计清单,包括品牌logo重新设计,食品包装、网店圣诞装饰、广告宣传图等,给这些设计需求确定好优先级

-结构层

  • 信息架构:进一步细化已列出的设计方案,输出文档或者设计规范,比如《品牌手册》《食品包装标准》等

  • 交互流程:进一步的用户画像与分析,收集市场同类型品牌调性,通过试用的方式整理出饼干的分类属性,如口味、分量、包装材质等

-框架层

  • 从这里可以开始整体的、低保真的设计了,可以出一些比较具体的设计方案,目的是快速跟需求方进行评审,为后续的视觉设计作准备

-表现层

  • 经过前面反复的沟通与评审,开始高保真的视觉设计,从产品包装到广告图到物料,这里就是设计师们展示商品颜值,提升其商业价值的时刻到了

  • 最终产品上市



文章来源:站酷      作者:Pison西歌
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